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2013年05月CG82: ▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart26▼△▼ (826) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart26▼△▼


1 :2012/06/26 〜 最終レス :2013/05/13
Autodesk - ホーム
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/home?siteID=1169823&id=3551938
Autodesk Maya2012 動作環境
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=14515831
The AREA
http://area.autodesk.com/
CGTalk
http://forums.cgsociety.org/
Highend 3D
http://www.highend3d.com/
Learning-Maya.com
http://learning-3d.com/index.php
▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart25▼△▼
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1328685505/

2 :
>>1
ttp://www.negibbs.com/negiuni.jpg

3 :
>>1


4 :
FUME FXまだかよおおお

5 :
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=19834912&linkID=9242259

6 :
保守

7 :
リアルなコンクリート(廃墟)Mia_material_xで表現したいのですが、このマテリアルのどこにSpecular mapやノーマルマップを適用すればよいのでしょうか?
また、リアルなコンクリートを作る際にMia_material_xを使用するのは実用的ではないのでしょうか?
どなたかアドバイスをください

8 :
すいません、サブディビジョンプロキシを使いながらモデリングをしているのですが、
サブディビジョンプロキシをかけたオブジェクトをほかのオブジェクトと結合したい場合、
どうしたらいいのでしょう?
元のポリゴン同士を結合するとサブディビジョンプロキシに反映されなくなってしまいますよね?
もしくは、サブディビジョンプロキシを解除する方法があるのでしょうか?
どなたか教えていただけたら幸いです

9 :
すいません、自己解決しました

10 :
>>7
http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2013/JPN/mental-ray-help/files/shaders/architectural/architectural.html
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/ja_jp/files/mrfMS_Specialized_workflow_examples.htm
>>8
解決したなら初心者スレのほうにも報告しておきな

11 :
ライトで生じた陰をベイクするという物がMayaトレーニングブック3などに載っていますが、
ベイクしたらそのあとどうするんですか?
つまり、
ベイクで使ったライトは、削除するかライトリンクを外さない限りまた光や影を投影することになると思うんです。
また、ライトがなくては当然真っ暗なのでデフォルトライトか、やはりライトを設置することになると思うんですが、これは減衰なしのambientライトでも設置するんですか?
とりあえず室内シーンで壁に映る影をベイクして処理を軽くしようとした場合を自分の中では想定しています。
それともライトキャッシュのような使い方をするのではなくあくまでもviewport2.0の代わり程度なのでしょうか?
ご存じの方にとっては非常に幼稚な質問だと思うのですがよろしくおねがいします。

12 :
>>10 ありがとうございます。すべて目を通してみたのですが、基本のコンクリートに対して汚れなどのディテールのスペキュラーなどをどこの項目に追加したらいいのか理解できませんでした。
どなたか教えてください。お願いします。

13 :
>>12
メンタレのmiaシェーダは物理シェーダだから、フェイクスペキュラは無いよ。
リフレクションが環境の反射と光源の反射(=フェイクスペキュラ)を担当してる。
スペキュラってのはライトとか太陽の光源の映り込みを簡易的に再現してるパラメータだから。
使いにくかったら普通にBlinとかで良いと思うよ。

14 :
何度も質問すいません。答えてくださった方々ありがとうございます。
http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=246&catDisplay=6&roPos=1&page=3
このfig11のようにしたいのですが、どのようなマテリアルでどのパラメーターにどのテクスチャーを適用すればよいのでしょうか?
何度もすいませんが、どなたかご教授お願いします。困っています


15 :
>>11
今はパス出力もシェーダー機能も充実してるからベイクは基本的にはゲーム用
普通のマテリアルに追加で繋いでもレンダリングで合成順が違うから変な絵になるよ
サーフェスシェーダーや白熱光に繋いでパス素材にすることは一応できる
>>14
>>10に書いてあるでしょ…

16 :
Fig. 11が何をしてるのか分からんw
普通にやれ、普通に

17 :
>>15
よくわかりました。
大幅なレンダリング時間削減につながるかと甘い期待をしておりましたのでちょっと残念です。
ありがとうございました。

18 :
>>14
自分が貼ったリンクに書いてあるけど?

19 :
すみません。2013でnumpyのインポート通ります?
64bitでUnicodeDecodeErrorが出てエラーになる...

20 :
Quadro2000でMAYA2013使ってるんだけど4画面ビュー等でしきり部分を
ドラッグして各画面のサイズを変える時に画面が残像でまくって乱れるのは仕様?
ちなみにQuadroの設定はグローバル設定にMAYA専用設定が見当たらないから
初期設定のまんまで、ドライバも最新。
まったくまいっちんぐまちこちゃんだぜ

21 :
ハイパーシェードのマテリアル一覧がすごい見づらいんだけど。
ちょっとマテリアルの名前を長くしようとするとすぐに把握できなくなるね
エラーやバグ多すぎ
バージョンアップで機能増設するのやめて根底から作り直せ

22 :
>>20
仕切りをドラッグした分に残像は出るが0.2秒ぐらいで消えるよ
>>21
ちなみにどのソフトのマテリアルエディタが管理しやすかった?

23 :
>>22
ありがとう、やっぱ出るんだね。
ダララララーっていくつも出てすぐ消えるよね?

24 :
>>23
うんすぐ消える
支障はないから気にしたことはなかったけど
Qt使ってるソフトは似たような感じかな

25 :
>>21
はいはいSI房は自分の行く末だけ気にしてろ

26 :
>>24
ありがとう。
自分の環境不具合のせいかと思ってたから安心したよ!

27 :
>>21
Binsで分けるとか重宝するけど、それでも駄目って事?
もし良い案をお持ちでしたら、下記の公式サイトでプレゼンしてくれません(投票させて頂きますので)?
Small Annoying Things to fix in Maya forum(小さめの改善案)
ttp://mayafeedback.autodesk.com/forums/160518-small-annoying-things-to-fix-in-maya-forum
Ideas for Maya forum(大規模な改善案)
ttp://mayafeedback.autodesk.com/forums/160514-ideas-for-maya-forum
開発に直接アピール出来る機会なので、
みんなもチェックして良いと思った案はどんどん投票しましょう(要ブックマーク登録)!
maxやSIユーザーの皆さんもMayaに「こんなのあれば便利だよ!」的な良い案があったらお願いします。

28 :
レンダービューからのレンダリングだとCPU使用率100%だ2分そこそこで完了。
バッチレンダリングだとcpu使用率25%で6分くらいかかります。
試した事は
バッチレンダリング設定でスレッドを自動から手動で設定。
プレファレンスの初期化。
maya2011.2013共に同じ現象です。
cpu使用率上げる方法はないのでしょうか?


29 :
自己解決
バッチレンダーの設定を自動に戻し、
設定画面からレンダリングはじめたら100%になって2分でレンダリングできました。
設定画面からレンダリングすればいいのか?
オンオフでなったのか?
わからないけど一応解決。

30 :
>>27
横レス失礼します。
提案が出来るのですね。良い情報有難うございます。
AreaのIDが必要でしたが自分も幾つか提案を出してみました。

31 :
>>30
>>提案が出来るのですね。良い情報有難うございます。
>>AreaのIDが必要でしたが自分も幾つか提案を出してみました。
自分もネットサーフィン中に知った身で、受け売りみたいな形になりましたが、
知らない人が居たらもったいないので、少しでも多くの有志に知って貰いたいと思い、投稿させてもらいました。
もし、同僚知人で知らない人がいらしたら、「こんなのあるよ」ってどんどん知らせてあげてください。
/*投稿をお考えの皆様へ*/
世界中のユーザーが見てくれているので、図解があると伝わりやすいと思います。

32 :
maya2012sp2を使用しています。
髪の毛などにアルファ抜きを使用していると、
mentalrayのレンダリングパス、diffuseMaterialColorが抜けません。
レンダーパスパラメータの「透明度の使用」や「透明度に合わせて減衰」にはチェックを入れています。
maya2010で作成していた時は、きちんと抜けていたのですが、
maya2012では出来なくなってしまい戸惑っております。


33 :
マテリアルのカラーの所にFile→Textuereをはった後に、アルファで抜いたディテールの
テクスチャーを追加したいのですがまったくどこに適用すれあいいかわかりません。
どなたか教えて下さい。

34 :
この口先だけの生意気なMaya厨をなんとかしてくれ。
Mayaは古臭い時代遅れの終わっているツールだということは使っているお前らが一番わかってるはずだから
的確な論理でプライドをズタズタにするほどMaya厨を論破してやってくれ。
XSI厨予想=外れ Maya厨予想=大当たり
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/380
かつてのXSI論客も大嘘がばれてさらし者にされてるぞ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/384
海外は全滅。SIで唯一ネット弁慶が残留するのが日本だ。がんばれ!
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/375
デジフロからも見捨てられたってよ。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/216
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/334-335
なんでSIに公式リクストフォーラムが用意されていないのかね。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/317
SI復興案。みなの賛同を求める!
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/294
ILMはXSIを捨てMayaを取った
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/246
DigitalDomainは他(SI)とMayaを比較しMayaを取った
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/246

35 :
みじめだなコイツ

36 :
今時こんな自作自演も珍しいな。
幼稚すぎるだろw

37 :
なんつーか
もう目も当てられない

38 :
なんかゲハの害基地と同じ香りがする。

39 :
ほんと哀れだな、一度でもプロの現場で働いた経験があれば
それぞれ得意分野で複数のツールを使うのが当たり前だと知ってるものなんだが

40 :
アトリビュートの転送で頂点の位置をコピーして
ヒストリを削除してから必要ない元のメッシュを削除すると
コピー先のメッシュも元通りになってしまうんだが、
なんとかならん?

41 :
初心者スレにいけよ

42 :
転職しようと思っていろいろ応募してるけど
どこも契約社員や期間社員ばっかで嫌になる
待遇聞いても、応相談ばっかで明言もしない
シャワー室、仮眠室完備してます。いや帰らせてくれ!
昔より作業量は増える一方なのに、年収は下がる一方
どっか景気のいい所ないかいな
ゲーム業界と映像業界の未来は暗いわ

43 :
応募資格:三度の飯よりCG作りが好きな方()

44 :
日本って仕事を深夜にずれ込ませる所が多いけど
アメリカ人いわく仕事終わった後のリフレッシュの時間が持てなくて
毎日が仕事仕事仕事になって気が狂うってよ

45 :
スケジュールが無い、予算が無いだからな
制作現場にお金が降りてこなくて、代理店とか元請けが右から左に流すだけでお金を抜き取ってるからな

46 :
なんつーか伸びしろが無いんだな
500万の仕事は何人でどれだけ作ろうが、500万だし、納期内にテキトーに切り上げて終わり
自社コンテンツ持ってる会社でも近年ではDVDもゲームも売り上げいまいちだし
そのわりにはみんなCGを見る目がこえてクオリティに厳しくなる
結局削るところは人件費に回ってきてる気がするな
最近ベルセルクの映画公開されてるけど、あれとか黒字なのか赤字なのか…気になるわ

47 :
数字でないとわからんよな…<ベルセルク
つかやっぱりカジノだよカジノ
アレやってくれなきゃ日本のCG滅びるわ…
もうパチですら5年後はないだろ…

48 :
ベルセルク、CGアニメの貧弱なモデリングがモロに出てて萎えたわ。
そもそもアニメをCGで代用すると違和感出まくりなんだよな。

49 :
モデリングというよりかはアニメーションじゃないかな?
手付けで頑張るのはいいがMOCAPのほうがよかったんじゃないの?
まぁ、予算的に使えないんだろうけどさw
ん?MOCAP使ってたっけ?

50 :
どれどれと思ってググッたぞ
ttp://cgworld.jp/feature/making/berserk01-2.html
フルCGの上から手書きの絵を合成してるんだな
フルCG段階のガッツは完全にこれじゃないw
ページの右に求人情報があるから見てみたんだが
業務委託契約または契約社員
原則として3カ月間はプロジェクト契約
非正規雇用(アルバイト)※社員への登用あり
とかばっかだなwww、8割非正規社員
まあこういう場合は確実に最も低い待遇になるんだがなwワロス

51 :
NHKでやってるキングダムもCGでキャラ作ってるけど違和感あるよな

52 :
CGに作画を合わせていくカンジか…
まさか一コマ一コマ作画で顔と手書いてんのかな?
書いてるんだろうなぁ…うーむw

53 :
案件が中途半端だから仕事も中途半端になる
徹底的に作り込めるくらい制作費が出ればはっきり変わる

54 :
>徹底的に作り込めるくらい制作費が出れば
日本にもう一度バブルでも来ないと無理じゃね
スポンサーはあくまで金儲けたいだけで、内容なんて知らんがなだし
作りこみたい、よい物を作りたいというクリエイターの考えと
低予算で良い物を作れという出資者経営者の考えは正反対すぎる

55 :
言っちゃ悪いけどヘタクソも増えたからね
偏差値49の大学で授業料年間160万払って映像学科とかでCGやってるんだぜ
映像学科ねえ

56 :
ちょっと古いが鉄コン筋クリートの映画なんか良かったけどな
監督外人やけど

57 :
ここでSI房の監督の名前出してんのは喧嘩売ってんのか?

58 :
誰が貴方みたいなゴミに喧嘩を売るのですか?
自惚れるのも大概にして下さいよ先輩

59 :
>>54
で、作品の質が落ちれば、CGやコンピューターを使うと作品がだめになるという
迷信が広まって、ますます予算が削られ負の妥協のスパイラルに陥る。
道具を使う人間のストレスは極限に達し、お互いを罵り合って発散する。

60 :
趣味でやってる時が一番幸せ
趣味を仕事にするな。その趣味を嫌いになってしまうとはよく言ったもの

61 :
仕事でやってるとクライアントが居るから自分が良いと思うものが作れないからな。
あと、打ち合わせ時の指示通り作る→チェックバックでまったく違う方向へ修正→結局、最初に提出したものに修正とかな。

62 :
パチとかその典型だよなw
こっちが良い感じにコンポしても
アッチが求めてるのがハデハデ、光エフェクトバリバリの下品なモンだからなw

63 :
君たちはパチに何を求めているんだ?w
やる前からわかるだろ?
日本のCG業界で一番カネがあるのはCMだった
でもCMはダメになった
バブルは終わったんだよ 堅実に生きたまえ

64 :
もはやTVCMに広告費使うくらいなら
自社サイトの拡充とか電車の動画広告に使うほうがよほど効果的ってこったな

65 :
>>64
電車のミニ動画広告は大きい。乗ってる間見るから

66 :
高価なCGソフトをばりばり使えても、地方公務員より年収低いからな
ワープワ多いよ実際
超大手ですらスペシャリスト契約社員(笑)と銘打って人件費削る事に必死
この先正社員になれない職場で働いててどんな気分なんだろう

67 :
そりゃ車の運転がうまいからといって
車と仕事の価値が比例するわけじゃあるまい

68 :
いつかは○○なCG作ってみたいなーと思い続けて10年以上
家に帰ってから作る気力が無い
そして個人でできる物とチームで作る物の圧倒的な差に
「あー、3Dって一人じゃたいした事できないなー」と落ち込む

69 :
mayaにもスカルプトこねーかなぁ

70 :
mudboxを売りたいオートデスクが機能を統合するわけがない
統合した所でスカルプト機能ではZBrushに遠く及ばない
テクスチャペイント専用になら使えるがな

71 :
>>69
ZBもMudboxもMariも頂点単位のアニメーションは一切考慮しないところから
出発してるから大容量であの処理速度を出せる
構造的にMaya上で動しても専用ソフト超えられることできないで?
その上でやりたいならLipServiceを入れればいいよ
http://lbrush.com/LBstore.htm

72 :
C4Dの最新版はスカルプト統合したっぽいね。
どこまで使えるスピードがでるのか、実際に使ってみないとわからないけど
やっぱり統合されてると便利だよね。

73 :
統合して重くなるんだったら専用ソフトが良い

74 :
どうかなあ
ワークフロー的に割と分断されている箇所なんで
他で既にできることを性能が1/10以下に落ちると分かってて
突っ込むところでもないかと
そもそも一部のモデラーしか恩恵ないからなあ

75 :
スカルプトって別に単純な機能だからね
アーチザンや3Dペイントの延長線上にある
将来的にはどのソフトにも全部付くよ。SIもMAYAも今すぐやろうと思えばできる。
本気出せば、出来損ないスカルプトソフトMudbox程度のパフォーマンスは出せる。
つうかMudがショボすぎ・・
普通のポリゴンモデリングは絶対に終わる。
モデリング=ポリゴン+スカルプト全部含めた呼び名の時代は来るだろうね
まあ、タイミングみてる最中かな。まだ慌てる段階ではないし。
MAYA2014でソフトイマージの天才プログラマーがプログラムの治療にあたるそうだし、
ノードベースのエフェクトの移植作業も始まるんで・・・
そっちが当然最優先。あと10-20年延命させるためのコアの延命を
これからやる段階だからね。
maxもそのフェーズに入ってるから、maxのほうが一歩先行ってるね。

76 :
Mudboxはなんか開発終わってるみたいな感じなんで、
3Dペイントとアーチザンという既に土壌が固まってるMAYAに
入ってもらうのが良いと思う。

77 :
Autodesk Maya 2013 激安で入手
http://www.winol.jp/product.php?id_product=375

78 :
Pythonでスクリプトを組んでいますが
キーボードの入力を取得したいのですが何か方法ありますか?
LightWaveみたいにエンター2回でダイアログが開き、実行されるように
sキー2回でキーを打つみたいなスクリプトを組みたいのですが。

79 :
すいません、zbrushとGozで連携してるのですが、マヤの方で割りを増やすとzbrushのスカルプトがおかしくなるのは使用なんでしょうか?
チュートリアルのムービーではサクサクできてるように見えたのでできるものだと思ってたんですが…

80 :
どうしてもスカルプトがカルトセプトに見えてしまう

81 :
2013のDirectX11対応のテックプレビューすげぇなw
プロジェクトスカイラインがうまく言ってるんだろうか?

82 :
ScriptEditorからpymelを使ってスクリプトを組む際
エラー時に行番号が表示されないのですが行番号を表示させる方法はわかる方いらっしゃいますか?
エラーは下記のような形で、エラー箇所の特定に時間がかかってしまっています。
# Error: TypeError: expected 1 arguments, got 0 #

83 :
>>81
コメントで既に言われてるけど1〜4フレだぞ

84 :
>>83
dbowker3dさんの書き込みが興味深いぞ。
Nitrousで最終的なルックの60パーセントを仕上げてしまうからワークフローが変わったとかなんとか。
1フレでもソフトウェアレンダーより「遥かに速い」からな。
こういう進化はやはり有難い。

85 :
82です。
初歩的な事を聞いてすいませんでした。
解決しました。ありがとうございます。

86 :
どなたかお教えくださいませ。
FaceGenという頭部のモデリングソフトで作成したオブジェクトを
mayaで編集したいのですが、このあたりを詳しい方いらっしゃいますでしょうか。
maya側でFaceGenのデータ(拡張子fg)を取り込むプラグインが用意されているのでしょうか?

87 :
そのソフトを使ったことはないけど、普通はFaceGenの方でmayaが読める形式で書き出す。
objとかで書き出せないの?

88 :
UVを左右対称に編集することってできない?

89 :
半分消してジオメトリミラーでなった気がする

90 :
3ds MaxのAdvantage Packで単品とECSでの機能追加の差別化が来たね。
Mayaは9月らしいけど、こっちも同じだろうな。

91 :
【超速報】自動机様がNaiadを買収!!
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=20307972

92 :
>>91
嘘だと思ったら本当だったワロタ
64bitのMaya版ができたてホヤホヤだったっけ
次は・・・MARIっすかねえ
mudボックスがゴミなもんでw
オートデスクはほんとCGコレクターになってきたなあ

93 :
Krakatoa SR 2 Integration with Autodesk Maya
http://www.youtube.com/watch?v=LHfTkfLe-iw

94 :
>>93
全てのソフトがmayaに結集してきてるな
今のマヤの勢いは怖いねw

95 :
それって要はパイプラインソフト?
それともmayaに統合されるんか?

96 :
あとPencil+頼むよ!!
アレがあればアニメの仕事にMayaで食い込める

97 :
アニメの仕事したいなんて奇特な人もいるんだな

98 :
Maya暴れ過ぎ
証券会社に売られたときは本当に終わるかと思ったわ
今のマヤは鎖を噛み千切る野獣のパワーだ
SIはパンダになったな
SIならツールのせいと言い訳出来るけど
Mayaなら不可能が無い、自分の全てをさらけ出してしまうことになる
無限のパワーを引き出す底の無いソフトだ
最強となるべくして誕生したSGIの血統、全てを飲み込んでいく怪物ソフトに戻ってきたな
CGソフトってMayaかそれ以外かの二択で良いんだよ。
最高のものだけ知ってればいい。それがMayaだ。
正直、もうMayaは俺のキャパを超えてきたな。
一個人が全機能を習得できるレベルを超越してきた。
俺自身もMayaに食われそうだ。
Mayaってネーミングにはある種の呪いでも込められてるんじゃないだろうか?
不死鳥のように業界ライバルや俺を焼き尽くしにかかってきてる。
最後に残るのは俺かMayaか・・・。
Mayaの行く末を見るまでは俺も死ぬ気はないがな。

99 :
まーた湧いてるわ

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