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【桜】MMORPG何故終わった? 2【散る】


1 :2008/03/23 〜 最終レス :2013/08/05
昔のウルティマは無限の自由と情熱溢れる仲間達、沢山の手作りイベントなど本当に楽しかった。
でも、今は寂れて寂しいばかり。PCの質もかなり下がり、誹謗中傷くされプレー、イベント潰しさえある。何故MMORPGは終わってしまったんだろう?

2 :
なんというか質が凄く下がった
小学生の中傷合戦とか最低だ

3 :
昔はハードゲーマーのCOOLな趣味だったんだよ。基盤をネトゲの為にいじっていかに処理落ちせず早く動けるか競ったり。

4 :
経過を楽しんだり、自分なりの目標を設定することもなく
数値や結果や勝敗に執着するプレイヤーが増えたので
プレイスタイルとシステムとコミュニケーションも
それを奨励する方向へと変わり続けた結果、大量の
『仕事としてゲームをする連中』の流入とともに
コアプレイヤーがMMORPGという構造に飽きたんだろうって
うちのペスが言ってた

5 :
前スレにも書いたけどUOのコジキスキルとかRP的なスキルは馬鹿にされ、ネトゲ内いじめすらある
結局、最強装備で同じ職業のキャラが初心者に自慢やいじめをし、また最強キャラこそ正しいという認識になった

6 :
最強正しいってのが蔓延したのはチョンゲの責任だな。
煽りでもなんでもなく

7 :
 

8 :
結局、最強が目標になっちまったら最強になったらもう終わりじゃん
あとは惰性で飽きて腐れプレー

9 :
チョン文化になった瞬間結末は決まったんだと思う

10 :
昔の手作りイベント本当に良かったよな。週一は楽しいイベントあった。
昔みたいに大手ギルドがイベントしかけたり、サーバー単位でイベント競ったりさ、みんなで盛り上げようってのが殆どなくなったよな。
もう月一ギルド会以外いんしないし、人は少ないし俺も引退寸前だよ。

11 :
ぬるぽ

12 :
とにかく過疎
老舗は

13 :
前スレ
【夢の】何故MMORPG終わった?【後】
ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1163314400/

14 :
なんかプレイヤーが幼稚臭くなり、民度が低くなった気がする

15 :
「民度」という言葉を使う人間は例外なく厨だからなぁ・・・

16 :
未成年へのフィルタリングが本格的に導入されたら少しは、クソガキが減るだろう。
その代わり今度は無職のキチガイが目立つようになるだろな。

17 :
無職だらけもなぁ

18 :
懐古露自慰

19 :
なんんかさ、R目的とか他の目的の人が増えた

20 :
中学生だがそういうのには俺もうんざり
(´・ω・`|ナンデアンナコト...

21 :
止めるスレでみたけど一般紙でネトゲはメンヘラばかりだからすぐ可能と煽ったらしい

22 :
止めるスレの「ネトゲはメンヘラ」発言君は固定荒らしだぞw
(ネトゲにメンヘラが多いか多くないかとは別だが)

23 :
>>19
そのとおり。
ゲームとして楽しむのではなく、Rだけを求めてネトゲやる異常者が増えた。
だから、トラブルも増えた。

24 :
age

25 :
廃人が必死すぎるんだよ。
オープン直後はイナゴのように沸いて、一般人無視して
俺狩し続ける。
それだけなら未だしも、装備がショボイライトユーザを
馬鹿にし、無視するから新規が入ってこない
挙句の果てにはやり尽くすのも早いから、引退して
2chでネガキャン始める
っていう負のスパイラル出来上がってるしな

26 :
男はゲームにハマりすぎなほどハマッて、それでも自分はイケメンでモテるんだ、リア充だとアピールしたがり
女は着せ替えにご熱心、チヤホヤされたいがために女アピールのうるさいこと
同世代より子持ちのおっさんとつるんだほうが落ち着くから困る

27 :
多くの考え方、多くのプレイスタイルが雑多に存在できるのが理想のMMOだとすれば、
それこそ初期のUOとか初期のSWGだったんだろうなあ、と最近思う。
MMORPGってゲームというよりは公園に近いんだよな。
「遊び道具は用意する、ただし遊び方は自分で考えろ」ってやつ。
でさ、黎明期に入ってきたプレイヤーってのはそういうのが好きな連中だから、
十人いれば十通りのプレイスタイルがあった。
ところが「MMORPGっていう面白いジャンルがあるぞ」ってことで有名になり始めると、
ガキみたいな連中が入り始めるんだわ。
こいつらの特徴は、
・コンテンツを消費するしか能がない
・「考える」って言葉を知らない
・文句だけは一人前
こんなとこだ。
初期のプレイヤー達は時間がたてば、環境が変化したり飽きたりで辞めていく。
でまあ、こういうガキみたいなプレイヤーばっか残っていくので、
客層にあわせたゲームが量産されて…ま、今の現状があるわけだな。
だから、昔のようなゲームはでないし、出たとしても売れないだろうな。

28 :
昔はMMORPG以前にオンラインゲームそのものがまだまだ一般的に知られていなく
月額課金と高い要求スペックでプレイできる人はかなり限られてた。
この敷居の高さが厨房やゆとりの進入を妨げていた訳だが
最近は基本無料、パソコンの高性能化に伴って大抵のタイトルは遊べるようになった事で
ネットマナーの無い厨房やゆとりが増えてゲーム内の秩序が保たれなくなったんだよ。
本来MMORPGは自分のキャラクターを強くする事が目的だったはずなのに
最近じゃ出来ることが多すぎて目的が定まってない。
だからR目的だの訳の分からん連中が沸いて来た。
Rや交流求めてるならサイトやチャットを使えば良い。
要は誰でも遊べるようになった事で低年齢化が進み
目的が多様化したことでMMORPG本来の目的でゲームを楽しめなくなったという事。
>>25
性格までは知らんが本来廃人は居ても良いんだよ。むしろ必然

29 :
俺は>>3の意見に同意だ
もう戻ることは出来ないと思う
後はみんなが楽しめるように汎用性を高めるだけ
質の向上はプレイヤー自身の問題

30 :
>>25
合理的経済人ならぬ合理的ネトゲ人として当然の挙動をしてるんじゃね?
システムがそういう出来だんだから、その舞台で競争するからには最善手の行動じゃん。
BOT/チート/RMTも広い意味では然りでしょ。

31 :
>>27
> 「遊び道具は用意する、ただし遊び方は自分で考えろ」ってやつ。
そうだろうか?初期はそうだったのだろうか?
今それに近いのはセカンドライフじゃね?
現状のMMORPGなんて、システムが用意した遊び方やプレイ動機そのものを売るサービスじゃん。
自分で考えた遊び方で遊ぶ「余地がなくもない」だけでさ。

32 :
>>28
> 本来MMORPGは自分のキャラクターを強くする事が目的だったはずなのに
そういう設計であるゲームシステムである時点で、プレイには寿命があるものを、
キャラクターの強さをインフレさせ続けることで永劫にプレイさせ続けようとする所にまず無理がある。
また、擬似社会上で強さとは相対的なものであり結局は競争そのものであり、
他者との比較、および強さのインフレ、2重の相対化もあって、
一度それを身を以って気付いてしまったプレイヤーは、
本来意図されたプレイ目的である「キャラクターを強くする」というプレイ動機自体が、
不可逆的かつ恒常的に効力を失う。
それを自覚しないプレイヤーが新しい別のMMORPGをプレイした場合、
初プレイと比べ、飽きるのが段違いに速くても不思議ではない。
さらに、そのプレイヤーが「気付いてしまった」経験知は、
口コミで未来の新規プレイヤーにも拡散していき、
プレイする前からMMORPGの「エンディング」を知ってしまったプレイヤーの、
プレイ動機付けへの免疫を高めた。

33 :
>>31
UOをMMORPGの原点とするなら、だが。
不親切さがそうさせていたともいえるけど、それ故に創意工夫の余地があったわけさ。
セカンドライフはちょっと違うなー。
アレは「材料は用意する。遊具は自分で作れ」だから。
やりたいのはゲームであってゲーム作成じゃないんよ。
で、俺は>>28とは立場は反対。
MMORPGは出来ることが無数にあって、
皆がそれぞれの方向を向いているほうがいいんだよ。
プレイヤー全員の目的が同じ、とか気持ち悪いだろ。
大体さ、経験値を稼いでキャラを強くしていいアイテムを出して…
っていうスキームはDiabloIIでほぼ完成してるんだから、
新しいゲームだしてまでそれをやらんでもいいと思うんだけどなあ。
最近出たMMOはやってないんだけど、戦闘とチャット以外にやることあるの?


34 :
日曜朝にネトゲのアニメとCMやるところとか見ると
低学年のお子様を新ターゲットに絞ろうとしてるような気も。
>>33
むしろ、経験地を稼いで強化って流れは、D&D、Wiz、Ultimaって
続く王道なんじゃないかなと。

35 :
初めて見てみた、>>3に同意。昔はネトゲは高スペックパソとか、ピングだの高い知識が強さに直結した。
またネトゲ廃人のHPはスキルの詳細や研究等、ネトゲをゲームとして楽しんでいたし、初心者には優しかった。ネトゲ廃人もカッコイイ時期があった。

今はネトゲ廃人は、キモい日記ブログにキモい馴れ合いを書き、ゲームは下手でレベルだけ高く初心者イジメをする最低の奴ばかりになった。何故かな?

36 :
同意するしかないのも悲しいな( ´o`

37 :
もうメンヘラ女狩りしかなくなったんだよ。

38 :
age

39 :
ゲームとして遊びにくくなった理由としてRMTもあると思うな。
昔は使わないレアアイテムとか見知らぬ人にあげたりしてたけど、
RMT出来る事を考えてしまうとお金をあげる事に等しいので上げたくなくなった。
仕事として廃プレーしてるNEETや中華が目の色変えてレア狙うから
遊びで気軽にやろうって感じじゃなくなった。

40 :
ほんと最強を目指すのが目的だからなー
あと他PCとの会話もテンプレ通りの問答で誰が相手でも一緒のやりとり
フレが一人いなくなっても適当に人員補充してまたテンプレ的付き合いの繰り返し

41 :
病人とかニートばっかになったのもある
俺のギルドも統合なんとかという精神病入ってきて気持ち悪がりみんな脱退した
俺も殺されたくないからネトゲやめるかも

42 :
リアル住所がばれてるなんてどんなうっかりさんだ

43 :
RPというか、なりきりも許容されなくなってきたしな
自分も中学の頃PSO(MOだけど)のDC版やり始めて、最初の頃は皆なりきりプレイヤーで
面白かったいけど、そのあとは段々と作業プレイと化してきたし。
あとはアイテムに固執するかどうかだよなぁ
あとはただ単にクリックゲーに飽きてきたってのもあるな
おしゃれ装備は大体が今や課金してしか手に入らなかったり
ひとつの装備で1000円、2000円とか狂気の沙汰だと思う

44 :
うまく言えないけど、ゲームでの日常生活が「ただの作業」か「生活」かが大きいんじゃないかな。
延々数値上げとランダムアイテム集めだけではキャラクターを演出することだやりづらい感じ。
ロールプレイならUOUO!とやたらUOが持ち上げられてるのはそういうところもあるんじゃないかな。
ま、根本的なところには「一日に8時間なりきりプレイは無理」ってのがあるんだろうけど。
大量の接続時間を要求されるMMORPGだとやっぱり素の状態に戻ることが多くなるよね。

45 :
>>42
数年前、UOで「もう限界?PK鎮魂歌」ってスレがブリ観でたって相当(過去2番)のびた。
内容は、PKしたら「何でそんな酷いことするの?」と猛抗議や粘着でかえって嫌な目にあう事ばかりで限界、という内容。
なんというか、なりきりとか、RPとかが許されない、完全なチャットゲーになりつつあるよ。

46 :
>>44
「生活」なら、リアル生活をブログに綴れば事足りる。

47 :
おまいは単語しか見てないのか

48 :
『「生活」なら、リアル生活をブログに綴れば事足りる』ことに気付いた多くのリア充一般プレイヤーはMMORPGを降りた。
残ったのは…

49 :
2001〜2年辺りはなんでみんなあんなに親切だったんだろう

50 :
>>49
ネットゲームをしていたプレイヤーが比較的年齢の高い人が多かった
常時接続回線が普及されていなかった
常時接続が普及されていなかったため、RMTも一般的ではなかった
これにつきると思うんだが。
ただ2000年あたりだとISDNが普及してて、常時も除所に進んでいたとは思うけれど・・・

51 :
ネトゲ自体が目新しくて、プレイヤー層もいろんな人がいたけど、
今は固執する変なのばっかりが残りつづけてる希ガス

52 :
ただ単に飽きた。
未知のアイテムだの個性のあるキャラだの人との面白いRだのそういうのが全て幻想だったと言うことがもう解かっちゃったからな。
未経験のときはそういうありもしない世界を想像してたけど現実はどれだけ廃人かってのが最も重要なゴミゲーだから。
まだFPSの方がゲーム性が残ってる。

53 :
>>49
まだまだネットをやる人間は「高学歴の理工系」や「金持ち」の時代の名残があったから。
今はワープアでさえネトゲしてるし、病人やニート等金が無いがヒマという人間の吹きだまりとなった。

54 :
ならば…俺らの理想的なMMOとは!?

55 :
メタバースにRFCができ、
オープンソース・非商業のセカンドライフでき、
そいつと他の複数の商用メタバースと接続するようになったら、
それが理想のMMOG

56 :
水鉄砲を使って弾があたると服が透けるFPS

57 :
秘密基地や公園や駄菓子屋を舞台にした銀玉鉄砲のFPS

58 :
>>57
20世紀少年 online 近日公開中

59 :
究極は「ハビタット」

60 :
値段も究極

61 :
リアルオンラインこそ最強、みんなそれに気づいた

62 :
ワルキューレの冒険&伝説オンライン

63 :
>>50
確かに子供はいなかったな。

64 :
ぼくの夏休みオンライン
うけるか、ぽしゃるかどっちかに偏りそうだ
結局すんげー前に出たFF11、リネ2あたりが未だにグラもトップクラスなのがおかしい

65 :
なんというか、人間が腐った人ばかりだから、終わった。
110 :ネトゲ廃人@名無し:2008/01/09(水) 22:44:42 ID:mnS2tx5Y
別スレで書いたけど詳しく
精神病→病院とネトゲしかない→自殺ってパターンにあった
ギルメンってだけで、そいつの母親から葬式の電話が掛かってきて、都内だったから仕方なくでた
ギルメンは俺含め二人、一人はオッサンだった
精神病院通いで中卒だった自殺したギルメンの葬式参加者は本当に少なく、雨で暗く本当に寂しい最後だった
112 :ネトゲ廃人@名無し:2008/01/10(木) 22:35:36 ID:ldrvc6uS
自殺したギルメンは片親で母親しか居なかった
葬式参加者も恐らく20人居ないくらいの寂しい雨の葬式だった
重ねていうけど、自殺は元からの精神病(通院してたらしい)が元で、ネトゲが原因じゃないし、ネトゲ批判じゃない
ただ、今日本当に引いたのは、葬式の件を話したらネタに困らないとか、ギガワロッシュとか信じられねえよ
本当に心がくさってんな
母親は号泣してたんだぞ
ギルドメンバー数人には母親から電話行ったはずなのに、出たのは俺含めて2人だけってのもなあ
当人は友達だと思ってたら、電話番号教えたはずなのに
やっぱ、ネトゲ友達ってそんなもんなのか
ひどすぎんよ

66 :
ゴミギルメンに自殺させられたんじゃね?

67 :
過激な俺カッコいいって思う時期は誰にでも有るじゃない

68 :
俺はROやりすぎて富士通クビになった。朝起きれなくて遅刻ばかりで。
もう、全て終わった、終わってしまったんだよ。

69 :
終わってんのは、まずあなたじゃ・・・。
(たしかにROは終わってるが)

70 :
おまえらおもしろすぎw

71 :
> 本来MMORPGは自分のキャラクターを強くする事が目的だったはずなのに
そういう設計のゲームシステムである時点で、(プレイヤー各個人にとって)プレイに寿命があるものを、
キャラクターの強さをインフレさせ続けることで永劫にプレイさせ続けようとする所にまず無理があった。
ゲームとは本来その過程に面白さを工夫するものであった。プレイ動機はその過程における
面白さを経験するところにあり、目標はその過程をより面白くするための方便でしかなかった。
しかしMMORPGは、目標を価値あるもののように宣伝演出することで創出した仮想価値観を餌として、
餌で釣ることでプレイ動機を喚起する道を選んでしまった。
インターネットを媒介にした擬似社会は、その仮想価値観の魔力を大いに増幅したが、
それは同時に依存性(中毒性)とも呼べるものであった。
仮想価値観に酔い、蜃気楼を目指して、過程としては単純労働でしかなく
遊びというより労働のようなプレイをする、ネトゲ廃人が増えていった。
擬似社会上での強さ・価値とは、相対的・限定的なものであり、結局は競争そのものであり、単なるおままごとであった。
他者との比較と強さ・価値のインフレという2重の相対化、厚さ0のサーフェスで出来た空洞物の所有。
一度それに身を以って気付いてしまったプレイヤーは、仮想価値観という催眠術から目を覚まし、
「キャラクターを強くする」などのプレイ動機付けは、不可逆的かつ恒常的に効力を失う。
ただし費やした労働に対してあまりに少な過ぎる報酬がもたらす認知的不協和は、
一部のプレイヤーに「報酬を得るために今までプレイしてきたのではない、このゲームが好きなのだ」
などの合理化を行うことで精神の安定を保つようにさせる。
それを自覚しないプレイヤーが新しい別のMMORPGをプレイした場合、
初プレイと比べ、飽きるのが段違いに速くても不思議ではない。
さらに、「気付いてしまった」元プレイヤーたちの経験知は、口コミで未来の新規プレイヤーにも拡散していく。(ネットの集合知)
プレイする前にMMORPGの「エンディング」を知ったプレイヤーには「キャラクターを強くする」などのプレイ動機付けに抗体が出来、
その結果MMORPGは衰退する。

72 :
だからハビタットだって
成長とかしなくていい
町をうろつき人と会う

73 :
>>72
でもそれでいいなら
ゲームのプラットフォームでなくていいよね
ネットがそうだしミニマムなコミュニティだとしてもSNSでいい
100歩譲ってもSLやらのヴァーチャルスペースでいい

74 :
オンラインゲームがコミュニケーションの場として有利な点は、ゲーム(質はこの際置いておいて)が存在することで話題を提供できるというものがあると思う。
学校や会社で顔をあわせて喋るのならともかく、ネット上ではただの雑談だけで持続する関係というのは難しい。
その点ゲームを通じて一緒に行動したりゲーム上の出来事を話題としたりできるオンラインゲームは、コミュニケーションを持続させやすく場としては優れている。

75 :
その「場」と、その場に出来たコミュニティーそのものに、
世間の評価が下されつつあるわけで。
オママゴトの中の内輪ネタだけで盛り上がるコミュニティの閉塞性は、
アニメオタク等のそれを凌駕するほど、尋常ではないほどに内輪すぎる。

76 :
ファンタジー系のセカンドライフならいいかも
成長とかなしで
町を歩いて人と会うバーチャルスペースでいいんじゃん?

77 :
馬鹿の発想だな。

78 :
セカンドライフ系にするならR、直結、アニヲタ、801混ぜると喧嘩するから鯖分けて
MO形式にしてその居住区だけ有効なアバターにし自由に作らせる
時々検閲削除すればアングラ色が濃くなる

79 :
マウスとキーボードで3D空間のキャラクターを操作するという、面倒で煩雑なことにプレイヤーが耐えられるのはあくまでゲームだから。
ゲーム性やストーリー性をとっぱらってしまうと、めんどくさい操り人形でやるママゴトという部分しか残らない。
しかもその人形を介してやることはウェブブラウザでもできる。

80 :
ならやっぱり2Dのハビタットだな

81 :
あとからきた人間が追いつけない成長システムは
いくらがんばって成長させてもサービス終了ですべて消える
だったら成長しないシステムの方がいい
めんどくさい操り人形でやるママゴトという部分しか残らないハビタットが
いまだに存在しているのはなぜか?
しかも有料なのに(名称は変わっている)
そう
おもしろさはバーチャルスペースを自由に歩きまわれるところにあるのだ
いくらなんでもSNSといっしょと考えるのは極論すぎる


82 :
流行ってないじゃん。

83 :
現状のMMORPGなんて、実際にゲーム的な部分や世界観をこそぎ落としたら普通にSNSやチャットやん。

84 :
成長がないだけで
ゲーム的な部分や世界観をこそぎ落とすことはない
ファンタジー系のセカンドライフなら
ファンタジー系の世界観があるわけだし
ハビタットも現実社会の世界観ではない
頭をとっかえたりできるし
>>82
有料でいまだに存続してるだけですごいだろ?
いったいいくつのネトゲが消えていったと・・・

85 :
歩くだけでおもしろいのか?
頭とっかえるより下着とっかえたほうが遥かに楽しいんじゃないのか?
もっとエロパワーを信じろ!!

86 :
「町をうろつき人と会う」
無論 他者とのRこそがおもしろい
たとえコミュをとらなくてもね

87 :
エロゲのエロはいいんだが
ネトゲのエロはなあ・・・
自キャラに欲情するのも
ネカマに欲情するのもイヤだろ?

88 :
SNSじゃ他人が歩き回ってないからなあ
リアルタイムな存在感が感じられない

89 :
リアルに街中を歩き回れよ

90 :
「やってることは同じ」という意見も わからなくもないが
相手に写真を送ってもらって その写真を見ながらチャットするのと
スカイプでウェブカメラの動いてる画像を見ながら声で会話するのと
どっちが臨場感があるかってことだよ
現実に会えばそれが最高かもしれないが フィクションを求めるなら
CGでできた自由に動ける体や 自由に動き回れる世界が必要になってくる

91 :
>>89
それじゃ あたりまえすぎる

92 :
>>90
>現実に会えばそれが最高かもしれないが フィクションを求めるなら
>CGでできた自由に動ける体や 自由に動き回れる世界が必要になってくる
それでセカンドライフは失敗してるわけやん。
煩雑な操り人形のママゴトが嫌がられて。

93 :
だから「2D」

94 :
228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/08/30(土) 12:56:38 ID:ULkuoQCJ
Second Life(無料)
ttp://jp.youtube.com/watch?v=Vt3vtOZ9g6o&NR=1
ttp://jp.youtube.com/watch?v=0s5CTLRVUPY&feature=related
ttp://jp.youtube.com/watch?v=mp4iHJqtSB8&NR=1
ttp://tool-ya.ddo.jp/webfs/~enigma/303_005_2.JPG
ttp://jp.youtube.com/watch?v=hwNLRd-EGHM
ttp://tool-ya.ddo.jp/webfs/~enigma/330_003_2.jpg
ttp://jp.youtube.com/watch?v=dZDRRDEvtPU&feature=related

95 :
MMORPGやらで町をうろつくのと
SNSで他人の日記やらコミュやら足跡付けながら覗いて回るのとは
大して変わらない上に
情報そのものはSNSのが多くて面白い
ボーッとつったってるアバターなんぞに価値などない

96 :
ブリ銀前で他人の会話を見てるのも楽しいぞ
海外鯖だとなおさら

97 :
どうしてもSNSといっしょにしたいらしいなー
リアルタイムに走り去っていく他プレイヤーのキャラとかがいいんじゃんよ

98 :
高いリアルタイム性でコミュニケートできる点はMMORPGの大きな売りだな。
SNSのように情報の伝達にズレがあると盛り上がる(熱狂する)のは難しい。
ただ、リアルタイムに一つの世界を矛盾無く共有するために、
SinglePlayer向けRPGのような柔軟なストーリー展開(町が消えたり、世界で特別な存在であること)
が行えないという問題もある。

99 :
それ以前に、非同期型コミュニケーションがあまり無いため常にプレイヤーがINしてないといけないのが辛い。
ゲームの「プレイ期間」じゃなくて「プレイ時間」を伸ばそうとするのはそこが大きいからだと思う。(プレイ時間を延ばせばプレイ期間も延びるけどね)
FEZなんて公式のSNS作ってゲーム内キャラや戦争結果を反映させてていい感じだよね。


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