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昔のPCでのビジネスソフトを語るスレ (250)

スプライト 2本目


1 :2011/03/10 〜 最終レス :2012/11/28
スプライトは、主にテレビゲームで用いられる、
画面上のキャラクタ(人物・物品等)など
小さな絵を高速に表示するための技術的な仕組みである。
(wikipediaより)
前スレ
スプライト
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1010814928/

2 :
【スプライトを採用した機種】
TMS9918系(MSX、M5、SG-1000/SC-3000、ぴゅう太、他)
X680x0
ファミコン、スーパーファミコン、PCエンジン等初期のゲーム機
他、業務用ゲーム基板多数

3 :
TOWNS・・・

4 :
TOWNSはフレームバッファ方式なのでハブられています。

5 :
TOWNSのスプライトは……
カタログスペック通りの個数を1フレーム単位で更新できていれば、
ここまで嫌われ無かっただろう。
他の制約がそのままであったとしても。

6 :
サターンもスプライトなんだよ

7 :
スプライトだから2本目か・・・

8 :
スプライトおよびSpriteはThe Coca-Cola Companyの登録商標です。

9 :
富士通のPCって、わかってない仕様が多いよなw
FM-7のKeyScanとか(その上FM-8からJoyStickPortまで削除してるので救いがないw)、
77AVのDMA未実装とか(後継機に乗せても意味ねぇw)、
TownsのSprite(山盛りの制約に、カタログスペックすら満たせない表示能力)とかw
遊び心の全くない四角四面な開発陣だったのだろうw

10 :
遊び心とか以前に、開発と営業がかみあってない気がする。
会社のほうは会社のほうで、ビジネスユースにしかチカラ入れない感じ…

11 :
まぁタウンズに関しては西和彦が悪い。

12 :
Townsにも西が関わってたの?

13 :
CD-ROM搭載や386採用は西の提案

14 :
当初はスプライト搭載せずにbitbltでなんとかさせようとしてたというから恐ろしいわな
ただでさえメモリ糞遅いのに

15 :
MSX2のVDPでSprite周りの強化がさほどなされなかったのも西が悪い……と言ってみるw

16 :
2のVDPはかなり強化されたじゃん

17 :
速度と横スクが‥

18 :
>>16
かなり、といっても、ラインごとに色かえられるとか、横2倍なのはいいが、重ね合わせで3色とか微妙すぎる。

19 :
MSXのって、ゲームよりGUIのアイコンとかカーソル操作を前提としていた印象だわ
2の仕様でゲーム機と戦う気が無いことがはっきりした

20 :
MSX2はVRAM 128Kあったのが救い

21 :
TMS9918の時点でGUIも糞もないし、
V9938のスプライトの仕様は、ファミコンとの比較なら悪くはなかった。
9938がダメだった点は
・横スクロール非対応
・16色BGを持たない
・スプライトとグラフィックで1本の16色パレットを供用
横スクロール以外は結局9958でも改善せず

22 :
256色モードが腐ってるも追加でw

23 :
MSXって糞だよね
スプライトはあったけどろくなものじゃなかったし
4MHzにも満たないP6mk2の方が100ばいマシだった
X6もTOWNSも糞だったよね
ゲーム以外に使い道無かったし
こんなの買うならゲーム機勝った方がソフトも多いし出来も良かった
一部のとち狂ったキショイ系ゲーマーが買っていたようだが
はっきり言ってあの当時のパソコンは98以外に選択肢はなかった
やたらとスプライトについて語りたがる奴がいるが
聞きかじりのうわべだけの知識を恥ずかしげもなく自慢する姿は
自分が馬鹿だと証明しているようなものだ
親切な俺が教えてやる
お前ら世の中の役に立たないから
今すぐRや

24 :
わかりやすく教えてやったから
馬鹿なお前らでも理解できるだろ
はよRや

25 :
>>22
腐ってはないだろう
使い道が微妙なだけで
スレ的にいうなら、横の解像度2倍のモードだろうと、256色モードだろうと、スプライトは同じってのがアレかと。
背景のドット数にそぐわないスプライトって何だ。と、思った当時。

26 :
スプライトやBGはゲームにしか使えず汎用性が無いから他に使い道が無い
ゲーム専用機には良いけど

27 :
使えない自然画モードより、
セガmk3の画面モード追加してくれれば良かったのにね

28 :
>>26
BGはさておいて、スプライトはカーソルとか一時的なインジケーターに使えると思うが、どうか。
グラフィックが早ければ要らんような用途だけど。

29 :
ゲーム用でいいじゃんw
とろいワープロは頭にくるが、ぎこちないゲームはもっと頭にくるしw
p6mk2にしろ98にしろスプライトの肩代わりができるような処理速度はもってなかったしw
って、p6mk2!? 素でMSXよりとれーじゃんwww

30 :
P6mk2ってMSX1よりとろいの?

31 :
>>30
CPUはさておいて、画面はBASICのテキスト画面ですらクソ遅かったときいたことがある。
実際さわったことあるひと、このスレにいるかな?

32 :
うん糞遅かったよ

33 :
>>30
ドアドアmk2やちゃっくんぽっぷの出来を比べれば
どちらが優れているかは一目瞭然だろ
単色カラーのキャラクターなんて遊ぶ気も失せるってもんだぜ

34 :
なんでスプライトのスレで、スプライトの無い機種と延々比較してるん?
しかも>>33にいたっては、遅いかどうかの話なのになんで優れてる云々になってるん?

35 :
Love or Hate ?

36 :
ゲームにしか使えないとか言っといて、
比較にゲームを持ち出してくるあたり、
スプライトを使いたくても使えなかった奴だろ。
機種もP6mk2に98だし。
おそらく親父かなんかの意向で本人に機種選択の自由は無く、
スプライトはゲーム用とごまかして自分の欲求を抑え込んでいる内に、
憧れが妬みに変わってしまった哀れな人なんだよ、きっと。

37 :
あ、前スレ後半で暴れてた、
しったかスプライト設計者と同一人物だね、こいつ。
そもそもソフトウェアからいじったことすらない素人が、
想像でハードウェアの設計を語ってたから、
あそこまで頓珍漢な事を延々長文でえらそうに、
それも最後まで自分の愚かさに気付くことすらなく主張できたんだろうね。

38 :
アゲ

39 :
>あ、前スレ後半で暴れてた、
>しったかスプライト設計者と同一人物だね、こいつ。
ラスターバッファ以外はラインバッファではない(キリッ
wwww

40 :
よく居られるな、恥とかそういう考えは無いのかね

41 :
自信満々で披露した持論を全否定されたので、
腹いせにスプライト自体に駄目だししてみました……こんな感じ?w

42 :
スプライト知ってる事がそんなにエライんですか!!
あんたら何様のつもりなんですか。
俺が自殺したらお前らのせいだからな (;>_<;)ビェェン

43 :
自業自得だろw

44 :
ラスターバッファ以外にもラインバッファはあるが
少なくともリニアでないバッファはラインバッファとはいえないな

45 :
爆笑

46 :
リニアなバッファって何?

47 :
真っ直ぐなの、曲がっていたり環状になっていないの

48 :
斜め上の進化を見せつけてくれるなw

49 :
本当に理解できないのか?

50 :
宗教家の教えを必死扱いて布教させようとしてるようにしか見えないw
まさに宗教単体w

51 :
スプライトをコンビニに買いに行ったら売って無かった

52 :
ニコニコで(笑) ニコニコは(笑)

53 :
アハ〜♪”の次はニコニコで(笑)かよ
誰かこのウザイ奴通報してアク禁にしてくれよ

54 :
もう誰が何をどいつに言ってるのかw

55 :
ラスターバッファと言えばスプライトダブラだが
他に水平帰線期間中に出来るネタはあるだろうか
例えばスクロールとか・・・ネオジオだとそういうネタ多そうだけど

56 :
SFCで縦にびよびよ動かしてレンズ効果出してるのあった

57 :
ラスターバッファ式はバッファのフィルレートに律速されてる訳で
どう足掻いてもラスター内の表示数を倍とか無理じゃね
フレーム内の見かけ上のダブラーならラスターバッファに限らずできるしレンズ効果もできる

58 :
UPLはちょっと黙ってて

59 :
走査線割り込み

60 :


61 :
>>57……こいつは凄いぞw
その発想は普通出来ないw
最初の2行、特に後半は格別w
いや、本人はうまく揚げ足を取ったつもりでご満悦なんだろうけどw
実はいつもの馬鹿ですって自白してるだけw

62 :
何で僕だけなんだよ
僕が何をしたって言うのさ
僕が自殺したらお前のせいだからな (;>_<;)ビェェン

63 :
サターン最強!

64 :
自殺言ってるやつ自重w

65 :
92 名前: 32 ◆Of3vBXnYO6 [sage] 投稿日: 2011/02/21(月) 19:58:04.04
「CANAL」入力完了
これから阪神の紅白戦を見るぞ。
     ~~~~~
     ↑ポロリ(♪)

66 :
>>23
MSXが糞って所には同意できるが、68とタウンズが糞って所には同意できない。
68はホビーイストにはたまらん機械だったし、タウンズはホビーにもビジネスにも使えた。

67 :
なんか急に安価ついてるから、あらためて>>23を読んでみた。
ペケロクに関してもウンズに関しても、そのへんに転がってる一番目立つ方々のことしか見てないような書き方だし、ツッコむだけ無駄っぽい。
ところで[4MHzにも満たないP6mk2の方]って何だろう?

68 :
>>23はゼビウスの出来でパソコンを評価するゲーム小僧なんだろう

69 :
あぁ・・・68版はクソだったな

70 :
俺はアーケード基板派だった
所詮マイコンはマイコン

71 :
汎用機が専用機を上回ろうと思ったら、そりゃー…ってX68kのは作り手の問題な気もするが。

72 :
タウンズはホビーにもビジネスにも中途半端だった気が・・・
当時は98と68があれば大満足だった。
中には68とタメを張れるアーケード移植もあったけどね。

73 :
68のフルスロットルだけは忘れんぞ・・・

74 :
あんまりと言うよりほとんどアーケードには詳しくないんだけど
自分的にはX6のゼビウスってきれいで結構良かったじゃない
アーケードとだいぶ違ったの?

75 :
ネックは画面モードの違いによるゲームバランスの崩壊。
動きやスクロール、色使いなんかは特に問題無い。
後期ならCRTC直接いじって解像度/リフレッシュレートを近づけるって手段もあったが、
確実に写るデフォルト解像度を無視するわけにもいかず、結局バランス調整が必要になる。
まぁ、安易なスクロールで最初から放棄してるゴミ移植も多々あったがw
後期の魔法大作戦とViewPointは酷かったな。
特に後者はベーシックコンパイラを使用した素人作品以下の酷い出来で涙がこぼれたよ。

76 :
へー結構見ているのね、自分は似ているので遊べるだけで嬉しい方だったよ
>特に後者はベーシックコンパイラを使用した素人作品以下の酷い出来で涙がこぼれたよ。
これは分かる気がする、ユーザーを馬鹿にしてるね。

77 :
PCには縦288のRモードないからな
ゼビウスが特殊すぎる

78 :
ViewPointは検証動画が上げられて、いまだに恨まれてるよなw

79 :
>>72
>中には68とタメを張れるアーケード移植もあったけどね。
例えばどんなの?

80 :
自己マシン言うのもなんだが中には移植者の技術とかやる気の問題の作品あったからね
イメファイとかIREM物は
TOWNS版見たとき頑張ってるなーと思った
スプライトで2画面スクロールを作ってしまったり

81 :
雷電もだね・・・2面出ると途端にフレーム落ちしてたけど

82 :
達人王も基盤と変わらなかった。
TOWNSも2重スクロールが無いと完全移植ができる。
スプラッター、飛翔鮫も。擬似スプライトでもスムーズのそもの。
この辺りは68とサシで勝負ができる。

83 :
towns版は見たことないけど、68の飛翔鮫ひどかったな・・・
ハード性能というよりプログラマ的な問題で

84 :
タイガーヘリでよくなったけどね

85 :
townsは縦解像度が68より不利で、縦シューとか苦しくない?

86 :
BG1面と擬似スプライトともろもろの制限でテーブル型アーケードは68よりは常に苦しいよ。
そのせいで動きがどころなくギクシャクしている物もある。
ただギャラクシーフォースのようなタイプのゲームは格段に有利だ。

87 :
>>82
オマエが作ってる訳でもないのにw

88 :
TOWNSか。
そいうや後期のPentium + WindowAccelerator(CL-GD5428あたりの底辺チップだったっけ?)は、
どの程度のことが出来たんだろう?
PCI接続で直接たたけたりしたら結構おもしろそうだけど……

89 :
CL-GD5434(下位機種は5430)だな。VRAMが増えて解像度が上げられただけで、
アクセラレータとしてはTownsからはほぼ使えなかった記憶がある。
このスレ的な話題に戻すと、V-TOWNSではリミッターを外せば
1フレーム辺り750枚以上のスプライトを表示出来るようになった。
これだけ出せればBG代わりにして多重スクロールとかに使えたろうね。

90 :
アルパインって奴だな。
安物のくせにPower9000と肩を並べる速さにすげぇと思った。
GA-NB98にはお世話になった。

91 :
あー、たたけないのか……もったいない。
V-TOWNSぐらいになると、
メモリで計算して一括転送の方が速い気がするけど、
そうでも無かったの?

92 :
CL-GD5434は速かったけど、1280x1024x65536にするとインターレースになっちまう。

93 :
            )
             (
         ,,        )      )
         ゙ミ;;;;;,_           (
          ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,,
          i;i;i;i; '',',;^′..ヽ
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        ゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._  、} < CL-GD5434は速かったけど、1280x1024x65536にするとインターレースになっちまう。
        ".¨ー=v ''‐ .:v、,,、_,r_,ノ′
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       ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
      /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ
      ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、)  、}
      ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′


94 :
インターレースなんてショボイ表示、パソコンじゃねーじゃんか
TOWNSかわねーで良かった、損するところだったよ

95 :
えっ

96 :
これは酷いなw

97 :
TOWNSは疑似スプライトじゃないよ
X68やファミコンと方式が違うだけだよ
TOWNSのはゲーセンのスペースハリアーやギャラクシーフォースなどと同じ方式のスプライト
疑似スプライトという言葉を使うなら
ゲーマー的にはむしろ
X68やファミコンを疑似スプライトと呼びたくなる

98 :
オマエが作った訳でもないのにw


99 :
なんでいきなり
作ったかどうかが問題になるんだ?
作った奴しかスプライトの話をできないのか?

100 :
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

101 :
TOWNSは横は320ピクセルの表示なのに
なぜスプライトは256しか表示できない仕様にしたのだろう
おかげで画面の横幅いっぱいを使ったアクションゲームが作れない
バブルボブルは良くできてたが
画面の左右が黒く空いてた
あるいはインターレースにして
左右に引き伸ばしてた
スプライト画面も横幅が320ピクセルあれば
スペースハリアーをかなり良いレベルで再現できただろうに

102 :
オマエが作った訳でもないのにw


103 :
>>101
CRTCのアスペクト比をいじれば横幅に対応した画面構成はできるよ。
赤本参照。

104 :
なんでこんな古い機能にこだわってるんだ?
ネットブックでも常時1,000枚のスプライトが動くのに。

105 :
こいつらデジタルデバイドか?w

106 :
>>103
知ってるけど
解決になってない

107 :
お前が作ったわけでもないのに
というのは
ある意味
歴史に残りそうなバカ発言だな

108 :
「お前が作ったわけでもないのに」のヤツは他のスレにもいる。
ようするにただの荒らし。

109 :
>>106
解決策だよ。
自分でプログラムできればw

110 :
ゴミタウンズを買った時にまず直面した問題だな。
スプライトのアスペクト比を拡大してグラフィックのアスペクト比もそれに合わせる。
オーバースキャンモードでは使える代物ではないからCRTCを直接操作する。

111 :
この板はサウンド関係のスレは皆無だね。

112 :
市販のソフトはマーティー対応だから横はカットするのが慣例。

113 :
マ〜ティ〜(爆笑)

114 :
こいつらマーティーユーザーだなw

115 :
黙れゴミFresh

116 :
>>109
見た目の幅ではなくて
アスペクト比が異なるから問題だと言ってる

117 :
インターレースにして左右に引き伸ばしってどういうことだ

118 :
方式云々以前に仕様を満たせない事がTOWNSスプライトが疑似(w)って揶揄される原因かとw
1フレーム毎にカタログスペック分の個数を更新できないスプライトなんて前代未聞だったからな。
VAみたいに描画できるドット数も併記してればここまで……いや、やっぱNGかw

119 :
確かにスプライトなどのグラフィック機能については額面上のスペックは立派だったが、何とも自由度が低い。
巨大スプライトがご自慢のスプライト機能を利用する為には、背景となるグラフィック画面のサイズや色数が厳しく制限された。
このグラフィック回路設計で、出来の良いアーケード移植ゲームが極端に少なかった
あってもCPUパワーにものを言わせて力ずくで動かす、クレバーとは言い難い実装のゲームが多かった。
TOWNSのスプライトについてとあるサイトからの抜粋だが、この辺りが2年の後出しにもかかわらず、個人市場で68に負けた真の理由だろう。
さらにBG1面しかないので、2重スクロールをさせるには全てをスプライトで補わなければならず、場面によってはかなり動きがギクシャクしたゲームも存在した。
方式そのものが問題というより、それによって生じる制限、不利益が問題。
フレームバッファ方式はこの時代はアーケード筐体か、時代下ってプレステ以降で無いと実用にかなり無理があった。
つまり時期尚早だというわけさ。

120 :
V-TOWNSも立派だったが、DirectDraw、いや、WinGの前に敗れ去った・・・

121 :
>>120
当方、FM-TOWNSではなく、X68000ユーザーであるが、
DirectDraw に破れたのは理解できるが、WinGは言い過ぎでは?

122 :
あんまり意味ないこと言いたかっただけだろう つっこまんでも

123 :
TOWNSの背景を指してBGとか、すげー違和感があるんだがw
まぁ、それは置いておいて、
こいつのスプライトを黎明期のフレームバッファ方式代表みたいに言って欲しくはないな。
これは何の描画機能も持たない普通のグラフィック画面に、
ちょっと特殊なDMAで専用メモリにあるパターンを転送しているだけ。
要はフレームバッファ方式のスプライトとして設計されてないんだ。
後付けのやっつけ仕事。
それも、このスレでもたまに沸くになんちゃって設計者の仕事と同レベルと言ってもいいぐらいのw
そんな出来損ないを挙げてフレームバッファ方式が時期尚早だったと駄目出しをする、
にわかや知ったか、あるいはその両方を兼ね備えた屑のなんと多いことか……嘆かわしい。

124 :
水平型の複数プレーン同時アクセスや、
垂直型の透明色指定と同レベルの描画補助機能に、
スプライトという過大な名前を与えた富士通の神経を疑う。

125 :
オマエが作った訳でもないのにw


126 :
それだったら、ちょっとプログラムを組めば、
MSX2のビットマップ転送もスプライトと呼べるなw

127 :
なんでこんな古い機能にこだわってるんだ?
ネットブックでも常時1,000枚のスプライトが動くのに。

128 :
>>126
CPUが速ければスプライトの代わりになるよ

129 :
オマエが作った訳でもないのにw


130 :
>>128
MSXって、CPUの速度で描画速度あげられたっけ?

131 :
オマエが作った訳でもないのにw


132 :
スクリーン3でむりやり擬似スプライトとか言ってた奴はあったな

133 :
まあでも当時の2Dゲーぐらいなら60fps出せた?のでいいんじゃないか

134 :
TOWNSのことね

135 :
スプライトに限って言えば、
X68KとTOWNSってサターンとプレステの関係に似てる気がする

136 :
エエー
なんか最近関係ない例えばかり出てるな

137 :
オマエが作った訳でもないのにw


138 :
俺が作った

139 :
オマエが作った訳でもないのにw


140 :
ageカキコの奴って、何でこんなに馬鹿なんだろうw

141 :
オマエが作った訳でもないのにw

142 :
MSXと某BASICコテの粘着かと思ったが、MSXの名が出てくればどこでも粘着するのか…。

143 :
>>135
プレステは時代も進化していてアーケード移植もギクシャク感はそれほど感じさせなかったが
TOWNSはもろに弱点を露呈していた。

144 :
>>143
プレステの2Dゲームの方がむしろフレーム落ちが激しいだろ

145 :
オマエが作った訳でもないのにw


146 :
>オマエが作った訳でもないのにw
こいつしつこい。


147 :
こしつこい

148 :
>>144
これは見る人の主観によるが、ごり押ししているだけの割にはまともだと思うが?
むろん非ポリゴン系アーケード移植はあればサターン版の方を迷わず買うが、少なくともタウンズの雷電の2面のような光景には遭遇したことないぜ。
ナムコの移植ものもグラディウスシリーズもそれほど違和感は感じないが。

149 :
DMAで実装との事だけど、DMA動作中にCPUのじゃまをしたりはしなかったのかな?
スプライト用DMAが動作中にCPUがVRAMへアクセスするときとか・・・
その辺影響殆どなければそんな悪いものじゃないと思うんだけどね。
そりゃ多重スクロールするAC移植物はきついだろうが、初回にアフターバーナー持ってきて
秋葉駅前で大々的にデモった辺り考えても、そういう2D系のちまちました物は初めから眼中に無かったのかもね。

150 :
TOWNSのアフターバーナーは画面写真見てスゲーと思ったが
店頭でげんなりした
アレは性能以前の問題だよな、移植センスないっつーか

151 :
なんとか話に加わろうと必死だw

152 :
>>123
ってことはタウンズのスプライトはもはやフレームバッファですら無いってこと?
「擬似スプライト」ですら褒めすぎの呼称だったわけか。
擬似ですらないわけで。

153 :
前も書いたけど60fps実現してるのでスプライト認めていいじゃないか と思う68ユーザー

154 :
どう思うのかは個人の自由だよw
程度が知れるだけでw

155 :
いやあそういう煽りの方が程度が…(ry

156 :
そういえば東亜基板はフレームバッファなのかな
達人王の2面とか自機が消えるくらい激しいキャラ落ちしてた

157 :
そういわれてもなw
88SRも32x16のキャラクタを1フレーム毎に更新出来たので、
スプライト搭載と認めてもいいじゃないか と思う68ユーザー
こんな感じのレスだぞw
他には、
MSX2のVDPも16x16のグラフィックキャラクタをHWの描画機能を使って1フレーム毎に更新出来たので、
フレームバッファ方式のスプライトも搭載していたと認めてもいいじゃないか と思う68ユーザー
こんなのとかw
……ねーよw
反省しろw

158 :
TOWNS君w

159 :
>>157
お前真性バカか?w 勝手に文を改変してその内容にこっちが答えるのかよww
88はスプライトないだろ情弱にも程があるww
88が多色で1ドット毎に動かせるか? ACをほぼそのまま再現できるかww
アスペRよww

160 :
アプリ側から矩形転送コマンドを発行するわけじゃないからスプライトでいいじゃん
だが、カタログで1024パターン表示とか紛らわしい事謳っちゃたのが痛い

161 :
カタログ性能と実効性能が違うのは良くあること

162 :
オマエには作れないw

163 :
通販でRDVD買ったらDVDボックスだった
家族に見られるのがイヤなのでDVDの紙は全部裏返して真っ白にしてるんだけど
こいつら裏にも白黒で写真が付いていやがる
それ以前にボックスは裏返す事もできねーし
どうしよう

164 :
無知なくせにプライドだけは人一倍
引くに引けなくてキチガイキャラになるしかない
そんな光景がまた1つ

165 :
自称68ユーザーって馬鹿だなw

166 :
なんせ親永井だもん

167 :
>>164
つ鏡

168 :
>>165
自演すればいいてもんじゃねーぞニート親父

169 :
AV機能に強いコンプレックスを持ついつもの98ユーザーキチガイすぎてワロタw
どんだけ昔PC板にへばりついてんだよ

170 :
>>23

171 :
そうとう>>23が頭にきたみたいだな
図星ズッポシ

172 :
なあ… 4MHzに満たないP6mk2って何?

173 :
カオスだw

174 :
MSXって糞だよね
スプライトはあったけどろくなものじゃなかったし
4MHzにも満たないP6mk2の方が100ばいマシだった
X6もTOWNSも糞だったよね
ゲーム以外に使い道無かったし
こんなの買うならゲーム機勝った方がソフトも多いし出来も良かった
一部のとち狂ったキショイ系ゲーマーが買っていたようだが
はっきり言ってあの当時のパソコンは98以外に選択肢はなかった
やたらとスプライトについて語りたがる奴がいるが
聞きかじりのうわべだけの知識を恥ずかしげもなく自慢する姿は
自分が馬鹿だと証明しているようなものだ
親切な俺が教えてやる
お前ら世の中の役に立たないから
今すぐRや

175 :
X68000はペケロクとは言うけど、X6と書く人は珍しい

176 :
VRAM描画用のDMAはアイディアとしては良いけど、
実用的な機能、性能にするのは、
Amigaみたいにゲームソフトウェア(でのグラフィック処理)に詳しい人が
設計しないと難しいだろうな。

177 :
でも486になっちゃえばソフト(とVRAMアクセス速度)だけで良いし、
あんまり気にしなくても良かったのかな。
91年のTOWNS2で486SX 25MHzHDD無しで398,000円とか出してれば
Win3.0(+MME)〜Win3.1の流れもあったしいい線行ってたかも。

178 :
ATでいいじゃんって感じじゃんw

179 :
>>178
高速のCPUとビデオチップが必要だけど

180 :
AT機でスパIIとGENOCIDE2が出てたけど、どんなもんだったんだろ

181 :
PC-DOS版のスパ2が出た頃はもうPentium世代だったから

182 :
結局TOWNSのスプライトはスプライトと認めて良いわけ?

183 :
CPUに負荷掛けないで1sync内にdot単位の任意の座標に透明色ありで矩形転送してくれれば
ぜんぶスプライト

184 :
            )
             (
         ,,        )      )
         ゙ミ;;;;;,_           (
          ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,,
          i;i;i;i; '',',;^′..ヽ
          ゙ゞy、、;:..、)  }
           .¨.、,_,,、_,,r_,ノ′
         /;:;":;.:;";i; '',',;;;_~;;;′.ヽ
        ゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._  、} < CL-GD5434は速かったけど、1280x1024x65536にするとインターレースになっちまう。
        ".¨ー=v ''‐ .:v、,,、_,r_,ノ′
       /;i;i; '',',;;;_~⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ 
       ゙{y、、;:...:,:.:.、;、;:.:,:.:. ._  .、)  、}
       ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
      /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ
      ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、)  、}
      ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′


185 :
>CPUに負荷掛けないで1sync内にdot単位の任意の座標に透明色ありで矩形転送してくれれば
下絵書き換えちゃっていいの?

186 :
エスパーすると、毎フレームクリアして、全てのオブジェクトを再描画する前提じゃない?

187 :
98とかのテキストとグラフィックとか、そういう透明色を持つ2枚以上の画面は?

188 :
ドット単位のHW転送ないしだめじゃね

189 :
nBitシフトして4プレーンコピーって機能はあるけどね。

190 :
>>189
バカじゃないの?

191 :
>>189
それをスプライトと呼びたきゃ呼べばいいよ。
ただ余り大きな声で言うと笑われるから注意な。

192 :
                ζ
             / ̄ ̄ ̄ ̄\
            /         \
            /\   ⌒  ⌒  |
   ____   .|||||||   (・)  (・) |
  /∵∴∵∴\  (6-------◯⌒つ |   ___
../∵∴∵∴∵∴\ |    _||||||||| | /     \
/∵∴∴,(・)(・)∴|  \ / \_/ /./   ∧ ∧ \
|∵∵/   ○ \|    \____/ |     ・ ・   |
|∵ /  三 | 三 |  (⌒`::::   ⌒ヽ |     )●(  |
|∵ |   __|__  |   ヽ:::: ~~⌒γ⌒)\     ー   ノ 
..\|   \_/ /    ヽー―'^ー-'   \____/
   \____/      〉:::::   |   (⌒`::::   ⌒ヽ
  (⌒`::::   ⌒ヽ    /::::     |    ヽ:::: ~~⌒γ⌒)
   ヽ:::: ~~⌒γ⌒)    {::パピコン }    ヽー―'^ー-'
    ヽー―'^ー-'     |::::     |      〉::::   |
     〉::::   |      {:::: ,イ  ノ     /::::    |
    /:::MSX |      /::  | |::  |     {:::::::    }
   {:::::::    }      /::  | |::: |     |:::: 3DO |
   |::::     |     /::  | {:::: |     {:::: ,イ  ノ
   {:::: ,イ  ノ    /::  |  |:::: |     /:::: | |  /

193 :
>>MSXと3DOは解るが、パピコンにはスプライト無いだろw

194 :
>>193
P6vsMSXスレにもいる荒らし

195 :
だから気にすんな

196 :
          ____
         /:: . -、. -∩\∩      ___
       /::::; ‐i ・i・ | | | | / ̄ヽ / 一 ー \ / ̄ヽ
    ∩_∩/  "● | |__| | |    / (・) (・)  |     |
  / 一 ー\ 三 |/ 一 ー |    |   三   |3DO  |
  |  (・)=(・) |  / (∴) (・)\_ノ\_    __ノ\_ノ
  |  ●_●  |  | メ  ○从,_  |    |  |
 /        ヽ \ノ^^^ヽ,  (_ノ    |  |
 |     ○ MSX| /, パピコン (      (_,、_)
 \__二__ノ/ /⌒ヘ∨⌒      しwノ

197 :
セガサターンはゲーム史上最高のスプライトマシーンだったのに、プレイステーションのポリゴンに食い付こうとして失敗した。

198 :
アドバンテージを捨てて相手の土俵へ登ろうとした経営判断が愚か過ぎた
業務用タイトルの移植に特化してもそこそこ戦えただろうに、
それすらも捨てて3D3Dだったからなー

199 :
当時はなんでもかんでも3Dポリゴンじゃないと売れないような風潮あったからね
ところで、最後のスプライトマシンってなんだろ?
まだ現役であったりするんかな

200 :
マシンの定義によるな

201 :
DS?あれも並べすぎるとスプライト欠けるみたいだし

202 :
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/20100430_365048.html
DSはラインバッファ

203 :
愚かな

204 :
>>156
東亜はプアなハードが大好きだよな。
CAVEになっても低スペック基板。一時期は21世紀なのにネオジオレベルの基板(しかも仕様は限りなくネオジオのバチモン)使ってたし。
鋳薔薇で格段に向上したがな。

205 :
沢山並べて点滅しなきゃスプライトじゃないんですっ!!

206 :
サターンのカオスシードでちらつき起きてた。
さすがに敵20キャラとの戦闘エフェクトは限界超えたらしい。
メニュー開いても重かった…。

207 :
サターンはフレームバッファだし
半透明代わりに点滅させてたのが、処理落ちでチラついてるように見えたとかじゃないかしら

208 :
プログラム上で管理上限があったとか

209 :
>>205
「エクゼド軍は画面にたくさん現れるとフラッシュ攻撃で見えなくしてくるぞ!」

210 :
サターンの場合単純な点滅ではなく
偶数メッシュと奇数メッシュをフレームで入れ替えたりしていた
処理落ちせずに動いていれば結構綺麗に見えたけどね
ゲーム雑誌に写真で載るとどうしても見劣りした

211 :
http://cgfm2.emuviews.com/sat/vdp1tech.txt
一応半透明合成(A0.5のアルファブレンド)もあったのな

212 :
>989: ナイコンさん 2011/03/09(水) 22:50:26.42
>さすがにX68kのスプライトのチラツキは見たことないな
ストライダーや魔法大作戦
常時チラつきまくり


213 :
横方向制限はSFCと同じだしAC基板と比べると
そんなにスプライトの強力なハードじゃないよね

214 :
そりゃ基板と比べたらそうだ
パターンメモリにも縛られるし

215 :
>>213
SFCの倍だよ、にわか。

216 :
えっ

217 :
68魔法は1面から結構ちらついてるのな
http://www.youtube.com/watch?v=dQrtFFiG8hc
比較用のTOWNS版
http://vimeo.com/136644
さすがにチラツキはないが・・・386マシンだとこうなる
http://www.youtube.com/watch?v=QvVVy4jn2mc

218 :
なんていうか・・・どっちもひどい

219 :
http://vimeo.com/136661
グラフィック面が1画面しか使えなくなるマシンにしては頑張ってるが
道中で被さる水面は、ひょっとして全部スプライトなのかね…

220 :
>>216
PCEはSFCと同等。
これでもわからないんだったら、このスレから消えろ。

221 :
ひえーおっかないねぇ

222 :
このスレから消えろ。(キリッ

223 :
SFCは額面上のスペックは立派だがSTGやアーケード移植はPCEに遠く及ばなかったな。

224 :
SFCはCPUが遅いからな。

225 :
SFCでグラ2作ったらどうなったのかねえ

226 :
もっさりもっさりしてたろうな
GRADIUS IIIやSUPER R-TYPEは何であんなにもっさりしていたんだろう・・・

227 :
サンダースピリッツ

228 :
あら、計算違いしてた。
PCEはSFCの倍。
つまり68と同等。
そして、単純な表示面積はダブラー使わない68を超えてる。

229 :
>>228
このスレから消えろ。(笑)

230 :
まぁ、理解出来ないにわかは煽るしかできないよねw

231 :
PCEって16dot換算で16枚までじゃろ・・・
表示枚数は64だけど1枚で32x64まで連結表示できるから描画面積はすごいね

232 :
>>231
でべろでためしたら?

233 :
32x64って無駄が大きいんだよな
一杯に詰められるようなキャラならいいが、それ以外だとパターン領域が無駄になる
まあ使いようだけど

234 :
PCEはBGが1枚しか無いから、それを広面積のスプライトで補えれば
…という設計思想なのかなあ
そこまででかいと、セル(8x8)単位で透過パターンが全く無いセルも
相当数発生しそうな感じだけど、そういうのもお構いなしに貴重なラインバッファを埋めてしまう
SFCはまずPPUのモードの複雑さというか、アレとコレの同時使用は不可、みたいな制約がな
カタログスペックの景気の良い数字は、それに特化した場合専用でしかなかった
それでもこの時代のコンシューマ機として表現力は随一だったな
CPUはCPUで、スクラッチ(ゼロページ)を活用しないと処理速度を稼げない
スクラッチとメモリとROMで、それぞれ倍々ゲームでウェイトが増加してしまう
そのペナルティを考慮しながらデータやロジックの置き場を設計しなければならない
場合によってはデータのキャッシングや(特に「遅い」ROMからの)投機的な読み込みまで行う、
あの時代にそこまでプログレッシブな実装が可能な開発者はそう居なかった
後期のソフトはそれらの知見が繁栄されて、あのクソハードで立派に動くものが続出した

235 :
>>234
後期SFCはメモリの物量攻撃に頼るところが大きかったんじゃね?
テイルズの48Mとかルドラの32Mとか

236 :
馬鹿丸出し

237 :
遅いROMの物量攻撃で遅いCPUのカバーができると思ってんのか……

238 :
計算済みのデータを用意しとくとか、それなりに方法はあるがね
F-ZEROが良い例だ

239 :
オマエが作った訳でもないのにw

240 :
>>237
最近じゃ猿も2chやるのか

241 :
ROMを読むときは動作クロックを落とさなければならないというきっついペナルティのある環境で
ROMの量で速度を稼ぐ方法もある(キリッ とは、これはまた…

242 :
パレットのフェードとかビット操作するよりROMにテーブルで置いた方が速そう

243 :
>>240
確かに235=240は猿っぽいな。

244 :
SFCのromって速度2種類くらいあるんだっけ?
遅いほう使うとえらい事になりそうだな

245 :
>>243
確かに235=240は猿っぽいが、243は猿だな。
>>244
たいしたことにならネーヨ

246 :
>>244
んー、どうだろ10〜20%程度の違いだと思ったけど…
速いに越したことは無いけど、遅いROMでも処理落ちの頻度が上がる程度で、
大勢に影響を与えるほどでは無かったかと。
「ちょっとだけ速く動く」って感じ?
V30の8MHz vs 10MHz、286の10MHz vs 12MHzとかに近いかもw

247 :
10-20%位なのかー。
しかし、おしゃべりパロディウスとか どんな超絶技巧をしているのか…

248 :
超絶技巧だってよ(爆笑)

249 :
人工無能ロボットがいるな

250 :
くるみちゃん

251 :
SFCってCPU遅くてスプライトダブラーどころじゃないってイメージあるんだけど、
ダブラー使ったタイトルってあった?

252 :
PCE以降のコンシューマはスプライトサイズ可変だからやる意味が薄い
同じサイズのキャラを大量に出す必要があったガントレットくらいしか知らん

253 :
ここかw

254 :
>>251
スプライトダブラーはFCでも0番スプライトを使ってできたぞ

255 :
SFCは拡大縮小回転、最大5重スクロール、半透明処理、128枚のスプライト、PCMまで積んでいたのに。
これらが活かされたのがロープレや子供向けアクションがメインだったなんて皮肉だな。
それこそCPUがマトモならPCEはおろかX68KやTOWNSまで真っ青なSTGやアケ移植ができたかもしれないのにな。
もっとも任天堂はそういう方向性ではなかったかも知れんがね。

256 :
PCEのグラ2ってダブラーだっけ?チラちきだけだっけ?
MDのVXはダブラー使ってるって何かに書いてあったような気がした

257 :
SFCのアーケード移植って、かなり高品質だった記憶だけどなあ…
初期のまだ開発側も使い方が分かっていない頃にヤッツケで作られた
グラ3やファイナルファイトあたりの悪評を、21世紀まで引き摺っているのかね?
その頃のMDやPCEの移植版も、相当アレだった記憶だが

258 :
>>256
PCEは表示期間中にスプライトレジスタいじれない
できるとしたらラスタでまるごと表示ON/OFFくらい

259 :
デバッガで軽く調べてみたけどV・Vは多重化してる形跡が見当たらない
PGが天内氏だからやっててもおかしくはないと思ったが
つーかガントレットも多重化してないな
VRAM見ても80個分のアトリビュートテーブルしか確保されてないし
HBLANKの短いMDでアトリビュートテーブルを書き換えられるとも思えない
そもそもスプライトが80個に到達する前にジェネレータから湧いてこなくなるし

260 :
>>257
高品質(笑)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm840507

261 :
>>260
地雷は雷電伝説くらいでキャプコマとガンフォースがガッカリ移植、
あとはむしろ名作じゃねーの?
しかもガンフォースは初期作品だし

262 :
ニコニコで(笑) ニコニコは(笑)

263 :
サンダースピリッツのフル装備でレーザー撃つだけで処理落ちするのが印象的でした。

264 :
スプライトじゃないけど、グラディウスでもレーザー撃つだけで処理落ちすんだろ

265 :
オリジナルのMDでは処理落ち少なかったからねぇ。>263

266 :
SFCは一貫してシューティング氷河期だったが、そこまで処理落ち酷いっけ?
スーパーアレスタとかってどんなだっけ?

267 :
>>266
スーパーアレスタは実行速度のムラは感じるけど処理落ちだーってほどのはあんまり無いな。
8ビット機で鍛えたアルゴリズムに裏打ちされている…ような気がする。スプライト消えまくるけど。
実況おしゃべりパロディウスなんかみてると、SFC向けに最適化されてるなーと思う…

268 :
>>258
>>259
なるほど。
ダブラー実装したのはX68kとターボRの同人STGくらいかな

269 :
実装(爆笑)

270 :
>268
ターボRの同人STGでスプライトダブラー使ってたのって何だろう
MULTI-PLEXは、パレット変えて色数増やしてたけど、スプライトは
増やしてなかったような

271 :
本当に申し訳ない、スプライトダブラーってなに?
おしえて

272 :
例えばスプライトテーブルがスプライト64個分しか無いとして、
そのテーブルを画面更新中に書き換えて、1画面に128個表示してしまう処理のこと
書き換えてる最中の部分は重ね合わせの優先度が破綻しがちになるので
破綻をなるべく抑えようとすると結構負荷の高い処理になる

273 :
画面を何等分かしてスプライトの座標テーブルを書き換えることで、
画面に表示される見かけ上のスプライトの表示数を増やすテクニック
見かけを2倍に増やす場合は、例えば画面を水平に3等分して
上下隣り合ったエリアでそれぞれ半分ずつ同じスプライトを共有させることで、
残り半分は独自のパターンを表示させられるようになる。
例えば縦192ラスター表示の場合は、63ラスターの表示が終わったら
水平帰線中にスプライトアトリビュートテーブルの半分だけ書き換える、
127ラスターの表示が終わったら、また同じ事をやる。
そうすると例えば1フレーム80枚で横16枚までしか表示できないハードウェアでも
80+40+40枚で見かけ上160枚表示できる。
割り込みがかかるラスター(63-64と127-128)は、
共有数が半数なら最大40枚のパターンが跨いでいても欠けたりしない。
そんなに一度に跨がねーよって場合は20枚しか共有させないとか、
そうなると80+60+60で200枚いけるよねとかなるけど、そのへんは実装次第。
元のCPUがしょぼくてオブジェクトを200個も制御できないとか、
CPUは足りてるけどゲーム機でワークメモリが狭すぎてテーブル持てないとかだと無駄だしね

274 :
>273で書いたのはラインバッファ式(ラスターバッファじゃないよ)の場合の話で、
フレームバッファを使う擬似スプライトの場合は
フレームバッファを表示バッファにフリップするまでの時間を変更できるものなら
例えば1/30秒(2フレーム)や1/20(3フレーム)分の時間を掛ける事で
描画パターン数を稼ぐ(勿論、フレームレートは下がる)、といった方法もある。
で、これをスプライトダブラーと呼ぶ人も居る。
描画時間を倍取っても、フィル数がきっちり倍出るとは限らないけどね

275 :
>>274
それをスプライトダブラーと呼ぶなんて聞いたことない
どの辺りで言われてたの?

276 :
>>270
そうそれ!やってなかったけ?
そんな気がしたんだけど、記憶違いか

277 :
>>266
>SFCは一貫してシューティング氷河期だったが、
S.T.Gとかアクロバットミッションとか神経疑いたくなるような移植が氷河期ぶりに拍車かけてたな

278 :
>>265
プログラマの人は処理落ちが大嫌いな人だったからねぇ。
>>267
当たり判定を毎フレーム全オブジェクトでやると処理が間に合わないから
半分に割って1フレームごとに交替でやってるってのは聞いたことがある。

279 :
>>278
TFVのスタッフをごっそりハドソンに引き抜かれて、
結果、処理落ちしまくりのWが出来上がったんだっけ?
ゲートオブサンダーの画面見た時は、何このサンダーフォース?って思った

280 :
計算済みのデータを用意しとくとか、それなりに方法はあるがね
F-ZEROが良い例だ

281 :
タウンズのスプライトは格闘ゲームではどうやっていたの?
640x480のなかで256x256限定で動かしていたの?

282 :
MSXのスプライトって8*8と16*16のサイズを一つの画面で一緒に表示できるん
だっけ?。エミュでアレスタとか遊んでたら8*8っぽいサイズの敵弾は16*16
で表示して余白は貴重な横方向のラインバッファ消費してたんだろうか?っと
ふと気になった。(8*8で一杯結合するとスプライト32個じゃたらんだろうし…)

283 :
バ〜カ♪”

284 :
できてもライン単位じゃないかなぁ・・・
ttp://www.cs.columbia.edu/~sedwards/papers/TMS9918.pdf

285 :
>>284
乙。

286 :
>>282
どっちかのみ選択、同時使用は出来ないよ

287 :
>>281
画面解像度320x240で、スプライトは横に引き伸ばし もしくはそのまま

288 :
>>282
THX。やっぱMSXって異サイズ併用は出来ないんだ。そうなるとダブラー使って
8*8を大量結合か16*16を余白の無駄覚で運用するかしないのか。やっぱり昔の
MSXのソフトメーカーってのはR揃いだったんだな。あんな厳しいハードで
アクションだのシューティングだのと(´ω`;)<よーやるわぁ

289 :
MSXのスプライトは8x8サイズ無いよ
MSX1は16x16単色のみ
MSX2は1ライン毎に好きな色がつけられる
&2枚重ねれば4色(透明色+3色)
3枚重ねれば8色、4枚重ねで16色
MSX1はショボかったけど
MSX2は1ライン1色で16x16
ファミコンが3色で最小8x8だから
考えようによってはMSX2も悪くない
あとは最初から横スクロールがあればネ…

290 :
>>289
THX。っていうか3枚重ねって可能だったんだ。初めて知った。確か2枚重ねだ
と3色目は論理和で色番号を算出だった気がするけど3枚だとどんな論理和に
成ってたんだろう?。興味深い。

291 :
88/98のプレーン方式といっしょじゃないの?

292 :
3色目が論理和ってのがややこしいよなあ
>>288
Z80でダブラー使う余裕などないよ

293 :
>>292
一応MSX2での実施例はあるなぁ。T&Eのアンデッドラインとかコナミのスペマン
とか(どちらも開発技量R級メーカーばかりですが。
逆にソレ位化け物級メーカーじゃないと出来ない程やっぱり余裕はないんだろうが

294 :
アンデッドラインはちらつきだけだったと思うけど

295 :
よくもここまでの嘘を平気でつけるもんだと感心するなw

296 :
嘘を嘘と見抜けない人は( ry

297 :
Oh! X そろそろ処分しようかと整理してたら VIEW POINT のレビューがあった。
西川善司むちゃくちゃ書いとるな。

298 :
あれでも控えめのレビューだなあれは

299 :
>>259
V・Vの取説にスプライトを160枚に増やしたとあるがこれは嘘?
久しぶりに見たけどテンゲンの取説はくだけてるなあ

300 :
MSXはちらつき処理してもファミコンみたいに点滅しないで、ほとんど消えちゃってたイメージがある。
アレスタあたりはそんなイメージないけど、ハドソンの野球狂とかスターソルジャーあたりは。
ハドソンは敵味方の多くのキャラにスプライト2枚使ってたから。

301 :
ファミコンのドラクエでキャラが何人も並ぶと点滅してたよね。

302 :
ファミコンのドラクエ1はちらつき処理してないから、5人横に並ぶと一人消える。

303 :
既出ならスマン。
BGとかスプライトとか色分けしてみた
http://www.nicovideo.jp/mylist/24061717

304 :
>>303
おおスゲー、なんと言う涙ぐましい努力
カプコンとコナミ頑張り過ぎ

305 :
>>303
SFCは色々できるように見えるけどVRAM容量の制限がキツクて、むしろそっちの管理の方が大変で、
画面モード的には出来るんだけど、VRAMが足りない…といのはよくある(あった)話。
VRAM内容のマップとかも表示すると面白い気がする。

306 :
そういうのは普通にエミュレータだけで見られるから

307 :
>>306
動画で見られるようにするとって意味だよ。

308 :
それをここで言っても意味がない
動画作った人に言わないとね

309 :
アンカー付けてもニコニコで(笑) ニコニコは(笑)

310 :
ハードが進化した今となっては、こういう職人芸みたいのは必要なくなったよね

311 :
>>308
これから似たような動画を作る人に言ったつもりだよ。
それに動画を作った人は、わざわざ作り直したりしない気がするw

312 :
VRAMといえば、ストUとかのキャラパターン多いゲームって
毎フレームごとにROMからVRAMに転送してるの?
ROM上のデータを直接に表示できないよね

313 :
アーケードは直接
コンシューマ移植はおっしゃるとおり毎回転送してる

314 :
>>312
VBLANK中に(1/60秒と言う意味じゃなくて、文字通りの垂直帰線期間)
転送できるのは確か6KBくらい。
8x8x4bitsのキャラ換算で187.5キャラだから、
なんでもかんでもそれで解決ってわけにも行かない。
あとスト2はどうかわからないけど、大抵のゲームでは
ROM上に持つのは圧縮データでそれをRAM上に解凍してからVRAMへ転送する。
絵やエフェクト(あとサウンドの波形入れ替えとか)が沢山出てくるOP、ED、
イベントシーンとか、かなりめんどくさいことになってたけど、
そういう苦労はプリレンダムービーで全部解決したw

315 :
1回あたり6Kか、結構厳しいね

316 :
機種も特定せずに6kとな

317 :
いや、1/60sec刻みで無駄にアニメさせたりしないから、普通は。

318 :
>>317
アニメというか、
ジャンプボタン→ジャンプパターン表示とか、
被ダメ→被ダメパターン表示とかは
1/60secで表示を切り替える必要があると思うんだけど…

319 :
なんと愚かな……

320 :
もったりしてていいならバッファリングして分割で転送とかできそうだけど
実際はどこまでやってたんだろう

321 :
基本技はVRAM常駐で特殊技は画面効果中に転送してたんじゃね?
あと、20フレぐらいの技があっても20コマ全部モーション違うわけじゃないから
最初2,3コマ分だけ常駐して、その分使ってる間に残りのコマを転送するとか。

322 :
パターンキャッシュを導入。
転送が間に合わなければ処理落ち。

323 :
すでにパターンテーブルへある時は流用+使用中&使用する予定の物は書き換え対象から除外。
CPUが速いなら重み付けを導入して書き換え時に考慮する。

324 :
SFCでもそこまでできるもんなのか

325 :
>>324
理論上は可能だけどCPUが遅いのとVRAMが少ない(=キャッシュ容量が取れない)
のであまり現実的じゃないな。

326 :
常に読み込む訳じゃないから
必要になった時に転送、間に合わなくなったら処理落ちって感じ?

327 :
つーか、XSPのやってることまんまか

328 :
キャッシュ容量が取れないとかw

329 :
この間からニワカが湧いてるな
テーブル引くだけだからCPUの遅さは言い訳にならん
SFCでも余裕でパターンキャッシュやってたぞ

330 :
テーブル引くだけとかあきらかにキャッシュでは無いと思うんだが。

331 :
もちろん更新もするが一瞬だぞ?
作ったことあるなら仕組みは分かるだろ

332 :
>>330
>>323のテーブルはVRAMで、>>329のテーブルは管理用のワークだと思うぞ?

333 :
88で表示エリア外384バイト*3プレーンの活用が懐かしい。
足り無すぎて諦めて下8ドットマスクしてワークエリアにしたけど。
MDのガンスターズヒーロで右端をスプライトでマスクしてワークエリア増やしたらしいけど、
不連続エリアになりそうなんだけど大丈夫なのか?

334 :
下マスクといえばソーサリアンもそうらしいね

335 :
デモとかで画面の半分以上のエリアをマスクして
アニメパターン置いとくのは8bit機の常套手段…かな?

336 :
88SRの……だろ?

337 :
88/88mkIIは無かったことに(ry

338 :
>>333
ガンスタのそれは疑似回転処理した時の画面端のゴミを隠すため

339 :
スーパー32Xのスプライト表現の性能って結局どのくらいもんだった?
カオティクスやテンポを見る限り、普通の2Dゲームなら多重スクロール等
も含めて十分な感じだけど、アフターバーナーあたりになると、「背景が本物
と比べると若干寂しい」「たまにコマ落ちする時もある」らしいので、90年代
初頭のテーブルゲーム用の基板あたりが目安なんかな。あと、32Xでの
拡大縮小回転はVDPにその機能があったか、SH2に計算させてたのかも
気になる。

340 :
ビットマップ面が1枚だけでCPU描画じゃなかったっけ

341 :
1枚だと裏描き出来んので2枚。裏描き用なので当然2枚の同時表示は不可
あとは340の通り
0を書いても反映されないモードがあるので、スプライト的な描画がしたければ
そのままROMから転送を繰り返すだけで桶

342 :
スーパー32Xはせめて94年の早い時期に
出してれば、もっと受け入れられだろうに。
もちろん年末にはサターンが控えてるから、
一般人にはスルーされるのはしょうがないが、
初代メガCDに4万くらい出せた訓練された
セガオタなら、スペハリやABが当時の最高水準
で移植されるだけでも、相当数が飛びついたはず。


343 :
出すならMEGACDの時だろw

344 :
二人はいつもすれ違い

345 :
うまいなw

346 :
この夏スプライト復活するみたいだな。胸熱

347 :
>>56
FF6やり直したら、戦闘中のエフェクトでそれやってるの見つけた
スクウェアやるじゃん

348 :
いや、別に凄くないから。

349 :
さわやかに

350 :
恋をして

351 :
さわやかに

352 :
傷ついて

353 :
さわやかに泣こう

354 :
さわやかに

355 :
夢をみて

356 :
さわやかに

357 :
あきらめて

358 :
さわやかに

359 :
>>358シネヨ

360 :
むしろ生きるべき。

361 :
トゥインクルスター…違うな

362 :
            )
             (
         ,,        )      )
         ゙ミ;;;;;,_           (
          ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,,
          i;i;i;i; '',',;^′..ヽ
          ゙ゞy、、;:..、)  }
           .¨.、,_,,、_,,r_,ノ′
         /;:;":;.:;";i; '',',;;;_~;;;′.ヽ
        ゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._  、} < CL-GD5434は速かったけど、1280x1024x65536にするとインターレースになっちまう。
        ".¨ー=v ''‐ .:v、,,、_,r_,ノ′
       /;i;i; '',',;;;_~⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ 
       ゙{y、、;:...:,:.:.、;、;:.:,:.:. ._  .、)  、}
       ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
      /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ
      ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、)  、}
      ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′

363 :
>>362
> 8bit時代のパソコンは640x400とか512x448でインターレスだったんだが
PC-8801やX1turboは640x400でプログレッシブだったぞ。

364 :
88はハイレゾが単色だっけ

365 :
アトリビュートでカラーが着けられる

366 :
というか
512x448って機種、何だろう?
MSXは512x424だし

367 :
ヒント
頭文字E

368 :
448ってSFXのインターレースモードぐらいしか知らないな……

369 :
8ビットでBG面2枚持ってたのってメガドライブだけですか?

370 :
>>369
メガドライブは8ビット機ではない。
複数BGならスーパーファミコンはそうだな。業務用ならセガのシステムEなんかも2面あった。

371 :
メガドライブってZ80側をメインにすることもできたんだよね確か?その場合は分類上8ビット機にならないのか???
そもそもそんなソフトが存在したのか不明だが…。

372 :
>メガドライブってZ80側をメインにすることもできたんだよね確か?その場合は分類上8ビット機にならないのか???
用法で分類が変わるわけないじゃん

373 :
ツインCPUマシンもCPU1個しか使わなければシングルCPUマシンの分類になるんですね

374 :
>>369
PCESGもそうじゃないかな

375 :
メガドラは16bitだろ、今さら何言ってんの

376 :
68000   16BIT
Z80      8BIT
ボディに輝く 16BIT
----------------
合計     40BIT

377 :
メガドライブくらいのスペックなら68000CPU1個で事足りたんじゃないかな?
その分価格下げて先行逃げ切りでSFCに勝利…。

378 :
マスターシステム互換を設計段階から捨てていたならもっと・・・

379 :
>>377
FM音源チップってけっこうアクセス重いよ

380 :
>>374
これってパソコンでいうところのGPU2枚挿し仕様みたいね。しかしいくら高スペックとはいえ¥39,800はないだろw

381 :
3DO REALが54800円、PS3が59980円だったことを考えれば驚くほどの値段ではない。

382 :
>>377
Z80なんて1個数百円だろ当時でさえ

383 :
メガドラは32bitだろ、インテル流に言えば

384 :
>>383
kwsk

385 :
>>383
インテルが内部16bitのCPUを32bitって言ったことあったっけ??

386 :
8を16って言ったことなかったっけ

387 :
ないだろ。

388 :
https://www.youtube.com/watch?v=13r_GsOBKCw

389 :
ナイトアームズってどのへんにスプライト使ってるのかな

390 :
X68000版BGとスプライト色分け動画とかそこらへんの開発裏話サイトとかないすかね?

391 :
>>388
これもメガドライブ版スペハリみたいに奥の敵スプライト手前はBG書き換えとかやってんのかな?

392 :
>メガドライブ版スペハリ
そんなもんないだろ

393 :
>>391
BGは一番奥の背景
オブジェクトはほとんどGVRAMにビットマップ描画

394 :
32X版?

395 :
メガドラオリジナルのスペースハリヤーIIの事じゃないかな。
Super32Xはメインメモリ256KB、ビデオメモリ128KBx2枚(フロント/バック)で
CPUがひたすらバックバッファにDMA転送するソフトウェア処理だし。

396 :
CPUがDMA転送するとは斬新な表現だな

397 :
そういやPCEのブロック転送命令がまさにDMA転送だったな

398 :
それじゃあZ80のブロック転送命令もDMAかな

399 :
バースト転送してると考えるとそうかもなw

400 :
>>267
STGは移植作がほぼ全滅で家庭用オリジナルのいくつが良かった程度だな。

401 :
>いくつが良かった程度だな。
何語?

402 :
>>397
DMAのDって何の意味だか分かってる?

403 :
SH2は組み込み向けだからDMACも入ってるんだよな

404 :2012/11/28
SH-1を強化する際に、セガからの要望でDMACが搭載された。
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