2013年02月PCゲーム182: Phunスレ Part10 (711) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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Phunスレ Part10


1 :2011/11/20 〜 最終レス :2013/02/06
スマートフォンから立てたからテンプレが貼れないので>>2頼む。
うちのPCは規制中なんでね。

2 :
お手軽に物理シミュレーションができるPhunというソフトを使って遊ぶスレです。
Phunの名前の由来  : Physics (物理) + fun (楽しみ) → Phun (ファン!)
Phunの現行バージョン: Algodoo Phun edition beta 5.28
対応OS             : Windows (XP, Vista, 7) / Linux / Mac OS X (10.4以降)
Phun ダウンロード   : http://www.algodoo.com/wiki/Download/ja#Phun
紹介動画(YouTube)   : http://www.youtube.com/watch?v=0H5g9VS0ENM
同上(ニコニコ動画)   : http://www.nicovideo.jp/watch/sm2364169
有償版          : Algodoo 2.0.0 (レーザーポインタツール、スラスターツールなどが追加されています。読み方はアルゴドゥ)
Algodoo ダウンロード : http://www.algodoo.com/wiki/Download/ja  ←デモバージョンもあります。
Phun 本家Wiki     : http://www.phunland.com/wiki/Home/ja
公式フォーラム(新)   : http://www.algodoo.com/forum/        ←Algodoo公開後のフォーラム
公式フォーラム(旧)   : http://www.phunland.com/forum/      ←Algodoo公開前のフォーラム
Algobox         : http://www.algodoo.com/wiki/Algobox/ja  ←公式のシーン共有サイト
日本語解説サイト   : http://www.phun.jp/
日本語Wiki       : http://www6.atwiki.jp/p-phun/
過去スレまとめ    : http://www6.atwiki.jp/p-phun/pages/21.html ←次スレのテンプレもここ

3 :
>>1-2乙!

4 :
落ちちゃったか
>>1

5 :
ヒンジが重過ぎて有限燃料どころじゃないわぁ・・・水より重い

6 :
>>5
どんなものでも量が多ければ重くなるよ

7 :
人がこないけど
このスレが立ったということに
気づいていないのかな

8 :
>>7
気付いてないとしてもどうしようもないよね。前スレ落ちちゃったし。

9 :
どんな条件で落ちるのかよく判らない
落ちるちょっと前には書き込みが途絶えたことがあったけど、
直前には結構な頻度で書き込まれてたんだけどなぁ
書き込み間隔の総和とか?

10 :
9:
今調べたら色々条件があるみたい。(非公開の条件も)
レス番980超えたら落ちやすくなるとも書いてあった

11 :
>>1だが>>2サンクス。ログはたまたまHTML持ってたからWikiに上げといた。
ところで此処ではセレロンDの800MB RAMは非力な方なんだろうか。
流石に2000使いの某氏よりかはマシだろうけど。

12 :
PCの性能を上げることによるメリットが、
本当にごくわずかのゲーム以外になくなったから、
スペックのばらつきは大きくなっている気がする。
ワード+エクセル+メール+ブラウザだと
AtomのNetbookでも十分だよね。
一方で、新品のデスクトップPCを買うと、
結構な性能のCPUがついてくるわけで。

13 :
>>11
セロリンだとベンチマークの結果はどれくらい?

14 :
>>11
ベンチマークのやり方は、ここを参照
http://www6.atwiki.jp/p-phun/pages/12.html#id_c38702ff

15 :
PHUNでリンクの動きを確認したくて使い始めたのですが、長さ指定の方法がわかりません。
初歩的で申し訳ありませんが教えてください。

16 :
>>15
PhunはAlgodooと違ってグリッドがないので、かっちりとした部品を作るのは少し大変。
Scene.addBox{size = [2,1]}で幅2m, 高さ1mのボックスが描ける。
Scene.addCircle{radius = 0.5} で半径50cm (直径1m)の円が描ける。
↑背景のどこでも良いのでコピペ。
位置も指定するなら、次のスクリプトをF11を押して出てくる画面に入力。
Scene.addBox{size = [2,1]; pos = [1,0]}
↑posで重心位置を指定。
あと、phnファイルを編集する手もある。phzファイルはzip形式のファイルで、解凍すると中にphnファイルが入ってる。

17 :
>>16
どこに入力すればいいんでしょう?
適当に作った図形右クリックしてでたメニューのスクリプトメニューの一番下の入力欄にいれたら動作を停止してしまいました。
入力する場所もおねがいしますorz

18 :
>>17
1.F11を押すと出てくるコンソール
2.メモ帳などに書いてコピー、Phunの画面上でCtrl+V
メモ帳に書いた場合、そのまま保存して拡張子をphnに変更してからそのファイルを
ドロップという手もあるが、この場合は新しいシーンとして開かれる
なお、既に作成した物体のサイズを正確に合わせるのはかなり面倒臭い
phzを開いて書き換えるよりCSGなり何なりで取り替えた方が早い

19 :
>>17
>>18の書いてる1. 2.のどっちでもいけるけど、位置を指定する場合はコンソールの方に入力しないとダメ。
>>18の書いた2. が、>>16の「↑背景のどこでも良いのでコピペ。 」という文章で意図していた内容。これで伝わると思ったんだ、すまそw
そういえば、コンソールについては、Windowsの場合は「F11」キーで、Macの場合は「~」キーだったと思う。

20 :
ありがとうございます。
F11経由で出来ました。
ちなみに回転軸の位置の指定ってコマンドあったりしますか?

21 :
精密に作図したいなら、
Inkscapeで書いて、PHN出力拡張を使うといい。
参考
http://www6.atwiki.jp/p-phun/pages/15.html#id_7b17bf44
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15571839

22 :
>>20
ttp://www6.atwiki.jp/p-phun/pages/20.html
「あるよ」とだけ答えようかとも思ったけれど。

23 :
>>13
[Intel Celelon 3.20GHz 896MB RAM][Windows XP Home Edition Version 2002 Service Pack 3]
1棟と8段で24点だった。Pentium4より遅い。圧倒的に負けてる。
Wikiの計測結果に追加しといた。

24 :
Phunのソースコード公開されないのかなー

25 :
動画にしようと思ってずっとV6ガソリンエンジン作ってたんだけど
もうなんか1年半くらいうまくいかないからあきらめたー
なんかこのままお蔵入りも惜しいし、誰かほしい人いるかな?
見た目こんな感じ
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up69522.jpg
動作はするけど、オブジェクト多すぎて2・3分でPhunがメモリーオーバー。

26 :
>>25
全幅400mwwwwwww頂点数がww
あとウォータージャケットww
>要る?
うち、低スペPC居るから………

27 :
>>25
かっこよすぎワロタwwwww
欲しいけどうちのPhunで動く気がしないw

28 :
>>25
すごく…ほしいです

29 :
ありがとう、なんかの参考になったらいいな。
とりあえずシーンそのまま上げとくね
http://u9.getuploader.com/colors/download/6/V_engine_onepair.phz

常に小さいCircleを空気として大気圧をかけて満たしておいて、
スクリプト花火みたいな小さい玉を燃料としてスパークプラグからの火花で着火、
排気先で大気圧より強い分だけキラーで消すって感じ
1ペアでこれで、本当はNSCとか使って3つ重ねたかった・・・

30 :
操作書くの忘れてた
・矢印キー[↑]:燃料供給・停止切り替え(初期位置は停止、押すごとに切り替え)
・矢印キー[↓]:セルモータON・OFF(初期位置はOFF、押すごとに切り替え)
・テンキー[1]:空気発生を開始(一度押すと止められません)
とりあえず空気を発生させて、ある程度シリンダあたりまで満たす
次にセルモータを回して回転力をあたえておいて、燃料供給開始
爆発が2・3回くらいでセルモータを止めてあとは加速に任せるだけ。
2気筒分しかないので、燃料の供給を止めると結構すぐに止まっちゃう
ちなみに10回くらい爆発するとPhunがメモリーオーバー

31 :
.jpでやれ

32 :
>>29-30
ありがとう!
100% realtimeの割に遅いなーと思ったら、シミュレーション速度下げてるのねw

33 :
>>29-30
廃スペノートで開いてみて驚愕。ラスボス臭が半端ないですねー
ケースとかコンロッドとか、なんかツール使って書いてるんですか?


34 :
こういう壮大な作品を作る人ってニコ生に出てこないかなぁ?
ニコ生は目標をなるべく簡単に略している気がする。(だがそこも良い)
ハッカー(元の意味での)的な感じ?

35 :
現物をそのまま再現しようとして失敗した作品を、壮大な作品と呼ぶのか?

36 :
みんなであれこれ言いながらモノを作るのは楽しいかもね
作る人は大変だろうけれど

37 :
Phun内の制約や条件を無視して現実を力任せにそのまま再現するのは二流の作品だと思う
自分の力量も把握できずに力任せすらできない三流よりはマシだが

38 :
力任せも楽しいよ
新しくモノを作るヒントにもなる

39 :
なんか酷い言われようだなw
まぁあきらめたものだから仕方ないね
見た目それっぽいけど相当簡素化してるよ、そのまま再現なわけがない
Phunの動作に合わせて最適化しなきゃこの部品数を回せない
64bit版Phunとかがあればそのまま回る程度には出来上がってる
ただ、Phunのメモリ限界がここまで早く来るとは思わなかったのよ

40 :
>>35です。
すまん。作者を非難するつもりはなかったんだけど
>>34が何も分かって無さそうだったんで、つい。

41 :
>>34 の言う「ニコ生」って「ニコ動」の意味だよね。
それとも俺が知らんだけでPhun生放送がそんなにあったのか?

42 :
でもなにかニコ動とは違ってるように思える。

43 :
>>41
phun関連のコミュニティがいくつかあるみたいだから、
そこでやってるんじゃないかな?>ニコ生

44 :
情報共有する場所としては良いかも>ニコ生

45 :
もしニコ生でやっているのであればちょっと見てみたいな
今も活動中のコミュニティってある?

46 :
あるよ

47 :
おおっぴらに公開すると勘違いした馬鹿が闖入してくるから
みんな隠れてんだよ

48 :
無能な働き者は害にしかならないって本当だな…

49 :
保守

50 :
Phun.jpのミサイル作ってる連中、最初はひどい出来だったけどなかなか凄いのも出てきているな。

51 :
どこがよ
比較的まともな奴は全部外野のじゃん
スミスのカマにも突っ込めてないし
スレ主はうるさいだけで結局何もしてないし

52 :
Thymeでこの手の作品を作ろうと思ったらどうしても少なくとも
高1程度の物理と数学の知識が必要になるからな…
とりあえずラジアンやベクトルとかが分からないと話にならない。

53 :
>>52
そこから? ベクトルはまだしも、ラジアンて…。
三角関数や弧度法って高校数学だったっけ?
sin, cos で円が描けるのを理解したのは小学生の時だったけどなー。

54 :
学校で習ってなくても
その気になれば小中学生でもできる、って事ね。
ミサイルの制御則そのものは難しくないし。

55 :
少なくとも法線の反転をバグとか言ってる内は無理
e.normalが何を示してるのか知らなくても三角関数を
ちゃんと理解していればしっかりした解決策はあるのに
全然考えようとしないし

56 :
>>55
誰に言ってるの?

57 :
>>56
特に誰にってわけじゃないけど53-54?
原理を理解しているというのと実際に造るのとは全然違う
その壁を乗り越えるのがPhunの面白いところなのに
原理だけ分かったつもりになってるだけじゃ駄目ってこと
あと54は何気にあの連中を馬鹿にしてるなw
駄犬はともかくイカロスはかなり頑張ってると思うぞ

58 :
>>57
? 馬鹿にした覚えはないんだけど??
あの連中って言われても知らんし。

59 :
法線の反転とかバグとかしっかりした解決策とか駄犬とかイカロスとか頑張ってるとか何のことなの? ??

60 :
>>59
50が言ってるPhun.jpでミサイル作ってる輩の事だろ
知らんけど

61 :
「試行錯誤している時が一番面白い」というのがPhunの真髄だと思うわけだが。

62 :
最近Phunあんま触らなくなってきた
もうバージョンアップないのかな

63 :
そろそろ3D化してほしい

64 :
LBPみたいな擬似3Dを導入するのは良さそう。
操作性保ったまま3D化とか可能なのだろうか。
フリーソフトでも割と操作性の良い3D物理シミュソフトがあるけど、現時点ではPhunのが好きだわ。

65 :
3D化するともうPhunじゃない…

66 :
3D化したらピタゴラ装置作って遊びたい。

67 :
phunでも疑似3Dは作れると思うけど
作っている人はあまり見かけないね

68 :
>>67
確かにあまりいないかも。
YouTubeで検索したら擬似3Dの壊れる車のチュートリアルがあったよ。
ttp://www.youtube.com/watch?v=upRX6x0IrQ8

69 :
Phunは2Dだからいい。3Dになったらマイクラと被るw

70 :
Phunは2Dだからいい。3Dになったらマイクラと被るw

71 :
あ、何故か2つ・・・サーセン;

72 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6328119
3D蒟蒻

73 :
相変化を再現する方法ってありますか?

74 :
>>73
反発係数高めの小円を大量に用意する。質量密度は低い方がいい(0.02くらい?)。
シーンは真空にせず、小円の空気抵抗を0.0に。四方は摩擦0.0、反発1.0の壁で囲う。
・そのままなら液体。
・羽根車か何かで振動を与えて小円が飛び散った状態が気体。
・飛び散った状態で羽根車を止めて、壁の反発を0.0にすれば冷却。
あとはこの辺りを参考に。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13815197
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13889153
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14823921

75 :
Algoboxの様子がおかしい…
サムネも出ないし、データ消えてる?

76 :
サーバ落ちてるだけじゃないかな

77 :
>>75-76
鯖が落ちて復旧中らしいけど、全部復旧できるか怪しいかも。
ttps://twitter.com/#!/algoryx/status/148327129417912320

78 :
>>77
thx
一瞬、Phunの投稿切り捨てられたかと思ってあせった;

79 :
保守

80 :
>>77
もうあれ以上は復旧しないのかな?
2010年8月頃〜2011年12月中旬に投稿された作品が復旧できてない。

81 :
>>80
こっちも同じ、去年のしか残ってなかった。
しかたない、ちょっと改修して上げなおすか…
来年に…

82 :
Algodooに読み取り専用のモードができて、無償で遊べるようになったらしい!
ttp://www.algodoo.com/wiki/Download/ja
外部ツールで思い通りにシーンが作成できれば遊び放題?

83 :
なんだと!?
これは豪気なクリスマスプレゼント

84 :
>>77
データ全部飛んだ

85 :
Algodoo 2.0.1 へのアップグレードって再インストールしかないの?
2.0.0 で「アップデートを確認する」ボタンを押しても
「アップデートはありません」って出るんだけど?

86 :
>>85
>>82のリンクからダウンロードしてインスコしたらいいと思うよ。
上書きインストールでいいと思うけど、心配ならバックアップを取っておくといいんじゃないかな。

87 :
Phunをインストールして起動してみましたが、
画面には灰色の四角がいくつか出てくるだけで、ちゃんと思ったように動きません。
正常に動かすにはどうすればいいのでしょうか?
俺が使ってるのはWin7HOME EDITIONです。

88 :
Phunは普通のグラフィック描画とは違うみたいだから、
ビデオカードのドライバとDirectXをアップデートしてみては

89 :
>>88
確認してみたらDirectXはとっくに最新版でした。
ビデオカ−ドも正常に動いてるようですが・・・

90 :
またコンテストをやってみたいな

91 :
前スレのタワー組み立てコンはどうなったのかね

92 :
>>90-91
コンテストを開くにも主催者がいないのよね

93 :
R選手権
一番やわらかそうなRを作ったら優勝。

94 :
<iframe class="nicovideo" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm8670714" scrolling="no" width="312" frameborder="0" height="176"></iframe>
これ応用すれば>>93出来そう

95 :
ミス
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8670714

96 :
いかに魅せるかのコンテストも見てみたい
動画の善し悪しで競えば、ルールは少なくて済むしPhunに興味持つ人も増えて一石二鳥かと

97 :
コンテスト案考えてみたよ
http://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=59857

98 :
>>97
コンテスト案ktkr!!
ルール2は開始前に変更しても良い感じかな?だとしたら嬉しい。

99 :
よく考えたらルールに「開始前に物性をいじるな」とは書かれてないから
聞く前に実行したったら良かった。 >>98の質問は無視してくだしあ

100 :
>>93
馬鹿馬鹿しいコンテストは悪くないが全年齢で頼むよw

101 :
jpの共同開発の計画、どんどん規模が増してきたな
F35みたいなことにならなければ良いが

102 :
>>96
1位を決めるだけじゃなくて仮装大賞みたいに技術賞・努力賞・アイデア賞
とか設けたら色々な方面からのアプローチが見れるんじゃないかと思う。
ただどうやって決めるのかが難ですが・・・
主催者の独断と偏見でいいと自分は思うんですけど。

103 :
phunでアートとかどうかな

104 :
Phunコン久しぶりで楽しみ。いつ頃開始?

105 :
>>97
低スペックのPCしか持っていない身としては軽いシーンですごい助かる

106 :
>>97
今ちょっとやってみたけどロボアームで強引にできるね
8分ぐらいかかったけど。

107 :
>>106
証拠動画マダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン

108 :
今回の.jp方の開発はうまくいきそう

109 :
.jpの掲示板にアクセス許可がない といわれて入れないんだけれど
何か登録しなくてはいけないの?

110 :
>>109
スパム扱いされてるんじゃない?
プロバイダ規制とか。

111 :
>>109
問い合わせてみれば

112 :
>>108
お前らが上手くいってるかどうかなんて心底どうでもいいんだけど
どういう需要を考えてわざわざここで報告するんだ?
ツイッターにでも書けよ

113 :
>>112
人の振り見て我が振り直せ。
ツイッターは年齢制限があるんだよ(・∀・)
ちょっとした話題でもないよりは良い。スレが荒れるのは遠慮して欲しいけど。

114 :
>>97
手動でも難しいw コンテストじゃなくてプロジェクトになりそう

115 :
p-phunもう少し見やすくできないかな。

116 :
>>115
改めて読むとエンジンとか推進系の解説は充実してるけどそれ以外がさっぱりだな
せめてさくら機構の解説くらいはあっても良さそうな

117 :
みんなどんなもの作ってる?

118 :
>>117
テトリス

119 :
飛行機とか

120 :
戦闘機。
ただ機関砲とミサイルとエンジンと試製制御装置とゼロゼロ座席がまだできてない

121 :
俺も戦闘機だな
射出座席がどうしても作れない
Gでスプラッタしまう

122 :
新規でも戦車を作っている人は結構見かけるけど
戦闘機作っている人はあまりいない気がする
技術的なハードルが高いのかな


123 :
>>121
バネ火薬はどうよ?破壊キー無しで作ってるんなら別だが
それともスプラッタってのは射出後の話?
Phunだとパラシュートみたいにまるめても空気抵抗は下がらないから
Thyme無しでやるなら収納形態を一ひねりしないとキツそう

124 :
連投スマヌ
>>122
超反発時代と比べたらハードルは劇的に下がってるだろ
「ぼくのかんがえたさいきょうのひこうき」を作りにくいのが
初心者が飛行機を敬遠する理由だと思う
飛ぶ事自体を楽しめないと、作ってもあんまり面白味がない

125 :
もう超反発は古いのか・・・

126 :
>>125
超反発は速度の微調整が難しいし
振動とか燃料の問題があるから
どうしても飛行機には使いづらいんだよなあ
でもロケット弾には向いてると思うし
まだまだ現役だと思う

127 :
>>126
そういってもらえるとうれしいな
久々にしようと思うんだが今の主流はなに?

128 :
>>127
今の主役はVaDエンジンだと思う
初期と比べ格段に使いやすくなっているし
今は無段階出力の物も開発されている

129 :
Thymeはステータス変更が精一杯な俺は
なんとか「使えない」から「使わない」に昇華させようと
機械式&半機械式で頑張るのである

130 :
>>127
超反発時代の人?
ニコニコ動画に限ると、今はもう単発的な作品ばかりで
流行みたいなものは無くなってる。
というか流行ができるほど頻繁に投稿されなくなってる。
逆に言うと、出来が良ければだいたい何作っても受ける。
出来が良ければね。

131 :
>>130
うん
バネ式弾道のあたりで挫折した
>>127
VaDは確か
埋め込みと同じ感じで衝突判定と質量を変えて上りと下り時の推力に差をつけて飛ぶ奴だよな?

132 :
>>131
老婆心ながら、VaDは無視した方がいい。
超反発までの技術が頭に入ってるなら
まずはそこから再開するのがお勧め。

133 :
>>131
遠心力を使った回転式VaDや
翼に使えるVaDもある
飛行機に関しては、ほぼVaDに置き代わっている
ロケットは今でも超反発が主流だと思う

134 :
>>132
うむ、ゆっくりがんばるよ
>>133
なんかすげえな・・・
追いつけない

135 :
>>134
超反発使いということは
空専門?

136 :
>>135
戦車つくってて戦闘機作ろうとしたらバネ式弾道とかいう謎兵器が出てきて初期のVaDがうまく作れずにアクションゲームに逃げた人です

137 :
>>136
バネ式弾道ってのはバネ砲の事?…って聞いてもしょうがないか
そのままアクションゲーム方面に全力で逃げ続けるのはいかが?
見た目に分かりやすいから、ちゃんと作れば一般受けも大きいよ

138 :
遅くなってすみません。
障害物皐月賞 新人賞 waritoさん、
仁科賞 シュッ行僧さんは
nishina_nitouhei あっとまーく yahoo.co.jp
までメールください。
>>116
サクラリンクの解説は、私が作ってます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11754043

139 :
>>137
そうだよな
とりあえず過去の遺物は掘り返してみよう

140 :
>>138
解説系の動画はホント助かります

141 :
少し気になったんだが
phun使用者の年齢層はどんな感じなんだろ

142 :
>>141
あくまで動画閲覧数の上がり方や掲示板の雰囲気からの推測だが
全体を10として 社会人3,大学生1,高校生2,中学生3,小学生1
あと日本において継続的に作品を発表しているアクティブユーザーは
150人いないと思ってる。
男女比はおそらく10:0www
軍オタとノンケ比も10:0www

143 :
去年度まで学生だった。会社入ってからPhun触る時間が極端に減って周囲の技術についていけない・・・
Phunを起動する度に新たな発見があった頃が懐かしい

144 :
軍オタじゃないけど動画もあげずにROMってる稀な存在です

145 :
むしろ工学系の高校生・大学生にもっと触って欲しいソフトだなぁ
小中学生だと発展性が乏しいっていうか、周囲が適切に誘導してやらないと
本質的なところに気付かないまま、せっかく持った興味を無くしていそうで辛い

146 :
>>141-142
YouTubeに動画を投稿してるなら、アナリティクスで統計データが見られるよ。
ちなみに僕の作品の場合だと、
視聴者数: = 100人前後/月
男女比 = 85:15
年齢層は10代と40歳前後が大半を占める。
※僕の作品には軍事系のは1つも無い

147 :
>>146
うちはPhun関連の動画を全部合わせると
最近1ヶ月の視聴者数→平均43/日
男女比→83:17 (日本に限ると86:14)
年齢層→男性は13〜17歳, 18〜34歳, 35〜44歳, 45〜54歳がそれぞれ25%程度。女性は35〜54歳がほとんど。
ただ、男女比と年齢層の統計はログイン情報に基づいているだろうからあまり当てにならないと思う。

148 :
>>146
視聴者数 = 100人前後/日
だった。

149 :
そういやイクラ発射機とか作ってた兄妹もいたなぁ 今頃どうしておられるのだろう

150 :
>>138
116はWikiの話をしてるんだと思うのだが…

151 :
p-phunのPhun力学と技術に、
負の空気抵抗、差動機構、無線通信の項目を追加しました。
Phunの機構を解説するには動画の方が楽だから、
どうしても動画へのリンク集になっちゃうんだよな。

152 :
>>151
乙!画像付きってのが良いね

153 :
Phun技術研究の場として、研究会を提案します。
# コンテストは主催者の負担が大きいので
研究会とはあるテーマについて、参加者が技術を持ち寄る場です。
優劣を競うことはしないので、ルールは制定しません。
原理の解説、機構の紹介、シーンデータや動画などの情報を、
1カ所にまとめることで、勉強したい人の利便を図ることを目的とします。
また研究会では、実用化できた技術と研究中の課題をわけて扱います。
これにより、初学者が実用化済みの技術を学びやすくします。
とりあえず、空気抵抗研究会のページを作りました。
そこに載せなきゃいけない情報がほかにあるじゃないか、とか
空気抵抗は前方投射面積に比例しない事例も発見されてるぞ、とかは
これから充実させていくつもりです。
ご協力をお願いします。

154 :
>>153
自分はPhunを始めてまだ日が浅いのですが、なんと言うかものすごく敷居が高く感じます・・・
まとめwikiの充実を図って下さるのはすごくありがたいのですが、
研究に参加するのは相応に技術が必要になるわけで・・・
まあ、何が言いたいかというとコンテストの開催を無いものとして欲しくない、
ということです・・・(開催が難しいのは分かっています)
以上初心者ながらお願いでした。

155 :
初めの内はハードルが高く感じるのは仕方が無いよ
小規模でもコンテストを増やしてほしいのは同感だな

156 :
初めの内はハードルが高く感じるのは仕方が無いよ
小規模でもコンテストを増やしてほしいのは同感だな

157 :
.JPには最近やたら、構ってちゃん、
他力任せな人が増えたな
発展性が乏しいし、そもそも凝ろうともしないし
なんかな、悲しいよ

158 :
>>153
ttp://www6.atwiki.jp/p-phun/pages/76.html
このページかな?確かにシーンや動画がまとまってると勉強しやすくて良さそう。
>>154
受身だとコンテストは開催されないし、開催されるとしても
初心者がコンテスト案を出さないと玄人しか参加できないようなコンテストになるかもしれんぞ。

159 :
冬だから、ジャンプコンテストとかどうだろうか。
(PJSystemの新型翼に影響されたのもあるんだが)
ステージ案1
ttp://www.phun.jp/upload/phn/cgi-bin/upload.cgi?bbsaction=disp_rep_form&amode=&page=1&blood=20120117235236&parent=9094
・スタートラインの左から始める
・ジャンプして黒い地面に最初に接触したところが成績
前回コンテストのルールが複雑すぎたので、今回はシンプルで行きたい。
動力と翼を積めば無限に飛べるけど、
そういうことをしたい人はどうぞ。

160 :
>>159
これは初心者でも参加しやすそうで良いね。

161 :
前回のコンテストに出たハマーとかで、そのまま飛んでもいいよw

162 :
>>159
ジャンプ台が固定されてないことは仕様でおk?

163 :
ミスです。
固定する仕様に変更します。

164 :
>>157
あそこはもはや隔離施設になってしまったような
馬鹿丸出しで騒ぐのは自由だけどそこから出てくるなとは言いたい
>>159
空気抵抗を消した高速車両、で終わっちゃうのでは?
それじゃつまらないってここの人達は分かってるだろうけどw
最低限のレギュとして
サイズ規定、推力無し・滑走のみ、空気抵抗の変更は禁止
程度でどうだろう?

165 :
前回は賞品もあったし、賞品目当てでコンテストを台無しにする香具師が出ない程度の制限があって当然。
賞品なしなら制限なしの方がわかりやすくていいかもね。
何かを制限したらそれをチェックするツールも必要になるし。

166 :
密度を小さくして気球にするのはどうか、とか
スキーのジャンプのように踏み切る力が斜めにかかったら
推力になるんじゃないか、とか
きりがないから今回は機体を制限するようなルールは
設けない。わたしが主催者になるならば。
あと、Phun.jpで活動している人の参加も歓迎します。
全員が>>164のように考えているわけではないので。

167 :
>>166
それで良いと思う! あとは如何に盛り上げるか( ^ω^)
Phunコンって、「玉入れ弥生杯」とか「ジャンプコンテスト」ってタイトルがついていても
要はアイデアコンテストなんだと思ってる。
少なくともオイラが「ジャンプコンテスト」に期待しているのは「一番遠くまで飛ぶ何か」ではない。

168 :
玉入れ弥生杯のパスタは笑った
ああいうのがいいよね

169 :
>>166
164で俺が言いたかった推力ってのはあからさまなVADとか超反発とかで
足を使って踏み切りジャンプなんてのはむしろ高得点あげたいくらいだ
検査は水平面に置いて継続的に前進するかどうか程度
空気抵抗は全選択してスクリプトメニュー開けば一発
けっこう緩めに考えたつもりなんだがな
でもまあ、何でもありで行くならそれはそれで

170 :
>>168
パスタはサイズ制限してたら出てなかっただろうなw

171 :
俺はある程度の制限は必要だと思うな
そもそもコンテストなんだから、何かしら競い合う訳だし
何でも有りだったら、逆につまらないような気もする
それと踏切台の角度はもう少し緩くしてほしいな
今のままだと踏切ジャンプがしづらい

172 :
 飛ばした物体が分離した場合、近いほうの距離が記録となるんでしょうか?もしくは、本体と設定されたものが記録となるのでしょうか?

173 :
近い方に決まってるだろ
そんなん通るならスキージャンプの選手は
みんな着地寸前で手袋ぶん投げるわ

174 :
ジャンプコンテスト ステージ案2
・スタートラインの左から始める
・ジャンプして黒い地面に最初に接触したところが成績
・踏切台(黄色)は削除してもかまわない
http://www.phun.jp/upload/phn/cgi-bin/upload.cgi?bbsaction=disp_rep_form&amode=&page=1&blood=20120119232759&parent=9105
>>172
物体が分離した場合、どれを本体として記録に採用するかは、
参加者の自己申告とします。

175 :
>>174
バネ砲なんかで飛ばして、それを本体と言われてしまったら
もはやジャンプ台の意味が無い

176 :
>>175
そういうことをしたい人は、どうぞ。

177 :
なんというか、上手く説明できないけど
今回のは優劣を付けるコンテストと言うより、お祭りみたいなものと考えたらいいんじゃないかな。
競い合うのが好きな人はシーンのダウンロード数や動画のマイリスト数を如何に上げるかを考えると楽しめるかも。

178 :
「今週(今月)のお題」 的な?

179 :
 今回のコンテストは勝手にクラス名乗って盛り上がるまたは似たクラスの人と競うってノリだと理解しています
「自由落下クラス」「ばねエンジンクラス」「グライダークラス」「人間大砲クラス」とかね…
 >>159を読むと「グライダークラス」が盛り上がりそうな気がするが
 私は「ばねエンジンクラス2t級」を名乗ってエントリーしようかと思ってます

180 :
クラス分けはいいですね。
クラスの主催者になりたい人はいますか?

181 :
 最初にクラスを決めるのが大変なので、最初に作品を
出した人が名乗ったクラスに後の人が挑戦するという
流れでいいのかなと思います。

182 :
コンテストを企画すると必ず>>164 >>169 >>171 >>173 >>175のように、
「このようなことが可能だから、規制しろ」という人が出てくるわけですが、
そういう人に対応して規制を作る役割を、主催者から参加者へ移します。
Phunの世界に無限に飛行できる技術があることはわかっています。
そういうことをしたい人は、してください。
そうではない人は、自分なりの規制を作ってコンテストに参加してください。
といっても投げっぱなしではなく、
一切の動力を使わない自由落下クラスとか、
地面に動力を伝えて加速するけど空中では無動力の滑空クラスとか、
揚力発生装置を使うグライダークラスとか、
いくつかに収斂すると思います。
だから、ジャンプをテーマにしました。

183 :
>>182
参加者がルールを勝手に決めるんならそれはもう競技じゃない
ステージだっていらないんじゃないのか?
いったい何を競うコンテストなんだ?

184 :
>>183
アイデア、でしょうか?
>>182
しかし規制を作るのなら、主催者だろうと参加者だろうと結局同じ問題が発生
するような気もします。また、それぞれのクラスにある程度人数が集まるのか
も心配になります。まあ、やってみないと分かりませんが。

185 :
なんとなく>>182のやりたいことがわかった希ガス。
前回の障害物競走の場合、ルール違反は全てカテゴリCに分類されて「動画評価」だったんだけど、
今回は参加者同士で縛りルールを決めて同じ縛り同士で「ジャンプ力による優劣」をつける。
前者の「動画評価」だと定性的な評価なので審査員が必要。後者だと定量的な評価なので審査員不要。
前回のコンテストでも後者のような楽しみ方はできたけど、今回はそれに的を絞っていると。
>>184のような心配は確かにある。Phunの自由度が高すぎるのが問題だなw

186 :
>>185
俺は単に「すごいジャンプした奴が優勝」でいいんじゃないかと思ってる
エンジンやらバネやらで飛んでも「すごい」とは言えないし
だからといって特に禁止もしない
出場者は何がどうすごいのかを主張して
実際にすごいかどうかは審査員が判断すればいい

187 :
>>174
踏切台を消した後の平らの部分を
出来れば、四角形にして欲しいな
ジャンプする時に引っかかってしまう

188 :
一年ぐらいまえに個人主催のコンテストで、「ジャンプコンテスト」があったが
ルールが穴だらけで参加者がみんなとんでもない発想で飛んでた。
それでも参加者も主催者も十分楽しめたように思う。
そういうものを>>182が目指しているのかな?

189 :
4.22までは何も制限が無くたってPhunの仕様そのものが限界を生んでいたから楽だったなぁ

190 :
もう主催者要らないよね
トイレブームみたいに盛り上がるくらいしか想像できないんだけれど

191 :
要は、より多くの人を「魅せる」ことを目的とすればいいのでは?
勝敗が決めづらいけど、どうしても決めたいならコンテスト動画で投票をすればいい。
p-phunは@wikiだから、投票フォームがあるはず。重複投票可能なのが難点だけど、
投票の仕方はいくらでもある。

192 :
順位を付けたいならMMD杯を参考にしたら良いかも
ttp://www31.atwiki.jp/mmdcup/pages/320.html

193 :
MMDみたいに人口が多ければいいだろうけれど
Phunだと作者によって順位が決まりそうだ

194 :
人がいないってのは致命的だなあ
前回はかなり集まった気がするけど
あれは賞品の効果だったんだろうか

195 :
参加するか迷ってる。正直参加者が人が少ないと参加しづらい。
既にコンテスト用にシーン作り始めてたり、アイデアを練ってたりする人居る?

196 :
そもそも、何をどうしたら参加した事になるの?
ステージがAlgoboxに上がってんなら
シーンレスポンスでいいんだろうけど。
※phun.jpは検索できないし後に残らないから勘弁。

197 :
確かに。参加者を増やすためにPhun.jpに上げたんだろうけど、逆効果かもね。

198 :
phun人口を増やして盛り上げるんだったら
一般の人が目にすることが出来る場所で開催しないと。
phunをやってる人の内輪で楽しむんだったら
シーンをあげておけばいいけどね。

199 :
無理に新規増やそうとするよりもまずは内輪で盛り上げたほうがいいのかな

200 :
新しく人を呼びたいんならコンテストはあまり関係ないんじゃないかと。
どうしても内輪になるし、初めての人には技術的な点もちょっと分かりにくい。
最近のニコニコだとピタゴラスイッチとか、一般にも分かりやすくて
なおかつ面白い動画がもっと増えてくれればいいのだが…やはり人口が…

201 :
前回コンテストの障害物皐月賞では、
スクリプト制御のアクティブサスペンションを実現するために、
Thyme関連のルールを整備しましたが、作った人はいませんでした。
ヒンジスタビライザを認めるかどうかは最後まで議論になり、
結局認めましたが、自主的にヒンジスタビライザを使わずに参加した人が結構います。
結局、自分が作りたいものを作るんじゃないの?
>>184
主催者が禁止と言ったら、一律禁止になります。
参加者が自主的に規制を設けるなら、複数のルールが共存できます。

202 :
>>187
ジャンプ台は、より滑らかになるように改良します。
>>188
あのジャンプコンテストはかなりフリーダムだったけど、
今回は「物性はスライダの範囲内」「Thyme禁止」を軸に、
自分なりの制限でチャレンジする人が出てくるんじゃないかと思ってます。
>>191
前回コンテストで妨害行為があったので、
今回は投票をしません。
>>196
Wikiにページを作るので、そこにエントリ情報を書き込んでもらう予定。
>>197
ステージの使用が確定したら、Alogoboxへアップロードします。
>>198
Phunをさわったことはあるけど、今までコンテストに参加したことはない
という人にも参加して欲しいな。

203 :
射撃競技とかどうだろう。
ばね式、超反発式はかなりやりつくされてるけど、
火薬式の銃はあまりやった人はいないだろうし制御が難しいから
上手い具合に技術合戦になる。
あと、運営が用意した銃を使用して移動標的を撃つ部門とか作れば
初心者でもphunのダウンロードだけで参加できる。
重力と空気抵抗があるからそこらのシューティングより面白いんじゃ
ないだろうか

204 :
コンテスト案コンテスト

205 :
>>195
ためしにばねエンジンの車でジャンプしてみた
重量1.7t超で 160m〜170m

206 :
>>201
そういうのはイトカワとか惑星探査とかああいうのになるんじゃないのか?
惑星探査はほぼ何でもありだったけど、だからこそいろいろな作品が出た
このコンテストでずっと引っ掛かってるのは、距離という明確な数字を競おうとしてる所
100mくらいの所にゴールを作ってそこに着地できればいい、とかなら貴方の話も分かるんだが

207 :
>>206
> このコンテストでずっと引っ掛かってるのは、距離という明確な数字を競おうとしてる所
「参加者が自主的に制限を設ける→次の参加者が同様の制限でさらに上を目指す」
という流れだとしたら数値で競ってもおかしくないと思う。

208 :
>>207
それは「コンテスト」じゃないだろ

209 :
こういうコンテストの障壁に「動画を作るのが面倒」という人が結構いるんじゃないかな。
かくいう私も面倒でね。
前回のコンテストのようにシーンのアップだけですむカテゴリーがあったのはすごくいい。
だが今回は「自分のルール」を説明する必要があるから、動画の作成が不可欠になっちゃうのではないか?

210 :
ジャンプコンテスト ステージ案3
http://www.phun.jp/upload/phn/cgi-bin/upload.cgi?bbsaction=disp_rep_form&amode=&page=1&blood=20120126220851&parent=9186
・スタートラインの左から始める
・ジャンプして黒い地面に最初に接触したところが成績
・踏切台(黄色)は削除してもかまわない
・私が主催者になる場合、コンテスト期間は2/4-19
>>191
前回カテゴリCで投票妨害があったので、もうやりません。
Phunコンは悪意ある人の参加を前提にすべきです。
>>207
みたいな展開になればいいな。
>>209
そういう人結構いるんですね。
前回、動画を作らなくていいカテゴリBを用意したのは、
動画作成技術を持たない人への救済策でした。
ベテランもカテゴリBにエントリーしてきたので、
「あんた、動画を投稿した実績があるだろ」と思ってたんですが。

211 :
>>210
動画1本作るのにどれだけの手間と時間がかかるか知ってる?
5分や10分の動画でも編集に何週間もかかる事はザラにあります。
キャプチャしてエンコードすれば終わりでしょ、なんて思ったら大間違い。
僕が主催者なら動画投稿は絶対に強制しない。

212 :
>>211
知ってますよ。
投稿者が動画を作らない分、主催者が作るんだから。
数十点のエントリー作品のシーンデータを分類保存して、
それぞれの走行動画を撮影してつなぎ合わせて編集するのに、
どれだけの手間と時間がかかるか知ってる?

213 :
コンテストまとめ動画ってあったほうがうれしいものか?
誰かが問題を出して
その解法をそれぞれで試行錯誤して
自分の解答に意見がもらえて
ほかの人の解答を楽しめればそれで十分なんだが・・
ニコニコ動画であればタグ
Algoboxであればシーンでレスポンスできるし
jpでもレスはつけられる
そこまで無理にまとめを作る必要もないんじゃないだろうか?
盛り上がってまとめ動画がほしいと思ってから作ることにすればいいと思う

214 :
>>213
数字を競うコンテストでは例え全自動であっても動画は必須
毎回上手く動くとは限らないからベストの結果で勝負したければ証拠が必要になる
逆に動画が無いエントリーは自主的に動作の安定性を判定要素に含めるということになる
210の言ってる"実績のある人"はそう考えてあえて動画にしなかった人もいると思うが
どうもそういうつもりの規定では無かったようだな

215 :
動画作ったことある人代表というわけではないけれど、
> 「あんた、動画を投稿した実績があるだろ」と思ってたんですが。
とまで言うのはせっかくエントリーしてくれた人に失礼だと思うの。
動画作りたいけどPhunに割ける現実の時間も人それぞれ限られている
コンテストが開催されていることも締め切り直前に知った人もいるはず。
まとめ動画を作ると主催者が大変なのはわかってるつもり。
分別コンテストの主催者をさせていただいたときは、「まとめ動画の予定はありません」といった旨を宣言して
シーンデータの提出を必須にした。

216 :
>>212
他の人も言ってるように、
まとめ動画が必須だと誰もが思ってるわけじゃないのよ。
必ずしも必要でない仕事をわざわざ背負いこむ必要はないんですよ。
>>214
全自動なら、動画の記録はあくまで参考記録とすべきだと思うな。
高確率で失敗する全自動装置なんて誰も望んでないでしょう。

217 :
というか単純に自分の作品が他人の動画に紹介されるのはうれしい。
自分が底辺技術者だからかもしれんが…

218 :
結局今回はまとめ動画無しでエントリー時は競技の様子を写した動画が必須ってことでおk?

219 :
動画投稿してこのスレにカキコしてエントリー完了?
それとも動画投稿だけでOK?

220 :
Wikiにコンテストのページを作成しました。
http://www6.atwiki.jp/p-phun/pages/77.html
>>218
まとめ動画は作るつもりです。(エントリー作品が極端に多くなければ)
参加者は、動画をニコニコへ投稿するか、
シーンデータをアップロードするか、どちらかをしてください。(両方も可)
>>219
今回はスレッドへの書き込みは無しにします。
Wikiのページに、直接エントリー情報を書き込んでください。

221 :
>>220
もし、ステージデータをAlgoboxにアップロードするんであれば、
参加者にはシーンレスポンス機能で投稿してもらうといいと思う。
↓こんな感じ。
1. ステージデータのリンクを開く
2. 右上の「シーンレスポンスを投稿する」をクリック。
3. 「ファイル選択」欄、「参照…」をクリックしてファイルを選択。
4. 「タイトル」欄に作品名を記入。
5. 「説明」欄にエントリー情報を記入。
6. 「アップロードする」をクリック。
Algobox内で全ての参加作品がステージデータに紐付くから、
参加者も主催者も便利だと思う。(サムネも付くし)
Wikiにはステージデータへのリンクさえあればいいから楽だと思うよ。

222 :
>>221
それ良いね。Algoboxについて、詳しくは下記参照
ttp://www.algodoo.com/wiki/Algobox/ja

223 :
>>221
いいですね。
シーン投稿は、Algoboxを推奨することにします。
phun.jpのアップロード掲示板は使わない方がいいよね?
コンテスト作品を多数投稿したら、古いのが流れて消えちゃうから。

224 :
Algoboxにログインするのが手間な人はPhun.jpでもいいんじゃないかな。ダウンロードするのが面倒だけど。

225 :
>>224
それだったら、ほかの消えにくいロダを使ったほうがいいんじゃない? 

226 :
>>225
phzをアップロードできるロダあるの?リネームは面倒。

227 :
http://loda.jp
がサービス終了するそうなので 第9回 障害物皐月賞の一部のシーンデータ消えそう
特にこれパスかかっていて落とせない・・・
http://loda.jp/iwato_rocky/?mode=pass&idd=12

228 :
コンテストの名前を募集します。
4月開催だったら、卯月とかけて何かできたかもしれないのだけど。
ニコニコ動画でのタグにするので、
あまり長くないものをお願いします。
>>227
それのDLキーは1234です。

229 :
Phunコン如月杯2012でいいじゃん

230 :
ほんとに1時間半後にコンテストが始まるんだろうかというほどの静けさ

231 :
>>230
静かに開始宣言を待っています

232 :
本日より、第10回コンテスト 如月杯2012開催です。
ニコニコ動画へ投稿するときは、Phunコン如月杯2012 のタグをつけてください。
シーンデータなど、コンテストの詳細はこちら。
http://www6.atwiki.jp/p-phun/pages/77.html

233 :
>>232
複数エントリーしてもいいの?

234 :
…何を作ればいいんだろう。コンテストシーンを前にして悩む。

235 :
>>233
複数エントリーもOKですよ。
>>234
主催者が想定しているのは、スキーとかグライダーのように
空力を使ってきれいな姿勢で飛ぶものです。

236 :
誰か「障害物皐月賞規定+バネエンジン」でやらないか?

237 :
>>236
面白そうだな
規定+モーター禁止?

238 :
>>237 それでいいんじゃない?あと操作禁止とか。

239 :
こっちは「モーターグライダー部門」作りたい
グライダーと行きたいところだが、
あの滑走距離だと離陸速度まで加速するのは難しいと思われる
なのでエンジンを使って加速する
その代わり発揮出来るエネルギーを定める

240 :
>>236 >>239
ばねエンジンで走って翼で滑空の予定…

241 :
>>236-240
追加のルールや制限を作ることは、歓迎ですよ。
本コンテストのメインルールに、
ルールを追加したものを、「部門」と呼ぶことにします。
・部門ごとに名前を決めてください
・部門のルールはWikiに書いてください
・部門ごとに代表者をたてるか、あるいは代表無しに何となく合意で
済ませるかは自由とします

242 :
今回のコンテストまだ参加者居ないんだな

243 :
どうしたら参加者が増えるんだろう。

244 :
ルールを決めるときは、あれだけでてくるのにね

245 :
そのルールが無いからだろ
規定がなきゃコンテストにならないと考えるから
口を出してたんじゃないか
これじゃ判定基準すら不明瞭な単なる展覧会だし
だったら好きなもの作ってた方が楽しいもん

246 :
>>236
そのルールだと少し抜けがあるので提案
・空気より軽い物質を使ってはならない
・スタートラインより後ろではモーター制御をしてもよい(セルモーター使用のため)
・Thymeはdensityを変えるプログラムも認める(VaD翼を考慮したため)

247 :
>>246
「障害物皐月賞規定+バネエンジン」はThyme無しで飛ぼうと考えています。
セルモーターの規定はいいアイデアです。
・障害物皐月賞規定
・スタートラインより後ろではモーターを利用してもよい。
・Thyme全面禁止
でいかかがでしょうか。
「操作禁止」は難しいところです。全自動でセルモーターのon-offをやるのは大変では?

248 :
>>247
キラーで消せばいい
そういう所こそアイデア勝負だと思うんだが

249 :
ルール見てきたがキラーも禁止なのか
じゃあ壊れるヒンジで

250 :
バネエンジンで参加する奴何人ぐらいいるんだろ。

251 :
>>250

翼はあきらめた…orz
3人ぐらい?(>>236,>>237,>>251 ??)

252 :
私も新型翼で飛ぼうと思ってたんだけど、
うまくいかない。
……とおもったら、sm16555756の説明文に、
「この翼は調整項目がやたらと多いので、あまりお勧めできない」
と書いてあった。

253 :
VaD翼:変更する密度、振動子が上る斜面角度(=翼の角度?)

254 :
(間違って投稿押したorz)
バネ翼:変更する密度、バネの各種設定、翼の角度
こうかな?

255 :
VaD翼、バネ翼とも振動子の空気抵抗も重要みたい。

256 :
よし、とりあえず飛ぶだけならできた。
ttp://nishina2525.cocolog-nifty.com/blog/2012/02/post-03c7.html

257 :
rangycrowさんの新型翼は
揚力翼の出力をそのまま再現できるものなので
出力に乏しい、グライダーだと
速度の低下→急降下→揚力の向上→急上昇→速度の低下・・・・
というように不安定な上昇が続くのではないのでしょうか
本物の航空機でも出力を失うとこの現象が発生することで、墜落してしまうそうです

258 :
あれはかなりリアルだとは思うが揚力は再現してない
反動を増幅してるだけ

259 :
ジェネレータで生成した試験機でも安定して飛ぶときはありますよ。
キラー平面(1km)まで行くこともあります。
重要なのは、重心と翼の位置、迎え角です。
デフォルトパラメータで試験機を生成すると、
翼の位置が重心よりわずかに右(前)になります。
これは、
速度上昇→揚力上昇→反時計回り回転→抗力増加→速度低下
という負のフィードバックを生みます。
また、翼の迎え角は水平より下(-10度)で斜面より上になっています。
機体が水平だとすると、10度の緩降下の時にちょうど揚力ゼロになります。
揚力が発生して機体の動きが水平に近づくと、
揚力発生→降下角減少→迎え角減少→揚力減少
とやはり負のフィードバックになります。
降下角、迎え角などが負のフィードバックを生む範囲に入っていれば、
安定して飛べます。

260 :
だから揚力じゃないっての
たぶんお前は知った上で書いてるんだろうけど
知らない奴らが混同するから止めてくれないか

261 :
>>260
知らない奴らの1人なんだけど、揚力じゃなかったら何なの?埋め込み力?

262 :
しかしあれ実際の翼のようにエネルギー保存則成り立つのかな?
無動力だと初期高度より上がれないからいいのか…?

263 :
>>262
推力や迎え角に応じて出力が変化するように設計された「永久機関」。
エネルギー保存則が成り立つ訳がない。
Phun、Algodooには、空気抵抗や浮力は(一応)あるが、
空気そのものは存在しない。だから揚力も発生しない。
これまでに作られた「翼」はいずれも
揚力っぽいものを生み出すために作られた永久機関です。

264 :
>>261
最初に作られた翼は、Thymeで生成した推進剤を打ち出して、
その反作用で揚力を再現しようとした物。
その後作られたVaD翼は、推進剤を撃ち出す代わりに「振動子」を用いて、
振動子の質量をThymeで変化させながら振動させる事で
同様の効果を生み出した物。
更にその後行われた改良は、
推力や迎え角に応じて空気抵抗が変化する事を利用して、
空気抵抗に応じて出力が変化するようにした物。

265 :
風力発電ってのがあるくらいだから、現実世界でも風からエネルギーを得るくらいはできるんじゃないの?
半永久期間として。
>>264
丁寧な解説トンクス!

266 :
じゃあこれからVaD翼の上昇する力のことを言う時に一々長々と説明すればいいわけ?

267 :
おかしな人なんだから、触っちゃダメだって

268 :
パンジャンの人の動画をよく見てみろ
これは揚力じゃないって散々念を押してるから
揚力は本来翼上下の気圧差で生まれる吸引力の事だが
昔どっかの馬鹿が「違う、単なる反作用だ」って言い出して
素人を騙しまくった事があったの
そんとき説明された原理がPhunで使われてる翼の原理とほぼ同じ
ググってもいまだに残ってるくらいの厄介な勘違いだから
迂闊に混同して欲しくないの

269 :
>>266
「擬似揚力」でいいんでないの?

270 :
たしかにphunの世界に揚力は存在しないが
その揚力とほぼ同じような出力を得られるということ
そもそも空気を擬似的に表しているシミュでは
揚力なんて存在するわけがない

あともう一点
なぜVaD翼が揚力と同じ出力ができるかというと
速度が上がると、揚力も向上する
VaD翼においても
速度が上がると、上向きの力も向上する
そしてどちらも、速度と揚力(上向きの力)の関係は
速度をxとしたときax^2となるから
>>257の現象が起きえるということ

271 :
>>270
推進剤を撃ち出すタイプの翼でも >>257 の現象は起きるよ。

272 :
>>270
そういう風に出力するように作った永久ロケットを
翼と呼んでるんだからそれは当たり前
>>271
真空中でも飛べちゃうけどな
推進剤が空気の代わりだから真空というのも変か

273 :
>>270
VaD翼の力は速度比例だと思うよ
(俺のてきとうな実験結果)

274 :
>>273
Phunの空気抵抗は1次式だから、そうなるだろうね。
Algodooだと2次式だから、もっとリアルになるかも。

275 :
>>274
ダウト!Phunの空気抵抗にも2次の項があると思う。
Sim.airFrictionLinear = 0.099999998
Sim.airFrictionMultiplier = 1

276 :
…途中で書き込んでしまった。
Sim.airFrictionQuadratic = 0
なんだけど、Sim.airFrictionQuadratic を0以外の値にしたら2次式になるんじゃないの?

277 :
>>276
Sim.airFrictionQuadratic は Phun ではデフォルトで 0 なのと、
Phun の空気抵抗には実に様々なバグがあるので、
Sim.airFrictionQuadratic の値を変更する事はお勧めしません。
Algodoo 2.0 では空気抵抗に関する数多くのバグが修正されています。

278 :
>>277
Sim.airFrictionQuadratic の値はシーンデータに保存されて、新規のシーンを作成すると0に戻るみたいだし
バグがあると判ってるなら変更しても良いと思う。変更することでクラッシュしたりフリーズするなら話は別だけど。
それにしてもこういうバグを発見出来る人は貴重な存在だわ。

279 :
残念だけど、今回のコンテストは上手く参加者が集まらなかったみたい?

280 :
たった一名か・・・
呪文の事はよくわかりません。

281 :
今回のコンテストは、参加者1名ということで終了にします

282 :
乙。
上手いこと参加者集める方法ないのかね。

283 :
ジャンプコンテストだと思ってたら、いつの間にか鳥人間コンテストになってた。
てっきり、K点越えのグライダーがバンバン出てくるのかと思ってたけど、
締め切りが近づくにつれ、急に静かになった。
そして鳥人間は現れなかった。
みんな、どしたの?
何かあったん?

284 :
みんなが普段からPhunでやってることってどんな事が多いのかな?
そういう、みんながやってることで多いものを競技としてやったら参加者が集まりやすいかもね
ちなみに俺は関節工学的なことが多い

285 :
軍ヲタな俺は砲装填装置とか作って喜んでることが多い。
某所で昔やってた戦車破壊コンテストみたいなものは盛り上がると思うんだけどなあ…

286 :
うーん最近だと埋め込み式超反発ロケット製作かな
呪文も使えないし、出力の制御がうまくいかないからすぐに飽きちゃいそうだけど。

287 :
宇宙系のミッションやろうず

288 :
やろうず
ミッションに参加できるほどのスキルを持ち合わせていないけど、ミッションという言葉にワクワクする

289 :
月に人工衛星投入ってのはどう?
人工衛星は無動力で最低2回は周回する事
後は特に規定無し

290 :
月も地球軌道を回っていて人工衛星は孫衛星になるとか?

291 :
スケールは1/1,000,000くらい? でかすぎるだろうか。

292 :
衛星座標取得は地球圏規模のパンタグラフみたいなのでやって
それを元にオルゴールみたいなイベント発動マップ動かして衛星のギミック発動させる
とか妄想した

293 :
精巧に作られた人間のオブジェクト欲しいです

294 :
>>293
衝突試験のシーンと一緒にダウンロードできるAniki01.phnってのが部品数が少ない割に良い感じ。

295 :
リアルな人体模型を作るプロジェクトとか面白そう

296 :
>>294
ありがとうございます

297 :
>>294
すみませんググっても見つかりませんでした

298 :
>>297
ttp://www.mediafire.com/?mwnimvjymnz
の\Phun4\02
>>294じゃないけど多分これのこと

299 :
>>298
ありがとうございました

300 :
参加者増やすなら、単純に殴りあうだけのロボコンとかどうよ?
過去にも何度かやってるし

301 :
ああ、アレは面白いけど主催者が全ロボットを動かして動画撮影という仕組みじゃ
主催者の負担が大きいからな…だれも主催をやろうって言い出さないと思う。
うまいこと分担できるならいいんだが。

302 :
偶に、phun.exeが応答なしになり、画像のようなエラーメッセージが出ます。
もし改善策などがありましたら教えて下さい。
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan262661.png

303 :
>>302
これだけじゃ何もわからん
グラボのドライバをアップデートしてみろとしか言えん

304 :
>>303
ありがとうございます
http://fx.104ban.com/up/src/up22503.png
http://fx.104ban.com/up/src/up22504.png

305 :
>>304
まさかとは思うけど、アップデートとアップロード間違えてない?
ドライバのアップデートはした?
エラーメッセージでググってみたけど、Phun特有の問題ではないらしい。
ttp://www.google.co.jp/search?q=The+Nvidia+opengl+driver+encountered+an+unrecoverable+error
この辺で聞いてみたら?
ttp://anago.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1305959641/l50

306 :
>>305
あ、すみません読み間違えました
アップデートしてみます

307 :
>>293
たしかニコニコ動画に骨や内臓まで作られた人形を破壊しまくる動画あったな

308 :
あれはリアリティを追求したわけではないと思ったんだけど、実際はどうなんだろ。
実物に近づけるといっても、2次元だから限度があるわけだけど。

309 :
phunにもっと活気がつかないかなぁ。

310 :
昔からやってる人は割と多い気がするんだけど、高度化してROMってる人が多い希ガス。
技術について行けてなくても個人では楽しめるんだけどなー

311 :
最近きずいたんだけど境界線って表示しない方が処理軽くなるんですね。
なんか他にも処理が軽くなるちょっとしたコツみたいなのありますか?

312 :
>>311
「アンチエイリアス」をオフに
「ハードウェアで水面を処理する」をオフに
「水を連続的に表示する」をオフに
特に三つ目重要

313 :
>>311
そうそう。自分も最近気づいて作品のデザインが変わった。
あとは透明部品を使わないってとこか。

314 :
>>311
ズームした方が処理が軽くなる気がする。

315 :
>>314
ルーラーをズームするとある点でめちゃくちゃ重くなるけどな

316 :
>>312
地味に、ヒンジや固定の印を非表示にすると、軽くなる気がする。

317 :
久々に力作きたな。

318 :
機械がありきたりでも演出次第で傑作になるんだよなぁ

319 :
動画楽しかった。あれは凄いわ。

320 :
なぜか いままでの でえたが ぜんぶ きえちゃったよ うふふふふ

321 :
毎秒50個等間隔で物体を生成したいのですがなかなか上手くいきません。
毎秒50回衝突させることはできても、毎秒50回スクリプトが実行されることは
ない、ということなんでしょうか?Phunの仕様的に不可能?

322 :
>>321
Phunにおける物理シミュレーションとThymeスクリプトの関係は次の動画が一番詳しいと思う。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13276245
仕様的に可能か不可能かはよくわからん。上の動画を完全に理解できた人にはわかるのだろうけど。

323 :
毎秒50回衝突を起こすことはできるが、
毎秒50回スクリプトを実行することは(安定的には)できないのだと思う

324 :
>>322>>323
答えていただいてありがとうございます。
その動画、(み氏のミサイル動画、は視聴したことがあります。
改めて見ると、緑色の速度ベクトル表示モードになっているとき、
揚力発生用に生成された物体の間隔にやはり少しばらつきがあるように見えます。
だからというのも変ですが(揚力発生用なら等間隔である必要が無いから)
多分無理なんだろうということで何か方法を探してみます。
ちなみにドップラー効果的なものを検出したいな〜というのが目的だったり。

325 :
>>324
目的が純粋なシミュレーションという事であれば
実行速度を0.5以下に下げるとThymeのFPSが安定する
そのミサイルは実行速度100%での動作が目的なので
シミュレーション的には必要のない処理が含まれてる

326 :
>>324
等間隔に並べるのは可能だが、一定時間おきに生成するのは無理
その用途ならスクリプトを使わない方法が良いかな

327 :
ほぼ一定の頻度で生成した物を
常に複数個ストック(バッファリング)しておき、
機械で1個ずつ定期的に吐き出す

328 :
>>325>>326>>327
ありがとうございます。やっぱ無理ですか・・・
機械式だとどうしても速度にばらつきが出るのが厳しいところ。
とりあえず再生速度を下げてやってみます。1倍速は諦めよう。

329 :
p-phunに企業っていうページがあるんだけどなんか意味あんの?w

330 :
>>329
カイシャに幻想を抱いている若い人達のためのページです。

331 :
>>329 にカキコさせるために作成されたページです。

332 :
>>329
ガキがPhun.jpに続いて占拠しようとした名残です

333 :
>>332
ん? 名残ってどゆこと?

334 :
Phunの動画を見ていて、動画を上げるならPhunの技術よりも映像技術の方が重要だなって気付いた

335 :
普段phun利用者は、どこに居るの?
前回のコンテストの時には、どこからともなくと出てきたけど

336 :
ほとんど至るところにいるんじゃないかな
スレに関してはROMってる人も多い希ガス

337 :
出てくる理由が無い
すごい技術があるわけでも無いし
凡作をわざわざ人に見せつける気も無いし
作るのは楽しいんだけど他人を楽しませられるとは思えない
コンテストみたいなのがあれば出てくる理由にはなる

338 :
はやぶさミッションのように
困難に立ち向かう
コンテストをやってみたいな

339 :
駄作と超作ばかりになってしまった今のニコニコに必要なのは
凡作(技術的な意味で)ではないかと思うんだがなぁ。
駄作を見てもやる気が起きないし、超作を見てもやる気は削がれる。
視聴者に「俺もやってみよう」と思わせる凡作は必要だ。

340 :
>>339 超昨ばかりだとやる気がそがれるというのは同意。
技術力の高い作品より面白可笑しい作品の方が「やってみようww」って思えるよね。
「Phunでどこまでやるつもりなんすかw」っていう超作も見てて楽しいから減って欲しくないけどw

341 :
>>334
そんなことはないんじゃない?
ある程度の見れる編集をしておけば映像のせいで評価が下がることはないでしょ。
編集がすごいに越したことはないけど、技術で見せることもできると思う。

342 :
>>341
視聴者数で考えれば、Phunの技術に詳しい人よりも
何となく知ってるだけの人の方が圧倒的に多い。
動画作品として見られる程度の編集がされていれば
そういう人達も視聴数として取り込めるが
全然気を使ってない動画は、そもそも再生すらされない。
見るのは純粋にPhunに興味のある人達だけになるし、
昔からROMってる人や引退した作者が結構いるから
そういう人達を唸らせるだけの技術を持っていないと
満足なコメントすら貰えない。
純粋な技術勝負は、ハードルがかなり高いよ。

343 :
>>342
同意。
Phun関係なしに「この動画面白かった」って宣伝してもらえるような動画を作りたいな

344 :
最近は「自分もダウンロードして、動かしてみたい!」って思わせるような作品が少ない気がするなぁ
なんというか、ゲーム性があったりすれば、プレイしたり解剖したりしてみたくなると思うんだけど

345 :
>>339
まだ上級者とは言えないけど、動画を見て俺でも作れそうって作ったものから上達したのはあるな
それ全部じゃなくて、それに関わる簡単なものから作っていくと楽しい
最近は最初に設計図を頭に浮かべてからやるより、適当にやってて偶然できちゃうほうが多いから困る

346 :
提案
迷路を自動で抜けるようなロボットコンテストなんてどうだろうか
既出かな?
スクリプト部門
完全機械式部門
無制限ネタ映像部門
に分けて

347 :
>>346
本家でもやってた気がするし、ここでも話題は出た気がする。
片手法がメインになる、というかそれしか無さそうで
センサーと機体制御の勝負になるだろうって話で終わったはず。
スクリプト満載のガチマイクロマウスも見てみたいとは思うが
作れそうな人が非常に限られちゃうな。

348 :
>>346
参加したい。
けど今の時期ってみんな色々忙しくないですか?
期限設けられると参加しずらいので、ミッションってことに
してくれないかな・・・とか、
まあ、わがままなんですけど。すいません・・・

349 :
5月くらいにはサスコンやるのかな?
あとは夏休みとか良いのかねー

350 :
私がコンテストを企画する予定はありません。
コンテストをするなら、やはり学校の長期休みがいいと思います。

351 :
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2846678.zip.html
とりあえずそれっぽい迷路作ってみた。
二種類入れておいたけど、もっと簡単な方がいいかもしれない。
一応タイマーも入れておいたけど、使ってもいいし使わなくてもいい。

ルール案
特に締切を設けないミッション形式で、発表は基本的に動画投稿。
操作があまり複雑で無ければ、どこかに投げ込むのも有り。
1.スタートからゴールまでの時間を競う。計測は再生開始と同時にスタート。2.基本的に全自動とする。「モード切替」等の迷路解析と直接関係しない操作であれば許可。
3.スタートとゴールは同じ機体が行わなければならない。同じ機体であれば、その一部がゴールするのはOK。
4.パターン走行(人間が解いた道順を予め入力しておく行為)は不許可。あくまで機体に解かせること。
5.解析のための試走は何度でもOK。また、本走と試走の機体は別々でも構わない。
6.5で解析した迷路データは、手動で入力してはならない。解析内容を記録した部品やパーツまるごとの移植は許可。
7.6における移植のための手作業は、手順と内容を完全公開した上で許可。
あとは、迷路を解くためならばステージ改変を含めて何でも可。
Thymeも超反発もお好きにどうぞ。
迷路を簡単に組み替えるとか、壁の当たり判定を消して一直線とか、
巨大な板を迷路に重ねておいてスタートと同時にゴールとか、
「用意された迷路を解かせる事」に主眼を置いていないものは、
常識的に考えて不許可。つまらないから。
機械的ではないが「迷路を解かせる」行為、例えば、用意しておいた
大量の円を入口から流し込む、などは、一応有り。
基本的にはつまらなそうだけど、意外なアイデアの登場に賭ける。
まぁ、つまったら作戦失敗だしな!

352 :
>>351
おお!仕事人乙ー
推進力どうすっかなートリサンエンジンあたり使うか

353 :
難しそうだな・・・そしておもしろそうだ。
1つ質問
「用意された迷路を解かせる事」に主眼を置いたステージの改変というのが
ちょっと想像できないんだけど、どんなものを想定してるの?

354 :
>>351
以外にシンプルなんだな
このくらいのサイズを想定していたぜ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2847790.zip.html
>>353
マシンの都合で迷路の衝突判定を変更とか、走行用レールの設置とかじゃね?

で、幾つか案など
例え改変ありだとしても、1ブロックの長さ、壁の厚さ(、通路の幅)は規格化しておいた方が良いかも
重力あり/なし、完全自動などプロフィール用の項目 (エントリーシート?)を整理しておいた方が良い
スタート/ゴール位置と外枠だけ提示しておいて迷路は直前に作成、全自動の期待で代理人が実行、
という部門があると面白いかもしれない

355 :
>>353
迷路を背景から剥がして、本体ではなく迷路の方を動かすとか…
純機械式の場合は、こっちの方が有利かも知れません。
他には「重力・空気の有無」や「壁の物性変化」などを想定しております。

356 :
連投失礼。
>>354
>迷路は直前に作成
なるほど、そうすればパターン走行の項目は要らなくなりますね。
迷路自動生成スクリプトが組めるかどうか、ちょっと挑戦してみます。
個人的には、マウス(動物)の実験に使われるような
もうちょっと簡単な迷路でも良いんじゃないかと思っています。
それと、ミッション形式という事で、エントリーは特に考えておりません。
タイムアタックは、あくまで機械の良し悪しを客観的に測る
尺度のひとつとして、最初の内はあまり気にしない方向で…

357 :
迷路自動生成アプリケーション
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2853278.zip.html
起動すると、迷路を自動生成してクリップボードに転送するので、
Phun上でペースト。画面をクリック等で再生成を繰り返す。
たまに、一部の機体に異常に有利な迷路になってしまうが、
その場合は再生成で。
WINDOWS限定になってしまうので、できればphnファイルで提供したいけど、
そちらはちょっと難航中。
迷路の規格は、だいたいこんな感じでよろしいでしょうか?
大きすぎる・小さすぎる場合は、2倍、1/2等の等倍変形も可、という事で。
迷路の規模については、純機械式解析派(いるのだろうか…)の事情を考慮して、
小さめなものになっています。
あまり巨大ですと、道順等を解析・記録する量が膨大になりますので。
どんなものでしょうか?

358 :
>>355
なるほどそういうことですか。ありがとうございます。
てか自動生成って・・・すごいなぁ・・・

359 :
ありゃ書いてる間に・・・
>>358
すごいですね、、、これでいいとおもいます。
確認したいのですがペーストというのは表示された迷路を自分で作るという
ことですよね?
等倍変形というのは縦横の比が1:1なら1.2倍とかでもOKということでしょうか?
あと、純機械式派はここにいますよ。できる確信はないけど・・・

360 :
お待たせいたしました。自動生成付きのステージです。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2859731.zip.html
再生と同時に生成されるので、通常の機体であればそのまま
ステージとして使えます。
迷路生成装置は、右上にあるCAUTIONの札がついた円と四角です。
邪魔になるようでしたら、装置をどこか遠方に移動させてください。
迷路に加工を施す場合は、生成された迷路をPhunletに保存するなどして
ご利用ください。生成後の装置は、削除しても大丈夫です。
再度お聞きしたいのは、迷路の規模はこれで良いか?という事です。
比較検討用に一回り大きいバージョンも同封しました。
双方見比べて、ご意見をお聞かせください。
※ひとつ訂正。0044.phnの横幅制限は無くなっています。
10以上の値も設定可能です。

>>359
ペーストやPhunletの読み込みを「作成」に含めるのであれば、
そうなりますね。
等倍変形というのは、作者以外の人が試し易いように、という事で
原則として2倍、1/2倍のみにしようと考えています。
特別な事情(想像しかねますが…)があるならば、事情を鑑みて許可
という方向にします。あくまでも「迷路を解く事」が目的ですから。
※ただし変形した場合、勃発するであろう(?)早解き競争には
参加できなくなるという事に、ご留意ください。
条件が変わってしまいますので。

361 :
機械式解析派は5x5ぐらいで十分かと思います。
スクリプト・片手派にはもっと大きな迷路が良い
5x5だと簡単な迷路(L字)とそうでない迷路でクリア時間が4〜5倍も違ってくるので
大きな迷路を試走してみました。[赤い彗星号]1.2MB
ttp://www1.axfc.net/uploader/Flv/so/2905.flv

362 :
だれか統計学を極めた奴、何回くらい時間を計って試行すれば
その機体の「迷路を解く速さ」が分かるのか調べてくれ。

363 :
サンプル数がn、サンプルの標準偏差がσであるとき、
標準誤差はσ/貧である。
迷路を10回走行したときの結果が、
5 4 7 12 3 8 9 11 7 5[秒]
であったときに、
平均μ=7.1
標準偏差σ=2.96
サンプル数n=10
標準誤差σ/貧=0.936なので、
この機体が迷路を解く時間の期待値は、
68.27%の確率で7.1±0.936[秒]
95.45%の確率で7.1±1.873[秒]
99.73%の確率で7.1±2.809[秒]
の範囲に入る。

364 :
>>363
正規分布になるの?なぜ?

365 :
正規分布を仮定したときの話です。

366 :
マイクロマウスの規定だと、試走本走の区別無く
制限時間内の決まった回数の走行内で一番速かった
タイムを競う、となってる。
ttp://www.ntf.or.jp/mouse/kitei_classic.html
これだと、時間制限はあるけど解析に掛かった
時間そのものは特に問われない事になる。
ミッションじゃなくて競技にするとしたら、回数制限は必要だな。
迷路を統一しないんなら、速度は掛かった時間を経路のブロック数で
割ればいい。

367 :
×経路
○その迷路の最短経路
すまん

368 :
保守

369 :
ほしゅーん

370 :
唐突ですが、
Youtubeですごい人ってどんな人がいる?探しにくくて・・・

371 :
まずはご自身で良い悪いを判別してみてはどうだろうか?
Aさんにとってはすごいけど、Bさんにとってはそうでもないって
ことだってあるんだし

372 :
すごい人と言えばKilinich氏とParadigm 29氏だけど、久しく投稿されてないな。
ニコ動の方がすごい人が多いと思うよ

373 :
>>371
そりゃそうなんですが、検索するためのキーワードを教えてもらえたらな・・・
と期待してのことでした。
>>372
ありがとうございます。早速研究したいと思います。

374 :
コンテストは主催者が大変なので、ミッションはどうだろうか。
「ここに橋を架けてくれ」ミッション ステージ案 Ver. 0.1
http://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=62491
・橋の材料として使用して良いのは、重くて強い黒の棒2本、軽くて弱い白の棒5本、ピンクの四角にストックされた54個のヒンジのみ
・ヒンジで接続されている白黒の棒は、ヒンジを外してばらしたり、CSGで加工して良い
・棒から外したヒンジは再利用して良い
・ヒンジのストッカ(ピンクの四角)を橋の材料として使うのは禁止
・トラックの「Set Weight」と書かれた四角の質量を上げていって、橋を渡れる最大質量がスコア
まだ難易度調整をしていないので、コメント募集。

375 :
>>374
良いね!
上限がどれくらいになるか簡単に予想できないので、コンテストとしても面白そう。
参加者が集まるかわからないし、ミッションのままで進めて行くのが無難だとは思うけどw

376 :
まずは知名度をあげなければなにもできんしな

377 :
>>374
1日で「Downloads: 158」ってことは興味ある人は割といるのかもね。
目標を決めたらミッションっぽくなりそう。
まずは、重さはそのままで【渡っても変形しない橋を作る】とかどう?

378 :
壊れるヒンジの研究ってあんまりないよね?
動画を一つあげといたんだが、
壊れるヒンジの性質について動画などの情報があれば教えてください。

379 :
目標は、「向こう側までわたれること」です。
デフォルトのトラックだと、黒棒1本でわたれます。
でも「Set Weight」と書いてる四角の密度を100にすると、
黒棒1本ではヒンジが壊れてわたれない。
だからなるべく重い車体を向こうへ渡すことができる
構造を考えてね、という趣旨です。

380 :
>>379
おいらが言ってるのは、最初の一人が出てきやすいように【第一目標】を定めてはどうかという話。
おいら自身が今Phunを使える環境にないから、的外れなことを言っていたら申し訳ないけど。
【なるべく重い車体を向こうへ渡すことができる構造】を追い求めだしたらなかなか発表しにくいだろうと思って。

381 :
第一目標としては「トラス構造はphunでも有効か?」というのはどうでしょう。
現実世界の橋ではトラス構造がよく使われますが
phunにおいてトラス構造がヒンジを壊れにくくするかは
未検証のはずです。
トラス構造は複数あるから
それをphun上に再現して強度比較をしてみれば
いいんじゃないでしょうか。
白い部材はトラスに使うことを想定しています。

382 :
もう取り掛かってる人もいるだろうし、目標は変えないほうが良いと思うの
もしかして、一人1回制限とかあったりするの?

383 :
>>382
【最終目標】を【なるべく重い車体を向こうへ渡すことができる構造】から別のものに変えろと言っている訳ではないし、
【第一目標】と【最終目標】のベクトルが全く違う方向を向いていると感じる人は最初から【最終目標】を目指せば良いと思う。
でも、個人的には、<最初から【最終目標】を目指している人が誰よりも早く発表して、誰一人それを上回れずに発表できない>
という事態になったら、なんかさみしい。おいらが適当に作って第一目標になれれば良いんだけど、Phunが今使えない(´;ω;`)
ミッション提案者(>>381)の【トラス構造はphunでも有効か?】は、第一目標にするのに良いと思う。

384 :
>>382
ミッションだから一人1回制限とかはないよ

385 :
>>374
よく分からんのだけど、
・橋を建設する装置を作れ、って事なの?それとも
・用意された材料で出来るだけ強い橋を設計しろ、ってこと?
(後者だな。多分)

386 :
>>385
前者だと作れる奴はいないと思うw

387 :
>>385
後者ですよ。
前者にチャレンジしていただくと、主催者は喜びますが。
Tattさんが早速トラス橋を作ってます。
http://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=62573
橋を、地形や背景にヒンジで固定するのは主催者の想定外かな。
そうしなくて良いように、地形に段差を作って引っかけられるようにしたのですが。

388 :
1.5t耐えるのがやっとの橋も、作りこめば同様の構造で
3tの往復にも耐えれる。phunのこうゆうとこがおもしろい。

389 :
>>388
証拠マダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆`ン

390 :
タダの黒い棒だと20kgくらいが限界だけど、
tattさんの橋だと140kgまでいけたからトラス構造は有効だね。
>>388
1.5tいけるんですか。それはすごい。是非見せてください。
Phunは、作り込む方向性が人によって違うのが面白いよね。
なんというか、永遠に未完成。

391 :
3tじゃなくて300kgの間違いだと思うけど、それでも見てみたい。

392 :
ご要望が多いようなのでうpしてみる。
ヒンジ等の接続パーツをはずした純粋な軸組構法状態にしても2tくらいまで耐える
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/79046.zip
この工法でもまだ少し上を狙えるだろうけど5tを超えるのは難しいと思う。
迷路探索ミッションの純粋機械式機体を設計中なのでその作業に戻るぜ

393 :
>>392
こりゃすげー。
古い木造家屋や宮大工の技術ってやっぱ凄いんだなぁ。
>>391
元の板を積み重ねるだけでも数百キロには耐えられるよ。
橋というよりマットレスになっちゃうけど。

394 :
>>392
いきなりすごいのが来た。
ヒンジではなく、埋め込み力で重量を支える形ですか。
白い棒を付ける場所は、試行錯誤して決めたのですか?

395 :
>>393 394
どうもです
多角形でもやり方しだいで良い部材になる!でもこうゆう機会でもなければ装飾専門になりがち・・
>>394
白い棒は勘でざっくり配置、何度か走らせて外れやすい場所に3〜4枚追加したくらい
黒い棒が主役なので白い棒にはそれほど時間をかけてません

396 :
ここに橋を架けてくれコンテストの関連シーンでこんなのがあった。
http://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=18584
結論: アホ毛は正義

397 :
IDが…

398 :
>>395
消えないようにAlgoboxへ転載して良いですか。
作者名は何にしたらよいでしょうか。

399 :
Algoboxに置いてあるシーンはローカルに置いてるシーンよりも探しやすいから、転載に賛成。
作者に>>398のレスが気付かれると良いけど、どうだろうね。

400 :
>>398
いいよ。作者名はauthor欄に書いてあるやつで頼む

401 :
ふと思ったんだけど、現実の物理学にまだ解明されていないことがあるように
Phunにも未解決問題ってあるんだろうか。

402 :
プログラムは書いた通りにしか動かない

403 :
作者はすべて知っているだろうから無いと思うが
あったとしても仕様でかたづけられるだろうな

404 :
>>402
>>403
作者じゃなかったら知らないこともあるってこと?

405 :
作者は要素的なことは知っていても、
組み合わせ方について知らないことはあり得るぞ。
カーニハンとリッチーは、C言語のすべてについて理解していたか?

406 :
問題があればそれに関するところは限られるわけだから
探しさえすれば未解決にはならないだろう

407 :
シミュレーション結果が毎回微妙に異なるのはバグなんだそうな。
いまだに原因を突き止め切れてなくて、匙を投げてるらしい。

408 :
案外、丸め誤差

ってこたぁねぇか

409 :
このスレ けっこう人いるのなw
>>405
なるほど。
原理的な理解(埋め込み方と埋め込み力の関係など)が仮に100%になったとしても
それらの応用である工学的限界(限られたもので如何に壊れない橋を作れるか)に関する問題はいくらでもあると。
おいらみたいな香具師がテキトーなことを書いて話が収束する方に向かってしまうから スレが活性化しないんだろうかw

410 :
哲学的な問いなら、言いたいことをいえて良いと思うぞ

411 :
>>408
ないことはないような希ガス

412 :
>>408
丸め誤差なら毎回同じ結果にならなきゃおかしいだろう?

413 :
丸め誤差じゃないとなると何なんだろ

414 :
変数の初期化忘れとか

415 :
thymeズレと似たようなものじゃないの?

416 :
>>415
thymeズレってなんぞ

417 :
>>416
再生速度を変えるとthymeの計算タイミングがずれるやつ
ここでなんと呼ばれているかは知らない
いくつかの計算を平行してやって計算順序が前後して
結果が微妙に変わってしまうんじゃないかな

418 :
>>417
なるへそ
なんとなくこの説が有力な希ガス
計算順序が前後してることを裏付ける実験とかできるんかな?

419 :
物質単位での処理順はシミュレーション内で固定されているはず
これは円同士の衝突におけるe.normal値で確認できると思う
あるとすれば物質毎の移動速度と回転速度の計算順辺りか?

420 :
円同士は計算順序が不変で 円と四角なら順番が前後するかもってこと?
どうしてそう考えられるのか理由をkwsk

421 :
読み違えてたっぽ。
円とか四角とかに関係なく物質A,B,Cの順に計算されていたものがB,C,Aの順で計算されることはないだろうってことか。
その順序を固定できるなら移動速度と回転速度の計算順も固定できちゃう気がするけど、どうなんかね

422 :
>>421
順番はそのシミュレーション内では変わらないけど
シーンを読み込み直すと変化する事がある。
シーン次第では、これによって動作がかなり変わってくる場合がある。
話題になってる現象はこれとは別物だと思うけど、一応…

423 :
>>422
順番ってのはgeomIDのこと?
「これによって動作がかなり変わってくる」ってのはどうやって検証したのん?
geomIDが影響してるんだと思うけど、検証方法が思い付かない orz

424 :
>>4203
IDを知るだけなら
物体をCtrl+Vでコピーして
メモ帳にでも貼り付ければいいんじゃないか?

425 :
>>424
・IDが変わっているコトはそれで判る。
・動作が変わっていることは見たら判る。
これらに関係があるかどうかはどうやったら判る?
ID変わってても動作には影響していないかもよ
(個人的には影響してると思ってるっていう点は>>423にも書いた通り)

426 :
適当な配列用意して、各オブジェクトの適当なプロパティで適当な識別子を入れてけば評価順は分かる

427 :
2個の色が違う円を用意して、双方に「e.other.color = color」と書いてぶつけると、双方とも先に処理された方の色になる。
同時に発生したonCollideの処理順が物理演算の順と同じだと仮定すると、処理順はこれで確認できる。
後はそれでビリヤードでもやって、処理順が変わると動作も変化するかどうかを観察。
でも、「これとは違う」って話だよね?

428 :
>>427
それはスクリプトを含むからThymeずれのはなしだな

429 :
>>427
同時に発生した衝突の場合は、Thyme処理のタイミングがずれても
同時に実行されると思ってたんですが、違うの?

430 :
「onCollideの処理順が物理演算の順と同じ」という「仮定」が正しいかどうか知るすべはあるのだろうか

431 :
物体に上からキラーを設定したものをぶつけると、
消滅してそのまま落ちる場合、と
反発して2回目の接触で消滅する場合、の
2種類があると思ったけど、違ったかな。
いま試したら、何回やっても「消滅してそのまま落ちる」になるね

432 :
>>431
「消滅してそのまま落ちる」以外になったことがない。
2回目に消えるってのは、Thymeで1回目の衝突時にimmortalを外す処理を入れたキラー物質だったんじゃない?

433 :
キラーはスクリプトと同じように処理されてると思う。
負荷によって消えるタイミングが遅くなると跳ね返る。

434 :
pos = [ 0, 0]にある円を10秒間自由落下させる×100回
(シミュレーションスピード0.01なので10フレーム分)
pos = [-2.3440396e-09, -0.053625375];
vel = [-4.6877808e-08, -1.0724393];
angvel = 1.2536818e-19;
で完全に一致。
横方向の速度はどこから出てきたんだ、とか
angvelが0にならないのはなぜかとか疑問だが、
丸め誤差が毎回変動するということ話さそう。
デフォルトのtimeDelta=0.01だがこれは2進数の浮動小数点で表せない。
Sim.timeを表示させるときっちり0.01刻みではなく、端数が出ながらも
1秒後にはぴったり1になる。
シミュレーションの刻みが一定でないことの影響が出ているんではないだろうか。

435 :
>>434
刻みが一定でないとしても、Sim.timeの値の数列は毎回同じでしょう?
結果が変化する理由にはならないよ。

436 :
>>434
自由落下なのに0.1秒後の速度のy成分が-1.07になるのはおかしくない?
と思ってうちの環境で実験したら-0.98になった件。(正確には「-0.97999996」になった)

437 :
phnファイルの中身は
vel = [-4.6877808e-08, -1.0724393];
になってます。実は11フレーム後かも。

438 :
>>437
把握。「空気抵抗あり、11フレーム目」の場合と完全に一致した。

439 :
ついでに0.01秒に発生させた円を、その後11フレーム分動かした場合も一致した。
0.02秒,0.03秒に発生させた円も同様。
「きっちり0.01刻み」になってるかどうかはわからないけど、1フレームの重みは同じっぽい。

440 :
ヒンジスタビライザを作って、1フレーム後の円の位置を調べる実験を100回繰り返した結果。
pos = [0.38086128, 0.0];,vel = [32.645252, 0.0];,angle = 0.0;,angvel = -3.0452134e-12;
になったケース50例
pos = [-0.38086128 0.0]; vel = [-32.645252 0.0]; angle = 0.0; angvel = 3.0452134e-12;
になったケース42例
実験失敗によって0フレーム目を測定してしまったケース8例
なんで半々にならないのかは分からない。非対称性?
ヒンジずれとか埋め込みとか反発とかの、ペナルティ法に関わる部分が怪しいんじゃないか。

441 :
>>440
ヒンジスタビライザは、運動方程式の解が存在しないので、
結果がどうなろうと文句は言えないでしょうね。
ただ、一意な解が存在する(はずの)シーンであっても、
解析的に解を求められないケースというのはありまして、
その場合は、例えば、
数値計算を繰り返して数値解(近似解)を推定する方法が採られる。
でも、解が収束するまで無限に計算し続ける訳にはいかないから、
繰り返しは途中で打ち切らなきゃならない。
当然、何回目で打ち切るかによって結果は変わる。
Phunのようなリアルタイム・シミュレーションでは
CPU負荷に応じて繰り返しの回数を調整したり、
大勢に影響のない計算を省略したりしている(と思われる)
だから、
関節の多い複雑なリンク構造や、
接触/衝突が頻繁に生じるような物、
多数のバネを使った物などは、
結果が毎回変わる可能性が高くなる。
…ハズ。

442 :
ピタゴラスイッチでぎりぎりを狙うとランダムが出やすいよね
http://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=63102

443 :
> その場合は、例えば、
> 数値計算を繰り返して数値解(近似解)を推定する方法が採られる。
> でも、解が収束するまで無限に計算し続ける訳にはいかないから、
> 繰り返しは途中で打ち切らなきゃならない。
> 当然、何回目で打ち切るかによって結果は変わる。
>
> Phunのようなリアルタイム・シミュレーションでは
> CPU負荷に応じて繰り返しの回数を調整したり、
> 大勢に影響のない計算を省略したりしている(と思われる)
そんなことしてるんですか?
根拠はありますか?
Phunは1フレーム単位の単純な有限要素法であって、
運動方程式の解を求めるような繰り返し計算はしてないと思うけど。

444 :
>>443
さあ?
根拠なんか無いですよ。あるわけない。
「例えば」とか「思われる」って書いてるでしょうに。
強いて言えば、
・計算結果が毎回変わる理由が他に思いつかない
 (もちろん、並列処理のバグではないという前提で)
・他のシミュレータでCPU負荷に応じて計算を省略する事例があった
 (物理エンジンではないですが)
というのが根拠。
有限要素法であれ何であれ、
数値解析手法は、演算量と精度のトレードオフに関与するパラメータが
ある訳で、リアルタイム性を保障するためにそのパラメータを適応的に
調整するという戦略は、十分に有り得ると思いますよ。

445 :
もし、>>441の言うようにCPU負荷に応じて繰り返し数が調節されているのなら
開発者からその情報が出てこないのはおかしい。
(開発者は、シミュレーション結果の不一致の原因が未解明だと言っていたはずなので)
>>443
繰り返しはしてると思う。
Phunが利用しているSPOOKという名の制約ソルバーに関する論文
ttp://umu.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:140361
Sim.solveIterのIterがIterationの意味だと思う。

446 :
>>445
Phun/Algodooの開発者が全てを自分で作ったのなら、ね。
他人が作ったライブラリをブラックボックスとして使ってるのなら、
開発者から情報が出てこないのも不思議な事ではない。
真相は開発者本人に聞いてみないとさーっぱり分からんけど。

447 :
案外、
「説明すんのメンドクセーから原因不明ってことにしとこう」
ってことかもよ?

448 :
>>446
だとしたら「謎」とか「バグ」という扱いにはならない。
407の通りだとすれば、作者は改善しようとしたけど原因不明という事になるが、
例え他人が作った部分でも、そこが原因だというところまでは突き止められる。
皆目不明という事にはならないはず。
まぁ、447という可能性もあるが…

449 :
>>446
確かに、SPOOKを作成したのはPhunの作者emilkでもその指導教官(当時)のKenでもなく
Kenの友人らしいし、SPOOK以外のライブラリが原因だとすると更に手に負えないかも。
>>444
計算結果が毎回変わる理由として、
・メモリアドレスに起因した演算順の違い
・再初期化忘れのデータの存在
・メモリのバグ
が考えられるらしい。
ttp://www.phunland.com/forum/viewtopic.php?pid=23283#p23283
これだけ言ってて説明するのが面倒ってことはないと思うけど、意図的に情報を出してない可能性はあるかもね。

450 :
>>449
>In general, typical sources of non-determinism are:
とあるように、Kenは単に一般論を述べてるだけだよ。

451 :
>>450
その「一般論」のうちの3つ目はPhunには関係ないらしいから、1, 2, 4番目をここで紹介したんだよ。

452 :
名前を出してやってもらえませんか
詳しい人がちゃんと考察してものを言ってるのと
何か知ってそうなことを言うけど何も分かってない人を
区別したいので

453 :
答えがわからないから皆推測で話しているのに
そんなことを言ったら誰も何も言えなくなるんじゃないか?
それに名前を出してという人が名無しじゃ誰も出したがらないだろう

454 :
匿名希望。

455 :
>>452
嘘を嘘と(以下略
その二つを文面から区別できないのなら
大人しくROMってた方がいい

456 :
>>451
開発者あるいは開発者に近しい人が一般論しか言えない、
というのがどういう事か分からんかね?
原因を究明する気が無い、もしくは、原因を究明する能力が無い
と自白してるようなものなんだが。

457 :
「実は原因は特定されていて、修正するつもりがない あるいは修正できない」という可能性もあるけど、
>>456 の言う通りだとすると、開発者よりも先に原因を突き止められるかもね。
原因を究明するには開発者よりも相当不利な立場だし、推測の域を出られないだろうけど。

458 :
僕は難しいこと考えないで単純に楽しんでいいよね?

459 :
>>457
何をどうしたら「開発者より先に原因を突き止められる」なんて結論になるんだ?
>>458
いいと思うよ。

460 :
>>459
リバースエンジニアリング(逆アセンブラの使用)でもしない限り「原因を突き止める」というのは言い過ぎだったかもしれない。

461 :
3個以上の物体が同時に衝突した時に違いが発生しやすい気がする
ビリヤード的に順番に衝突していくと毎回同じ動きをするが
タワーに巨大なボールをぶつけるとほぼ毎回結果が異なる
ように見えるけど確認はしていない

462 :
>>461
わたしもそう思います。
ヒンジについては、
1つ→必ず同じ結果になる
2つ→2種類のうちどちらかになる
3つ→6種類のうちどちらかになる
なので、1フレーム中で複数のヒンジずれの計算順序が不定であることが原因ではないかと。
衝突についても2つなら同じ結果になって、3つ以上なら計算順序によって変化すると思います。
次は衝突で実験する予定。

463 :
>>462
ヒンジスタビライザみたいな「物理的に不可能な構造」の結果が不定になるのは
バグではないからね。念のため。

464 :
非決定性バグ(今議論している不具合)の生じないシーンでどこまでのことができるかを競うのも面白いかも。

465 :
PCスペックも関係してきそうな気がするが

466 :
長距離砲による精密射撃コンテストとか考えたんだけどね
一発勝負か、100発うって散布界を測るかで

467 :
>>465
CPUの演算誤差の差はあると思う

468 :
>>467
そんなもの有るの?
32ビット整数とかIEEE 754単精度浮動少数点数とかじゃないの?
CPUごとに演算誤差の出方が異なったら大変なんだが

469 :
>>468
浮動小数点数に関しては、例えIEEE754準拠だとしても
CPU(実装)によって差異が出ることはあり得ます。
コンパイル時のオプションによっても異なります。
http://ja.wikipedia.org/wiki/IEEE_754
「拡張精度形式」あたりを読めば分かるかと。

470 :
>>469
Phunで繰り返し実行した時に結果が一定しないという話をしているのに
なぜCPUの実装の差やコンパイルオプションの話が出てくるの?

471 :
>>470
>>468の疑問に答えただけだよ。

472 :
>>468>>470 のIDが同じなのに気付いて目が点になりました

473 :
>>468>>467の「CPUの演算誤差の差」という部分を「CPUの個体差」と思ったんじゃない?
「CPU毎」には変わらなくても「CPUの種類毎」には結果が一致しないこともあり得るよね、という話。
コンパイルオプションは今回関係ないんじゃないかなと思ったけど、
あるコンパイルオプションを利用した結果、2種類のCPUが同じ挙動をしても
別のコンパイルオプションを利用した結果、2種類のCPUが別の挙動をすることがあり得るんじゃない?
そういう意味では >>467の言い分を補強できていることになる。

474 :
Phunがそんな細かくCPU対応してるとは思えないからスレチ

475 :
>>474
設計者が「CPUの差異を考慮していない」としたら、それは
「『CPUが異なっても計算結果が一致する』ことを保証していない」
という事になります。
数値計算の誤差を語る上では、
無関係どころか常に気に留めておかねばならない話題なんですよ。

476 :
「議論を進める前にCPUによる差が実際にあるのかないのかをはっきりさせるべき」と考える人がいてもおかしくない。

477 :
同一のPCで同一のバイナリ(Phun)を実行したときに結果が一致しないという話でしょ。
IA-32のプロセッサ上でx86(386)命令を使って数値演算したときに、
結果が一致しないと言うことがあり得るの?
プロセッサの個体や種類が違っても結果の同一性を保証するのが、
プロセッサアーキテクチャというものではないの?
Phun以外の話をしているのなら、よそでやれ。

478 :
>>477
>>465で「PCスペックも関係してきそうな気がする」という話を受けてのCPUの話なのでPhunの話だよ?

479 :
PCの性能によって時分割解像度が変化するという話なら判るがねえ

480 :
Sim.timeDelta = 0.01でしょ
そんなもの勝手に変えられたら、ある人のphzデータを他の人の環境で再生できないじゃないか

481 :
>>476の言う通り、まずはその「CPUによる個体差」をはっきり提示すべきだな
でないとその辺の擬似科学と大して変わらん

482 :
整理すると、項目は大きく分けて以下の2つ。
・同一環境下において計算結果が不定になるバグ(=非決定性の問題)
・異種環境下における互換性(CPUの差異によって結果が異なるかどうか)
後者については下記5種類の結果が一致するかどうかが分かれば十分だろう。
・Win x86(SSE/SSE2あり)
・Win x86(SSE/SSE2なし)
・Mac x86(SSE/SSE2あり)
・Mac x86(SSE/SSE2なし)
・Mac PowerPC
さて、どうやったら調べられるんかね…?

483 :
>482
> ・Mac x86(SSE/SSE2なし)
これは無かったかも。

484 :
WinとMacでは内部実装が違うという話を聞いたことが
確かニコ重の高速度試験だったか

485 :
>>484
最近見た動画に書かれてた。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10442610?from=290
「Windows版とMac板では細部の使用が異なる可能性がある」
5:05あたり。Fix振動の話で、今のバージョンでどうかは知らない。

486 :
で、そのソースは?

487 :
>>486
ソースって言葉の意味をご存知ですか?
「そんなソースじゃ参考にならない」ってんなら分かるけど。
(私もその動画は参考にならないとは思う)

488 :
PC間で差があろうがなかろうが、非決定性バグに関して調査するのは有意義な気がする。
どのシーンでどれだけの差が生じるのか。

489 :
>>487
その動画の元ネタは
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4826038
だけど、これは
「移動中にキラーキーを使った場合の仕様の違いがあるんじゃね?」
と言う話で、今言ってる非決定性の話とは違うと思う。

490 :
別のPCで調査をするときは、config.cfgの値に注意すること。
config.cfgの中身が違うと当然結果も変わる可能性がある。

491 :
過疎るときはひたすら過疎るなw

492 :
専ブラでスレタイ青(更新色)に成ってないと見ねーからなー

493 :
実測で確認できないと結局全部が「かもしれない」の空論だしねぇ
みんな実験を繰り返してるところなのか単に飽きたのか…

494 :
>CPUの演算誤差の差はある
とか
>数値計算の誤差を語る上では、
>無関係どころか常に気に留めておかねばならない話題なんですよ。
とか言っていた人は
検証結果の提示も
検証方法の提案もしないのかね
検証できないようなものを常に気に留めておかなきゃいけないの?

495 :
>>494
気になる人は気にしておけば良いという程度だと思う。
401 名無しさんの野望 [sage] 2012/06/01(金) 23:25:31.24 ID:mATV3+5I Be:
  ふと思ったんだけど、現実の物理学にまだ解明されていないことがあるように
  Phunにも未解決問題ってあるんだろうか。
この議論の出発点はこれ。基本原理に関する未解決問題に限定しても
「(少なくともこのスレの住人には)存在する」というのが現状の答えらしい。
Phunって単純そうに見えて奥が深いよね。

496 :
>>495
誰が上手いことまとめろとw
まぁ理由はどうあれ、結果が毎回異なるのも悪くないと思うよ
厳密なシミュレータってわけじゃないんだし

497 :
ところで超反発ロケットで衛星軌道にステーションを組み立てるミッションはまだですか?

498 :
>>497
なにそれ?
聞いたことがないし、超反発ロケットに限定する理由がわからない。

499 :
月面基地建設ミッションの間違いではないか?
しかし部品ごとにちょっとづつ打ち上げて
軌道上で組み立てるというのは面白そうだな
別にルールとか決めなくてもいいんじゃないか?

500 :
きっとあれだ、>>497は提案しているんだ。
ステージぐらいは共通のものを使うべきでは?
マスドライバーで打ち上げる輩も出てきそうだし最低限のルールは必要だと思う。

501 :
>>500
マスドライバ使ったってそれはそれで面白そうだと思う
下手にステージ作るよりは「衛星軌道上で何か作る」だけでいいんじゃないだろうか
あえてステージとルールを作るとしたら
・地球
・ステーションの目標サイズと目標軌道
・ロケット+部品の規定サイズ
・無判定部品禁止
ぐらいかな

502 :
パーツを衛星軌道に乗せて、衛星軌道から外れないように組み立てるってだけで相当難しそうだ
ルールなんて無判定禁止ってくらいでいいような気もする

503 :
>>501で良いと思うけど、参加者がある程度集まらないことにはステージを作っても意味がない

504 :
やってみたが軌道投入ってかなり難しい。ランデブーなんて出来るんだろうか・・・
何人ぐらい参加希望あるんだろ。
需要あるかわからんけど地球だけ置いておく。
ttp:www.phun.jp/upload/phn/cgi-bin/img-box/img20120629011443.phz

505 :
>>504
地球でかすぎワロタw

506 :
>>504
コアになる衛星をひとつ軌道に乗せてから
部品をマスドライバで撃ち込んだらどうかな。
組み立てが大変そうだけど。

507 :
物体同士が衝突して
片方が潰れる様を表現できる?

508 :
壊れるヒンジの集合体で表現できないかな
埋め込み反発が発生しないように
力を加えていない状態で重なるもの同士は接触しない判定にするとそれっぽいかも

509 :
こんなかんじかな
ホローポイント弾をシミュレートしようとして、うまくいかなかったもの
http://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=63724

510 :
こんな感じだと思う。
ttp://www.youtube.com/watch?v=BOlXiQfMfhs

511 :
一年半ぶりにPhun復帰したが、期待したほど浦島状態じゃなかった…
Phun.jpも知らない作者ばかり。もうこれ以上技術発展は望めないのかなあ。

512 :
>>508-510
ありがとうございます。
ムリでした><

513 :
>>511
地味な進歩ならしてるよ、?

514 :
Phun自体がバージョンアップしてないからなあ。
このスレが盛り上がればいいんだけど。

515 :
>>511
もうかなり以前からPhun.jpは先端技術の目安にはならん
あれが先端技術だったら確かに衰退甚だしく見えるな

516 :
>>511
発展してほしいなら人に頼らず自分でやればいいだろ
浦島状態で無いということはまだ第一線でがんばれるんだろう?
置いてきぼりを食らうよりいいじゃないか

517 :
Phunの発展なんかどうでも良いって考えてる人はこのスレに存在するの?
技術発展が見られるのがPhunユーザーの楽しみの1つだと思っていたんだけど。
共通目標がないのがマンネリ化の原因だと思う。
ただ、実現可能で万人受けしそうなネタはもう出尽くした感があるのよね。

518 :
>>517
楽しみの一つに過ぎないね
シミュレーションソフトなんだからどう楽しむかは自分で見つけないと

519 :
共通目標で沸くのは技術が近接している人が多い場合に限る
今の駄作か傑作かっていう状態じゃ発展も何も起きようがない
凡作を自力で改良できる手法的な素養のある人がもっといないと駄目だと思う
しかしネタが出尽くしたとは思わないな
計算機とかタイプライターなんかはまだまだこれからだろ

520 :
>>518
( ゚д゚)ポカーン
個人で楽しむ以上のことをしたい人がこのスレに来るものだと思ってた。

521 :
>>520
個人で楽しんだものを上げてどう発展させようかと話し合うほうが建設的じゃないか?

522 :
>>521
それはそうかも。

523 :
phunの動画って二番煎じはあまり受け入れられない気がするけどどう?
ほかのジャンルとは難易度がちがうからかな

524 :
>>523
ほかのジャンルでも二番煎じは受けよくないんじゃない?
それにPhunの二番煎じはほとんど劣化コピーだったりしますし。
元ネタから進化してたら二番煎じと言われることはあまりないですし。

525 :
>>523
元ネタを越える事が最低限必要な要素として
何の二番煎じなのかにもよるんじゃないかね
元が神作品だったら越えられた時点でまず凄いけど
元が糞だったら越えるのは簡単だが人気を取るためには
神作品に仕立て直さなきゃならん
トイレブームみたいにそこそこの作品を元ネタにして
同レベルの別パターンを出すというのが一番無難か

526 :
何らかの新要素がないとな

527 :
トイレブームの時は二番煎じ歓迎の雰囲気があった気がするw

528 :
Algodooが3ユーロしかしないぞ、今のうちに買うべき

529 :
Algodooって人にあげられるんだっけ?
シリアルだけ教えればいい? 名前とメールアドレスを受取人に教える必要はない?

530 :
アルゴドゥーってphunにくらべてやはりつくれるものの可能性がたくさんあるのかな?

531 :
レーザーを使えるのが大きいと思うんだよな

532 :
>>528
情報トンクス!
ただ、Phunをずっと使ってる人にとってネックなのは、金額ではなくクレジットカードの有無だと思う。
クレジットカードなくても買えるようになったら良いのに。

533 :
数年前にPhunやってて、昨日久しぶりにやってみたんだけど、
Thymeに関数型言語っぽい印象受けた。
シミュレーションより、Thymeスクリプト気に入ったので、
Haskellのmapとかfoldrとかtailを実装してずっと遊んでる

534 :
>>533
Thyme面白いよね

535 :
algodooを3年ぶりくらいに買ってやってみましたが回転している2つの歯車にラグドールを突っ込んだり
ベルトコンベアとピストンでプレス機を作って、そこにラグドールをいれて潰し祭りをするなど原始的な遊び方しかできません
何か私にヒントをください

536 :
>>535
ニコニコ動画で「Phun」で検索

537 :
ok

538 :
>>535
物理の法則を実験してみたり現実にはありえない物理の「超」の世界を楽しんでみたり

539 :
Phunは見てるのが楽しい。

540 :
phunの動画は最近ニコニコ動画で投稿頻度と共に再生数(つまりだいたいの視聴者数)
も落ちている気がする。前と比べて50から100位。
外国のyoutubeとかどうなんだろう?やっぱりどんどん人気がなくなってきているのかな?

541 :
>>540
単に作者や題名から中身が予想できるようになっただけ
Phunというだけで視聴する人数なんて元からそんなもん

542 :
知らない人も楽しめる動画
知ってる人は楽しめる動画
知らない人にはつまらない動画
知ってる人にもつまらない動画
の順に人気が下がる
後は自分で考えてくれ

543 :
AlgodooってPhunより性能低いのか?
Phunならベンチマークで172点が出るPCでも、
タワー4本64点にしかならなかった。

544 :
性能同じで余計なとこまで計算しているのでは?

545 :
>>542
そういえば最近phunを知らない人も楽しめる動画ってパンジャンさんの
アニメと大連鎖くらいしかなかったな。

546 :
OnLaserHitは引数(e)を取りますが、
この引数の仕様について説明しているページはありませんか?

547 :
>>546
期待に沿うようなページがあるかどうかは知らないけど、使い方はonCollideと同じ。
this, otherの代わりに、 laser, geomを使う。

548 :
>>546
仕様とまではいかないけど
http://www.algodoo.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=83

549 :
>>547
>>548
参考になりました。
リンク先ではonLaserHitの項目にnormal, pos, geomしかなく
e.laser.color等の情報を取得できることが記述されていませんが、
そういう情報を載せたドキュメントはないと言うことでしょうか。

550 :
訂正
リンク先では【onHitByLaser】の項目にnormal, pos, geomしかなく
e.laser.color等の情報を取得できることが記述されていませんが、
そういう情報を載せたドキュメントはないと言うことでしょうか。

551 :
あるかどうか知らないけど、そのページの情報は古いし間違ってる。
・onLaserHitでもgeomは読めるし、onHitByLaserでlaserも読める。
・最新β版(v2.0.2 b15)では、スクリプトメニューにリストアップされている全てのパラメータの値が取得可能。例:e.geom.pos

552 :
Algodooの光学の動画に「Phunでは需要なし」とかいちいち付けてるの誰だ
何かしら新しい事をしているのに否定するのは発展の妨げだろ
Phunはあくまでもβ版が「ノスタルジックな理由で」公開されているだけなんだから正式版を貶めるのは非合理

553 :
>>552
「Phunでは使えないよ」ってことを伝えたいだけなんだと思うよ。
まあ、もうちょいまともな言葉遣いできないのかとは思うけど

554 :
>>552
あれくらいはっきり書かないと使えない使えないって騒ぐ馬鹿がいるんだよ
関係無い人の動画でまで騒ぐ系の馬鹿が

555 :
>>554
ハッキリ書いたつもりなの?

556 :
>>555
書いたのは俺じゃないが
不服なら自分ではっきり書き直したら?

557 :
書いたのが誰かとか、
不服だとか、
誰が書き直すとかじゃなくて、
「Phunでは需要なし」がはっきりした表現だと思ってんの? 馬鹿が。

558 :
>>557
では「ぼくのかんがえたはっきりしたひょうげん」の例をどうぞw
って言ってんだが

559 :
>>558
正確には「供給」が存在しないね
需要はPhunでも存在しうるが実装される予定もないのでいかんともしがたい
という揚げ足取りは置いといて、Algodooが流行らないのはやっぱ有料なのが一因なのかね?
そもそもPhunからして寂れてるのが一番大きいかしら

560 :
「需要」って単語を辞書で引きなさい
Phunでは使えない
と書いてたら誰も文句言わんよ

561 :
言いたいこととしては、「Phunで光学関連が使えない事を
あらかじめ知っている層」には需要なしって事なんだろうけど
そういう前提が常にあるわけじゃないし、やっぱり乱暴に思えるなあ

562 :
>>560
ツールの紹介動画である事を忘れてないか?
まあ「使えません」の方が表現がマイルドだというのは分かる
Phun/Algodooという書き方が悪いと思う
あれでは両用という意味に取られかねない
>>559
当初Phunにハマってた層が考えてた方向性とAlgodooの方向性が微妙にずれているんじゃないだろうか

563 :
せめて砂はほしかったな
あと火薬

564 :
Phunはもうアップグレードされないのかな

565 :
さすがにもうアップグレードされないと思うよ。

566 :
>>564
作者が更新は無いと言ってたはず

567 :
更新がないとは言っていなかったはず

568 :
もう更新する余地がないとか

569 :
>>568
そんなことはないよ。
Algodooで修正されてPhunで修正されていない不具合がある。

570 :
>>569
例えばどんな?

571 :
>>570
例えば、クリップボードにテキスト情報以外が入っているとコピペできない不具合。(Algodoo v1.6.0で修正済み)

572 :
ああ、なるほど

573 :
ニコ重のsm17931060に、新原理の装甲が使われてるみたいなんだけど、
どういう仕組みか分かる人いますか?

574 :
>>573
無反発、無摩擦の薄板を弾から見て浅い角度で複数取り付ける
弾体が内部に侵入しないようにする

575 :
Algodooの2からだと思うけど、スラスターも追加されたよね
今まで推進力ってのはややハードル高かったけど、安定した推力が得られてオンオフの切り替えも楽だし、CPUへの負荷も抑えられるから、VaDや埋め込みは最終的には無くなっていくのかも
ちょっと残念な気もする

576 :
>>575
そこまで行くと何が楽しくてPhunやってるのかとも思うが

577 :
例えば、純粋追尾と比例航法の軌跡の差を調べることに主眼があるなら、
スラスターで済ませてしまえばいいと思う

578 :
>>577
そんなのExcelでやりゃいいだろ
物理演算である必要性が無い

579 :
>>578
いや、それをあえて物理演算でやることがPhunの楽しさだと思うんだけど…

580 :
>>579
でもだったらエンジンも自作のやつ乗っけた方が楽しくね?
まあ、妥協せざるを得ないこともあるけど。
Phunは動いてなんぼ、というのが自分はモットー

581 :
algodooのスラスターは推力を指定できるから、
一定の推力制限の範囲でハヤブサを回収できる起動の探索とかを競えばいいんじゃない。
推力を発生させるという低レベルな問題が解決されれば、
人は高レベルな問題に取り組むと思う。

582 :
>>581
じゃあその軌道も自動的に計算してくれるパーツがあれば
もっと高レベルな事ができるね
いっそシーンを自動生成してくれる機能があれば
さらに高レベルな事が可能だな

583 :
Thymeの使用をあまり好まない人も、「Thymeでしかできない」と思ったときは利用する。
「便利なもの=良い物」と言えないのは事実だけど、頑固過ぎるのも良くないと思うよー。

584 :
Algodooではいろんな属性に代入できるようになったので、
vel = {[1, Sim.time]};とすれば放物線を書けるようになった。
でも、それで創作意欲が刺激されはしないんだよな。
教育目的だと、質点や剛体を中心にしたシンプルな物理学になるんだろうな。
OECakeみたいな方向に行ってくれれば良かったんだけど。

585 :
「録画機能」や「音」の機能が増えてくれたら嬉しいんだけどな。

586 :
そんな古い議題をわざわざ蒸し返さなくても…

587 :
Algodooのグラフとかはかなり便利だよね。
Phunでやろうと思ったらいちいちセンサ乗っけるしかない。

588 :
>>587
同意だがいちいちセンサー乗っける方がリアルっぽくて好きだという意見もある
いろいろ実験器具を考案する楽しみもあるし

589 :
PhunでのパRで、
釘調整をテーマにしたモノって有ったっけ?

590 :
なかったかも

591 :
あったかも

592 :
スラスターだと推力調整に変数が要りそう

593 :
要るだろうね

594 :
Phun用にヒラギノ角ゴシックのフォントセット作ってみたんだけど需要ある?

595 :
文字の形のポリゴン?それともフォント?
メニューとか数字が読みやすくなるなら興味はある。

596 :
>>595
メニュー用フォントです
翻訳は8bitNihonのままなので、ちょっとイメージが変わる程度かも
あと英数字はそのままだから文字を使った既存のシーンの表示は狂わないようにしてます
ちょっと公開してみます

597 :
phunって光の速度を物体が超えたらどうなるの?
もし超えたらその物体はタイムトラベルするの?

598 :
>>597
古典力学だから普通に光速越す

599 :
>>597
相対論適用されてたら光速に到達した時点で質量+infで動かせなくなるだろが
何トンチキな事言ってんだよ

600 :
ネタにマジレスかっこ悪い。
って言おうと思ったけど、真面目な話、Phunではそもそも光速が定義されていないため、光速を超えるという状態は起こり得ないと思うの。

601 :
ヒラギノ角ゴシックのフォントセット公開してみました。
Phun.JPの「ツールアップロード掲示板」からダウンロードしてみて下さい。
ttp://www.phun.jp/upload/tool/cgi-bin/upload.cgi

602 :
>>601
貰ったよー。元のやつより綺麗に洗練されてる感じがする。GJ

603 :
コンテストしませんか?
内容は思いつかないので他の人に任せますが、
スポンサーとしてAlgodoo Physics×10本を商品として出します。
クレジットカードを持ってない人は是非!

604 :
おーなんか始まるんかえ

605 :
今度こそ月面玉入れを…

606 :
Phunを知らない人でも楽しめそうなコンテスト
・ピタゴラスイッチコンテスト
Phunを利用した3分未満のピタゴラ装置の動画をニコニコ動画に投稿し、マイリスト登録数を最も稼いだ人が優勝。
Phunの面白さを多くの人に伝えたい。

607 :
ルールはゆるいのがいいな

608 :
お題「秋」
秋っぽい作品なら何でもよい
ルール
・再生して動作を確認できるシーンデータを提出すること
・動画投稿は自由だが動画の編集技術は評価に含めない
・評価はスポンサーの方が主観で決めてください
・その他の審査員も勝手に立候補可能
〆切10月中旬くらい、でどうか

609 :
評価はスポンサーさんが決めるのがよいよね。
もうスポンサーさんがルール選んで期限きめて開始でいいんじゃない?

610 :
テーマだけを決めたコンテストだと、アイデア次第で参加できそうで良いね。
コンテストを盛り上げるためにはどれくらいの期間がちょうど良いんだろうな。

611 :
花火でそれやって失敗したような…

612 :
ルール無しだとこういうのにならざるを得ない
いままで通りに何かを競うならルールは必要
でも花火コンテストはエントリー方法なんかが全然決まって無かったような

613 :
花火コンテストはなんでダメだったのか.
過去スレ( http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game/1303060025/ )を読み返してみた.
>>732 が花火コンテスト関連のレスをまとめてルールを提案.
>>744 がPhun人口を増やす目的ならコンテスト形式にしなくても…といった主旨の発言をしてコンテストではなくなった.
>>732 のルールに対しての批判的なレスはなかったけど,
「参加者は2chにトリを付けてエントリーして,他者を評価する」という投票制度が面倒で >>744の意見に皆が納得したんじゃないかと思う.

614 :
いくつか案が出ていますが、主催者になってもいいという人はいませんか?
いないなら、>>608のような形式にせざるを得ませんが。

615 :
過去のコンテストを開催した経験ある人が主催者をしてくれたら良いのだけれど…。

616 :
「ボーリング」
ボーリングの自動ピン設置装置を作成する。ボールの自動返球装置もあると望ましい。
ルール
・ボーリングがプレイできる事。ボールの発射は手動とするが、その方法は問わない。
・視点は、横からでも上からでも良い。(横からの場合、常にストライクとなるが、ボーリングの点数を競うわけではない。)
・ピンとボールは、開始時に用意したものを繰り返し使用するとし、Thymeで発生させてはならない。ストック個数に制限は無いが、より少ない方が望ましいだろう。
・上記に反しない限り、Thymeの使用は無制限とする。超物質も可。
評価方法
すごい奴が勝ち。規準はリアリティ、複雑さ、動作の信用度等があるが、基本的に審査員の主観で良い。

617 :
どんどん案がでてくる季節になりましたね

618 :
案だけならいくらでも出るんだがなー…

619 :
せっかくなので他の人のアイデアを批判せずにブレインストーミングしてみる。
「Phunゲームコンテスト」
・Phunで遊べるゲームを投稿する。
・「Thymeあり部門」と「Thymeなし部門」の2部門。
・人気投票で決着。
「Phun科学コンテスト」
・物理でも化学でもなんでも良いので研究して発表する。
・制限は特になし。
・Phun界で新規性がある研究だと認められれば高得点。phunの有識者が順位を決める。
「Phunアイデアコンテスト」
・Phunにはこんな使い方もあるというアイデアを投稿する。
・制限なし。
・派生作品が多く生まれたアイデアが優勝。

620 :
http://www.youtube.com/watch?v=CpN89eKcO0U&feature=player_embedded
セカンドライフの会社がPhunのパクリゲーを発表wwwwwwwww

621 :
どうやったらコンテストを盛り上げられるんかな。
Phunに興味がある人にコンテストに興味を持ってもらうには。

622 :
動画再生数を見てるとPhun以外の部分に興味を持ってもらえるかどうかで決まる気がするんだよな
宇宙とかパRとか

623 :
パRはコメント数から考えるとPhunを知らない人が普通のパR動画と勘違いして再生してるだけのような気がする
最終的には動画として面白いかどうかでしょ

624 :
そのルールで自分が主催者できるのか、とか
そのルールなら参加者が集まりそうか、とか
考えて提案して欲しいな

625 :
GBCコンテストとかどうだろう
ボールのサイズと物性を定めれば自由度高く誰でも楽しめそうな気がする
競技性のあるものじゃないから優勝者とかが決めづらいのがネックだな…
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18920078

626 :
>>624
あなたの考えるコンテスト案を教えてくだちい

627 :
エントリー期間の早い段階で化け物級の作品が投稿されると
その後のエントリーが出すだけ無駄になるだろうし、実際コンテストを盛り上げるのって結構むずかしそう。

628 :
なんかとてもマンゴーの香りがする

629 :
正直、コンテストしにくい流れにしてしまったかもと反省している(・・;)

630 :
漠然としたテーマにしておいて、「動画の再生数・マイリスト数」と「審査員評価」の2部門で競えば良いと思う。
理由は下記の通り。
・ルールが無いに等しいため、誰でも参加できる。
・最初の方でエントリーした方が有利だからコンテスト最初から盛り上がる。
・後の方でエントリーしても内容次第で十分勝てる。
・Phunの宣伝にもなる。
・動画編集能力がなくても、技術面で面白ければ「審査員評価」の部門で勝てる。
いろいろ書いてみましたが、「審査員評価」以外はMMD杯( https://sites.google.com/site/mmdcuphp/home/9thmmdcuptop )のパクリです。
あまりエントリーが多すぎたり、少なすぎると「審査員評価」が厳しくなるかな?どうだろ。

631 :
動画編集技術の争いになるな

632 :
Vad翼で飛行機を作りたいんだけどうまくいかない。
どうすればうまく出来る?

633 :
問題はテーマだな。MMD風ならその場の思いつきみたいなテーマでいいんだけど、
Phunとなるとテーマを聞いたときある程度作りたいものが見えてくるようなものにするべきじゃないかな?
>>632 まず翼の構造を見直そう。翼が完璧なら飛行機の重心の位置とかを考えてみよう。

634 :
>>633
サンクス。やってみるわ
Thymeってどうも苦手で・・・

635 :
流れぶった切るようですまんが
空気抵抗制御ってどうやるんだ?
っていうかthymeで何を書けば制御できるか教えてほしい。

636 :
基礎的な事を自分で調べられない人にThymeは使いこなせない

637 :
使いこなしたいとは言ってないんだし、教えてあげたら良いじゃんw
>>635
airFrictionMultの値を大きくしたら空気抵抗が大きくなるよ。
理解が進んだら教える側に回ってね。

638 :
コンテスト案、こんなもんでどうでしょう。
・お題に沿ったシーンを作成し、エントリーする
・お題は「秋」「球」「科学」の中から1つを選択する
・投稿先はニコニコ動画、もしくはAlgobox
・評価はスポンサーの主観による
・ニコニコの動画説明文、もしくはAlgoboxのシーン説明文に、商品受け取り用のメールアドレスを入れる
(使い捨てメアド可 Algodooのシリアル番号伝達のため)
・締め切りは連休を挟んで10月14日
動画再生数やマイリスト数に基づく表彰は、私はしないので、
誰か他の人がしてください。

639 :
>>635
制御なら衝突を起こしてairFrictionMultを書き換えることになります。
空気抵抗制御式の誘導爆弾を作ってみました。
下の円のonCollideに設定しているe.other.airFrictionMult = 1000;が制御のキモです。
http://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=65489
適当に作ったので誘導能力が低いのは勘弁してください。

640 :
>>638
テーマは良いですね!
締め切りはもっと伸ばしてください!
参考までに第9回MMD杯 大会日程はこんな感じ。
 テーマ発表:2012年04月27日
 本線動画投稿:2012年08月17日〜08月20日
 本選マイリスト投票:2012年08月17日〜09月03日
 結果発表:2012年09月07日
詳細→ ttps://sites.google.com/site/mmdcuphp/home/9thmmdcuptop
シーン作成と動画合わせて2週間だとまともなものは作れません。
参加する気があっても2週間では準備できないという人も多いはず。
動画投稿に慣れている人なら1日で素晴らしい動画を作れるものなのかもしれませんが…。
コンテストが開かれること、感謝しています。

641 :
>>640
ある人は1個の動画はひと月はかけるらしい
編集技術だけじゃなくて細い調節も大事

642 :
Thymeって苦手で、振動式or回転式Vadエンジンを作れる程度の能力しか持ってないんですけど・・・
これでも高度な作品って作れるんですか?

643 :
>>642
「BGM作ったり絵を描くのは苦手で、縦or横スクロールシューティングゲームしか作ったことがないけれど高度なゲームは作れますか?」という問に似ている。
・BGMや絵はゲームに必須ではない。
・「高度なゲームを作りたい」という気持ちがあれば、上達も早いはず。
・「高度なゲーム」が作れても「面白いゲーム」が作れるとは限らない点には注意。

644 :
>642
ver3〜4の時代には低レベルな駄作しか無かったとでもいうのか

645 :
t

646 :
>>643-644
ありがとうございます。頑張ってみます。

647 :
じゃあ、コンテスト期間は1ヶ月くらいでいいでしょうか?

648 :
メアドは結果決まってからでもいいんじゃないかな
いや、メアド取ってくるのが面倒ってだけの話なんだけど

649 :
結果が決まってからでもいいですよ

650 :
>>647
良いと思います。短い期間で作品を作るのも腕の見せ所ということで。
準備4週間、エントリー期間3日程度が良いと思います。

651 :
準備期間を長くしてエントリー期間を短くする理由:
 1ヶ月あると最初は様子見で誰も投稿しないだろうし、そんな状況が続くとエントリーするのに相当な勇気が必要になるので。
(文字数制限で一度に書けなかった。連投スマソ)

652 :
10月25日まで 準備期間
10月26〜28日 エントリー期間
とします。

653 :
はじめまして
突然お話変わって申し訳ありませんが
新鋭戦車開発計画の一般開放チャットを設立しました。
http://chat.kanichat.com/chat?roomid=newtank_phun
パスphunwepon
もしよろしければ覗いてみてください。

654 :
>>652
勝手ながらPhunコン第11回という形で、p-phun@ウィキにページを作成しました。
(ここにしか詳細が書かれていないと宣伝しにくかったので)
内容をご確認ください。
p-phun @ ウィキ - Phunコン/第11回
ttp://www6.atwiki.jp/p-phun/pages/81.html

655 :
ふむふむ。
秋、球、科学ねえ・・・

656 :
Phunコンっていつも宣伝不足だと思う。

657 :
もうエントリー期間だけど、作品はエントリーされてるのかしら?
俺は動画編集中なので駆け込み組になりそうだけど…
ついでに、適当にエントリー表
◆第11回Phunコンテスト◆
【HN】あなたのハンドルネーム
【作品名】作品の名前
【テーマ】「秋」「球」「科学」
【コメント】エントリーについて何かコメントをどうぞ。なるべく1行で、30文字くらいでお願いします。
【動画アドレスor作品アドレス】アップロードした動画or作品のアドレス

658 :
◆第11回Phunコンテスト◆
【HN】連鎖試作室
【作品名】秋といえば・・・・
【テーマ】「秋」
【コメント】最初に思いついたモノをそのまま作ってみました
【動画アドレスor作品アドレス】http://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=65997

659 :
◆第11回Phunコンテスト◆
【HN】AiNI
【作品名】玉ころがしをつくってみた
【テーマ】「球」
【コメント】以前から作りたかったGBCを、この機会に作ってみました。
【動画アドレスor作品アドレス】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19226044
ttp://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=66063

660 :
ニコニコに幾つか上がってるけど、あれでもエントリーした事になるんだよな?

661 :
>>658-659
エントリー受け付けました。
ニコニコ動画に上がっている分と併せて、まとめるのでちょっと待ってください。

662 :
エントリー情報をWikiに記載しました。
メールアドレスが分かる人には、賞品を送付しました。
メールアドレスを消していただいてもかまいません。
AiNIさん、Phun兵器局第六課さん、rangycrowさん、Tattさん、えるぽさんは
賞品を受け取れるメールアドレスを、
ニコニコ動画の動画説明文か、Algoboxのシーン説明文
(本人にしか記入できないところ)
に記載してください。

663 :
>>662
Algoboxに受け取った人しか読めないメッセージを送る機能があった気がする

664 :
>>663
フォーラムにはあるけど、Algoboxにはないと思うよー。

665 :
まとめ動画はちょと贅沢かもしれないが
総評みたいなのが欲しいところだねぇ

666 :
あー、結局出ずに終わっちゃったなー

667 :
>>666
遅刻参加でもええんやで?
商品は出ないがな!

668 :
作品の方向性がばらばらだったので、比較みたいなのは難しいかな?
>>666
賞品はまだ2つ余ってるので、出ますよ。

669 :
◆第11回Phunコンテスト◆
【HN】葱柱(wing-129)
【作品名】秋コン(遅刻)
【テーマ】「秋」
【コメント】遅れてすいません
【動画アドレスor作品アドレス】ttp://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=66187

670 :
>>669
シーン実行してわろたw
代理投稿乙

671 :
>>669
エントリー受け付けました。

672 :
これも今回のコンテストへのエントリーかな?
ttp://www.phun.jp/upload/phn/cgi-bin/upload.cgi?bbsaction=disp_rep_form&amode=&page=1&blood=20121105232321&parent=10905

673 :
期日はまだしもエントリールールすら守れない参加者って…

674 :
Phunなんでオワコン化してしまったん?
俺の時間に余裕出来て今考えてる機械見せびらかすまで待ってくれたらいいのに

675 :
>>674
つべこべ言わずに見せびらかしたら良いと思うよ!
Phunの最後のバージョンアップから3年半も経ってるし、話題が減ってくるのは仕方ない気もする。
新しい何かがなくてもPhunで何かを作るのは楽しいんだけど、それをわざわざ掲示板に書き込んだりはしないからなー。

676 :
プレイヤーの少ない洋ゲースレとしては
これでもかなり進んでる方だぞ

677 :
ガルパン見てたら戦車作りたくなってきた
いつも横視点だけど上視点やってみるか

678 :
wikiに無差別広告が侵入してる
管理の人、ご覧でしたら対策できませんか?

679 :
>>678
報告トンクス
管理人じゃないけど修正しといた。

680 :
久しぶりにやってみたらキーで操作できなくなってるのか?

681 :
>>680
あなたの久しぶりの度合いにもよるが
Ver.3とはキーの仕様がかなり変わってるよ

682 :
なんか定期的にWikiが広告に荒らされてるな
アクセスブロックとかできんのか

683 :
phunとinkscapeで保存ができなくなったんだけど、原因わかる人います?

684 :
対戦車ミサイル作ってるんだけど、同じ距離同じ大きさの目標に10回中3発しか命中しない・・・

685 :
戦車にバネエンジンて大変だな・・・

686 :
macなんだけどいまさら気になってダウンロードしてみたんだが起動したら文字すら出てこない始末
ファイル構成教えてくれ

687 :
自己解決しました
パッケージ内部においたらいかんのか…

688 :
PAYPALでライセンス購求したのにアクティベートできない・・・
使用者のIDには何を入力すればいいんだろう?
自分の名前をローマ字&日本語どっちでも入力してみたがダメだった・・・

689 :
>>688
購入に使用したメールアドレスがわかれば、入力する文字列を再送してもらえるよ。
https://www.algodoo.com/webshop/resend.php

690 :
今年こそ更新されますように…

691 :
起動中の謎アイコン変えられんの?

692 :
>>691
起動中の謎アイコンって何?
あなたのWindowsの設定で砂時計のアイコンを変えてしまってるだけなんじゃない?

693 :
いやphun起動中だけphunのアイコンが変わるんだよ
Macだけなのかな…
デフォルトのアイコンがなんとなく気に入らないから起動前は変更したんだけど起動中のアイコンのデータが見当たらなくて…
謎はミスです…

694 :
>>693
自分も以前Mac使ってたけど、確かにあのアイコンの画像は内部見ても見つからなかった
解像度低いし見栄え悪いんだよなー

695 :
なんでマイクラとかは有料なのにかなり普及されてアルゴドゥーは全く普及しないんだろう。
そりゃぁマイクラはphunみたいな有料版に近い無料版がないってのもあるだろうけど。

696 :
>>695
マインクラフトは多人数プレイが出来る分、ゲーム仲間を増やしやすい。
あと、マインクラフトはやりこみ要素と呼べそうな仕組みが多い。
こういった要素を持ったゲームは普及しやすいんだと思う。
たまたま昨日、ドラクエ10にはまっている友人の話を聞きながら
ゲームの中毒性について考察していてそう思った。

697 :
PhunとMinecraft両方やってる人は意外と居るから

698 :
俺の事か

699 :
マイクラは3DなぶんPhunよりも現実的で知らなくてもそこそこ面白く見れるものが多いけど
Phun動画、特にThymeを使った奴はちゃんと考えて作らないと知らない人にはまったく面白くない
知らない人=新規参入の可能性がある人に対するアピール性がかなり違うよ

700 :
phunの分別コンテストで凄い動画があったけどどれだっけ?
最後にバネかなんかで一気に処理するやつ

701 :
>>700
あれの動画は無かったはず

702 :
>>700
http://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=22876
このシーンかな?
動画はないと思う。

703 :
わたしがしりたかったのはこれです
ありがとうございました

704 :
応力計算っぽいこともできるんだね
ttp://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=67371
機械式弾道計算機もすごい
ttp://www.algodoo.com/algobox/details.php?id=29017

705 :
俺もその人の作品好きだな。一見洗練された作りだが其の実遊び心多めで解析するには時間がかかる
隅々まで理解するのに休日1日潰したがその価値はあると思う
久々にほったらかしのyoutubeを見てみたら、1日数回程度の再生回数だった動画が半年前から1500/日再生されてた
関連する他の方のphun動画の再生回数はさらにすごいことになってたし。なにがあった?

706 :
このスレ、過疎化するくらいならAlgodooの話題をもっと出して良い気がする。

707 :
別に禁止されてるわけでも無いと思うが
次スレでタイトル変更すれば良し

708 :
そもそも次スレに到達するのかどうかも怪しいけどな

709 :
アルゴ持っている人って結構居るの?

710 :
>>709
その質問に誰がどういう手段で答えられると思ったの?

711 :2013/02/06
俺使ってるよーとか
アルゴユーザー同士でシーン交換しているところがあるとか
ファンにはない機能があるんだからそれについていろいろ実験している人が居るよーでも
まぁこんな過疎地に来る人のほうがすくないかもしれないが
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