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ボーンについて語るスレ


1 :02/05/30 〜 最終レス :2012/04/29
3DCGアニメーションにおける重要な存在のボーン。
ボーン、ウェイト、IK、FKなどそこらへんについて語るスレ。

2 :
まず、おまえがカタレ>1

3 :
>>2了解
I had problems using FK/IK together as well... nobody seemed to want to
respond to my message (a few weeks ago), so I'll repost it. IK
algorithms seem to have changed completely in XSI from Soft3D, for
better or even worse! Here's my original message below:

Has anyone found a decent standard setup for a simple spine-type chain
that
uses both IK as well as forward x-rotations on the individual bones? In
Soft 3D this wasn't a problem, but in XSI the IK seems to have changed
so drastically that I can't really grasp its logic. The best solution
I've found is to constrain the effector to a null, then parent the null
to the object driving the bones's forward kinematics x-rotation via an
expression
(this was the setup that worked fine for me in Soft 3D). Then I choose
"Use Joint Rotations (SOFTIMAGE 3D behavior)" under the IK Solver
Behavior in the bones property window. I find that when I leave the
default "Use Preferred Rotations from Joint Properties", the IK
animation is cancelled out completely by the forward kinematics
animation. The same is true for "Reuse Joint Rotation at every
Resolution Step". The "Softimage 3D Behavior" does work in a similar
fashion as what I'm used to from Soft 3d, however it is not the same and
does not reproduce my spine's "twist" the way I want it. BTW, I have
also parented the effector to a null above the root. I still can't
figure out to which object the effector should be parented....

help anyone?

4 :
>>1さんが語ってくれました。
責任をとって答えてあげてください。>>2

5 :
「ホネが落ちたって?」
「ボーン!」←爆笑するところです

6 :
>>3
デビット?

7 :
暇な奴、平易な日本語に訳してくれ!

8 :
>>1
日本語でお願いします。


9 :
私はともに同様にFK/IKを使用して、問題を持っていました...誰も、私のメッセージ(数週間前に)に
応答したいようには見えませんでした、
したがって、私は反撃しましょう、それ。
IKアルゴリズムは、完全にSoft3DからのXSIが変化したように見えます、
のために、よりよいか、さらに悪い!ここに、以下に私のオリジナルのメッセージがあります:
誰でも単純な背骨タイプ鎖のための適正な標準のセット・アップと分かられたする、
それ 使用する、両方とも、IK、個々の骨格上のx-回転を進めると同様に?
柔軟な3Dでは、これが問題ではありませんでした。
しかし、XSIでは、IKが非常に徹底的に変わったので、私が実際に
そのロジックを理解することができないと見えます。
私が見つけた最良の解決は効果器を抑制することです、に、1つの、
無効、その後親、bonesのを前に運転するオブジェクトへの空、
表現による応用運動学x-回転 (これは柔軟な3Dの中で私に適すように働いたセット・アップでした)。
その後、私は、「共同の回転(SOFTIMAGE 3D振る舞い)を使用する」に、
骨格財産窓の所のIK解決者振る舞いの下で決めます。
私は、私がデフォルト「共同の特性からの使用に好ましい回転」を残す場合、
完全に前方の応用運動学アニメーションによってIKアニメーションが相殺されることを知ります。
「すべての解決ステップに再使用継ぎ目回転」について同じことが言えます。
しかしながら、「Softimage 3D振る舞い」は私が柔軟な3dから慣れているものとして同様の方法の中で働きます、それは同じではありません。
私の背骨のを再生しない「ねじれます」私がそれを望む方法。BTW、さらに、私は、根の上の空への効果器をparentedしました。
私は、どのオブジェクトに効果器をparentedしなければならないかまだ考えることができません....誰かを助けますか。

10 :
貴方の翻訳能力には致命的な欠陥があり
当社にてのご活躍の機会は有りそうも有りません。
よって
〜〜〜〜〜〜〜〜〜不採用〜〜〜〜〜〜〜〜

11 :
単なるコピペを「語る」と称する1に祝福を

12 :
2はどこいった?

13 :
>>10
www.excite.co.jp
の翻訳サービスで翻訳してもらったのれす。

14 :
あ ぼーん

15 :
>>1 が真面目にやらんからこうなったんだ

16 :
なんかFKとIK一緒に使うと変なんですが・・おいらの書きこみ誰もレスしてくれないみたいだから再投稿しますが・・
どうもXSIとSoft3DでIKのアルゴリズム全然変わっちゃったみたいね・・ダメじゃん!!で、前の書きこみがこれ↓
誰かsimple spine-type chainでforward x-rotationsのIK使えるいい方法知りませんかね
Soft3Dでは問題なかったんですがXSIだとIKが全然違うらしくてわけわかんないんですよ
とりあえずエフェクターをnullにコンすとレインしてnullをオブジェクトにペアレントしてエクスプレッションでFKのX回転
を制御するといいみたいですが(これはSoft3Dだといい感じになるんですね)

あとは面倒なので誰かたのむ

17 :
>>13
判ってますた。翻訳ツ-ル独特の癖が読み取れたのでハイ
しかし、ただレスするのも能が無いのでねぇ

18 :
おいこら、モーション屋!!
なんでどいつもこいつもSIマンセーなんだ。お前らのせいで他パートが色々
面倒なんだよ。マヤやMAX使いこなした上でいってるんだろうな。
で、具体的にどのへんがそんなに優れてるんですか?

19 :
つまりここら辺までしょーもない話をしたが
そろそろ本格的に話し込もうじゃないか。
みんな自分のきゃら(人型)にはだいたいいくつくらい
ボーン組んでるの?
オレは
足_5(おさえ2)
胴体_6(おさえ胸2肩2けつ2わき腹2)
肩から手首_6
手_20
首_2
頭_1
こんな感じでした。…多分

20 :
>18
マヤはクセがありすぎ。
その点、SIは単純・明快・データがきれい
セガ・コナミの職人さんのいうことは説得力がある

21 :
これからボーンアニメーションをLWでやろうと思ってる者です。
人型で考えているのですが、VertexPaintって皆さんは使ってないんでしょか?

22 :
>18
MAXのIKはへぼ過ぎ。
メインで使っているソフトけなすのもなんだけど、SIと比べるとおもちゃに等しい。
r4からコンストレイントとか機能増えたけど、取り合えず入れてみましたって感じの見せかけ。
CS売れなくなるからdiscreetもIK&Cアニメーション周りの開発後回しなんだよ。
MAXのCアニメーションは所詮CSありき。
無いとモーションのライブラリーかも出来ない。有ってもbypedのみ。
それに人型以外のキャラには意外に使えない。。。
なので、MAX使いの大半はCアニメーションへたくそ!
(SI自体慣れてないので使いにくいけど)SIのIK周りはホント完成されてる感じなのよ。

23 :
まあLWのボーンはCGソフトのなかで一番ヘボいけどな

24 :
じみーに良くなってきてるんだけどね。
最初の印象が良くなかったのでそのイメージを
払拭するにはもう少しかかりそうだね。
でもじみーに良くなってきてる(苦笑)

25 :
>>21
 自分の場合は頭身の低いキャラを扱っていましたが、
とくにVertexPaintは使っていませんでした。
 今もエアブラシやマップ作成で一気に創っています。
・頭
・目玉と瞼(瞼は10%以下)
・左右両方の肩から腕
・脚を左右一枚ずつ

26 :
なーんだMAXのボーンもだめなんだとおもったらやっぱりLWはもっとだめなのね

27 :
俺ゲーム屋でSIしかまともに触った事ないんだけど、
SIのIKまわりは確かに良く出来ていると思う。
組み方の自由度が高いから、組みよう次第でかなり面白い効果が作れるし、
スキンモデルのIKのデータを関節毎の3軸角度データに変換するのも
スケルトンの構造内で簡単に消化できる。
この辺の求めるデータの抽出がスケルトンの取りまわし次第で何とかできるトコ
がゲーム屋には非常にありがたい。




28 :
ゲーム屋はSIに限るってとこか。


29 :
LWってボーン仕込んだらどうやってスキンの割り当て決めるの?
vertexmapってのがそうかなと思ってたんだけど。

30 :
>>29
 モデラー右下にUV、ウェイト、モーフを設定するボタンがあります。
 わたしの場合はそこでウェイトマップを作成後ツールで編集します。
 逆に選択した点にウェイトマップを作成する機能もあります。
 あとでスケルゴンか、ボーンのプロパティをいらってウェイトマップに関連づけます。

31 :
アニマスのボーンは最強! バンザーイバンザーイ

32 :
スキンって何ですか?

33 :
MAXってCS持ってないと意味ないじゃん。
標準搭載しろよ!

34 :
>>24
そーなんだよ。じみーに改善されてるんだけど、前のイメージがあるし、
なんかユーザーも理解してるつもり君が多いのでこまったちゃんなの。

35 :
やっとLWにもコンストレイントがついたと思ったらアップベクターはないのね。
じゃあだめじゃん。

36 :
>>24
昔は目玉飛び出し状態とか、床の上に大の字モデリングとか
とんでもない感じだったなあ...
ゆっくり堅実に良くなってるので今後に期待

>>31
たしかにボーンとコンストレイト関係だけは最強に近いかも
2足でも多足キャラでも1度雛型さえ作っておけば、D&Dで一式
移植できるし、ボーンだけなら処理速くて安定してるしなあ....
勿体無い

37 :
Wake up!!

38 :
メタセコでモデリング→アニマスでボーンつけてアニメーションが出来ると個人的には嬉しいんだけどなぁ・・・
どっちかが歩み寄って・・・ポリとスプラインだから無理か・・・(´・ω・`)ショボボボボーン

39 :
保守

40 :
>>38
http://www.osk.hitec.co.jp/~makiyos/3D/Plywood/
Mikotoのボーンもコンバート出来るよ。多少の工夫が要るけど。
あとポリゴンとスプラインを混在させたモデラーもうじき公開
http://www.geocities.com/Tokyo/Ginza/6625/laputa.html

41 :
>40
期待しちゃう。

42 :
hamapatch強化版、楽しみだね。

>>38
修正は必要だけど、現状でもPolyWoodで、ほぼできると思うよ。
でもけっきょく最終的にアニマスで有機的に頂点動かすアニメーションを
させるなら、スプラインにしないといけないので、どのモデラーでも多少
の皺取りは必須になりそう。

アニマスのレンダラーはあまり質が良くないので、個人的にはアニマスを
最終レンダリング用として使うよりは、任意のボーンのモーションデータ
を完全に他ソフトにコンバートできるツールがあるといいんだけどなあ。
BVHはなんかいまいち。

43 :
SI系は全く詳しくない(ましてプロでもない)のですが訳しました。
おかしな言い回しがあったら、後学ですので訂正してください。
{}の中は、漏れのコメントです。
//
FKとIKの事でちょっと困ってたんですけど、だれも答えてくれそうにないよう(2〜3週間前
のこと)でしたので、また書き込みます。SI3Dからxsiにかけて、IKの仕組みが完璧に代わっ
たように思われます。いいイミでも悪い意味でも…。以下は自分の書き込みです。
個々のボーンにforward x-rotations同様{と同時にかな?}IKもつかうsimple spine-type
chainのまともで標準的な構成{あるいは設定?setupって}を、だれかご存知ですか?
SI3Dの時だったら問題なかったんですけど、xsiだとIKのシステムがメチャクチャ劇的に
かわってしまったので、ぜんぜん理解できないのです。
私の知っている最善策はこうです。
エフェクターをnullにコンストレイントし、そしてエクスプレッションを使って{経由して}
nullをボーンのforward kinematics x-rotationを制御しているオブジェクトにペアレント
する、というモノです(SI3Dのとき、私はこれでうまくいきました)。
そして、ボーンプロパティウィンドウのIK Solverの下の[Use Joint Rotations (SOFTIMAGE 3D behavior)]
を選択します。
デフォルトの[Use Preferred Rotations from Joint Properties]をleave{ここにはナニが
入るのでしょうか?}したとき、
IKアニメがFKアニメによって完全にキャンセルされる、ということもわかりました。
同じことが、[Reuse Joint Rotation at every Resolution Step]についてもいえます。
[Softimage 3D Behavior]は、自分がSI3Dで慣れている事と似たようなやり方の場合、
よく働きます。例えそれが同じでなくとも。そしてspine's "twist"を私が求めるやり方
で再現{reproduce}しなくとも。
ところで、私はエフェクターをrootの上のnullにもまたペアレントしてます。
未だにどのオブジェクトをエフェクタがペアレントすべきかわかりません…
だれか教えてくんない?
//
礼儀がなってないと思われ。モノを聞く態度じゃない。
第一に英文で聞くなら他所にR、といいたい。

44 :
敬語表現がどこにも見られません。が、そんな訳文書きたくないんで
最後だけそのものを出して訳しました。

45 :
原文はオフィシャルページの
デビッド君の投稿のコピぺみたいです

外人ってMrつけて呼んだら、激怒する人もいるので
フランクな人多いのかもしれませんね
万国共通でマナーのない人もいますけど

46 :
>>42
>アニマスのレンダラーはあまり質が良くないので
基本的には静止画目的で、慣れたきたらアニメもチャレンジ希望。
で、ボーンやなんか扱いやすいってことだったんで
頑張ってみようと思ってアニマスを購入してみたのだけれど
レンダーラの質的には、どういう基準で「良くない」ってなるの?
厨房な質問でゴメンよ。

47 :
>>46
 42じゃないけど
それっぽい質感を出そうとすると、割と工夫しないと出来ないの。
全く駄目って訳じゃないんだろうけどもね。 なんかデフォルト設定
をテキトーにいじってレンダリングさせると安っぽい質感になりがち。
 そういう意味でだと思うよ。 リアルな質感でレンダリングさせよ
うとすると、他のソフトよりも手間がかかる・・・って事だと思うよ。

48 :
>47
そうかー、ありがd。
頑張ってみようと思って買ったから
勉強だと思っていろいろやってみるYO!

49 :
勉強になります。(`・ω・´)シャキーン

50 :
サンクス

51 :
ある人のボーンのつけかた見ていると
足の場合ももからひざ、足首って言うふうになっていたんだけど
その時横から見るとひざのトコのボーンがじっさいのオブジェクトより
前にでていたのね。
これって曲げやすくなるのですか?
自分はLWつかっていまっす。

52 :
>51
ポリゴンの割り方によるんでない?

53 :
ロボットとかやる時ってさ、FK?

54 :
へー

55 :
test

56 :
age

57 :
ボーソ。

58 :
木”ーン。

59 :
あぼーん

60 :
ウィーン

61 :
(´・ω・`)ショボーン

62 :
(^^)

63 :
(^^)

64 :
(^^)

65 :
(^^)

66 :
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)

67 :
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―

68 :
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉

69 :

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

70 :
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。
貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。
黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。
(黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。
また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。
「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆Rを持ちかける黒人男性も多い。)
彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。

71 :
h

72 :
ry、
             / / }
           _/ノ.. /、
           /  <   }
      ry、     {k_ _/`;,  ノノ パンパン
    / / }      ;'     `i、 
   _/ノ../、   _/ 入/ /   `ヽ, ノノ
  / r;ァ  }''i" ̄.   ̄r'_ノ"'ヽ.i   ) ―☆
 {k_ _/,,.'  ;.  :.      l、  ノ  
    \ `  、  ,i.    .:, :, ' / / \
     ,;ゝr;,;_二∠r;,_ェ=-ー'" r,_,/   ☆

【ラッキーレス】
このレスを見た人はコピペでもいいので
10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。
そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ
出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です

73 :
やっぱりダメぽ

74 :
             / / }
           _/ノ.. /、
           /  <   }
      ry、     {k_ _/`;,  ノノ パンパン
    / / }      ;'     `i、 
   _/ノ../、   _/ 入/ /   `ヽ, ノノ
  / r;ァ  }''i" ̄.   ̄r'_ノ"'ヽ.i   ) ―☆
 {k_ _/,,.'  ;.  :.      l、  ノ  
    \ `  、  ,i.    .:, :, ' / / \
     ,;ゝr;,;_二∠r;,_ェ=-ー'" r,_,/   ☆

【ラッキーレス】
このレスを見た人はコピペでもいいので
10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。
そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ
出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です

75 :
鼻毛ボーン

76 :
まゆ毛ボーンだろ

77 :
ボーンについて語らう

78 :
ちょっと上げていいですか。
未だにどんなソフトにおいても肩と腰回りのウェイト&ボーンは鬼門だと思うんですが、
その辺は皆さんどう対処されてますか。
漏れはここ数年キャラスタ厨なので、だましだましやってる感じですが・・・。

79 :
んだね。いいリグの組み方がわからないねえ。

80 :
JINROの
ボーン!
って面白いよね

81 :
なんだクソスレか・・

82 :
そうだよ悪いか

83 :
Poser最高

84 :
ボーンてなんだ?
ビギナーチュートリアルにはのってなかったぞ。

85 :
あげ

86 :
>>84
眉毛ボーン

87 :
>>86は吉田ヒロ

88 :
ヤバイ、そのギャグ面白すぎ

89 :
bipedはつかいにくい

90 :
ボーンでアニメーション汲みやすくなる、画期的なソフトはない物か。

91 :
なにここまでの流れ
3dでモデリングより大事な行程の作業なはずなのに。
もう、自動でボーン配置、リンクしてくれるような神ソフトと、
自動でエンベウエイトその他をやってくれるようなソフトが回はつっされればいいよね。うん
できたら教えてくれないか。
その時代にまたよみがえるから

92 :
しこしこウエイトつけてリグつけてくしかないんだからあきらめれ

93 :
2chでなら勉強できると思っていたのですが
唯一の骨組みスレが過疎なのは悲しいですね
皆様どうやって勉強されたのですか?

94 :


95 :


96 :


97 :
ふむ

98 :
w

99 :
ダブリュー

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