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2013年01月プログラム77: ゲームプログラムなら俺に聞け27 (296) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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ゲームプログラムなら俺に聞け27


1 :2012/12/27 〜 最終レス :2013/01/12
エロゲしか作ったことないけど
なんでも聞いてちょ

【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け26
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1348965912/
次スレは>>950が立てること。

このスレッドは天才pンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。
アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。
                  京都大学霊長類研究所

2 :
このスレッドは天才pンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。
アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。
                  京都大学霊長類研究所

3 :
ッモルピグ!

4 :
モルピグ厨R

5 :
年末年始もゲームのコーディング?

6 :
>>1
何のエロゲ作ってんの?

7 :
>>6
双子素数の禁断の愛を描いたエロ卓球ゲーム

8 :
降ってきたペニスをRで受け止めるゲームとかどう?

9 :
>>8
それ、ペニスとRがゲーム性に反映されてない。
とりあえず格好いいグラから入る馬鹿と同じだよ。

10 :
ゲームじゃない
それは愛だ

11 :
男と女を合体させるテトリスが思い浮かんだ

12 :
カッコいいグラビアよりも
怪しげなグラビアのほうがいい

13 :
>>11
昔、洋ゲーで実際にあった
しかし、糞つまらんかった

14 :
このスレでちゃんとゲームを作りきった人っているの?

15 :
>>14
そんなこと訊いてどうする
応えられても本当かどうか判断できんだろ

16 :
>>15
あ、気に触ったんならごめんね
ただのネタスレだったかw

17 :
> 1000 :デフォルトの名無しさん:2012/12/31(月) 09:11:02.00
> >>998はチープなゲームしか作ったことなさそうだな
だからお前はだめなんだよ
アイテムの基本情報と付加情報がごっちゃになってる
チープなゲームすら作ったことない口だけのニートなんだろ?

18 :
>>17
あー、やっぱり馬鹿なんだw

19 :
>>18
負け惜しみに下手な煽りしてないで手を動かさないと一生そのままニートだぞ

20 :
>>17
自己紹介はそこまでにしておけよニートw

21 :
>>20
図星突かれて辛いのか
お前両親に見捨てられてるだろ

22 :
>>19
あらら、馬鹿に馬鹿って言ったらファビョちゃったwww

23 :
>>21
だから自己紹介はいらねーよw
急に親に見捨てられたとか突拍子もない事言ってくるって事は
本当に自分が見捨てられてそうだなw
普通そんな事思いもしないからなw

24 :
>>17の知識はファミコン世代で止まってそうだな

25 :
ここまで煽りだけで技術レスなし

26 :
お前ら不毛な事でスレ消費するなよ
分かったことといえば>>17がニートで両親に見捨てられてるって
ことだけじゃないか

27 :
>>26
相当効いてるようだけど
マジでゲーム作れないお前がこのスレにいる価値あるのか?

28 :
>>23
自分に自覚がない限り急にこんな事言いださないよな普通w
まあ>>17がニートで両親見捨てられてるって言うコンプレックス持ちって
事だけは理解したわw

29 :
>>28
ずいぶんその部分に粘着してるようだけど、
DBの話題に触れないのは何故だ?

30 :
付加情報でアイテム管理っていつの時代の話なんだか
多分この人ゲーム作った事無いか40前後のおっさんだよね

31 :
>>17のスペック
・ニート
・両親に見捨てられている
他にある?

32 :
>>30
ファミコン世代で勉強するのやめちまった人間の
知識なんてこんなもんだよ

33 :
種別毎じゃなくて、最近はバグや不正をトレースできるように個々にID振ったりするよ
64bitあれば余裕

34 :
個々に振らないとデュープ対策もできないしね
>>17は思考が古過ぎる

35 :
IDを二重三重にすればオーバーフローしないだろ。
それでも不安な奴は十重にでもしとけ。
煩雑になるけど確実だ。
struct ITEM{
long id[4];
long type;
long val[64];//タイプによって変わる、武器なら攻撃力やオプション、回復薬なら回復量
};
struct HAVING{
long hid;//所持品のカバンの中での位置を表すid
long id[4];
long num;//所持個数
};
IDが複数になった分多少面倒な気もするがまあいいだろ。
だがこれで莫大な数のIDを割り振れるし、PostgreSQLとか既存のデータベースを使う場合でもカラムを増やすだけで対応できる。
今まで if ( id == 124 ) 〜処理〜
複数版 if ( ( id[0] == 44 )&&( id[1] == 200 )&&( id[2] == 18 )&&( id[3] == 2 ) ) 〜処理〜
あれだったら判定用関数を作ればよい。

36 :
>>35
荒らしはそれがファミコン時代なんだと

37 :
なんだこのスレ

38 :
暇人達のじゃれあい場

39 :
>>36
荒らしってお前の事じゃんw
お前本当に自己紹介好きだなw

40 :
>>35
考え方が全然駄目
何重にしてもそのやり方じゃいつか破綻する
破綻までの時間を延命してるだけ

41 :
代替案も無しに否定するやついるよな。
で、自分は何も出来ない。
いつかっていつだよ、設計時にゲームの規模を見積もれないとかアホか。

42 :
>>35
それ結局IDNo.を保持できる数を増やしてるだけで
何も解決していないような
アマチュアゲームならいいだろうけど実際の運営では許されないような
天文学的な数字にしとけばまず大丈夫だろうという考えは危険かと
何かの穴があってチートツールで馬鹿みたいにアイテム増やされた時に
想像以上にカウンタが進む危険もあるし

43 :
>>41
代替えも何も数を増やすなんて案は馬鹿でも考え付くんだがw
何でその恥ずかしい考えを恥ずかしげもなくさらしちゃったの?w

44 :
結局>>17みたいなやつって昔の制限キツイゲームしか知らんから
どこで問題が起こるかも予想出来ないんだろうね

45 :
粘着厨が熱いな きもい

46 :
>>41
MMOなんて何年運営するかも分からんのに
どうやって見積もるんだよ
まずはその制限に達したらどうにもならなくなる
クソ仕様に疑問を持てよ

47 :
>>42
上限チェックもしないのな
プログラム組んだことバレバレ

48 :
>>46
アイテムに振るIDが増え続ける糞設計に疑問を持てよ

49 :
サーバ全体のアイテムに上限数があるゲームなど
見たことがないのだが、やはり>>17は相当頭が古いようだ

50 :
ところでこの子はひとつのゲーム何万年アップデートし続けるつもりなんだ?

51 :
>>48
アイテムが生成され続けりゃIDだって増え続けるだろ
個別に認識できなけりゃどうやって複製対策するんだ?
やっぱりこいつ基本的に馬鹿なんだよな
馬鹿な癖にプライドだけは高いから絶対に自分の間違いを
認められないという

52 :
>>50
まあ最近のゲームやった事無いおっさんはそう思ってなよ
あんたの知識だとどれだけアイテムが生成されるのかも
想像できないんだね

53 :
>>51
さすがニートだけあって視野狭いな

54 :
>>53
内容に反論できなくなるとすぐにニートとか話をそらすw

55 :
========================
このスレに荒らしが興味を持ったようです。
しばらく書き込みを控えることをおすすめします。
========================

56 :
>>52
生産職やってると個人で数万とかすぐだからねぇ
それがサーバ全体で何年ともなるとかなりの数だしね
多分MMOとかやってない人だとその辺分からないんでしょ

57 :
そろそろまとめろ
結局のところ、提起された問題は何で、提示された解決案は何だ
俺の見たところ、はっきりとした解決案は
まだ一つしか提示されていないような気がするが

58 :
アイテムとかカードにIDを振らなきゃいけないのは最近のJOGAとかルールだな。
まあ、普通にSERIAL型(64bit uint)で足りるよ。
怖いのなら、SERIALテーブルとか作って{サーバ番号}-{ユーザ番号下3桁}-{アイテム種別}-{シリアル}とかにしておけばおk。
64bitの数(1800京)があふれることは無いから気にしなくて大丈夫だと思うけどね。
DAU100万のゲームがあったとして、全ユーザが一日に1000レコード作ったとしても文明が終わるまではなんとかなる。
どってことないぜ。

59 :
まとめ
>>57は散々荒らしたあと、こうやって情報だけ聞き出そうとしてる。

60 :
>>53
技術的に反論できなくなるとすぐにファビョるその性格直そうな!

61 :
>>58
天文学的な数値に対応できないならNGだろw

62 :
>>56
一人で数万生産したところで64bitは埋められねーよ。安心しろ。
レコード数増大に関しては、所持アイテム数限界があるから
結局大丈夫なように設計されてる。角度とか。
それでもだめなケースはあまり無いけど、水平分割とかやり方はいろいろある。

63 :
>>61
天文学的な数値?何言ってるんだ? 
シーケンス番号が天文学的な数値になる条件が揃う可能性があるってことか?
どうやって?

64 :
反論しろよニート

65 :
>>63
>チートツールで馬鹿みたいにアイテム増やされた時に
>想像以上にカウンタが進む危険もあるし
どうやらこれを気にしてるらしい。
どこにも制限かけない主義なのかな・・・

66 :
>>62
アイテムがかならず個人に所持されてるとは限らないけど
地面に落ちてたり
だから結局二重にして>>35みたいに個人の持つデータでさらに
ID数増やしてもユニーク識別するにはさらに上のIDを参照するしかないから
多重にID管理しても意味ないんだよね

67 :
>>65
チートツールでサーバのrootとって生SQL文でも実行されなきゃ、
64bitのシーケンス全部埋まるなんてことはまあありえないぞ。
その前に他がいろいろおかしくなる。
普通に通信してゲームしている(チート行動だったとしても)レベルなら、
64bitが埋まる速度よりも圧倒的に通信および処理速度がボトルネックになるから心配する必要ない。
そもそも、想像以上に対するバッファだぞ>64bit

68 :
>>65
穴があってって書いてあるから個人の持てる上限を
突破できる方法があったり改造出来たりって場合って事だろ多分
個人に上限があってもサーバに上限は無いからな
サーバが保持できるアイテムの上限を超えたためこれ以上
アイテムを増やせませんなんて警告の出るMMOやった事無いだろ

69 :
素人考えだけど、IDより先にそのIDが示しているアイテムのデータの方で
メモリが埋まりそうな気がする。

70 :
>>69
リソースが無限にあると思ってるのよ

71 :
>>66
だから、ユーザーにひもづいていないグローバルなIDをアイテムに振ったとしても、
64bitあればびっくりする程余裕なんだよ。いろいろ計算してみろよ。

72 :
>>67
昔UOで一ヵ所に想像を絶する多量のアイテムを
生成してサーバが重くなる事件があってな
そういった穴は結構あるもんだ

73 :
>>サーバに上限は無いからな

74 :
>>68
分かっているとは思うが、そういう状況で枯渇するのはIDではなく
ストレージとメモリ。IDはそういう場合全力で余ってる。
もちろん、そういうチートが存在するMMOなんて無いけどな。

75 :
>>72
馬鹿か? 想像を絶する量のアイテムを生成した場合、
そのデータをクライアントに持ってこようとするとするときに
全件データをフェッチしようとしてるんだろ?
記録側の問題じゃなくて引き出し側の問題だ。
サーバ-クライアントで輻輳が起こってるだけじゃねえかそれ。
IDと何の関係があんだよ。 

76 :
>>75
え?アイテムが多重複製されるチートがあたっていう事を
言ってるだけなのになんできれてんの?
IDとか意味分からんし

77 :
ところで基本的な事聞きたいんだけどUOとかって
サーバが出来た頃から今までに作られたアイテムって
全部固有値持ってるの?
まあ持ってなけりゃ判別できないから持ってるんだろうけど
どのくらいの数になってんだろ

78 :
>>77
多分UOの時代だとまだ全部のアイテムに固有IDは振ってないと思う。
俺の知る限りは、固有IDを振るようにしたのはFF11時代からだな。
ついでに言うと、GUIDレギュレーションは今年から始まったレベル。
ゲームによっては固有ID無いのもあるかもな。

79 :
>>78
固有値が無い場合どうやってアイテムの判別は行ってるの?
自分の手元から離れて相手が拾ってもそのアイテムの性能は
同じ事が保障されてるから少なくともサーバは固有にデータを
持ってると思うんだけど

80 :
>>78
最近のゲームでも某FPSは期間限定の課金アイテムとかはID使い回ししてたよ。
開封せずにスロットに入れっぱなしにしてたら別の新しいアイテムに変わってたことあった。

81 :
>>79
>>58みろ、ちゃんとレスくらい読め。

82 :
>>81
???

83 :
>>81
>>58見る限りシリアルってところで固有ID持ってるんだが

84 :
量産可能なアイテムに関しては常識的な範囲内で所持数を
制限するのが現実的な解だと思うけどね。
消費アイテムを数万所持するのもどうかと思うし、インベントリ
の所持数や重量で制限しているのもそういう理由でしょ。

85 :
>>79
そんなのゲーム作った人に聞けよ。
固有IDを振ってないケースってのは、知っての通りアイテムを生成した段階から既にユーザIDを持っていること前提にしているようなのだな。
そういうのだと
UID-アイテム1-アイテムの性能
UID-アイテム2-アイテムの性能
みたいな感じでデータが作成されてる。
んで、アイテムの性能はデータとして持ってるから、手放した時とかには所有者が変わったりテンポラリに移動して新たなID振り直したりする。
まあ、そういう設計のゲームはまだ結構あるかもだがな…

86 :
そして枯渇しないって話は無視して振り出しに戻るわけか
無限ループとかバグってるな>>83

87 :
反論して差し上げろ、ニート様

88 :
>>77
UOは多分最低一度はデータ形式変わってると思う
1Hitterとかが生まれた時が一度目かな
そこで複製対策されたと思いきやその後もチートあったからな
あと多分秘薬とかは固有ID無いと思うわ
あったとしたらつまらない事でID増えすぎるし
消費アイテムとその他でデータ形式違うかもね

89 :
>>84
なるほど、分かった。所持個数をどうやって表現するかについて悩んでたのだな。
所持個数テーブルについては、その種別のアイテムの増減があった場合に更新かけるとかすればいいんじゃないかしら。
性能が変わらないのだから、消費する際はとりあえずIDが若い順から消滅していくようにすればおk。

90 :
とりあえず理解できたことが>>17がニートで両親から見捨てられてるって事だけなんだけど

91 :
会話する気なしだなこりゃ

92 :
>>86は相当頭が悪そうだ
一人だけ話が理解できてない

93 :
少なくとも、これから作成されるMMOについては全てのアイテムにGUID振られることは約束されてる。
消費系のアイテムも、ゲーム内マネーとかの通貨でさえも。(FF11はそうらしい)
ゲーム内通貨をどうやってGUIDで管理してんのかは知らんけどな。

94 :
ニート様の反論はまだか

95 :
>>92
悔しそうだね

96 :
>>93
それって金を1万G持ってたら最低価値の1G毎に
IDが一つ振り分けられてるって事?
複数まとめられるものでもIDが別となると大変だな

97 :
>>95
馬鹿は黙ってようね

98 :
>>97
難しい会話になると入れなくて悔しいんだな

99 :
>>98
うん理解できてないのお前だけだよw

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