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FPSの作り方おーしえて


1 :2012/01/28 〜 最終レス :2013/03/23
テーブルゲームなら作り方大体理解できる。
動き回れるFPSとかアクションゲームってどうなっとるんや?

2 :
動画編集ソフトでコマ送りしてキャプチャしたらFPSいっぱいつくれますよ

3 :
>>2
きれそう

4 :
だれかミーに教えてくれないかな

5 :
テーブルゲームというのを自分視点で作ったらいんじゃねの

6 :
>>5
テーブルゲームは2次元配列使えばできるけど、
アクションゲームとかのステージは配列・・・じゃないよな?

7 :
誰か教えてー

8 :
まずはアンリアルDKをインスコします

9 :
答えてくれる先生はいないのかね

10 :
>>8
ほむ

11 :
>>8
なにそれ

12 :
「 アンリアルDK 」をググっても分かんないや
俺釣られたのかな・・・

13 :
まずは、これ読んでみたらいいんじゃない?
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

14 :
>>13
なんか簡単に作れそうだねぇ
でも作り方を学習したいんだよ
なんか考え方のってるサイトとかないですかね

15 :
以下のサイトはどうですか?
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

16 :
>>15
なんか難しそうですね、頑張ってみてみます
私はゲームプログラマーになりたいので、なるべくライブラリに頼りたくないです

17 :
>>1
逆に何で分からないか教えてくれないと…

18 :
>>1 は以下のキーワードでググると良いかもしれない。
・ゲームループ
・DirectX、またはOpenGL
・ゲームエンジン、または物理エンジン
>>1はゲームを作る予定なの?ここの板では以下がルールとなってます。
プロジェクトスレッドについて
概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
実際に動くものがあると説得力があります。

19 :
世間の評価は
どんなのができたか?
というところが重要で
どうやったか?
についてはたいした問題じゃないと思うぞ
ライブラリ?でもなんでもいいものが早く作れるなら
躊躇なく使ったほうがいい

20 :
>>16
プログラマになりたいので、
なるべくゲームエンジン使わずに言語ベタ打ちで作りたいです
って言ってる様なもん。
作れる・使える人が言うならもっともだが、
作れない・使えない人が言うとただの無知
まずは1本完成させてゲーム作りの大変さを知ることからはじめよう。

21 :
DirectX/OpenGL すら拒むって訳じゃないよな?
3D描画のポリゴン・スキンメッシュ・アニメーションあたりから手をつけては

22 :
>>17
そうっすね、ただ分からないじゃ答える方も分からないですよね
すいませんでした
特に気になってるのは、ステージの障害物とプレイヤーとの当たり判定はどうなっているかですかね
テトリスなら2次元配列で隣の要素見るだけでよかったんですがねー
アクションゲームだとそういう考えじゃないのかなーみたいな
FPSをつくろうみたいなサイトとかあったら教えてほしいです
>>18
ゲームを作る予定はいまのところないですが、勉強してみよーかなみたいな感じです
>>19,20,21
そうですね、結果さえあればいいですもんね
経過はどうでもいいということですよね
基本的なところは自分でやりたいということです
DirectX/OpenGLを拒むという意味ではないです
誤解させてすいません

23 :
まずunityのフリー版でも登録してbootcampデモみて泣いてればいいよ

24 :
MonsterHunt3dTutorialを探しなさい。原書、ソースコード、訳本 がネットで入手できる。
初歩からゲームの完成までを解説してある、ゲームはTPSであるが容易にFPSに変更できる。
3Dの空間はベクトル、行列、三角関数と幾何学の高等数学で計算されるのが全てです。
当たり判定は、三角形との交差までの距離を計算するだけです。
より高度な3Dゲームの技術を知りたいならば以下の書籍を読みなさい。ネットで見付かる。
Core Techniques and Algorithms in Game Programming

25 :
>>23
Unityって初めて聞いたなぁ
ちょっと調べてみるよ
>>24
「MonsterHunt3dTutorial」日本語訳DLしたよ、なんか細かく説明されてやる気でてきたよ

26 :
In this tutorial we will show you how to use DarkBASIC's collision detection commands.
このチュートリアルでは、我々はDarkBASICの衝突検出コマンドを使用する方法をあなたに教える。

27 :
>>22 作る気ないかー。
このスレをどんなスレにするつもり? >>1 が学んだ事や躓いた事を書き込んでそれに皆がレスするスレになるの?
単純な質問なら、こちらですべきだった。
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part23】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1309450150/l50

28 :
>>27
そんなんあったんか、2ch初心者だから許してくれ

29 :
箱庭ゲーとか規模の小さいものから始めた方がいいと思うけどな
あと、unity使えるようになってもゲームデザイナーなれたりはするんだろうがプログラマは無理じゃまいか?とマジレスしてみる
ただ最初は何らかのライブラリに頼った方が良いかもしれんね
DXライブラリとかって3Dは無理なんだっけか?

30 :
>>29
私も使ったことないので分からないですが
調べたところDXライブラリでも3Dゲームは作れるそうです
今後勉強してDXライブラリで3Dゲーム作れるようになってみたいですな

31 :
マップには表示用とアタリ判定用のデータを別個で持つことが多いかな
他に任意でオブジェクトとか配置したいならレベルエディタか何か作って配置して?みたいな
まぁ物が表示できないと無理だけど…
まずはもの表示して一定の高さ以下にはキャラが落ちていかないみたいなのを作るといいかもね

32 :
おまえらマジレスしてるけどこんなクソスレ立てるバカに何言っても無駄だぞw

33 :
仕事が思うように進まずムシャクシャしてやった
今は反省している

34 :
次からは気をつけるよ
みんなすまない

35 :

MonsterHunt3d.exe
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/352500

36 :
>>35
これって何ですか?

37 :
>>35
あれの実行ファイルですか、これ作るのって難しそうだなー

38 :
つうかMonsterHunt3DTutorialってDarkBasicだったと思ったけど、
UDKとかUnityじゃなくてDarkBasicでやんの?

39 :
>>38
MonsterHunt3DTutorialのコードの説明を一通り見てみましたが全然分かりませんでした。
自分が知っている言語はRubyくらいです
C言語がゲームに向いていると、どこかで聞いたので
C言語でDXライブラリを使って、3Dゲームを作ってみたいですな
他の言語でも参考になるかと思ってたんだが
全然分からない!
これはC言語で書かれてても同じ結果だったな
「CでDX使って3Dゲームをつくろう」みたいな感じのお勧めのサイト、本など
あったら誰か教えて〜

40 :
ワロタw
晒し上げ

41 :
公式のページで十分だと思う
サンプルもあるし

42 :
このスレって「VC++でRPGツクール」スレの猿真似?

43 :
>>39
Rubyくらいって事は、まだ実際にCで書いたことはないとか?
それならまずはCでHello,world!を書くところからだな…
ゲーム開発はそれからでも遅くないと思うよ!

44 :
盛り上がってまいりました

45 :
つうかHelloWorld以前に本当にCを学ぶべきなのかも怪しいレベルじゃねーか
まず自分の目的を見極めないと何をすべきかも定まらないぞ?

46 :
春厨の季節か。
こうやってクソスレ立てるも結局完成せず、
春の終わりと共に消えるんだな。
クソスレは放置したまま。

47 :
>>42
ていうか同一人物かと。

48 :
クソスレといわれてもめげずに対応していく〜
>>43
超余裕っす
>>45
ゲーム作るならC言語だと勝手に思い込んでます
どやあ
>>46
安心してください!Hello,world!は無事完成させてみせます
>>47
ほう、俺と同じ輩がいるのか
3Dモデルを表示させるまではできたぞい
コピペって便利だね

49 :
スクショとソースが上がるまでは何ともいえんなあ…

50 :
Visual C++ 2010 Expressっていうのでやってるお
DXライブラリも使えるようにした
環境は揃った〜

51 :
DXライブラリとか使わずに直接DirectX触れよ
たいして難しくないだろ

52 :
スクショとソースが上がるまでは何とも(ry

53 :
まずvalveのオレンジボックスとGarry'sModを買え
買うとソースSDKも付いて来るからソースエンジンで作られている大量のMODも使えるようになるし自分でイジれるようになる
MODは世界中のアマチュアが作ってて、各ゲームのカスタムマップ・カスタムスキン程度のものから
製品化を狙ってる市販品レベルのオリジナルゲーム並みのものまである
それらを参考に自分でもカスタムマップを作ったりイジくったりを繰り返すとソースエンジンを使ってのゲーム作りを学べる
使用方法のほとんどはYoutubeに解説つきで誰かがアップしてるものがたくさんあるしwiki等も充実してる
アマチュアがほとんど一人で作ったソースエンジンのFPSの例
http://www.youtube.com/watch?v=MOh3xYPrYF8
MODから製品化されたソースエンジンのFPS
http://www.youtube.com/watch?v=XpK1jm2VCS0&feature=related
世界中のMODが集まる場所。毎年コンテストもやっている
http://www.moddb.com/

54 :
>>51
DXライブラリとDirectXって一緒なものだと思ってたわ
にわかで恥ずかしいです
>>53
なんかすごいっすね
海外のゲームに見えますね
とりあえずはVisual C++ 2010 ExpressとDXライブラリってのを使うわ
今見てる解説サイトがそれ使ってるからな

55 :
DirectXからなんか素人がはじめていたら、何年かかっても終わらん。
そういうのはゲームをいくつも作っていて過去資産を持っている人がやるんだよ。
初心者なら、まずはゲームエンジン使って作ってみなよ。
Unity3D
http://unity3d.com/
Unreal Development kit
http://www.udk.com/
そうすればなんとなくゲーム作りのコツが分かるよ。
ついでに言うとゲーム作りで詰まる部分も分かるよ。



56 :
ただスクショとソース貼るだけの事も出来ない、いつも通り口だけのヤツだよ
相手するだけ無駄だからスルーしとけ

57 :
いま気づいたわ
俺C言語わかんねーじゃん

58 :
勉強すりゃいーじゃん

59 :
>>58
がんばるよ

60 :
RubyでOpenGLって使えるんだな
俺学習用にRubyで作ってみたいお
でもググっても導入法わかんね
だれか1から教えて
Rubyは入ってるんだ

61 :
C言語は癖がなくて分かりやすいからC言語から始めれ
チュートリアル写して動作確認できたら自分がわかるようにコメント追記してく
それを何度も繰り返してけばおk
飽きるならちょっとコード弄って動作変えてみたりするといいさ

62 :
アンリアルって言葉見ても全く何のことか分からないようだから>>1は相当FPSに疎いんじゃないか?
例えば、RPG作りたい人がドラクエやFFを遊んだことはおろか名前も知らないなら妙な話だろ
RPGを作るとか言い出す前に代表的なタイトルを実際にプレイして作りたいゲームのイメージなり目標なりを固めてくれってことになる
これは実は今の日本のゲームメーカーにも言えることなんだよね
海外でTPSのアクションゲームが流行ってるからと真似て作ってみるも
開発者がTPSやFPSで遊んだ経験がほぼないもんだから似てるのはガワだけで
肝心のTPSの基本的な様式を勝手に解釈してチグハグなものを作り失笑を買う
または、便利で最適な既製のゲームエンジンがあるにもかかわらずそれらをあえて使わずに
エンジンから自作しようと試みて時間と金を浪費し結局できたのは低品質なものという遠回りに陥る
こんな状態だから歴然とした海外との差が出てきてしまった
ある意味日本人の悪い癖だよ

63 :
社会のスピードを考慮しなければいい傾向

64 :
>>61
分かったよ、Cをやるよ
優柔不断な俺だな
>>62
よく分かったな俺がFPSにわかだということを・・・
RAしかやったことないねん
とりあえずUnity3Dってのをインストした
これで日本人卒業かな?

65 :
CやるのにUnity?
UnityってC#じゃ無かったっけ
Pro版かなんかにしないとCやC++は使えなかったような気が

66 :
もしかしてAVAってチョンゲのやつか?
だとしたら上の方で話題になってたアンリアルエンジン3で作られてるやつじゃん。
AVAは韓国製の無料FPSの中で高品質な部類と言われてるが、その所以はUE3を使ってるからに他ならない。
で、アンリアルエンジン3の無償公開版がUnreal Development KitすなわちUDKだ。
UDKの説明は>>12にある4亀の記事の通りで、ちょっとしたオリジナルFPSを作るなら最適かつ容易。
汎用性の高さから世界中の素人〜プロに幅広く使われている。
要するにUDKを使えば>>1が遊んでいるAVAと同等レベルのFPSを個人でも作れる環境が手に入るというわけだ。
軽く検索したら幸い日本語のwikiもあったぞ。ラッキーだったな
http://wikiwiki.jp/udk/

67 :
>>12じゃなかった、>>13

68 :
>>65
調べたらUnityってProじゃないとC使えんかったわ
>>66
UDKってすごいんだな
こういうゲームエンジンってのを使うとどこが楽になるのか知りたいわ
使ってたら分かるんかな
しばらくはUDKってのを使ってみようと思う、明日から頑張るわ

69 :
建設、操縦とかもできるのか(バンカー

70 :
構造体とクラス・・・どう使い分ければいいんや?

71 :
基本はクラス
名前から中身の変数を即座にイメージできるものだけ構造体

72 :
なんか>>66>>68見てたら俺もゲームエンジン作りたくなってきた。
世界最強のゲームエンジン作るか。

73 :
え、ゲームエンジンの方を作るのか?

74 :
世界最強w

75 :
クラス…社外秘を持っている企業に外注するときのイメージ
構造体…情報を共有している部下に依頼するときのイメージ

76 :
プロジェクトが巨大になるにつれて、
中心になるプログラマーでは全体を把握できないようになってくるので
現実での巨大プロジェクトのように、細かい事は各下請け会社内の裁量に任せて
結果だけを受け取って目的を達成することを前提に設計する作法がクラスプログラミングだから

77 :
C言語の本みたけど大体分かったわ、どやあ

78 :
「大体」じゃ無理だと思うよ

79 :
元々>>1は「作りたい」や「作れるようになりたい」じゃ無くて「作り方を学びたい」ってスタンスだったんだから
実際に作る力が身に付かなくても大体の作り方を理解出来りゃそれで満足なんだろ
結局単に知識欲を満たすのが目的で製作スキルの習得や作品の完成には興味無かったと

80 :
それで、それで?

81 :
>>79
君は僕をよく理解している
そしてこのスレどうやったら消せるんだ
無計画に建てた結果これだよ

82 :
板違いとか、削除事由に該当するスレなら運営に削除依頼を出す事は出来る
依頼したからと言って必ず削除されると言うもんでも無いけど
そうで無いなら>>1が要らなくなったからと言って勝手に消せるもんじゃ無い
流れの速い板なら放置すればすぐに落ちるがここはずっと残って晒され続ける
身から出た錆なので甘んじて受け入れるしか無いよ

83 :
ラジコン操作の2dstgを作る

背景を3dに置き換える

キャラを3dに置き換える

fpsにつくりかえる
で簡単に作れるよ

84 :
>fpsにつくりかえる
サラッと書くなサラッとw

85 :
日本ではFPSを作る人もメーカーもいないのでこおゆうスレは後進の育成のために活用してゆきたい

86 :
3D上のプレイヤーを消して、頭の位置にカメラ設置して
っていうのじゃだめなの?

87 :
アステロイドに高低差を付けて視点変えただけだからね
骨格の部分だけなら割と簡単にできるでしょ
一番難しいのがAIの思考の部分だよ
高低差と視界を考慮したAIの技術とスクリプトエンジンを作れる程度の知識が必要になってくる
関わっている人はコンパイラとかベーシックインタプリタの作成が出来る人だろうし
骨格まで作れる程度理解できたら、それ以降はフリー化されたquakeエンジンを使った方が良いと思うけど

88 :
てか2Dのシューティングとして設計された物の視点だけプレイヤーからの3Dにしたところで、高低差の概念自体が無いから
懐かしのウルフェンシュタイン3Dやフェイスボールみたいのにしかならないんでない?
勿論そこまででやめてもFPSには違いないけど、そこから現在の一般的なスタイルのFPSまでもってくるのは簡単じゃないと思う

89 :
>>88
ウルフェンシュタインまで作れれば簡単に解決できるでしょ
その場合はまず2dで高低差を考慮したゲームを作るんだよ
まず高さの概念を作り、弾に発射角度、の要素を付ければいい
それらを視点に連動させて作れば高低差のある一人称シューティングが出来るよ
ここまでは誰でも出来るんだけど、障害物を避けながら主人公を追ってくるような敵AIを作る段階で
かなり難度が高くなってくるんだよ

90 :
経路探索とか敵のAI部分は2Dでも必要じゃね?

91 :
>>90
2dゲームの場合はシンプルだから
スクリプト言語を作らなくてもそのままプログラム出来たり簡易的なもので済むけど
3dの場合はがれきや壁の上を歩き回ったり複雑な動作をするキャラクターを
いくつも作らないといけないんで、スクリプト言語とツールを作らないといけないんだよ
その辺でプロと素人の差が出てくる

92 :
AIってマップに何かマーカーとかつける?
例えば部屋の出入り口にはマーカーを置くとか。
もしくは、完全に「階段」「坂」「段差」とかにオブジェクトを分けておいて
歩けるところの範囲と、隣接する別のオブジェクトへの参照だけもってて
あとはロボットを適当に巡回させたり、目的地を設定したりしてああなんか楽しそう

93 :
CS:SのBOTって一般的なFPSの敵とかよりかなり人間臭い動きするけどあれどーなってんだろ
実際のプレーヤーの動きから学習させてるとかそんな感じ?

94 :
>>93
スクリプト言語を作った上で、fps専門のaiクリエーターを集めて人海戦術で作ってるんだよ
2Dシューティングだとクラスや関数としてプログラムに埋め込んでしまうけど
スクリプト言語を介すことによるオーバーヘッドをcpuの性能で補って
プログラマが補助的したりバグ出しのみに特化する立場に回って
実際の制作は専門家にやってもらってる

95 :
>>92
それは、AIを持つオブジェクトが地形から判断するか、地形がAIに判断を渡すとか
いろんな方法から、作りやすさ、処理の軽さなどからどれを使うか判断するらしい。
俺の場合、敵の挙動しか設定したことないけど、1つ目作るのは楽しかった。
2つ目、3つ目はまだ楽しかった。4つ目からは退屈な作業になった、、

96 :
建物を動き回るAI作ろうとしたら
・クリアリングしない
・同じ部屋やルートを無限ループする
って困ってるんだけど
「部屋に入るたびにクリアリング(部屋の四隅を見るくらい)して、同じところを回らないAI」は
部屋毎にオブジェクト持って、四隅の情報を登録する方が楽なのかなー

97 :
ウルフェンシュタインは2Dゲームを3D表示しただけだが
ダイレクトXやオープンGLを使えばほとんど無教養でも出来るんじゃない?
CPUで描画するのも最低限の知識さえあれば出来そうだが
というかDOOMのプログラムはフリーウェアで公開されてるから
それを見て真似をすればいいと思う
DOOM3のもQUAKEもあるしね

98 :
QUAKEVのソース公開されてるからそれ使ってみれば?
少しいじれば結構綺麗になるよ

99 :
ソースうんぬんはもう飽和状態だからどうでもいいんだよな。
ゲームエンジン使えば良いって奴もいるし。
同じようなシステムなら最後は結局、デザインに行きつく。

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