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ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part9


1 :2012/10/27 〜 最終レス :2013/01/13
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製スタンドアローンRPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。
MO/MMOや一本道RPGは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
●荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 これらに反応する人もまたアホです。
●≪sage進行≫厳守です。
●議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
●肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
●外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
 >>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
まとめページ:http://www37.atwiki.jp/rpgvector/
前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1329854073/

2 :
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。

プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ


3 :
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
  それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください

以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
●具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
●あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
●勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
●仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。


4 :
【用語の参考】
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。

【参考リンク】
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲームデザイン論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html

【デザイナーが制作時に陥りがちな悪癖8つ】
by Electronic ArtsでSporeの制作に参加したゲームデザイナーSoren Johnson氏
ttp://stack-style.org/2007-08-16-03.html
ttp://stack-style.org/2007-09-03-03.html
1、高難易度至上主義は多数派ライトゲーマーにはウケないよ
2、手間をかけさせることによるプレー時間稼ぎをするな
3、決まりきったルールだけでなく多様な遊び方ができるほうがいいよね
4、なるべく複雑にするな、種類が多すぎると憶えきれない
5、エディタ機能やオープンソースで自由に改造させたほうが盛り上がる
6、コピーするやつはするから諦めろ、あまり欲張ると本末転倒
7、パラメータやコストなどの数値を隠せばいいってもんじゃねーだろ
8、俺はゲームがしたいんだ、作者のRー物語がみたいわけじゃない


5 :
FAQその1
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。  
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
  不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
  思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
  ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
  同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
  いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.新しいまとめサイトがしょぼくない?
A.管理者が気が向いたときに更新します。とりあえずログ置き場だと思ってくれ。


6 :
FAQその2
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
  そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
  ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
  他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
  XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
  意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。

7 :
ためになったよー

8 :
>>1
おつおつ
重複して立てるとこだった

9 :
前スレ最後200レス程読んでて思ったが、
ストーリーを重視する人間はこのスレで語るべきではないんじゃないか
それを重視すると、先へ進む以外の事がどうしてもストレスになるような気がするんだが

10 :
ストーリーは余計だよね。
小説や映画でええやんけってなるし。

11 :
他人のお仕着せ(所謂ストーリーテラー)は嫌
自分だけのストーリーが欲しい
でも自力で作る気はない
継ぎ接ぎに使えるストーリーパーツ集が欲しい
そういうマイストーリー重視する人間向けのスレ

12 :
マイストーリーはもっと要らない

13 :
じゃあ一体何がいるんですか
頭を使う戦闘と計画的なお使いだけですか

14 :
冒険でしょ。
未知なる世界にチャレンジすること。
そうして自分の縄張りを増やしていくこと。
その体験を通じて成長すること。

15 :
ストーリーのない冒険というのもなかなか難しいな
>>14の例だと冒険者のサクセスストーリーでしかないし

16 :
それはいくらなんでもストーリーを拡大解釈しすぎでしょ。
新しいラーメン屋ができたから一度食べに行く。
これはサクセスストーリーじゃない。
でも冒険だよね?
子どもが知らない公園に出かけていくのも冒険。
ダンジョンで100F降りるのも。

17 :
食った、美味かった、終わり
行った、綺麗だった、終わり
次のキャラの冒険を楽しんでくださいならそうだろうね
でも連続性が欲しいんでしょ?

18 :
>>17
確かに、メリハリが欲しいよね
「ただ行ってみたよ」だけじゃ飽きるし
最低限なにかいる

19 :
行ったことがある場所にチェックが入るだけでもモチベーションは上がると思う。
クリアにチェックするみたいな感じ。
受検勉強もそうじゃん?
問題集を全部やった時の達成感とか。

20 :
>>17 実際RPGはそういうのの連続だし
その一つ一つの「冒険」の積み重ねの中にマイストーリーを感じてもおかしくはないよな
ストーリーと冒険の解釈にズレがあるだけな気がする
冒険するにしたって用意された下地がなけりゃ出来ないんだし
>>11 はその下地をベースにプレイヤーが自分で冒険していく様をマイストーリーって言いたかったんじゃないの

21 :
失礼あげてしまった

22 :
PCEのダブルダンジョンみたいな感じにしろってか。
あれ、マジでガチくそつまらんのだよな。

23 :
>>22
他にそうしてるゲームがないわけじゃないだろう。

24 :
RPGの面白さってRPGあるあるを考えれば、その本質に迫るんじゃないか?
宿代が勿体ないから最初の村に戻る

25 :
逆だって多いだろ
何の為にあるのか不明だったり
必須ではないのに定石になっていたり
と感じるから「あるある」だと感じる
本質的な要素ならわざわざ「あるある」と言わない
例えば街の外でモンスターと遭遇するなんて
「あるある」で一々挙げないだろ
本質的ではない要素を削ぎ落とす為の
ピックアップにはなるだろうけどな

26 :
あるあるって言うと、「ラストエリクサーは結局使わない」とか・・・
本質に迫れる気はしないな、これだと
RPGの好きな部分と嫌いな部分を、箇条書きで列挙した方がマシじゃないか?
好き嫌いは人それぞれだろうが、「へんじがない ただのしかばねのようだ」を嫌いな人なんかいないと信じてる

27 :
一応は議論スレなんだし思いつくまま列挙なんて他のスレで過去にも散々やられてるんだから
簡単でも根拠が薄くても良いから多少の分析・考察は加えて欲しいところ
「ただのしかばね」は子供だった時分の自分には言葉を知らない故にピンと来なかった。
そのグラが骨だったり倒れた人だったりで大体は分かるには分かったけど。
改めて読むと、人間の死骸を「ただの」と表現する所に妙があるのかも知れんな。

28 :
ちょっとしたズルとか得とかして節約するのが面白いと感じるんだと思う。
RPGの大部分を占める楽しみに、縄張り拡張ってのがあるけれど、
縄張りの主要な役割って、お買い得の場所を探すってことだからね。
実際の俺らの生活でもそうじゃん?どこが美味しいとか、どこが安いとか、どこは可愛い子が通るとか。

29 :
JRPGにありがちな設定を逆にすると斬新で面白そうなRPGになる
http://kanchigai.blog.shinobi.jp/Entry/4847/

30 :
>>29
ならねーよw

31 :
大抵は悪い斬新になってしまうよね

32 :
でもまあ、ありがちな設定しかないJRPGよりはマシになるんじゃね

33 :
奇をてらえばとりあえず特定の信者は付くからな
中二病的に

34 :
ありがちなJRPGってのも中二病のどストライクだし、どうしたもんかね

35 :
ありがちなのも、それを好きな人が多いからこそだしな
当然あるべきだと思ってたものが無かったらガッカリもするし
話題にはなれそうだが、人気が出るかは別の問題だな

36 :
RPGの本質とか、要するに前スレまで何故かテンプレ化されてた「埋もれた話題」の話じゃんか。
埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
 >>126 に自己レス
 > RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
 > 定義から得られる面白さは次の3つ。
 > 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。
 > 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
 > 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。
プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
33 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 14:19:25 ID:aZDg411TO
なんか色々言ってるけど
障害と克服という点でカタルシスがあり
新しいことを知りたいという好奇心の充足感があり
思考結果の意志決定の正しさについての満足感がある
競争しての勝利は、結局のところ意志決定。

37 :
8 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/22(水) 05:01:33.76 ID:MYZA80RW0
埋もれた話題(続き)
86 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/31(土) 15:47:46 ID:ojkNpvN00
@情報収集A意志決定B意志反映C結果確認D評価 の5ステップなのかな。
こういうサイクルで思ったのは品質管理なんかに使われるPDCAサイクルと似てる。
Pステップが@Aにあたり、DがB、CがCD、ただしAにあたるステップがない。
でも、Aにあたるステップとして「次にやるときはどうすればよいか」を
プレイヤーが学習するステップは確かにゲームには含まれると思う。
プレイヤー自身が成長がそれほど見込めないゲームは
このスレで嫌われてるストーリー指向RPGが一例として該当するのではないだろうか。
PDCAサイクルという用語は一般的でもあるから、こちらに一票。
RPGではこのサイクルを適用すると
 >>2 の定義
 > A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
これはPlanの情報収集時の前提とはなるけど、直接ゲーム性には関わってない。
順番逆になるが
 > A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
これも直接ゲーム性には関わってなさそうだ。
 > A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 > A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 > A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
これらが根幹になりそう。
A2はPCの状態変化を起こすPlanningが必要であることになり
A3は環境の状態変化を起こす(以下略
A4はCheckにあたる。
Doステップは、PCの操作であるのは自明だから良いとして
Actステップは、定義には含まれてないかもね。

38 :
PDCAを当てはめるのはRPGに限らず、ゲーム一般論になってしまう気がする。
作戦たてて、実行して、確認して、反省する。
普通じゃん?
だからRPGをRPG足らしめる要素としてはPDCAはあり得ないと思う。
ゲーム一般論としてPDCAがあるというのは否定しない。
逆にPDCAが無いものはゲームとしては不完全だと考える。
例えば、ストーリーテラーなRPGはそういう意味で不完全なゲームだと思う。

39 :
そもそも逆転という発想自体がありがち

40 :
ストーリーやらビジュアル演出とかを除けば
RPGの要素は戦闘とマップの探索、育成と収集
あとはそういったデータの編集やらカスタマイズ性くらいじゃね
作品によってアクションだったりSLGだったりパズルやミニゲームだとか
付加要素がついたり、戦闘のない動物の森みたいなのもあるけど

41 :
探索、育成や収集が強化されたタワーディフェンス系のRPGが欲しいね。
攻めるのと守るのと、相反する要素が入っちゃうから今までなかったのだろうけど。
マップをセクションに分けて捉えるとストラテジーの要素が多分に入ってしまうし、複雑になるな。
まあ、まずは攻撃的な要素を含んだタワーディフェンスを考案する事だな。
可動式の砦という概念、砦も攻撃対象になるという概念を付け加える。
そうすると、最早タワーディフェンスなのか?っていうことになるけど
それはそれで地形の妙とか戦略性が出てくるかも。



42 :
RPGじゃなくてSLGと呼ばれるんじゃね。

43 :
結局行きつく所ジャンル否定に到達しちゃう人がいるのがなあ…

44 :
RPGというジャンルに対する認識に個人差があるんだから噛み合わないのは当たり前だろ。
俺は別にエスプレイドやぐわんげがRPG扱いだってかまわんのだよ。
ガンバードもOKだな。でも魔城伝説はアウト。

45 :
>>43-44
もうジャンル分けなどせずに50音順陳列でいいよね、ゲーム売り場は。

46 :
でも>>41の実現したらSLGという括りで販売されるだろ

47 :
よくてSRPGだな
戦略性とか考えると、どうしても戦略シミュレーション寄りになると思う
RPGやりたいのにSLGになってちゃダメだろう

48 :
ロマサガ2を発展させたらそんな感じになりそう
確かにRPGじゃなくなるけど

49 :
コーエーが提唱してる「リコエイションゲーム」になりそう。
書籍で紹介される時はRPGになるな。

50 :
ジャンルの括りはRPGを語る時に最も議論になりそうな気がする。
それはこれまでRPGが他ジャンルの要素を取り込んできた事とも関わるだろうが、
より根本的にRPGという物の性質に要因が有るとも思う。
RPGという名称は役割を演じるゲームを表す。
それを言ったらおよそ他ジャンルの多くも役割を演じるだろという事になるが、
他のジャンルではその役割は決められた一定の枠組みの中のものと言える。
レーシングだったらレーサー、経営シミュレーションなら経営者、というように。
もちろん、それを言ったらRPGでも決められた役を与えられる。
勇者の子孫、王の勅命を受けた騎士、呪われた運命背負う者など。
だが、RPGの主人公が対峙するのは丸々と剥き身の世界である。
レーシングや経営、或いは恋愛といった契機によって与えられた
限定的な場ではなく、全てを含む場としての世界に身を置く。
その様な包括的な世界と、その只中にある主人公の振る舞いの描写として
RPGは他ジャンルの要素を吸収し、区分を侵食した面もあるのではないか。
ここまで書いておいて流れとはあまり関係ない論旨になった気がする。

51 :
まあ、
アクションがやりたくて魔界村を買ったつもりが
パズルの謎魔界村だった、ってなっても困ると思うしな。

52 :
「役割を演じる」が誤訳だということは意外と知られていない

53 :
>>50
これまではRPGが他ジャンルの要素を吸収して来たのかもしれないが
最近はRPGらしさにこだわったRPGよりも、
RPG要素を盛り込んだ他のジャンルのほうがRPGらしくなってるよな

54 :
「ディスクを走らせる」「プログラムを走らせる」って言われても
普通の人はピンとこないのと一緒だな。

55 :
>>53
イヤ、ファミコン時代のころからRPGの方が要素を吸収される側だった。

56 :
RPGのプレイヤーが(ウォー)SLG的なことをする必要は必ずしもないが
「ストーリーテラーではないRPG」のシステムの方はおそらく
多かれ少なかれ「SLGの相手(敵軍とは限らないが)」に相当するシミュレーション要素を
持たざるを得ないのではないだろうか


57 :
>>55
あえて濁したのにハッキリ言うなw

58 :
そもそもRPG自体がボドゲからの派生(SLG)の派生(TRPG)の回帰(CRPG)なわけで
要素がーなんてdiaはPSOのパクリとかいうようなもんだ

59 :
ゲーム性において、ロープレって、要するに育成、収集、シミュレーションだからな。
そこに冒険活劇の要素を入れたらドラクエになるわけだ。
どんな舞台でやるか?という演出や設定がロープレの中核になってるけど、そっちはアイデアが枯れてるよね。
枯れてるものを軸に作っても良いものが出来るはずない。
元々ファンタジーの世界なんて子供向けのお伽話だし、ワンパターンだ。
それはそれで良いけど、演出的にもテンポ的にも圧倒的に退屈だ。
王道で定番で構わない。どうせ萌えなんだから。


60 :
折角だから定番じゃないRPGで考えてみる。
軍隊とか、会社とかはどうだろうか?
軍隊は知らないので、会社で行こうか。
自分が仕事を覚えて沢山出来るようになるのが第一段階。
それが出来ると係長だ。
今度は、部下を指導する立場になる。良い部下が育てれたら課長。
課長は半分経営者だ。
その課の事業の統括責任者で、組織運営をうまくできる必要がある。
部下の成長(つまり失敗や能率の低下を許容する)のと同時に
成果も出さないといけない。
課の指針も示す必要がある。人を見る目も必要。しつけも必要。
それが出来たら部長である。
ここまで来ると、予算配分や配置なども重要になってくる。
1年後の目標などを決め、実行する。
このころ自分自身はプレイヤーではなくなっている。
部下のモチベーションの維持や目標設定など。
その上になると、5年後の方向性を示すのが仕事だな。
これをRPGに当てはめると、今のRPGって完全にずっとプレイヤーで
マネージャーじゃないよな

61 :
なぜか?
リーダーとしての要素って、ゲーム化するのは難しいから、、、だと思う。
出来て、育成や配置のところかな。
これって現場なんだよね。
自分は現場から離れたところで、誰を現場のリーダーに選ぶか、
どこを攻めるか、何に投資するかをゲームとして決めるのは
ストラテジーのゲームでも上手く行っていない。


62 :
一般的にはPDCAは品質改善のモデルで手法なので
ゲームが「プレイを通してプレイヤーの技術を向上させる」ということを通して
楽しませることが主目的ならそれは一致する点は多いだろう。
しかしRPGで欠かせない「キャラクターの成長要素」に関しても
PDCAサイクルが成立するというのも確かに言えること。
キャラクター中心のPDCAサイクルを考えるなら次のようになる。
Plan:プレイヤーの意思決定=キャラクターの行動方針の決定
Do:キャラクターの行動
Check:キャラクターの成長と環境の変化(システムが自動で行う)
Act:プレイヤー自身の、意思決定に対する評価
このように、プレイヤー以外にキャラクターにもPDCAサイクルを持ち
その中でもキャラクターのCheck部分をシステム側が受け持つというのが
RPGのシステム的な特徴とも言えるかもしれない。
キャラクターの代わりにユニット群とするとウォーシムも同様だが
その違いは何だろうな。

63 :
最近はスレを日記帳にするのが流行ってるのか?

64 :
そうだよ、お前もやれば?

65 :
会社経営ゲームなんて別に珍しいものでもないだろ。
桃鉄だってデフォルメされてるがそんなようなもんだし。

66 :
>>65
僕は面白い会社経営ゲームを知らないんだよ。
大体において、面白くないというか、上手くゲームに落とし込めていない印象なんだ。
桃鉄で思い出したけど、モノポリーはある意味では
会社経営に近いかもしれないね。
桃鉄は対して戦略性がないけど。

67 :
いいからブログでやれ

68 :
単純なゲームだけどカイロソフトのパドック大作戦とか面白かったよ。
会社というよりはレースチーム運営だが。

69 :
>>52-58辺り
つまり俺が>>50で気付いたら長文になってたレスで
垂れた講釈は前提が間違っていたわけかw
まあいいや
ゲームにおける、一人称と与えられた場との関係性が、
そのゲームが如何なるジャンルであるかと相関関係にある
みたいな事を思ったんだわ

70 :
RPGは「キャラクターを介して行動する」という1点を守れば何でもありといっていいジャンルだ
個性キャラが戦闘してリソース稼いで成長して、っていうのは狭義の「いわゆるRPG」であって、需要供給関係で必要とされてるだけ
そういう意味では吸収したされたというより、元々それほどの垣根もなかった
だから視点という観点でRPGを分類するならアクション以上SLG以下の比較的自由な範囲という事になる
ただアクションやパズルのような完全にプレイヤー視点の要素は嫌われがちだし(アクションがしたいならアクションをやる)
逆に運営のような視点の高い要素は嫌われる以前にあまり見られない(ガッツリあれば同様に嫌われるだろう)
その中間の範囲で何が出来るかってのがRPGの分野だろう

71 :
では、ジャンルとして考えると、
あくまでプレイヤーから精々プレイングマネージャーレベルの仕事しか出来ないわけだな。
太閤立志伝2という名作があるけど、上手くキャラクターと合致しないと、
顧客にアピールできないかもね。
前半と後半で別のゲームにしてしまう訳だからね。


72 :
ロマサガ3で経営とかマスコンバットとかできたけど、
あんな程度できればいいじゃん。
途中でいきなり変えられても、それなら最初からそういうゲームやればいいだろ、で終わりじゃん。

73 :
ハッスラで仕入れ&ストーリープレイ+お店経営みたいなRPGはいくらか出てるな
D&Dでも成功した冒険者が領地経営シムに移行したりで結構ガチなルール使ってたりもする
相性としてはいい方だと思うけどね
普遍的なものではないが育成した愛着のあるキャラで何かやるってのは別々のものでは味わえない訴求力があると思う

74 :
>>73
どこまでガチなルールで、どんだけ種類を入れれるかだよね。
ただ、種類を入れれば入れるほどゲームのピントがボケちゃう。
僕は宿屋がやりたい。僕は馬を育てたい。私は武器職人。
などとそれぞれに対応していたら何が何か分からない。
オンラインゲームはそんな感じだけど。

75 :
サンダーフォースの会社が作った「おみせde店主」ってあったけど、
これは職に就いた時点で冒険から引退、NPC化
次のキャラ作ってくださいだったね。

76 :
パワプロで、自分が作った選手が出てくるようなもんか。
面白いけど、意外に感動が薄かったりするよね。
なんか、他人になっちゃった感が強くなるんだよね。

77 :
ドラクエ3で普通に商人連れてたらイベントで突然NPC化して微妙な気持ちになるアレだな

78 :
HALO4買って2時間くらいオンラインでプレイしたけど、
やっぱり売れるには対戦か協力が必要だな
RPGにも対戦つければ売れるだろうに

79 :
>>78
つ「B&Bバスターズ」

80 :
対戦・協力プレイがサブ要素として付いてるRPGは多いよ
「ファルカタ」「メールプラーナ」「ラグナキュール」にも対戦要素が一応ある
あと、「ポケモン」とかの携帯機のRPGには対戦要素付いてるのがやたら多いだろ
GBC「ダンジョンセイバー」は、かなり対戦メインだよ
http://web.archive.org/web/20021003173953/http://www.sting.co.jp/special/interview/vol4.htm
協力要素だったらGC「FFクリスタルクロニクル」GBA「マジカル封神」とか
ネットワーク?介しててもいいなら、
サテラビューの「DQ」とかPS3の「Demon's Souls」とかちょっと面白い方式だよ

81 :
リアルタイムで対戦したいです。
コマンドとかじゃなくて

82 :
意味は通じるけど、そういうのを「コマンド」と表現するのは適切じゃないと主張したい。

83 :
格ゲーのコマンド表がdisられてると聞いてやってきました

84 :
RPGらしい対戦ってどんなんだろうな
対戦するだけならアクションやシミュやればいいわけですし

85 :
間接的なのでいいんじゃね。
格ゲー的なものじゃなくて、
ぷよぷよとかティンクルスタースプライツみたいな。
倒した敵が相手の方に送られるってのどう?

86 :
対戦ゲームって結局同じゲームやってる人が多くないと意味ないし
もっといえば自分と同レベルの丁度いい対戦相手がいないと面白くないからなあ

87 :
例えば、アクションRPGでダンジョンの中にそれぞれ放り込まれ、
相手に罠を仕掛けたり攻撃したりしながら、どちらがお宝を持ち帰れるか・・・みたいな。
それだったら20人くらいなら同時に対戦できるんじゃないかな。
適正レベルはダンジョンによってその範囲がある。
LV10のダンジョンとか、LV20のダンジョンとかね。
もちろん、途中でNPCのモンスターも出てくるんだけど、全部リアルタイムで演算するわけだ。
他のプレイヤーと協力するもよし、裏切るもよし。
ただ、問題はゲーム時間を何分に設定するかなんだよね。
20分だと長すぎるかな。

88 :
そんなのRPGと明記されてないものから探せばいくらでもありそうなんだが。

89 :
情弱に限って語りたがるのはなんでなんだろうな

90 :
>>88
ターン制だけど「バトルすごろくハンター」がまさにそれだよね。
>>相手に罠を仕掛けたり攻撃したりしながら、どちらがお宝を持ち帰れるか・・・みたいな
   と
>もちろん、途中でNPCのモンスターも出てくるんだけど、
>他のプレイヤーと協力するもよし、裏切るもよし
に関しては。

91 :
>>87
「ダンジョンセイバー」は、予め自分で罠や戦力を配置したダンジョンを用意して、
いっせーのせで互いに相手のダンジョンを攻略して先にボスを倒した方が勝ちになるんだけど、
相手が配置した戦力と戦闘になったら コンピューター任せにするか自分で操作するか選べるから、
コマンド選択式戦闘だけどリアルタイム対戦だぞ(リンク先に書いてあるだろ)

92 :
> MO/MMOや一本道RPGは範疇外です。

93 :
対戦RPGといえば大切なのを忘れてた つFC「百の世界の物語」
>>92
携帯機をケーブルでつないでする「ポケモン」「ダンジョンセイバー」みたいな通信対戦や、
複数のコントローラーの付いてる据置機で複数同時プレイをする
「百の世界の物語」「B&Bバスターズ」「FFクリスタルクロニクル」みたいなのは、
MO/MMOでも一本道でもないぞ?

94 :
みんなスゲー知識持ってるのな。
正直感心するよ。

95 :
ま、おまけ要素だし
どうでもいいな

96 :
そりゃ おまけとして用意すればおまけ要素だが、
そもそもCRPGの元になったTRPGは
複数の人間が集まって一つのゲームをプレイするスタイルだったんだから、
複数プレイヤーが同時プレイするのはメイン要素足り得るだろ
CRPGで複数同時プレイをメインに持ってくる事を考えてみるのも良いと思うがね

97 :
作る気がないのだから考えるのは自由だ
ただし同意は求めるな

98 :
>>94
おまえが知らなすぎなだけ
その上で一番口数が多くしかも知ったかぶり
救えないやつ

99 :
対戦の話をしてたんだと思ったがどうやら違ったようだ

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