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2013年03月歴史ゲーム3: 信長の野望最新作 【3】 (833)
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信長の野望最新作 【3】
- 1 :2013/02/20 〜 最終レス :2013/03/10
- ここは今年発売が決定した信長の野望最新作について語るスレです。
まだタイトルも不明のため、仮のタイトルです。
前スレ
信長の野望最新作 【2】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1359441326/
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
★ おかげさまでシリーズ30周年 ★
「信長の野望」最新作が今年登場いたします
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
繁栄を象徴する巳年、おかげさまで「信長の野望」は
シリーズ30周年を迎えることができました。
かつて、全国統一という大事業を夢見た織田信長。
その信長に立ち代わり、戦国日本の制覇をめざして戦う
歴史シミュレーションゲームが「信長の野望」です。
いま、総力を注いで新しい「信長の野望」を開発しています。
今年登場する「信長の野望」最新作に、ぜひご期待ください!
シブサワ・コウ
▼総合エンターテインメントサイト GAMECITY
http://www.gamecity.ne.jp/
- 2 :
- >>2なら信長の野望が戦国大戦みたい顔グラになる
- 3 :
- 1つ確実に言えるのはライトユーザーなんて気にも止めなくていいということ
- 4 :
- 必要なのは、その1「知行制」
俸禄を賃金制にすると人件費で財政が圧迫しダメ!
必要なのは、その2「従属」
従属がないと小勢力が残らず強い大名家だけに収束してしまい物足りなくなる。
必要なのは、その3「家臣プレイ」
これがないと戦国特有の下克上を楽しめない。
必要なのは、その4、5、6・・・
「1枚マップ」「年代の幅の広いシナリオ数」「武将の友好度」・・・
よって蒼天録をベースに作るのがいちばんいい作品が出来るという結論!
- 5 :
- 武将プレイあるなら太閤の新作出してって感じだなあ
- 6 :
- >>4
このスレでは本当のことを言うと叩かれるぞ
気をつけた方がいい
- 7 :
- >>4
同意
- 8 :
- >>5
同意、武将プレイなら太閤の方がよく出来てたし太閤の次回作の方がいいな
信長の野望はもっと合戦を盛り上げて欲しい
- 9 :
- 家臣プレイと聞くと太閤〜って話になるが、従属大名と変わらない立場の城主プレイなら別にありだと思うんだけどね。
- 10 :
- 今年発売って12月発売じゃないよね?
12月発売だったら年末発売っていうよね?
- 11 :
- 12月くらいでも普通にありえると思われる、まあ出るってだけで今は十分
次回作はもっと細かい合戦がしたい、街づくりももう少し色々出来るようにしたい
- 12 :
- 従属大名・家臣城主プレイ≠武将個人プレイ
ちゃんばらごっこなんかやりたいと思わない
領主としての戦略立ち回りを遊ぶのが信長の野望
太閤とかまったく別物
- 13 :
- まあ合戦を色々出来るように充実させて、街づくりが細かくなるならどれでもいいや
まずはゲームとしてそこが重要でしょ
- 14 :
- 従属や城主の前にまともな戦国時代のゲームをだな
大名のみで良いから300万パワーとか魔法大戦とか行き過ぎたキャラゲーを止めてくれりゃいい
天翔記程度のゲームに仕上げてくれりゃ十分だけど、どうせ戦国大戦風のキャラゲーだろねw
- 15 :
- >>12
使える大名が増えて欲しいって願望に近いよね
天翔記なんか関ヶ原で豊臣と徳川の二勢力しか無いキチっぷり披露してるしw
そら配下プレイも望みたくもなる
- 16 :
- 近頃は、武将間の友好度どころか、勢力間の友好度もないもんな。ほんと味気ない。
- 17 :
- >>14
キャラゲーなのはいいと思うんだけどね
天翔記は面白かったけど部隊の向きの要素が無かったのは残念だった
次回作もたぶんリアルタイムだろうけど、大きい戦場で向きの要素は絶対欲しい
- 18 :
- 部隊の向きか…覇王伝の頃が懐かしい。
- 19 :
- >>14
長宗我部は名前長いからカットですね^^
- 20 :
- というかコーエーはカプコンが憎くてカプコンのゲームのみならずカプコンのゲームとコラボしているゲームの関連作までパクってるんだよね
ま、コーエーは無双シリーズの大半をカプコンにパクられたくない(もちろん被害妄想)からカプコンと仲良しのメーカーに丸投げする無能だけどなww
- 21 :
- 石高制は必要だな
天道なんて、例えば北条が城2つで、長宗我部が城3つとかおかしなことになってたしな
他にも武田は地図上では支配地域多くとも、実質は耕地面積少なくて
実入りが少ないとかで、地域ごとの特徴もだしやすい
石高ごとの徴兵数と人口も加えればさらに良い
- 22 :
- 支城にも収入範囲や効果があると差別化がしやすいのでは。
- 23 :
- >>21
それ実現するには城増やして欲しいね
最低でも200は欲しいところ
- 24 :
- 領地拡大が大変になりそう…開城交渉が可能とか?
- 25 :
- >>24
弱小城主は積極的かつ流動的に、付近の強勢力に臣従を申し出るようにすればいい。
相性の問題やら、例えば天正頃の中国筋の小豪族のように織田毛利の狭間で鞍替えを繰り返すような
信用置けない辺りはやむを得ず武力を用いる感じで。
受け入れ側にも拒否の選択肢があればいい。
城が多いからといって必ずしも単純作業量が倍々ということにはならない。
北見でさえなければ…
- 26 :
- 北見と覇王伝のスタッフ勢揃いでもなきゃたぶん大丈夫だろう
- 27 :
- >>25
後は、本城攻略時に非武装or無人の支城が自動的に恭順するあたりかな。
- 28 :
- いまだからこそ覇王伝のスタッフを戻して欲しい。
- 29 :
- >>21
あんまり経済的な忠実性を追求しちゃうと、
長篠城の戦いで象徴されるような、武田の騎馬軍団が虚構だったと証明されちゃうんじゃないかな。
実際、信玄は国家経営手腕は無計画かのように1代で金山を枯渇させちゃうし、
織田にしてみれば‘勝って当然の戦い’を、
いかに強敵と戦ったかと強調させる為に
騎馬軍団Vs鉄砲隊
みたいな講談じみた風でもあるし。
実際の西国と東国の食料生産比は、3:2だった気がするけど、
ゲーム設定では、逆っぽいしね。
- 30 :
- >>27
本城と支城の区別は要らない
どこにでも城を建てられるようにすべき
- 31 :
- >>30
撤去コマンドとの兼ね合いはどうします?
- 32 :
- >>31
戦国時代でも廃城とかあったんだし撤去させても良いんじゃない?
城を焼いて逃げたり、ぶっ壊して攻略した武将たちも居るし丁度いい。
- 33 :
- >>32
いや、一国丸ごと空白地に出来るのは流石に不味いのではないかと。
- 34 :
- >>33
いっぱい城や砦を最初から配置してればおk
それでたくさん撤去させてまずいなら、名声なり何なり下げて撤廃させるデメリットを作ればいい
- 35 :
- >>32
でも烈風伝みたいに支城を建設して
その周辺に新しい城下街づくりが出来るってのは、ちょっと違うんだよね。
天道みたいに、
自領内建設なら既存領域の守備を分担する
敵領域なら支配域の一部を分捕る
のがリアル。
烈風伝式の支城+新しい城下街づくり、ってのは
戦国時代の騒乱が落ち着き始めた終盤くらい。
- 36 :
- そもそも領地が全て大名の直轄地だからおかしいのだよ
戦国時代は集権化が進んでいないから大名の手の及ぶ領地はかなり少ない
せいぜい支配領域の1〜3割程度だろう
他は家臣の領地といえども大名が直接手を出す事は出来なかった
だから旗本、臣従、従属の概念が必要なのだ
そうすれば戦国の離反集合を再現出来るし、城が多くて内政が煩わしいと言う事にもならないで済む
- 37 :
- >>36
そこ追求しちゃうと
信長の軍団制は
他大名よりシステムそのものを脱皮しちゃてるんだよね。
柴田の北陸方面の与力に前田や佐々がいたけど、
与力ってのは、あくまで柴田の家臣じゃないしね。
そして信長の野望は、全ての大名が信長方式の軍団制を採用してるって、前提になってる。
- 38 :
- >>33
一つの城が支配できる範囲に限度があればいいだけだと思う
それでも空白作るなら支配力が弱くなるだけだし
>>35
同意、天道みたいに収入源が別れてこそ
中の内政はもう少し細かく作りたいけど
- 39 :
- 結論、箱庭はいらない
- 40 :
- いや、北見はいらないだ
- 41 :
- 一族・封建・下克上がやりたいならSengoku
いろいろいっぱいの年代・城・武将でやりたいなら戦国史でええやん
- 42 :
- >>36
武将に領土と固有兵力を持たせるのは賛成
でも上手くやらないとそれこそ煩わしくなるから
箱庭の中のコマ一個単位とかぐらいじゃないと訳わからなくなりそう
- 43 :
- アートディンクの関ヶ原だっけ
ああいうシステムを上手く取り入れられないかね
- 44 :
- 陪臣レベルまでは直に操作する必要無し
信長プレイなら、羽柴家内の蜂須賀にどこに何万石与えるかは秀吉に委任
プレイヤーが直接手を下すのは羽柴家にいくら与えるかのみ
そこまで煩わしいこともない
- 45 :
- >>44
軍団長レベル以上の家臣はそれでいいだろうけど
ゲーム初期〜中期は自分の陪臣に与えるでしょ
それを箱庭のコマ単位で与えて行けばわかりやすいと思う
あとコマンド的にやる事少ない=煩わしくない、じゃないよ
勝手にCPUが割り振ったのを把握する必要はあるだろうし
- 46 :
- とりあえず武将かっけー俺TUEEな単細胞には
無双シリーズやらせとけばいいので
ノブヤボのほうは玄人好みにしろ。
- 47 :
- 一門武将の扱いは創世よりにしてほしいな。革新天道の絶対裏切らない扱いってのはおかしいと思う
統一まで時間があまりかからず気軽にプレイできるのは革新天道のいいところだから引き継いでほしい
この手のゲームって序盤の小勢力のころが一番楽しいんだから、大勢力になった後半は加速度的に臣従してきてほしい
従属ありにしてCPUも統一できる強さで調整してほしいな。真田が天下統一とかありえないことが簡単に出来すぎる
- 48 :
- まずクリックさせすぎ
このシリーズも三國志も
- 49 :
- 昔みたいに素人さんは難しい位のとっつきにくさでいい
難しいのをバージョン重ねて簡単にするのは良作のまま出来るが、
最新の三国志12みたいに簡素に作った駄作をどうこねくり回しても良作にはならん
- 50 :
- 封建制度云々は置いておいて、自然と徴兵制限がついて回るし功績システムで武将毎の兵数を制限するのはいいね
今更極端な教育成長みたいななバランスはアレだけど、自分は人事管理は天翔記みたいな感じでいいと思う
あれに箱庭くっつけた感じでコーエーさんオナシャス!城数はあれより減るかもだけどね…
- 51 :
- >>50
武将個人に割り当てられる箱庭もだし、あとはしっかりした合戦もかな
天翔のような固有兵数が与えた領土に比例して上がるのが理想だなあ
城数はリアルタイムでも合戦を画面分ければそれなりに多く出来ると思う
- 52 :
- コーエーが2シリーズ作ればいいのにな
新規ライトや家庭用を意識した北見シリーズと
知行制、城が多く、陪臣、軍団制、従属、外交等を重視したシリーズ
- 53 :
- 家康主人公の新作を蒼天っぽく作ればいいとは言われてたね
採算取れるか知らんけど
- 54 :
- 領土制や固有兵力、関ヶ原システムはいいな
一部の譜代以外の同盟や従属大名・武将は召集の際に忠誠に応じて一部の兵力しか出さず
逆に攻められる時には国の全兵力を挙げて防衛するとか
転封、減封は大名・武将の性格で反乱しやすくするとか
遠方から疲労の島津1500人、近隣から弱兵の小早川15000人が再現できると面白いかも
難易度普通までは転封・減法をある程度許容し、超級はリアル志向で土着性・独立性を強めたりして
- 55 :
- 従属してる勢力とか与力とか
戦場で50、50の味方の動向に一喜一憂するシステムでやってみたいね
- 56 :
- >>4
基本的に賛成だが、家臣プレイだけは気をつけないといけない。
これは、あくまで「土地を持った家臣」に限定するべきだと思う。
土地を持った時点で、家臣と言えども小規模な大名であり、
従属同盟的な扱いにするべきだから。
一歩間違うと、全武将プレイになってしまう。
全武将プレイが可能だった作品は、面白かった試しがないんで。
- 57 :
- >>52
同じような作品を何作も作るより、PC用はマニア向け、家庭用ゲーム機は
ライトユーザー向けと分けたほうがいいと思うね。
顔グラとかは使いまわしでいいんだから。
- 58 :
- 昔みたいにモバイル専用の信長の野望の新作も欲しい。
低い解像度で遊ぶことを想定してないせいか画面が超見辛くて名作でも100%遊び尽くせない。
モバイル側がライト向きになるだけでもだいぶ解決しそうだけども。
- 59 :
- >>57
いやいやPCだけの作品とかそれこそ採算取れないでしょ
- 60 :
- 昔からPC版は有料体験版だと思ってる
- 61 :
- 確かに考え方が皆違うし、最大公約数取るのは難しいわね
それなら大きく分けて方向性は2つだから、2シリーズに分けるのもまた良しか…それでも結局どこまでシステムに落とし込むかの問題は残るけどな
ただライト層だなんだの括りは少し違うと思うけどね
- 62 :
- 簡素なのをやりたければ「ブラウザゲーやれ」で答えは出てる
何が楽しくてガチャ回してクリックするだけで戦術もへったくれもないSLGをPCやコンシューマーでやらねばならんのだ
- 63 :
- 簡素なのってどういうもの?
合戦では部隊を動かすことを排除して、内政は箱庭を排除して
どっちも数字メインでやるようなのは確かに簡素過ぎてPCでやる必要なさそう
グラフィックもリアルタイムや3Dのマップや箱庭が無いならこだわる必要もないしね
- 64 :
- グラなんてどうでもいいよ
問題なのはゲーム性が簡素な事
信長の野望もファミンコン時代とグラ以外ほとんど変わってないし
こんな有り様では新作出す意味があるとは思えない
複雑な戦略性を持たせてこそPCでやる意味がある
文字だけでも処理に物凄く負荷がかかるし
- 65 :
- 三国志12だな
当初から言われている通りブラウザゲーと同等の底の浅さ
- 66 :
- 天下創世並の城攻めをリアルタイムマップで出来るようにするだけで
割りと面白いだろうに・・・
なぜに革新とか天道は国の規模も城もあんな小さいのだ・・・。
あとマップはせめて物見櫓みたいなのがある周辺だけ視界がいいとかにしろっての。
あんな万能レーダーあったらどんな奇襲でも対応できてつまらんじゃないか。
- 67 :
- 誰にでも合わせようとして、誰にも合わなくなってきたって感じかな。
八方美人になりすぎてかえって嫌われる・・・そんな感じ。
初心者お断り!俺が信長だ!くらいの作品の方がいいよ。
- 68 :
- Pが歴史が苦手なアレだと八方美人にするしか選択肢はないんよ
- 69 :
- >>67
しかし、初心者お断りにすると衰退は宿命づけられてしまうから…
- 70 :
- >>69
その初心者枠が無双シリーズな気がするんよね。
和菓子屋が売上アップしようとして試しにケーキ販売したら
めっちゃ売れて本業の和菓子作りを忘れてしまったような…
そんな悲しい気分になる。
ケーキで儲かった分、和菓子はよりポリシーを持って作って
欲しい…。無理なんだろうけど…。
他に競合ゲームが無いのがまた問題なんだよね。
- 71 :
- >>69
初心者でも遊べるモード搭載があれば良いんだけどね
全国版とか17ヶ国モードも初心者ウケ良かった
- 72 :
- >>66
まあ全国に広げたからこそだろうな
内政も合戦も拡大出来るだけで面白くなりそう
- 73 :
- 魔法で門をぶっ壊すだけの城攻めで、何が面白いのか・・・
- 74 :
- 戦法とか特技とか技術とかはいらんわな
- 75 :
- 天翔記も技能が一部壊れ性能で駄目だったな
元就とか最強過ぎた
- 76 :
- 確かに天翔記の技能は楽しいけど、
一喝とか扇動とか色々な技能が、キャラゲー化の予兆にも思えるよね。
技能(みたいなこと)自体は覇王伝から存在していたけど、
こっちはそれなりに計略ぽい雰囲気があった
- 77 :
- 父上、算盤の修練ばかりで戦に勝てるのでござるか?
- 78 :
- っていうかこのシリーズでキャラゲー否定してる人は流石にゲーム間違えてるとしかw
ある程度面白くして欲しいとか追加が欲しいのはわかるが、特技とか自体が嫌な人は
根本的に来るとこ間違えてる
- 79 :
- @算盤を投げつける
A算盤の動きで動体視力を鍛える。
B算盤で頭を良くして金力で勝つ。
このいずれかが考えられる。
しかし、算盤で覚えた扇動や徴兵は便利
- 80 :
- >>78
キャラゲー要素を完全否定してるわけじゃないんだけどな。
ちょっとキャラゲーの要素を薄めて、戦略志向に振ってもいいんじゃないかと。
スキルも魔法じゃなくて、もっと地味なやつでいい。
「騎馬指揮+10%」「治水の名人」「築城期間-15%」みたいな。
そもそも、戦で活躍するのはトップ10名くらいのメンバーで固定しちゃって
残りはカスみたいな扱いだし。
キャラゲーにすらなってない。
- 81 :
- 人間関係のドロドロはもっと表現してほしいな
後継者争いを楽しみたいわ
- 82 :
- 基本人海戦術、物量作戦最強の方が戦略シミュとしては面白いと思うけど
でも実際薩摩の釣り兄弟や真田みたいなリアルチートが居たわけで
その辺のキャラゲー要素もないと物足りない気がするからね
ただ言えるのはやりすぎは良くないw
- 83 :
- >>80
トップ10人だけが活躍して他はカスってのはどれの話?
- 84 :
- >>82
戦法は良いんだけど直接兵を減らす戦法が要らないんだよ
それは普通に兵をぶつけた時だけでいい
あくまで鼓舞するものだったり、機動力が増したり防御が上がったり
混乱誘発、もしくは復帰とかみたいなのがいい
その上で部隊で横槍入れたり囲んだりする押したり引いたり地形気にしたりする
戦術要素があれば面白いと思う
- 85 :
- キャラゲー化を少し擁護するとしたらある程度はゲームとして仕方ない部分かなと思う
仮に育成要素も無しで特殊な技法も無ければ82年の姉小路とか十河とか絶望的だわ
多少なりとも敵味方ともに小細工を出来るのは悪く無いと思う
ここ数作は単に度が過ぎてるとは思うけど
- 86 :
- そこで土下座外交従属か家臣化で生き残れるようにすりゃいいんじゃないかね
好みもあるけど82年の状況で姉小路や十河が独立して生き残れる方がゲームをつまらなくしてると思う
- 87 :
- >>86
そういうゲームを目指すなら確かに特殊技みたいなの無くてもいいね
ただそうするなら猛将だろうが剣豪だろうが兵を率いれば鬼強いってシステムは簡便して貰いたいね
やっぱ素の戦闘面は兵の訓練と忠誠と武器の質あってこそだろうし
- 88 :
- 超人的な超能力を発現させることがキャラゲーじゃないだろう
本当にキャラクター性重視するならそれこそ戦国らしい世界観のディテールをきっちりして、
従属・家臣城主でのプレイを復活させ、シチュエーションを楽しむってことを
単純な陣取り特化よりももっと追求しないと。
- 89 :
- ライトユーザーはガン無視でおk
- 90 :
- 無双で十分な次元のライトユーザーなら気にしなくて良いのはわかるけど
天下創世、革新、天道とそれぞれ方向は違えどリアルタイムの流れに
乗ってきた客を切り捨てる事は無いだろうな、天道それなりに売れたみたいだし
- 91 :
- 無双から入って戦国、或いは歴史フアンになる人もこの時代は多いのだから、
個人的には思い切り野望ファン目線でいいと思うし、中途半端にライトもなんて考えるから叩かれるんじゃないかな
- 92 :
- 俺は天道路線で良いんだけどな。
欲を言えば、お家再興だの謀反で独立勢力がボコボコ生まれて欲しかった。
- 93 :
- >>92
俺も改善点や追加システムが欲しかったり合戦の細部が欲しいというのはあっても
基本は天道の流れで特に文句はないな
- 94 :
- 人事や知行制を採用した覇王伝・嵐世記・蒼天録が
信長の野望におけるクソゲー・バグゲー評価不動の3TOPという現実
- 95 :
- 信長の野望から戦国の面白さを知った。司馬さんの小説を読み始め、浪漫を馳せ、異関が原なんていうif小説を恥ずかしながら読んだ。今でいうラノベかもしれない。
大人になれば全国の城を周りたいと思った。実際、そうした。
今、歴女という新しい時代人たちが台頭してきている。萌え武将でも結構だと思う。真田が大好きだという。今川は蹴鞠だよね、という。
個人的にはすそ野が拡がっていると思う。結構なことだと思う。
だからこそ、歴史フアンに耐えうる作品を作るべきだと思う。
- 96 :
- 歴女だなんて馬鹿にしたような先入観持ってるのもいるけど、
ちゃんと実際に史跡に足を運んだり漫画ばっかりじゃなくてちゃんと真面目な本読んでる人もいるし
このスレ辺りで、やれ城が多いと面倒だの必殺技が無いと売れないだの言ってるようなどうしようもない奴よりは
よっぽど歴史に造詣が深いしこだわりもありそう。
クソゲー言うなら革新天道の方が戦国物として出してる意味がまったく無いという部分でいえば
十分立派なクソゲーだし。
- 97 :
- 我ら歴男
- 98 :
- あと浪人が多すぎ状態になったときの処理も何とかして欲しかった。
不貞の輩という事でまとめて成敗したい
- 99 :
- まぁ…
天道路線で色々追加してくれればいいよ。
イケメンやら特技は売上の為我慢するよー
個人的には天下創世の箱庭が良いけど…眺めてるだけで楽しかった。
情報でるまで戦国天下統一して忍耐鍛えとくわ
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