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2013年03月TCG29: 【MTG】未だに強さ/弱さがわからないカード13枚目 (887) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【MTG】未だに強さ/弱さがわからないカード13枚目


1 :2012/06/07 〜 最終レス :2013/03/10
『〇〇のどこが強い(弱い)の?』
『○○が活躍した(していない)理由はなんで?』
『〇〇ってどうしてあんな高(低)評価なの?』
等の質問スレです。
質問前に最低限は調べましょう
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8
○質問するときの注意事項
・質問は、いつの時代のどのフォーマットでの話なのかを指定してください。
・質問には俗称を使わず、用語やカード名は正確に書いてください。
・過去ログも参照しましょう。Ctrl+Fでページ内検索できます。よくある質問は>>2
○回答するときの注意事項
・答える側は責任もって、曖昧なら他の人に任せましょう。
・あなたの近所のカジュアル環境ではなく、一般的な環境における回答を心がけてください。
※『カードの値段』を聞くスレではありません
※発売直後のセットは評価が固まらないことが多いので質問は控えましょう
前スレ
【MTG】未だに強さ/弱さがわからないカード12枚目
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1321842900/

2 :
※強さがわからない方で頻出カード集
《サバンナライオン》(他、1マナパワー2のクリーチャー)→2ターン目からパワー2で殴れるのは貴重です。ブロッカーは除去れます。
《タルモゴイフ》→フェッチランドが使えるエクテン以下の環境なら、3/4は当たり前で終盤は5/6まで膨れあがることも珍しくありません。
《リシャーダの港》→毎ターン土地を縛られるのはウザイです。ラスゴが1ターン遅れるだけでも痛い。多色デッキなら2色目以降出せずに事故り続けることも。
《嘘か真か》→「沢山ドローするカード」ではなく、「インスタントで欲しいカードが高確率で手に入るカード」と考えましょう。墓地が肥えるのもデッキによってはむしろメリットです。
《すき込み》→土地が2個消し飛ぶこと以上に、2ターン連続で無駄なドローを強いられるのがウザイです。緑なのでマナ加速から3ターン目に撃たれたり、永遠の証人で回収されることも。
《野生の雑種犬》→共鳴者として有用なことだけでなく、色変えで防御円や畏怖を無駄にし、手札だけでいくらでもでかくなるのは2マナクリーチャーとして凶悪。
《差し戻し》→相手を一手遅らせることで、実質追加ターンを得るような動きができます。《記憶の欠落》と似ていますが、こちらはキャントリップで手数が増えることや汎用性の高さが強みで、無駄になることもありません。
《闇の腹心》→2マナで毎ターンの追加ドローと2点クロックを一挙に確保します。《ファイレクシアの闘技場》はコントロール向けなのに対し、こちらは様々なデッキで有用な似て非なるカードです。
《マスティコア》→高い除去能力を持つ再生可能な4/4の制圧力はデメリットも気にさせません。特にスタンダード当時はこれを除去できるカードは限られており、射撃用のマナにも苦労せず、ウィニーが強い環境に完璧にマッチしました。
ミシュラランド各種→カウンター出来ず、マナが出て、ソーサリー除去が効かないというのが特に対コントロールで強い。
※番外
「〜ってどうしてレア(コモン)じゃないの?」→カードの強さとレアリティには完全な関連があるわけではありません。
「〜って強そうなのにどうして評価されないの?」→大抵の場合は「効果に比べて重い」の一言に尽きます。
「〜って昔のスタンでは強かったのに今はどうして見ないの?」→シナジーを形成するカードが落ちた、上位互換が現れた、メタに合わなくなったなどが考えられます。
特に、クリーチャーはインフレに巻き込まれた可能性大。
なお、第6版以降からルールが大きく変更されたので、それの恩恵を受けて強くなったカードや弱くなったカードもあります。
復帰者の皆様は、wikiなどに目を通しておいてください。

3 :
>>1

4 :
霊気への折り込みってなんでモダンとかでつかわれてないの?
エムラとかグリセル出せればggじゃね?
wikiにも「かといってこれでコンボを組まなくても高マナクリーチャーを戦場に出す方法はいくつもあるので・・・」
とか書いてあるけど、エムラを出す方法がいくつかるのかと問いたい

5 :
折り込み+打ち消すクリーチャー+江村と実質三枚コンボだからじゃないかな。クリーチャー自体は何でもいいんだけど、汎用性を求めたりするとコンボの総コストが上がったりするしね


6 :
最初に唱えた呪文に差し戻しされて霊気への折り込みが立ち消えみたいな状況が多そう
コンボ成立に手間がかかる割に達成してもクリーチャーだから対抗手段がそれなりにある
通ればほぼ確実に倒せるハイブマインドみたいなコンボのほうが強いと思う

7 :
降霊術ってCIP能力持ちが多いデッキなら役立ちそうなのにカスレア認定されてるのはなんでなんでしょう?

8 :
>>7
・追放されるので墓地リソースがすごい勢いでなくなる
・出たトークンは(速攻がなければ)攻撃できない
・出たトークンがすぐ消えるのでチャンプブロッカーすら残ってくれない

9 :
あ〜なるほど思ったよりもアドが取れないんですね

10 :
>>4
モダンでのエムラを踏み倒して出すメジャーな方法として
・変身
・御霊の復讐
・裂け目の突破
・秘匿(多少毛色は違うが)
さらに現実的じゃない出し方も含めれば俺がパッと思いつくだけでもさらに4、5個あるよ
霊気の折り込みは自分のクリーチャープレイ前提だから、4マナ以上のコンボな上に単独で引いたらカスなクリーチャーカードをエムラに追加して入れざるを得ないのが問題だろう

11 :
ちなみに現実的じゃない出し方
・場当たりな襲撃や末裔の道、召喚の罠+夜明けの集会などのトップ操作(さらに現実味ないけど願いのジンとか輝く根本原理とか)
・エルフの笛吹や流転の護符などによって直接出す
・ギトゥのジョイラ、大渦の大天使などによる踏み倒し
・御霊の復讐とかぶるけどその場しのぎの人形、変身とかぶるけど集団変身

12 :
仕方ないよ使えねえなぁ

13 :
これだけ呪禁が強い強いと言われているのに、現状《速足のブーツ》があまり評価されていないのは何故でしょうか

14 :
>>13
サイズに修正が入らないから。
この手の装備品は複数枚入れて序盤に引きたいけども、複数枚を引いてしまうと2枚目以降が腐りがちになる。
実際、出して付ければすごく強いけども、2枚戦場に置いておきたいかというとそうでもない。

15 :
フォーマットを指定しないとわかりません
EDHでは必須パーツですよ

16 :
出すのに2マナ、装備に1マナがかかるのがねー
ビートダウンならそのマナで除去されてもあんまり損をしないクリーチャーを出した方がテンポ面でもいいし、コントロールなら最初から除去耐性のあるクリーチャーを使えばいい
EDHでも、クリーチャーに除去耐性を付けるだけなら脛当ての方がマナがかからないし、除去耐性+速攻付与に意味を見出ださなければそこまで必須でもない

17 :
黒焦げについて、
X火力を考えると、弱いと言われるショックを二回り大きくしただけでなくデメリット付きなのに強いと言われる理由がわからないのですが

18 :
>>17
マジックは1ターンに1枚カードを引き、1ターンに1回土地を増やす事ができるゲーム。
ショックならば2枚必要で、X火力なら5マナ必要なダメージを3マナと1枚で出せるというのは強いと言う事。

19 :
そもそもショックはすごく強いわけじゃないけど弱くはない
過去に登場した火力と比較しても3マナで4点は十分優秀
デメリットはバーンとかアグロのデッキならほとんど気にならない

20 :
テンポアドとハンドアド両方を口頭で説明するのは難しいな。黒焦げが強いのは両方のかねあいだから
比較的テンポアドが重視されないリミテッドだとX火力のが優秀なこと多いし、「構築だと」>>18な盤面が多いってのが的確な説明なんだろうか

21 :
思考の大出血が使われない理由がよく解りません。
同系統のロボトミー等と比べても同じ働きをする上に
ダメージまで期待できるのに全く使われないのは何故なんでしょうか。

22 :
とりあえず環境指定してくれ
スタンではいくらか使われてたから

23 :
レガシーにて
グリセルブランドですら大して結果出してないのに
バーゲンが禁止である必要性が感じられない
バーゲンなんてグリセルと同等かそれ以下になんじゃなかろうか?
学長から引っ張り出せるというなら、M13で出る全知のほうがやばいだろうし
同じことがヒムと精神錯乱にも言えるが

24 :
>>23
いやグリセルブランドはショーテルがかなり強化されただろう
バーゲンなんかが解禁になったらANTならむかつきがバーゲンになったりしてストーム系で使われる
1枚ずつ調整できるバーゲンと7点7ドローのグリセルじゃやってることがかなり違うし、
除去されにくさも全然違う

25 :
バーゲンと全能なら全能の方が強いとは言い切れないと思うけどなぁ
全能は他のカードがないと勝てないけどバーゲンはそれ単体で必要なもの全部引っ張ってこれるわけだし

26 :
スレ違いだと思う。禁止の理由や使用率や結果の有無を語るスレじゃないわけで
メタは強弱の考察に必要だから関係あるけど
グリセルと比較してるけど、2マナも違うんだから全く別のカードだろう。
ショーテルとか踏み倒しなら気にならないけど、>>24の例みたいにストーム系ならその差は顕著に出るし、置物としてみても除去耐性やもみけし、本体火力などへの耐性を考えると劣ってるよ
フィニッシャーとしてはグリセルだけど、まぁ別ものなのは確か

27 :
モダン環境でスネアの強さを教えてください
もちろん2マナの強カードなんてどんなデッキにも入ってるしそれを青1マナで打ち消せるのは相当偉いとは思うのですが、対象がかなり限定的で腐るのが気になって仕方ないです
使用デッキはクロパなのですが…

28 :
>>27
>2マナの強カードなんてどんなデッキにも入ってるしそれを青1マナで打ち消せるのは相当偉い
>使用デッキはクロパなのですが…
自分で答え全部言ってるじゃんか

29 :
>>28
そういうメリットは理解はしてるつもりです
ただ個人的に「腐る」というのが嫌いなのか、手札に残ったままのスネアを見たり、3マナのマスカン相手に打てずにもじもじしたりするのがすごくストレスで…
どうにも客観的に判断しにくいカードなんですよね…

30 :
>>27
アドを失わずにテンポを確実に取れる(2マナ:1マナ)ので、テンポの取り合いをしたいクロパとは非常に相性がいい。
特に後攻の時、相手の2ターン目の動きを止めると先攻後攻が逆転する場合すらある。
もちろん書いてある通りのリスクはある。
しかし1マナのカードにこれ以上の効果を求めるのは酷だろう。
とは言え撃てさえすれば多くの場合マナコスト以上の仕事をするのは事実。
だから多くの場合4積みされず、呪文貫き(こちらも呪文嵌め同様に強い時は超強い系)と合わせて6枚程度に納まっている場合が多い。
状況に合わせて状況にあっている方を撃てる事を期待して構築されている訳だ。
自分としてはこんな感じの評価。
モダンのカウンターはどれも状況による強弱が大きい(時にはタイムワープ並みと言われる差し戻しなんかはその筆頭)から、自分にしっくりくるように散らせばいいと思う。
序盤から終盤まである程度効果が安定してるのってマナ漏出くらいじゃない?(モダンはトロン以外だと3マナ余計に払うような状況になる前に大概ゲームが終わってる)

31 :
なるほど…
自分は構築スキルが足らないんで難しいですが精進してみます、ありがとう

32 :
レガシースレから誘導されてきました
LEDの具体的な使用方法をご教示ください

33 :
wiki見ろって言われてんだから見ればいいじゃん

34 :
つーか向こうのスレでスレチなりに教えて貰ってんのに礼も無しとかバカじゃねえの

35 :
>>34
お前みたいに四六時中PCの前に座ってないから今日御礼をした
ばーか

36 :
これはひどいリアニメイトですね

37 :
向こう見た限り真性

38 :
というか>>2間違えてるね
差し戻しはカウンター合戦で自分のカードに撃ったらアド取れるから強いんであって、記憶の欠落と比較するようなカードじゃない

39 :
なにいってるのこのひと・・・

40 :
見たな。消えろ。

41 :
みんなわかってると思うけどスルーでつよ

42 :
>>38
汎用性の高さが強みって書いてあるからいーやん別に

43 :
かがり火がちょっと持ち上げられすぎてる気がする
Xで割り振りとかシンプルに強いのはわかるんだけど火炙りプレイヤーを直接焼き殺せばよくねと思ってしまう

44 :
トリプルシンボル出ないんじゃね?
あと劣性時のトップでまくれないし

45 :
>>43
>Xで割り振り
忌むべき者のかがり火
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。忌むべき者のかがり火はそのプレイヤーとそのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーにX点のダメージを与える。
別のカードのことをおっしゃってるんじゃないでしょうか。

46 :
>>44
確かにトリプルシンボル5マナは重いけど1体タップするだけで3点てかなりデカイと思うの、2体だけでも元取れるし
>>45
いやかがり火の小回りもいいけど火炙りの爆発力も捨てたもんじゃなくねっていう話ね

47 :

どこから割り振りなんて出てきたんだ

48 :
あ、まちがえた
なんでもない

49 :
ゼンディカーで出た対抗色フェッチランドは上陸とかライブラリーシャッフルの目的もあって強かったけど、
オンスロートの友好色フェッチランドも当時のスタンでそのくらい強い使われ方してたの?

50 :
マナ基盤が安定する前のダメラン時代だったからフェッチ自体が2色土地として相当強かったのと
1個前のオデッセイブロックが墓地の枚数テーマだから同じかそれ以上に強かった

51 :
いやー、上陸の分ゼンのが強く無い?水かけ論だとは思うけどw

52 :
結論
タップインフェッチに比べりゃどっちも強い

53 :
苔男の弱さがやっとわかりつつある。
普通のクリーチャーは3食らっても次のターンには3回復してるけど、苔男は実質2しか回復しないってことか。

54 :
忌むべき者のかがり火ってノンクリーチャーデッキを相手にするなら、たまに変なタイミングで飛ばせるくそ重い猛火でしかないって認識でいい?
その場合でも何か別に強い使い方があるの?

55 :
今のスタンダードにはノンクリーチャーがいない
厳密には、メタゲーム的に無視していいレベル

56 :
いやまあそのノンクリーチャーのほうが俺が使ってるデッキなわけなんだけど、そんな脅威じゃないのか

57 :
白緑トークンやらデルバーブレードやら早くて強いウィニーやクロパ全盛の時代にノンクリとか自殺行為でしかないだろ…

58 :
>>54
ノンクリ相手ならそれで正しいと思うけど
スタンではノンクリデッキがほぼ存在しないしからな
圧倒的に多いビートへのかがり火の効果はピカイチだし

59 :
個人の事情など知らんがな
現状の上位メタとされるものにノンクリーチャーデッキがほぼなく
想定される対戦相手のほとんどがクリーチャーデッキとなるなら
効果覿面なかがり火を使わない手はないって話になる
もちろんパーミッション戦略重視なコントロールやPWCとかには効果薄いから
サイドアウトしたり、サイドインしなければよいわけで

60 :
ノンクリ自体環境に合ってないのと
ノンクリで作っても多分他のデッキが警戒するほどのレベルのもんではないと思う

61 :
つまり最初の>>54の質問は
「俺はスタンでノンクリデッキ使ってるからかがり火が脅威じゃないように感じるんだけど、
 俺にとってはそのまま脅威じゃないという認識で良いの?」
という意図なのかな。激しくスレ違いな気もするが、メタ知らんのなら若干しょうがないと言える質問なのか?

62 :
天使奇跡とプレインズウォーカー以外のクロックがないという意味でノンクリなのか、
ライブラリーアウトだけが勝ち筋ということでノンクリなのか
前者ならかがり火で投了まであるが、後者ならただの劣化猛火
まあそもそも最近の生物強すぎ盤面整える前に死んだワロタになるだろうけどな

63 :
>>61の言う意図もあるけど、アラーラ期にあった同じような効果だけど大して使われなかった《溶岩崩れ》と比べてあまりにも話題に挙がってるから
これそこまで強いかな?って思った次第。
奇跡はもちろん、通常でもX=2までなら溶岩崩れより明らかに優秀なのはわかるけど、それで数千円するとか言われるとえっ?ってなる。

64 :
赤1マナでタッチしやすいかがり火と三色スペルを比べるとか

65 :
かがり火は素撃ちも弱いわけではないが、奇跡撃ちの爆発力が半端じゃない
X=4〜で撃てれば大体相手のクリーチャーは全滅
自分のクリーチャーは無傷なので総攻撃でゲームが終わる
説明受けても納得できてないようならビート組んで相手してみると良いかと
かがり火4枚刺しのステロと数回やれば、どれだけヤバイか分かるから

66 :
・タッチで使える
・素撃ちの優秀さもさることながら、奇跡撃ちの溢れ出るGG感
・ノンクリデッキが環境でほぼ息してない
というわけで自分が赤使うならコントロールだろうがビートだろうがステロだろうが
とりあえず入るという厨性能。値段の話をすると、おまけに神話レアなんで値段も高騰。
と言って分かるだろうか。

67 :
素撃ちも弱いわけではないって言うけど
素撃ちですらめっちゃ強いやん
X=1でも絶望するデッキたくさんある

68 :
色拘束緩いからデッキに入れやすくて、相手も選ばずほぼ刺さるのが大きいのか
そういやこれ神話だったこと忘れてたわ・・・

69 :
一方的に相手の生物だけ除去するカードは過去にもあったけど
どれも重くて、軽さも備わってるのはかがり火しかない
これに代わるカードがない

70 :
素撃ち重いっていうけど、X=2までは溶岩崩れ以上の効率なんだよな
その上で奇跡っておまけがついてる、と

71 :
むしろ自分がノンクリ使うなら赤タッチしてでも入れたいんだが

72 :
>>71
かがり火のテキストを念のため確認してきな

73 :
頭蓋骨締めの強さがわからぬ。

74 :
頭蓋骨締め
(1)
アーティファクト
(1),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:カードを2枚引く。
って書いてあったらどう?

75 :
>>73
タフネス-1とRば2枚ドローのかみ合い方がやばい。
装備コストも1だし。
例えば、1ターン目マナクリ、2ターン目セットランド、頭蓋骨絞め、装備、
マナクリが死んで2ドロー、さらに1マナ浮いてる。みたいな状況。
スタンのカードで言うと、町民の結集で1/1が2体。2マナで2体に付けて絞めRと4ドロー。
町民の結集から同じターンで全て行なったとしても4マナ4ドローは破格。
さらに、タフネスは下がるものの、パワーは1上がるので、アタッカーにつけると、
「1マナでパワーが1あがり、死ぬと2ドローできる」装備品になる。
とにかく上2つの、「ドローするために自己完結している」という点が強い。

76 :
試しに親和エルフに〆突っ込んだら自分のターンが終わらなくなった

77 :
>>74>>75
あぁ、頭蓋骨絞めって相手のクリーテャーにも使えるのかと思ってた。
相手のクリーチャーを倒しながらドローしまくる、みたいな。

78 :
ちょっと待って欲しい
その勘違いをしてた上でなお強いと思っていなかったのだろうか

79 :
>>78
ああ、なんか俺混乱してたんだな。

80 :
まずカード個別に考える前にルールを覚えましょう

81 :
>>80
煽りサンクス。

82 :
煽りサンクスとか言い返してる暇あったらルール熟読して来いよ

83 :
気持ち悪いやつだな
最近どこのスレにもこんな感じのやつがたくさんいて困る

84 :
言われても仕方ないくらいアホなやりとりだろ

85 :
>>82>>83>>84
pu

86 :
スタンダードでエズーリの射手は十分に強いと思うんですが、
消極的すぎるんでしょうか
デルバー、修復の天使と相打ちがとれて、
時間稼ぎができれば十分だと思うんですが

87 :
>>86
自分で言ってる通り受け身で根本的な解決になってないこと、と後メインに刺したくないことが原因じゃないかな
メインの場合デルバー以外に全く刺さらないカードを入れてられないわけだし
サイドからならやってることはピン除去とだいたい同じ(トラフトが止まらないから)、装備品がつくとピン除去以下
そういう風に限定的かつ、サイドでしか使わないなら別のカードの枠にしようと考える人は多いと思うよ
緑頂点の汎用性を上げるって意味でサイド一刺しするのは悪くないと思うけどね。良くも悪くもその程度

88 :
変身前でDelverを無条件で殺せ、トラフトと相打ちになれて
変身後に修復天を無条件で殺せる彼もいるしな

89 :
>>87 >>88
ありがとうございます

90 :
別に強くないならすまんが
冬眠スリヴァーとか跳び跳ねアヌーリッド
特に跳び跳ねは多色で手札二枚捨てとか

91 :
クリーチャーがインフレする前の3マナ3/4はそれだけで破格だった

92 :
藪跳ねは単純に3マナ3/4てだけでも充分強いし能力も除去耐性として絶対的な強さ
もぎとりだろうがラスゴだろうがいなければ食らい様がない
当時は墓地利用環境だったので手札を捨てることはメリットになり得た
日を浴びるルートワラを0マナでプレイしたりワームの咆哮をで早い段階で打てたりインカネーションを墓地に送ったり
ジャッジメントは白メインのエキスパンションで強いカードが白緑に固まってて色拘束はあまり気にならなかった
おまけに部族シナジーを得やすいビーストでもある

93 :
じゃあこっちは冬眠スリヴァーについて。
カードパワーのレベルについては良く使われていた時代準拠な。
その時代、強力なデッキとして台頭してきたのはカウンタースリヴァーである。
スリヴァーデッキは並べるだけでシナジーをなし、数種類並べれば全てのスリヴァーが非常に強力なマナレシオを持った対応力の高いクリーチャーとなる反面、必然的に数を並べる必要が出るために全体除去を苦手とする。
その苦手をピンポイントで打ち消せるため、カウンタースリヴァーは強力なデッキであった。
しかし毎回毎回都合よくカウンター出来る訳でもないし、水晶スリヴァーがいなければ単体除去の影響も大きい。(全体強化だらけなので、一体減るだけで全体が大きく弱体化する)
そんな時に保険として働いていたのが、冬眠スリヴァーの能力であった。
特に、ライフを要求するがマナを必要としないのは大きく、冬眠がいれば安心して全力で展開出来た。
もちろん一体につき2ライフは決して軽いコストではないが、選択可能な能力のため、最低限救いたいクリーチャーを選んで救う事が出来るので便利だった。
また、トリックス潰しとして活躍していた給食スリヴァーの能力とも相性がよかったというのも追い風であった。
さらには、カウンタースリヴァーを支えるカウンターであるForce of Willとの相性が良かった(いざとなったら自分を戻してウィルの餌になれる)というのも評価されていた。
で、この便利な能力を持ったクリーチャーが、2マナ2/2という(当時としては)一線級のスペックを持っていたので強いという評価を受けていた。
当時のレベルで考えれば、これはスリヴァーとしての能力共有がなかったとしても十分なスペックだった。

94 :
アヌーリッドは当時環境に蔓延してたルートワラと獣群の呼び声を
ものともしないのが強かった
雑種犬やサイカもそうそう何度も4./4以上にはなれないし
つまりこいつは当時の3マナ以下のクリーチャーとの戦闘をかなり有利に進められる
後は激動に対する回答にもなるし、騒乱の崖地やベイロスとも併用できる

95 :
今出てもそんなに悪く無い希ガス。選択肢の一つくらいにはなるんじゃね?

96 :
ルール改定で当て逃げができないのと、
当時より捨てる候補が多くないから昔ほどの強さはないだろうけど
接合者や絡み根を止められるし、
ギデオン、タミヨウ、カーンとかの単体除去を無視できて悪くはないと思う
もっとも白入ってると修復天でブリンクしたとき美味しいほうが優先されるから
結局抜けてく気がするけど

97 :
墓地に落とすのに、相性良いカードが無いからなぁ

98 :
フラッシュバックあるだけ十分だとおもうけど

99 :
藪跳ねはマナの支払い無しに好きなタイミングで消えられるのが強いな
極端な話消えてる間に世界火打って一方的に殴り勝てる
まあスラーグ牙で充分だけど

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