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2013年01月歴史ゲーム57: 信長の野望14に期待するスレ8 (393) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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信長の野望14に期待するスレ8


1 :2012/11/17 〜 最終レス :2013/01/13
信長の野望13「天道」の次の新作はどうなるべきか語るスレ。
次スレは>>985を踏んだ人が立ててくださいね
立てられなかった場合は他の人が宣言後に立ててください
■前スレ
信長の野望14に期待するスレ7
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1328124886/

2 :
糞蒼天録、糞天下創世、糞革新、糞天道やった上で次に期待出来るとは全く奇特な方ですね

3 :
>>1おつ

4 :
既出だったらごめん。
家臣の帰属判断として、生存だけでなく、広い意味での待遇を取り入れる。
少しでも所領を多くする(削減は少なく、加増は多く)ことを目指す以外に、
家中での序列も高めようと働きかけたり、受け身でも喜んだり。
溜まった功績に所領ではなく報いる機能がある。
家中の序列を表すシステムとしては、主君一族や養女との婚姻や、茶会の
許可、官位などいろいろ可能性はあると思う。
序列そのものをプレイヤー決めるシステムでもいいが、ゲームとして面白
さが広がるなら。
名家を優遇したら名家の浪人が頼ってきて威信につながる、一族譜代を優
遇すると結束が固くなる(バランスが崩れると内乱の原因になる)、国人を
優遇すると地方支配が安定する、新参を優遇すると浪人が多く訪れる・君
主権力が強まる、などできるかも。

5 :
土地以外の恩賞とかは株式のように価値が変動してほしい。
茶器等は茶の湯の権威が、官位は朝廷権威が、役職は幕府権威が、婚姻等は大名権威が…
という風に、関わる権威が上下するたびに価値も変わる。
権威が高いうちならば家臣も喜ぶが、低くなると効果は薄れ不満を抱く。
こんなことなら土地やっときゃ良かった、みたいな。
また、土地を与えるとその分直轄地が減って集権体制にしにくいのと同じく、
土地以外の恩賞にももう一つ何らかのデメリットが欲しいな。
土地をもらえなかった陪臣が不満を抱えて内乱起きやすいとか。

6 :
HOIの様にマルチ出来ないと糞AIじゃ飽きる

7 :
>>4
さすがに一族譜代優遇か国人優遇か、と同列に名家優遇は扱えないな。
一族譜代国人優遇は名目だけでなく実態も伴うのに名家は普通形式だけ。
形式の序列と政治的地位の序列は別にすべきか。無駄にややこしいか。
>>5
難しいけど考えると面白いな。
官位貰ったからって家臣が反抗的になる、というわけでもないし…
幕府役職をもらって主君と将軍が別だったら影響はあるかも。
茶にはまったからと言って武事がおろそかになることは…無くはないか。
書いてある通り単純に、効果が変動するのがデメリットの一案になる。
朝廷や幕府の権威を保つために投資や懐柔を続けなければならないし、
茶器も大名自ら率先して茶会開催(時間・行動力の消費)、収集(資金の消
費)を継続しないといけない。与える本人が表向きだけでも珍重してないと、
もらっても嬉しくない、ということで。

8 :
なんか一人で永遠と書き込んでない?

9 :
>>8
書き込みの程度を見れば前スレからわかるこった

10 :
>>8
永遠とw

11 :
釣りでなく 「えんえん」 を 「えいえん」 と 素で間違えてるのがゆとり世代

12 :
HOIって何の略?

13 :
ホイホイ商事株式会社

14 :
いいのかいHOIHOIついて来ちゃって?俺はノンケでも構わずくっちまう危険な男なんだぜ?の略

15 :
ハーツオブアイアン
こちらの信者も前スレから繰り返し書き込まれているようで。
人が少ない板だから余計目立つ。

16 :
ほい2のマルチなら大賛成だな
3ならごめんなさい

17 :
来年にノブヤボ新作が出るのはほぼ確定みたいですね。
問題は誰がプロデューサなのかだけどさすがに北さんはないよね?

18 :
このスレが「信長の野望15に期待するスレ」になる日も近いな。

19 :
>>17
ソースは?

20 :
ttp://www.famitsu.com/news/201208/13019254.html
ttp://www.4gamer.net/games/000/G000000/20121101108/
>>19
上の8月と12月の二つの記事からほぼ間違いないと判断したのですが...

21 :
仕掛けというか計略というか罠をお願いします

落とし穴発動!→足軽7千人瞬殺
掘って掘って掘りまくり城の周りを落とし穴だらけにした難攻不落のトラップ城

22 :
掘って掘って掘りまくれぇ!

23 :
ゲームを起動した瞬間エンディングが流れる仕様にしてくれ
もはやゲームとして期待はしてないから

24 :
誰が買うんだよ、それw

25 :
信者がお布施をしてくださいます
「ああ、今度はずいぶん手間がかからない仕様になったな」

26 :
>>11
世代のせいにするなよ
個人の生き様の現れ

27 :
世の中のゆとりの八割はこう
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19392567?watch_harmful=1
変えられない事実

28 :
こっちに書くべきだった
名声とは別に大名家の瞬間的な勢いのパラメータが欲しいな
「気運」でも「隆盛」でもなんでもいいけど
・直近の戦闘で自兵力減に比して圧倒的な損害を相手に与えることで上昇
・時間の経過や逆に戦闘の大敗で減少、君主の死亡・代替わりで大きく減少
効果は「高い間は国人の人心掌握率上昇、自勢力の軍勢士気上昇、外交が有利に」
「低いと城主謀反率上昇、国人の離反、軍勢士気減少、同盟解消されやすく、COMなら外征が
消極的に」
みたいな感じで
現状とにかく領土が大きい方がずっと有利だけど、こういうのが有れば例えば桶狭間のような
勝利を一発かました織田家が「今は小さいがあの家はやがて伸びる」と同盟で勢力拡大
本能寺で信長が死んだ途端に「織田家は大丈夫なのか」と国人が離れたせいで滝川が
駆逐される〜といった状況の再現が出来そうだけどな
今だと後方で信玄が死のうが前線はどこ吹く風で侵略続行だし・・・

29 :
>>28
「威信」で表現できるんじゃないかな。
勝ち負けによる増減をよりシビアに、時間経過による正常値への回復、
当主の名声による掛け率増減など盛り込めば。
ただそうなってくると当然、簡単には大勢力に勝てないバランスが欲しいね。
でないと連鎖的に勝ちやすくなるのでプレイヤー有利すぎる。

30 :
>>27
上昇志向のないクズはどの世代にもいる
>>8みたいなのは与えられた教育のレベルが低かったから他より目立つだけ
かわいそうなどん底のクズ

31 :
>>28
確かに必要。前スレで出てた大勢力の崩壊に説得力が出る。
君主の代替わりは新君主の経歴次第だろう。評判・実績によっては先代より
勢いを持って始まる。
しかし勢いがあっても裏切られることもある。歴史っておもしろいな。
>>29
むしろ従来の「威信」計算に足りなかったものじゃないだろうか。
動員兵力や官位役職などを基礎に最終的に勢いで補正。
>連鎖的に勝ちやすく
勢いがかえって崩壊のきっかけになると面白いかもしれない。
とりあえず思いつくのは油断や傲慢。
ランダムイベントを想定すれば、当主や側近が家臣を侮辱し、離反させる。
逸話だが、宗麟や龍興、謙信のような。
本能寺の変や沖田畷も勢いあってこそか。
>>28>>29も考えていて言ってないだけかもしれないが、勢いがあるからこそ
負けた時の反動も大きくしていいと思う。例えば±0の時に負けても-2になる
だけだが、+20の時なら負け方によって+5〜-20になる、というイメージ。

32 :
実際の会社も大企業になるほど迂闊な商売できないように、
むしろ大勢力の方が下手な戦をやって評判落とすダメージは大きいんだろうな
大友の耳川
今川の桶狭間
武田の長篠
実損害はそこまでではないにしろ、やはり風聞による「致命的なダメージ」は再現したいね

33 :
>>29
その「連鎖的に勝ちやすく」のビッグウェーブに乗ったのが史実の信長、秀吉ってわけだな
途中で外征で転んだのが今川
ある程度膨張したところで現実路線に転換した毛利
引きこもりだったせいで全く勢いに乗れなかった朝倉(ある意味後期の北条もか?)
大名家の性格というか盛者必衰が上手く出そうだ

34 :
>>31
>>32
細かい話になってるけど、まるっきりクルセイダーキングスだね。
歴史ゲーム的にやはりあれが完成系に近いんだろうな。

35 :
文盲の長文書きってめんどくさいな・・・

36 :
1つの国に豪族の城を増やしてほしい

37 :
信長の野望の時代となる戦国時代後半戦〜安土桃山は既に数的には多くの城があって
武装や築城技術の発展に伴って大規模な城に統合していく時期だろうに、
最初は一国二分之一城の本城があって、後から支城をつくれば数が3倍になるよ、というのはまったく正反対。

38 :
>>33
織田はたびたび苦戦してるし、勢いある大勢力になっても次々裏切られてるよな。
やはり単純化は難しい。
>>34
日本で追従されないのが不思議なくらい。
完全に市場として成立しないんだろう。
>>37
なんの話?

39 :
城もそうだが開発地も少なすぎ。
ひとつひとつの収入はもっと減らしていいから全国津々浦々開発可能にしろ。
といってもプレイヤーが一から荒野を開拓するんじゃなく、
あらかじめ開発はほとんど済んでいて、その収入を安定させたり、
経済政策や普請事業で更なる発展を目指すってのがメインで。
それでこそ収益の奪い合い、土地の削り合い、城の取り合いの意味が大きくなる。
柵で囲われた集落に道繋げば奪えるとかヌルすぎだろ。

40 :
土着性をもっと再現して欲しいなあ
支城では無くもう町単位で収穫が有り兵力が有り、顔役の武将がいる様にしてほしい
勿論収入とかは多少特色あってもいいけど(堺は半端ない金銭とか)
要は町などを全てある種の国人勢力化して欲しい
そして顔役の武将、これが大事
美濃三人衆が調略されることの意味を「稲葉山城の武将三人減」ではなく「西美濃の喪失」に
大兵力動員の意味を「本城に詰めている武将一斉発射」ではなく「各地から家臣団が集まる」に
そして信長のやった土地に縛られない多方面軍団勢が、いかにスピーディに動けてかつ
金食い虫なのかを再現して欲しい

41 :
人口と土地の貧富の差は必須だと思う
なんで甲信地方があんなに豊かなんだよ…

42 :
>>39
商業投資や施しコマンドで収入がUPするより「3年間は税を減免」とか
「向こう2年間に限り超低金利で融資」みたいな政策で収入が安定(回復)するような感じにして欲しいな
やってる事は従来とあまり変わらないんだろうけど、ゲームの雰囲気的な意味でw

43 :
>>42
税の操作は重要だよな。ってかこれができないと大名じゃないw
大名家全体の基本方針としての税率と、土地ごとに暫時設定できる税率があれば尚いい。
さらに言うと、当時の税は収穫や収益にかかるんじゃなくて石高や貫高にかかるから、
税率が同じなら豊作だろうが凶作だろうが徴収できる(しようとする)年貢は同じ。
検地と併せてその辺も再現してくれると嬉しいが、現状がヒドすぎるのでそこらへんはまあ二の次。

44 :
>>40
調略の再現は重要だよな
信長の野望なんだから美濃攻めや甲州崩れを
再現できるようにしてほしい

45 :
クルセイダーキングス2をやって、優れた封建制ゲームの楽しさを知った。
これと比較すると、KOEIの歴史ゲームはギレンの野望やスーパーロボット大戦に
近い感覚のキャラクターゲームなんだなと改めて思った。
日本と欧米の封建制は違うと言うけれど、それはゲームを作るうえで問題になら
ないような違いであって、日本でもこういうゲームは生まれるべきだと思う。
個々にスペックのあるキャラクター達を使用して敵を撃破していくゲームは飽きた。
ゲームがつまらなければ脳内補完も活用できない。
合戦や内政の形というシステムの枝葉末節レベルじゃなく、ゲームの方向性事態
に変化が欲しい。

46 :
守護代織田信友の支援を受けた信勝との家督争い〜守護職斯波義銀を追放、までの流れを
イベントに頼らず再現出来るのが理想だなー
>44の人じゃないけど「信長の野望」なんだし、これぞ戦国時代というエッセンスが詰まってるので

47 :
>>45
そういうゲームを受け入れるマーケットがない限りは無理だろうなぁ。
パラドは世界規模で商売してるから成り立ってるけど、国ごとに見たら
こういうゲームをやる層ってのは一握りなんだろうし。

48 :
>>47
失敗のリスクもでかいしな。
今の肥は安パイしか取らない。

49 :
クルセイダーキングスはパラドゲーにしては珍しくキャラクターが重要というのが特徴なんだがなw

50 :
いや、クルセイダーキングスのキャラゲー要素ってのは人物に個性を付与
して人格の重要度がパラドゲーの中では高いって意味でしょ?
対してKOEIのキャラゲー要素ってのは、ギレンの野望やスパロボと同じで
キャラクターアイテム的な位置づけってこと。
KOEIのゲームもギレンの野望もスパロボも、恐らくゲーム以前の知名度、
原作の人気が無かったら誰も評価しない様なゲームでしょう?

51 :
パラド基準だと十分個々にスペックのあるキャラクター達を使用して敵を撃破していくゲームになってると言えるよ。嵐世ー蒼天あたりに近い。

52 :
>>50が言ってるのは肥のキャラ路線が版権モノに近いノリだってこったろ
要するにゲームのためのキャラじゃなくて、キャラのためのゲーム
もっと言うとキャラさえそれっぽく出しておけば別にゲームの体を成してなくてもいいや的な
お前ら武将が必殺技出すとこ見れればそれで満足なんだろw的な

53 :
無双シリーズ出してからこんな感じだよな
デザインも無双に引っ張られてる奴らいるし

54 :
陪臣制と架空武将を導入する場合、例えば稲葉良通の下には
子息以外に「稲葉家郎党」みたいな名前の武将が1人以上いて、能力値は10段階で3〜4、
美濃国○○郡&□□郡&△△郡に地縁補正あり、という感じになるのかな
抱えられる陪臣の数は石高(=動員兵数)によるだろうけど

55 :
陪臣ツリーってどの程度の階層で収まるんだろうね。
統一直前の大大名だと結構深い階層になりそう。
えっとだいたい2000万石だっけ?日本の総石高。
まあ統一前夜の大名が仮に約2000万石として、
ものすごく勢力の強い家臣がいたとしてもまあその1/3ってとこかな?
てことは約700万石。
同じようにその家臣で1/3の勢力を持つ者がいた場合200万石。
同様に70万石、20万石、7万石、2万石・・・。
さすがにこれ以上掘り下げると支配領域が細かくなりすぎるからこの辺までで。
(2万石でも細かいがw)
ものっすごい単純計算だけど最大で6〜7階層(主家含め)の陪臣ツリーになるってことか。
これはもちろん、どの階層でも最大勢力の家臣が家中の1/3を領有するというかなり異様な状態での計算だから、
小勢力の家臣をたくさん抱えた中央集権型ならもっと階層は浅くなるはず(そのぶん幅が広くなるけど)。

56 :
2階層で十分だろ。
つまり、大名=プレイヤーと、その直臣だけ。
土地や陪臣を抱える家臣は臣従関係にある独立勢力なんだから、
その中のことについて自分が管理する必要はない。
パラドのプロヴィンス方式にして、それを土地持ちの最小単位にすればいい。
それ以下はサラリーマン武将として俸禄で再現すれば十分。
それと、2/3も直轄できるわけねーだろ。

57 :
>>56
いや、家中の最有力家臣が石高の1/3を所有って意味だろ。
俺は1/3どころか2/3があっても良いと思うけどね。
階層は>>56の言うとおり2階層・・というか、プレイヤーが管理するのは
直臣までで良いよ。
ただ、陪臣から直臣への抜擢など含め"意識"はさせても良いと思う。
それと、陪臣制を導入するという事はつまり封建制の導入という事であっ
て封建制の長所・短所、さらに面白さを作らないと、単に委任システムの
ドレスアップで終わってしまう。
つまりKOEIゲームからの脱皮だね。

58 :
「義理」が低い大名は
同盟してても
同盟相手の城が取れそうと見るや裏切る様にしてくれ。
織田―松永の様な
緊迫した同盟関係を再現できる。

59 :
>>55
2万石って家臣としてはかなり大身じゃないか?
それ以下は俸禄制にするとしても、嵐世記や蒼天録のように土地を与える形にはするべき。
>>56
お前は文章よく読めw
>>57
まあプレイヤーが陪臣まで管理してたら封建制じゃないわな

60 :
>>56
>>57の言う通り、残り2/3が大名直轄ってわけじゃなく他の家臣も領有してるイメージね。
で、だいたいどのぐらいの階層ができるのか計算したのは、
プレイヤーの管理がどうのこうのって話じゃなく、
あくまでゲームとして内部で処理できるかどうか考えてみただけ。
あんまり深い階層が普通にできちゃうようだと重くなるのは確実だし。
どんな階層でも土地持ち武将は単なるコマではなく、それぞれ時と場合によって行動してほしいし。
でもムチャクチャ深くなることを想定した(つまり普通はそこまで深くならない)
>>55の計算でも6〜7階層だからまあ大したことはないかな、と。
プレイヤーが管理するのはオレも直臣だけでいいと思うよ。
言葉足らずで申し訳ない。
>>59
あ、いや、同じく言葉足らずで申し訳なかったが、
あくまで数字上ではなく実際に支配できる単位としては2万石がギリってイメージね。
それ以下のサラリーマン家臣には基本情勢に対応した積極的な行動をさせないだろうから
(俸禄不足や威信低下で不満を溜めて出奔したりはするが、土地ごと寝返ったり独立したりはできないイメージ)、
>>55の階層の計算からは除外したんだよ。
ホント、言葉足らずで申し訳ない。

61 :
サラリーマン武将の戦場での立ち位置について考える。
【パターン1】
備ユニットを指揮するのはあくまで土地持ち武将であり、
サラリーマン武将はそのユニットに属して補正効果を生むお助けキャラにすぎない。
【パターン2】
サラリーマン武将も俸禄(石高)に応じた備ユニットを指揮できる。
【パターン3】
2に加え、不足分の兵を貸し与えることもできる。
1の場合、区別が単純明快でわかりやすくCOMも対応できそうだが、
土地持ち武将の石高によってユニットの兵数に差が出るだけなので、
特に小規模戦闘だと大味になりやすい。
例えば互いに支配単位一つの2万石大名と7万石大名が戦闘する場合、
実際には300人ユニット×2 対 300人ユニット×7 とかの複数ユニット戦闘になるべきところが、
単純に600人ユニット 対 2100人ユニット の戦いになる。
しかし大規模戦闘になってくればこの単純さゆえ煩雑にはなりにくい。
小規模戦闘の場合のみユニットを分割することができれば
(というかどんな規模でも分割できる回数は同じだとか)大味さも解消か。
2の場合、1のような大味さはなくなるが、
逆に大規模戦闘になるとユニット数が多くなりすぎて収拾がつかなくなる。
家臣の最低俸禄や1ユニットの最低兵数を設定しておくか、
戦闘規模によって出撃できるユニット数を制限する必要がある。
3は最もリアルな設定だろうけど、
2と同じ欠点に加え、兵数調整にCOMが柔軟に対応できるかやや疑問。
個人的には1が理想。
連投スマン。

62 :
>>56
説明追加。
土地や陪臣を抱える家臣は臣従関係にある独立勢力
(基本臣従だが情勢次第で独自の考えで行動、と認識)との考えには同意。
オレが考えたのは、そういった独立勢力がどこまで深く存在しうるかってことだよ。
あまり階層が深すぎると情勢判断の処理も大変だろうし。
で、統一目前で、かつ階層が深くなりやすい歪な支配体制が各階層で連続していても、
7階層程度で済むのはまあ妥当なところかな、と。
統一目前なんて情勢判断もかなり単純で済むだろうし。

63 :
豊臣政権の陪臣で石高最大って直江の30万石だっけ?
江戸時代だと陪臣では10万石行くのもいないか?
支藩含めてなら10万石ちょいくらいまでならいるけど
そうすると1万石超せるのってせいぜい陪々臣まで、
ゲームだと状況が変わるとしても君主、直臣、陪臣、陪々臣、陪々々臣(こんな言葉ないかw)
の5段階あれば十分じゃないか?

64 :
>>61
自分の好みも1に近いな
300人なり400人なりが備ユニットの最小兵数、いちいち分割するかは戦況や戦闘規模次第
頭数は架空武将で補える
ゲーム内では最低でもその兵数を動員出来る(それだけの土地を持ってる)武将を土地持ち武将として扱う
俸禄武将は能力補正アイテム的な扱いにして、与える土地があれば取り立てる事も可能
同じような内容を繰り返しただけだがw

65 :
能力補正と聞いて必殺技を発動させるのがコーエークオリティ()
まあ冗談はさておき、能力補正するにしても俸禄に見合った補正をしてほしいよな
補正前数値+武将固有補正値×俸禄分の兵数=補正後数値
てな感じで

66 :
もうシンプルな面白さを求めるのは酷なのか
変な特技や設定で信長の野望を進化させた気になってるのがね…
信長の野望30周年には期待しておく

67 :
いい加減一人の統率100が一国の米産出量より優先される仕様をなんとかせい

68 :
光栄の信長の野望と考えが違う何人かの社員が新たに会社作ってゲーム作るなら期待するけどね。
そういうのないでしょう?

69 :
>>66
設定は奥深くデータ量は豊富に、だけど操作は簡単に。
この辺りのことが全く分かってないよな、肥は。
単純なシステムのくせに、同じコマンドをターンごとに
何度も何度も入力しなければならなかったりとか。
内政や訓練なんて、予算付けて目標値と奉行を任命すれば
自動的に上昇してゆくようにすればいいのに。
20年間、何の進歩もないコマンド性だし。

70 :
訓練なんてのはそもそも要らんけど内政に関しては同意。
操作するのは命令の開始(変更)と中止だけでいいようにしてほしい。
奉行が内政中に軍役や外交任務を課したりしても、
それが終わればまた自動的に継続中の内政に戻るとか。
てか外交にしたってそうだよな。
一回交渉に失敗したぐらいでのこのこ帰ってくるから何回も派遣しなきゃならない羽目になるw
担当武将を設定しておけば中止命令を出すまで定期的に交渉し続けるようにすればいいのに。
命令の設定を細かくできるようにしておけば、
AIの出来に左右される委任よりは使えるだろうし、
作るのもさほど難しくないと思うんだがなぁ。

71 :
訓練はアレだな。
剣豪などの武芸者を領内に抱えておけば(家臣じゃなくてもいい)、
その期間に応じて合戦時の兵の士気に補正がかかるとかでいい。
武将には免許皆伝以外特に影響なし。
で、免許皆伝を受けて武芸者武将になった場合、
兵の士気でメリットがあるけど討死率が若干高くなる。
武将の成長はあくまで経験で。
特に若いうちに勢力差のある相手に大敗して生き残った時とか、
自分より能力の高い武将と内政や外交をした時に成長しやすいならグッド。
架空息子なんかは誕生時につけた搏役武将によって元服後のパラが変化するとか。

72 :
訓練と書いたが、これはあくまで従来のコマンド制を批判するために書いただけで、
そもそも俺は常備軍制には反対だけどね。(戦の都度、足軽を招集する方式がいい)
実際、戦国時代って足軽の訓練をやってたのかなぁ?
一族郎党の単位で調練みたいなのはやってたのかもしれないけど、その辺はどうなんだろうか?
陣形なんて、事前に訓練しておかないと無理な気がするんだが。

73 :
>陣形なんて、事前に訓練しておかないと無理な気がするんだが。
いや、そんなことはないんじゃね?
そもそも備の陣形はサッカーのフォーメーションのように、
兵一人一人が状況判断し能動的に変化させるものでもないだろうし。
たぶん鳴り物の合図を受けて組頭が命令したり先導したりして、
組全体が一斉に攻撃参加するとかその程度のものだろうから、
組頭を含め組全員が鳴り物の合図もわからない新米ばかり、なんて特殊な状況でもない限り、
ベテランや組頭について行けばいいだけだから訓練なしでも対応できるんじゃないかな?
訓練なしは敵もお互い様ってのもあるだろうし。
そんな組織訓練するぐらいなら米作っとけ、みたいなw
複数の備による陣形は事前の軍議や各武将の判断が重要だろうけど、
これもやっぱり訓練ってよりか知識と経験だと思う。

74 :
時代と状況が違うって事に考慮が必要。
仮に自分が戦争に行かなきゃいけないとしたら、訓練もせずに出陣すんの?
侵略される可能性があって命のとりあいするってわかっているのに、米とにらめっこだけすんの?
戦争で負けると自分の命だけでなく家族の命や財産略奪されるのに畑だけたがやしてんの?
今みたいに時間潰しの娯楽があるわけでもないから、
戦争の可能性のある地域なら「する事ねーし、みなでちょっと訓練でもすっぺ」ってノリだったんじゃね?

75 :
>>74
時代と状況が違うからこそ訓練なんぞしない、できない、だと思うんだが。
生活守るため戦争に行かなきゃならないから訓練、ってのは、
それこそ戦争ぐらいしか重大に生活を脅かすものがない現代の発想では?
当時は戦争がなくてもちょっとの干害や水害であっという間に生活が脅かされるし、
だからこそ頻繁に略奪戦争が起きたんだと思うよ。
それに電化製品も何もなくほぼすべてが手作業で何もかも時間がかかる時代に、
ヒマ潰し感覚の訓練なんてそれこそ有り得ないと思う。
金も人手もあって時間的余裕のある武士が、
個人的に武術の稽古をするのは普通にあったと思うけど(半分仕事の一環だし)、
半農半士の連中も交えた組織訓練なんて到底無理だったと思う。

76 :
農牛、農馬もいたわけだし、いくら手作業でも一年中の一日中田んぼに張り付いてたわけじゃく、
農閑期になんて普通にあるでしょ。

77 :
ああ、捕捉で日本中の暇な全ての農民が軍事訓練してたとまでは言ってないから、
地域毎のそういった訓練的な団結力の差が、地域の強兵、弱兵の差になったんじゃね?
実際にその時代に生きてたわけじゃないから、戦国時代に農民が軍事訓練したかどうかはしらんが、
ちょっとでも勝つ為、生き残り率を高めるための方法として、有効な方法だと思うんだがいかが?

78 :
>>76
そういう時は補修等の準備作業や、
わらじだの蓑だの作って売るなどの副業したほうが直接生活のためになると思う。
農閑期ったって手持ち無沙汰になるほどヒマなんじゃなく、
農繁期に比べて(年貢に直結しない分)余裕があるって程度でしょ。
だから臨時収入が得られるであろう略奪戦争には積極的に参加したんだろうし。
組織訓練があるとしたらそれに見合うだけの給料払わなきゃならんだろうし。

79 :
だからさ、自衛の意識の差だって。自分の財産は自分で守るって事。守れなきゃ死んじゃうレベルのね。
手塩をかけた田んぼや家族の命を守るのに、「誰か守って〜」ったって誰も守もってくんないしょ。
実際、個々の弱い人間が戦わなきゃなんない場合群れるしかないし、そればっかかかりきっりってわけにもいかなきゃ、
当然効率的な戦う技術の習得の方法としての訓練なんてあっても不思議じゃなくね?
つか戦争屋でもない俺が、ちょっと考えて思いつく程度のこんな考えを
同じ脳味噌持つ戦国時代の人間が思いつかないわけはないと思うけどどうよ?

80 :
>>77
地域による兵の強弱が本当にあったかどうかわからんけど、
もしあったとしても山岳地帯だから足腰強いとか、戦争多い地域だから実戦で鍛えられてるとか、
貧しすぎて戦以外に活路がないから士気だけは異常に高いとか、そんな感じだと思う。
生残率を上げるために、あるいは出世するために個人的な武術訓練をした者はいるかもしれないけど、
組織訓練はやっぱないと思う。個人の生存じゃなくて組織の生存のための訓練だし。
領主が頻繁に変わりうる時代に、それほど組織に奉仕する必要ってあるかな?

81 :
なんかレスにタイムラグがありそうなんで
>>78、80 のレスとして>>79にしてもらうわ

82 :
>>79
何で「訓練しない=誰か守って」になるのか謎。
戦うか戦わないかって話じゃなくてあくまで「訓練」だよね?
組織訓練に参加しないからって戦争に参加しないわけじゃないと思うが。
それにそこまで自衛の意識が強いなら、勝てなさそうな相手には土一揆レベルで寝返ると思う。
相手大名も土着の農民とかまでどうこうしようってわけじゃないんだからそのほうが確実。
上が替わるだけだし。

83 :
う〜ん、なんか意味わかんなくなってきたし、論点ずれれはじめたみたいだから、
戦国時代に組織訓練なんてなかったって事にするわ。

84 :
>>83
まあ元々は陣形の運用に組織訓練が必要か、ってとこだけどね。
じゃオレは逆に組織訓練はあったって事にしとくわw
スレチすまん。

85 :
いやいやこちらこそ、相手してくれて楽しかったよ。ありがとう

86 :
兵農分離して常備軍だった織田家なら日常訓練は可能じゃないかな。
馬揃えだって練習無しじゃ整然と行進できないからね。
普段が農民してる他の大名の兵じゃ大規模訓練なんか無理だと思う。
本城に詰めてる上級武士だけが、指揮官としての命令伝達の練習してたのが実情だろう。
色んな小説で指摘されてる差を新作で再現してくれればな。
兵農分離した足軽は農繁期も戦争が出来るなどメリット多いが毎月給料が必要。
負け戦で劣勢になると士気低下が激しく逃亡する。
農兵は総石高に応じた人数を賃金無しで動員できるが、農繁期に戦争すると兵糧収入と民忠が下がる。
大敗北すると石高が落ちる(働き手が死んで田畑が荒れる)
善政してると、劣勢でも士気が落ちずに粘り越の強さを持つ。
天下統一とか天翔記だと薩摩兵や越後兵が強い。
しかし、同じく強い甲斐兵の武田家が脆く滅亡したのを考慮すると(兵質+民忠)/2=農兵士気が妥当。
長篠の戦いで大敗北し、大量の戦死者だした武田は威信ガタ落ち民忠急降下だったろう。

87 :
>>86
織田家が兵農分離して常備軍だったなんてのは、誤って広まった説だろう。
国力に余裕があって、武士階級や傭兵の比率が他より若干高かった程度じゃないか?
武田も北条も、ある程度大きな勢力になってからは、農繁期でも戦しまくりだし。
他でも散々、議論されまくってきたことだろうけど。

88 :
>>87
武田も北条も、緊急時には止むを得ず農繁期でも動員しただろう。
でも、彼らは戦後に必ず本拠地に帰ってる。長期間無期限の遠征は出来ないんだよ、農兵だから。
織田家の場合は全く違う。秀吉も勝家も方面軍大将に任じられたら、山陽や北陸の最前線に行きっぱなし。
戦況報告しに信長に会う他は本拠に帰らず年中戦争してる。傭兵じゃないと不可能だと思う。

89 :
信玄も氏康も名将だし、全山や港収入が有ったから、農兵主体ながらも傭兵も上手に活用したと思う。
その辺が不味いのが上杉家。直接戦闘では確かに強いけど、兵站や占領地維持が下手糞で成果が無に帰す。
おそらく上杉軍は完全農兵だったんじゃないか。占領地に長期駐屯させられずに取り返される。
謙信は「不敗の名将」と讃えられてるけど、領土の推移を見れば明らかに武田・北条に負けてる。
川中島は信玄の領土になり、関東も殆ど北条の物に。
謙信死後、春日山には大量の金銭が残った。
越後は青苧販売と金山収入が有るから、兵農分離可能な経済力は満たしていた。保守的なのが残念。
ゲームだと大名の性格で傭兵率に差を付ければ良い。
強い革新100%  やや革新66%  やや保守33%  強い保守0%

90 :
次回作はdota系になってるかもな。流行ってるストラテジーゲームに歴史被せるのが常だから。

91 :
>>86
勢いのある拡大で特に新領に対しては検地等の改革が行いやすかっただろうから、
織田家の兵農分離が進んでいた可能性は高いけど、
それは即、常備軍ってわけじゃないと思うけどな。
長期間の遠征をしても田畑が気になって逃げ出したりする奴が出にくい程度、
つまり太閤検地のように土地ごとに耕作者=納税責任者をはっきり一人に限定し、
それ以外の年貢に関して責任のない者を戦に駆り出したってだけで、
当然合戦が終わると農業を手伝いに帰るって考えた方が自然だと思う。
つまりほとんどの兵士が半農半士だったこと自体は全く変わっておらず、
ただ責任意識を田畑から少し遠ざけたって程度かと。
当然長期間の遠征を続けると働き手の不足から農民の負担は上がる
(農作業をリードしていたであろう耕作責任者が土地を離れない分、
重大なダメージは受けにくいと思うけど)と思うし、
その上訓練なんてとても、って感じだと思うけどな。

92 :
>>91
国力に余裕があるから、それが可能になるんだよな。
兵農分離は動員数の低下でもあるので、小大名では無理。
ゲームに取り入れるなら、ちゃんとデメリットとバーターにしてもらいたい。
兵農分離政策を進めると農繁期に戦を続けても収穫量の低下等が起きない
代わりに、動員数が減ったりコストが余計に掛ったりするとかね。

93 :
>兵農分離は動員数の低下でもあるので
そんなの初耳だが。ソースあればよろしく。

94 :
>>93
普通はそうじゃね?
兵農分離してる勢力と、領地から総動員している勢力では、
動員率は後者のほうが高いに決まってると勝手に思ってた。
当然、コストは前者のほうが掛るだろうし。
実際はどうだったのかは知らん。
学者の間でも諸説があって、これが答えってのは出てないと思う。

95 :
じゃあ定説のように語られても困る。

96 :
忠誠の数値が見えないようにしてほしい
軍団一瞬輸送をなくしてほしい

97 :
定説がなにかはしらないけど、
国力(動員能力)に差がある→全力で動員しなくてもいい→軍役賦課の対象者の縮小・選別
→優良な軍役負担者の集住っていう流れは、
久保田正志『日本の軍事革命』第6章が書いているね

98 :
国力が高い=全力で動員しなくていい、はまあ一国相手の話なら間違っちゃいないと思うが、
それが全体的な軍役の縮小選別に繋がりはしないだろw
弱小国には家臣の一部を従来の軍役基準で当てりゃいいだけ。
残りの家臣は方面軍として別地域に送ったり、他の労役をさせたり、
あるいは休ませて負担のローテーションを組んだり、
国力が高いゆえ、さらに数の必要性や利用価値が出てくる。
うちら国力あるから少数精鋭でいくか、なんて考える大名がいるとはとても思えない。
自分らと同等か、より強い勢力が現れた時、一旦縮小した軍役を再び元に戻すのは容易じゃない。
軍役の規定はこれだけの知行に対してはこれだけの軍事負担が必要って話だから、
縮小は大名からすると知行の価値を下げるのと同義。
バカバカしすぎる。
それに家臣の集住は、土地との過度な密着を防ぐ効果もあるが、
連絡・監視の容易性が第一であって、兵農分離政策かというと微妙だと思う。

99 :
>>98
他の大名家では弊害を承知しつつも大量動員せざるをえなかったとか、
織田(明智)の軍役賦課は他大名よりも軽いとか、
そういう話もあるんで、本屋とかで立ち読みしたら面白いと思うよ

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