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2013年05月卓上ゲーム15: 【超人】サタスペ 天分値7【幽幻】 (377) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【超人】サタスペ 天分値7【幽幻】


1 :2012/01/24 〜 最終レス :2013/05/10
アナタ、探しものがあるでしょう?
お金? 仲間? それとも恋のトリコ?
お急ぎなのは知ってるけれど、ちょっとワタシの話を聞いてみても損はナイよ!
世界最大の犯罪都市「大阪」を舞台に、チンピラ「亜侠(アジアンパンク)」の冒険を扱うRPGのスレですよ。
■前スレ
【女体盛り】サタスペ 〔価格〕6【泡風呂】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1257997468/
■公式サイト
 http://www.bouken.jp/product/satasupe/
■ひげとぼいん(デザイナーのblog)
 http://d.hatena.ne.jp/garapa/
■Role&Roll Official Web Site(サポート誌)
 http://www.arclight.co.jp/r_r/intro.html
■過去スレ
サタスペ、復活!!
 http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1051755553/
サタスペREmix+その2
 http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1058801867/
【ドラゴン】サタスペREmix+ 3W目【ブルー3】
 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1077721100/
【食べ放題】サタスペREmix+ SL4【飲み4題】
 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1115731050/
【亜侠】サタスペ5大盟約【必死】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1234943681/

2 :


3 :
乙!!

4 :
乙です

5 :
乙!
7と言ったらフツー性業値じゃないのかしら。
一度性業値4のPC使ったコトあるなァ。
案の定ケチャップ中に余所見して全滅したが。

6 :
まあ余暇表とかでわりところころ変わったりするし

7 :
どうも1です
7で良いネタが思い付かなかったから天分値にしちゃいました
『治安』『最悪』とか『トランク』『一個分』とか『戦車』『危険度』とも考えたんだけど
イマイチしっくりこなくてさ

8 :
1ゾロ6ゾロで性業値変わるのって忘れやすいよな

9 :
唐突だがPCとしての仙侠って強い?

10 :
そらまあ基本的には+の面しかないし
ガチかどうかは持ってる異形によるんじゃね

11 :
亜侠が使って良い感じの異形ってなんだろうね?

12 :
>>10
一応ルール通りに屍人から甦って亜侠になると普通の初期キャラより能力値が経験点1点分だけ低くなるな
どうせMVPやらなんやらで差はでるもんだし
異形発現したら能力ボーナスつくのも多いんだから大した差でもないが
そういや異形発現で得た執念ボーナスってこれ肉体点と精神点両方にプラスってことでいいのかね
どうせそのターンしか持続しないわけだし

13 :
【ソデの下】でアーカムアサイレムの【実験薬】を修得して青酸カリを貰い
【闇市】でトランクに変えるってアリ?

14 :
\アリだー!/

15 :
ロロステ、今日サタスペオンリーコンだったのね。

16 :
>>15
15年前の最初のサタスペ(スペシアルで紹介されてるやつ)を混ぜた卓とか
遊侠がゲームデザイナーの依頼を受けて断章「カット」「スロート」「プラネット」を捜す
『首斬惑星』とか色々アレな卓が多くて楽しかった
そのアレな卓にカワシマンがプレイヤーとして参加していたりね

17 :
>>13
同じコンボは多くのプレイヤーが考えたことあるだろうけど
自分にしか効果のないアイテムだから売れないって無法地帯されても泣かない気持ち
そして自分にしか効かない青酸カリがどう使われるのかも気にしない心持ち
(満漢全席を皆で食べる中、一人だけ苦しむ>>13の姿が)

18 :
>>17
「もう2度とアーカムからクスリを貰ったりしないよ」

19 :
ゴッパパの異能で、難易度13以上を難易度9に変える技は難易度17以上
にも使える?

20 :
>>19ファンブル率が6以上は判定が自動失敗になるけど、難易度を変える異能
を使うことはできるのかな?
これができたら40歳とか50歳とかにペテン師の幼児誘拐が行使可能になるよな

21 :
出来ると思う
【運否天賦】を使った時点でファンブル率は再計算されると思われる

22 :
難易度で判定が自動失敗になるからこそ、難易度を下げるんだろうに。
自動失敗だから難易度変更不可なら、難易度1下げてとりあえず
判定ができるようにするのもナシかよ?
まぁこっちはルール上の問題というより、その後成功が見込めるようにできるか
もう後がないって時でもない限り、実際にはやらないだろうけど。

23 :
成功率だけで言うなら難易度16は難易度12より高いけどな

24 :
そういえばチームリーダーの異能は成功率が17以上の絶対失敗でも使用することはできるのかな?
例えば難易度を下げてファンブル率が5以下になったら、成功の芽は出てくるよね

25 :
>>24
おーそりゃ興味深い疑問だな!
【チームワーク】はまず性業値のファンブルがあるから、難易度を下げる前に逆転成功しちまう事になるし
あの異能も微妙なんだよなぁ。無いとPLもDDも困るんだが、時に強すぎてなぁ
コンベで初期PCでやると9割リーダーがMVP持っていくのは、わかるんだが、何かそのなぁ

26 :
 サタスペにおける自動失敗てのは判定をすることができないで行為失敗ってことだよな。
だとすると、ファンブルからの逆転ができないのは当然。
 自動失敗はファンブルも成功もゼロである判定結果を指すのかな?
判定が失敗したときに発動する技があったら自動失敗のときに使えるよな。

27 :
PL人数少ないから使ってんの見たコトねえやw
そうか、難易度17以上だとルールどおりに処理すると
「迷」ファンブルに上書きされちゃうんだなコレ。

28 :
>>24ができるなら難易度50だろうが【チームワーク】を使用するだけ使用して、
もし誰かが迷になってファンブルすれば、それを無理矢理逆転ってのもできるのか

29 :
【チームワーク】はファンブルさせるために使うものって感じがする
言われてみると難易度17以上に使えてもいい気がするなぁ
イメージ的に
難易度17 ─┬───────── 判定自動失敗
          └─ 「迷」ファンブル ─ 逆転
って別ルートに入るような感じで

30 :
>>29の意見だとさ、【チーワーク】と【幼児誘拐】で何歳のやつにでも使用可能になるんだが。
自分がGMの立場なら、PLがそれを40歳とかにやろうとしたらファンブル率6以上なので自動失敗だから判定終了です。
って判断するけどなぁ。
 自動失敗の行為判定において異能を使う余地があるかどうかはあやふやですぅ。

31 :
「自動失敗」は「ファンブルの結果になる効果」を無効にする
とかなテキストがあれば問題ないんだけどね。
オレはあんま気にしないかなァ。
まァ気になる人はメルでも。

32 :
既出だとスマンが初期キャラのチームでリーダーと参謀×4を作って、
全員にミラーシェード持たせて、軍艦島の大阪空港で戦車を人数分盗むってどうでしょう。
 難易度は治安8+盗む個数5-(応援×4)-チームワークで全員性業値律で4=5
リーダーの犯罪を5にしておいて精神ブースト×5で10回くらい振れば8成功するかな?
 これをDDの時にやられたら心が折れる自信があるのでやろうと思わないが。

33 :
それを言い出したら5人全員道化師とかやられらたらゲームにならないってのがあるからな
そこらへんはもうゲームを楽しむための暗黙の了解だろうね

34 :
判定失敗やファンブルしまくってチームの精神点がゴリゴリ減りそうだな・・・

35 :
難易度5でも10回中8成功はちょっと運だな
何回もやれば成功するだろうが、戦車5個も盗まれたらコンビナートも黙ってないと思うぞ
場合によってはセッション内容が急遽切り替わって戦争になるレベル

36 :
とにかく初心者DD相手にこれやってはいけないランク5位以内には入ってるよな。

37 :
32>>シルバープレートの存在をすっかり忘れてたぜ。
 これがあれば簡単に成功度8だせるな。

38 :
確かにサタスペではレアなタフさと確実な攻撃力を得られるけど、
乗物は「敵のアジトは沙京の建物の中だよ」だけで無意味化するからなァ。
まァ高価な武器や乗物は一回くらいは使ってみたいよね。

39 :
戦車人数分じゃなく一輌でもいいしRPGでもいいんだし、他にもバランスぶち壊すマンチ技はいくらでもある
DDは、ルールで認められてる以上とんち効かせるなり、メタで断るなり、好き放題にやらせるなりの決断をしなきゃならんのだよな
困スレでたまにサタスペは困撃退システムみたいなこと言う奴がいるがとんでもないと思う

40 :
そういえば価格が自分の生活以上のアイテムでも、「宝石」と合成すれば経験点無しで持ち越せるよな?

41 :
最近「僕のマンチ技見て見て」って言い出す人がウザいなあとは思う

42 :
マンチ職人さんには【解体】のうまい使い方教えてもらいたい

43 :
>>40
【合成】でルール上明言されてるのは2つのアイテムを1つの装備欄に入れる所まで
フレーバーで「合わせれば思わぬ効果があるかも」とはあるが、DDは当然拒否出来るだろう
【解体】は沙京の《担保》以外に使い道あるのかな
全然分からん

44 :
>>43
モンスターの【料理人】が【合成】を持ってるんだけど、そのフレーバーに
「中には道を踏み外して、とんでもないゲテモノ料理に走った奴もいるとか。まあ【合成】を使えばなんでも食い物になっちまうからな」
という一文があるけど、これは合成を使えば効果を複合できるっていう証拠だと思う。
食べ物に"なる"だから収納とかじゃなくて、変化だからな
要するに布団に食料を合成すると、食べられるという能力が付いた布団ができあがるってことを意味してると思うんだよなあ・・・


45 :
フレーバーはあくまでフレーバー

46 :
>>45
でも公式の解釈だろ

47 :
>>46
フレーバーについての公式の解釈については
■モンスターのスペックのところにちゃんと書いてあるんでとりあえずルルブ読んでくれないかなあ。

48 :
マンチ職人は往々にして都合のいい記述しか目に入らなくなることがあるからな
大丈夫、札束一個で札巻き百個買おうとした奴よりはマシだ

49 :
そりゃひでぇw

50 :
そいつらはマンチではない
真のマンチはルルブを暗唱できるぐらい読み込んだ上でルールの穴を突く

51 :
>【合成】
そういや厳密には「2つのアイテムを」「入れることができるようになる」だから
個別に持ってもいいし、片方だけ失うコトも止められないんだなコレ。
指定する組み合わせを換えて行っておけば複数の組み合わせもできるな。
どのみち2つまでなのは変わらんが。

52 :
>>42
俺最初敵の装備を壊せると思って強えーって思ってた
対象が自分のアイテムだけじゃ使い道がまったく思い付かない

53 :
シノビガミとかなら使えそうなんだがなぁ>解体

54 :
強制的に持ち物に入り込んで不利益をもたらすアイテムとかあればわかるんだけどなぁ
あとは、自発的に壊せないけど壊れた時に利益があるアイテムとか。
アイテムリスト見ろって事は、人の物一時的に持って壊すとかじゃないんだろうし。
ダイス目で不利益もたらしたアイテム壊すには割り込みじゃないと意味ないだろうし。

55 :
そういう迷惑アイテムをシナリオルールとして出すのはありだろうがそのために解体とって、とか本末転倒だしな

56 :
まさか昔のルールには存在したが今はないアイテムとかじゃないよな
担保と押し売りに売りつけられたゴミくらいしか思いつかない

57 :
金庫は住宅アイテムだし、そもそも所有者になった時点で開けられるだろうしなぁ

58 :
>>52
しかし仮に敵の装備品に使えたとしても【スリ】の方が便利だなw

59 :
>>58
ほら、難易度が【解体】の方が低い時も・・・
相手が[犯罪]5以上に限るけど

60 :
爆発の特殊機能って3*3マスだけど、途中で壁とかで区切られてたらどうしてる?
 A B C
1□□□
2□□_
3□爆□
こんな感じで_が壁として、C2マスが効果受けるかなんだけど

61 :
実際に実験してみたらどうなるんだろうか。文系の俺には想像できぬ。
多少は爆風も減るだろうから、難易度8でダメージ減少判定したりとかで間を取るとか?

62 :
図の場合B2からも爆風が回り込むんじゃないかと愚考。
完全に壁によって仕切られている場合、爆発で壁が壊れなかったらダメージ無し。
壁が壊れたり、完全に隔離されていなかったりした場合、完全な効果を受ける。
ぐらいにした方が処理が簡単ではあるまいか。

63 :
爆発、つまり振動・波が壁を回りこむ現象については回折でググって
61か62で仮裁定して冒険企画の中の人に聞くのがいいんじゃないかなぁ

64 :
60の図自体が間違ってる。
 A B C
1□_□
2□爆□
3□□|
こういう図なら解る。ちなみに範囲内はB1含め全部ダメージが入ると思う。
爆発範囲に射線ルールが適用されるとはどこにも書いてないので。

65 :
>>64
となると極論
 A B C
1□_□
2 |爆|
3□ ̄□
でも全マス爆発するってことか?
まぁ処理的にはそれが簡単だけど

66 :
>>65
爆発すると思う。ただし射線が関わらないのは爆破範囲だけなので
爆発させるための射撃判定を壁の外から行うには、特殊な能力なり
工夫なりは要る。自分が壁の内側から壁に向けてぶっ放す自爆戦法なら
ルール上の問題は無いと思うが。

67 :
セッション中気になったんだが、化学兵器の異能【猛毒】って
化学兵器自身にも適用されないといけないのか?

68 :
そうなるっすね。
まァ薬品の残量なりがなくなったコトになるんだろう多分。
一度登場させたコトはあるけど
「交渉」相当の解除に成功して血戦にならなかったんだよなあ。

69 :
今更かもしれないけどニンジャスレイヤーってサタスペと似た匂いがするつうか相性良さげ。

70 :
ニンジャ出すと大体「ドーモ、亜挟=サン。ニンジャです」って言うわ

71 :
スペスペのコラムに・・・・
まぁ「イヤーッ!」「グワーッ!」なんて実際どこでも見られるコトダマだし

72 :
情報収集の難易度って趣味が一致すると難しくなるの?

73 :
それはイエスでもありノーでもある

74 :
わかった!
SL0のスタートは趣味からで難易度7ってことか

75 :
どうしてそうなった

76 :
サタスペのオンセができるところってないかな。
完全にTRPG初心者なんだけど。

77 :
>>76
Twitterで声をあげてみるとか。

78 :
>>76
ツイッターでアンテナ張って引っかかるのを待つか、オンセがしたいって言うか。
サタスペってつけると冒険企画局の人がたぶん拾ってくれる。

79 :
俺もやりたいなぁオンセ

80 :
財布ってセッションが終了した時点で回復しないの?
その点について書いてあるところって、ルルブのどこかな?

81 :
基本的に〔肉体点〕、〔精神点〕はゲーム開始時に回復します。ただし、〔サイフ〕は回復しません。また、トラウマを受けている場合、その分の〔精神点〕は回復しません。
公式ページfaqより。
ルールブックのP42「プロローグフェイズ/状態値の回復」のところにも書いてあるよ。

82 :
>>81
サンキュ!

83 :
偽造って自分の趣味おたからにも使えるの?
そしてその偽造したおたからを改造癖の対象にできるの?

84 :
出来ない理由がないですな
【改造癖】の判定回数も増えるので作ったおたからは誰かに渡しちゃいましょ

85 :
>>84
ありがとうございます。
ということはやっぱりお金アイテムにも使用可能なんですね。

86 :
トランクを偽造しよう(提案

87 :
初期能力ってみんなどんなのにした?
自分は犯罪3生活1恋愛1教養5戦闘3肉体4精神5反応8攻撃1反応1
でやってみたいと思ってるけどこれって使いやすいの?

88 :
あと技術屋も加えておいて。

89 :
とりあえず気をつけるべきトコは
「血戦中にヒマになんない」くらいかしら。
具体的には命中判定で振る値が3以上くらいはあるとか、
血戦中の行動で使える異能を持ってるとかの。
>犯罪3生活1恋愛1教養5戦闘3肉体4精神5反応8攻撃1反応1
計画行動では情報収集(生活1なのでジャリ銭が沢山あれば連続で情報収集できる)
血戦中ならオブジェクト配置(反応が高いので先に置ける)
なんかが主な仕事かしら?
精神が高くてケチャップでの運転手に向いてるので
乗り物を入手するなり他PCから貸してもらうなりしておくとベネ。
教養型の技術屋となると、
高難易度の教養判定するようなおたからでも持ってるなら
役に立つんだろうけど、どうなんだろ?
もしかして犯罪の技術屋なのかしら?

90 :
>>89
説明ありがとうございます。
教養の技術屋で裏職人狙いでやりたいと思います。
後散弾ばらまいたり暗器つかえば戦力にはなりますか?
たしか散弾って戦闘でふれますよねそれが必要ないなら戦闘2にして肉体5にしたほうがいいでしょうか。
反応に全部振るのはかわらずに

91 :
とりあえず一回やってみりゃいいんじゃねぇかなあ

92 :
>90
なるほど散弾や暗器なんすね。
戦闘と肉体のバランスは攻撃と防御どっち取りかってんで
お好みでイイんじゃないすかね。反応7でも盟約戦闘員には先取れるし。
確かにクセあるけどチームの役に立つあたり、
かなり読み込んでるとお見受けしますネ。
まァサタスペだから色々考えても全部ダイナシとか珍しくない
って意味でも>91に同意しますけどね!

93 :
散弾使うなら生活4以上の仲魔がいないとナ
ケータイもせびらなきゃだからちゃんと仲良くするんだゼ
ま、そーいう意味じゃ使いやすくはないと思ううぇ。テクニカルキャラだな

94 :
>>93
オオサカキャノンがあるじゃマイカ
GMがOKしたらサタスペ作成ルール使って裏職人ゲットだぜ

95 :
90ですけど皆さんありがとうございます。
ところでサタスペのルルブ買ったので学校に持っていって布教してるんですけど。
やったこともないのに敷居が高いとかいって相手にしてくれません何かいい方法ありませんか?
ちなみに自分はTRPG初心者なのでTRPGをするにあたって何か注意する事ってありますか?

96 :
サタスペ作成ルールでしこしこ銃作ってたらチーム全体の手数が足りなくなってもれなくダメ人間を頂戴した俺が通りますよ、と

97 :
>>95
他のスレに貼ったけどこれが参考になるんではないか。
ここらへんが参考になるんでないか
http://theinterviews.jp/kodachiukyou/2001233
http://theinterviews.jp/kodachiukyou/2741777
サタスペは中盤あたり情報収集のおかげでGMが積極的にアクション起こさなくても自動的に進行できて楽なんだけど、
下手するとPLがロールプレイもなく淡々とダイスを振るだけになるかねない。
なんで表の結果や情報を引き当てた時の演出を多少凝ると良いかもしれない。

98 :
>>97
ありがとうございます

99 :
計画フェイズの行動順は反応力順って聞いたんだけど、何ページに書いてある?

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