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2013年05月ゲ製作技術110: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part6【マンセー】 (201)
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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part6【マンセー】
1 :2012/11/21 〜 最終レス :2013/05/09 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.yoyogames.com/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.jpn.org/v1/ ●The Game Maker's Apprentice ttp://book.gamemaker.nl/ ●Game Maker まとめWiki ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291510669/
2 : 《Game Makerの特徴》 @ コリジョン(当たり判定)/スプライト/マップ/サウンド再生など、2Dゲーム作成にかかせない機能が充実 @ なにかと便利なイメージエディタを内蔵 @ プログラミングの知識はあってもなくてもよい @ *.exe(単体実行可能)形式でゲームを出力できる @ 作ったゲームは自己責任の元で自由に配布できる(作ったゲームを売る場合のライセンス料さえ不要!) @ キーボード、マウス、ジョイスティックからのキー・ボタン入力をサポート @ イベントドリブン型なのでスマートにゲームを構築できる @ 組み込みスクリプト言語「GML」により、さらに細かい処理が可能 @ エンジンはDirect X ※有料版では広告が表示されなくなり、関数や機能が追加される。 現在様々なエディションが発売されており価格や機能の違い等、詳細は公式サイト確認を推奨。 Windows版 $39.99 Mac版 $19.99 Studio Standard $49.99 Studio Professional $99.99 Studio Master Collection $499.99 《Game Makerの欠点》 @ 英語ソフトなので、英語が読めないととっつきにくい @ 特にver8.0では、コードエディタ内で日本語が文字化けするため更に使いにくい @ ツクール類とは違い、ゲームの「動き」から設計しなければならない(それがまた長所でもある)
3 : @過去のバージョンは以下よりダウンロード可能 ttp://wiki.yoyogames.com/index.php/Old_Game_Maker_Versions @Gamemaker 6 日本語ヘルプファイル ttp://www.geocities.jp/hogehige2005/
4 : 乙さんです Studio普及させるためには とりあえずはヘルプの日本語化をしないといけないかなぁ
5 : 質問。 例えばエロゲのようなソフト作る分にも制作しやすい? 今steamでセールだから買おうか検討中
6 : たぶんノベルゲーのことを言っているんだと思うけど 残念ながら否。 ノベルゲーでPCだけなら素直に吉里吉里やNScripter使ったほうがいい ふりがなやインデント、文字色などなどノベルエンジンとしてあって当然のものを 実装するだけでかなりの時間が掛かっちゃうよ
7 : 日本の代理店とかついて、翻訳版とか出してくれれば普及しそうだけどね なんだかんだで一番使いやすい2Dアクション作成ツールだし。
8 : mmfが失敗してるしなぁ
9 : 8.1で作ってるんだけど、 特定のオブジェクトを2つ以上生成されないようにするのってどうやればいいかな? Createイベントでinstance_number() > 1ならinstance_destroy()するくらいしか思いつかないけど、 これだとCreateイベント自体は実行されてしまうみたいなんだよな
10 : つ exit ところで2つ以上ってことは、2も含まれるから同じオブジェクトの数を1つまでに制限するってことだよね? 比較演算子を>=と間違えてない?
11 : >>10 比較演算子間違えてた… てか、Createイベント中はまだインスタンス生成されてないのか 「インスタンス生成→Createイベント発行→インスタンス2つ以上ならdestroyで自殺」 というつもりで書いてたんだが、間違ってたようだ ありがとう、聞いてよかった
12 : 連投すまん、勘違いだった やっぱCreateイベント内で if(instance_number(object_index) >= 1){ instance_destroy(); } ってやるとインスタンス自体が生成されなくなった exitも試したけど、なぜか上手くいかない やっぱインスタンスを生成する側で制御するしかないのかなぁ
13 : すまん確認せずにやったけど俺の間違いだった。 普通にif(instance_number(object_index) > 1)でおkだと思うんだけど… インスタンス破棄しても、そのインスタンスのCreateイベント中のinstance_destroy()以降のコードが実行されるのが問題なんだよね? if(instance_number(object_index) > 1){ instance_destroy(); exit; } でどう?
14 : >>13 そうそう、正にその通りです Createイベントに>>13 のコード書いただけのオブジェクトAを作って、 1つに制限したいオブジェクトBで上記オブジェクトAをParentに設定、 BのCreateイベントで event_inherited(); { // BのCreateイベント処理 } とやってみてるんだけど… 確かにインスタンスは1つしかできないけど、BのCreateイベント処理はしっかり実行されるorz
15 : もう素直に毎回オブジェクトBに、instance_number() exit云々を書いたらいいんじゃないかな…… もしくは生成する側で制限するか。 泥臭い作業が必要な時だってあるさ(´・ω・`)
16 : 前スレ先に使ってしまおうよ
17 : >>15 なんか悔しいけどそうするわ、ありがと >>16 前スレあったのか、すまんかった
18 : レス番980程度での放棄は早すぎるので使い切ってクレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291510669/
19 : ビューがよく分からん viewが「スクリーン上の何処にどのくらいのサイズで表示するか」を設定して、 portが「ルームの何処の領域を表示するか」を設定する、という理解で正しい? 例えばルームの原点から(640, 480)までの領域を、640x480のウィンドウに表示するには view、port両方ともwを640、hを480に設定でおk?
20 : >>19 viewが「ルームに対するビューの座標とサイズ」で、 portが「スクリーンに対するビューの座標とサイズ」だったと思う。 つまり、viewとportの理解が逆じゃないだろうか。 ビューを1つしか使わないなら、設定値はそれで合ってるはず。
21 : view二つ使えば画面分割とか ラリーXとかアーケード版のいっきみたいなレーダーマップできるかな
22 : 画面分割はできるね viewってのは実際に起こってる一つの事象を二つのカメラから見るようなもん
23 : わかりやすい例えで説明してくれてありがとー レーダーマップは自分で作らないと駄目だけど VSエキサイトバイクみたいなもんできるのか
24 : 初歩的な質問で申し訳ないんだが 8.0の時においたオブジェクトをctrlかなんかで複製できたはずなんだが 8.1だとできない?場所移動と自由移動?(マス目無視できるやつ)はできるんだが・・・
25 : >>24 ルームエディタ開くやろ、オブジェクト選ぶところあるやろ、その下に操作方法が書いてある Shift押しながら左ボタンだ
26 : ありがとう でもそうじゃないんだ なんて説明してらいいのか分からないけど Aを設置 Bを選ぶ Bを設置 Aを設置したいけど左枠で選んでるのはB っていうときにAを触りながらなんかやることで複製できなかったっけ?
27 : >>26 知っている限り、8.0以前にもそういう機能はなかったけれど…… あったらCreation Codeをちまちまコピーして回ってなかったと思う 今起動して確認してみたけれど、8.0でできる操作は以下のとおり。 左ボタン+Alt=No snap, Shift=Multiple, Ctrl=Move 右ボタン+Shift=Delte all, Ctrl=Popup menu ポップアップメニューの項目にあるのは Delete, Delete All, Change Position, Snap to Grid, Send to Back, Bring to Front, Locked, Creation Code 複合技でCtrl+Shiftか?とやってみたけど普通に移動になった
28 : ありがとう、じゃあ当方の勘違いっぽいです。調べながらちょっとずつまともなゲーム作りたいです
29 : 皆一時計算用の変数ってglobal変数に配列作って、それを使ったりしてる感じ?
30 : 一時ならvarでいいんじゃないの
31 : 複数のインスタンスで同じ関数を実行したりする時に、全てのインスタンスに同一のローカル変数を作るのは無駄かなって思ってね。
32 : ひとつの敵キャラに複数の当たり判定を持たせたいとき、 オブジェクトを判定部位ごとに用意するしかないかな?
33 : 一オブジェクトに複数の当たり判定を持たせられないから 複数のオブジェクトで作るしかないだろうね
34 : 判定直前だけマスク画像を変更するんだよ。
35 : >>33 、34 レスありがとう マスクで調べたらいろいろとテクニックがあるみたい 不勉強でした サンプル作って今からいろいろテストしてみるね
36 : 半額セールいつか絶対やると思ってた。 iOSエクスポータ買っちゃうぞおおお
37 : もし買ったら エミュレーターとかのレビューよろしくお願いしたい
38 : 質問なんだけど 枠にあわせてオブジェクトおいたら座標はどこ扱いになる? 左上?中央?それとも別のとこ? 自分で左上だと思ってやってみたんだがおかしくなるし・・・だれか教えてください。お願いします
39 : 意味がよく分からないけど オブジェクトの座標はSprite の Origin が起点
40 : 枠にあわせてオブジェクト置くってのが分からないよ ルームの座標のこと?
41 : ルームにオブジェクトを置くと枠に従うように置かれるじゃないですか そこで枠にあわせておいたとき座標はどこ扱いになるのかな ブロックを置いておいてそこに重ねてオブジェクトを起きたいのでタイムラインを使って重ねようと思ったときに 座標どこにすればいいのかな・・・と思いまして質問した次第です
42 : 枠ってのはグリッドのことかね。グリッドに合わせてインスタンス配置したなら、インスタンスの座標は、グリッドの位置になるよ。
43 : >>41 グリッドに合わせている場合は下にあるステータスバーのx、yが それ以外はオブジェクトを右クリックしてChangePosition を見れば座標が分かると思う
44 : ありがとうございました おかげで解決しました
45 : steamでPro66%Offきてるね
46 : チラ裏だが、勘違いしてたことを書き込む。 Gamemaker Studio, Macで動かなかったんか… Macバイナリ作れるならIDEも動くんだと思って、ちゃんと動作環境見てなかったわ まあ見てない方がアホだが 現在Mac向けビルドを試そうと試行錯誤中。 どうやら、Windows上でMac向けゲームデータを作って、 LAN経由でリモートログインして送信、ビルドするようになってる。 つまり、LANにつながったWindows PCとMacが必要ということらしい。 現状、送信するところで、「zsh:23= not found」とかいうエラーが出て ビルドする所まで行かない。 zsh入れたのが悪いのかな?OSXクリーンインストールした方がいいのかも知れない。 iPhoneアプリ作るまで先が長いな…
47 : steamあと3時間でセール終わっちゃうよ〜 俺はproとandroidだけ買ってみた
48 : あんまり流れてないみたいだし最近作ったゲームを晒させてください 突貫工事でハンパな出来だしリアルの都合上しばらくパッチ当てられないんだけど、 再来週くらいからまたアプデする予定なので感想とかあれば是非お願いします。 一応ためしにコンペにも出してみてますので投票してもられると嬉しいです
49 : ごめん貼れてねえや これです ttp://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=117238097&searchtext=
50 : 日本っぽくない作風だね ダウンロードはSteamのアカ持ってないとダメなの?
51 : スタンドアロン用に圧縮してどっかにうpればいいんだけど、 未完成は未完成だし、出来ればsteamでやって欲しいのが本音です ちなみにこっち側からは誰がプレイしてる〜とか見られない仕様です
52 : >>48 いいね!どんどん晒そう GMStudio日記。 結局シェルをbashに戻したらコンパイル通ってMac上のテストは完了した。 次iOS実機テスト。 1.iOS Developer Program($99)加入した。住所氏名日本語はトラブルが起きやすいらしいので、英語アカウントを作成。 2.XCodeとコマンドラインツールのインストール。 3.iOS開発用の証明書を作り、XCodeにインストール。 4.Application Ovenから証明書が読みこめねぇ!色々試す。 5.Application Ovenは、OSを英語環境にしないと動作しないことが発覚。言語を英語に変更したら読み込める。 6.Bake Me on IPA押しても何も生成されない。←いまここ ログを読むと、証明書周りのエラーが出ているので(あんまりよく分かってない)、 一度XCodeでサンプルアプリビルドしてから再挑戦かな?
53 : 実機で動いた。 証明書は何度か作り直してるうちにおかしなものが出来ていたらしく、 作り直したら普通にビルド出来た。 ビルドが済むと、YoYo Runnerっていうアプリが出来るので、 iPhone側にiTunes経由でYoYo Runnerを入れて、実行。 PCで実行されているGamemakerのゲームデータ配布用サーバから ゲームデータを自動的に落として実行してくれる。 あとは、普通にPC側のゲームデータを更新すれば、 iPhone上のゲームも更新してくれるみたい。ここからはMac要らないっぽい(本配布は別として) Application Ovenってのは、要はこのYoYo Runnerそのものを生成するためのものなのかな? iOSシミュレータ上での動作は、公式に説明が見つからず試せなかった。 今のところ実機での動作確認のみ。
54 : iPhone用に作っても YoYo Runnerをインストールしてないと動かないの?
55 : 本配布時には単体で動くと思うよ 今は開発モードだから、そうなってるだけじゃないかな しかしリスクでかい分、人に勧められるようなものでは無いな… XCode使ってましたってレベルじゃないと詰む可能性がある。
56 : そうなるとAndroidのほうはEc;ocpce通してビルドするのかね?
57 : いつの間にか色々増えすぎて何がなんだか分からなくなったんだけど GM5とかGM6みたいなWindows用のみが作れるのはスタジオって奴なの? スタジオ スタンダードがゲーム起動時のロゴが消えて商用利用可能な奴? それにしては何か随分高い気がするけど
58 : スタジオはmac持ってればそっちも作れる
59 : 【GM:Studio】 WindowsとMac向けのゲームを作れる。ただしエディタはWindowsでしか動かん 無印:オブジェクト15個までしか作れない。実質体験版。 Standard:オブジェクト制限の無い奴。 Pro:上級者向け機能がついたバージョン。さらに数万円出せばスマホ向けゲームも作れる。 Master:Proの有料拡張全部入りバージョン。5万近くするので買った人今のところ見たこと無い。 MIPS:知らん 【GM8.1】 Studio以前のバージョン。Windows専用。エンジンとかが違う。 39ドルだし、昔のGMで作ったゲームはStudioでは動かんことがあるので、 存在意義は一応あると思われる。でも多分今後更新されなそう。 【GM for Mac】 PC版のGamemaker7相当。オワコン
60 : >>59 ありがとう。非常に助かる Studioの無印はオブジェクト制限だけ?GM8あたりまであったゲーム開始前のロゴ表示は無し?
61 : GM:StudioのStandardとProの違いってなんだろう? ぱっと説明見た限りだと、Pro版のみの機能ってこれだけかな? 間違ってたらごめん。 ・チーム開発のためのバージョン管理システム ・開発者用総合ポータルの利用(アプリ課金・広告などの支援) ・拡張機能(要購入)により開発したゲームをHTML5,iOS,Andoidにエクスポート可能 ・テクスチャーグループの管理(WinやMac向けゲームではあまり重要でない?) ・モバイル上での動作確認 大規模開発やマルチプラットフォームを考えなければStandardでも十分なのかね?
62 : ここで学んで、朝飯を食パンからりんごに変えた 腹持ちは悪くないけど、なんか足りない
63 : >>60 もううpぐれしちゃったから、自分で確認しちょくりー 無印でも出なかったりするんじゃない?それはないか >>61 あんまり要らない機能多いよなー
64 : >>63 最初はStandardで全然問題ないと思う。 Steamなら後から+50.00$でアップグレードできるし。
65 : 基本公式で買った方がいいんじゃないの
66 : 公式で買ったら、あとでSteamキーもらえるけど、 Steamで買ったら、公式のシリアルはもらえるのかな?
67 : 例題が難しいわ 画像の合成?みたいな奴が理解できん
68 : 【韓国BBS】家電は韓国の独走、「日本は最先端の韓国をせん望」 http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2013&d=0107&f=national_0107_010.shtml 韓国のコミュニティーサイト「ガセンイドットコム」の掲示板に「こんな屈辱って… 韓国の威力の前にみすぼらしくなった日本、家電が事実上は韓国独走時代」とのスレッドが 立てられたところ、さまざまな意見が寄せられた。 スレ主は、サムスン電子の家電部門が2012年度は2兆ウォン(約1641.6億円)を超える 史上最大の営業利益を記録する見通しとの韓国メディアの記事を紹介した。 記事では、テレビ事業部が属する家電部門の業績は、日本のテレビメーカーが赤字を記録するなかで 打ち立てられたものであり、事実上、消費者家電で韓国が独走していることを意味すると指摘した。 スレッドには、日本の反応を揶揄(やゆ)するコメントが並んだ。 ・「ネット右翼を見ると、日本の未来は明るいね」 ・「ガラパゴスの先住民は、今日も最先端の経済大国である韓国をせん望していますね」 ・「円安ウォン高でサムスンが滅びて日本企業が助かる、日本のネット右翼はそう信じています。 ネット右翼の情報を真に受けて安倍首相もそう思っているようだ。本当に脳細胞がシンプル」 また、日本の家電メーカーの衰退や、各国における家電製品の位置づけについて言及したコメントもあった。 ・「特にシャープの没落が本当に大きい。東南アジアでも低価格の商品として扱われている」 ・「昔は輸入家電製品が富の象徴だったよ。ソニーやパナソニック…。今はテレビ、冷蔵庫、 洗濯機、モニターなど、ほぼすべての家電製品が国産である。むしろ、今は輸入品の方が安い」 ・「白物家電は雇用を多く創出するので、どこの国も放棄できない分野」
69 : 一応報告 win8環境下において、GM8で作ったファイルだと 同じサウンドが重なるとエラーになるようです。
70 : ところで、同一PC内でStudioと他のバージョンのGMとの共存は可能ですか?
71 : うちは8.1とStudio両方いれてるよ
72 : ありがとうございます。 なら安心してStudioを試せそうです。
73 : Gamemakerだけの話じゃないけど PCでSTG作ろうと思ったら操作方法で悩むね パッド操作前提にするのが一番遊びやすいんだろうけど PC用パッド持ってる人ってそんなに多いとも思えないから やっぱキーボード操作前提で作ることになるのかなぁ?
74 : STGに限ったことじゃないけど、操作方法はずっと悩む。 移動動作抜きで必要なキーが4つ以上になるとキーボードでもマウスでも対応しきれない
75 : GM向けの箱○パッド(XInput)のライブラリを標準提供してほしい
76 : 久しぶりにリリースノートみたらexe単体(インストーラなし)も作れるようになったみたいだね Studioの環境って安定してる? それともまだバグ多い?
77 : それなりに安定してるけどな
78 : 質問! STGで、ボタン押しっぱなしで発射され続けるようにする場合 press keyイベントにinstance_createをそのまま使ったら ↓のようにレーザーのみたいに連なっちゃうけど >------------------------------ そうじゃなく↓のように一定間隔で発射され続けるようにしたい場合 >- - - - - - - - - - - - - - - - - - - alarmで発射間隔を空ける方法が簡単だと思うけど もっとスマートな方法ありますかね?
79 : あとは弾のスピードを速くするくらいかな。 発射間隔とか硬直のタイマーの質問は何度もされてる気がするからテンプレにするべきだと思うな。 関係ないけどアクションゲームにて、空中で最後にジャンプキーを入力した時から一定時間以内に着地したら、 次のフレームに即ジャンプって結構操作性良くなるもんだな。 先行入力というものか。
80 : >>79 ありがとうございます。弾のスピード速くするほうが簡単ですね。 あと自分が今試した方法で 弾の発射用オブジェクトをつくって collision_rectangle(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme)で 発射用オブジェクトと衝突判定をすると上手くいきました
81 : >>79 興味あるなぁ。先行入力は何frameくらいで設定してる?
82 : >>81 そのアクションゲームは1年前に没にしたもので 今見ると床との距離が一定未満の時のみ入力を受け付けてるようになっている謎仕様なので参考にならないと思うが、 15フレームに設定されてた。実際は、もっと短くて良いかもしれない? これがあるだけで、かなりプレイヤーが不条理だと思う死に方が減った。
83 : >>82 ありがとう 先行入力には全く気が付かなかったので今後参考にするかもしれない
84 : 2/10に大阪の日本橋で 小規模だけど同人ゲームのイベントあるよ http://doujingame-kouryukai.com/fes/
85 : こんなイベントがあったのか 東京であったら言ってみたいな 最近画面揺れ?を作ってみたいんだけどビューでできるかな
86 : できるよ view_xviewとview_yviewをいじるオブジェクトを作るのが楽じゃないかな
87 : 5.3aから8.1に移行しようと思うも、8.1を起動するとすぐにフリーズしてjust-in-timeデバッグが出てきちゃう 自分と同じ症状を体験した人いない?OSはXP
88 : 8.1で使えない関数使ってるとか
89 : 説明足らずですみません。GameMaker.exeを起動するとすぐにエラーが発生するんです いろいろ試行錯誤したところ、エラーが発生するまでの僅かな時間でFile→Newでnewgame作成を作成するとエラーが回避できることがわかりました
90 : いろいろ探してみましたがどうしても解決できないのでここで質問させて下さい とても初歩的なことだとは思いますが、 roomのspeedを60でシューティングのようなものを作っているのですが スプライトのgifもそれにあわせてとても早くなってしまい、画像がプルプル震えてしまいます roomのspeedとは独立させてゆっくりとしたgifアニメにしたいのですが、 どうすればいいのでしょうか?
91 : image_speed で再生速度を変更できるよ speed 1 で毎フレーム更新、 0.5 で 2 フレーム毎に更新(速度半分)・・・という感じ
92 : >>90 image_speed
93 : >>91-92 ありがとうございます、迅速な回答感謝いたしますです http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=530117 ってのを今しがた見つけました お二人の回答と記し合わせて スクリプトにimage_speed 0.005くらいにすると丁度いいgifアニメになりました どうもありがとうございました、スレ汚しすみません
94 : 最近じゃ秒間60フレームが一般的になってるのかね? 自分は古いノートとかで動作確認してるからフレームレートは30にしてるよ
95 : 画面揺れというか何というか 画面が回転するのってどうにかしてできないかな? マリオ系にある吹っ飛ばされたときに視界が回転するみたいなやつ アクションゲームで重力反転させるときに180度回ってほしいんだ・・・ だれかアドバイスをください お願いします
96 : 普通にview_angle[0]いじれば回せるでしょ
97 : >>95 surfaceを使えばいいんじゃないかなあ 初期化でsurface作成、surfaceにターゲットを指定 ゲームループごとの処理として 回転させないもの以外をsurfaceに描画 depthを浅くしたオブジェクトでターゲットリセットしたあとにsurfaceを(回転)描画させる 回転させたくないオブジェクトはもっとdepthを浅くして通常のスクリーンに描画 最後に最もdepthが浅いオブジェクトがsurfaceにターゲットを指定
98 : draw_text()でテキストを描画する際 一つのdraw_text()で変数と文字列を同時に描画は出来ないの? それぞれ文字列用、変数用ってわけないと駄目?
99 : STG系のゲームで敵にHPをもたせる場合(何回弾が当たったら倒せる、みたいな) set variable to 300 とかにして 弾と衝突したら set variable to -10 となるようにしてるのですが・・・ これだとうまくいかないのですね 海外のサイトから1945tutorialの改造したものを取ってきて、開けてみたらこのようになっていたのですが 敵ボスとか作る場合皆さんどうされてます?
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