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2013年03月CG20: Blender 初心者質問スレッド Part14 (432)
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Blender 初心者質問スレッド Part14
- 1 :2013/01/27 〜 最終レス :2013/03/12
- 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:
Blender 初心者質問スレッド Part13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1352442737/
■スレ関連
・Blender Part43 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1350143907/
・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
・Wiki: blender2chwiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
・過去ログ:http://www57.atwiki.jp/blender2ch/
■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
■その他
>>2-5 (保険>>6-10)
- 2 :
- ■初心者向けサイト・チュートリアル
・Ver2.4x総合チュートリアル
WBS+ http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
CG制作Blender http://cg.xyamu.net/Blender/
・Ver2.5x総合チュートリアル
BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
・チュートリアル動画
blenderチュートリアル‐ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/mylist/5515640
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/
■日本語マニュアル・FAQ
・Blender Documentation 日本語版: JBDP (2.4x) http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
・BlenderWiki JA/2.5/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.5/Manual
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■pythonを学びたい方へ
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_62_release
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
のUpdated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプルの塊
↑生成されたサンプル自体もBlenderの使い方が凄まじいので、
RUNをポチるだけで色々覚えられる。
(Scriptモード→○○.pyをDnD→RUNでおk)
- 3 :
- ■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレと例文】
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
- 4 :
- >>1乙
- 5 :
- 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして
起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!
「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
- 6 :
- −−−−−−−−−− テンプレここまで −−−−−−−−−−−
1000間近だったんで宣言せずに立てましたー。
- 7 :
- >>1
おつ!
- 8 :
- >>1
おつ!
前スレ無事に埋まったね。
- 9 :
- 自分で埋めたw
前スレ>>988
.objと.mtlだけだとテクスチャが無いっぽいね。.mtlにはテクスチャの住所は含まれるけど生データは別。
配布した人がつけ忘れたか、拾いそびれたか…。相対パスについては揃った上でまた調べて試してみて。
- 10 :
- 住所じゃないな、名前だ。スマソ
- 11 :
- >>1おつ
最近Core i3を買ったけど2年前のCore i7(三桁系)よりInternalのレンダは若干遅いな
- 12 :
- さすがにi3じゃなあw
- 13 :
- エリアランプについて質問です。
レイトレースシャドウを有効にすると、セルフシャドウ部分にギザギザが目立ってしまいます。
サンプルを上げてみたり、マテリアル設定や分割数を変えてみたりしましたが、どれも根本的解決にはなりませんでした。
影をなめらかにするにはどうしたらいいでしょうか?
blenderは2.65aを使っています。
http://ux.getuploader.com/3dcg_and_so_on/download/22/untitled.png
- 14 :
- 余分なObjectDataを消したい
Object→ObjectData のトコで各体パーツのデータがあるのですが 意図せず追加してしまったモノ、
作りそこない(なぜか残っている)のデータを消去したいです 名前入力欄のトコで消しても Untitled と残るし
Editモードで頂点全選択→消去 でもデータ自体は残ってしまいます
- 15 :
- すいません 開きなおしたら消えてました……orz
- 16 :
- >>13
ttp://img839.imageshack.us/img839/8323/27910422.png
ライトから見て、直角に近い面の判定がかなり苦手みたい。
subsurfを上げるか、使わないほうがいいかも。
- 17 :
- >>13
2.64のSUNでも同じになった
仕様なのかな
- 18 :
- アルファ用のテクスチャで半透明の板ポリを葉っぱの形に抜いたとき
地面のマテリアルの Receive Transparentをチェックすると
葉っぱの形に影が落ちる所まではわかったんですが、
その地面のマテリアルでマテリアルノードを使用すると影が板の形になってしまうんです。
ノードを使ったマテリアルでは receive Transparent は無視されるんでしょうか?
何かうまい回避策なんかありませんか?
- 19 :
- >>13
エリアランプじゃなければ駄目なんすかね
俺はエリアは補助的にしか使ってないんで、こんなの今まで気がつかなかった
- 20 :
- >>18
ちゃんとノードに使われてる全マテリアルのreceive transparentにチェック入ってる?
自分で試してみたら無視されなかったよ
- 21 :
- >>17
SUNで出るのはSoftSizeの上げすぎかも。
0〜1に下げると消えると思う。
AraaRampはSoftSizeが変えられないので駄目らしい。
- 22 :
- 質問です。2.65です。
blenderで巻き付く蛇や触手を表現するのにいい方法は無いでしょうか?
ボーンでもパスで構いません
- 23 :
- >>22
モディフィアならカーブ、ラティス、メッシュデフォームあたりを使えばいいんでね?
オブジェクトにラティスかけて、そのラティスにカーブモディフィアを適用とか。
流石にそれぞれの使い方についてはググってくれい
- 24 :
- >>22
スプラインIKというのもある
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=304
http://www.youtube.com/watch?v=OfMvdLYL8Ic
- 25 :
- 皆さんレスありがとうございます。参考になります。
エリアランプをメイン光源にするのはうまい手ではないんでしょうか。
光源をたくさん置くとレンダリングが長くなるようなのでエリアランプを手軽に使っていました。
試行錯誤してみます。
- 26 :
- >>23-24
ありがとうごじます。
やっぱりSplineIKが一番好さそうですよね。それかカーブか。
>>24の動画のように上手くいかなくて、メッシュがなぜ潰れてしまいますが、
どうにか調整して頑張ってみます。
- 27 :
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm19061982
上を再現しようとしているけど、
スーッと細くなる動きの再現がわからない…
- 28 :
- またお前か
分からないんじゃなくて自分でロクに試行錯誤してないだけじゃねぇか
公式ドキュメントを隅から隅まで読め。それで分からないなら自分には無理と思って諦めろ
- 29 :
- 誰かやってくれと暗にほのめかしてるところがウザさ満点w
- 30 :
- Subdivideで分割された複数の面を、UV 展開の関係を保ったまま
元の1つの面に再結合する方法ってありますか?
- 31 :
- 書き忘れました 2.61です。
- 32 :
- >>27
ビルボードの縦軸にキーを打つか、時間軸の経過で
色を薄くすればいいだけの話。
>>30
分割増やすのは出来るけど、減らすのは無理。
全vertexにpin打って、新しいfaceを手動でsnapみたいな
原始的な方法しかない。
それか、2.63↑に持っていってdissolveしてから、1個づつ
ctrl+Mすると稀に直せる事がある。保存時Legacy Mesh Formatに
すれば2.63↓でも読めるので、B-meshの有無は問題ない。
どちらも果てしなく面倒くさい。
- 33 :
- >>25
むしろエリアライトはレンダリング時間を長くする要因頭だと考えられてる。一面にスポットライトを並べたようなもんだし。
それ以前に、レイシャドウ方式の光とデプスマップシャドウ(バッファーシャドウ)方式のとで大きくレンダ時間に差が出るんだけど、Blenderのエリアライトとサンライトはレイシャドウにしか対応してないみたい。
だからメインにエリアライトが欲しいとき、スポットライトをバッファーシャドウにして並べたらいいよ。
↓こんな感じ
ttp://ux.getuploader.com/3dcg_and_so_on/download/24/AreaLight.jpg
ただ、後から修正するとき、どの部分がどのライトの影響をうけてるのかわかり辛い…Cyclesだとエリアライト一択みたいなもんなんだけどね。
- 34 :
- >>33
要因頭?要因の筆頭…
- 35 :
- >>32
うーん、やっぱり簡単にはいかないみたいですね。
ありがとうございました。
- 36 :
- ttp://img15.imageshack.us/img15/2125/1cffpimljrxywsiyrchicm.mp4
縦横別々に大きさ変えるなら、ビルボードの方がいいね。
お手本がいいので、工夫の余地は殆どないんだけど。
- 37 :
- Bakeについてなのですが
選択した面だけをBakeするような設定って出来るんでしょうか
- 38 :
- >>37
あるのかな…
そこだけ別オブジェに分離→ベイク→セーブせずにロードしてベイクしたのを使う、とかやるけど
- 39 :
- オプションないよねぇ。
そういう時は分離して全部透明なtextureに焼いて、
GIMPで合体とかよくやる。
たまに背景が透明でないtexに焼いてorzってなる。
- 40 :
- 分離してclearのチェック外すのがよさそうですね
ありがとうございました
- 41 :
- >>37
詳しい説明は面倒なので手順だけ
回りくどい手順になってるから、分かってきたら適宜省略してね
Bake準備完了してる状態が前提
1) 3DViewで全選択
2) UV/Image Editorで画像セレクト部分にある×を押す
(一旦、面に割り当てられているImageを解除)
3) 3DViewでBakeしたい面を選択
4) UV/Image EditorでBake用Imageを選択
(Imageを再割り当て)
5) Clearのチェックを解除してBake
- 42 :
- blendファイルに含まれてるマテリアルやイメージファイルなどのデータってどうしたら削除出来ますか?
- 43 :
- >>41
出来たんだ。知らなかった
>>42
取り敢えず使用しているオブジェクトやイメージが0であることが前提。(一覧でマテリアル名やイメージ名の左に0って書いてある状態)
で、.blendを保存→終了→読み込みでおk。たまに0のまんま残ってても、もう一回やれば確実に消える。
UVエディタのイメージはちょっと特殊で、イメージを表示→「X」ボタンをshiftを押しながらクリックで0にできる。
- 44 :
- >>41
出来ますした、ありがとうございます
- 45 :
- >>42
あ、「X」ってウィンドウの「X」じゃなくて、UVエディタでのイメージ名の欄の「X」ね
- 46 :
- >>33
ご助言ありがとうございます。
バッファシャドウは敬遠していましたが、ソフトシャドウに使うにはいい働きをしてくれそうです。
- 47 :
- >>27
こいつはC2Dのノートには重すぎる…!
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/25/0000-0022.avi
blendファイル
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/26/beammugnum.blend
パーティクルを使ったらもっと簡単で綺麗だと思う
電撃エフェクトもパーティクルでやると楽なんじゃないかな、多分
- 48 :
- >>43>>45
ありがとうございます。
ややこしいですねw
- 49 :
- cubeに側面と上部で別々のテクスチャ張りたいんだけど
今のところ1枚のテクスチャが全面に貼り付く方法しか見付けられていません
参考になるようなサイトありますか?
†のような形の画像描いて貼り付けるイメージなのかな
blender2.6.5使ってます
初心者まるだしで済みません
- 50 :
- 書いた矢先に答えを発見してしまいました
Blender 2.5: UV Mapping
http://www.youtube.com/watch?v=zv86PSPycPA&NR=1
動画を探せば良かったんですね
失礼しました
- 51 :
- youtubeのblender入門講座は基本の操作を日本語で解説してるから助かる
- 52 :
- 辺と辺をAlt+Mのようにまとめるコマンドはありませんか?
- 53 :
- 突然失礼します。質問です。
http://www.youtube.com/watch?v=4iLOzG3eFh4
での20世紀FOXのロゴの作成方法で、どうしてもTがチカチカします。
過去とか見てバージョンさげてやってもなおらないです。
どうすればチカチカせずにキレイに書き出せるのでしょうか?
- 54 :
- >>52
使う場面がよく分からないので推測で。
単純に二つの辺を一つにしたいなら両端の頂点を順番にマージする方法一択と思う。
そうではなくAlt+右クリックで選択した辺と辺の間に複数の面をまとめて張った後に
片方を消したいというならCtl+E > Bridge Two Edge Loopsで面張り、その後で
どっちかの辺を選択してX > Edge Loopで消去って手があるよ。ただこの方法だと
端の頂点が消えて面がおかしくなる場合もある。一周して閉じてるエッジループだと
大丈夫だけどね。
参考:閉じてるエッジループ同士の場合
http://www.screencast.com/users/blenderwho/folders/Jing/media/37edaefc-24ed-4abb-8ddb-64d0e91aa5f3
- 55 :
- >>53
それはチラつくフォントをポリゴンに変換すれば直る。
- 56 :
- それもう相当古いデータだよなぁ
現バージョンでもまだまともに使えるのか
互換性に感心した
- 57 :
- >>55
ありがとうございました!
無事直りました。
- 58 :
- お世話になっています。
質問させて頂きます。
オブジェクトモードでメッシュは表示されているのですが、
エディットモードに切り替えると、
点、線は選択できるのですが面が選択できません。
(面が張られている■表示が無い)
法線を見ても面のところには表示されていません。
レンダリングはきちんとされているようです。
心当たりといえば、変形させるモディファイアを多用したくらいしか
思い浮かびません・・・。
よろしくおねがいします。
- 59 :
- どこかでHideに触っちゃったんじゃないの?
- 60 :
- >>59
・・・Hideでした。
お恥ずかしい限りです。
ありがとうございました!
- 61 :
- オブジェクトとカメラにアニメーションを付けて
softimageに持っていこうとしてdotxsiで保存したのですが
xsiで開いたらアニメーションが付いてません 何が原因でしょうか
またアニメーションの付いたカメラを別ソフトに持っていく別の方法があるのでしょうか?
- 62 :
- >>52
Xキー押下でデリートメニューだして下から2番めのEdge Collapseでことたりるかな?
使いたい場面を特定して聞いたほうが望む答えがもらいやすいかも
- 63 :
- >>61
colladaで吐いてModToolでカメラとオブジェクトの
アニメーションが再生できるのは確認したので、
colladaでいいんじゃないですかね?
blenderは2.65aを使用、Modtoolは操作既に忘れてるので、
タイムラインを再生する以外はチェック出来ませんですた。
- 64 :
- >>63
情報ありがとうございます 無事解決できました!
xsiもblenderも操作がちょっと我が道を行ってる3Dソフトなんで触ってないとすぐ忘れますよね
自分は逆にblender操作が不安なので頑張らんと!
- 65 :
- プロポーシャルえでぃっと(青の輪っか)でホイールを使わずにサイズ変更はできませんでしょうか
- 66 :
- 操作後にオペレーターで適用範囲を変えられるのは知ってるけど操作中は分からない
- 67 :
- >>65
LMB ドラッグ中に PageUp/PageDown
- 68 :
- >>66-67
ありがとうございました。これでBsurfが使いやすくなったのかも…
- 69 :
- >52です。
説明が足らずすみませんでした。
理想は右辺・左辺をの平行する2点の頂点同士を中心で束ねる。
四角柱を三角柱にするような動作でした。
>>54
動画でわかりやくてすごく便利な操作なので参考にさせて頂きます。
>>62
選択してない辺がまとまりましたがイメージに近い操作でしたので
こちらで作業したいと思います。
回答頂きありがとうございました。
- 70 :
- wavwfrontなんかをインポート/エクスポートするときに辺が5つ以上の面が3角形に再構成されますが、
どうやったら再構成しないように何らかの操作を加えるんでしょう
それからもう一つ
Add meshのプラグインの正多面体(準正多面体)の5角形や6角形がEdgeで分割されてます
これはもう仕方ないものなんでしょうか・・
- 71 :
- >>70
ポリゴンの正体自体、そもそも三角あるいは四角形だよ
5画以上は特殊なもの。そのソフト環境に固有の物。
面を構成する最小の単位は三点から成る三角形でしょ?つまり全てに共通するのは、本来的にそれだけってのが基本
- 72 :
- 結論書き忘れた。だから無理
そしてこれはBlender云々じゃなくて、3DCGソフトの基本的な仕組みから来る話
なので、仕方ないと言うより、当たり前。
- 73 :
- 混ぜ返すようだけど、3角の集まりとしてでなく多面体そのまま
3Dデータとして保持はできるはず(レンダリングはまたちょっと話が別)
>>70が可能かどうかはBlenderのインポーターの仕様しだいで・・・おれはよく知らん
- 74 :
- >>70
Regular Solidsアドオンのことかな
作られた時期がBMesh登場以前っぽいから
多角形で作られないのは仕方がない
正多面体は単純な形だからLimited Dissolveをかければ綺麗になるはず
- 75 :
- >>71-73
例えば他のソフトで正7半角中を開くじゃないですか
http://dl10.getuploader.com/g/dion555/2115/2013-02-02_201123.png
これをblenderにインポートした時こんな感じ↓に面が分割されないようにはできないというわけなんでしょうか・・?
http://dl10.getuploader.com/g/dion555/2116/2013-02-02_201512.png
>>74
そうですね、ありがとうございました。
- 76 :
- >>75
n-gonに対応したファイル形式ならいけると思う
objは四角ポリゴンまでだったような
- 77 :
- >>76
ありがとうございます
残る問題としてはどうやって変換するかですね・・・
ちょっと探してきます
- 78 :
- >>77
wavefrontOBJ形式なら、中身テキストで丸見えなので、Pythonで似た処理書くだけなので簡単
で、f で始まる行に頂点インデクス並べるんだけど、ここを任意頂点分吐くようにすればおk
勿論、他所の環境では読めないと思うが
- 79 :
- アーマチュア設定済みの人体メッシュを オブジェクトモードで移動すると
手や尾の末端のみ変形して 全体の移動に正確に追随してくれません
これはウェイトの影響なのか? ウェイトは全部1になってるのになぜこんな事が起こるの?
ちなみにボーンの頂点グループは正確に設定されてます(アニメでも正確に追随してる)
- 80 :
- >>79
骨設定済みならポーズモードで移動させないの?
- 81 :
- >>79
Armature残してメッシュだけを、オブジェクトモードで移動させたの?
つまり、Armatureからの相対距離を変えた?
- 82 :
- レスどうもです
その通りなんですが なぜ末端だけ変形するのかどうしても気になってw
- 83 :
- >>81
そうです
- 84 :
- >>82
なぜ末端だけ…って所が逆に気になったわけか
IKの使用有無とか、そのターゲットはどうなってるかとか、
Armatureとメッシュの関係は親子か別か、とか
そこら辺の話出てこないとなんとも
- 85 :
- >>83
であれは、基本的にボーンと頂点の距離がそのメッシュの頂点の「その時の位置」を決定するのだから
メッシュだけとか、Armatureだけ、オブジェクトモードで相対距離変えちゃったら、
それにつられて妙な形になるのは自明じゃね
- 86 :
- >>82
ttp://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20091231
ttp://marupeke296.com/cgi-bin/cbbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=4551&rev=&no=0&P=R&KLOG=5
座標変換がローカルの相対距離を使ってるから
みたいだけど?
- 87 :
- スクリプトで制御する段階ではないのでコードを見てもわからんす
オブジェクト毎に手足を作って最後に結合したのでオブジェクト同士の親子関係は無くなりました
ボーンの親子関係は正常です
>IKの使用有無とか、そのターゲットは
IKは使ってません
>Armatureとメッシュの関係は
アーマチュアが親でメッシュが子です
>オブジェクトモードで相対距離変えちゃったら、それにつられて妙な形になるのは自明じゃね
全体的に変形するならば納得ですが なぜ一部分だけなのかとw
どうも座標変換が怪しいぽいんですが 頂点クリックしてもどこの情報を見ればいいのかわからない状態っす
色々調べてみます どうもでした
- 88 :
- >>87
ボーンアニメーションでは、頂点の座標変換はたしかこう行われる、はず・・・うろ覚え
頂点Vの元座標x((ボーンAの姿勢変化量xボーンAの親の姿勢変化量xボーンAの親の親の姿勢変化量x........)xボーンAの頂点Vへの影響ウェイト値)
なのでボーンの(親が多ければ多いほどx(親の姿勢変化量が違えば違うほど))
そのボーンに影響される頂点をメッシュのローカル座標で動かした時の、動かした方向と実際に頂点が動く方向のズレが大きくなる
RestPositionにしてメッシュ動かすと全然ずれない。子から親まで掛け算される姿勢変化量が0だから。
あと(ボーンAの姿勢変化量.....)の部分は実際の処理では(最後の親ボーンx....ボーンAの親の親xボーンAの親xボーンA)という順番で掛け算されるんだけど
分かりやすくするためにちょっと書き換えました。
- 89 :
- Solid Wireframe Renderingで、どうしたらワイヤーフレームがSolidに沿ったなめらかな曲線にできるのでしょうか?
過去ログを読み漁ってると動画を示してくれたりして頂いたのがあるんですが、その方法だとはやり直線になってしまうようです。
こういう感じにできないでしょうか;
http://download4.getuploader.com/g/blender2ch/293/untitled.png
- 90 :
- >>89
Subsurfで分割して、モディファイアのOptimalDisplayにチェック入れたらなめらかになったけどどうかな
- 91 :
- uv展開で面を選択してunwrapすると選択した面以外にもスケール0で
すべての面が展開されてる?のは仕様?それとも3Dなら常識的な感じ?
- 92 :
- >>91
一度展開してからなら、それで出来る筈だけど、
初回からSeamも何もなしだと多分そうなる。
常識かどうかは知らないけど、普通はPin打ってなかったら
Unwrapする度にどっかいっちゃうんじゃないの?
- 93 :
- >>90
それです!ありがとうございました。
- 94 :
- >>93
OptimalDisplayでも表示されないエッジがあったけど、
プロパティウィンドウ(Nででるやつ)のDisplayで「All Edges」にチェックつけたら表示された。
- 95 :
- う〜ん Unity側で読込む時と読込まない時がある 違いは何なんだろ…
読込んだ場合はAssetsの所にいきなりメッシュが表示されてプレビューでもクルクル回して確認できる
ダメな場合は水色の箱のまま FBXでもだめ
おそらくほんのちょっとの設定か何かの違いなんだと思う
心当たりのある人がいたらご教授よろです Blender2.65 Unity4.0
- 96 :
- >>95
ダメな場合って、何か特徴は無いのか
例えばってレベルで言うと、例えばオブジェクトが複数あるとか、外部ファイルとリンクしてるとか
あるいはマテリアルの設定とか、未使用のボーンあるとか
きれいな1キャラクタじゃないとか
- 97 :
- >>95
つ[C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Documentation\Documentation\Manual\HOWTO-ImportObjectBlender.html]
そこに書いてあるものしか読めない。
特にFBXはネイティブ対応してるModtoolとかで
ちゃんと確認しないと、グッチャグチャになってる事がよくある。
- 98 :
- >>95
unityに.blendが直線読めるアセットなかったっけ
- 99 :
- マテリアルノード内に含まれるマテリアルも含めてメッシュに割り当てられているすべてのマテリアルを
メッシュごと一度に複製する、というか複製したメッシュ上でシングルユーザー化する方法はないでしょうか?
blender2.59を使っています。よろしくお願いします。
- 100read 1read
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