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オリジナルTRPG製作総合52


1 :2012/12/31 〜 最終レス :2013/02/08
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合51
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1349264645/
◆ろだ
卓ゲ板アップローダ(仮)
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi
(システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
 ココでファイルをうpするのを推奨)

2 :
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 24
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1314435021/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/
◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
◆Cute Sister TRPG (このスレ発の「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/
◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
ttp://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

3 :
もし次のスレ作るときは、990ぐらいにした方が良いね。

4 :
ほっときゃ980で落ちるけど?

5 :
>>990
次スレヨロ

6 :
ダードスレでも話題になっていたようだし、前から考えてたことを。
いわゆる基本クラスとかスタイルとかにディフェンダーを入れるのってどうよ?
ディフェンダーって不人気のイメージあるし、軍拡が進む感じがするんだよね。自作システムに入れるか悩む。

7 :
そもそも「基本クラス」自体が好きくない

8 :
>>6
役割がかっちりしてるとバランスは取りやすくなるよ?
なので俺は好きだし自作システムにも組み込んだ。

ただし、目指してるゲームバランスや作風にもよるとは思うけど

9 :
>>6
どうよ?ってどんなシステム作ってるのかわからんのに答えられると思うか阿呆
好き嫌いが聞きたいだけならそれこそダードでやってろ

10 :
>>6
天下繚乱、アリアンロッド2E、アルシャードセイヴァーあたりの
基本クラスの振り分けを参考にしてみるとかどう?
ディフェンダーに向いたクラスはあっても、ディフェンダー専門職ってのは用意されてない感じ。

11 :
というか、入れることにデメリットを感じるなら
別に入れなきゃいいじゃない

12 :
役割分担型のデメリットをどうにかしようって話?

13 :
そもそも何故ディフェンダーが不人気っぽいのか、そこを考える必要があるのかも。
不人気じゃねーよ!と反論するつもりはない。

14 :
サイハーRPGのポジションは結構面白いと思ったよ。

15 :
ディフェンダーではなくてファランクスを入れればいい。

16 :
ディフェンダー相当クラスに毎回シナリオヒロインあてがえばいいんだよ(はあと

17 :
>>8
バランス取りやすいのはでかいなぁ。
GMもエネミー作るのが楽になるだろうし。
>>9
すまん、それはそうだな。
作風とか戦闘方法とかにもよるだろうし。
好き嫌いとかじゃなくて、自分の鳥取以外でどんな印象を持たれているか知りたくなったんだ。
書き方が悪かった。申し訳ない。
>>10
確かに天下の白虎とかはディフェンダーの側面が弱いような。
神属性の攻撃が多いからかもしれないけど。
専門職なしでその方向の特技はあるって形か。
いいかもしれない。ありがとう、参考にする。
>>13
何故なのだろうか。
実際、ディフェンダーを率先してやりたいって人はあまり見ないんだよな。
攻撃型>支援型>>>防御型みたいな感じ。
やっぱり、地味だからなんだろうか。
ストレスは大きいのに快感は小さそうだからか。

18 :
受動型で、場合によっては不要になるリスクを考えるとなぁ

19 :
天下繚乱の白虎は、ディフェンダー(防衛役)だと思うけどなぁ
D&D4版の「居るだけ、もしくは何かのついでに役割を果たす事が出来る」っていうのは良かった。
(攻撃あてると他のPCが回復できるとか、防衛役狙わないとペナルティとか)
ガッツリやろうと思うと、攻撃が命中しないと回復できないのが逆に不満になるけど
そういう時は回復専用のパワー使えばいいし。

20 :
ディフェンダーとかのポジションがクラスに依存しないでセッション中に決定変更できるサイキックハーツRPGとかあるけどな

21 :
別に、基本クラスを設定するとしても
ディフェンダーを入れなきゃならんと言うことはないだろう
やりたい世界設定や戦闘のイメージによっては不要だろうし

22 :
ダブルクロスがいいんじゃない?
あれ基本クラスもディフェンダーもないでしょ

23 :
DXは結局防御用エフェクトで固めて
防御クラスを自作してるのに近いんだと思ってた。
ALS系は今でもコレに近いよね。
>天下の白虎
FEARゲ定番の被ダメージ身代わりの他に、
射程はないけど使い勝手の良い《範囲防御》が自動取得なのが特徴的やね。
この2つで「味方がエンゲージしておく価値」を高めてる。

24 :
イニシアチブや位置情報周りが複雑な戦闘システムだとディフェンダーは別に必須にならないけど
イニシアチブや位置情報周りが簡素化してる戦闘システムだとディフェンダーの重要性が上がるな

25 :
>>24
そうか?
NW/S=FMはイニシアチブも位置情報も大事だけどディフェンダー必須だけど?
SW2.0は簡略化されてるけどディフェンダーの重要性それほどでもないし

26 :
>>25
S=F/NWは1人1Sqじゃないから複雑って印象ないなぁ
SW2.0は改訂版出る前の実数距離、範囲と乱戦エリアの混合から複雑なイメジ

27 :
>24
「ディフェンダー=ダメージの応酬を吸収する機能」って前提でゆうと、
なるほど確かにD&D4の防衛役の場合は、
前者のシステムでの立ち回りに介入する機能が主だなァ。

28 :
S=Fも昔は魔法詠唱開始から発動までの術者が無防備になるラグにイニシアチブ挟み込んで牽制するとかのムーブができたんだけどなぁ

29 :
>>19
言われてみればそうか。
もしかすると
・カバーリング以外の防御系行動(支援など)が取りやすい
・3クラスのマルチかつ、基本クラスがPCの行動に対してそこまで主張しない
・持っている奥義(必殺技)が蘇生系
・そもそも天下繚乱というゲーム自体が割と前のめり
……そういう要素も絡みあって、
俺の中の、ディフェンダーという印象を薄めてたのかもしれない。

30 :
俺的に、ディフェンダーはどうしても「妖怪ぬりかべ」のイメージで見てしまうな
もっとカッコいいイメージで上書きしたいんだがなあ

31 :
アメフトならラインマンに相当するからすげぇ重要なんだけどな>>ディフェンダー

32 :
秩序や正義の護り手である騎士だの軍人だのハードボイルド探偵だの
颯爽と現れて無力なヒロインを救うお助けキャラだの
物語的にゆうとそんな類型キャラクタのイメジじゃないかしらん。

33 :
エンダーーーって歌っている歌手を救えるのはディフェンダー

34 :
>>26
つかSW2.0って割り込み特技やヒロノリゲーによく見られる後攻有利常時特技がないせいで先攻ゲーとか戦闘が大味とか言われる
簡略化したのにディフェンダーがいないというタイプのダメな典型例なんじゃ…

35 :
俺もディフェンダーはひたすらカバーリングしてろよってバランスはあんま好きじゃねえなぁ
基本クラス制は便利だけどディフェンダークラスはダメージ軽減と命中妨害メインでやりたい感じ

36 :
>>34
あれが先攻ゲーなのは、チームイニシアチブ制なのが大きい
しかもディフェンダーとして効果的な特技もほとんど無いし

37 :
>>34
それはディフェンダーや位置情報が云々というより
戦闘システム根本の問題な希ガス

38 :
SW2.0は「ディフェンダーが重要ではない」んじゃなくて、ディフェンダーとして役に立てるクラスがないだけ。
装甲紙で回避がほぼ絶望的なキャラが平気で存在して、かばうと乱戦宣言だけじゃ守り切れない。

39 :
SW2.0のかばうは宣言しないと効果発揮しないから先行取られると意味ないんだよな。
先行取られた時こそ使いたい特技なのに。
と言っても今は改善されてたりするのかな?

40 :
ダメージ肩代わりという行動がTRPGにおいて強力なリソースになるんだから
1ラウンド1回より1シナリオか1シーンくらいの間隔で1回とした方がいいのかもな

41 :
システムデザインの時点でその辺に対応しようとすんなら
ディフェンダー能力を防御一辺倒じゃなくして、特化してもダメージカット能力はそこそこになるようにするしかないわなー

42 :
 
ファイテング・ファンタジーだと攻撃力防御力まとめて戦闘力w
戦闘力の差がそのまま攻防ダメージに直結する
重戦士とか防御系キャラにはこっちのほうが有難いだろう
でも、ダメージが毎回2点で固定されてたり
ヒットアンドウェイでちくちくいく
軽戦士のような多彩な表現ができないのがつまらない
運点でダメージを増減できるけどどうも使いづらいので、
そこを逆にキャラの幅をもたせるところにすべきか
古すぎるゲームですまん

43 :
>>35
ゲームによっては、位置取りとMP確保のために、
防御役は、手番が来ても攻撃しないのがセオリー……なんてバランスのゲームもあるからなあ。

44 :
ビーストバインドの今のやつは逆にアタッカーイラネってのを結構見かけたな

45 :
S=F系のパターンだな
何度か言われているが
あれはインフレ&ファンブル上等だから特化しないと役に立たない

46 :
「俺、飛車やるから。お前、銀将な?
 攻められるまで余計なことすんなよ?」
みたいな役割分担

47 :
バトテに立ち返って移動フェイズと攻撃フェイズを別個に設けるとか

48 :
>>36
つまりイニシアチブの簡略化だろ

49 :
>>40
ゲームにもよるけど、そんな頻度なら
「この攻撃防いでも、別の攻撃で落ちるから意味なくね?」
って状況になるだけだと思う
攻撃の致命度が低い(食らっても何とかなる程度の威力か、他の防御手段が豊富)か
ヤバイ攻撃が同程度の頻度でしかない(お約束的切り合いに終わる)ならともかく。
しかも、前者なら肩代わりという行動だけそんな制限する意味がない。

50 :
 
ミサイル迎撃みたいな感じがいいのかな
敵がABCDEのミサイルを撃ってきた
迎撃役は3発まで撃ち落せます
どれを撃ち落しますか
ABは一発即死の後援を狙ってるから迎撃
Cはオレを狙ってるから迎撃
DEは体力があるからこらえてもらおう

51 :
だいたいダメージ肩代わりなんてラノベやマンガでもここぞというときぐらいだろ
毎回やってどうするよ

52 :
ラノベやマンガとは致命的な攻撃が飛んでくる頻度が違うからな

53 :
つーか構成上読み物で単調な繰り返しなんてできんから当たり前やな
ゲームとは全く論点違うんじゃないの

54 :
結局この手の話はどのシステムについての話なのか基準が無いと意味ないわな
もうオリジナルシステムの欠片もねえ話になってるし

55 :
オリシスの話にするなら
制限回数付けるなら、その回数しか使えなくても効果的だと思える物でないといけないってところか

56 :
まあ、具体性が無いのは確かだが
話の流れはオリシスについてだろ

57 :
基準となる具体的なシステムがなくても言える、汎用的なところまで落とし込むとしたら、ぐらいで

58 :
アブゾーバよりダメコン

59 :
戦闘という概念をなくして能力のLVを基準に倒す判定と防ぐ判定すればいいんじゃね?
たとえば世界を滅ぼす程度の能力LV1は鼻くそをほじる程度の能力LV99には絶対勝てない的な

60 :
壮絶に爆死したファイアード式か?

61 :
そこにAマホ分ぶちこんでだな

62 :
このテのキーワード制(オレ造語)システムって
RP評価システムの次くらいには、なかなか途絶えないアプローチだよなァ。
番学、蓬莱、Aマホ、ヒーローウォーズ、グロサガ、ファイヤード、あとローズ系の一部も?
他にナンかあるかしらん。

63 :
ディフェンダーとしての役割を果たすごとに、後にカタルシスを生むための
要素が蓄積されていくようにしたらいいんじゃないかな?
例えばカバーした回数分、次の攻撃のダメージが1D6ずつ上昇する、
攻撃が行なわれるまで累積は続く、みたいな
ためてためて、出す!というのが好きな人は結構いるんじゃなかろうか?

64 :
>>62
聖刻1092とか

65 :
キーワード系システムってのはその手のカテゴリを示すのになかなか良いネーミングだな
かくいう自分も作りかけてたのがあるけど
常温核融合みたいな、完全に実現すれば全ての問題が解決できる夢のシステムっていう
美化されすぎた理想像と浪漫があるからだと思う
あるいはそこまででなくても、数学の公式みたいなシンプルイズベスト論で
E=MC2的なものを目指してるというか

66 :
ていうかガープスなんかと同じ汎用システムへの幻想だろうな
「これがあれば何でも出来る」ってのをデータを用意しまくるかキーワードで処理しようとするかって違いだけで

67 :
>>63
アーケードの「ゴールデンアックス」を思い出した
魔力の瓶を敵が落とすから、それを貯めれば貯めるほど強力な魔法が使える
但しキャラによって持てる瓶の数が違うから
少ししか持てないキャラは小威力で多回数
多く持てるキャラは大威力で小回数
魔法(全体にダメージ)を使っていくことになる
ディフェンダーといえるかはわからない

68 :
何でもかんでもディフェンダーが庇ってるとシリアスなクライマックス戦闘が
途端にディフェンダーのふんふんディフェンスによって陳腐と化す

69 :
貴様何故、俺がサクラーギという名のディフェンダー&カウンターキャラを作ったことを知っている!

70 :
 
だが待ってほしい
ミツーイという上位キャラを召喚すれば
サクラーギなどやすやすと封じることが出来る

71 :
クライマックスのボスの攻撃をなんでもかんでもカバーしてディフェンダーがピンピンしてるなら
カバーの存在が悪いんじゃなくて数値設定ミスっとるのや

72 :
>65
>美化されすぎた理想像と浪漫
>数学の公式みたいなシンプルイズベスト論
あー、解りやすい例えっすね。
あと、例えばFEARゲのコネ周りのルールなんかでも
システムタームとして【●●への××】ってな
「任意の穴埋め文章によって特定の文脈を表す」みたいなのも
コレに近い部分的要素だと思うんだ。
TRPG特有の、デジタルとアナログを繋ぐための表現手段とゆうか、
この2つに挟まれてるせいでどうにもファジーにならざるを得ないトコとゆうか。

73 :
サイフィクの、指定された判定を別の特技で代用するという仕組み(+GMツッコミ)も
よくよく考えるとキーワードシステムに近いのかもしれない

74 :
キーワード系システムの持つ柔軟性を定量化、あるいは枠化するための仕組みなんだろう。
N◎VA2ndにあった、同ルート別ブランチ技能なんかも近いかも知れない。

75 :
まよキンの、フレーバーから連想をひっぱってきて
ルールに無い解決を「一回だけ可能にする」とんちルールとかもわりとその辺に近い仕組みっぽいな−

76 :
AdobeがCS2無料公開したんで、
「やった! インデザインとかイラレとかダウンロードして同人RPG作る!!」
と思ったら、ライセンス持ってる人向けの公開と言われてガッカリした。

77 :
>>76
うん、建前っていうかそういうのだから
どうしても使いたいんだったら使うといい

78 :
>73
あー確かにそうかも。
キーワードが判定のイメジになるワケだモンナ。
>74
アレ、剣使って「斬る+斬る+斬る」よりも
「斬る+突く+殴る」の方がすごくカンタンなんだよなw

79 :
RP評価システムも中々いいシステムが出ないな。
結局、気を遣って評価ばっかりすることになるし。
RP評価が無いシステムより精神が疲れるのに、
いつもより多くRPをするせいで更に時間かかるっていうね……
評価システムの欠陥な気がするわ。

80 :
>「よいロールプレイをした 1点□」
時間が掛からない!

81 :
>>81
チェックするだけってわけじゃないからねえ

82 :
やはりここは減点方式で

83 :
シルバーレインRPGのアクトワードはもっと評価されてよい。

84 :
どんなん?

85 :
判定にアクトカードっていうオリジナルカードを使っているんだけど、
そのカードに3つのキーワードと1つのセリフが書いてあって、
カードを出すときにそのどれかを絡めたロールをするとチットが貰えるというもの。
「ロールをしました」という自己申告でチットをとってよくて、別に内容を評価しないのが特徴。

86 :
アクトワードの都合上、とっさに女子小学生に告白するなどの展開が導かれる優良システムである。

87 :
>>81
プレイ中にテンポを損なわないのはお薦めですよ。

88 :
>>79
気がするだけだろそれ
天羅WARやカオスフレアはアルシャードと同じようにシナリオクラフトで同じ時間で終わらせられるぞ?

89 :
シルバーレインのアクトワードは、カードに書かれたキーワードを
無理矢理にでも使えば得をするシステムで、戦闘時ターンごとにそれをやるから、
キーワードとシチュの整合性を取るのにいっぱいいっぱいになる
てゆーか、結局は整合性を取れずにデタラメなパッチワークになる
いいシステムとは思えない

90 :
接合性を求めると色々不便だよ。
シナリオ/判定の流れや分かりやすさの方が重要では?

91 :
キャンペーン初期とかなら妙に偏ったりしてキャラ性が固まったりするのが楽しくはあるんだけど
流れでやるようになるとおざなりになって「はいはい好きです好きです」とかでしかなくなるので
結局邪魔になるっていう

92 :
>>89
デタラメなパッチワーク、まさにそんな感じだわ
あれのリプレイの戦闘シーンは、脈絡のない言動が乱発されていて読めたもんじゃない
TRPG初心者が楽しむならそれなりに意義はあるけど

93 :
福笑いに近い楽しみ方なんじゃないかな。

94 :
wiki盗作のせいでアンチが暴れて残念な事になったあのシステムにもそんなのあったな

95 :
パーティーゲームとして単発セッションをゲラゲラ笑いながらやる分にはいいかもな

96 :
深淵の運命カードとか?

97 :
ビーフストロガノフってどう考えても老戦士だよな
ttp://vipsister23.com/archives/6207676.html
そんな流れっぽいゲラゲラ系の入り口??

98 :
ナゼこのスレに書いたし

99 :
ビーフストロガノンドロフ

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