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2013年01月TCG28: TCGを制作するにあたって 第23章 (296) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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TCGを制作するにあたって 第23章


1 :2012/12/12 〜 最終レス :2013/01/14
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです
また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
前スレ
自作TCGを制作するにあたって 第22章
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1348745880/

2 :
過去の作品
自作TCGを制作するにあたってwiki
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/
1スレ目630氏のページ
http://www.geocities.jp/cards_630/
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10019998033.html
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10040166452.html
爆氷氏のTOX ブログ
http://bakuhyou.jugem.jp/
幻想戯作
http://www18.atwiki.jp/gensougisaku/
暁女王
http://dqueen.jp/

3 :
便利
過去スレ29の人
誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。
1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。
2.ルールを構築します。
  難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。
  土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。
  このときはカードバランスとかは無視。
  回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。
3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。
  このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。
4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。
  ここで初めてカードのバランスを取っていきます。
  どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。
  単体の強さの上限を見極めるのもここで。
5.2〜4を繰り返し、完成に持っていく。
以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、
それだと一向に先に進まないと思います。
まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。
4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。
私は半年近く前者のルールありきでループしていたけれど、この手順にしたら目処が見えました。
おまけにみるみる背も伸びて、女性にもモテモテです。

ジャガーノーツのHP TCGカタログがある。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/

4 :
過去スレ414
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。
※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。

過去スレ421
TCGとは
  ※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
@デッキ構築
  各プレイヤーは独立した山札を持つ。
  プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
  副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
Aカードルール優先
  基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
Bカードトレード
  トレーディングカードを用いる。
  副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
  (販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)

   4 名無しプレイヤー@手札いっぱい。  mail:sage 2012/02/15(水) 02:41:25.53 ID:rHOIy00C0 [3/4]
過去スレ
ttp://logsoku.com/search.php?query=%E8%87%AA%E4%BD%9CTCG%E3%82%92%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%82%E3%81%9F%E3%81%A3%E3%81%A6
※このスレで[◆JwKmRx0RHU]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと

5 :
すれた手おつ

6 :
>>1
新スレいきなりで話題も無いと思うので投下
「カード用意したら後はチャットだけで遊べるTCG」
っていうキャッチフレーズだけ浮かんだんだが誰かヘルプミー(投げやり)

7 :
それはプレイは完全オートってことかい

8 :
●●×
××●
●×●
とこんな感じで●×ゲームぐらいならチャット欄でもできるじゃん?
となれば簡単なTCGも出来るんじゃないかなぁっていう思いつきですはい。

9 :
>>8
将棋を口頭で進めてく感じでやるってこと?

10 :
それってもうカードすら必要無さそうだな

11 :
文字だけだといくらでもズルできちゃうから
そこをどうするかが問題だね。
ネット使うなら個人的には
630のMail&Mage的なアイデアはわりと色々生まれそうだと思った。
あれ、別に能力秘密にしなくてもいいよね。

12 :
Gree等で遊戯王ならチャットでプレイしてるのは知ってる8さんが書いてる
みたいに
ABCDE
12345
手札〜枚 残ライフ〜
みたいな感じでフィールドの伏せ等を表記してるみたいです
極力ズルできないようにデッキ構成とかは先に自分のホームに書き込んで
おき、よく分からないんですがログを取ってイカサマできないようにして
いるみたいですね
でも、正直観戦してるとそのタイミングで引いてるか??みたいなデュエル
もあったりするんですよね

13 :
普通にスカイプでカメラ使ってやればいいのに

14 :
しかし文字だけで遊ぼうという発想はわりと面白い

15 :
2ch内の某所でチャットで遊戯王やってるけど、そういうズルしないのは個人の良識に任せてるな。
大会とかするわけでもないのと、チャットが中心のところだからあんまりこだわっても仕方ないせいだと思うが。
チャットオセロや将棋チェスなど完全情報ゲームは2ch内各所にもあるし。
アルテイルとかだと反則しにくいだろうね。乱数は書き込み時間のコンマに頼ってあげればいい

16 :
今、2chだとコンマ何秒まで表示されるわけだから
それを利用してランダム性を利用して遊ぶといいかも。
0-9までの数字にそれぞれカード割り振っておいてデッキ組む。
「俺のターン」と書き込んだ書き込み時間の最後の数字に割り振られたカードを使用。
その後、場に出てるカードでどう攻撃するかをレスに書き込む。
0にゴブリンを割り振っておいたら
書き込み時間の最後の数字が0ならゴブリンが場に出る。
1に火の玉を割り振っておいたら
書き込み時間の最後の数字が1なら好きな対象に3ダメージとか。

17 :
なんかバトエンみたいだな

18 :
TCGってデッキから手札に至る過程に運の要素が絡むから、
そこから先のプロセスに運を絡めるのはちょっとやり過ぎな気がするんだよなあ。
他のゲームを見ても、サイコロとかコイントスを使うカードは
ほとんどが実践向けじゃないし。

19 :
ドローしたカードを報告する方式だといくらでもズルできるから
書き込み時間の数字を使って使えるカードを決めようという話だぞ。

20 :
でもそれってデッキの中身を事前に全て相手に見せるんだよね。
それはそれで、必殺の隠し弾を仕込んだり出来ないしつまらないよな。
コイントスはポケモンのイメージが強いわ

21 :
使う技わかってるバトエンもある程度楽しいんだし
上手く作れば結構楽しい気がするけどなあ。
隠してたカードとか手札に持つカードを
本当に持ってたか証明する方法が思い付かない。
それ解決できればチャットでtcgはわりといろんなゲーム作れそう。

22 :
tcgである必要性ゼロだろそれ

23 :
>>21
それでできるゲームはそれはそれで楽しいだろうけど、まず十中八九バトエン改にしかならない、TCGにはできない。

24 :
今更だが、このスレで出るTCGっていうのは
リソースの中から個人が選択したデッキを持ち寄って
2人対戦できるゲームってことでよいのかね
「カードゲーム」はともかく「トレーディング」要素の話題が一向に出ないが

25 :
>>24
TCGは日本だとその意味で定着してるから問題ないでしょ
まずはトレーディングしようと思わせられるルールと環境づくりをしないと

26 :
>>24
ルーリングとデザインの話題ばかりだよ
トレーディングが成り立つのは
流通アプローチして以降の話

27 :
・カードを印刷して遊ぶtcg
・デジタルtcg
この二つはトレードしなくてもこのスレでいい?
・チャットで使うカード名を記載して遊ぶtcg
これはもうtcgではないんかな?
デジタルtcgの文字だけ版みたいな感じだけども。
カードがもはや見えないというのがいけない?
定義がよくわからない。

28 :
定義を聞いてどうするんだよ

29 :
ここで話されてるのはどっちかというと英語での別名「カスタマイザブルカードゲーム」って呼び方が適当だろう。
デッキを組み替え改造し、様々な戦術を用いて遊べるカードゲームって形だね。
一回Wikipediaのトレーディングカードゲームの項目を流し読みしてみるといいと思うぞ。結構面白いことが書いてあった

30 :
実際問題として、アマチュの個人〜数人のグループ制作で
ランダムパックで販売するとひどいことになるので
構築済み販売をメインにするのが無難
同人販売だと、普通の商業TCGみたいにシングル販売してくれる店はないし
そもそも、パックの購入出来る場所自体極めて限られるので
買い足しが難しい(数パック買うのに、毎回運送費かかるってのも馬鹿らしい)
実際、現状で続いているアマチュア同人のカードゲームはだいたい固定パックでリリースしてる
東方系のカードゲームもそうだし、このスレで時々話題になる幻想戯作もそうじゃなかったけか?

31 :
絵を描いてもらうのは
みんなどうしてるのかな
pixivで募集?とかしてるのかな

32 :
pixivで募集するだけじゃ人は全く来ないよ…(経験談)

33 :
トレーディングしない(若しくは現状できない)ならTCG板は板違いじゃねっていう疑問は俺もあった。
しかし、卓ゲ板に自作ゲームスレが無い(自作TRPGスレならあるが)っていうのと、
トレーディングじゃないカードゲームのスレを卓ゲーム板に立てると
「板違い、自作TCGスレ池」って言われそうってのがあるからね。
現状そういうT(?)CGもここで話し合っていいんじゃないかな。ノウハウは近いものがあるんだし。

34 :
>>33
上にも書いたけど、TCGと書いてても英語圏で使われるカスタマイザブルカードゲームの意味で受け取るべきじゃない?
例えば卓ゲー板では卓上でやらないチャットを用いたTRPGのオンラインセッションの話題も普通にされているし、そういうのと同じだと思うぞ

35 :
海外の主流はコレクタブルカードゲームだが?
例えば、wikipediaでの項目名やメイン表記はコレクタブル〜で、
TCGとかカスタマイズ〜は「と呼ぶこともある」レベル
また、商品名で、カスタマイザブル〜って名乗ってるのは聞いたこと無いが
http://en.wikipedia.org/wiki/Collectible_card_game
ボードゲーム総合サイトのBBGでも、コレクタブル〜表記
http://boardgamegeek.com/boardgamefamily/6040/ccgs-collectible-card-games

36 :
>>35
自作や同人じゃトレーディングやコレクタブルにするのは困難だから、カスタマイザブルカードゲームと呼ばれるものを目指すと考えると、トレードしないのにTCGっておかしくないか?みたいな問題を解消できると思ったのよ。
だからこの呼称があまり一般的でなくても構わない。
それに商品化されてるものだったらトレーディング・コレクタブルな販売戦略をできてるだろうから、カスタマイザブルの呼称で商品化はしないでいいだろう。
ただちょっと>>29
>・カードを印刷して遊ぶtcg
>・デジタルtcg
>この二つはトレードしなくてもこのスレでいい?
という部分にしか回答してなかったな。
>・チャットで使うカード名を記載して遊ぶtcg
昨日話題に上がった秒数末尾を利用するバトエンみたいなものは、カードの性質を利用してないから、カードゲームの定義から外れるんじゃないかな。
カードの性質ってのは、基本的に裏面が統一されている事で、それをランダマイザーとして扱える点か、表面の情報を秘匿出来る点だと思うんだが、どうだろうか。

37 :
そういうことを言うんだったら、販売戦略として、
定期的に入れ替えてデッキを組むことの出来る構築済み商品だけをリリースしている
アメリカFFG社のリビングカードゲーム(Living card game)のシリーズを取り上げる方が適切じゃないの?
http://www.fantasyflightgames.com/edge_colecciones.asp?eidc=3
(そして、その形式って、日本で実際に安定して実行してるのは奇しくも東方の同人カードゲーム等ぐらいになる)
というかさ、「海外のカズタマイズブルカードゲームと呼ばれるもの」って言うけど具体的にどれ?
どういうケースをさして言ってるの?
ほんとに海外のゲーム、具体的なタイトルの知識を前提として言ってるの?
イメージだけで言ってない?
そもそも、そんなもの実在してるの?

38 :
>>37
LCGについては知らなかったわ。そういう名称がすでにあったのか。より適切な呼び名(?)があるならそれで問題ないわ。
単にプレイヤーそれぞれがデッキを構築し、それを用いて遊ぶカードゲームを呼ぶ名称で、トレードやコレクションを含まない物をカスタマイザブルしか知らなかっただけ。
>「海外のカズタマイズブルカードゲームと呼ばれるもの」
俺はこんなことは言ってないぞ。英語でカスタマイザブルカードゲームっていう呼び方もある、って風にしか聞いてないし。
TCGを製作ってスレタイだけど、実際にはトレードはできないだろうから、「トレードしないTCG製作スレ」になるだろう。
この「トレードしないTCG」っていうのをカスタマイザブルって書いてた

39 :
なんか俺のせいで
すごく無駄そうな定義の話になってしまって申し訳なかった。
秒数末尾使うのがいけないとなると
チャットでtcgはなんか別の手法でドローでズルさせない方法あるかな。

40 :
カスタマなんとかとかアメリカがどうとかって十行近いレスをするような話題なのかと思う

41 :
制作に対しての助言は全然盛り上がらず
無駄なtcgの定義に関して盛り上がるって
なんじゃこれと思ってしまった。
元凶は俺なんだが。

42 :
だからさチャットでTCGする意味がわからない
チャットのみで盛り上がれるゲームなんて人狼くらいだろ

43 :
だからといってチャットでTCGを否定する理由にはならないな。
新しい分野を開拓すれば良い。
ただ、このスレではなくゲーム作成スレとか探した方が良いな。
ルール等ではなく、ゲームをどう作るかのレベルになると、さすがにスレチ。

44 :
俺はレアリティの概念が好きなんだよね
構築済みを作るとしてもレアリティの表現は欠かせないと思う
白、黒、銀、金みたいにカード枠の色や表現を変えていってさー
これこそトレーディングって感じになるじゃん!
ちなみにレアカードによくある表面のテカりはニス塗りと言って、カードの表面にツヤ出しのニスを塗る工程があるんだよ

45 :
>>41
言っとくけど、論理的に無理なものは無理だ
チャットでTCGをやったらズルされるんだけど、どうしよう?って言われても
画面の向こうの相手がズルしないようにするのは不可能だ。チートは必ず起こる
それはもうオンラインゲームで散々語り尽くされた議題なんだよ
チートさせないためにはゲームの本体をサーバーに置くしかない。プレイヤーにゲーム本体を持たせたらチートは防げない
どうしてもチートが嫌なら回線を切るって結論になってんだ

46 :
>>45
いや論理的に無理ってそのために>>16とかの案も上がってるのに。
たとえば00〜99までのカード作ってコンマ出ればそのカードをドローっていう風にすれば、
手札公開でプレイするTCGと変わらない、不正のない遊び方はできるよね?
裏向きのカードが無いとTCGじゃない⇒テイギガーって流れは勘弁な。

47 :
じゃあ俺の疑問に答えてくれ
・あるNoのカードを引いた後に、同じNoを引くことになったらどうする?
・秒は0〜59しかないから60枚しかカード作れないよ
・カード内容を全暗記して、時計を正確に合わせてチャットを打てば、好きなカードを引くことができるのでは?
 仮に0秒〜10秒の間に有利なカードが集まっていれば、その時間に合わせてチャットを打てば有利になるだろ?
・相手のカードの管理をどうする? 手元には自分のデッキしかないけど効果の管理とかどうすんの?
・わざわざリアルのカードにしないでプログラムを書いた方が早くね?

48 :
>>46
ランダムとは言え、タイミングが空いて依存な時点で不正はできる
今時コンマ単位で狙って書き込むこともできるみたいだからな
正に先人が、思いついたがやらなかったってやつだよ

49 :
そもそも既存のカードゲームをチャットでとかいうのが変則的なんだと思うんだ
カードゲームである以上そこにはコンポーネントととしてカードを使う理由があるべきなんじゃないかな?

50 :
>>47
コンマってのは秒じゃなくて秒以下の話ね。
お前のレスでいうなら11:35:24.57の57の部分。
>>48の言うように、コンマ狙って書けるやつも勿論居る。
ただ自分の知ってる限りでは、近づけることは出来ても確定で揃えるのは難しい。
「コンマ狙えたら強い」っていう一種のプレイヤースキルとして扱うのは決して不可能では無いと思う。
自分の狙いやすいコンマ周辺に一番引きたいカード置いたりとか。
狙いすぎによる遅延が気になるんなら「相手の終了ターンから○秒以内に書き込まなかったらターンをスキップ」
っていうルールでも付けりゃいいんじゃないかな。もっと他に良い方法がありそうだけど。
プログラム書いたほうが早くね?っていうんなら一部の他のカードゲームにも言えるんじゃないか。
出来るならした方が良いんだろうが、出来なくても全く問題ないと思う。
長文失礼。

51 :
書き込み中前にリロードすべきだった。連レス申し訳ない。
>>49
「既存のカードゲーム」なんてレスは見た覚えが無いぞ。
自分はオリジナルで作るという前提で話を進めていたが勘違いがあったなら申し訳ない。
後者に関しては多くのデジタルカードゲームを例に挙げよう。
あれらはカードゲームとして成立しているっていう認識で大丈夫だよな?
デジタルゲームは、カードではなく「一体」や「一詠唱」や「一行動」を、そのまま表現することもできる。
しかし、デジタルカードゲームは、それをあえてカード「一枚」にしている。
それは、「プレイヤーから把握しやすい」「ルール(そしてプログラム)を作りやすい」
という二つの利点があるからだと自分は考えている。
となれば今回の場合で「1つ」のコンマに「一枚」のカードを割り振る形式は
十分にカードの利点を生かしていると考えているがどうだろうか。
意味が解らなかったり、矛盾している事があれば教えて欲しい。

52 :
コンマ1秒以下ドンピシャってあれツール使ってるんだよ

53 :
>>52
ツールはあるにはあるし、作れるには作れるみたいだが、
どう頑張っても回線速度に左右されるし、結局限界はある。
「コンマ当てるツール作ったったwww」系のスレも見たことはあるが、
実際に配布した所を見たことは無い。知ってる限りでは。
あくまで個人的な好みの範囲なので反論は出ると思うが、その程度なら気にする必要は無いと思うね。
ツールの成功率云々はスレ違いの話なので、これ以上の議論はスレの一読者としてやめてほしい。
ツールは無い、もしくは誤差がある前提でゲームシステムの話がしたいと思う。
参考としては以下のログとか(どちらも2011年で古いログ)
http://www.logsoku.com/r/news4vip/1309017110/(ほぼ成功してない例)
http://www.logsoku.com/r/news4vip/1308828073/(かなりの確立で成功、しかし後に誤差が)

54 :
>>51
デジタルカードゲームの指す範囲が広すぎてどこまでを範囲に含めるか判断できないな。
まず、いわゆる聖戦ケルベロスとか進撃のバハムートみたいなソーシャルゲーの類は含めるべきでないと思う。
これはほぼ同様のルールでフィギュア扱いしているワンピースのゲーム等もあるように、カードである意味はない。コレクション対象としてわかりやすいというだけだから。
実際にあれは札束での殴りあいしてるだけだし。コレクションのためのカードという体裁を使っているだけのものと、ゲーム上でカードという体裁を要するものは線を引くべきだろう。
少なくともすべてのカードを表向きで公開するカードゲームはアケカしか知らない。あまり詳しくはないがアケカはアケカで、カードの形状を必要としているし。
やはりコンマだけで決めるそれはバトエンの延長でしか無いと思うが。

55 :
1、まず、使用カード10枚を書き込む。
2、ゲーム開始時に数レス書き込んで数枚ドローし、手札にする。
3、毎ターン開始時に1レス書き込み、1枚ドロー。
4、メインフェイズ
デュエマ式に1ターンに1枚マナを出せる。
手札から召喚、スペル使用を書き込み。
5、デュエマ式に戦闘
6、ターン終了時に現在のライフ、自分の手札とお互いの場の状況を書き込む。
7、3-6を繰り返し
これならいい?

56 :
これならいい?じゃねえよ
なにがおもしろいんだそれは

57 :
>>54
例1)00の目が出ました。あなたは炎魔法を一回使える権利を得ました。
例2)00の目が出ました。あなたは「炎魔法」を一枚ドローしました。
イメージとしてどっちがわかりやすいか。後者の方が解りやすいならカードである
意味がある、と言いたかった。
>>56
チャットでもアナログTCGと同じことができるが、それだけじゃ駄目。
それに合ったシステムを考えなくちゃテンポも悪いし面白くないだろ?
ってことを伝えたかったんじゃないの>>55は。
何回も書き込むのは手間だから手札は三枚ぐらいがいいね、とか色々。

58 :
チャットでもやろうと思えばゲームになると思うが
語るなら最低限ルールをまとめてから語るべき

59 :
>>57
例3)00の目が出ました。あなたは「炎魔法」の魔石を入手しました。
っていうフレーバーで、チットやおはじき等のカウンター貰っても成り立つでしょ。だったらやっぱりカードである必要性が無いんじゃないか

60 :
>>59
あぁようやくわかった。
お前が言いたいのは、実際にカードを手に取ることを前提としないTCGはカードを使う意味があるのかってことか?
>>6の「カード用意したら後はチャットだけで遊べるTCG」ってのがそもそもお前の中で矛盾してるものなんだな。
だとすれば「チャットで遊びやすいTCG」って言葉なら大丈夫か?
アナログのTCGでも遊べる上に、チャットならより遊びやすいっていうなら。全く考えることはほぼ同じだが。

61 :
>>60
いや、実際にカードを手に取らなくても、例えばカルドセプトなんかはカードゲームとして成り立ってる。
そうじゃなくって、それを卓上で遊ぼうと思ったときに、それぞれの出目に対応した効果やスキルを書いた紙に、サイコロで出た目にあわせてカウンターを置いて遊ぶだけで十分でしょ。
炎魔法のところに置いてあるカウンターを外して、炎魔法を行使します。ゴブリン召喚の上のカウンターを外し、ゴブリントークンを置きます。って感じで。
だとするとそれは、キャラメイクを行ってから遊ぶダイスゲーにしかならないと思うが。
一つ聞いておきたいが、お前はカードゲーム以外のボードゲームやTRPGなどの類は遊んだことあるか?

62 :
>>61
あるよ。TCGより卓上ゲーム触ってる時間の方が長いぐらいだ。
お前はゲームを遊ぶとき、ルールを読むだけで満足するのか?そうじゃないだろ?
俺はカウンターを置いて外すよりはカードを引く、受け取るほうがより視覚的に解りやすいと思うし、
それがカードを扱う一つの理由になると思ってる。
お前はそうじゃないのかもしれないが、だからといってカードゲームとして話すべきじゃないと否定する事ができるのか?
似たような事は>>51でも>>57でも言ってるんだがな。

63 :
そういう定義の話はいいからルールを作ってくれよ

64 :
>>62
結局特別カードを使う必要がないじゃないか。カードの形したカウンターじゃん、それ。だとしたらダイスゲームだろ。

65 :
殺伐としたスレに・・・を張ろうとしたが文字数オーバー
聞きたいことがひとつ、以下のTCGがあったら教えてくれ
・クリーチャー(モンスター)カードに攻撃力を採用している
・システムの関係で攻撃力のインフレが存在しない(攻撃力に限界がある)

66 :
>>65
既存のTCGは大抵そうだぞ

67 :
>>65
>・システムの関係で攻撃力のインフレが存在しない(攻撃力に限界がある)
っていうのはそもそも無い気がするなあ
例えば、発売されているカードが攻撃力が2000〜6000の範囲内で収まっているようなゲームはあるけれど、
それだと将来的に7000以上のカードが出ないともいいきれないし、デザイナー側の裁量でどうにでもなっちゃう
範囲になってるとも思うし

68 :
こうやって素人が独自性出そうとして失敗するのか、面白いな
コンマ使ってやりたいならそれはもうただのチャットゲームだし、TCGでも互いが同じデッキを使えば全く同じ事は出来る
要はシャッフルとドローの動作を書き込み時間に依存するだけだし

69 :
そもそもプログラムのランダム値処理だって初期化に現在時刻を使ってんだがな
時刻をランダム要素に使うアイディアは昔からある

70 :
デュエルマスターズとかバトルスピリッツとかの
プレイヤーのライフと
クリーチャーの殴り合いに使う攻撃力数値が別個で扱われているタイプだと
見た目の攻撃力が派手に増えて行っても
プレイ感はあんまり変わらない

71 :
キングオブワンズは攻撃のダメージこそ一律1点だが
正面1体にしか攻撃できないユニットから
周囲8体を同時攻撃するユニットまでいて
実質攻撃力に差がある
しかし盤面全体全ユニット攻撃を超える攻撃力は存在しない

72 :
>>66 >>67 >>70 >>71
意見ありがとう
今作ってる自作TCGで攻撃力に限界のあるシステムを採用しているから
ほかにもあるのかなと思って聞いてみたんだ

73 :
攻撃力に限界のあるシステムに何かゲーム的に面白い意味があればいいんだが

74 :
調整はしやすい
レベル毎のキャパがあってそれに収まるように数値を割り振ればいいから
キャパが6だったら、基本は攻撃3/HP3、2/3でメリット持ち、3/4でデメリット持ちが作れる
そうすれば下位互換が生まれにくいし、すべてのカードが構築の選択しになり得るってことならゲーム的に意味はあるんじゃないか

75 :
むしろ、のちのちインフレさせるために
攻撃力上げやすいシステムの方が求められてると思う。

76 :
デュエルマスターズだって昔はパワーはコスト×2000みたいな法則でやってたけど今はそれを超えたりしてるもんな

77 :
どんなゲームでもそうだけど、インパクト出すために制限付きで今までの限界を超えたカードとかを刷るんだけど、
一度そういうのが出ちゃうとタガが外れてしまうんだよな。

78 :
市販のTCGは商売だからパワーバランス崩してインフレさせてるだけで
>>74程度の調整ぐらい誰だってやるだろ
てか攻撃力限界のシステムが気になるわ

79 :
ふとくだらない思いつき。
デュエマ形式やLycee形式など、不要カードを表向きでコストにするゲームで、基本的に各カードは属性と所属の二種類を持っている。
属性は五行とか地水火風とかで、所属は人間、動植物、無生物、神族、悪魔などの区分。それぞれに割り振るカラーパイは結構明確かつ厳格にする。
所属はそれぞれを象徴する紋章や記号で、属性は色で表す。赤い十字架なら炎属性神族、青の十字架なら水属性神族、赤い剣のマークなら炎属性人間、みたいな。
いずれのカードも属性か所属のどちらか片方が共通したカードを一枚はコストにしなくてはならない、両方を支払えた場合は必要なコストが1下がる等のメリットが発生させられる。
混色の幅が広げられやすく、かつ単色も組む理由が強くなる。どうだろうか

80 :
所属が種族シナジーみたいなもんだから種族統一デッキとあまり変わらなくないか?
全パターンで特徴ある効果考えるの大変そう
コストが下がるって、例えば赤剣3&無色3の6コストが
赤剣3の3コスト払うだけで使えるってこと?それだと強すぎな気が
逆に5コストになるだけじゃ地味だな

81 :
赤のカードは場に赤一体でもいればコスト-1
黒のカードは場に黒一体でもいればコスト-1
赤黒のカードは赤の-1,黒の-1両方うけて-2とか

82 :
>>79
だいたいMTGだな

83 :
キャラクターなんて無コストで出せばいいじゃないか

84 :
>>80
コストは数字のみで表記し、また全く同じ属性・所属のカードをコストにする際もどちらか片方としてのみ適用できる。
例えば赤剣2コストのカードを使うに当たり、赤剣と緑十字をコストに支払った場合は、ボーナスは発揮されないといった感じ。
それから、ボーナスはカードごとに設定する形にするつもり。
ポケモンカードの弱点みたいな感じで、コスト二色とも払えた際のボーナス欄を小さく作る。
内容的にはコスト‐Xや、テキスト上の数値を+X(火力呪文のダメージや、除去カードの効果範囲が広がるなど)
>>82
やっぱり既存のものに近くなってしまうのは仕方ない

85 :
デュエマは種族を進化条件に使うことで
ある意味「種族揃えるとコストが安くなるシステム」になってて
色と種族の両面からデッキ考える必要あるゲームになってるよな。

86 :
「色や種族を揃えると安くなる」(バトスピとか)と
「色や種族を揃えないと使えない」(MTGや遊戯王)って結構別物よ
前者だと揃えるとアドを取った、得したのは、自分の構築力のおかげだとうれしくなるが
後者の場合は揃わない場合、他のコストなど条件があっていても使えず、カードの引きが悪いなーってイライラ、ストレになる
気持ちの持ち方が結構変わってくるので、特におこさまにはプレイ感が結構違う

87 :
俺はそれが嫌なんで
・ユニットは山札コストを払えばどんなのでも自由に出せる。ユニットには色があり、マナなしでも通常攻撃が出せる
・ユニットの技はいわゆるマナを集めないと使えない。マナには色があり、対応した色マナを集めないと技が使いにくい
・いわゆるマジックカードは同じ色の味方ユニットがいないと使えない。例えば赤ユニットが1体でもいれば赤マジックが使える
にした。
通常攻撃やマジックだけでは大した火力にならないようにして、主に技を使うシステムにしてあるんだが
ユニットだけ出して何もできないシステムはどうかと思うので、手札事故ってマナやマジックを引けなくても多少は抵抗できるようにした
もちろんこれだと大型ゲーになるので、山札コストを設定したり、技のマナを重くするなどしてある
とにかく手札からカード出せないのはいかん

88 :
俺は種族はその種族らしいシナジーの仕方を生みたいな。
アンデッドなら蘇生、サイキックならテレポート、
戦士なら装備カード、魔法使いなら魔法カード中心にシナジーするとか好き。
墓地にアンデッドいないと使えない蘇生カードとかは嫌いってことか。
遊戯王やデュエマはわりとそういうカード多いけどねー。

89 :
>>87
参考に聞くが山札コストって何?デッキ削るの?

90 :
>>89
ガンダムウォーの資源コストやね
まぁそういうこと

91 :
山札をコストにすると常時バーン(山札破壊)してることになるので、ドロー系カードの乱用を防ぐ効果がある
ドロー系カードで例えば山札から3枚引いたら、山札3コスト払ってるのと同じ。何回も使えば山札切れて自滅する
バランス取りも簡単で強いカードはコスト高く、弱いカードはコスト下げて最悪0コストにすればいい
利点は多いが欠点もある
山札でコスト払ったら墓地にカード捨てるわけだが、欲しかったカードが捨てられてしまってげんなりする場合がある
山札の積み具合で形勢有利か不利かバレバレになるので、山札が減ったらガン守りやバーン戦術に移行される
山札が0になる決着は長期戦になるので、始めからコレ狙いだと試合がグダグダになる(バーンデッキを強くするとクソゲー確定)

92 :
ガンダムウォーは山札コストもあるんだけど、
実際には土地を伸ばしてカードを使えるようにして
1ターンに1枚の召喚チャンスでユニットを出していく(+クイック/ブースト)のがメインだから山札コストだけというわけではない
ライフにしても山札にしても
カード使用のためのコストが、勝敗を決するのに使ってる永続的なものから
(ターンごとに消えるコストや、ターン1回のチャンスではなくずっと残るライフや山札)
だと単調になるんだよな
追い詰められると、もう支払えるものがなくなるわけだし
全体的に支払ったコストよりも多く削り取れるカードにデザインしないといけないので大味になるし

93 :
あー、ライフとか山札“だけ”からね
カードの1ターンでの使用回数も制限なしだとなおさらになる

94 :
そう思って、墓地からカードを回収して山札を増やすカードを作ったらぶっ壊れたことがある
墓地から3枚回収して山札に戻すマジックカードだったんだが、その3枚の中に回収マジックを入れられると永久に山札が無くならず、むしろ増えていった
そこから山札を消費する強力なマジックやドローカードを連打されて恐ろしいゲーム展開になった
回収できるカードは1枚になりました……

95 :
>>94
使ったら除外されるとか、使いまわせないって書いておくといいよ。これは使いまわすカードにも、強烈な効果のカードにも。
前者は遊戯王の無欲な壺とか、後者はバトスピのルナティックシールなんかが好例。

96 :
デッキ削る効果はどうも好きになれんね
自分でバランス考えて構築したもんが壊されてるようで
普通はコストにするためじゃなくて使うためにデッキに入れてるわけだし

97 :
>>95
使い終わったカードを置くのが墓地なのに、墓地からカードを除去してしまうのは二重ルールになるんだよね
それに強いカードを何度も使っちゃいけないわけじゃないと思うんだよ。リスクを払えって話
3枚回収はリスクがなさすぎたし、欲しいカードを選ぶだけで数分かかってゲームテンポが最悪すぎた
>>96
それは俺も書いたようにデメリットの1つだ
だから0コストのユニットやマジックを多めに用意して、山札を削らなくてもそれなりに戦えるようにしてたりする
0コストなら山札は減らないから気軽に出せるという寸法。もちろんコストを払えば強力なユニットを使える

98 :
>>97
トラッシュにあるこのマジックカードは、一切の効果を受けない。
ルナティックシールはこう書いてある。バトスピには除外・追放に相当する領域がないので、こういう形で再利用防いだ。
べつに強カードの再利用は許可したいなら、回収カードにのみこの効果をつければいい。
それから、遊戯王の魔界発現世行きバスみたいに、回収カード自身を効果対象に含めないっていうのもある。
過去にDimension0だと墓地回収効果をもってるユニットは(当時は)ヴァンパイア種族のみだったので、墓地回収カードに「種族ヴァンパイア以外のカードを〜」って書いてあった。

99 :
それでも一応解決にはなるが、テキストが増えて読みにくくなったり、システムが分かりにくくなったりするから難しいな
「特定のカードを○枚回収できる。ただし、○○はできない、○○の効果は禁止〜」よりは
「どんなカードでも1枚回収できる」の方がシンプルで分かりやすいじゃん
たった1枚山札に戻すだけじゃ弱いと思うかもしれないが、サーチとコンボできてバカにできない性能だし
(※回収使って好きなカードを選んで山札に戻し、即座にサーチ使って手札に入れる。十分強い)
その場でほしいカードがコストで捨てられるケースが多かったため、回収はむしろ必須
そんなに悪い修正ではなかった

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