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2013年08月ゲ製作技術664: 今までにないSRPGを作るスレ (118) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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今までにないSRPGを作るスレ


1 :2006/10/31 〜 最終レス :2013/07/28
アクションに近いタクティクスオウガ・FFTタイプのSRPGのアイディアがあり
完成したら相当面白い戦闘システムになるんじゃないだろうか思い
スレを立てた。反省はしていない。
ストーリー・世界観等は一切考えてない。
作る技術はない。
共同制作して商品として発売したいなぁってのが最大の目標。
力を貸してもらえないだろうか?

2 :
金くれ

3 :
テンプレ見れ。終了。
以下抜粋
>概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
  ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
>禁止事項
>単発質問スレ、単発依頼(「〜作って」)スレ、個人叩き(個人に対する誹謗中傷)、ツール叩き(具体性のない批判)
  ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^


4 :
金は無理。
あまり考えずに書き込み過ぎたのでちょこちょこと、思い出した事を
書き込んでいこうと思います。
商品として発売といってもお金儲け優先じゃなく、趣味(本気になってもよし、
ただし、本業は続けて)で作り、もし多少なりとも売れてお金が入るなら
「俺たちよく頑張ったな報酬」くらいに考えて欲しい。

5 :
金もくれずに作れなんてトンだ豚野郎だぜ
削除依頼でも出すんだな!

6 :
>>3
すまない。テンプレ見ずにスレ立てた。
すぐにでも製作状況をまとめたwebページを作る事とします。
今から作るのが遅いなら、webページを作ってからまたスレ立てるよ。

7 :
またスレが立つくらいなら削除依頼しないほうがましだな

8 :
 こ  れ  は  ひ  ど  い

9 :
webページをヤフで作らせてもらったけど、まだ記入するもんがないんで
ちょい保留。
どんな人と一緒に作って行きたいか挙げてみる。
・ドキドキ・ワクワクするとみぞおちの辺りがスーッとこそばゆくなる。
・常にワクワクを探している。
・熱しやすくほぼ燃料いらずで稼動しつづけられる。
・時間が余っている(作ってくれる。
・ゲームバカ
・プログラムを組んだり、ツールを扱ったりできる。

10 :
オレをプログラマとして参加させてくれ。
何? オレの実力? ふん。見せてやろう。
ttp://gamdev.org/up/img/7990.zip
ざっとこんなもんだ。

11 :
>>10
これはどんなプログラム?
クリックしたけど何も起こらない。

12 :
6 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2006/10/31(火) 17:28:04 ID:EIlw5IDQ
>>3
すまない。テンプレ見ずにスレ立てた。
すぐにでも製作状況をまとめたwebページを作る事とします。
今から作るのが遅いなら、webページを作ってからまたスレ立てるよ。

ひ ど す ぎ る
1見たいな池沼は死んだほうがいい

13 :
>>10
おまえ才能あるな
ぜひ雇いたいよ

14 :
いやー笑わしてもらったわ
君と輝きだしたいよ

15 :
>>14
やっぱり、つまんなそうですか?(汗

16 :
たった今削除依頼してきました。
これからは、ゲーム製作メンバー募集の中でちょこまかと
動き回っていこうと思ってます。


17 :
すぐに削除されると思うし、多分もう誰も見てないだろうからこっそりと自分語りを。
このゲーム、俺が中学生の頃考えて奴と(基本部分が)そっくりだ。
その頃俺クォータービューのゲームって初めて見て、これで何か面白いゲームできないかって考えた。
それで思いついたのが段差を上下できるシステム。これでいうと地の魔法な。構想が全く一緒。高い所から落ちてダメージって所まで。
地があれば天って訳で、天候や風を操るのも面白いと思った。風に逆らって移動したり弓を打ったりするとペナルティとか、突風を吹かせて敵を飛ばしてそこで地の魔法とか。
毒はちょっと違うな。散布した毒薬はしばらく漂っていて風で広がったりしてた。
最初は俺スゲーと思ったよ。工夫すれば戦略は広がるマジ面白いゲームって。でもちょっと問題があった。
例えばあらかじめ地が罠をしかけ、風がそいつを吹き飛ばす→敵は高台で孤立ってパターン。
これ次に敵の地が孤立した奴の地面を元に戻せば終わりなんだよな。こっちは2人がかりでやった事を向こうは1人で戻しちまう。
じゃあ戻す魔法を無くすなり、罠じゃ無い場合は効果を半分にすれば?その場合先にやられたら終わりじゃないか?
例えば天然の要塞。壁になっていて、味方の地が階段を作って攻略するステージ。
敵の地が味方の地と同数以上居ればどうしようも無いじゃん。階段作ってもそれ以上に高い段差作られるだけじゃん。
例えば敵の地面を陥没させた場合。敵は井戸の底にいるのも同じ。
なら、なんで誰も埋めちまわない?普通するだろ。実は1マスが広いから?地がいるんだから楽勝だろ。
システムの売りが実は無意味だったり、ハマリになったり、リアリティが無かったりするとプレイしてて醒めちまう。
今ならそれなりに回答が出せる問題も当時の俺には難題だった。結局3日ぐらいでボツにした。
#プレイヤーを楽しませる事って難しいよな。でもゲームデザインってそういう事なんだよな。

18 :
>>16
ゲーム製作メンバー募集スレは
おまえの相談スレじゃない
HSPスレにでも行け

19 :
>>17さんへ
まだ覗いてくれてるかな?まだ消されていなかったので巡回に来ました。
同じ事を想像するってなんか面白いですね。
>>17さんが考えた問題点は悩むところですよね。自分も考えました。
しかし私の考え方だと、やっぱりプレイをする人にどれだけ戦略面で工夫してもらうかなんです。
ストーリーも考慮して絡めて行きたいんですが、原則として地形・天候を変える魔法は
味方しか使えないんです。(ボスバトル・系統魔法を伝授してくれた師匠が出てきて
さらに強力な地形・天候を操る魔法を使ってくるっていうのも熱い絵だなぁと。妄想。
味方キャラが師匠に近づこうとするも、山!山!!山!!!って感じで阻止してきたり。)
それにはやっぱり>>17さんの言うような問題もあるからなんですが。
どうして味方しか使えないようにするかというと、やっぱり特別な力であって欲しいから。
万人が使える能力じゃないって感じです。例えばですけど、苦労して覚えた主人公専用の
必殺技が、ストーリーが進む中で雑魚キャラが使ってきたらなんか萎えますよね。
だから敵側には違う形で力を持ってもらうんです
地形や天候は変えられないけど、HPが比べ物にならないくらい高かったり近接攻撃力が
すさまじかったり、と。(安易な考えだと、モンスター(本当の意味で怪物)です。
だから、味方はそれを阻止するための術を会得しているって感じで。
肉体的には脆弱だから、知恵を絞って得た魔法でチクチクと敵の戦力を落とすような
いわゆる「地味ゲー」が作りたいんです。
まだ今は全然そんなものを作れる技術はないんですが。生意気ですね(苦笑
折角面白そうなアイデアなんだからできない事を考えるより、できるやり方を考えた方が
楽しいんです!頭の中がハッピーです(笑
もし>>17さんさえよろしければ、何らかの形で関わっていってもらいたいです
アドバイスでもなんでもいいので。一緒に形にしていきませんか?
一応まとめページがあるので載せておきます!ttp://www.geocities.jp/cantuccio5959/


20 :
>>18
具体的な内容をここで明記していませんでした。
ゲーム製作メンバー募集スレで、色んな方にアドバイスを頂いた上で
これからの方向性を表明させて頂きました。
それは、親切に教えてくださった人たちへの私なりの誠意です。
ゲーム製作メンバー募集スレでは、私のゲーム製作がもう少し進展したら
再度募集をかける予定です。あくまでもそういった意味での「動く」ですので、あしからず。


21 :
17だけどちゃんと続けていけるなら何らかの形で参加させてもらうよ。職業マだからそっち方面のアドバイスはできると思うしね。
>どうして味方しか使えないようにするかというと、やっぱり特別な力であって欲しいから。
>万人が使える能力じゃないって感じです。例えばですけど、苦労して覚えた主人公専用の
>必殺技が、ストーリーが進む中で雑魚キャラが使ってきたらなんか萎えますよね。
>だから敵側には違う形で力を持ってもらうんです
>地形や天候は変えられないけど、HPが比べ物にならないくらい高かったり近接攻撃力が
>すさまじかったり、と。(安易な考えだと、モンスター(本当の意味で怪物)です。
>だから、味方はそれを阻止するための術を会得しているって感じで。
>肉体的には脆弱だから、知恵を絞って得た魔法でチクチクと敵の戦力を落とすような
>いわゆる「地味ゲー」が作りたいんです。
複数人で作る場合、こういう「どういうゲームにしたいか」ってのは重要だ。まとめページに載せておく方がいい。
他にも多分イロイロ考えてると思うが、量が多くなっても全部載せておけ。その方がいい。
特に「何故こうしようと思ったか」「こうする事でどんな事ができるか」「問題点は何か」「何故この考えはボツにしたか」等、思考の筋道を残して置くのがいいと思う。
どれだけ真面目に考えているかわかるし、アドバイスされやすくなる。

#とりあえずアドバイス。画像が全部ローカルになってる。
sample.htmlの
file:///C:/Documents and Settings/All Users/Documents/My Homepage/srpg/pic/sample1.JPG 等を

sample1.JPG に変えないと見えないぞ。

22 :
高いところから落ちるのって、とても重大なことだな。
漫画とかだと高さなんて概念は無いに等しいけど、
高いところから落ちたりしたら普通ただじゃ済まんしな。
あと、個人的には敵も味方も同じ能力基準で測られた方が面白いと思う。
よくRPGで、ボスキャラに状態変化魔法が全然効かなかったりするけど、
そりゃおかしいだろうと。ボスだろうがなんだろうが、
こっちの魔力の方が強けりゃザラキで即死すべきだ。
ラリホーで眠らされてなぶり殺しにされるべきだ。
なんてな。

23 :
>>21さん
お返事ありがとうございます。
何らかの形での参加、改めてよろしくお願いいたします。
正直、ドキドキでした。「しかし私の考えだと…」なんて言葉、ちょっと生意気過ぎるかと
ビクビクしながらの書き込み。
思考の筋道、ちゃんと残していきたいと思います。ゲ製作メンバースレでもアドバイスを
頂いたんです、自分の持っている熱意をアピールしていけば応援してくれる人も現れる
かもよ?って。
具体的な方法があまり思いつかず、とりあえず画像にしてみたんですが完全に空回りでした。
ご指摘ありがとうございます、すぐにでも修正します。
21さんからもらったアドバイス110%くらい生かしていこうと思いますので
見ていてください。明日中、早ければ今日中に思っている事書いて、さらに考えて追加して
いきます。
あと、ご存知の通りこのスレッドは削除依頼をしてきました。沈み行く運命です。
後手後手でしたがまとめサイトもできたし、このスレッドを残しておくのも一つの手かなと
思いましたが、未熟者ゆえ手に余ると考えての結果です。
しかし、削除依頼をしてから気づいたのですがこの先このプロジェクトをどう広めていこう
どうやって多くの人に知ってもらおうか、いい手段が浮かびません。
新規でスレッドを正式に立てるべきか、SRPG作成の初心者を扱っているスレッドに
潜り込むべきか。どちらも正解ではないように思えてしまいます。
お知恵を拝借願います。

24 :
>>22
>>あと、個人的には敵も味方も同じ能力基準で測られた方が面白いと思う。
よくRPGで、ボスキャラに状態変化魔法が全然効かなかったりするけど、
そりゃおかしいだろうと。ボスだろうがなんだろうが、
こっちの魔力の方が強けりゃザラキで即死すべきだ。
ラリホーで眠らされてなぶり殺しにされるべきだ。
分かります!きっとRPGを経験した人ならみんなこの不条理さに
一度は疑問を持ちますよね!
プレイヤーが疑問を持たないゲームって難しいですよね。
「これは、ゲームだから。仕様だから。」っていうのが常識というか。
いっその事、即死魔法すら無くしてしまえばいいのかもしれない。
製作するゲームに、即死を入れない事を検討します(笑
全然関係ない話ですけど、ホラー映画で襲ってくる幽霊が
腕力は強いし、足は速い。超能力みたいな力で触れずに吹っ飛ばされたり
いきなり背後に現れたり。でも、壁とかすり抜けたり。
すり抜けれるのに、手で思い切り首を絞めてくる。どんな仕組みだよ!って突っ込みたくなります。
なんでもありっていうのはずるいですよね、原理を明かしてくれれば納得できるって
もんです。
なるべく矛盾を生じさせないような作りを考えていこうと思います。


25 :
かなーり方向違いの考えしてるぞ。
ユーザーにとって第一義となるのは、整合性よりもゲームとしての面白さ。
んなこと言ったら、HPという概念自体が不自然だろ?
1でも残ってれば100%の力で戦えて、0になった瞬間戦闘不能。
他にも、ゲームではの「お約束」なんていっぱいある。
例えば物価。宿代と装備品と消耗品とかの整合性を経済学的にバランス取ったら、
めちゃくちゃ遊びにくいバランスになる。
それら全部潰したら、ものっすごい味気なくてややこしいゲームになるぞ。
ゲームを「プレイヤー」の側からしか見てない人ほど、こういった罠に陥りがちになる。
もっと「制作者」の側から見なよ。


26 :
戦闘に負けたら脱ぐとかありえないお約束だよな。
だがそれがいい

27 :
>>25
考えさせられるアドバイスありがとうございます。
味気ないゲーム、作らないよう努力します。
ゲームとしての面白さって大事ですから、強調していきたい面白さ以外は
既存のゲームとさほど変わらない作りを考えてます。
というか、HPを無くす事なんて発想もできなかったと言うのか。
まだまだ作る側としての意識が足りてない証拠ですね。
>>26
それなんてエロゲ?

28 :
ファイアーエンブレムとかやってると、
容赦なく女の子をR事に、疑問というか違和感を感じる。
もうお前だけなんだから、抵抗せずに降伏しろよと。
そして、男が女をRときに、なぜ捕らえて犯すなりせずに、即Rのかと。
犯れ!犯れ!と思うが、結局殺してしまう。
敵も味方も、感情の一片も無い殺戮マシーンのように感じる。

29 :
ところで◆G.UeqKs3Eoは何歳?

30 :
>>28
ファイアーエンブレムはやった事ないですけど戦争の話ですよね?
思想・信念の違う勢力があると、やはり言葉だけじゃ相手を説得できなくなり
戦争に発展して統一を図ろうとする。
考えてみると重いテーマですね。私自身そういうテーマは大好きなんですけど。
という話じゃなくて、システム面の事ですよね?
敵勢力の70%以上をRと、降伏する可能性が出てくるシステムが
出てきて欲しいって事ですか?
>>29
今年で23です。

31 :
>どうやって多くの人に知ってもらおうか、いい手段が浮かびません。
例えばこういうスレがある。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/l50
少しずつ作って報告していけばいいし、感想も貰える。とりあえず、まずは形にしないと。
#ところでワードナには睡眠や即死が効く

32 :
>>28
まあそれはな・・
現実じゃなくてゲームなんだしということなんでしょ
一般的なゲーマーは敵の生存よりは
味方のレベルのほうが大事だろう
レベルの概念がなくて寝返らせると自軍の戦力になるとかなら
話は別かもしれない
AgeOfEmpireにそういうのあったな
犯るとか出すと年齢層も限定されるね

33 :
なかなか面白そうな話してますね
>>1がんがれ

34 :
>>31さん ありがとうございます。
推薦先スレッド少し見てきました。
雰囲気よさげですね、今はプログラムの勉強から始めるという段階だから
一人でやるということを最大限に生かしてのんびりとやります。
ゲームに関してはとりあえず、マップのコマの地面、マップチップっていうんですかね
それを表示させるところからやってみようと思っています。
できたら先のスレに書き込みします。その間はまとめページを更新すると。
実は、HSPを勉強すると言ったもののゲ製作技術のスレッドを巡回してた時に、
C++の勉強を始めた方が手っ取り早いというような情報を見つけたんで
乗り換えることにしました。
開発環境は整ったので、後はいじくりまわすだけですね。
ワードナって、ウィズのアンドリューさんですね?
ググりました。
>>33
ありがとうございます、ゆっくりですが徐々に形にしていきますので
見かけたら評価してやってください。
一応まとめページのアドレス張っておきます!ttp://www.geocities.jp/cantuccio5959/index.html

35 :
いきなりC++!?
使いこなすのにかなり時間かかるだろうな・・

36 :
>>35
う・・・
できる事多そうですもんね。まぁ当面(永遠?)は一人なんでのんびりやります。

37 :
>>25 の意見はもっともなんだけど、
初めに抱いた発想は大切にして欲しいな。
なんつーか、素人呼ばわりされたっていいじゃない。
>>19 の最後に書いてる考え方は良いね。
あれも駄目、これも駄目、とか完璧主義的に考えてると
結局なにも作れないまま挫折しちまうから、
とにかく初めは作りたいように作りゃいいと思う。
でも、いきなり C++ は無謀すぎるかもしれない。

38 :
>>37
ありがとうございます。
今現在ストーリーも何も決まっておりません。
戦闘フィールド以外の想像が全くできていない状態です。
戦闘フィールド以外の部分はとりあえず保留にして
そこにやりたい事を詰め込んでみます。
1ステージでも作れたら、評価もらえそうだし!
プログラムは最初っから難しいですねー、数学の弱い自分でも習得できるのか?
とか不安なってしまいます、まぁほんと期限が決まってないのが救いなんで
挫折することもあんまり想像できないです。
とりあえずは、何か形を作って信頼を得ていかないと!がんばります。

39 :
プログラミングで数学が必要なのは
アルゴリズム分野だと思う
三角関数駄目とかは話にならんが

40 :
アルゴリズム…三角関数…。
心配になってきた。

41 :
三角関数はジャンルに限らず、画面効果とかでも普通に使うからなあ。
微分なんかも使ったことがある。シューティングだけど。
っていうか、アルゴリズム初心者が敵のAI組むってのがかなり無理くさくないか?

42 :
無理くさいですか。どのくらい難しいのかが分からないです。
ま、まぁとにかくマイペースで!

43 :
AI組める/組めないは玄人/初心者と必ずしも一致しないし、
AI組んでもらえる共同制作者募集するとか、
本作品は練習と割り切って別のジャンルに挑戦するとか、
まだまだ選択肢は残されてる。

44 :
>(回)回復系統…回復魔法でキャラクターのHPを回復したり状態異常を治
>したりします。※まとまってないです。既存のゲームとあまり変わらないと思います。
既存のゲームとかわらなかったとしても、あまり大回復はしないほうがいい
大ダメージ>大回復>大ダメージ>大回復みたいな戦闘は単純で面白くない
毒は確かに強力にしたほうがいいな
毒は
効かなかった、少し効いた、効いた、かなり効いた
みたいに段階が細かいといい
戦闘例
毒で行動障害を受けた場合と地の効果によって行動障害を受けた場合の違い
地・・・地面に足が挟まっているので一歩も動けない
    単純に足が地面から抜けることで行動可能に
毒・・・地のように物理的な障害じゃないのである程度動ける
    回復魔法などをかけても完治しなかった場合通常より
    行動範囲が劣る
    いつ再発するか分からないので不安
なんてなw

45 :
結局報告スレにも一度も出没しないまま終了か
まとめサイトからもSRPGへの愛が感じられないしな
>戦略性のあるゲームを作ろうと思い
>ドラゴンクエ○トやファイナル○ァンタジー等のRPGには余り無い
>高さと距離の概念を持つ、クォータービューSRPGを選択しました。
とても今までにないSRPGを作ろうとする人間の発言とは思えん

46 :
>>45
俺はここのスレ主と連絡取り合ってるマーだけど
開発は後回しになるぞ。
というのも本人がかなり忙しい身分だということが発覚w
色々やりたい子みたいで俺もびっくりしてる。
つーか、そんなことやりながらゲーム開発やプログラムの勉強なんぞ
できるかってのって感じだ。
まぁ、すぐにできあがるもんでもないし俺は気長に待つし
ちょっと期待してる人も〜年のスパンで見守るといいかもな。

47 :
おぉ
とっくに終わったスレだと思ってたら、
そんな展開になってたのか。

48 :


49 :
>>1の大好きな俯瞰視点でこのスレを眺めたところ
>>46は間違いなく>>1

50 :
visual c++でゲームをつくる方法 (マルチでごめん)
1)c++の文法をしる。 参考本 プログラミング講義C++ 柴田望洋
2)visual C++の文法をしる。 PPS Visual C++5.0 プログラミング入門 桜田幸嗣 
3)ゲームプログラムがどのようなものかをしる。 
  Professionalゲームプログラミング 坂本千尋
付属のプログラムを改造したり、自分独自のゲームをつくったり、1)2)3)を
繰り返したりしてるうちにつくれるようになるはず。
MIDIの実装は Visual C++6.0の応用50例 田中ひろゆき
visual c++でゲームを自由につくれるようになるのに集中しても2年以上はかかるはず。
俺は10年かかりました。 

51 :
今はツクールとかHSPとかあるのでvisual c++より、そっちで作ったほうが
いいのかもしれない。今のツクールやHSPをさわったことがないからわからない。
15年前のツクールは「ボールがまっすぐ転がらない。」しろものだった。
だから、ゲームをつくろうとした場合C++以外方法がなかった。(BASICは遅すぎた。)

52 :
10年!?

53 :
ジャンル:エロティックシミュレーションRPG
ゲームはステージクリア型の普通のシミュレーションRPG
ただしパラメータに欲情度があり突出したり強いサキュバスと戦う内に徐々に弱体化して動きがとれなくなる
HPがなくなると襲われてしまう
また、女キャラはサキュバス化する

54 :
コレ系のゲームやってて、いつも思う。
敵の女の子を、なぜ犯らずに殺るのか。
Rすくらいなら犯っちまえと。
死ぬか死なないかくらいに弱らせて、マップの端っこまで追い詰めて、そして…
と思うオレは変態?

55 :
変態!ド変態!der変態!

56 :
殺さずに捕獲するゲームならあったな
イシュタルを殺した任天堂はRばいいのに

57 :
書き込みOKかな?
SRPG作りたいんだけど
まったくゲームの知識なくて
ひたすらルールばかりメモ帳に書いてる人間がここに
面白そうなゲームにはなりそうなのに作れないのが歯がゆい;;
これでお金儲けできたらなとか考えております

58 :
>>57
ゲームの知識が無いっていうのは、
どういう状態なんだ?w
ゲームの歴史みたいなのが分からないってことじゃないよな。
ゲームと言う概念がわからないとか。
ルール書けるなら文字だけで進行するゲーム作ってみたらどうでしょ?
アナログで。

59 :
まずそのルールとやらを分かりやすく、他人に説明するために書くんだ
本当に面白そうなら誰かが拾ってくれるかもしれないぞ、可能性は低いが

60 :
返事がきてる!
2chで書き込むの日が薄いから批判来るかと思ったけどこなくて安心w
ゲームの知識がないって言うのは作る知識がないってことであって
色んなゲームはやってきてるから歴史というか
どんなゲームがどう楽しいとかは知ってるw
ルール長くなっちゃうけどまとめてここに書いたほうがいいのかな?

61 :
ルール書いちゃおう
すごく長いけど興味がでたら読んで見てください。長いので数回に分けます。
ーーこっから
真の軍師はだれだ?大戦略シュミレーションゲーム Every days War
Every days War ルール
基本は移動+攻撃orスキルの使用。(移動しないでスキルを使うこともあり。)
移動先にかスキルは使えない。廃止
ジャストキル 負傷(この戦闘に参加できない、次の試合にはでれる。)
捕虜 ジャストキル+1のダメージ、このダメージを受けたユニットは相手に奪われる。
オーバーキル 殺害(このユニットは除名される。)
後ろから攻撃されると威力が2倍
もしスキルの欄が余っていて相手を倒した場合、
倒した相手のスキルを奪う事が出来る。
ただし一つだけである。
スキルは全部消耗品。
ただし特殊能力は戦闘毎に補充される。

62 :
続き
スキルには種類がある。
武器スキル。
防御スキル。
その他スキル。
この3種類のスキルは同時に使うことができる。
例えば金が(武器スキル)ブレードレベル1と(その他スキル)前衛攻撃を同時に使うことができるのだ。
また∞のスキルは常に効果があるものもある。防御スキルに多い。
攻撃した場合相手を倒したら、そこに移動する。倒せなかったら戻る。廃止
スキルを使用しても一部のスキル以外は全て移動する。廃止
最行動ターンは周りが誰も動けなかった場合のみ縮小される。
例 王残り5 飛車残り4 角残り3だった場合全員に−3され、角が動けるようになる。
あくまで自分、相手、自分の繰り返し。
攻撃をしたとき相手が生存していたら反撃する。
スキルはこの戦闘中に使える回数。死亡すると失う。
王を倒すとクリア
スキル交換アリ。交換に手数料はいらない。
ユニットの数は開始は20まで駒は将棋と同じ レート100が基本ルール。50、250など変更可能。
ユニットの初期位置は自分の側の縦3マス以内なら自由
香車、桂馬、飛車、角の反撃範囲は向きが影響せずに反撃する物がある。
金、銀の範囲以外は変更なしという風に見ればわかりやすい。

63 :
続き、一応今回これくらいにしておく、残りはクラスボーナスとスキルなんだけどね
クラス紹介(相手側の縦3列以内に入るとクラスチェンジします。)攻撃の反撃範囲 移動力 スキル HP 主な武器種類 レート 最行動ターン
歩→と金 前衛1攻撃→前2攻撃金範囲1攻撃 移動力3→4  スキル5→12 HP3→5 剣 1 3
香車→成香 縦一直線1攻撃→前衛2攻撃縦一直線金範囲1攻撃 移動力3→4 スキル7→15 HP4→7 槍 5 4
桂馬→成桂 斜め前攻撃→金の範囲も攻撃 移動力3→4 スキル7→15 HP4→7 弓 5 4
銀→成銀 左右と後ろ以外攻撃→前衛2攻撃他1攻撃 移動力3→4 スキル8→18 HP5→10 カマ 10 5
金→上金 後ろと左右全前衛攻撃→2攻撃 移動力3→4 スキル8→18 HP→5→10 カマ 10 5
飛車→竜王  前後左右一直線1攻撃→前後左右2攻撃他1攻撃 移動力3→4 スキル10→20HP8→15 気 20 6
角→馬 斜め一直線1攻撃→斜め一直線2攻撃他1攻撃 移動力3→4 スキル10→20HP8→15 気 20 6
王 全方向1攻撃 移動力3→4 スキル15 HP15 剣 20 7
特殊クラス
と金→デスナイト(以下デ)前3攻撃金範囲2攻撃 スキル12→15 HP5→10 15
香車→ランサー(以下ラ)前衛2攻撃縦一直線金範囲2攻撃 スキル15→20 HP5→10 15
成桂→幻術士(以下幻)金の範囲とチェスのナイトの攻撃範囲1攻撃 スキル15→20 HP7→10 15
成桂→マジシャン(以下マ)1マス空けて2〜3マスに攻撃範囲1攻撃 スキル15→20 HP7→10 15
自重したほうがよかったかな?

64 :
自重しなくてもよいが、間違いなく黒歴史となるだろう

65 :
ここは>>57が成人するまで保存しておくスレになりました。
プログラムは勉強しないの?
あと、ユニットのデータとか企画段階では要らないような……
自分で作るのならともかく。
ルールっていうか仕様だよね。
企画段階では
「将棋をベースに駒に個性を持たせたターン制ストラテジー」
ぐらいじゃないかな。
将棋ベースにした割には移動力とかいう数値があって、混乱すると思うんだがw
とりあえず、親が悲しまない程度にもっと違うゲームをプレイすることをお勧めする。
特に金取ろうっていうなら、
戦略級から戦術級までのストラテジーを数本ずつプレイしてみてはどうだろう。
金取るのに何かのゲーム知らずにパクって、
「そんなゲームは知らない」は通らないからな。
戦略級で人気が高いのはparadox系のゲームかな。
俺はそんなに好きじゃないけど。
Civとかもかな。
戦術級ならなんだろう。
個人的にはx-comとSilentStormをお勧めする。
長文でマジレスごめんね。
プログラムの勉強するっていうなら応援するよ。
スレ違いになるだろうけど、二年ほど前から機能してないっぽいしw
上でも出てるけど、はじめてならHSPとかどうだろ。

66 :
>>65
移動力は悩んだんですよね
でも将棋そのまんまだとなんか盛り上がりにかける気がして移動力考えてみました。
何かのゲーム知らずにパクルのは確かに問題ですね
paradoxとかCivって初めて聞きましたw
書いてあること少しずつ調べてみますね
ありがとうございます。

67 :
プログラムも勉強したいんだけど
何を何処で学べばいいかわからなくて困ってます
検索でなんて入れればでてくるかわからないし
2chを見てまわったりしてるんだけど
知りたいことじゃないことが載っていたりで
自分で作れれば何も問題ないんですけどね

68 :
まずは言語決めるところから始めればいいのではないか。
選択肢としては色々あるがC、C++、VB、HSP、Java、なんかがわりとメジャーと思う。
偏見含め難易度は
C++>C>Java>VB>HSP

69 :
難易度というか、とっつきやすさはその通りだね。
プログラム知らないんだったらHSPから始めるのが無難だと思う。
近所で一番でかい本屋のパソコンコーナーに、HSPでゲームを作ろう!
みたいな本がたぶんあるから、それ買って書いてある通りのことを試してみたら
いいんじゃないかな。
ネットを検索して無料で揃えることもできるけど、調べるところでつまづいて
やる気下がっちゃうこともよくあるし(本なら書いてある通りにすればよい)、
お金出したぶん頑張ろうとするから。

70 :
HSPが一番無難そうですね。
本屋いってさがしてこようかな、
とりあえずネットでどんなもんなのか調べて見ます。

71 :
にぎわってるのか知らんが質問。
今仲間内でSRPGつくってるんだが、ところどころカードゲーとの違いがわからなくなってきた。
あくまでSRPGとして作りたいんだが、どういう風にすればカードゲーと差別化できるか指南頼む
ジャンル 対戦型SRPG
使用言語 C++(プログラム担当は全員できる)
現在決まった仕様
・ネット対戦可能(恐らくIPアドレス入力かLANケーブル繋ぐかのどちらかになる)
・キャラクターを4人組み合わせて1ユニットを作り、計3ユニット(現在の段階でなので変更の可能性あり)で戦う
・組み合わせたキャラクターでユニットのステータス、スキルが決まる
・一人用モードとしてストーリーモードは存在するが、あくまでメインは対戦(尺が短い)
・マスは現行では5×5で、移動力は多くても3〜4
・運の要素をなるべく少なくするため、クリティカルやミスは無し(絶対に当たる)
・成長要素も対人戦では無し、下の技も対人では使えない
・ストーリーのラスボスがある勢力に対するメタとなっているため、その勢力を使ってる人への救済措置としてラスボスでのみ使用可能な技は一応実装

これでカードゲーっぽくしないとなるとどんな要素が必要だろうか?

72 :
>>71
どのあたりがシミュレーションでどのあたりがRPGなのかさっぱりわからんのだけど。
どうみてもデッキ組み合わせるタイプのカードゲームじゃね?

73 :
別にジャンルにこだわる必要は無いと思うな。
面白いと思ったならそれでよし。

74 :
ゲームのルールに著作権はないんじゃないか?

75 :
戦闘で使う「駒」に固有名があって、パラメータがユニーク(キャラクター)=カードゲーム
戦闘で使う「駒」は歩兵1、歩兵2というように兵科で分類できる(ユニット)=SRPG
とりあえず「駒」という呼び方をしてみたが、普通はこれをキャラクターまたはユニット
どちらかの名称にして、両方の概念を出さない(もちろん例外はある)。
FEは上の定義だとカードゲームになっちゃうけど、敵軍が「ユニット」で
キャラより兵科の相性がバトルの肝だからSRPGたりえるかな・・・と。
あとはマップの広さかな。5x5だとどう見てもカードゲーム。
SRPGなら20x20は欲しい。

76 :
駒を山からランダムに獲得して、手元から任意に配置ならカードゲーム臭いけど、
基本的に全て初期配置するならいいんじゃね?

77 :
カードを使うゲーム=カードゲーム
だと思っている俺は異端?
トランプもウノもカードゲームだよね。
カード麻雀もカードゲームだと思ってる。
でも、たとえばクルーとかモノポリーはカード使うけどボードゲームだよね。
ゲームって大抵何かを抽象化したものが多いから、
抽象化した動作や存在をたとえば木製の人形とかではなくて、
札の形にしつつ、ほぼそれのみを扱って進行するのがカードゲーム……ってややこしいなw
とにかく、そういうもんだと思ってる。
カード麻雀は製造コストの関係で紙になったんじゃないかと。
トランプだってたとえばマージャン牌みたいな形でもプレイできるだろうしね。
あと、ゲームのルールでも著作権はあると思うな。
ただ、今のゲームってやっぱり昔のゲームの模倣だから、
誰も訴えないんだろう。
さすがにMTGとかのマナシンボル変えただけのゲームとかなら訴えてもいいと思うんだけどw
28日にも同じようなこと言っちゃったけど、
やっぱりジャンルにこだわる必要は無いんじゃないかな?
個人的にはサクっと遊べるゲームは好きなので、完成することを祈ってます。

78 :
成長要素なしを成長要素ありにすればカードゲーっぽくなくなる気がする

79 :
シミュレーションゲームと、RPGって、相性悪いよね

80 :
>>79
話を続けて

81 :
>>74
FFのアクティブタイムバトルシステムは特許あるね。
ほかは良くわからない。
たしかにコマ=カードの役割だとするとあんまし違いがないのかな
カードゲームとシミュレーションて。
成長要素というのは確かにRPGを表す重要な要素と思う。
その辺組み込こんでストーリー当てはめればRPGとはいえるんかな。

82 :
みんなありがとう
しかし成長要素なしは製作期間の短さ、初心者救済のためとしてのキーポイントだったんだが、やっぱりあったほうがいいのか
FEというのがなんだか解らんが、基本グラディエーター、スカウト、ウィザードの三すくみにして兵科の相性重視でいくことになりそうだ
まだメンバーでディスガイアをモデルにするかスパロボかソウルクレイドルかとか話し合う余地はあるから参考にさせてもらう
以下チラシの裏
オヤジはSRPGに必須要素、しかし書き方講座がない

83 :
>>82
FE = ファイアーエムブレム
いつか作品を遊べることを期待しているぜ。
以下(ry
オヤジが無ければ創ればいい。

84 :
レベル無しは初心者救済っていうより、廃人に有利な要素を排除じゃないかな。
レベルは別に対戦だったら双方1から始まって、最大レベル3ぐらいにするとかなら、
排除しなくてもいいかもね。
WC3のヒーローはネット対戦の場合Lv1から始まって、Lv10でキャップだし。
ただ、勝ってLVがあがるのなら、
一度戦闘に負けたらそのまま負けロード突っ走る危険性があるので、
負けたら負けた陣営の違うユニットのレベルが上がるとか、
レベル上がると能力が尖ってくる(長所と短所がよりはっきりする)とか、
そういう工夫したら最後まで緊張感持たせられる……かな?
基本、初心者救済というか、上級者の一方的虐殺を止めたいなら、
運の要素も必要だと思うなー。
でも、結局はそのお友達との相談が第一だろうから、あまり気に留めないでください。
なぜそう思いつつ意見を書くかの質問は受け付けません。

85 :
結局このスレでSRPGを作っている者はおらぬのか。

86 :
今までにない・・・って言われてもそうそうアイデアはでんよ
最近では戦場のヴァルキュリアとかは割と新しめだったと思う

87 :
「この板」でなら見つけたけどな
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205236815/

88 :
よーし、仕方が無い。
俺が企画やるからお前ら(ry

89 :
ほんとに面白そうな企画なら誰かしら盗んでいくと思うけど

90 :
もうすぐ夏だしスレは落とし方がわからんかった・・・。
ストレージサイトは使い方がようわからんぬ。
確かに「今までにない」をどの基準で置くかによるなぁ。
システム自体を今までにない、とするとその辺の考察から入って最終的に
面白くて飽きないものを作らなければならないから敷居が高い。
逆にシステムのちょっとした所に新要素追加して「○○システム搭載!」
と言ってしまっても「今までにはない」にはなるが食いつきが悪くなりそう。
なかなか難しい。

91 :
売ることまで考えるより何か作ることの方が重要だろ?
モチベーション落とすようなこと言うが、俺はこのスレでいきなり売り物になるゲームが作れるとは到底思えない
まずはこのスレ住人で出来ることから初めてフリゲ作ってからだろう
今までにないアイデア出しあうのはその後だ

92 :
たしかにしょっぱなから売り出すなんてのは考えられないな。
そこまでクォリティとか出すならよほどのメンバー集まらんといけんし。
はじめれる範囲でやるってのは同意かな。
というわけでスタッフできる人、最初に作るフリゲ(まぁSRPGを目指すのが妥当か?)
の案がある人どしどしレスしましょう。

93 :
案という訳ではないが、外国のAncient Enpiers2なんかモロに日本にはなかった気がする
BREWで日本語版あるからあうユーザーでここ見てる人は参考がてらどうぞ

94 :
Ancient Empires2やれんかったから概要だけ確認したけど
英語読めんのでエキサイト翻訳してみたが意味が通らない解析になってしまった。
多人数プレイとか敵のAIをある程度操作できるようには見て取れたがやってみないことにはつかめそうに無いなあ。

95 :
洋ゲーばっかりしてる俺が適当にググってみた
なんか英語のレビューサイトじゃ「古典的なルールのゲームなので長く遊べるぜ」(超意訳)
的なことが書いてたのですが……
向こうは紙の駒やら真鍮人形の戦略級・戦術級シミュからの歴史があるので、
こっちで斬新に見えても向こうじゃ……ってのが多いかもね。
RPGもそこから発展したものみたいだし。
(通常多数の駒を一人のプレイヤーが動かすところ、駒とプレイヤーを一対一にしてみた……らしい)
ところで、PRGとか無視するなら戦術級(ファミコンウォーズとかFEとか)より、
戦略級(和製は知らない……)のほうが作りやすいと思うんですけどどうですかね。
といっても、自分も今は他のことで忙しいから参加できそうに無いんだけども……
皆に勢いつけるために、wikiでも開設しようか?w

96 :
なるほど海外と和製ゲームは思考だいぶ異なるからねえ、
その辺うまく取り入れていけば
個性という意味での「今までにない」はいけるかもね。
ゲ作製スレのルールとしてはWikiありきでスレだからお願いしたい気もするが
作製方向を大まかには決めておきたいかな。
戦略練るのが主なシミュレートにするかストーリーつけてRPG要素なんかも含めるか程度の。

97 :
ひとまず「味方と敵に分かれて両陣営がターン毎それぞれのユニットを動かして相手を全滅(または居城を落とす)」
というオーソドックスなSRPGでいかがでしょうか。

98 :
とりあえず、今同人の原稿頼まれてるの終わったら、
適当にwiki作ってみまーす。
大体今度の土日ぐらいまでにケリつけたいので、あまり期待せずお待ちください。
それで、今日思いついたアイディアぱっと書くので、
後は好きにしてください。
自分が参加できるかどうか不明なので、
wikiの管理は2,3ヶ月して、盛り上がったりしたら他の方に管理お願いするかもしれません。
私が参加できることになったら、自分で継続して管理します。

99 :
もうすぐ3連休か。
何しようかな。

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