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2013年17CG130: ▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart26▼△▼ (193)
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▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart26▼△▼
- 1 :2013/08/10 〜 最終レス :2013/09/25
- Autodesk - ホーム
http://www.autodesk.co.jp/products/autodesk-maya/overview
Autodesk 動作環境検索
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/syscert?id=17617170&siteID=1169823
The AREA
http://area.autodesk.com/
CGTalk
http://forums.cgsociety.org/
Highend 3D
http://www.highend3d.com/
Learning-Maya.com
http://learning-3d.com/index.php
▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart26▼△▼
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1340686755/
- 2 :
- 27だぜ
- 3 :
- >>1おつ!
naiadのインテグレートがやはり今一番気になるな
- 4 :
- モデリング、整形時にて
指定した頂点群を選択されないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
現在は、触りたくない部分を切り離してレイヤーでロックをかけて作業しています。
- 5 :
- gae
- 6 :
- nurbsモデリングに触ってみようと思っているのですが、アイソパラムとは何でしょうか?
- 7 :
- age
- 8 :
- maxに慣れるとMayaは難しくてしょうがないな。
- 9 :
- どの辺がmaxに比べると難しいと思うのかね?
- 10 :
- 一番初めにおぼえたソフトが一番使いやすいんだよ
それは間違いない
- 11 :
- みんなMayaで何作ってるん?
- 12 :
- 仕事でだから、色々だよ?
てか、まだ2012使ってるけどそろそろ2014試してみよーかな
- 13 :
- 過去バージョンのアカデミック版が通販で売られているのを見かけますが、
あれは、購入後に何かの手続きをして教員等の証明をするのでしょうか?
- 14 :
- 質問させていただきます。
モーションを作成しているのですが、揺れ物の動きを自動化したいと考えています。
ボーナスツールの機能や、nClothをジョイントに適用する、hairをジョイントに適用する。
など試しましたが、速い動きをさせるとやはり形状がすごく破綻しています。
上記以外に揺れ物を自動化する方法があれば是非ご教授願いたいです。
よろしくお願いします。
- 15 :
- >>14 ジグルデフォーマとかどうですかね? あんまり長い形状には不向きですが。
- 16 :
- 花火大会露店爆発事故、10歳男児が死亡
京都府福知山市の花火大会での露店爆発事故で、
集中治療室(ICU)で手当てを受けていた同府京丹波町の小学5年の山名空君(10)が19日、
入院先の京都府立医大病院で死亡した。17日には同じ町に住む竹内弘美さん(44)も亡くなっており
、事故の犠牲者は2人となった。
山名君は竹内さんの知人の孫で、竹内さんと一緒に花火大会を見物に来ていた。
2人は火元のベビーカステラを売る露店からごく近い距離で被害に遭ったとみられ、
府警は詳しい状況について調べている。
府警によると、竹内さんは17日午後、「循環血液量減少性ショック」で死亡。山名君も竹内さんと同様に、
全身にやけどを負っていた。2人のほかに2〜85歳の58人がけがをし、8歳の女児と13歳の少年の症状が重い。
爆発事故は、花火大会が始まる15日午後7時半ごろ、福知山市の由良川西岸に設けられたメーン会場で発生。
ベビーカステラ店の男性店主(38)の携行缶から噴き出したガソリンが鉄板の火により燃え、爆発が起きたとみられ、
府警は業務上過失致死傷の疑いで、重傷の店主の回復を待って詳しく事情を聴く
- 17 :
- HumanIKは糞だとか使ってる人なんて見たこと無いとか言われますが
制作に使うのに現実的でないものなのでしょうか
御三家の中から一つ選ぼうとしているのですがアニメーションの作業のウェイトが
最も大きくなると見てそれにむいたソフトを選びたいです
MayaのHumanIKは実際どうですか?MaxやSoftimageと比較するとやはり弱いのでしょうか
- 18 :
- だれが言ったか知らないけど。
Motionbuilderと併用するなら重宝するよ?< HumanIK
- 19 :
- 書き忘れましたすみません……
基本的には2足歩行以外は扱わないと思います
- 20 :
- melやパイソン書けるならmaya
そーじゃないならmaxをおすすめする
- 21 :
- >>19
じゃあCATでいいじゃないの?
- 22 :
- >>21
Motionbuilderとの連携も視野に入れて考えるならHumanIKにも利点があるということでしょうか
ここで聞くのはおかしいかも知れませんがCATの利点とはどういった部分なのでしょうか
- 23 :
- >>22
CATはオートマチックで楽。
それにプラグインも充実してるし。
手付けのモーションだけならCATじゃないの?
Mayaでも十分可能だけど。リグがちゃんと組める前提と>>20の人が言ってるように
Mayaは結局スクリプト最強だから。
HumanIKってMotionbuilderのリグそのものだからデータを持って行くのが楽だと言う意味
XSIは申し訳ないけどしらない。
- 24 :
- >>23
C++を初心者レベルで使える程度ですしプログラミングの能力は低いです
やはりMayaはmelありきで考えた方がいいのですね……
まずはCATについてもう少し深く勉強してみることにします
- 25 :
- Mayaを学んでる学生です。初心者スレですべき質問ですがないようなので…
melについてなんですが例えばゲームキャラを作るだけなら標準機能で十分に思えます
しかし>>23さんが言うようにMayaはスクリプト組めてなんぼだとか…
そこで質問なのですがmelが組めるようになると例えばどんな素晴らしいことができるのでしょうか?
皆さんは普段どんなことに使っていますか?
melも組めないのにMayaを使ってるのに引け目を感じまして勉強する励みにしたいのです
お願いします
- 26 :
- 月末にたぶん発売のpython本はどうなの?
- 27 :
- >>26
未発売で誰も読んだことがない本についてどうなのとはどうなの?
- 28 :
- 英語版はでてるから
- 29 :
- softimageからmaya2013に流れた者です
データ出力するために骨にキーをベイクしたらコンストレインが消えました
こういうものなんでしょうか
シーン開き直すのは面倒なのでスクリプトで接続し直すしか方法はないんでしょうか?
- 30 :
- Python本、CEDEC会場で先行販売されたけどあまり売れなかったらしいね
- 31 :
- そこにいる奴らは英語圏の人間ばかりだろ。
- 32 :
- ? 何か別のカンファレンスと間違えてないか?
- 33 :
- ちょっと聞いてみたいんだけど前レスのメルやパイソン使えるなら〜。って具体的にどういう時に使用してるの?
- 34 :
- マウスのクリックが面倒くさくなったら
作業を自動化したいなーって思ってスクリプティングを始めるんでしょ
「必要は発明の母」
今必要としていないのなら別に回り道して勉強する必要はない
- 35 :
- mayaのショートカットのプロパティ→リンク先に-outputConsoleと付け足してoutputウィンドウを非起動に設定できるらしいけど
なんちゃらかんちゃら無効です! てエラーメッセージ出てリンク先に付け足し出来ない!
なんでえええええええええええ
- 36 :
- かわいそう
- 37 :
- かわいそうだな。
俺の悩みも聞いてくれるかい?
- 38 :
- 風俗でリフレッシュしてきなよ
- 39 :
- リフレッシュしてきたよ。
俺の悩みを聞いてくれるかい?
- 40 :
- 技術的な質問じゃないんだけど
最近のMaxのバージョンアップのしょぼさに嘆いてるMaxユーザーなんだが、
Mayaのバージョンアップはどんな感じ?
ADはこれからより一層Mayaに注力してるんだろうか
- 41 :
- ただの世間話じゃねえかw
今使ってるtoolが最良のtoolなんだからそのまま使い続けろ
- 42 :
- mayaのバージョンアップもしょぼいぞ、むしろmaxのほーが羨ましい。
まぁ、毎回、革新的な新機能を追加なんて無理だろーから俺は別に構わんが。
あと注力なんて、わからんよ。maxはユーザー数が圧倒的だし、昔と違ってハリウッドでの使用率もうなぎ登りだし。
いま乗り換えるならblenderかhoudiniだな
- 43 :
- 隣の芝はよく見える ってやつか〜
一社で3本抱えてると内部調整で新機能が振り分けられたりで、なんか悶々とする
> いま乗り換えるならblenderかhoudiniだな
ライバルは御三家ってことで全力で開発してるでしょうしね
世間話すみませんでしたwww ロムります
- 44 :
- というかMAYAは新しいエクスプレッションが気になるな
3DSMAXはそういうサービスが今回は糞だが
- 45 :
- もしかしてエクステンション?
- 46 :
- 月末に今度こそたぶん出るmayaのpython本って英語版でもいいのかな?
プログラムの専門書の英語は難しくないって言うけどどうなの?
http://rlu.ru/yp1
- 47 :
- pypy
- 48 :
- ↑スレ汚しスミマセン
やっとアクセス規制が解除されたよー♪
- 49 :
- 俺も解除されたかな?てすと
- 50 :
- Mayaを勉強するためにチュートリアルを印刷した。
明日から本気出す。
- 51 :
- 今日は仕事で疲れたから、来週から本気出す。
- 52 :
- もうMAYA疲れたわ
- 53 :
- >>46
だいぶ前に買ったけど後半になると読むのが面倒になってくる
英語スラスラ読めるならいいけど、日本語版あるならまぁ日本語のほうがいいよね
- 54 :
- >>42
>昔と違ってハリウッドでの使用率もうなぎ登りだし。
ソースは?
- 55 :
- fume、realfrow、Vrayなんかがよく使われてるからな
- 56 :
- fumeもMaya版が出たし、来年にはNaiadもくるから
次第に減っていくんじゃないか?
- 57 :
- >>55
3ds MAXじゃねぇじゃん
Pencil+ならわかるけどMAYAでもそれらのソフト動くわけだし
- 58 :
- さすがにうなぎ登りって感じはしないけど、ピクソ、Scanline,blurとかMaxメインの大きいスタジオあるし
ローン・レンジャーの背景もILMがMAX使ったらしいし、それなりには使われてるみたいね
- 59 :
- >>57
そんな目くじらたてんでも・・・。
その辺のプラグインは一日の長がmaxにはあるんでないかな?
まぁハリウッドでのシェアに憧れは持たないからどーでもいいが。
- 60 :
- FF14買ったのにサーバー繋がらないから
仕方ないからMAYAの勉強でもするわ…
- 61 :
- houdini最強か
- 62 :
- Mayaの廉価版ですって
MayaLT
- 63 :
- 途中で送信なたw
houdini最強かな、エフェクトだと。
naiadはどーなるんだろ?
- 64 :
- >>62
ゲーム屋用だな。
レンダラもついてないし。
- 65 :
- MayaLT 価格は795ドル。
【紹介PV】
http://www.youtube.com/watch?v=V0wF1GDgLI4
【記事:Autodesk Releases Maya LT For Indie Game Developers】
http://www.tomshardware.com/news/autodesk-maya-lt-game-development,24010.html
【機能比較:Maya LT vs. Maya】
http://www.autodesk.com/products/maya-lt/compare
- 66 :
- MayaLT 日本での価格は11万6550円
【記事:低価格版のMayaが登場】
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130828084/
- 67 :
- アンリミとコンプリートに逆戻りだな
- 68 :
- へー
こんなん出たんだ
中々、良いんじゃね
開発費が高騰するゲーム業界の支えになってほしいね。
- 69 :
- 795ドルが11万6550円になるんだ。
1ドル120円よりとても高いぞ。
いつもAutodeskは、日本人いじめするね。
- 70 :
- スクリプトが使えないってどういうこと?
melもpythonも一切なし?
- 71 :
- >Maya LT専用のMLT形式も用意される。出力はMLTとFBXのみで,
>FBX出力時にポリゴン数が2万5000個までになるといった制限が加わる。
う〜ん微妙・・・
- 72 :
- 795ドル=116,550円。
オートデスク為替では1ドル146円のジャパニーズプレミアム価格なんですね。
本当にありがとうございます。
- 73 :
- SIファンデに流れた層がBlenderに流れる前に受け皿用意したって感じかね。
ゲーム会社のゲームネイティブ用にファンデ結構入ったから、その辺見込んでるんだろうな。
MMDとかの趣味ユーザーも取り込めるかも知れんけど、確かにスクリプト使えんってのは辛そうだな。
スクリプト使えりゃ、趣味ユーザーで色々作ったりして盛り上がりそうだけど。
ゲーム開発でも、スクリプト使えない&ma,mbでは出力できない&FBXは制限ありとなると
最終mayaに取り込んで処理とかもやりにくいよな。
まぁ、ゲーム開発の方はプラグイン使えるなら、自前でコンバータ書くとかするのかな。
- 74 :
- レンダリングは「Turtleでのテクスチャベイキングのみ」
スクリプトは「使用不可」
これ、一体誰が11万も金出して買うのかね。
- 75 :
- python本の発売日だよ。
俺はもう読んできたずら。
- 76 :
- 機能比較
http://www.autodesk.com/products/maya-lt/compare
>>73
MEL,Pythonだけじゃなく、プラグインも不可だよ
- 77 :
- >>76
>MEL,Pythonだけじゃなく、プラグインも不可だよ
ゲフッ!
しかし、こりゃまた微妙な....データの戻しはポリゴン数の制限のあるFBXに限られるわけか。
それじゃ、パブリッシュつか、実機への吐き出しが出来ないから、単体ではあんまり役に立たない訳だよな。
通常のMayaのライセンス数に影響でないようにという考えなんだろうけど、どうせFBX介するならMayaLTじゃなくても良いじゃんって話になりそうな。
- 78 :
- UnrealやUnityがFBXを読み込めたりするから
そういうエンジンを組まない、組めないところ狙いなんかね
ツール等作れないけどMTKやHumanIK、Turtleといった便利機能で頑張れってことなんだろう
金がない分は気力で補うって小規模や個人ならメリット感じるところもあるんじゃね
- 79 :
- >>74
企業コストを下げるため、単純作業をするオペレーター向け機能だけど、十分だと思うが。
レンダリングの解放は絶対にダメ。レンダリングできると大量にこれ買う映像プロダクションが
出てきてソフト潰す羽目になる。
XSI-Fndは制限なしでレンダリングできて、バッチレンダは出来なかったけど
スクリプトからレンダー起動させるという回避方法で
あらゆる映像プロダクションで使われてしまったからね。
アドバンスドとかみんな買わなくなったんだよ。
ユーザーは増えたけど資金回収に行き詰ってソフトそのものが終了してしまった。
まあ15年前くらいにも、一回ゲーム専用のMAYAビルダーってのを販売しているからね。
今回が初では無い
スクリプトとかプラグイン使えるのを禁じたのも、ゲーム会社が分散バッチで
ひたすらテクスチャベイク処理やらせようとするのを禁じるためかな。
ポリゴン数を抑えてるから200万ポリのベイクとかそこまで重たいシーンを作れる訳ではないけど、
パワーユーザーは抜け道を考えたりするからね。
- 80 :
- >企業コストを下げるため、単純作業をするオペレーター向け機能だけど、十分だと思うが。
そう?
過去の資産のmelも使えないとか、ちょっとしたmelも無しでMAYAで単純作業を延々と続けるって
考えるだけでも嫌なんだが
- 81 :
- オートデスクは結局MAYA優先って事かSOFTIMAGEオワタ
- 82 :
- maxはもともと安いからLTとかないんだな。
- 83 :
- >>80
アメリカ人って頭が良くないし、分散作業してるから
一日中標準機能オンリーでUV開いてるひとだけとか、実際に居るからね。
- 84 :
- そういえばMayaBuilderってあったなぁ。
plasma(3dsmax簡易版)とかmaya builderとか失敗というか消えてってるのに繰り替えすんか。
あ、MayaBuilderはAilias|Wavefrontの頃か?
- 85 :
- >>83
mayaが集団作業に向いてるってそう言う意味なの?
- 86 :
- >>84
Bilderの失敗もあるだろうけど一番の教訓はXSI Fundationの失敗だろうね。
レンダリングもスクリプトも使えた。よって上位版が売れなくなった。
なので、あくまでMayaフル機能版とのコラボのときだけに強力に使えるところだけに限定している。
>>85
プログラマーが便利機能を開発して多くの人が使うところがMayaの強みだから、
Mel使えないんじゃ、LTの場合Mayaの本来の強みはあまり生かせない。標準機能そのものは別にずばぬけてるわけじゃないから。
ただMelやAPI開放するとLTのエンジンを使った分散処理なんかの抜け道がでるから
禁じている。この辺も過去の失敗を学んだ感じだ。
http://www.youtube.com/watch?v=V0wF1GDgLI4
ADのMayaプッシュはここ数年凄いわけだが、Max終了の噂がますます真実味を帯びるね。
- 87 :
- 入れたぜ! グヘヘヘ
- 88 :
- 新人の教育にはこの程度で良いんじゃね?
MEL使えない専門学校生なんて山のように居るからね
中小のプロダクションも、ゴミプロと呼ばれるその場限りの適当なプログラム
ちょっと書く程度だし
- 89 :
- 3Dプリンター関連ユーザーへの布石じゃね?
- 90 :
- 昨日出たpython本を読んだ人居たら感想聞かせてくれ。
ネットで間に合う情報ばかりに見えたけど。
- 91 :
- MayaLTみたいなの決行前から出てれば買ってたんだけどな
でも25kポリゴンだけってきつすぎ
- 92 :
- batchrenderが遅すぎます
早く終わらせる方法とかありますか?
- 93 :
- ネットワークライセンスを買って沢山のワークステーション(パソコン)を数珠つなぎ
- 94 :
- 数カットでバッチレンダー丸一日かかるって普通なんですか?
- 95 :
- 邦画ならPC200台使って1/24、その1枚に90分〜6時間とかあるよ。
はっきり言ってパソコン次第だよね。
遅いなら設定下げるなり工夫するとか、PCを増強とかね。
- 96 :
- ありがとうございます 元々ノートpcを使ってるのもありまして…
設定を下げるのはどうやればいいのでしょうか?
- 97 :
- パイソンの本ってどうなん
- 98 :
- >>96
・解像度を下げる
・影を無くす
・不用な反射屈折を無くす
・エラーが出てないか調べる
・シーンのゴミを消す
・マテリアルをよりシンプルにして最適化
・適切なテクスチャ解像度
・正しいエイリアシング設定 使用フィルタ、AAレベルの設定Min/Max Sample Level
あとは自力でdocument検索な
- 99 :
- >>96
>>98も書いてるけど設定を下げると表現力が下がるからもっとハイスペのPCを買う方がいいよ。
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