2013年17ゲ製作技術225: MMOのサーバ(ハード)の構成ってどうなってるの? (150) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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MMOのサーバ(ハード)の構成ってどうなってるの?


1 :02/08/22 〜 最終レス :2013/07/25
MMORPG(2000〜4000人くらいの規模)のサーバの
ハード構成ってどんなんだろうか?そのスペックは?
また、PCサーバ1台でさばけるユーザー数は
何人くらいまでなんだろうか?(帯域は潤沢として)
MMOだと1PCではマルチスレッドやマルチプロセスでも
1000くらいが限界?なのだろうか?
また、サーバハードを複数に分けると(PC500人で1さーばX8とか)
だと同期をとると同じLAN内でも遅延発生しまくりの予感・・・
目標はリネージュくらいの規模のMMOを想定しています。
知識者、経験者、そのほかだれでもいいから知っていること
かきこんで!!!!

2 :
リネージュはKIMUCHIサーバー
3 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

4 :
なんでこの板はすぐに終了させたがるのか?

5 :
みなさまアンケートにご協力下さい。
既にプロ市民と隣国の組織票にやられ短時間のうちに差がついて
しまいますた。
清き一票をお願いすます
今回愛媛で「新しい歴史教科書をつくる会」の教科書が採用されたことについて
http://clickanketo.com/cgi-bin/q.cgi?q0001172911

6 :
1です。
linux2.2系の場合プロセス数の上限が512だったような・・・
SUNやBSDではもっと多くできるのかな?
プロセス数の上限が接続できるユーザーの1サーバあたりの
上限と考えてもいいのだろうか?

7 :
>>4
意味も理解してないのに「つまんねーこと聞くな。こんなもん終了だ」というスタイルを取るのがカッコいいと思ってる馬鹿がいるんだろう。

8 :
>>6
>1です。
> linux2.2系の場合プロセス数の上限が512だったような・・・
> SUNやBSDではもっと多くできるのかな?
> プロセス数の上限が接続できるユーザーの1サーバあたりの
> 上限と考えてもいいのだろうか?
>
こんなんあるけどつかえる?
http://www.nxhack.tarumi.kobe.jp/linux_kernel_tuning.html

9 :
1です。
もし、複数のサーバでそれぞれユーザーをさばいていたり
NPCを別のサーバでさばくと
、隣のサーバまでは当然TCPで接続となる。
と、たとえば全ユーザーの検索とか
いろいろとTCPのオーバーヘッドが大きくなりそうなので
たとえ100B-TX のLAN接続でも、同期を取るのが
たいへんそうだ・・・

10 :
>8さん
1です。
なるほど、こうやってぎりぎりいっぱいまで
チューニングして、1台のPCサーバで5000人くらいまで
さばくんですか・・・
参考にしてみます。ほかにも情報お持ちの方、
または、実際に稼動している、もしくは開発中のMMOでサーバ構成を
ご存知の方、タレコミPlz!
11 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

12 :
終了厨の夏

13 :
夏厨風月

14 :
回線問題はあまり深刻でないと思うよ。
どうせ人そんなに来ないだろうし、来てからで(・∀・)イイ
ユーザーがゲーム中にサーバー間を移動しないならば、バンバン分散させるのが楽。
東風荘やPSOがこれに当たる。個々のゲームサーバは個別に起動/終了させられる
ようにしておくと管理が楽。ロビーサーバは結局必要。
そうでないMMOなモノを作るとなると、カナーリ大変。下手に分散させると
サーバー間の同期問題でRる。Ultima Onlineなんかはうまくやってるほうだけど
それでも時々おかしなことが起こる。
データストアも頭が痛い。単純に考えるとDBにストアすることになるだろう。
どのタイミングで保存するか、どれだけのデータを保存するか、いつロードするか、
ワールド全体が保存の対象か、ユーザーごとに保存するのか、異常終了からの
復帰時に行うべき処理、ナドナド。

15 :
どちらかというと適応予測とかハズレの場合のリカバリについて詳しい
のがあるとうれしかったり。

16 :
そりゃスレ違いっぽい

17 :
>>1が何の知識も無く関連URLすら張らず努力の跡が全くみられず結局単発質問スレになっている
その後に付くのは終了AAと実際に組んだこともないのに想像だけで知ったかするだけの回答者
これを糞スレという

18 :
実際のサーバー構成ってどんなだろうな...

19 :
>>17
正直同じ穴の狢

20 :
他はムジナだが19のみムジナの糞。

21 :
1です。
>14
UOみたいなタイプでサーバーを複数分散させると
地獄を見るのは・・・・先月実験しますた。
やはり、サーバ単騎で1ワールドがべすとかなぁ?
データのストアはユーザーログイン時に
HDDベースのDB(オラクルやmysql等)で読み込んで
稼動中はメモリベースの自作DBを使います。
で、サーバを立ち上げる前、落とす前、
ユーザーがログインする前、後で
HDDベースのDBにアクセス
それ以外はメモリベースでまかないます。
HDDベースのDBでゲーム中もストア等のためにDBアクセスを
すると、とてもUOやリネージュみたいなスピードは
出ませんでした。

22 :
1です。
とりあえずターゲットはリネージュを目標に
作成中。

23 :
17=20が悔しがってる?
24 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

25 :
終了バカ

26 :
>>21
さんこふにどうふぞ。
スクウェアの「PlayOnline」のサーバー構成が判明
http://www.4gamer.net/news/history/2002.04/20020426223627detail.html

27 :
>>21
ちなみに初期のUOのさぁヴぁは
:Pentium Pro 200MHz×4
:メモリ2G程度
:HD何十〜何百GB位
のマシンが6台だったそうな。

28 :
>>24 ここはまじめな板だから消えてくれない?
   コピペのネタレスはやめてくれないか?

29 :
1です。
>28 あらしは放置の方向で。
>26 参考になりました。何かの記事で■のFF11では
サーバ1500台とのことは聞いていたけど
内訳がこうだったのね・・・、1500で3つのワールドで
1ワールド500台、でも直接フロントエンドを支えるのは
クラスタリングサーバだね。お金がいくらあっても足りない
構成ですな。(うちの会社では到底実現できません)
>27 参考になりました。
せいぜい初期のUOくらいの構成で開発がんばりたいです。(藁)



30 :
1です。
リネージュやガディウスやラグナロックの
サーバ構成ご存知の方いません?

31 :
関係ないけど なんで韓国にこだわるんス?

32 :
1です。
べつに韓国にだわっていないのだけど・・・
開発のモデルが、ガディウスやリネージュみたいな
2Dであることと、企画書の段階でお手本ゲームに
韓国ゲームが多用されていたからかな?
開発がわからしてもUOやFF11よりも
韓国産のほうがこじんまりしていて、参考になりそうだからです。
じっさいにサーバ構成がこじんまりしているかどうかはわからないのですが。

33 :
MMOじゃないけどね。
PSOのできるまで
http://akiba.ascii24.com/akiba/game/interview/2002/02/24/633792-000.html

34 :
>>1がんばってください。
35 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

36 :
1です。
>33 かなり参考になりました。MMOではないけどなるほどと思いました。
PSOみたいに低予算サーバ(ハイエンドサーバでなくて通常PCで)
の挑戦ですので、PSOとかと同じ状態です。
もっともMMOなのでかなり大変ですが・・・
>34 ありがとうございます。がんばります!

37 :
1です。
現在、設計では認証サーバが1台、ワールドサーバXワールド数、
DBサーバが1台、HTTPサーバ(アナウンス用)が1台の構成予定です。

38 :
ふとおもったんだけど、
プレイヤーがワールドにつながったら3つぐらいのサーバーに
同時につなげて、サーバー間のラグをなるべく平均化するって手
使えないかな?
こうすればたとえ1つのサーバーが処理重くても
残りの2つのサーバーのどちらかが早ければ言い訳で
全体的に処理を分散できる。

39 :
1です。
>38
いいかんがえだと思うけど・・
サーバのミラーリングは可能だけど
ラグる時はその搬送経路上のどっかでらぐるので
3台あっても3台とも同じところでラグる罠。
もっとも、ネットワーク上でぜんぜん違う3台(アメリカと日本と韓国とか)
で3台あれば少しは有効か?
でも費用かかりそう(メンテナンスめんどくさそう)

40 :
>>39
経路でのラグは、まぁ仕方ないとして、
キャラクタデータは、別途サーバー(DB?)を設けた方がよいのでは?
ワールドが5つあったとして、キャラデータさえ外部に出ていれば、
プレイヤーは空いてるサーバーにログインするとおもうのだけれど、
如何なのもか?

41 :
「空いてる」の定義にもよると思ワレ
PSO系だとそれで無問題
UO系だとそれは無意味

42 :
>>41
たしかにたしかに。
「空いてる」とは、UOで言うところの「シャードが別」

43 :
>>42
補足。
キャラデータの入ってるキャラサーバー1つに対して、
複数のワールドサーバーが同時に頻繁にアクセスする
ってことではなくて、ログイン時、ログオフ時にサクセス
するといふいみでふ。
そいえば、クロスゲートはキャラデータが他サーバー間で
共有されてる?
回線切断して、再び接続すると、どんなに遠い場所に行ってても、
街まで直帰というのを聞いたことがある・・・。

44 :
>>43
> ってことではなくて、ログイン時、ログオフ時にサクセス
サクセスしちゃいかんのぉ。
自分で読み返してワラタ。
(アクセス)

45 :
初心者的質問ですまんが・・・。
複数PCで作業を分散するのって特別なOSが必要ですか?
通常1PCに2CPU乗ってるのは対応OSならばできるけど、
複数PCに作業を分散させるとかだとどうなるんだろう。
と、いうかそもそもそんなことしてないのかな・・・。
素朴な疑問・・。

46 :
>>45
一昔前、業務システム方面なんだけど、分散志向が流行ったらしい。
まあ案の定言葉が踊ってただけなんだけどね。目的/効果/リスクを
ハッキリさせないと分散しても意味がない。
OSのサポートがあったりなかったりするけど
・高レベルのサポート(ミドルウェアともいう)に全部のせる
・低レベルのサポートを使って残りは自前でくみ上げる(DCOM/CORBA/RMI/RPC/etc)
・全部自前、といってもsocketぐらいは使わせてくれ・・・
の方法があると思う。
一番上のは役に立ちそうで実は役に立たないことが多い。
二番目は分散の構成がスッキリしていれば楽ができ、小回りも効くだろう。
三番目は自前主義の人たちが好むんだが、それなりのパワーと知識がないと
最下層を作ってるうちに時間切れになるね。つうかなった。笑い。
このへんはソフトウェアの設計の根幹にあたる部分だから判断が難しい。
(業務系ならともかく)特にこれといった定石があるわけでもないだろうし。

47 :
1です。
>40-43
キャラクターデータのサーバ(=認証サーバ)1台にして
ワールドに振り分ける(=ワールド間の移動可能)にしたいところです。
もっとも、RMTを黙認否認と同様に社内で議論がまとまりません。
新しいワールドの追加によるゲームの活性化が狙えないから・・・だとか。
>45-46
複数サーバは比較的時間の余裕のあるビジネスアプリ(MMOみたいにシビアでない)
場合、擬似クラスタリングDBとか経験あります。
ビジネスの場合46の1,2,3すべて可能ですが、MMOの場合・・・使えそうなのが
ないよなあ・・・TCPのオーバーヘッド大きすぎ。

48 :
完成したら問題にならない範囲でスペックとか実装方法とか教えてくれるとうれシーナー。

49 :
この人に聞いてみれば?
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1022900734/75


50 :
久しぶりに1です。
開発は順調に進んでいます。
社内での合意を得れればここで、簡単なサーバ構成や、プログラム構成を
書き込んでみたいです。
まだ、タイトルはいえないのですが合意が得れればタイトルも発表したいです。
いえるのは純和風のMMORPG・・ってことです。

51 :
製品についてはあんまりしゃべらずに
構成だけをチョロチョロ言ってもらえると嬉しいよ

52 :
>>50
一発でわかりそうな気が・・・っていうかまだその段階なのか!?

53 :
わかーた!信長の野望オンラインだね(・∀・)

54 :
1です。
うちは光●ではありません。(藁)
零細企業です。

55 :
1番のりって
このスレ立てたやつはどこだ(W

56 :
まさかと思うがUCってオチは無いよな?

57 :
UCは純和風MMORPGになるのか疑問だな?

58 :
>>57
だが、どう考えても日本人が生み出し日本で育った日本の文化だし・・・

59 :
ひさしぶりに1です。
>56-58
UCってなに?

60 :
>>59
これかな
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1027119494/

61 :
1です。
みてきました、UC。
一技術者としては、UCの製作さんの苦労も・・・わからんでもないので
ノーコメント。
一個人としては・・・はなはだ疑問。(苦笑)
だって実尺実時間なんて・・・16万人同時プレイ?
サーバ資源食いまくりでとてもかかった費用ペイできそうに
ないし。。。
ほんとにダミープロジェクトかって、疑いの声があがるのも
わからないでもない・・・・
おいらのところは12分の1の時間の流れ・(1日=2時間)
で1万X1万マスの2000人PCで5000NPC(モンスターも含む)
ってところが精一杯、(これよりすくなくなるかもしれんが・・)
16万人はすごすぎ・・というか、そんなことが実現できるクラスタサーバ
っていくらお金かかるか検討もつかないです。

62 :
1です。
久しぶりのカキコ。
製作順調です。
63 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

64 :
1です。
通常にLinuxでさくさく作成しています。
今はクライアントの作成に入りました。
65 :あぼーん:あぼーん
あぼーん
66 :あぼーん:あぼーん
あぼーん
67 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

68 :
>>1
もう少し詳しい情報出してくれよう
69 :あぼーん:あぼーん
あぼーん
70 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

71 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


72 :
1です。
セレロン1.7GHzで1GByteメモリで
帯域さえあれば十分2000人くらいのユーザーはさばけますな。

73 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    ギコ猫より      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧  /
 (  ゚Д゚) /
 (    )つ
 | | |
 (__)_)


74 :
age

75 :
>>1
最近、どうですか?大分経ってますが。

76 :
これもMMOスレか

77 :
足跡。

78 :
専門家でないので、間違っているかもしれんが、
100BASE-TXのLANカードでざっくり試算してみる。
100Mビット/秒なら10Mバイト/秒ってとこだろ
ゆったりしたRPGでアクション系ではないとしても
最低でも秒間10回ほどはデータをもらいたいとこだ。
すると1コマに1Mバイトしか使えない。
1回当たりのデータを1KBとすると1000人ぶん。
無論、無駄なく通信が衝突せずの場合。
いいとこ50%のパフォーマンスがでたら万々歳だろ。
1KB×10Hzで500人ってとこかねぇ。
こりゃぁデータ量を如何に減らすかを考えたほうが良さそうだ。
とはいえ100Mbitの帯域を確保するなんて個人じゃまずムリ。
ADSLで出てる速度って基地局の近くでもなきゃ。
普通は2〜3M程度でてりゃいいほうだろ(10〜15人分?)。
個人でやるならゲーム会社とは違った手法を考える必要があるね。

79 :
キャラの位置情報だけのやり取りなら結構な人数はさばけそうだ。
少人数用のお手軽アクション系でも作ったほうが楽しげかも。

80 :
>最低でも秒間10回ほどはデータをもらいたいとこだ。
別に定期的にデータを送らないといけないわけでもないでしょ。
キーフレームアニメは、毎tickの座標を持っているわけではない、という感じ。

81 :
頻繁に送るデータを極力減らすべし。
マップの単位を256*256にぐらいにしとけば、
1キャラあたり「ID、X、Y、向き」で5バイトくらいになる
256人分送っても1280byteだよ。

82 :
>>78
 変更データのみ送信…が原則。
 移動データに関しては、内部はマス単位にしてコスト稼ぐのが定石でそ。で、秒間何マス動くゲームになるのかと。
 あと、逐一絶対座標を送信するんじゃなくて、移動終了座標のみ送信して鯖判定で衝突停止が起こったら、新規の終了座標を送り返すと。これすると巻き戻りが見られるけど。
 ADSLを鯖にするときは上りの帯域で計算(512〜1M、実質200K?)。
 クライアントとして下りなら、自分の場合(ADSL8M)、基地局から3km+ノイズ64dbで2.6Mというところ。
 実はチャットデータが意外にコスト高。範囲限定ならともかく広域&全域チャットだと…。
 んで、200人以上の接続になってくると、帯域よりモデムやルーターの性能が引っかかってくるんじゃないかと予想してます。

83 :
細かいデータの送信が主になるから、
参考にするスループット値は、bpsのほうじゃなくて、pps(Packet per Second)のほうなんだよね。
でも、ppsがスペックとして出てるルータなんかほとんど無いのが現状?

84 :
結局はゲームのデザインにより同時に更新されるデータ量が異なり、
なんとも言えんということだなw
1画面に何百人も存在して、それが同時に移動するなんてまず滅多にないこと。
更新データが多いようなら重要度の高い順に送って、
ゆっくりとつじつま合わせしてけってこった。
大人数チャットがそれなりに動けばどうにかなる。
とりあえず、たたき台を作って実際の送信データが何がどれくらい
必要かを調べてから煮詰めるしかない。

85 :
>1画面に何百人も存在して、それが同時に移動するなんてまず滅多にないこと。
画面内じゃなくて全体の人数多くなると、
実は送信よりゲーム内の処理のほうが大変になったりして(予想)

86 :
>>85
素人さんでつか?

87 :
>>85
 ユーザーの人数もそうだけど、MODの数やMAPの広さも内部処理の負担増になります。ほとんどのコストはソートが占めてくるんじゃないかな。
 でも、こういう内部処理の負担は、ソートなら区画分けして分母を減らすとか(でも一定数を越えると分母を減らすコストが…)、サーバースペックの増強、または複数のサーバーで処理を分担するという方法で対処できます。
 ところがルーター問題になってくると、自前のルーターをいい物に変えても、一番近くの経路である他人のルーターがギブアップする恐れが出てきます。
 単なる帯域問題なら耐えるルーターがほとんどですが、何百何千の相手先最適経由リストを上手く処理できるルーターとなると…。
 幹線に直結できる企業なら問題ないですけど、個人だとどうしても末尾に接続ですしね。
 送受信頻度が比較的高いFPSとかを見てますと、それよりも頻度が低いRPGで光回線なら100人規模は余裕っぽく。200人クラスは個人では前人未到でやってみないとわかりませんね。
 今製作中のMORPGはとりあえずそのクラスを目指してます。
 

88 :
>>61
 で、1さん(企業)が携わっているMMPRGの規模が書かれてるね。純和風のネトゲ、順調でしょうか。
 それにならって、製作中のMORPGの規模を書いてみたり。
 時間の流れは1/60で実時間24分がゲーム内の1日に相当します。
 MAPの広さは回線と鯖の規模により、128×128、256×256、512×512、1024×1024から選択。PHIのように個人で鯖を立て、各MAPが行き来できる仕様。ただし、PHIのように鯖官が好きにリソースをいじることはできません。
 ユーザーキャラは32から512キャラ(128キャラ以上で障害が出そうな悪寒)。MAPにMODに相当する成長システムがあるので、MOdとの戦闘は禁断のエンカウント方式になる予定です。自前のCPUでさばけたらMODにするかも。
 ちなみに私のPCはDuron 1.1GHzで512MByte。今年中にマザボ変えて底上げする予定です。回線はADSL8M、光がやってくる気配がありません(涙

89 :
MODってMOBの間違い…?

90 :
>>89
 はひMOBでし。FPSのやりすぎかもしれません。
 今、データの種類とその管理方法から呼び出しコストがどれぐらいになるか、大雑把に計算しながら飽きたらドット打ちしてまふ。
 とにかく検索範囲を小さめに設計すればMOBを徘徊させれそうな予感。
 問題は、MAPが変動性なので、見える範囲のデータを常にやりとりして同期を保たないといけないこと。でも変動率はそんなに高くないので、90%近くは無駄な送受信になるのではないかと。
 やはしサムチェックで変化のある無しを検査して2回の送受信を必要とするか、それとも接触可能範囲だけ毎時送受信してその他は帯域が余ってたらにするか…。

91 :
> とにかく検索範囲を小さめに設計すればMOBを徘徊させれそうな予感。
MOBは、4分木(3Dなら8分木)とかで管理するのが吉(移動して境界をまたいだら
木に振りなおす)。どう考えても更新より参照の方が頻度多いからね。
> やはしサムチェックで変化のある無しを検査して2回の送受信を必要とするか、それとも接触可能範囲だけ毎時送受信してその他は帯域が余ってたらにするか…。
「あるクライアントと最後に同期した時間」をサーバ側で各クライアントごとに
持っていればOKじゃないかな?マップはある程度の大きさのエリアごとに区分して。
んで、クライアントがそのエリアに侵入したら(進入しそうになったら?)差分を送信
するということで。そうすると、全エリア更新履歴を持たないといけないんだけどね。
これなら、通信も最新かチェック(往復)→差分送信という1往復半じゃなくて、
送るだけですむ。
全ユーザ分持つのがつらいなら、オンラインクライアントの分だけでもいいし。
1000ユーザx1000エリアx4バイトなら管理領域1Mバイトくらい?
で、クライアントがそのエリアに入ったときに、そのエリアのデータを何時分まで
持ってるかを、まず同期しなければいけないんだけど、接続時に全部同期するか、
「最初の」エリア進入時に動的に同期するか、サーバデータベースにとっておく
かは好き好きで。
「時間」は、「更新シリアル番号」でもいいかも。

92 :
というか、微妙にスレ違いsage

93 :
>>1
まじでどうなったのかなぁ
気になる。

94 :
MMOのプログラムって、
20fps位で動くfieldmasterとかのメインスレッドに、
各プレイヤーの別スレッドがリクエストを投げる形でできてるのかな?
鯖構成以前にその辺からわかりません。

95 :
fieldmasterって俺用語?

96 :
>>95
うん。

97 :
ADSLだと上り1M程度だからテストするにもキツイよね?

98 :
やはり、鯖側のソフトウェアはOSが入ってい状態でDOSモードなんかで動かすんでしょうか?
それともLinuxサーバー上で動かすんでしょうか?

99 :
>94
とんできたリクエストを待ち行列にいれておいて
スレッドが空いたらリクエストを処理させるスレッドを作って処理させるとかかな?
別に1000人ログインしているからといって常に1000スレッド回しておく必要もないし
全体の時間進行による変化は別スレッドかな
それも1000人いても基本的には1スレッドでいいでしょ

100 :
>>1
同期って何で必要なんだっけ?
画面に映ってる他プレーヤの動作と、聞こえるチャットくらいじゃない?
これは1サーバ内でやってしまえばいいんじゃないかなー
つまり、1サーバ1エリア。
そうすれば、サーバ間の同期は、プレーヤがエリアを移ったときだけでいいということに。

101 :
>>100
満遍なくすべてのエリアにユーザがいると上手く働くんだけどね。
実際はイベントがあるマップや効率の良い狩場等に集中してしまうわけで。

102 :
ユーザ密度が高いところは、エリアを狭くすればいいのでは?
最悪、処理能力を超えそうな場合は、
「人が多すぎてエリアに入れないー」って表示するのは、苦しいかなw

103 :
>>102
確かにそうだな。
突発的なイベントには対応できないがある程度予想できていれば、
エリアを狭くするという手で対応できるな。

104 :
>>98
多分、BIOSにサーバプログラム入れるのが最高だろうな。処理能力。

105 :
げ、>>1って2年前なのか。最近かと思った。orz
結構まともなこと書いてると思ったら、企業じゃん!orz
その後の経過を聞きたいなー

106 :
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/3334/flash/taiji.swf
誰かこれのMMO版作れ

107 :
>>106
リアルだと中身は白あんだよな。

108 :
保守age

109 :
結局1さんのMMOってどうなったんだろう

110 :
あげてみる

111 :
ROのエミュ個人鯖なんかだと、大体200人ぐらいでラグる感じだったな。
4台構成なんかの鯖だと1000人ぐらいまではいけるらしい。

112 :
5000人規模だと20台も必要なのか…
10台程度使えば2000〜3000人ってとこかな?

113 :
それ以前に接続に耐えられる回線が必要

114 :
目立つサーバしか目がいかないけど
自鯖で1000人も捌くなら
ルーターは家庭用のものは使えないな
業務用のルーターが必要になる
家庭用のルータは処理できる接続数が少ないからね

115 :
まぁ300万程度あれば1年は運営できるんじゃね?
初期費用込みで。

116 :
CeleronD(2.66G)
メモリ256M
家庭用ルータ
でネットゲー運営してますが自殺行為?
100人ぐらいならさばけるんかな?
実際、そんなに人来ないんで試しようがないんだけど・・・

117 :
どんなゲーム?
やってみたい

118 :
>>117
地味な感じの麻雀なんですが

119 :
>>117
ttp://gomyway.dip.jp/mj/
です

120 :
>>117
多分オーバースペックだろ、それ。
apacheで秒間1000クエリーこなせるレベルじゃん、それ。

121 :
オーバースペック?
全然足りないって事ですか?
クエリとかその辺の数字の感覚っていまいちわからないんで・・

122 :
麻雀かぁ
初めてやるな

123 :
2〜4人そろわないと始められないのが痛いところです

124 :
>>121
全然余ってるってことですよw

125 :
>>124
あ〜そういうことなのですか!!
あんしんしますた!!
ですよね?100人ぐらいなら大丈夫ですよね!

126 :
麻雀とかのテーブルゲームなら
P3 600Mhzで1万人ぐらいは収容できるよ

127 :
>>126
そうなんですか
作り方によってはそのぐらいの構成で1万人いけるんですね
実は接続ユーザごとに1スレッドつくるようにしてしまったので
今のまんまだと3571人までみたいです
>>99 の人が言うような感じに見直したほうがよさそうですね
ありがとうございました

128 :
>>116
 メモリがもうちょい欲しい気が。
 24時間365日運転が前提になるので、最小構成にした省電力タイプで組まないと
けっこう電気代がチクチク来ますよ。
 メンテナンス用に同型のをもう一台用意するとなおよろし。ファンとか埃まみれに
なって熱暴走とか最悪出火とか洒落にならなくなったりするので。何物かが住み込む
場合もあるようなないような。

129 :
>>128
あ〜、メモリやっぱり少ないですか。お金がなくて・・・でも
いずれどうにかしたいですね
稼働時間なのですが、平日の深夜とかは落としちゃってます
来る人もいないし・・・
省電力タイプで組むというのは?
自作で消費電力が低い部品を買う、みたいな事なんでしょうか。
その辺疎くて・・・
私の場合これの一番安い構成を買いました
ttp://www.epsondirect.co.jp/lx/lx7500/index.asp?kh=0

130 :
test

131 :
1は
公開前に回収の見込みがなくてぽしゃったかな。
公開までいってたとしても、ユーザーが定着しなかっただろうな。
誰か他にこういう人いないかな。
今はどこでも作れるから、ここまでネタ公開する関係者はいないか。危うくて。

132 :
>33
>それでPSOでは、重要なデータだけをサーバ経由で送るようにしています。重要でないものはDC同士で送りあうという。
>PSOのネットワークシステムは、クライアント・サーバ型とPeer to Peerの複合型なんですよ。
>移動という大半の部分で信頼度を下げることによって重要な部分の精度を上げています。
DC間の通信をするということはユーザ間でIPがだだもれってこと?
それとも何か対策があるの?

133 :
DC以外繋がなきゃいいんじゃね?

134 :
最近はPCの性能高いから、個人LVのMMOなら回線とプログラムさえよければ結構な数のプレイヤーをさばけそうだな

135 :
>>133
どういうこと?
DCの通信だってIPが割り振られて行ってるわけでしょ?

136 :
DCだけ繋いだ状態でIP漏れるとどんな問題がある?

137 :
DCにハックしたら他プレイヤーのIPが分かるわけでしょ。
それとPC版でもP2Pの部分あるんじゃないの?

138 :
日本語読めないのか?

139 :
そっちこそ日本語で話してくれ。

140 :
だからさっきからIP漏れるのが怖いならDC以外繋ぐなと言ってるわけだが…

141 :
DCのIPが漏れたところで何も困らないだろうしな

142 :
IBM developerWorks
MMOG (Massively multiplayer online game)
第 1 回: インフラの規模をパフォーマンスに基づいて見積もる
http://www-06.ibm.com/jp/developerworks/web/library/wa-mmogame1/

143 :
これは!

144 :


【社会】 「なに見てんだよ!」 23歳男、中学生に因縁つけて家まで行きゲーム機とソフト脅し取る…埼玉

1 :☆ばぐた☆ ◆JSGFLSFOXQ @☆ばぐ太☆φ ★:2009/02/10(火) 14:08:37 ID:???0
★中学生からゲーム機脅し取る 男を逮捕
・埼玉県警東松山署は10日、恐喝の疑いで、住所不定、職業不詳、清水英紀容疑者(23)を
 逮捕した。
 調べでは、清水容疑者は9日午後5時5分ごろ、東松山市松葉町の市道で、歩いていた
 同市内の市立中学3年の男子生徒(14)に「何見てんだよ。逃げたら家がどうなるか
 わかんねえぞ」などと因縁をつけた上、男子生徒の家まで行き家庭用ゲーム機と
 ソフトなどを脅し取った疑い。
 清水容疑者は「生活費がほしかった」と供述しているという。男子生徒が両親と9日夜に
 東松山署に被害届を出していた。
 http://sankei.jp.msn.com/region/kanto/saitama/090210/stm0902101338008-n1.htm




145 :
>>142
補足
お客様事例
http://www-06.ibm.com/systems/jp/x/userref/
>xSeries、数百台を採用
>全世界に約43万人の有料会員がいて、同時アクセス数10万人にものぼる人気ゲーム
数十万人を捌くのに数百台ってことは単純計算で1台あたり1000人捌ける計算ですね
8年近く前のスペックでも結構いけるんだな

146 :
個人でも仮想化サーバが使えるようになってきたね
特にVMwareの無償化とハードウェア価格の下落の恩恵が大きい
さすがにブレードまでは無理だけどな

147 :

シラネ

148 :
1

149 :
>大阪府三島郡島本町の小学校や中学校は、暴力イジメ学校や。
島本町の学校でいじめ・暴力・脅迫・恐喝などを受け続けて、心も身体も壊されて廃人同様になってしもうた僕が言うんやから、
まちがいないで。精神病院へ行っても、ちっとも良うならへん。教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。
そればかりか、イジメに加担する教師もおった。 誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメは
なかった」と言うて逃げるんやろうなあ。
島本町の学校の関係者は、僕を捜し出して口封じをするな
>島本町って町は、暴力といじめの町なんだな
>「口封じ」なんかしません。どうぞ、気が済むまでお書き込み下さい。

 島本町は日本の恥!島本町は日本の迷惑!

150 :2013/07/25
「オンラインゲームを支える技術」、中嶋謙互、2011、技術評論社
サーバの構築・運営、通信量など、
オンラインゲームのほぼ全工程を、説明した本です
大人数用MMOと少人数用P2Pの、両方について書いてある
サーバの種類にもよるが、1CPUコア当たりの同時接続数は、500-1500人くらい?
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