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2013年04月ゲ製作技術438: リアルタイムストラテジーの話 (639)
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リアルタイムストラテジーの話
- 1 :01/11/17 〜 最終レス :2012/04/24
- age of empireとかstarcraftみたいな
リアルタイムストラテジーの開発の話題
- 2 :
- 2げっと
- 3 :
- リアルタイムストテラテ、、
- 4 :
- >>3
舌かんだ?
- 5 :
- このジャンルって作るの難しいのかな?
個人レベルで作ってる人みたことない。
- 6 :
- リアルタイムシミュレーションゲームなら結構いるんじゃない?
大戦略4みたいなストラテジとちょっと毛色の違うやつ。
- 7 :
- ストラテジの場合はオンライン対戦があたりまえだから
ネットワーク使う時点で敷居が高いのが理由とみたがどうよ?
- 8 :
- たしかに、シングルプレーにするにしても
思考ルーチン作らなきゃならんしねぇ
- 9 :
- いや、そういう話じゃないと思うが。
- 10 :
- >>1 おめでとうございます。
このスレがゲーム製作板設置からちょうど100番目のスッドレです。
- 11 :
- age
- 12 :
- スタクラはレスポンスいいよなぁ
うち回線遅いけどこのゲームだけは快適にプレイできるYO
- 13 :
- AoEみたく分散するのと、サーバー依存するのとどっちがいいのかなー
ブロードバンド時代なら後者のほうでいいのかな
- 14 :
- だーれかつくってるひといないんですか?
- 15 :
- アクションやRPGよりは技術的に難しいね。
バランス取るのも大変そうだ。
俺は作りたくないや。
- 16 :
- RTSといえば、まず、経路探索(Path Finding)の話題からじゃないの?
マス目がない場合の経路探索ってどうやるんだろ。
- 17 :
- >>16
RTSなんて作ったこと無いけど、ある程度の大きさにサンプリングして
そのグリッドの評価値を設定してA*アルゴリズムで経路検索ってのは
ダメかなぁ?グリッドの分割数で正確さ/処理速度のトレードオフが簡単
そうだし。
http://www.gamasutra.com/features/20010314/pinter_01.htm
- 18 :
- >>16
A*アルゴリズムってなんだろ?
俺の知ってる経路検索は「ぐるぐる塗りつぶしアルゴリズム」に
番号つけた奴。
- 19 :
- 俺も三国志みたいな、ゲーム考えてた。
でも、やっぱルーチンが作れなかった・・・・。
- 20 :
- >>18
それがA*かもしんない。ここらへん↓でやってるのもそうかな。
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/MAKING/index.html
って私もGame Programming Gemsで初めて名前を知ったヘタレなんですけどね。
ちなみに「エースター」と読むらしい。
- 21 :
- >>20
そのリンク先のは正当な経路検索あきらめてる。
- 22 :
- RTSでは、スタクラがやっぱし最高峰でない?
スタクラの経路検索、真似して組もうとしたけど、えらく重くなる。
マップ管理にもいろいろ仕掛けありそうだね。
- 23 :
- スタークラフト
AOE
コサックス
等々RTSやったがスタークラフトはスゲ-よ マジで
AOEやコサックスはどの種族とっても
生産ユニットそれほど変わらないが
スタクラはまったく異なる
コサックスみたく複雑すぎずかつ奥深い
- 24 :
- 日本生命の削除依頼公開スレッド
1 :ひろゆき@暫定管理人 ★ :01/11/01 15:49 ID:???
「削除依頼は公開」の原則に従って削除したものを公開してますー。
ソース。
http://www.dd.iij4u.or.jp/~cap/nissei/
14 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/01 15:59 ID:I8TSGCyI
むしろこのGIFを保存しといてそこらにミラー作りまくるのが
2chねらの使命かと
15 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/01 16:00 ID:pX4yzwVD
>>10 つか、それがひろゆきのねらいだろ
16 :名無しさん :01/11/01 16:00 ID:4XQtcOuc
オイラはとりあえず保存しといたよ
17 :ひろゆき@暫定管理人 ★ :01/11/01 16:01 ID:???
いやぁ、削除依頼は公開って原則ですから、、
( ̄ー ̄)ニヤリ
18 :va :01/11/01 16:01 ID:+W2rWnl4
同じこと書き込んだら、速攻で削除されるのかな?
19 :ひろゆき@暫定管理人 ★ :01/11/01 16:03 ID:???
削除依頼がくるまで放置っす。
- 25 :
- キティ>>23>>24乱入によりこのスレは強制終了しました。
- 26 :
- >>23
俺もAoKとか、ほかのRTSも何本かやったけど、
スタクラが一番だね。
ゲームとしてのバランス抜群だし、
インターフェイス・操作性もろもろ洗練されてるね。
RTS作りたいなら1度はやってみることを進めるね。
- 27 :
- A*は再帰方とは違うのですか?
- 28 :
- いまさらですが、リアルタイムストラテジーってなんの事ですか?
- 29 :
- real time : 即時。同時。実時間。
strategy : 戦略。用兵学。
- 30 :
- やっぱコーダーは感覚狂ってるわ。
スタークラフトは、ゲーマーのあいだでは、最低の評価だよ。クソゲーだよ。
- 31 :
- >>30
荒らしにマジレス。
- 32 :
- ほんとコーダーの感覚は狂ってるな。
スタクラはクソゲーだからクソゲーって逝ってんだよ。
真実を提示すると荒らし扱いか?いっぺんRよ。
- 33 :
- じゃあどうしてクソなのか説明してくれよ。
ただクソクソ連呼するだけじゃ荒らしと言われてもしょうがないぞ。
- 34 :
- 別にゲーマーの意見は求めてないんだがな。ゲーム評価する板じゃねぇし。
クソゲーというならその根拠を示せや。
- 35 :
- やば、ケコーンしたい。
- 36 :
- いちいち説明しなければわからない低脳児の集まりかここは、、、
(1)体験版をダウンロードしてプレイしてみれば30分で飽きる。
(2)キャラ同士が重なることができる
(3)進化が無い
(4)新しい要素が特に何も無い。
特に致命的なのが
(5)プレイしていて「おおぉっ!」と感じる部分が無い。
- 37 :
- よく分かったよ。自称ゲーマの意見が製作に関して参考にならないってのが。
いや、ホント。こう回答がくるとは思いもしなかった。
- 38 :
- >>36
(1)体験版だけで評価したわけね
(2)それが何か?
(3)それが何か?
(4)当時は色々新しかったぞ
(5)当時は「おおぉっ!」と感じたぞ
キミの説明とやらは、何の説明にもなっておらんね。
- 39 :
- まぁまぁ。
体験版はやったことないけど確かに敷居は高いと思うよ。
発売当初はCOMのラッシュが強くて最初はテラン以外で
ラッシュを防げなかった記憶がある。(建物で飛んで逃げた)
もちろんルールを理解してくればなんでもなくなってくるんだけど。
30分は1種族すら把握できる時間じゃないよ。
じっくりプレイしていけばチェスみたいに奥の深いゲームだよ。
AOE、HomeWorld・・色々やったけど
スタクラは未だに飽きないね。
- 40 :
- スタクラが面白いとか逝ってるコーダーは、脳の回路焼ききれてるだろ。
こっちはゲームウオッチからやってるつーの。
- 41 :
- 面白い面白くないじゃなくて、製作のハナシだっつーの。
こっちは、ピンポンテニスからやってるっつーの。
- 42 :
- >>40
Pゲー板へどうぞ。
こっちはENIACからやってるつーの。
- 43 :
- >>42
ネタ禁止(w
- 44 :
- >>40 やっぱ真性ゲーマーは頭いかれてるね(ワラ
- 45 :
- さて、考察に行こうか。
代表的なRTSってのはいわゆる「農民」クラスによって自勢力の「国力」
(「体力」あるいは「国体」と言い換えてもいいね)を抽象化してる。
一見「施設」がそれを表してるように見えるけれども、技術開発と装備充足に
十分な資源を確保するためには一定量以上の「農民」が必要なわけだから。
で、その「国体」を護持するための軍事力が必要になってくるわけで、
ここの自由度の高さがRTS最大のウリであると思われる。
「大戦略」のようなターン制だとやはりプレイヤーの采配能力は「戦略」に
留まるわけだけれども、RTSの場合はもっと低レベルの「戦術」(つまりは
マウスさばき)までプレイヤーの采配が及ぶわけで、これがSLG的に画期的な
要素だったんではないかと。まあ、これであるがゆえに、単位時間当たりの
操作量が絶対的な戦闘能力の差になってきて、マルチプレイで2正面作戦やると
確実に敗北する理由ではあるわけだが。
あとはまあ、HEXレスでシームレスな部隊移動とかは、あくまで副次的なものだと
俺は考える。
あとRTSで重要な要素って何だ?
- 46 :
- 輸送や補給の概念があるRTSは面白そうということでデザインを構想中。
やりすぎると「太平洋の嵐」のリアルタイム版とかになってRそうだが。
- 47 :
- 2時間くらいで終わってしまうのではなくて、UOみたいに1年くらいかけて遊びたい。
状況が不利になったら、撤退して体制を立て直したい。
AoEでなぜそれができないのか?それはマップが小さすぎるからだ。
マップをめちゃめちゃ広くすればよい。
そして小戦闘に勝ったらどんどん進撃するのではなくて、まずその地域の治安や経済を安定させて、そこでの国力を充実させてから次の戦闘に進むようにしたほうがよい。
- 48 :
- MMORTSはどこかが作ってるんじゃなかったっけ?
- 49 :
- >>45
大戦略は、実は「戦術級」で、
RTSが「戦略級」(+戦術)だとおもってるがどうか?
時間軸がちがうから、一概には比較できんが。
- 50 :
- 「情報」かね。
各ユニットや施設が視野を持ってる場合、
地形や敵の動向をより速く把握したほうが有利。
いくらマウスさばきが早くとも後出しジャンケンの要領で
撃退されると手も足も出ない。
監視テクニックが鍵になってくる。
- 51 :
- スタクラだと幻影を見せて誤認させるっていうテクニックがあったな。
- 52 :
- >>47
ネクソンのタクティカルコマンダーってゲームはそれに近いかな。
ネットゲーで25人VS25人で一人6〜12機のユニットを操作する。
レベルアップもある意欲作かなと。無料版もあるので、1度やってみると
参考になるかもしれない。でも無料版は人数少ないから、みたいところが
全部は見れないかも。
自分的にはRTSとシムシティ系を組み合わせたものがやりたいなぁ。
むしろ、戦闘はほとんどなくても良いと思ったり。どうでもいいか。w
- 53 :
- >>47
>そして小戦闘に勝ったらどんどん進撃するのではなくて、まずその地域の治安や経済を安定させて、
>そこでの国力を充実させてから次の戦闘に進むようにしたほうがよい。
それはシングルの分にはいいかもしれんが、マルチプレイではローマや
米国のような「最強国家」(自分以外のすべての世界を相手にしても負けない)の
存在を許すような。んでそのプレーヤが暴君だったりした日にはもう・・・。
マップが広大ということは、いくら撤退しても、その撤退した分の資源を敵勢力に
奪われるわけだから、いつか捻りつぶされるぞ。
>>49
ワールドアドバンスド大戦略しかやったことないんだが、あれは戦略も
戦術も両方できた。つまりマップのスケールが可変なので、環太平洋
マップであれば戦略だし、そのなかのミッドウェー海域マップであれば
戦術なわけだ。
要は「補給」とか「兵站」の概念があれば戦略なんだと思う。
RTSなら「資源採集」、大戦略なら「都市占領」。
>>52(RTS+シムシティ)
「CAESAR3」(SIERRA,日本語販売元イマジニア)をお勧め。シングル専用だが。
余談だがこのソフトの日本語版マニュアルほど秀逸な海外ソフトの
日本語マニュアル他に見たこと無いなあ。
- 54 :
- 実際には何も作らない、Rースレsage
- 55 :
- >>54
じゃあ、キミが作ればぁ? 2chRTS。
- 56 :
- マニアが紛れ込んできて、製作とは関係ない話はじめるしね。
- 57 :
- CG板に行ってなんでこの板でCG描かないんだとか
楽器・作曲板に行ってなんでこの板で曲作らないんだとか
同人ノウハウ板に行ってなんでこの板で同人誌作らないんだとか言うか?
どうもゲームに限って何か勘違いしてる奴がいるな。
- 58 :
- 実際に何かを作ってない段階で、システムはこうだとか
パラメータはああだとか言っててもしょうがないだろ?
すでに開発中のゲームがあって、それをどう弄れば面白くなるか?
というような議論をするのがこの板の趣旨なんじゃないのか?
まだ企画段階だから、ここでそのアイデアを出し合ってるだけとか
言いたいかもしれんが、その後きっちり開発がはじまるのか?
そうじゃなければただのRースレだって言いたかったんだよ。
やるんならゲームの開発状況や途中経過を報告してくれ。
その上での議論ならありだと思う。
何も作らないで「僕のちゅきなRTSはこれでちゅ!」話に
終始するのが不毛だってこと。
- 59 :
- >>58
>すでに開発中のゲームがあって、それをどう弄れば面白くなるか?
>というような議論をするのがこの板の趣旨なんじゃないのか?
違うと思うんだが...
- 60 :
- なぜ、「開発」やら、「企画」やらの話に持ってくかな?
ここは「製作技術」板なんでしょ?
ということで、>>58はそもそも認識が間違ってる。
もちろん、スレ違いなゲーム評価発言をしてるやつは、ただのバカ。
- 61 :
- 製作技術=開発の為の板だと認識していたのだが・・・
まぁいいや、あんまり続けてもスレ汚しになるだけなんで、ここらでやめとく。
正直、スマンかった。
- 62 :
- でも、ネタが出てこないのも事実。
ハンドレッドソードは、海外のやつに比べてどうよ?
あたりから、技術的に逝く?
- 63 :
- だめだこりゃ。
「製作技術」の意味の判らない馬鹿が現実と夢を混同しとる。
- 64 :
- >>63 製作技術の意味の解説きぼん
- 65 :
- >>57や>>64
みたいな妄想と設計の区別のつかないヲタは来るな。
設計やプログラミング技術は文字だけでも出来るんだよ。
まあ、このスレもヲタ臭くて近寄る人へったがな。
- 66 :
- え〜、ゴホン、史上初のRTSは、ポピュラスです。
これはリアルタイムのようにみえて、実は内部的にはターン制で動いてます。
つまり、ユニットが500いたら、IDが0から499までついていて、0が動いて1が動いて2が動いて、、、
というのをものすごく速くやるとリアルタイムに動いているように見えます。
あと、Diablo ははじめターン制のゲームになる予定でした。
でも、途中で、リアルタイムにしよう、という話がでて、すっごく難しかったけど、リアルタイムで組みなおしました。
プログラムは大変だったけど、このおかげでDiabloがとっても楽しいゲームになったのです。
- 67 :
- ポピュラスよりシルバーゴーストのが古くない?
- 68 :
- プログラマーとの溝を深めるスレか?(藁
煽り以外に噛み付くやつってプログラマーに多いね。
- 69 :
- >>45はRTSのゲーム的な性格を分析したかったんだが、うまく行かなかったかな。
RTSをゲームたらしめる要素、あるいは通常のSLGと「リアルタイムである」以外の
差異はどういうふうにあるのか、とか。「リアルタイム版大戦略」はあれはRTSなのか?
ちがうよな?
- 70 :
- ところで今作ってるSLGをリアルタイムにしようかどうしようか考えてる。
まだマルチプレイを作れるほど技術無いんで、>>66のポピュラスみたいな
高速ターン制になる(シングルならそれで十分)と思うけど。
昔の98の「フロンティア・ユニバース」とかゲームボーイ版「大戦略」みたいな、
操作(指令)するときだけ時間が止まる(つまり普段は自動的に「自ターン終了」しつづける)
タイプを経て、現在の完全リアルタイムになったと思うんだが。
今のはスレッド処理以外に内部ターン制より何か特別なことしてるのかな?
- 71 :
- うちは作っていくうちに鋼鉄の咆哮のネット対戦版みたいになてきちゃたよ。
そのうち公開するよ。
- 72 :
- >>32,36
遅いレスと、話を蒸し返すみたいで悪いが、いま見たので。
>(1)体験版をダウンロードしてプレイしてみれば30分で飽きる。
体験版をやってはまった人もいる。
>(2)キャラ同士が重なることができる
重なれません。エア系は一時的に重なれますが、
停止状態だと、離れていきます。
>(3)進化が無い
あります。
>(4)新しい要素が特に何も無い。
何と比較しての意見なのか疑問
>特に致命的なのが
>(5)プレイしていて「おおぉっ!」と感じる部分が無い。
そう感じる人がいて当然だとおもいますが、
あなたの感受性が乏しいという可能性も考えられます。
RTSはテンポのとり方って難しいですよね、
どれぐらいの時間で遊ぶのか、遊ばせるのかって部分が
ゲームバランスに大きく影響するし、
プレイヤーの好みが別れる部分でもありますし・・・
- 73 :
- RTS作ってみたいんですが、シンプルなモデルが見つかりません。
落ちゲーだとかだと、とりあえずテトリスなら簡単だし完成
した時そこそこ遊べるので、やる気が出ます。
そーいった、「簡単に作れて、完成したらそこそこ遊べる
のが保証されている」制作者入門用RTSって無いでしょうか?
- 74 :
- ボコスカ・ウォーズ
- 75 :
- とりあえず「施設建造」「ユニット生産」「資源採集」「戦闘」の
4要素が揃ってれば相当それっぽく見えると思うなあ。あとは
>>50の言うように「視界」を設定するとぐっと戦略性が高まる。
もともと(ルール的に)シンプルなゲームじゃないので、
実在のゲームでシンプルなモデルは考えにくいかも。
まずリアルタイムじゃないSLG(ユニットとか1、2種類でいい、
「兵士」と「農民」だけとか)を作る
↓
ターン進行を自動的に(UIと別処理に)する
で、あとから要素を加えていけば・・・?
- 76 :
- 俺は集団戦闘をリアルタイムに再現出来ていれば最低限のRTSだと思う。
生産・補給の概念を含んだほうがより良いだろうけど。
初めてRTSを作る場合、イメージとして、ボコスカやシルバーゴースト(FQシリーズ)を
目指すのが良さげ。
フリーソフトでも似たようなのあるしね……まずはその辺からでも。
- 77 :
- プロから見ると、現状のゲームの抽象的な分析の方が参考になるなあ。
あまりゲームやってるヒマないから。
作り方なんか言われないでも分かるし。
否定的な人は、「分析=製作上の最大のポイント」ってことが
分かってない人じゃないの。
もっといろいろ教えてよ。
- 78 :
- >>77
禿げしくドウイ
- 79 :
- >>77
誰に言っとるんだ?
- 80 :
- 農民が進化して戦士になるほうが面白い。
ポピュラス3では、ユニットは最初は全員農民からはじまって、戦士小屋にしばらく放り込んでおくと戦死になるし、
宗教小屋に放り込んでおくと宗教家になる。
- 81 :
- RTSはどうしてもキティが寄ってくる運命なのか・・・。
- 82 :
- 矢を延々と打てるのはおかしい。せいぜい、持ち運んでる30本くらいだろ。
- 83 :
- 打ったの回収して又打ってるんだろ。
- 84 :
- ちなみに弓矢の達人はだいたい5秒に1本打てるらしい。
使えるか使えんかよくわからん知識。
- 85 :
- 達人は狙って打てる。
そうでない凡人の場合は、50人とか、100人とか、大量に集めておいて、一つの目標に向かって
「それ打て!」
の合図で一斉に打つ。
- 86 :
- >>80
> 戦士小屋にしばらく放り込んでおくと戦死になる
言いえて妙ですな。
オモシロ!
- 87 :
- 情報に関する考察などしてみた。
なんども上げられてるスタクラを例に取る。
このゲームでは各ユニット・施設がそれぞれ視界を持って同盟軍内で共有する。
実際に画面に移るのもレーダーに映るのも視界内のものだけ。
もうひとつ、クロークという概念があって見た目的には所謂光学迷彩。
ただしレーダーにも映らない。クローク破りのユニットや施設で対応する。
(けど背景が屈折するんで頑張れば見える・・かも)
これらのルールによってこのゲームは情報戦が鍵になってる。
やってみると解るがRTSと情報隠蔽はかなり親和性が高い。
これによってどうなるかと言うと相手が何をやってくるのかが解りにくい。
囲碁や将棋では戦局が細かくても相手が何をやってくるかは元々解りにくい。
それは戦いの自由度の高さによるものだが
一方、多くのゲームは生産されたユニットを見た時点である程度
敵の動向が予測できてしまう。
これを防ぐ為にあえて情報を隠蔽するようにした、と漏れは考える。
- 88 :
- ヲタはどうあっても製作技術板で論評したいらしいな。
- 89 :
- スタクラは神からの贈り物です。
- 90 :
- 弾薬の残りがいくつとか、実際の射撃速度(攻撃速度)とかは、
どうしてもゲームとしてユニットジャンケンが必要(?)
になってくるせいで、バランスのために犠牲になりますね。
- 91 :
- >>74
>>75
>>76
レスどうも。なるほど、補給は無くても成り立つんですね。
とりあえず戦闘だけの奴から作ってみます。あと、
ボコスカウォーズはやったことは無いです。ファミコン
だということは知ってますが。
- 92 :
- >>88
ろんぴょう と ぶんせき を
こくごじてんでしらべてみましょう。
- 93 :
- 屁理屈こねんな。
評論家の意見は具体性が無く製作につながってない。
- 94 :
- 製作に繋がらない分析は他のゲーム板でやれや。
ゲームサロンとかあるだろ。
- 95 :
- >>94
お前が制作に繋げられないだけ。
人間関係といい、プログラミングといい
総合的な実力に欠けているんだね、君。
お前は個人制作向きだな。
かわいそうなやつだ。せめて、放置してやろう。
- 96 :
- ゲーム製作板はゲーム製作を話題にする板。
1はRTS開発の話題ですと述べている。
いいかな、ここはゲーム製作サークルではありません。
消防に説明するようで他のみんなに申し訳ないが(;´Д`)
- 97 :
- ってコレでもダメだな。
分析は製作の話題に入ります。
ゲームデザインはゲームの肝。
- 98 :
- 何が言いたかったのだろうか
- 99 :
- 素人にはお勧めできないって言いたかった
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