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2013年05月ゲ製作技術199: フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game (398) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game


1 :2011/05/27 〜 最終レス :2013/02/04
やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272463838/

2 :
次スレ?

3 :
どうなんだろ
向こうにはスレ立て宣言も誘導も無いし、スレタイも違うし
スレタイでは恐怖の作り方、>>1の本文では怖いと思う技術を上げるスレ
目的が議論なのか事例の蒐集なのか、あるいは両方有りのつもりで立てたのか
個人的には向こうの状況見る限り議論と事例の蒐集は別スレに分けた方がいい気がする

4 :
また自説絶対主義の坊やが来るから即座にクソスレ化するだけさ

5 :
一匹で頑張ってたセーブデータ破壊擁護厨が逃亡したから、もう荒れることもない気がするけどな

6 :
  )))
('ω')ヒデオ調べたらすごくおもしろかたです

7 :
>>4
早速>>5で湧いてるな
このスレももう駄目か

8 :
このように、悔しくて悔しくて毎回突っかかってくるんだけど、
いつも反論できなくなって逃亡するからなあ、こいつ。

9 :
別に逃げてねーぞ?
スレの最後のグダグダのことを言ってるなら、アレは反論のしようもないだろ
反論てのはきちんと議論が成り立って初めて出来るもんだ
話の流れも相手の主張も理解出来ず、こっちがわざわざ説明してやったことすら無視して、
論旨の噛み合わないずズレた反応ばっか返したうえで「さあ反論しろ」ってw何をどう反論して欲しいんだかw
しかも毎度毎度無意味に罵倒の言葉をレスに混ぜてりゃまともに相手して貰えなくなるのも当然
まぁ当人は自分が相手にされなくなったことも理解出来ないみたいだから、逃亡したとしか認識出来ないんだろうが
なにせ他人につけられたレスすら自分への反論だと思い込むほどの自意識過剰振りだったからな

10 :
この流れに恐怖せよってか

11 :
もうクソスレ確定さ
まだ11だってのに

12 :
いやー、単に相手を叩く言葉を並べるんじゃなくて
実際の例を出して自論を語るのは的外れでもそれなりに面白いよ。
アイデア思いつくきっかけになったりするからね。
たとえば前スレであった書き込みの中に
「゛妻を寝取られる恐怖゛は恐怖ゲームの恐怖じゃねえ」って内容があったが
「妻を寝取られたら自分が殺される」って話にすれば恐怖ゲームにできそうとか
そういう゛どうやったら恐怖ゲームになるか゛を考えるのは面白いし
セーブデータ破壊の話で出てきた
「セーブデータに人格を作る」あたりで思いついたのは
セーブした回数でセーブデータの見た目が破壊されていって
エンディングがその見た目(セーブ回数)で変化する。
(セーブ&ロードが出来なくなることはない)
っていうセーブ回数制限プレイ推奨システムとか。
まあ、なんていうか使いようだよ。
とりあえず単なる罵倒のやり合いは他スレで間に合ってるんで
罵倒しながらでもいいから恐怖ゲームについて語ろうぜ。

13 :
そう言えば妻を寝取られる恐怖で思い出した
ゲームじゃなくて昔の外国映画なんだけど、目に見えない正体不明の怪物に妻を陵辱される恐怖を描いたものがあった
基本的に襲われるのは妻だけで他の家族はそれを守ろうとした時に念力みたいので弾き飛ばされるくらいで殺される様なことは無いんだけど、
隣のイケメンに寝取られるのとは違って相手が正体もわからない存在だとそれだけで充分恐怖のネタになるんだな
映画のクライマックスで一時的にその怪物の捕獲に成功するんだけど、その思いもよらなかった「姿」にはちょっとゾッとした覚えがある

14 :
  )))
('ω')タイトルがきになるっす
ちなみにぼくは
バタリアン1をみて なんども お漏らししました
おっきくなてから見たらギャグ要素にも気付けました
  )))
('ω')あと漫画の彼岸島はビックリさせるけど ビックリして怖いと
恐怖はなんか違うようなきがしました

15 :
>>12
データを擬人化する事はさておいて
データが消えるかどうかはゲーム本編と切り離されているので
「本格的にデータを失う事を防ぎたい」のか「ゲーム内で怖い思いがしたいのか」
どちらか一方しかできないと思う

16 :
あとアイデアっていうより
どう作るかの作り方だと思う
あるアイデアを入れてもだから怖いとなるとはかぎらず
あるアイデアがあっても無かったとしても作り方が怖さを作るし、怖さを作れない
だからアイデアの部分より
どう作れば怖い物が作れるのかをあげるべきだと思う
○○が壊れるとか、**がどうなるとかその部分は結局恐怖とは関係ない部分だから

17 :
そういうこと言い出すから荒れるんだろ

18 :

何故それで荒れるんだろうか・・・
ここはそういう時を書き込む場所だから全然OKかと

19 :
罵倒しながらでもいいから恐怖ゲームについてさっさと語ろうぜ
突き詰めて答えが出るのこそここで求められてる事

20 :
そういう内容こそこのスレの趣旨なのにそれがかけなかったら何もかけないって事に・・・

21 :
あれは出来ないだとかこれは恐怖とは関係無いだとか個人の感覚でアレコレ否定し出すから
そんなことはない筈だって噛み付く人間が出て来て荒れるんだろ
出来ないとか関係無いとか言ってないで自分が出来る・関係あると思うことを語れよ
どう作れるのかだと思うならそれを自分で上げてけよってこと

22 :
ほらほら、悔しくて>>9この長文ですよ。
相手にしてもらえてないの気づけよって、いったいお前俺の何倍の文字数書きこんでんだよw
論破されて悔しかったんだな、わかるよ、弱者。

23 :
まあどうでもいいんだけど、自分はこのスレへの書き込みについては
怖いと思う゛もの゛(作り方でもOK)をあげるのと、雑談でいいんじゃないかと思う。
>>15-16>>19
>>12は「セーブデータ破壊」からの派生だけど「データ破壊」はしない例だよ。
つうか切り離さないでゲーム本編と関係させる手もあるよねって話だよ。
んで、自分は思うんだけど「恐怖の作り方について突き詰める」ってのはさ
結局、現物ゲームになってみないとどれが正解かなんてわかんないと思う。
「こんなやり方どうよ」ってのはいいと思うけど。
「それは恐怖じゃない、それは怖くない」ってネタ段階のものにいってもしょうがないかと。
なにしろ恐怖を感じるかどうかってのは微妙なバランスとかあるから
「どう作れば作れるか」も「何を使えば怖いか」も最終的には゛作り方による゛って話になる。
「何を出すかは関係ない、こうやれば怖くなるのだー」って意見にも
「(妄想したけど怖くなさげ)怖くねーよそんなん」って意見が出るだろうし。
それでもなお突き詰めて出てくるものって抽象的になっちゃうと思うんだ。
でなきゃ「どの恐怖ゲーにもある要素」を詰めたつまらん内容とかね。
スレ内の他人同士がやり取りして出てくるものがそれだけになると勿体無くないか。
長文書いといてなんだが、
どう作るかも話のネタも恐怖に出来るかは作り方によるんだからどっちも出してっていいんじゃね?
否定するのはいいけど、話が広がらなくなるのはつまらん。

24 :
>>23
いや、アイデアを出すのはいいけれど問題点を見つけ出して否定しあうのがいいのではないかと

25 :
問題点があるならそれで否定するより問題を解消した改善案を提示する方が建設的

26 :
例えばもしも、か弱い主人公が勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖いってアイデアが出たとする
すると弱い主人公が強い敵と対峙しさえすれば怖いって内容で終り
まとまってしまう
実際はそう作っても怖いとは限らないにも拘らず
必要なのはそれを「怖い」にした技術

27 :
例を挙げ問題点を見つけて否定する事でそれは煮詰まるはず
でもそれを怖いと思って書き込んだのなら、それのどこが怖いのかを別に見つけ出す事が出来るはず
要するに自分の言った怖いアイデアを否定するなら怖いと思ってるその部分を書き返したらいいって事
どこが怖いのか書き返さず「否定するな」で終りじゃ書いた人自身「本当に怖い」と思ってないと感じる
思い浮かべた「怖い」部分を書き込めないのなら

28 :
>>25
改善案を出すのは、そのアイデアが怖いと信じている側で
それを怖いと思っているのはそれを言った人間なのだから
それのどこが怖いかを自分ではいえないのに否定はするなとはいえないのでは?

29 :
オーケーわかった
じゃあ早速アイディア出して
否定してあげる
どんどん恐怖を煮詰めて行こう

30 :
俺、まんじゅうが怖いな
今日は暑いし、あいすまんじゅうとか出されたら恐怖でションベン漏らしちゃうかも

31 :
まんじゅうならそれを題材に怖い話を作れても、ある条件で何かを破壊したりするシステム的な部分を固定いたら
それ以上どうにも作れないのだけれど

32 :
主人公が怪物や殺人鬼に捕まったら殺されてゲームオーバーになる恐怖ゲームはとても多い
敵に捕まったらという条件で主人公の命を破壊することがシステム的に固定されても
それで主人公が殺される恐怖を表現出来ないことにならないのは周知の通り
それ以上どうにも作れないということにはなりえない
ハイ否定してあげたよ
改善案は否定された側が出すべきなんだよな?
さあさあ改善して
その意見どんどん煮詰めてこう

33 :
そんなことより
心霊的な怖さと、ビックリ的な怖さ
あとどんな怖さがあるだろうか

34 :
人の情念が持つ怖さとか
狂気にとらわれたものの怖さとか
見たくない物を見せられる可能性に対して抱く怖さとか
危険にさらされることの怖さとか
自分を保てなくなることの怖さとか
自分が知らなかった事実を後から知らされてゾッとする時の怖さとか
自分が拠り所としていた前提が足元から崩れて行く怖さとか
腹一杯饅頭食った後の熱いお茶が持つ怖さとか

35 :
>>34

恐怖をどうゲームにするのかが
難しい

36 :
異臭に気づいてパッと目を覚ましたら目の前に肛門
視線を落とすと尻尾の生えた一対の玉
そして今、まさに産まれ出てこようとしているアレ
生理的怖さ

37 :
>>35
>>34
>?

>>33
>あとどんな怖さがあるだろうか
へのレスだけど?

38 :
>>32
「失敗したらデータが破壊される」は伸びない
「失敗したら死ぬ」は伸びるかどうか以前にそれを題材にしている訳ではない
失敗したら死ぬのは当たり前の事

39 :
伸びるとか伸びないとか何の話?
他人と意見を交わしたいなら自分にしか通じない言葉を使うなよ
ハイやり直し

40 :
ゲームオーバーとして自分が殺されるのは「自分が殺されるから怖い」訳ではない
「自分が殺されるゲームは怖いゲームだ」
というなら
死ぬ描写のある怖いゲームでも何でもないゲームや失敗作全てが怖いって事になる
マリオも死ぬから怖いという事になるし

41 :
データを破壊する事で恐怖を作ろうって言うのは、データを破壊する事そのもので恐怖を表現するっていう主張
主人公が何度も死ぬゲーム作ろうぜ、そういうのが怖い
って言ったら誰でもNOという
それと同じ


42 :
>>33
人間的な怖さだな。これは大きい。
人の恨みとか悪意とかあるいは善意による悪行とか。
霊的な怖さも人間的な怖さが元にある奴もある。
あと狂気的な怖さは人間的に入るかわからん。
狂ってるものは何をしでかすか何を思うかわからない怖さがある感じ。

43 :
>>26
>例えばもしも、か弱い主人公が勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖いってアイデアが出たとする
>すると弱い主人公が強い敵と対峙しさえすれば怖いって内容で終り

この一行目から二行目にいくまでに色んな考えや試行錯誤があるんじゃないかな。
二行目は「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」って恐怖を
表現する方法の一例だと思うけど、それで怖さが表現できないなら
求めているものと表現法が違うか何かが足りないかと思われる。
それに「弱い主人公」「勝てない敵」「追い掛け回される感じ」「怖い」
などをどう表現するかだけでも話の広げようはあるよ。
他人との議論的なものは難しいかもしれないけど。
上の内容で極簡単に思いつくのは、敵と接触したら即死で敵が追ってくるアクション系。
勿論それだけじゃただのアクションなので、絵や音楽を恐怖系にしたり
敵が追いついてくる前に仕掛けを解かなきゃいけないドキドキ場面があったり
敵が追いかけてこないなーと思ったら突然でてくるドッキリ系演出があったりする。
一例だけど、ポイントは「逃げなきゃいけない」。それをメインに恐怖を考える。
一つ表現したいものがあると内容も広がりやすいと思う。
でもまあ具体的な「改善」はやっぱ現物がないと厳しいな。
連想や組み合わせでアイデア増やしてくのはいけると思うけどね。

44 :
>>40-41
ある条件で何かを破壊したりするシステム的な部分を固定したらそれ以上どうにも作れない
という主張をしてたはずだけど、>>40では
主人公の死をシステムに組み込んだだけで怖くなるわけでは無い
という主張にすり替わってるね
じゃあ最初のどうにも作れないという部分は撤回するということでいいのかな?
それだけでは怖くならなくてもその上で恐怖を組み立てられないとまでは言えないからね
そこから先は全部蛇足だね
まず
「自分が殺されるゲームは怖いゲームだ」というなら
これは無意味、そんな前提なんか無いんだから
データを破壊する事で恐怖を作ろうって言うのは、データを破壊する事そのもので恐怖を表現するっていう主張
これもダメだね
データを破壊する事で恐怖を作る と、データを破壊する事そのもので恐怖を表現する は必ずしもイコールじゃない
例えば前スレ>>252ではセーブデータの破壊で敵に襲われる恐怖を倍増させる例が示されてる
別にデータを破壊する事そのもので恐怖を表現しなくてもいいので
そんなこと主張してないと言われてしまったらそれまで
さらに
主人公が何度も死ぬゲーム作ろうぜ、そういうのが怖い って言ったら誰でもNOという
これも誰もがNOと言う証拠があるわけじゃないから、誰でもNOと言うとは限らない、と言われただけで何も言い返せなくなってしまう
しかもこの二つを同じとする根拠も見当たらない
相手の主張を自分に都合のいい様に決めつけているのに加えて否定の根拠が希薄過ぎる
その上主張の主軸が、要素をシステム的に固定したらそれで恐怖を作れなくなる、という否定意見から、
要素をシステムに固定しただけで恐怖は作れない、というありふれた前提を述べることにシフトした為に
否定意見としての価値そのものが失われてしまっている
否定し合うことこそが重要なんて言ってたのに、その否定すらまともに出来ないというのはマズイよね
ささ、改善改善

45 :
>>43
長い文書を書いたけれど入らないので要点だけ言うと
最初に言うのは、ただの追いかけっこゲームの敵や舞台を怪物や墓地にしたって追いかけっこは追いかけっこでしょう?
それと、本当に「逃げたい」「避けたい」と出会う事に拒絶意識があるものから逃避したいと生理的に思うのとは違う
追いかけっこのゲームなのに味付けを変えたって逃げなきゃいけないという設定を設けたって「やっている人がそれが嫌で逃避する物」になる訳じゃない
設定上逃げないとゲームオーバーになれば逃げる


46 :
「弱い主人公」「勝てない敵」「追い掛け回される」というのは実際は恐怖を受けた時の状態で
実際は「弱い主人公・勝てない敵→根本的には対処できない」「追い掛け回される→完全に逃げ切れない」
1 要するに、自分は今、出会う事が嫌なものと出会うかもしれない状態にある
2 なぜ嫌かというと、自分ではその対処が出来ない事態にあり、出会うと悪い事がおきると思っている(「思っている」という部分が重要)
3 それなのに、どこにいっても完全に逃げ切れないので、1の気持ち(不安感)が解消されず持続している
3+ 一応何とか1の不安感を現実にしないで紙一重で何とかいつも助かっている(1の不安感を経験克服されない、ずっと不安状態のまま維持)

47 :
だから、実際にやってる人が逃げたいと思うから(仮に逃げない選択があっても逃げずに要られない不安で不安でたまらないから)逃げるという状態が恐怖で逃げているという状態で
逃げないとゲームオーバーになるという設定上(別に恐怖も感じておらず逃げたいと思っていなかったとしても)逃げる選択しか与えられていないから逃げるのは恐怖でない
そのゲームの見た目を暗黒にしておどおどしたものにしても味付けがそうなっただけになる

48 :
で、その合理的に考えれば、本当は逃げる必要性が無い状況でも、逃げずに要られない状態にしてしまうのがここのスレで言う技術
精神を追い詰める技術

49 :
>>14
可愛い・・・

50 :
不気味で怖い
ビックリ怖い
どちらかをつくろうと思います

51 :
>>>48
勝手抜かすな
このスレで言う技術はやってる人が怖いと思う技術
精神を追い詰めるのに限らず、ビックリ、不気味な雰囲気、何でも有り
只のホラー風アクションだって怖がる奴は怖がる
恐怖なんて個人の感覚、全ての人間を怖がらせる必要は無い
恐怖じゃないと言えば怖がってる奴が怖がらなくなるか?

52 :
子供の頃から、パックマンがあまり好きじゃなかった。
モンスターに追いかけられるのが怖かった。
頼みの綱のパワーえさを全部食べ切ってしまった後、
迷路のあちこちに食べ残しのドットが残ってたりしたらもう。。。
モンスターといいながらあんなにコミカルで可愛らしい外見なのに。
捕まったって恐怖的演出なんかなにも無かったのに。
ゲームオーバーになるから怖かったんじゃない。
ただひたすら 捕まること が怖くて、イヤだった。
このスレが やってる人が怖いと思う技術 を上げるスレだというなら、
こういう自分が怖いと感じた事実を上げるべき。
それこそが恐怖ゲームで本当に使える技術。
ここはもともとそういうスレ。
こうすれば怖いはずだとか、こんなことしても怖くならないとか。
自らの恐怖に根ざしてない頭でっかちな理論は邪魔なだけ。

53 :
ttp://www.youtube.com/watch?v=McFRonD-sjg&feature=related
これは動画だけど
このような不気味なゲームがつくりたい

54 :
>>52
簡単に要約して言うと「Pac-Man」を再現しようとして作ると同じような怖い作品は作れない
「Pac-Man」を作った人間と同じ事を考えて作ると同じような恐怖を持った作品が作れる
簡単に言うとそういう事

55 :
もう少し踏み込んで言うと「Pac-Man」から抽出した要素をかき集めても
「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」ゲームから「弱い主人公」「勝てない敵」「追い掛け回される感じ」という要素を抽出しても
見た目は似ているけれど何かが違うゲームになる
43のゲームはいい例になる
見た目の部分を再現しても作れない
本質的な部分は何かを考えなければ

56 :
>>54は嘘
受け手が作り手の思惑通りの感情を抱くとは限らない
プレイヤーが感じた恐怖を再現するには作り手の思考ではなく恐怖を感じたゲームそのものの再現が必要
基本的にはプレイヤーが怖いと感じた要素を抜き出して再現する
キャラ絵が怖かった訳で無いなら極端な話キャラ絵だけ変えたクローンでもいい
それでプレイヤーが怖いと感じなければそれはまだ要素が足りないか要素のの再現が出来ていない
他人が勝手にその要素が持つ恐怖の本質とやらを推測して抜き出しても
それがプレイヤーの怖さのツボを外れていたら怖がってはもらえない

57 :
>>55
うーん、どうもアプローチの仕方が全然違うみたいだね。
それはそれで悪くないけど
自分は自分のやり方で書き込むわ。
たとえば>>52の恐怖を>>52以外にも伝わるように作るのが
恐怖ゲームを作ることだと自分は思うわけだが
それは、何がどんな時どんな風に怖いのかを
自分の感覚に問いながら作る事で可能だと思う。
同じ題材で違うものが出来るのは当り前だけど
違う題材による恐怖もやっぱり違うものだし。
恐怖の本質は同じかもしれないけどね。

58 :
でも突き詰め過ぎると、そのままじゃゲームに使えない
広義の恐怖になっちゃうぜ。
突き詰めた恐怖をゲームに活かすプランがあるならともか<
あんまり有意義な事とは思えないな。
大体>>43はまだゲームじゃないし。
ネタ段階で完成品をイメージ出来るのはいいことだけど
ネタと完成品の間を何で埋めるかは人によるから
ネタを見て「完成品そのもの」と思い込むのはどうかと思うよ。

59 :
同じゲームでも音やグラフィックをとっかえると怖くなくなるな
特に音は効果的だと思う

60 :
  )))
('ω')どっかの糞スレでみたお
そのひとの技術を真似るより
考え方を云々なんだお
口から人間がたくさんでる お坊さまの なんかだお

61 :
通常より若干操作キャラとの距離を離す事で客観性を増し、
操作キャラが酷い目に合う事を容認するルイージマンションの
ホラーコメディというジャンルをちゃんと理解したカメラ位置の秀逸さは異常。
http://www.4gamer.net/games/134/G013466/20110608005/

62 :
>>57
評価のいい作品の続きをそれを作ったスタッフと別の人が作ると違和感のある作品になる
同じ人が作っても続編は何かが違うと評価する人もいる
それは、最初に作った作品と根本的に作った人の表現しようとする感覚が違うから
43の「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」ゲームの作り方
それが典型的なその例だと思う
何がどんな時どう怖いか考えてないのではないかと
分かっていてもついついそう作りそうになるのにはじめからそういう考え方をしたらなおさら





63 :
「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」というゲームを作るというのに
「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」という部分は固定されていて変えないものになっている
「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」で恐怖を作ろうというなら「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」をいじって作ろうとするはず
どう「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」かを
どう「追い掛け回される」状態が怖いのか、何通りもの追いかけられるを



64 :
例えば話がこんな感じに進む
強い敵が怖いなら生き残れないような何度も死ぬようなものを用意する?
すると何度も死ぬから恐怖が無い?
だから死なないようにする?
死なないような相手が強いか?
ともはや関係ないところで理論をこねている

65 :
本来は「自分ではどうにもならない事態に立たされている」事が恐怖の要因
と考えれば、敵の物理的強さは見当違いな事が分かる
「自分が自分の実力でどうにも出来ない」要するにゲームに支配されている状態
どこにいっても、逃げられない、解決しない
だから怖い
でも、その解決できないという状態をこう解釈する
「敵が強い」と
敵が強かろうと弱かろうと支配しているのは敵の強弱を見極められるやっている側

66 :
一言だけ
>>56
例えばどこにいっても逃げられない苛立ちを表現したいと思って作ったゲーム
「怖い」を作りたいならそう考える
を受けて側、やった人は絶対に勝てない敵と出会う事が「怖い」だと受けとる
絶対に勝てない敵を表現するには、と考えると思い浮かぶのが敵の強さだったり、困難さだったり、物理的に主人公を追い詰める事を思い浮かべる
何故なら再現もをではそう感じたから
そうそれる事の方が多い
>>58
だから怖いゲームは感性で作るもの
その場その場をどうするかの感性

67 :
一言になっていない
日本語になっていない
反論にもなっていない

68 :
それがこのスレのジャスティス。

69 :
昔の本を読んでいたら悪魔の召喚の仕方が書いてあって
遊び半分にやったら誤って召喚してしまう
って話は?
悪魔は召喚した人に攻撃が出来ないというルールがあってそのままではR事ができないのでだまして
その縛りを自分からといてしまうようそそのかして
絶体絶命になる話は?

70 :
>>69
ゲームとしては面白そうだが、ホラーゲームにする手が思いつかない。
いや、悪魔の見た目や喋り方が不気味だったりしたらいけるか。
騙そうとする胡散臭い奴が怖い感じで。

71 :
>悪魔は召喚した人に攻撃が出来ないというルールがあって
を償還する時に使った書物を持っている人には逆らえない
と変えて見たらどうかと
そうしたら、主人公は書物を失うだけで襲って来れるのだから
後は失った書物を探して封印かなんか
落としたならその場所に向かうのが主人公の目的、邪魔して阻止するかそのままRのが悪魔の目的
引き伸ばしたいなら、見つけただけでは完全に封印できず封印の手段を探し出して必要なものを見つけて封印
それらそれぞれの手順で悪魔が付けねらって来れる
それぞれを区切る為のやり方は悪魔は午前2時から太陽が昇るまでしか姿を出す事が出来ないとすれば
封印の手段を探しにいってそこで2時を迎えたら一晩逃げる
必要なものを探しにいってそこで2時を迎えたら一晩逃げる
ステージに分割
いろいろとやり方ある

72 :
悪魔を「召喚」している時点で、他者性が軽減されるので、
恐怖ものには向かないと思う。根本的に。

73 :
いやー召喚すること自体は別に向いてないことも無いんでない?
遊び半分でまさか本当に召喚出来るとは思ってなかったとか、
完全にコントロール出来ると思っていたけど実際は出来ない事に
召喚してから気づくとか

74 :
>>73
ふーむ、なるほど。
他者性を維持したままでも、「呼び出す」事は可能、ということか。
コックリさんとかも、対象の他者性を保ったまま召喚してるな。
悪魔じゃないけど。

75 :
毎回違うゾンビとかに追いかけられるよりは、ちゃんと人格を持った悪魔一人が唯一の敵とする方がキャラクター性が出て良さそうだな
印象に残るし、魅力的な性格なら愛着も持ってもらえる

76 :
チャッキー

77 :
名作ホラーというか、
ヒットしたホラーは、キャラ立ってるモノが多い気がするな

78 :
いや、ゾンビでもいいんだけれどね、その怖さを過去作ってきた人が表現しきれてないから魅力が無いものだと感じてるんだと思う
ゾンビはゾンビ全体でひとつのキャラとして考えるといいかも
それで作り手側の性能で魅力なしと

79 :
悪魔と生活を共にして、時々見せる意外な面が怖い・・・とか
そうなるとホラーを主軸にはできないか
最近のだとエルシャダイのルシフェルが言ってた「お前も嬉しいだろう?」みたいな感じか

80 :
  )))
('ω')もしかしたらもうゾンビは怖くないくらい馴れた存在なんでしょうか?
ぼくはゾンビ=ボンクラ
  )))
('ω')武器持った人間以下くらいに考えていました
やはりキャラのたった恐怖の存在...

81 :
所謂ロメロゾンビが怖くないのは、日本が土葬文化じゃないからだな。
「土に埋まっている死体が突然起き上がってきたらどうしよう」っていう、
漠然とした恐怖は、死体を焼いてしまう日本ではイメージしにくいだろう。
「霊」なら日本人にはピンとくる。
新しい設定を教え込むよりも、
すでに漠然と存在している不安を、設定に利用したほうが良い、という事は言えるね。

82 :
もしも、習慣の違いなら例えばピエロが怖いって人は現れないと思う

83 :
>>80
ゾンビも怖いと感じるように作れるはず
「『これ』はこんなに怖い存在」だって描かれ方をすれば
ゾンビに限らず何でも
みんながおびえて、自分も何も出来ない(と感じるように作る)と実際に怖いと感じられる
逆に前に進むのを邪魔する為の障害物として作られたゾンビなら恐怖は無い
これは敵の強弱じゃないから、進むのを物理的に困難にしても障害物は障害物


84 :
恐怖の対象になるようなものは、主人公は狩られる側、恐怖の対象は狩る側、主人公は敵に対して受身である
障害物は殺される為に場に存在していて、主人公が狩る側、敵が狩られる側、主人公は能動的である
その中間のものでも主人公と敵が対等条件で戦う戦いのシュミレーションをしてるだけで、主人公は能動的である
主人公が例えば敵の挙動によって運命が左右する状況下に置かれていると感じているなら相手がどう出るかが気になって仕方ない
運命を握られているのだから
それは不安感、いつも緊張していなければいけない、それが恐怖
主人公が敵の挙動によって運命が左右されないなら、別に相手の事を気にする必要性は余り無い、最低限でいい、必要な時必要な事だけ知ってればいい
気楽に進める
主人公が相手に負い目を感じるようにするには、主人公が相手以下の状態にいつもしておかないといけない

85 :
簡単に言えば、建物にゾンビが徘徊している
襲って来るゾンビを銃で倒しながら進めといえば余り怖いとは感じない

死んだ人間が死体のまま徘徊する建物の中から外に出なければいけない
出口の1階はその死体がいてそこにいったら殺される
どうやって外に出たらいいのか分からない
といえば少し怖い


86 :
>>82
あの怖さは習慣関係ないからね。

87 :
大人になるとピエロも鬼も全然怖くなくなる
俺も5歳くらいのころは絵本のヘッタクソな山姥の見開きで毎回大泣きしてた
おもしろがって爺が何度も見せてきたことは恨んでいる

88 :
ダム穴で画像検索すると怖い
けど、何故怖いのかは分からない

89 :
ブルーホールとかもな
何か巨大なモノに呑み込まれることに対する本能的な恐怖なんじゃないかとは思うが

90 :
巨大ってだけで怖いな
子供の頃、凄く巨大な機械が組み上げられていくのを見る夢でよくうなされたよ
アリス症候群独特の空気が再現できると凄く怖いゲームができると思うんだけど、あれをまとな状態で体験できないかな

91 :
  )))
('ω')勉強になります
ぼく今でもピエロがこわいです
あと一番怖いのは海です 浅瀬はいいですが 底が濁ると
本能的にクトゥルフてきな のが居そうに感じます
クトゥルフをしるまえからです
もちろん カニを海で追いかけてヒガタに首まで埋まり 漁師さんに引っこ抜いて貰ったというトラウマもありますが
  )))
('ω')見えない→不安=恐怖?
ぼんやりとみえてきたような

92 :
不安=恐怖でいいんだけど、
問題は、作り物(ゲーム)で、どうやって現実の不安を引き出すか、って事なんだよな。
ダム穴の恐怖ってのは、巨大な物への恐怖と、
だまし絵的な不安(構造が直感で理解出来ない)が入り交じった物だと思うけど、
それをゲームでやろうと思うと相当難しいよね。
脳が「これ、現実のはずなのに、なんかへんです……」と感じるような
空間的、絵的な説得力が必須の恐怖だから。
逆に、写真加工でそういう恐怖を作るのは簡単だな。
ttp://www.happy-page.jp/gazou/391.jpg

93 :
>>87
掌握し切れていないからじゃないかな
原理が分かっていると仕組みを見ようとする
けれども、きちんと掌握し切れていないものを見る時はありのままの姿を見る
山姥の画にしろ、ダム穴にしろ

94 :
>>92
ダム穴の恐怖のだまし絵的な不安って言うのは現実的にはありえない構造的なものじゃないかと
中身の構造抜きに言えば、必ず平らになるはずの水面というものに穴が開いている事なんてありえない訳だし
ゲームで再現できないのは、それが何なのか説明してしまうからなんじゃないかと
構造や何故その非現実的なものがここにあるかそういうのを全部説明するから、どんなものを置いてもそこにある事が自然である事になる
超能力が使える事が前提の世界で物体が浮いていてもそういうものなんだと思って誰も疑問に感じない
超能力が無い事が前提の世界で物体が浮いていたら・・・
それは非現実的だって事になる
=それは異物って事
普通のゲームは超能力がある事が前提だから物体が浮いていても異物ではないし何の不思議も感じない
って事かと

95 :
いやぁ正体解ってたって怖いもんは怖いだろ
ダム穴の構造や仕組みが解ってたって実際にそれを見た時に足が竦むっつうか金玉が縮み上がるっつうか、
そう言う感覚が消えるワケじゃない
正体が解ることで消える恐怖と消えない恐怖があるんだよな
逆に正体が解ってしまったことでそれまで恐怖を感じてなかった物が怖くなることもあるし

96 :
いや、高所恐怖症の人は高所が怖いが、とび職の人が別に高いところを怖がらないのと同じ理屈で
高所恐怖症の人は高さを理解して分っていても、どうすると足を踏み外したりどうしたら落ちるか理解していない
とび職は、落ちたらどうなるか、落ちそうになった時どうするか理解して自分のものにしている
と、恐怖を感じている人は分っていても実際は未知のままで手が届かない位置にある
が、感じていない人にとっては完全にものにしている
手が届いている位置にある
ゲーム内で未知として作ったのに恐怖を感じない物っていうのは、どんなに現実ではありえない事であっても自分の手でそれらの状態を完全に握っている
とび職の高所の扱いのように
で、ゲーム内で恐怖を感じる物は、ゲーム内の自分の状態から見て手の届かないような物

正体が解ってしまった事で恐怖を感じるようになる物は今まで完全に把握していると思っていたが
新しい情報を得た事でそれが崩れなんだか理解を超えてしまった状態

97 :
未知そのものを恐怖と勘違いしているからそういうおかしな話になる
未知が恐怖に繋がるのは未知を既知にしようとする過程で「こわい考え」に辿り着いてしまう余地があるから
こわい考えに辿り着かなければ未知も恐怖を生まないし既知の恐怖は未知とは別の部分にこのこわい考えがある

98 :
>>97
まったく見当違いの答え
あたかもそれが本当かの様な言い回しはよくない
なによりあんたの思想真理を他人に押しつけるな
あんたはの脳みそは経験が足りなすぎる
100年ROMってな

99 :
ああ、そうだね。
恐怖の前提に未知(な部分)は必須だけど、未知=恐怖ではないな。

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