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2013年02月卓上ゲーム67: 【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その39 (665) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その39


1 :2013/01/10 〜 最終レス :2013/02/09
ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版を語るスレッドです。
質問があれば、遊んでいる人数や使用しているサプリメントを明記した上で、
できるだけ回答を得られるよう分かり易く質問をしましょう。
答える側も質問者に対し、優しく返答するよう心がけるようにしましょう。
※プレイヤー3人で日本語コアルールのみ使用です。4th英語すべてあり環境です。etc...
※ルール、データに関する相談は、具体的な事例を挙げましょう。早く返答を得られます。
■前スレッド
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その38
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1354609426/
■関連リンク(日本語)■
【HobbyJAPAN(公式サイト)】
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/index.html
【20面体ダイス板】
http://jbbs.livedoor.jp/game/4439/
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ15【3版系】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1354878482/
■関連リンク(英語)■
【Wizards of the Coast(公式サイト)】
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome
【ルールのQ&A(英語)】
http://wizards.custhelp.com/cgi-bin/wizards.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=1397
【ルールのUpdate エラー訂正やバランス調整を含めたルール更新(英語)】
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/updates
■その39 スレもダーク・サンを応援しています

2 :
2ゲット

3 :
次の防衛役はきっとうまくやってくれるでしょう

4 :
殺意高いマスターってまれに生息するからこまる。
1LVパーティで制御役がテレパスサイオンなんだけど
意志24出しても当たらないザコ集団を毎回出されると凹むね。

5 :
うむ、君がDMやれば解決SA!
モンスターや遭遇作る際の注意点などが書かれたページに付箋紙を貼りまくった
DMG1やアップデートが当たったDMG2をプレゼントするのも有効な手段だ

6 :
>>4
さすがに信じがたい
実は目ェ瞑って寝転がって、遮蔽得てる格上兵士役(雑魚)を攻撃してたならまだわからんでもないが

7 :
雑魚を減らすのが制御役の役目だと誰が決めた?

8 :
でも本当に極々稀になったよな。
3版からもDMの役割として触れていたけど
4版ではそれとは比べ物にならないぐらい丁寧に書いてあるようになったし
4版のDMGはD&Dに関わらず他のTRPGのマスターをするときにでも役に立つよね。
それでもそんなことするDMはもう本人の資質がDMに向いていないからだよなぁ。

9 :
>>3
全員防衛役なら穴無いよね!
…パラディン4人からチャレンジされると誰殴っても3人分いくよね?

10 :
マークは上書き
オーラならいく

11 :
逆にDMG基準守った場合、1LV相手に出せるモンスターで意思24以上もある雑魚っていたっけ?

12 :
意志どころかACですら無いんじゃ?

13 :
うちのDMは本気でPC殺しにいくと公言してる
ポーズでなく、本気で
毎回アホみたいに強い敵出してドヤ顔してる

14 :
人間性の問題は愚痴スレとかでやってほしい

15 :
4版の兵士役にだけは生まれたくないな
一寸でも怪我したら即死だもんな。

16 :
なにいってだこいつ

17 :
事の是非は別の話として、レベルが上がってくれば、
いかに防御値が高くても雑魚ならどうにかできる手段も増えてくるけど、
1LVではそれも厳しいな。

18 :
Wizでオーブマスターズ・インセンディアリィ・デトネーション(長ぇ)(ArP;1Lv遭)とかだな
[火]耐性なければ確殺できる
事の真偽は別の話として

19 :
Wizならそれに限らず豊富に手段あるけど、
制御役がセイオンだっつー話だからねぇ。

20 :
セイオンってなんだ、サイオンだよorz

21 :
まぁ、人間なら最初3つだから対反応パワーもとれるけどねー
まぁ殺意と言うより単なる苛めだわな

22 :
事実ならDMG読めクソマスと皆で責めるか、守る気が無いなら放逐かセッションから抜けるしかないわな。


23 :
つうか対意志24で出して当たらないって
1レベルサイオンの攻撃ロール基本値って、高くても+5〜6だろ。
どないせいっちゅうレベル。
R気以前の問題。

24 :
杖で殴った方が早いな

25 :
やっぱり制御(主にウィザード)やるときはパワーの対象防御値バラけさす?
バラけさせるとしたらどんな割合?
俺は
意志>頑健>反応>>>AC(あるとしたら)
って感じだな

26 :
意志>反応>頑健で考えるけど
効果もあるからなんとも一概にはいえない

27 :
ろくでもないモンスターを出してくるDMが“実際に”いるなら、セッション終了後にモンスターのデータを見せてもらえ。
モンスターの攻撃はレベル+5前後だ。
ダメージはhttp://www.hobbyjapan.co.jp/dd/errata/dmg4th.html参照。
防御は多少の振れ幅はあっても、レベル+15(振れ幅±2くらい)に納まるだろう。
hpは25+(レベル×10)程度だ。
これを逸脱しているようなら、そいつのレベル設定が異常であることを示す。
つまり、レベルに見合わない強さのモンスターをぶつけられた場合、DMから追加の経験点を得ることができるだろう。
この辺は4版の特徴だな。DMが無駄に強いモンスターを出したり、無駄に技能判定を繰り返させたなら、それから経験点を求めることができる。

28 :
まあでも最終的にはDMの判断が正しいので、そのDMと卓を囲まないことが唯一の対策になる場合もある
そうなったら困ったちゃんスレに行ってほしい

29 :
>>25
多少意識はするけど、結局パーティ次第・キャンペーンの内容次第だなあ。
頑健祭りの巨人族の逆襲で、パーティ編成上必要なパワーが対頑健なので
取りたくないけど仕方なく取る、みたいなことが結構あったので。

30 :
た、たまには頑健狙い必用な場面あるし(震え声)

31 :
巨人族の逆襲というタイトル聞いてからウィッシュリストにジャイアントスレイヤー余裕でした

32 :
>>25
ウィザードに限らずですが、意識はしますね。
絶対条件ではないですが。

33 :
ハンター「制御役だからって特定防御値抜けると考えるのは大間違いだと思う」

34 :
ハンターは構えとクラス特徴とボーナス特技で命中補正が高いから
まだいいが、シーカーさんは(r

35 :
武勇の制御が少ないのはやはりそこら辺がネックだからなのかね?>特定防御値を抜けるイメージ

36 :
反応ぐらいなら狙えても良いと思うんだけどねえ
つか基礎攻撃が得意なのに基礎攻撃じゃない遭遇毎パワーってどういうことなのあの子

37 :
熟練の軽刀剣取ってダガー投げてもええんやで

38 :
>>34
シーカーにだって(投擲型には)命中ボーナス有るだろ。

39 :
>>36
レベル上がると遭遇毎使い切れなくなるしね……

40 :
>>35
別に役割と防御値狙いは関係なくね?
撃破がAC狙い、とか決まってるわけじゃないんだし

41 :
ウィザードが優秀すぎて制御役の代名詞になっちゃってるからなぁ

42 :
それでも信仰系がいなければインヴォーカーをやる

43 :
インヴォーカーって今一伝説の道がぱっとしないよね

44 :
エッセンシャル絡みのアップデートで低レベルにミス半減パワーが増えて強くなったしな<ウィザード

45 :
うちのDMが雑魚一体倒すたびに相手の再生が1ずつ増えていくモンスターを出してきたんだが、ダイスゲーになる以外どうしていいかわからなかったんだが、どうすればよかったんだろうか・・・

46 :
単独役でもなければ再生が10ぐらいふえたって平気だろ

47 :
モンスター知識判定はどこまでで抜いてたの?
“困難”まで抜いてたら大抵のDMなら再生抑止の方法まで教えてくれると思うんだが。
一番良いのはまたそいつと戦わなければならないという状況でないんならセッションが終わった時点でDMに聞くことだが。

48 :
一応再生抑止として、「敵倒さなきゃいいじゃんwww」と申しておりました。こっちはレベル3なんだよ、倒さないとこっちがやられてしまうよ・・・って感じでした。最終的にパワー斬りまくった上に運よくごり押しできましたけどね・・・

49 :
>>46に同意。
再生が仮に10として、倒すのに5ターンかかるHPを持つ敵だった場合、
HPが50上積みされる程度でしかない。

50 :
>>48
それは割と緊張感のあるバランスになってたんじゃないか
パワー切らせなきゃ面白い戦闘ではないだろう

51 :
重傷にしてからの〈威圧〉でイナフ

52 :
インヴォーカーさんの伝説の道は
・指揮役顔負けの攻撃バフが飛ぶフレイム・オヴ・ホープ
・いざという時の12レベル汎用が光るディヴァイン・フィロソファー
なんかは勝ち組よ>43

53 :
>>50
パワー(一日毎攻撃パワーの事だよな)を切るのは当たり前の話だしな。
再生が分かってるなら何時もの「ダメージを集中させる」って基本を何時も以上に徹底すれば良いんじゃないかな。
ダメージの集中が出来ていれば再生自体はそこまできつい能力じゃない。
範囲攻撃なんかで"ついでに"与えたダメージの価値が下がるくらいで。

54 :
ネット上に転がってるキャラシートみてるとエレメンタリストは火しかいないのかって思う

55 :
>>54
一番露骨に火力が上がるからねぇ。
能力値的にも特技的にもティフリングでおいしいです。

56 :
【装具】魅力VS反応:1D6+1D12+耐久+魅力の【火】ダメージだっけか

57 :
D&Dを始めようとしてプレイヤーズハンドブックを買ってきたのですが
そのホビーショップで、ダンジョンマスターズガイドは絶版だと言われました
現在はマスターをする予定はないのですが、いずれやるなら必須でしょうか?
それとも、ダンジョンマスターズガイドIIなどで代用出来るのもなのでしょうか

58 :
>>56
スレイヤーよりすげえな
>>57
既存シナリオで遊ぶのならば必要無いよ

59 :
既存シナリオとルールコンペンディウムをもとに遭遇をデザインすればなくてもDM可能
(勿論読み物としても楽しいからあった方がいいけど)
ダンジョンマスターツールキットがあれば代用可能だが、こちらは翻訳未定。

60 :
>>56
そんな感じ。
ティフリングなら特技一個で命中とダメージに+1(無名ボーナス)だね。
1d6+1d12って、それだけでショートソードに急所攻撃乗せたくらいのダメージなんすよね。

61 :
>>58-59
既存のシナリオで遊ぶならということは、やはり自作するには必要なんですね
読み物としても面白いみたいなので、違う店舗をあたって見ます
ありがとうございました
Amazonでプレミア価格になるの早すぎるよ・・・

62 :
>>61
いや、ルルコンとモンスターマニュアル系があれば別にいらんよ。
現に俺DMGもってないけど自作シナリオ何本も書いてるし。

63 :
みんなイニシアチブ管理どうしてる? ボードみたいのがほしいわ

64 :
1-31まで欄のある予定管理用のホワイトボードいいよ
そこにマグネットの名札やマーカー張る

65 :
イニシアティブ振ったらPCはイニシアティブ順に席を移動してだな
席の移動が面倒に感じる普通の人は英雄級なら日付ツキマグネットボードやホワイトボードに付箋や何かが手軽で便利よ。

66 :
その場合待機や行動遅延がなあ・・・

67 :
うむ、フォーチュンカードだな!

フォーチュンカードにMTGサイズのキャラクターのイニシアチブを記入する管理カードがあるから
コピーして数値を記入させ、それをスリーブに入れて各自赤の水性ペンで
スリーブの上から書かせてたよ
公式イベントでDMやると水性ペンでかき消しできるように加工された豪華版が貰えるみたい

68 :
移動のときにジュースをこぼすリスクは
意外とバカにできない

69 :
>>66
待機や遅延がめんどくさくなってやる人が減ることにより処理がさくさく進む可能性がなきにしもあらず

70 :
エレメンタリストさんは抵抗持ちの敵にかなり苦戦するからなぁ。
フォースウェポンでも持つか?

71 :
冷気以外は無限回の選択でダメージ属性無しか別属性を選べる
あとはワームトゥース・ダガー1本もっときゃいい

72 :
普通ソーサラとエレメンタリストのダメージで主能力+副能力の部分は変わらないので変わるのはダイス部分。
遠隔基礎同士で比較するなら普通ソーサラが1d10でエレメンタリスト(火)が1d12+1d6で期待値4.5の差。
適切な抵抗持ちと戦うとエレメンタリストの方が0.5点ダメージ期待値が下がるのだ!
まあ、そんな単純な比較だけでクラスの性能が決まるわけじゃないので、本気にして「エレメンタリストサイキョー普通ソーサラ糞。やっぱ後半のサプリがつえーわ」とか真顔で言っちゃダメよ?

73 :
そもそもエレメンタリストさん一日毎攻撃パワーないしね

74 :
抵抗持ちもだけど、非物質的にも苦労するから、ヒューマンでブレイジング・スターフォール引っ張ってきたくなるな〜

75 :
非物質的に苦労しないクラスの方が少ないだろう

76 :
以前鳥取で、
アサシン(エクスキューショナー)の3lvクラス能力、DEATH ATTACKが非物質であってもhp10以下で発動するので、非実体に比較的強いんじゃないか
という話が出たことが有ります。
実践で検証されたことは無いんですが。

77 :
対非物質のパワー(アーデントとか)がいくつかあるんで、それとってれば対策にはなるね

78 :
一日毎パワーっていつ使うのかどういう状況を使いどこにすべきかとか取るとき使うとき悩むから、
むしろ遭遇毎パワーと無限回パワーを中心に考えてじゅうぶんよくね?
とか思ったけど俺の頭悪すぎだろか。

79 :
普段使っている無限回か遭遇毎の上位っぽい一日毎パワーを取れば
同じような勝手で使えるんじゃね

80 :
一日毎パワーの切り方ってのは要するにどんな展開を好むかってだけだからね。主に回復力使用回数の点でね。
一日の遭遇の中に平均的に一日毎パワーを投入していくと個々の遭遇毎の消耗率が減って最後まで精神的に余裕を持って望めて安定するが、展開にメリハリが無くなるかもしれない。
全員がクライマックスまで温存していると遭遇毎に消耗が蓄積されていき、最終戦は華麗な逆転劇な展開で盛り上がるかもしれないが、ちょっとしたミスで全滅も見えてしまう諸刃の剣。

81 :
バサーカーが非実体がちょうど出てきそうなレベル帯に、
非実態にそのままダメージ与えられるパワーもってて
きらりと光る設計されてる

82 :
キャバリアーハイブリッド(防衛成分はハイブリッドでも大してかわらんので)
魅力特化ってかんがえたけどもう一個のハイブリッド先が悩む 
ハイブリッドの才は防具にまわしたいので才なしで火力だせるハイブリッド先ってなにかないかな?
つか魅力じゃ火力でないのでやっぱ筋力-魅力だろうか

83 :
ハイブリッドキャバリアーと組み合わせたいのはハイブリッドブラックガード(※できません)

84 :
>>82
ソーサラーじゃ駄目か?
防具着こむなら近接噴射パワーも使いやすいし。

85 :
>>82
ソーサラーに1票
ハイブリッドしてもほとんど火力落ちないし、スタッフ練達とれば
敵の目の前で遠隔攻撃しても機会攻撃が発生しない

86 :
ウォーロックって手もある。
ウォーロック側の無限回にエルドリッチストライクを選んでフレイル練達取れば基礎攻撃で横滑りか転倒にできる。
White Lotus Riposteを取れば Righteous Radianceとの2択だ。

87 :
>>80
全員が(その日の)最終戦まで温存してあると見せ場の奪い合いになってしまって
カタルシスに欠けることになる(というかなった)。
ほかのPCはあまり一日を切りたがらないので、自分は早いうちに使うようにした。
前座の遭遇が早く終わるし、クライマックスでは(他人が)気持ちよく一日パワーを使ってもらえるようになった。
まあ卓ごとにそれぞれなんだろうとは思う。

88 :
最近の傾向として1日毎パワーは Fearless Rescueのような状況を選ぶパワーを取ることが多いので、抱えたまま大休憩することも多いマン参上
大休憩まで5遭遇くらいなら毎回の遭遇で誰かが使ったっていいわけだよね。

89 :
撃破役でコンボを狙いすぎて一日毎余らせるとか止めて欲しいよね
ごめんなさい

90 :
毎遭遇、義務として一日毎パワー1つを使うようにすれば良かよ。

91 :
お前の鳥取では一日一遭遇なのか

92 :
バーサーカーだと防衛モード用の遭遇毎や一日毎使うよりも
さっさとFuryに入って無限回使って突撃した方が良い時もあったりして
つかわないで終わるときもあったりするんだよな・・・。

93 :
>>90
最近はだいたいそれくらいのつもりで使うようにしてる

94 :
一日毎パワーみっつと仮定して、
可能なら全部構えパワーにして遭遇毎に使っていくのが面倒なくていい

95 :
1レベル時点で一日毎は合計5個あるので1遭遇に1つは使っても問題ないな。
5レベルなら1遭遇に2つ使えるし、10レベル以降は3つ使えるが。
一番良いのは、一日毎パワーを遭遇毎の上位互換のようなパワーにすること。
これならパーティ戦術を崩さずに使える。

96 :
基本単体攻撃キャラが範囲パワーを一日毎でとるとここで切って良い物とか結構悩むところもあるしな
ヘルファイアーブラストのことだけど

97 :
1レベル時点で合計5個の内訳は?
マジックアイテムや汎用パワーはそんなに手に入ってないよね?

98 :
>97
>1LVで1日毎×5
単純に推奨バランスの5人パーティーで遊んでる前提の話なんじゃね?

99 :
>>95
一番いいかどうかは知らんが、悩みにくいやり方ではあるね。
>>96
噴射3ならミニオンじゃない敵を二人対象にできて味方を巻き込まずに済むならさくっと使っちゃっていいような気はする。

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