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2013年03月格闘ゲーム133: 鉄拳初心者スレ 68 (229) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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鉄拳初心者スレ 68


1 :2013/02/22 〜 最終レス :2013/03/10
鉄拳初心者さん向けの質問スレです
※注意
質問の時は自分と相手の使用キャラと状況も出来るだけ書く。
質問の前にキャラ別掲示板とかを回ってみるといいかも。
※関連サイト
◆TEKKEN OFFICIAL (鉄拳公式サイト)
http://www.tekken-official.jp/
◆Twitter@Harada_TEKKEN(プロデューサーのツイッター)
http://twitter.com/#!/Harada_TEKKEN
◆sunlight yellow (各キャラのコマンドつき技表)
http://www.sunlightyellow.com/
◆inatekken (ムービー、ニュース情報)
http://blog.livedoor.jp/inatekken/
◆inatekkenWiki (各キャラのコンボ、確反、フレーム)
http://wiki.livedoor.jp/inatekken/d/FrontPage
次スレは>>950が立てること
立てられないのに>>950踏んだ場合は即座にアンカ指定
■前スレ
鉄拳初心者スレ 67
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1355988430/

2 :
■コマンド表記
1〜9及びNは下記のようにスティックの向きに対応。
789
4N6
123
例:風神拳は6N23RP 崩拳は236RP
ボタン(WPは両パンチ、WKは両キック)
LPRP
LKRK
■鉄拳シリーズ初めての人へ
練習したい人はまず家庭用の鉄拳タッグトーナメント2を買ってください。
スティックでの操作も慣れなので一緒にスティックも買うと望ましい(ホリのRAPがオススメ)。
さらに余裕があれば鉄拳6 パーフェクトガイド (ゲーマガBOOKS)、ACタッグ2拳怒重来もオススメ
少し値が張りますが、全技のカラー写真や簡単なコンボ、主要技と基本システムの解説がすごく丁寧です。初心者必携。
使用キャラは見て気に入ったキャラを使うのが一番。
基本を覚えたいというのであればポールやレオが良さげ。
動かし方とかはまず>>1にあるキャベツや「鉄拳TAG2」プレイヤーズガイドを見てね。
他のキャラを使いたくなった時もまずは>>1にあるキャベツやガイドを参考。
自分で検索してそれでもわからない場合に質問すること。
■カード
カードは1枚300円。おサイフケータイがあれば無料。1枚に全キャラ使用可能(鉄拳タッグトーナメント準拠)
カード使用時でも1Pカラー2Pカラー両方ゲーム開始時に選べる。
キャラクターカスタマイズも1P.2Pそれぞれにできる。
tekken-netに入会してなくても戦績は蓄積される。
カード番号をTEKKEN-NETに登録した直後はまだ色々と反映されない。
登録後に一度そのカードでプレイすればマネー・段位・勝率が反映される。
登録する前のプレイヤーポイントは反映されないので注意。

3 :
■投げ抜け
投げで掴まれてから素早くLP・RP・WP(両パンチ同時)のいずれかを入力で抜けれる。
入力する抜けコマンドは投げ技によって違うが基本的には下記の様になる。
LP+LK投げ→LP RP+RK投げ→RP コマンド投げ→WP(例外あり)
背後投げや打撃投げ、空中投げ等一部の技は抜ける事が出来ない。
投げ抜けのコマンドとかは>>1にある各キャラ技表のサイトに書いてある。
また抜けコマンドは最初に入力した物のみとなっている。
具体的に書くと投げで掴まれた際にLP→RPとスライド入力してもLP抜けしか発動しない。
■起き上がり
鉄拳の起き上がりは結構シビアなので注意が必要(ダウン中でも無敵にならない)
空中コンボとかから地面に落ちたときは何かしらボタンを押すと受身を取れる。
レバーを後ろか前に入れていても受身を取れるけどこれは少し危険。
ボタン受身は無敵時間があるので比較的安全だが毎回受身を取ると技を重ねられ二択をかけられたりするので、最初は操作せずにダウンから攻撃を1発もらう〜起き上がり又は横転起き上がりからのダウン維持が無難
完全にダウンした状態から起き上がる場合は
8…その場起き上がり(長く入力するとジャンプするので注意)
1RP…しゃがみ起き上がり
2LP or LP…横転起き上がり(この後2入れっぱなしでダウン維持)
6…前転起き上がり
4…後転起き上がり
RK…中段蹴り起き上がり
LK…下段蹴り起き上がり
後転or前転中にWP…クロスチョップ
後転or前転中にWK…スプリングキック(一部キャラのみ)
2RK or 2LK…牽制キック
CB(チェンジボタン)…ゆっくり起き上がりながら交代
その他と選択肢があるがどれも一長一短。
基本的には寝っぱなしで一度技を食らって離れてからか横転起き上がりで起き上がるのがよさげ。
■山ステ(山田ステップ)野ステ(野口ステップ)
今回は相手の技をスカしてこちらの技を叩き込む戦法が強力なので山ステ野ステは強力。
鉄拳は一度バックダッシュするとしばらくの間は再度バックダッシュができないが
バックダッシュ以外の行動は全て受け付けているのでそれ以外の何らかの行動の後なら
再度バックダッシュが可能となる。これを繰り返すことでかなり早く下がる事が出来る。
・山ステ(4N41〜4N4…)
レバー1入れでしゃがみ途中状態を作り再度のステップアウトを可能にする。
1入れでなくとも3でも6でも可能だが入力の関係上1入れが最も速く下がれる。
・野ステ(4N4N2N〜4N4…)
横移動でバックダッシュの硬直をキャンセルする。特に直線的な技を回避しやすい。
■ステステ・ステキャン
・ステステ
風神ステップ(6N23)から風神ステップを繰り返して行う。
コマンドは6N236N〜6N236N〜の繰り返し。
ただし実際は23と入力した際に6も入力されてる事が多いので
6はあまり意識せず6N23〜6N23とした方がいいかも。
またキングはステステが特殊なので上記とは異なる。
レバーの持ち方含め、以下の動画参照
http://www.youtube.com/watch?v=Fg_PcxTAReg
・ステキャン(ステップキャンセル)
6N23〜等のステップをレバーを4や8に入れてキャンセルする事。
風神ステ開始から素早く4入れでキャンセルすると立ち上がり途中と同じ効果が得られる。
例えば一八でステキャンを使えばステステからの奈落とダブルアッパーの二択を迫れる。

4 :
■〇〇って強い?〇〇って弱い?
鉄拳6BR、TAG2はこのキャラ数でこのバランスの良さは奇跡と言われています。
あなたが勝てないのはキャラのせいではなく腕のせいです。
『つよいキャラ よわいキャラ そんなの ひとの かって
ほんとうに つよいテケナーなら すきなキャラで かてるように がんばるべき』
例)ラースうぜぇは初心者の証
■壁やられがよくわかりません
【壁弱】壁を背負った状態でジャブ等を喰らうと発生。間合いが離れ難い以外は特に効果なし。
【壁中】空中コンボ中に壁に接触したり壁強中に攻撃を受けると発生。受け身を取れるようになるまで無防備になる。
【壁強】地上にいる時に後に大きく吹っ飛ばす技を喰らうと発生。非常に長い時間無防備になる。
(コンボで運んで高い位置に壁やられになったり壁際で浮かし技を当てた場合の事を「張り付け」と呼ぶ場合もある)
■投げ使うのって卑怯?下段使うのって卑怯?
対策できてない人の負け惜しみです。対戦ゲームでは勝つために手段を選んではいけません。
ただし家庭用ではラグがあるため投げ連発は避けた方がいいかも(自分の上達にもならない)
■Nとか☆とかがよくわかりません
レバーニュートラルです。レバーをどこにも入れてない状態のことです。
風神ステップ(6N23)が上手く出ないという人は6の後に一瞬レバーから手を離してみましょう。
■ダッシュ中ってガードできませんよね?
前ダッシュ中は不可能。バックダッシュ中は可能。
ただし44の後一瞬でもレバーがNに入るとガード出来ない時間が発生します。
44の後はレバー入れっ放しで。
■下段捌きって3入れるだけでいいの?
その通りです。
★捌き受付時間★
立ちから入力 1F〜19F
しゃがみから入力 1F〜9F
エディクリ 1F〜8F
■右横移動とか左横移動とか誰目線?
基本的に自キャラ目線です。「リリの技は左横移動で避けられるよ」
と言われた場合相手リリを中心に時計回りして下さい。
■確反ってなんですか?
相手の攻撃をガードした際に相手の硬直に確定で入る反撃技(確定反撃と
呼ばれます)です。家庭用プラクティスのディフェンストレーニングで練習すると吉
確反をきちんと決めないと、相手にとってリターンの多い技でゴリ押しされます。
■バウンド温存ってどういうことですか?
壁が近い時にあえてバウンドさせずに運びコンボを選択する事です。無限ステージでは意味なし
キャラによってはダメージが殆ど変わらないので途中でバウンドさせて運んだ方がいい場合もある。

5 :
■専門用語が分からない。ステータスって何?
【アホキック】3RK いわゆるフロントキック。モーションはそれぞれ
【左アッパー・右アパ】3LP 3RP 右アッパーは浮かし技の場合が多い
【ライトゥー】ジャンステ付きの浮かせ蹴り。普通は9RK。一部キャラは9LK。
【トゥースマ】立ち途中RK しゃがみから出る素早い中段、横移動には弱い
【ツーハイ】RPRK。ワンツーハイキック(LPRPRK)のツーハイキック(RPRK)部分
【生ロー】しゃがステ付きの下段蹴り。2RK。一部キャラは2WK。
【NH】ノーマルヒット
【CH】カウンターヒット
【BD】バックダッシュ
【ディレイ】「遅らせる」の意。派生のある技の二発目以降をワンテンポ遅らせて出す事を言う。
【ジャンステ】ジャンプステータスの略。これを持つ技は下段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。
ただしジャンステが発生するまで数フレを要するため大幅不利の状況では機能しない事もある。
【しゃがステ】しゃがみステータスの略。これを持つ技は上段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。
しゃがみパンチ・生ローなどはしゃがステ発生が早いため切り返しに重宝する。
【ホーミング】横移動を完全追尾する技。背後でも取られない限り横移動で避けられる事は無 い。
技に白い軌跡が付く。横移動が優秀なキャラは一部のホーミングを避けると言う報告もある。
【B】バウンド
【デスコン】元々は即死コンボを指す略語だった。今は「ダメージが最も高いコンボ」を指す事が多い。
★使用例★「ライトゥー始動のデスコンは〜」「このキャラのデスコンは難易度が〜」
【ヒット確認】技を出した時その技がヒットしたかどうかを確認してから次の行動に移る行為。
初段がノーマルヒットしたのを確認してから次のコマンドを入力すると二段目以降が連続ヒットする技を
「ヒット確認が利く技」「ヒット確認が出来る技」と呼ぶ。またCH確認(カウンターヒット確認)も存在する。

6 :
■壁際でダウンしたら起き上がれずにやられました。
基本は「寝っぱなしを選んで、あえて一発くらって横転受け身をとる」です。
起き上がったら横移動等を駆使して壁際を脱出しましょう。 TAG2ではタッグクラッシュで脱出も可能(ソロは不可)
投げ抜けされても位置が入れ替わる投げなどもありますので、各自で調べましょう。
ただ読まれたら対策されます。後転したら死にます。安定行動はありません。そこは読み合い。
■ガン攻めされて手も足も出ません。手を出したらカウンター食らいます。
ガン攻めは大きく分けて二種類です。
(1) 出の速い技でガン攻めするタイプ
出の速い技は上段(ジャブ等)である事が多い(しゃがんで避けるか、しゃがパンなどが有効)
相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。
(2) ガードされても技を出した側が有利になる技でガン攻めするタイプ
こういう技は「出が遅い」「横移動に弱い」である事が多い。
相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。TAG2では素のチェンジで脱出も可能
■空中コンボ喰らったあと起き上がれずにやられました。
このゲームの起き攻めは初心者殺しです。覚えるしかありません。
後転受け身や後転起きをすると左アッパーなどで拾われ、高い確率で再びコンボを喰らいます。
>>3の起き上がりを要確認。
【補正切り】
空中コンボ中はダメージ補正がかかる。
1発目 60%
2発目〜3発目 50%
4発目〜6発目 45%
7発目〜9発目 40%
10発目以降 30%
空中コンボ後、ダウン状態になるタイミングと受け身をとれるようになるタイミングにズレがある。
ここに上手く打撃を当てると、受け身等で回避はできないが、コンボ扱いではないので、
コンボ補正が切れて大きなダメージを与えることが出来る。(ダウン追撃補正60%)
壁コンボで補正切りに成功した場合、相手が寝たままビクンってモーションになる。
壁に寄りかかるようなモーションだと、補正が切れてない。
【硬直】
こちらが技を出した直後、相手の技をガードした直後等に発生する動けない時間。
【先行入力】
硬直中でもコマンド入力を受け付けている場合がある。この時にコマンドを完成させ、
硬直が解けた瞬間に最速で技を発生させること。
ガード硬直中は硬直が切れる5F前からレバー1方向+ボタン1個の入力を受け付けている。(例外として、641236・46・64は先行入力できる)。
66・44は最初の6N・4Nしか先行入力を受け付けていない。
横移動はガード硬直が切れる15F前からコマンド入力を受け付けている。
スラッシュキックガード時等、先行入力不可の硬直もある。
【縦スカ】前ダッシュ後ダッシュを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。
しゃがんで相手の上段技を空振りさせる行為を指すこともある。
【横スカ】横移動横歩きを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。
左右どちらに横移動するかを相手キャラによって変えることが出来るようになるのが、脱初心者への近道の一つ。

7 :
タッグ用語&略語
【T】タッグボタン(チェンジ)
【TC】タッグコンボ
【TA】タッグアサルト
【赤ゲージ】攻撃を受けるとダメージの一定量が回復可能な赤いゲージとして残る。控え中は時間経過で赤ゲージ分だけ体力が回復する。
【タッグレイジ】戦闘中キャラが一定量ダメージを受けると控えキャラの体力ゲージ枠が赤く点滅し、次の登場時に攻撃力が増す。効果は全キャラ共通で約10秒もしくは交代するまで続く
なお、タッグレイジ発動に必要なダメージ量はキャラ同士の相性により変化する
【タッグスロー】RP+Tでタッグスロー発生。相手の赤ゲージを奪いつつ安全に交代できる
特定の組み合わせかつ特定の固有投げ中にTを押すと、専用タッグスローが発生。投げ抜けは元の投げに対応したボタン。
【タッグクラッシュ】控えキャラがレイジ発動中かつ戦闘中キャラがダウンもしくは受け身可能な状況でRP+Tを入力
控えキャラが急降下しながら交代する。戦闘中だったキャラの赤ゲージは消失、控えキャラのタッグレイジも終了する。
RP+Tをホールドしておけば条件を満たした瞬間に発動出来るのでオススメ
【ダイレクトタッグアサルト】立ちorしゃがみ状態でWP+Tで、ヒット時に地上空中問わずタッグアサルトに移行出来る攻撃を繰り出す。リーチが長く壁でTAする際に役立つが、ガードされると-16フレなので要注意。
【オートアシスト】TA発動後にTを押し続けると、控えキャラがキャラごとに固有の技で攻撃する。初心者救済システム?
【交代について】
Tを押すと交代動作発生。
交代動作の後半15フレームはボタン入力を使った技でのみキャンセル出来る。平八、仁、レイ、スティーブ、マードックなどは一部の技を使うことによって素早くガードに移れる。
他のキャラはしゃがみパンチ(しゃがステ)、ライトゥー(致命傷になりにくい)、返し技などがオススメ
特殊ステップを経由した技は、登場動作中にコマンドを完成させることによって、ステップを見せることなく出せる
●走り交代
壁が近くに無いときは戦闘中キャラが走って逃げる形で交代、それに応じて控えキャラが走り込んでくる
この時、666+ボタンで走り中技(固有技含む)を出せる
●ジャンプ交代
戦闘中キャラ背後に壁がある場合、画面外へジャンプして逃げる形で交代、控えキャラが飛び下りてくる
交代動作の大半が空中状態なので、登場時に走り中技は出せない。ただし後半は地上判定かつ背中に壁があるので壁やられ強に注意。

===注意===
アーケードは鉄拳タッグトーナメント2(TTT2)、家庭用の鉄拳6と携帯機のTEKKEN 3D PRIME EDITIONはアーケードの鉄拳6BRと同じです
アーケードの鉄拳6無印、タッグ2無印は家庭用では発売されていません。
家庭用鉄拳6=アーケード鉄拳6BR 家庭用タッグ2=アーケード鉄拳アンリミテッド

コンボの基本がわからない時に見るチュートリアル動画
【鉄拳TAG2】コンボ支援動画 Vol.1 基礎知識編
【鉄拳TAG2】コンボ支援動画 Vol.2 壁コンボ編
【鉄拳TAG2】コンボ支援動画 Vol.3 実践編
【鉄拳TAG2】コンボ支援動画 Vol.4 Tips編
家庭用 1時間オーバー flv DL版もあり
YouTube
http://www.youtube.com/watch?v=OyDvoExf-jQ
http://www.youtube.com/user/payopayo8484/videos
ニコニコ動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19604918
http://www.nicovideo.jp/user/90014/video

8 :


9 :
初心者の俺が思う鉄拳の糞なところ
投げが強過ぎる(発生早くてまず抜けられない糞技)
1キャラの技が糞多い(100以上とかアホかとw)
Wikiや攻略関連サイトが糞(未だに全キャラの主要技と立ち回りが書かれてないとかwこれじゃあ新規は取り込めないわw)
以上の3つを改善すれば鉄拳は最高の格闘ゲームになると思う

10 :
本気でやるとなるとかなり金と時間かかりそう

11 :
>>9
俺が思うあなたが下手糞のままでいる原因
相手によって立ち回りは変えるもの。初めからこれが正解なんてないことにまず気づけ
同じ相手でもその都度状況によって変えてくる
あなたもそれに合わせなさい
例えば下段バカ相手しても、いつも通りじゃいかん

12 :
昔は鉄拳というとヌルい格ゲーの代表格だったのに
いつの間にか複雑化して敷居高いゲームになったなあ
正直、世間のレベルが落ちすぎとも思う
このスレで言うのもなんだけど、初心者面したお客様思考の奴を見かけると
「まずその甘えた考えを捨てないと勝てるようにはならないよ」って思う

13 :
SNSゲーム(ぶっちゃけ、ゲームじゃないけど)が全盛期だしな
レバーとボタン操作はもちろん、知識も大量に必要なゲームは、、、

14 :
まあ、チュートリアルと課題付きトレモの充実をはかるのが最良じゃないのかな。
いちいち経験者に聞くのも初心者には億劫だろうし。
初心者の愚痴につきあいたくない経験者にもかなうのではなかろうか。

15 :
みなさん、はじめまして。私は27才のY子といいます。
先月主人の兄にRされました。
それ以来、義兄の性処理道具にされています。
義兄は私を妊娠させるつもりです。
今度、私の種付けショーと種付けパーティーをします。
みなさんの参加をお待ちしてます。
※Y子は俺の弟の嫁さんだったが、今じゃ命令すれば上のような書き込みもする(笑)
Y子は小柄だが胸がデカイ。R首が感じるらしくオRしながら
R首を噛んでやるとギュウギュウオRを締めつけてくる。
何とかして弟よりも先にY子を孕ませたいので、今回協力してくれるヤツを募集!
条件 血液型がB型(弟がBでY子もBだからこれが絶対条件)
   年齢 下は中学生(笑)から上は35くらいまで(俺は36)
   東京都内の俺のマンションに来れる
   筋肉質でガッチリしている(これはY子の希望)
以上の条件を満たしているヤツいたらメールくれ! 一緒にY子に種付けしようぜ!

16 :
オンラインで4人でペアプレイって出来ないの?1キャラずつで
発表のときは出来るみたいな感じだったよね

17 :
>>16
まず買え

18 :
TT2の筐体でラスボスのUNKNOWNに苦戦しまくるんだけど俺だけ?
そこまでは本気出せばギリギリ1ラウンドも取られず行けるんだけどUNKNOWNだけで6クレ吸われるレベル
何が辛いってバ火力超性能のわからん殺しがひたすら続くのと準即死の光が避けれない
HP高いし差し合いの度に神経すり減らしてお願い連係繋げてやっと勝つんだけど助けて

19 :
あんなチートキャラに6クレも使うなよもったいないwwww

20 :
>>17
え、持ってるよ!出来るの!?

21 :
テス

22 :
>>20
4人てアカウント4つでペアプレイできるかって事でしょ?出来ないんだなーこれが

23 :
>>22
やっぱり出来ないんだ
出来たら面白そうだけど、回線の問題とかで出来ないのかな

24 :
質門です!カスタマイズついて
鉄拳タッグトーナメント2をPS3で始めようかなと思うのですが…
アーケードでカスタマイズしたキャラはPS3で使えますか?
逆にPS3でカスタマイズしたキャラはアーケード使えますか?
あと、お勧めのアケコンとかありましたらお教えください!
もしスレ違いでしたら誘導お願いします!

25 :
PS3の鉄拳とアケの鉄拳は別々だよ
アケコンはRAPV3SAか金に余裕あるんだったらRAPN3SA買っとけばおk

26 :
>>25 
なるほどですねー
家庭版とアケは違うのですねー
アケと家庭版のカスタマイズ同一でできないんですね…
とりあえず
家庭版買って練習してアーケードデビューしてみます!!
早速、尼でアケコン調べてみます!
教えていただき、ありがとうございます!

27 :
達人から餓狼の壁が厚いな
餓狼なりたくてたまらないのに達人に上がっては師範代くらいまで叩き落とされるぜ

28 :
シャオユウでカポエイラ勢と戦うにあたって何かアドバイスをもらえませんか…。
しゃがまれると下段がなにひとつ間に合わないの…。

29 :
>>28
わかった。気持ちはよくわかった
だからまず、自分の使用キャラ書こう…な!

30 :
>>29
シャオユウって書いてあるように見えるのだが錯覚だろうか・・・

31 :
>>28
断空多めで
>>29
これは恥ずかしいwww

32 :
>>29
シャオユウだよ!!!!!!
>>31
やっぱり断空ですか。
ひたすら暴れられると、断空の予備動作中に叩き落とされるからなかなか当たらない…。
距離空けても暴れながらどんどん近づいて来るし…。

33 :
シャオとカポが同種だから読み間違えるのもちょっと判るけどねw

34 :
>>32
暴れが多いならシャオ得意の蕩肩、掃腿なんかのカウンター技が活きるじゃん
ガン待ちスカ確狙いより数段やりやすいよ
それでも難しいならそれは暴れられてるように見えて単純に相手の方が強いだけ
>>33
長文でもないのにそれはないだろwww
脊髄反射でレスしてるだけwww

35 :
里合腿振り回しておけ
間合い意識も身につく

36 :
ごめんなさい わからん殺しスレにも書いたのですが、回答がいただけないのでこちらでも質問させて頂きます
六腑凶鳴拳が壁強誘発に該当するのでしょうか?
通常の壁やられよりも相手が崩れ落ちるのが早く、拾うのに困難を要しそうです
もしも拾えるとすれば、一八で代表的なレシピなどありますでしょうか

37 :
CHIN-KASと対戦したけど、ラグ、舐めプ、糞キャラ3秒子揃ったゴミだった
ttp://wtf.tekken.com/playercard/view/ps3/chin-ks

38 :
エディで浮かせてから殴り続ける連続技ってどうやればいいですか

39 :
スペシャルコンビナソヨトーリ? あれは蹴りか

40 :
デビル仁の風神拳が安定しません、特に実戦だと酷いです。 そこで風神拳を安定させるために意識すればいいことを教えてもらいたいです

41 :
>>40
三島はとにかく練習と実戦を繰り返すしかないよ頑張れ

42 :
>>36
単発なら壁やられ強
1発目ヒットした場合は、2発目空中ヒットのため、壁やられ中 何も入らず

43 :
家庭用で、ランクマでしてるとスティーブがマスク(バンダナを顔に巻いてるやつ)してるのをたまに見るんだけど、あのマスクはカスタマイズのショップで探してもないと思うんだけど、どこで入手できるの?

44 :
そういやなんでテンプレに
『ラースうぜぇは初心者の証』とか書いてあんの?初心者スレじゃんここ
むしろテンプレでラース薦めた方がよくね?

45 :
あれ?ジンのワンツーかかと落として10Fで割り込めなかったっけ?
できない

46 :
>>45
割り込めるよ!
右横でもかわせたはず
ただ最速でしなきゃ踵当たって痛いしワンツーハイに負けるから実践では中々難しい

47 :
>>42
レスありがとうございます
丁寧な説明で大変よく分かりました
さっそく参考にさせて頂きます!

48 :
>>45
かかと当身でよく取るよ

49 :
勝てなすぎて女キャラにえっちな服着せてボコられにいくだけのゲームになりつつある

50 :
デビル仁で全然勝てません、どういう立ち回りをしたら良いんでしょうか? 教えてください!お願いします

51 :
初心者のうちはスカして始動入れとけばいい
つか刈足すら捌けない奴に会うと大抵文句言ってくるな
下段打つななんて言われたら崩しようがないんだが?金払ってるんだが?
下段打ちづらくなって大抵負けるけど 相手の攻撃全てガードするのオススメ
さすがに早い下段は当たるが向こうが必死に攻撃してくるの見てると楽しい 
ブラだとスネークで全て終わると思っててマジ楽しい んで確反入れといてタイムアップ勝ち

52 :
俺飛鳥使ってるけど相手の刈足ドーン喰らっちまうw

53 :
しゃがむ つぶす 2発目なら捌く
飛鳥対飛鳥なら距離取ってライトゥー撃てばいいよ
刈り足にも連携にも勝てるから
知ってると思うけど鬼殺しには鬼殺し 水面には香日な
6LPで水面と紫雲で攻めてくるから絶対にしゃがみは駄目だぞ〜 左アパで潰すんだ
4LP RKは下段を捌くんだ無理なら立ちっぱだ もしRKを入れてきたらチャンスだしっかり確反だ

54 :
プレマで韓国人とばかり当たる
韓国人除外できない?

55 :
戦えればいいだろ文句言うな
ゲーセン行け

56 :
リリにボッコにされる…
ワンツーをガードから3LPと3WPで択られ
投げられたら3WK・WKからの背向け2LK・RKだけでつまされる
何か対策は無いでしょうか?
自分はラース、リーを使っています

57 :
ラースもリーも使ってないから具体策は書けないけど、ワンツーガード後はこっち1F有利なので
反撃すればよろし。3LPは発生13Fなので14Fまでの中段打つとか。3WPがわかんないけど、3WK
と勝手に解釈して13F中段うっとけば潰せるはず。
3WKの起き攻めは起き上がり空中判定中に食らってるんだろうか?
とすると起きるタイミングをずらす。慌てて起あがらないこと。ダウン中のダメージは経費と思ってあきらめる。
起き上がりじゃないなら一発止めはガードしたら横移動するとか。打ち切ってくるならガードでこちらが大幅有利なんで
確反なくて出が早めの技を出すとか。

58 :
あぁ3WPは投げか。じゃあシャガステ出すか12Fの技を出せばおk。分からなければしゃがぱんでいいんじゃないか?

59 :
>>56
基本は中距離で左横移動で待つ
そして技のスカリにリーなら膝、ラースなら3RPや1RPLPとか
後はバクフリガード後の癖を最初に見るといいかな
しゃがパンや振り向きワンツーを手癖で出す人結構いるからね

60 :
チャオランならRPのカウンターを狙うのもありだと思う
んでカウンターヒットしたらRPLK

61 :
デビル仁のコンボで
>最速風神拳(6n23RP)>牛頭旋風12〜前ダッシュ(66LK,LP,66)>RP>荒魂撃ち(3WP)B>
66〜牛頭旋風12〜前ダッシュ(66〜LK,LP,66)>66〜最速風神拳(6n23RP)
の(66〜LK,LP,66」LPで吹き飛んでしまって 最速風神で拾えません どうしたら拾えるんでしょうか?

62 :
>>61
吹き飛ばないだろ普通
まあいいや、最後だけヒットが無理なら正確に全部入力出来てるはずだから
多分これ。バウンドさせてから66〜牛頭旋風で拾うときの66をしっかり引っ張ってから
ヒットさせればいいよ。距離稼ぐ感じで。
見てないから想像だけどな

63 :
早い下段からの浮かせ連発してくるキャラに手も足も出ずにやられるんだけどどうすればいいですかね?
主にニーナやボブやカポエラやジュリアやロウ

64 :
>>63
早い下段は見てからしゃがめないので、キャラごとにどういう技があるか覚えて対戦中は読んでしゃがむしかない。
ノーマルヒットで浮く技ってあったかな〜?って程度の知識しか俺にもないけど、そういう技であれば下段部分をガ
ードすれば大抵相手が浮き確になるから、しっかり確反いれてそもそも迂闊に出させないようにするのが一番の対策。

65 :
ライトゥー連発とか
左アパで封殺とか
一番うざいのはロウだな

66 :
下段でもっともハイリスク ハイリターンなのはスネークか?

67 :
フェンの1PKもハイリスクハイリターン
狙って行きたいね

68 :
キングって基本近距離でジャイスイちらつかせながら
ガー不や有利Fの技振ってくのか?
んで浮かせが少ないからリーチ短いライトゥー連打と

69 :
レイブン使いたいんですけど
このキャラって先鋒向きですか?浮かし技が強いと聞いたんですが

70 :
>>57>>58>>59>>60
凄い参考になります!ありがとうございます!
こっちが1F有利だったのですね
ワンツーで反撃する時に相打ちや潰されたりってのは、単にガード後の反撃打つタイミングが遅かったようです…
起き上がりのタイミングも変えるようにします、いつもは即後転してるところを蹴られていたもので

71 :
最近始めたんですけど二択ってなんだしょうか?

72 :
二択は下段か中段か

73 :
風神拳の判定が中段になんないかなぁ
後、最風は13Fで

74 :
じゃあロシアサ入力を66にしてくれ

75 :
そんかわり奈落ガードされたらそのラウンド負けな

76 :
家庭用PS持ちで色々聞きたいことある初心者の人居れば分かる範囲で何でもボイチャかスカイプで答えますよ
希望者いればレス下さい

77 :
>>72
ありがとう

78 :
CPUがラウンド開始前に気合い溜めするのを見るんですが、あれはCPU限定ですか?

79 :
>>78
CPUに限らずソロでタッグを相手にする時ソロ側が演出として気合いためする

80 :
タッグ2から入っちゃいました。
コンボできる事が凄い重要だなこれ。
立ち回りだけでなんとかしようとしてもワンチャンでコンボうまい人には負ける

81 :
>>75
わろた

82 :
発売日に買って今日ようやくランクマ飛龍まできました。
拳段になれたら初心者卒業ということでいいでしょうか?

83 :
>>79
ありがとうございます。
特殊なコマンドがあるのかと思いました。

84 :
ニーナ使いの方にお聞きしたいのですが
フラバタ1発止めを空中で連続ヒットさせるのって
特殊な入力方法があるのでしょうか?
23☆LPをタイミング良く入力してるだけでしょうか?

85 :
236nでも2369でも あと、最初にある程度軸ズレさせておかないと落とす

86 :
>>83
俺万年三段だけど ランキング載ったりしてるから
段位は関係ないさ

87 :
>>80
重要っつーかコンボできないとゲームが始まらない
2Dでいうと必殺技もってるのに使えない状態

88 :
教えて欲しい。
このゲームだと連ガと暴れってどんな感覚なの?
初手をガードしてしまったら有利フレくれるまでは攻撃ボタン押すのは厳禁?
なんだか暴れを潰される事が多い気がして、

89 :
>>88
暴れを潰されるタイミングはこっちが不利だから
そこはおとなしくガードするか、横移動でスカす

90 :
>>88暴れるにしたって状況やフレームを理解してるかどうかで全然違うんだがわかってる?
とりあえず鉄拳は逆二択も強いゲームだよ

91 :
>>88
とりあえず鉄拳で連ガって概念はそうそうないから、まずはそれを忘れるところからだな
ボタン擦ってる猿はカモもいいとこ

92 :
みんなありがと、暴れポイントを理解してないと手ぐせでガチャったらアウトなんだな。
コンボの先行入力といいなんか新鮮な感覚だ。

93 :
しゃがパン暴れで分からん連携はどうにかなることもある

94 :
>>85 ありがとうございます
軸も関係してるとは知りませんでした

95 :
ちょっと聞きたいんだけど、俺のアケコンさHORIの鉄拳TAGパネルのやつなんだが、プラクティスで入力履歴表示
すると例えばWP入力とかボタン一回だけ押したつもりが、LP,WP,LP,RPみたいに4回ぐらい入力されるのよ。
スティックも66入力なんかは66★って入れてみても63n6n6★とかになる。
俺の入力が下手なだけかもしれんが、なんか感度が良すぎるようなレバーが甘いような気がして。
66WPが66RPに化けるとか茶飯事。直前の技がキックだったりすると片方おしっぱ入力もできないし。
みんな似たようなもん?慣れかな?

96 :
みんな同じだと思う。
実戦でも同時押しミスって66WPが66RPとかになったりするし
プラクティスでみると66RPWPLPとかそんなふうになってるよ。
今だに同時押しだけはWPのみで終わった試しが無い。
6n6入力は最初は3とか入って汚い入力だったけど上手くなるにつれて綺麗になっていったよ。

97 :
上手さはもちろをだが6の家庭用のプラクティスはレバー関係なしにきっちり表示されなかったとかもある

98 :
66が6 6って表示されるのは当然だよ
ニュートラルをはさまなければ6を一回押し続けたのと一緒だからな
ゲームによってはニュートラルを省略して66と表示されるものもあるけど
鉄拳ではニュートラル重要だからちゃんと履歴に表示されるようになってる
あと三和レバーは回転系コマンドがしやすいようにスイッチが甘く作られてるから変な方向に入りやすい
上級者がやってる高速の連続ステップとかはこの性質を利用してる部分も大きいから
鉄拳は三和レバー1択と言われてる

99 :
そうか。みんな似たようなもんなのか。あやうくRAPポチるところだったぜ。ありがとうよ。

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