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2013年17家庭用ゲーム159: ゼルダの伝説 スカイウォードソード反省会スレ 7 (615) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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ゼルダの伝説 スカイウォードソード反省会スレ 7


1 :2013/01/18 〜 最終レス :2013/09/20
ここはゼルダの伝説スカイウォードソードの反省会スレです。
アンチじゃないけどここはちょっと、と思う人は書き込んでいってください。
次スレは>>980が立てて下さい。
◇前スレ
ゼルダの伝説 スカイウォードソード反省会スレ 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1338452826/

2 :
◇頻出の不満点
・空がスカスカ 
・同じフィールドに何度も行かせる 
・アイテムの使い道が限定的過ぎる 
・スタミナゲージいらない 
・異常にずれるポインタ
・低すぎる謎解きの難易度 
・戦闘がモグラ叩き 
・ポーチは邪魔くさいだけ 
・盾が壊れると二度と使えない仕様 
・住民が少なすぎ
・宝箱を開けたら素材 
・鳥と水中の操作性の悪さ 
・Z注目時の飛び道具使用不可 
・ファイのネタバレ&ミスリード 
・ギラヒムと封印されしもの出過ぎ 
・ダンジョン少ない 
・お使いとサイレンがしつこい 
・何もないの行かされるトロッコ 
・フィールドのアスレチック化
・カメラ操作くらいつけろ
・ワープが無いのに往復させる

3 :
ムジュラと風タクを足して4で割った感じだな

4 :
>>1
乙です

5 :


6 :
水中以外は良作だろ

7 :
水中以外は良作だろ

8 :


9 :
最初空のマップを開いたときは「風タクみたいに無駄に広いよりはましか」と思ったけど
島それぞれに個性とか遊び心があった海のほうが淡白な空よりずっとましだったな

10 :
水中がどうこういうレベルのダメさじゃないんだよね
「なぜそれが必要か」「それを入れたらどう面白くなるか」という事を突き詰める姿勢が欠如してるという、根本的な部分がダメなんだよね…。
だから「飛べるようにしたい」なんて漠然とした理由で、鳥なんか入れちゃう。文句の多い試験も、どうせ「鳥で出来る事少なくね?」なんて理由で入れたんだろ。目的と手段が逆転してんだよ。

11 :
最近買ってクリアした。
おおむね面白かったんだけど、サイレンみたいな
「先に進むためには何かを10数個集めてこなければならない」系のは
もううんざり・・・ダンジョン謎解きで何十分詰まってても、それ自体は楽しいのに
サイレンは3分やるのも苦痛。道具も何も使えないし、ゼルダやってる感ゼロ

12 :
封印されしもの戦も発売前に聞いたときは新しく手に入れた道具を駆使しながら毎回違う方法で戦うのかと思ったら
単にバドの成長を描くためだけの存在だったな
まあ戦い方は少しずつ変わってはいたしバドの成長はよく描けてたと思うけどゼルダっぽくは無かったな
他がゼルダらしければこのくらいはぎりぎり許容範囲内だったんだけど

13 :
>>11
サイレンを作って何回もやらせることを決めた奴は首にした方がいいな
文字通りの首を跳ねてやりたいくらいのストレスフルな強制ミニゲームだし

14 :
サイレンってダッシュと駆け上がりを生かしたくて作ったんだっけ
でもサイレンって駆け上がりで高い所行っても敵が空中浮遊で追いかけてくるし壁越えても敵が壁すり抜けて追いかけてくるから
ダッシュはともかく駆け上がりはあんまり生きてないよね。ダッシュの活躍っぷりも並程度
それとよく地形を知ってる事が大事みたいな事書いてあったけど空のサイレンでブロック使って駆け上がろうとしたら
ブロック無くなって駆け上がれなくなってた罠かよ
知る必要のある地形って通常の地形じゃなくてサイレン中の地形のほうじゃない?

15 :
>>14
通りたい所とか気になる所に限って柵とか見回りみたいな敵が配置されてるのもいやらしかった。
作品全体の自由度の低さを象徴するようなイベントだねサイレンは

16 :
後世で人間の加治屋に強化される程度の女神の授けし剣マスターソード

17 :
終焉を倒した剣をさらに強化してようやく豚と対等になれる

18 :
大好きだったマスターソードがボロクソ言われるのはなんか悲しいな
俺もあんなのが取り憑いてるって思ってからマスターソードがまともに使えなくなっちゃったけど
女神の授けし剣の正体が神トラの偽マスターソードであって欲しい

19 :
マスターソードは擬人化などせず物言わぬ相棒でよかった

20 :
最初はいい感じだと思ったけど、最後はマスターソードそのものが嫌いになっちゃうレベルだったわ。最後まで殆ど成長しないし、リンクのために頑張るような場面もないし。
後世のマスターソードに意識が残ってない理由も不明だしさ。「意識を維持できなくなるイベント」とか用意しろよな。
やだなあ今後のゼルダで「実は表に出ないだけでずっと見てたんですよ」とかいってファイが出てきたり、マスターソードが喋ったりしたら。変に設定の連続性に拘ってるから、やりかねない気がする…。

21 :
後付け設定別にイラネ
本スレで考察でもやってる連中には興味深いのかもしれんが
所詮はプロデューサーの脳内補完
ゼルダはもっと殺伐としていていいはずだ

22 :
後付け設定も少し付けるくらいなら別に良いんだけどそれで時間掛けすぎたりゲームがつまらなくなるなら止めて欲しいな
特にファイなんて蛇足もいい所だろ
マスターソードもグランドリオンみたいに解放されて欲しいな

23 :
ファイが最後に言っていた「ありがとう」と
町の人を助けて言われる「ありがとう」は
まるで意味が違うと思うのだが
本当にとってつけたようなセリフ回しだったな

24 :
ふと思ったんだけどスカイロフトの住民の人数ってけして少なくはないよね
それなのにものすごく少なく感じるよね
上手く表現できないけど「あれ君居たんだ」みたいな奴ばっかりというか

25 :
逆だよ むしろ多いから駄目なんだよ
どうしても多くしたいならムジュラ並に作り込むしかない

26 :
青沼自ら一本道って言っててワロタ

27 :
別にSSの事言ってる訳じゃ無いけど「ゼルダのアタリマエを見直す」で笑った

28 :
そろそろリンクがフルボイスで喋り出すで

29 :
見てないんだけどニンテンドーダイレクトの話で出たの?
もうとりあえず強制アイテム収集なくすだけでも頼む

30 :
>『ゼルダの伝説』完全新作については、“ゼルダのアタリマエを見直す”をテーマに制作が進行中であることが明かされた。
本スレのアゲアゲ信者だけじゃなくこのスレも見てくださいね青沼さん
期待してますから。

31 :
ファイちゃんの可愛さに心が洗われるゲーム

32 :
青沼はSSの時も原点回帰原点回帰言っててそれでこの様なんだけど。また口だけなんだろ?

33 :
原点回帰と言いつつ一本道なんて言う人の言葉を信用するのは流石に愚か

34 :
見直すって事はSSが失敗だった事を認めたわけだな

35 :
濃密がハッタリだったことを認めた

36 :
原点回帰でコレだったら、「ゼルダのアタリマエ」を見直したらいったいどうなるんです?

37 :
ドット絵で見降ろし型で、タコが火吐いてるようなアレになるんじゃね?

38 :
>>10
おれも全く同じこと考えてた
「こんな楽しいことをするにはリモコンじゃなきゃ不可能だ」→リモコン使わせる
じゃなくて
「リモコンを使わせるにはどうするか」→こんな操作にしちゃえ
ってなっててまさに手段と目的が逆転してる
SSに限らす昨今の任天堂ゲーはだからつまらない

39 :
>>38
うむ。同意
モープラを使いこなすどころか使われてる感じ

40 :
恥ずかしい話だけど俺はスカソやる前はモープラが結構前からある奴だって知らなくて
スカソがいろんな場面でいろんなリモコン操作を要求してくるのはモープラの実験作だからだと思い込んでいたんだ
でも実際はだいぶ前からある奴だったんだね。
不自然な操作が多いからどんな操作が受けがいいのか探ろうとしてるのかと思ってたよ

41 :
モープラ処女作としか思えん出来だわな
実際はすでに偉大な先輩たちがいるというのに
処女作ならこれでいいのかというのはまた別のお話(´・ω・`)

42 :
仮にモープラの操作性と敵の倒し方が良かったとしても、他も微妙なのよね

43 :
スカウォのいいところって
メインテーマとゼルダが可愛い所ぐらい
濃密は過大広告

44 :
ゼルダってたいていそのハード寿命の終わり頃に出て、性能使い切って「このハードでここまでやるのか」って思わせてくれるイメージだったんだが、SSは「そんだけしかできないのか」って思わされる。
好きな場所に降りられないスカイロフトとか、変化のない空とか。フックショットも、どんどん使い道が少なくなってるよな…。これはSSだけの話じゃないけど。「ここに撃て」って指示されてる所でしか使えないなんて、どうしてこうなった…。

45 :
宝箱にも撃ちこめるなんて聞いてません!とか文句つけた人がいるのかも>フックショット

46 :
フックショットは時オカで屋根から屋根へ飛び移れるのが楽しかったのにな

47 :
なんかハードの進化や時代に逆行してどんどん遊びの自由度が少なくなっていくよね
濃密さってのは各自で任意にやり込みたいものであって、やらされるものじゃないだろうに
あといい加減に魔力ゲージを復活させてもいいんじゃないかな
綺麗になった炎の矢のエフェクトでまた無意味に蜘蛛を焼きたい
多分体力切れてゼーゼー言う遊びよりは、いろんな魔法使えた方が楽しいと思う

48 :
見た目が良くなるのに反比例して出来ることが減っていく、ってまんまゲームの
衰退の流れだよな。いまさらそんな流れになっちゃってどうすんの、と…。
フックショットであっちこっち行かれたら困るなら、行けないようなマップ作れと。
なんで「特定の場所でしか使えません」みたいになっちゃうんだ。

49 :
>>44
パラシュートもタクトのデクの葉の後じゃナニコレって感じだったな

50 :
>>48
まあスカソは見た目も悪くなってるんですけどねw

51 :
スカソの功績は
時岡ムジュラトワプリタクトがなんて素敵なゲームだったんだと
ノスタルジーに浸れることのみ

52 :
見た目も断トツで最低だからな
猫目やミドナも色々言われてたが今回は好みの差とかいうレベルじゃない

53 :
スカウォのダンジョンは明るい感じがして嫌だったな
時オカの暗い雰囲気はどこに行ったのやら

54 :
風タクリメイクも、あのカラッとしたコントラスト高いグラが普通のグラになっちゃってるんだよなー。あれじゃ「トゥーンリンク」じゃなくて「トゥーン風リンク」だよ…。
まあSSと同じ面子でやるみたいだし、どんな劣化させるかは興味あるわ。

55 :
>>53
ダンジョンが明るい雰囲気て言うのは致命的だよな
緊張感無さ過ぎて攻略できたときの達成感が無い
風タクもトゥーンだけどちゃんと緊張感のあるダンジョン作れていたよね

56 :
>>51
凄いわな
トワプリやタクトが底辺だと論争してたのが吹っ飛んだからw
>>53
天望の神殿と古の大石窟の雰囲気は割と好き
緊張感がないのはファイさんのせいだろ

57 :
ダンジョンという名の観光地
やる事ほとんど指示されるからツアーと変わりない

58 :
モグマとかいう魅力のない種族のせいで火山ダンジョンは総じて緊張感なくてつまらなかったわ

59 :
砂上船内部の光が漏れている場所でファイが勝手に鳴り出した時は正直イラっとした
この程度の仕掛けくらいユーザーに気付かせてくれ…

60 :
>>59
あの場所ってその部屋の中で時空石をオフにしないと進めない場所だよね。
じゃあその部屋の中から出ずにオフにするためにはどうすればいいかって考えるのが本来ゼルダのあるべき姿だよな

61 :
大地の神殿とか時オカの闇や井戸とはまた違った感じに怖いよな
息苦しいというか

62 :
>>44
トワプリは本当に凄かったな
GCであそこまで出来るのかって衝撃を受けた
wiiU版もトワプリレベルの傑作に仕上げてほしいなぁ

63 :
何も知らない人がトワプリとスカソを見たらトワプリの方が後に出たソフトだと思うだろうな

64 :
確かになww
パッと見、どう見てもトワプリのほうがグラとか上だし後発作品に見える

65 :
見た目だけじゃなくて内容まで劣ってるから酷い

66 :
久しぶりに遊んで積乱雲まで来たけどネタバレ防止してた初見の奴はワクワクしたんだろうなこれ
やっとワープ覚えられるとかスカイロフトに代わる都市的なものとか色々想像してそう
部分的に時オカの大人時代、トワプリの人間状態でやっと満足に活動できるようになるようなものなのに
新しくできること全然ねえわサイレンやお使いみたいなトワプリ序盤の犬糞イベントみたいなのばっかり

67 :
発売前はラピュタみたい言われてたけど竜の巣と違って中にはたいしたもの無いしなぁ
まあストーリー的には大事なんだろうけど寄り道ですることは殆ど無いよな

68 :
素材の説明をリセットする度に見せられる仕様は本当に理解出来ん
トワプリのルピーでも不評だったのにそれ以上に長ったらしくなってるし

69 :
ダメだSS超つまんねえ
火山サイレン終えたところで遊ぶ気なくなってフルコンデータで終焉倒してクリアしたことにした
タクトでさえ久しぶりに遊ぶと最後までクリアしてるのにSSは最後まで遊ぶ気にならねえマジで糞だわ

70 :
明らかに風タクトワプリより劣化してるのになんで最高傑作だの時オカを超えただの言われてたの

71 :
封印さんの足の爪を切る作業を三度もやらされたのには愕然とした
巨大な敵と戦う楽しさってそういう事じゃねえだろ…
もっと見上げて弓撃つとか回避とかクローで登るとか色々やらせておくれよ

72 :
しかも結局、爪切りじゃなくて直接ダイブでいいとかもうね・・・

73 :
爪なんか切らなくても頭のぼって杭引っぱたけばいいんだぜ
それでも作業感は否めないしつまんねえけどな
ほんと3回も戦わすのにほぼ攻略法は一緒とか馬鹿じゃねえのって思うわ

74 :
莫大な開発費と5年もかけてコレって何か悲しいな
あんだけ気合入れて宣伝してたのに

75 :
>>71
普通ゼルダで何度も戦うボスって言われたらそう言うの期待するよね新しいアイテムを活用するってさ

76 :
ダ・イルオーマのステージは戦闘や蜘蛛の糸パロとかが最高にワクワクした
ラネールの時空石の仕掛けは良くぞこんなアイデアを出したと感服した
ゼルダも話を進めるに連れてすげぇかわいくみえてきた。美人なのはトワプリゼルダだが
だが電池残量低下でずっとピコンピコンうるさいファイ 、てめーはダメだ
ちょろい仕掛けも難しい仕掛けもすぐに答え言いやがって
あと封印戦も3回させる必要あったのか

77 :
イルオーマは面白いボスだったな。名前忘れたけど火炎岩みたいなボスも。
ワンパターンなギラヒムと何度もやらせてたのは、チャンバラさせたかった
からなんだろうなあ…。面白いかどうかじゃなく「チャンバラさせる」ために
ゲームを組み立てて、完全に手段と目的がひっくり返ってる。

78 :
チャンバラやらせたかったんだろうけどそれならなんでタートナックとかダークリンクは登場しないんだろうな
ギラヒムは第一形態も第二形態も大差ないし飽きさせないためにも他の剣士タイプのの敵も出すべき
特にタートナックはwii版のトワプリで「リモコンじゃないと味わえん会い面白さがある」って好評だったらしいいし
リモコン操作が好きな人も登場しない事にガッカリしたんじゃない?

79 :
肝心のチャンバラも出来が酷いからなあ
コンボや奥義とか派手な技もなく、ただリモコン振ったのと同じ動き(?)しか出来ない上にモグラ叩きて…
それならせめて相手の武器を剣で払えたり、いろんな角度から斬れたりとか戦闘の自由度を上げてくれよと
ダメージに大小やクリティカルでも付けて自由にやらせた方が余程爽快感あったろうに

80 :
自由自由言うから、リモコン動かした通りに剣も動かせて、相手の攻撃を払ったり撃ち落としたり出来るんだと思ってたわー。一定以上の勢いなら攻撃判定が出る、とかで。
まさか振ったか振ってないかのオンオフ判定とは…。

81 :
しかもトワプリで出来た剣の振り方が一部できないもんだから余計不自由に感じるというね

82 :
剣を振るのも、
自分が下手なのもあるが、右から切ろうと動かした時の動きが拾われて、捕まるとかね……
もう、軌道を画面上に矢印で出して教えてくれよと思った

83 :
>>82
自分それ結局解決できないままクリアしてしまった
ギラヒム戦とかほんと適当に切って運がよければ当たるという感じ
皆どうしてるの?

84 :
焦りすぎじゃね
わりとゆっくり向き替えても追いついてこないよ

85 :
ギラヒムの手ガードはトロいからゆっくりリモコンを構えて斬りかかれば食らわせられるでしょ。
ボコブリンのガードはマジで早いからどうにもならなかったけど

86 :
なんかしばらく動かさずにいればギラヒムの構えが変わらなくなるらしいよ。
俺もごり押しで倒してたけど。フェイントってそういうもんだっけな?

87 :
というか剣を右に構えててもそこから更に右に振ると
右斬りになるというアホな仕様を上手く利用すればすべてがラクだよ
いや、ほんとアホな仕様だけどね

88 :
そんな酷すぎるボスが発売前はダークリンクみたいなんて言われてたんだよなw
笑えねえ

89 :
社長が訊く・・・
藤林
「今回の「ゼルダ」という女の子の性格を
そのシーン一発で表現したかったんです。
明るくて活発で、感情がたかぶるとパッと体が動いてしまうような。
そのようなシネマシーンをつくったんですけど、
それを見た青沼さんに
『長い・・・長すぎる!』と言われたので
『いかん、このままではカットされてしまう』と。」
「ベタベタ恋愛シーンは、僕ではないんですが、
その場では「ちょっと検討します」と言って
早々に退散して、ほかの部分を削りました。」
完全にゼルダを勘違いしてるわ。
カプコン戻って他のゲームでやってくれw

90 :
タクト以降、ゼルダがプレイ前の期待を上回る事がなくなって他のメーカーのゲームとなんら変わらないようになった。
プレイヤーが下手とか上手い関係なしに棒振り回してのアクションに一切楽しさを感じないわ。
もうヨッシーみたいに旧作のディレクタ復活させて、センス悪い新人が中心にいるの勘弁してほしい。

91 :
タクトは予定通りの作り込みが出来なかった事情もあるし光る部分も多かったので
あの頃はまだ期待していたが
SSは十分な開発期間と予算を設けてこれなのがな

92 :
ほんとにな。
タクトのディズニーばりに動く敵はマジで凄いと思ったから、未完成でも先が楽しみだったのに、トワプリSSと落ち続け。
今のスタッフが勘違いした「改良」しそうで、悪い意味でタクトリメイクは期待してるわ。

93 :
>>90
しかも期待しすぎたせいでプレイ前の期待を上回る事がなくなったわけじゃないもんな
まともな内容だといいけどって位の感覚でプレイしてこの有様

94 :
オレの好みだけど、タクトでリンクの妹やおばあちゃんがでてきたところからもう別物って感じがした。
仕掛けのアイデアや演出や単純で魅力あるセリフで他メーカーとの違いを出してきてそれが売りだったのに。
良くも悪くも取ってつけたような設定、ないに等しい単純なストーリーで背景の描かれない主人公が世界や人を救うってとこが好きだったわ。
それを遊んでいた?か知らなかった?世代が勘違いして他メーカーと同じ様なアイデアやストーリーを作りこみそれで足りずにムービーまで多用した。

95 :
一応ハードモードまでやったが、封印されしものなんかアクションの最中に何度も強制で動きを止められムービー差し込んでくるセンスに萎えた。
爪破壊してムービー、頭の剣突き刺してムービー、リーゼントが茶々入れるムービー、リズムが悪すぎてイライラする。
さらに魅力ないフィールドと敵相手に三度も戦わされて苦痛以外のなにものでもない。

96 :
封印されしものを転けさした後だったか
吹風で上昇途中にムービーが入って
上昇リセットされててガクリときた
戦闘中のムービーはなんでいれたんだろ
迫力のため?テンポ崩してまで入れなくていいよ

97 :
戦闘中にムービー演出やるならちゃんとやれと思うわ。
演出で動き止められてダメージとかどこの三流メーカーだよ。
ダメージ少ないからいいでしょとかそういう問題じゃねえ。
そもそも演出も同じようなのばっかりでうっとおしいし。

98 :
杭が戻ったって知らせるために最初の一回ムービー入れるのは仕方ないかもしれないけど2回目以降は咆哮とか画面の揺れとかで知らせる事ができたはず
あんなムービーより他の演出のほうが迫力出ただろうよ

99 :
デカイ敵との戦いなら、トワプリの飛竜とか魚のがよっぽどスケール感あったし演出もかっこ良かったなー。

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