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【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】


1 :2013/03/05 〜 最終レス :2013/09/25
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder
新アップローダー
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
旧アップローダー
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345448955/

2 :
2get
>>1

3 :
なんでそこでツールが使えないってことになるんだ?

4 :
何の話か知らないが、スレも新しくなった事だし、忘れると楽になる

5 :
自分が完成させられなくて挫折したもんだから完成させられないのはツールのせいってことにしたいんだろうな

6 :
基本機能だけでつくればシンプルなのはすぐ出来そうだけど
それじゃ我慢できないよね…思いついたことスクリプトでできるか悩みたいよね…

7 :
全パーツをエクスポートって何の意味があるの?

8 :
エクスポートしたデータを、別のプロジェクトにインポートできる

9 :
つまり別のを作る時に似たような部分を再利用出来るってことか
なるほど・・・

10 :
大勢でなんやかんやする場合に大変便利です

11 :
ゲーム本体を作らなくても作ったキャラとか攻撃を自慢できる

12 :
長いこと放置してたやつを再構築中・・・
2面まで出来たので新ロダのsbupl0003.zipにうpしました
気が向いた時にでもプレイしてみてください

13 :
>>12
昔のバージョンより全体的に画面が整ってる。
敵弾は序盤のは賑やかな画面の中で見辛いから途中から出てるアニメーションしてるタイプの方が良いね。

14 :
やーAZ面白い
爽快感が凄いわ
そして打ち返し避けるの楽しいわw

15 :
>>12
完成までまだかかりそうだなw
オレモナー

16 :
>>12
UとかCの中に入ろうとするとダメージ食らうのが釈然としないです!

17 :
硬派なSTGから無限にボムをうてるSTGになっちゃった感じだけど作者的にはそれでいいのかな
次回は新しい1,2面じゃなくて3,4面がやりたいです

18 :
お、感想ありがとうございます!励みになります!
励みにするのいいけど完成させないとですねw
いや、今回は完成させる・・・させたい
UとかCとかの中に入る発想は思い付きませんでした
もうちょい防御判定細かくしてみますか・・・でもあれ、入りたいですかね?
何か前のだとあまりにも難しすぎるかと思って割と簡単にしてみました
HARDで何とかノーコン出来るくらいのバランスにしたいので、全部の面作ってからまた調整します

19 :
がんばれ

20 :
穴があったら入れたくなるのが男ってもんよ

21 :
>>18
隙間には安地があると思えってばあちゃんが言ってた
つーかCの本体と弾幕の間にできる絶妙な隙間とかUが閉じる瞬間とか
「おやあこいつは誘ってやがるななんてエロい」と普通に思って突っ込んだ

22 :
オッサンゲーマーはとりあえず中央に突っ込むと聞いた

23 :
物理演算の密度を0.001にしてぶつけてもほぼ相手に影響ないけど
同じキャラの密度を0.000にしてぶつけると相手押せるね

24 :
フラッシュで変換するキャラにパラメータ持たせたいなー
それだけで一気に応用が利く

25 :
特定の変数を常にチェックさせて対応させればフラッシュも自由自在よ

26 :
やっぱそれしかないか

27 :
でもそれだと敵弾をフラッシュで消す時、敵弾の種類ごとにエフェクト変えるとか出来ませんよね

28 :
しまった。フラッシュパネルを使うのでなくシステム変数Xをフラッシュの代わりにするということか

29 :
たとえば自機からの距離とか組み合わせたら
自機周辺の弾だけアイテムに変えるみたいなこともできるから
スクリプトでシステム組むほうが楽しいよ

30 :
ミニゲームを作ってみました
宝石を回収するドットイート系
http://www.freem.ne.jp/win/game/4770
>29
「移動パネル 位置分岐 プレイヤー 」を使うとゲームの幅がぐっと広がるんで良いよね

31 :
>>30
背景の処理がすげえ
なんだこれ

32 :
相変わらず良いセンスしてやがる

33 :
ラスター使うのうまいなあ
地面のところだけ透過してるのは同じ優先度で透明キャラ重ねると半透明かさならない?
みたいなのを利用してるのかな

34 :
>31 >32
thx〜
ラスター使いまくりの背景です
>33
そうです
SBの表示バグをマスク処理に利用した感じです
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=word&word=%E9%80%8F%E6%98%8E%20%E3%83%90%E3%82%B0&type=normal&page=TIPS%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%93%84%E7%A9%8D
魔女達の長い午後でもこっそりと使ったりしてます >表示バグ

35 :
透過バグ俺もやってみるかと思ったが二値でしか切り抜けないか…
スポットライト処理やるにしては微妙に辛いわぁ(レトロ風グラフィックならいいんだけども)

36 :
あれってやっぱりバグだったのか……
まあそんな事に拘る前に完成させろって話だがなあ!

37 :
PCEやSFC時代にも同じようなバグでスポットライト表現とかやってたと聞く…
それはそうと久しぶりにガッツリいじるかとおもったが
どこで動かしてるのかわからない部分がチラホラあって困るなこれ…昔の俺メモっておけよ

38 :
描画(カラー)パネルの、頂点カラーとオフセットカラーですが、実際にどういう色調になるかを表示するソフトを試作してみました。
右のボタンで、RGB系の配色かCMYKの配色かを選ぶと、カラーマップの一覧が出ます。
頂点カラーは左のスクロールバー、オフセットカラーは右のスクロールバーで、セットする色のRGBを決定します。
右のボタンに戻って、頂点カラーは乗算、オフセットカラーは加算もしくは減算を押すと、カラーマップの下に、演算後のカラーマップが表示されます。
イチイチ手作業で数値を変更してテストプレイしなくても、大まかな色調の変化の仕方が一覧でわかります。
一応、うpロダにあげておきました。

39 :
ちなみに、半透明(αブレンド)にはまだ未対応です。つまり、α=1(8ビットではFF=255の扱いです)
SB氏に質問したいことがるのですが、SBの描画パネルの仕様では、
頂点カラーとオフセットカラーを同時にチェックした場合、元の色をA、頂点カラーB、オフセットカラーCとすれば、
A×B+Cですか?それとも、A×(B+C)ですか?

40 :
directXに丸投げでドライバやGPUによって仕様が違うとかありそう

41 :
最終版をうpしました。
@ 頂点カラーのαに対応しました。
A オフセットカラーのαに対応しました。
B @+Aは、α1×A×B+α2×Cで対応しました。
C半透明を再現するためのαブレンドも、(1-α1)×A+α1×Bで対応しました。

42 :
誰?

43 :
誤爆

44 :
レイアウトのゲージで存在しないスプライト番号選ぶと
テストプレイの時に強制終了する気がする…

45 :
謎の意地で8*8スクリプトに収めようとしてたが
…広いのはいいな…!
継承に注意しないと…

46 :
いやそこに収めたいのは理解できるよ
継承の見落としは本当に厄介だもんな

47 :
広いと無駄な改行いらないしわかりやすい配置もできるよね
パネルハーフサイズとか欲しくなる…

48 :
お話説明イベントステージを作ってみたのですがポーズ機能が効いてしまう…
ポーズ可能のオンオフってないでしょうか?無理ならゲーム中のポーズ諦めちゃうかな…

49 :
>>48
イベントステージでポーズが効いたらダメなの?

50 :
だめだろ・・・

51 :
BGMずれたりするからね
特定のキー入力を無効化するってあったら便利だけどね

52 :
イベント中はやっぱポーズパスしたいのよね
調子に乗ってタイトル画面まで通常ステージでつくってみたら
システム変数リセットされなくなってしまった…
サンプルゲームみたいにタイトル前デモ扱いにするってのも手なんですね

53 :
システム変数全部0にさせるキャラつくってもいいのよ

54 :
リプレイのマウス対応テスト版
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
sbupl0005.zip
以前のリプレイとの互換無し
マウス使ってる人はテストしみて欲しい

55 :


56 :
キター!乙乙でーす
早速ためしてみます

57 :
>>54
時間の関係で軽くしか試せませんでしたが
とりあえず問題ないです。
なめらか〜に再生されました!

58 :
>>57
thx

59 :
SB2なら罪罰みたいなマウスSTG作れるだろうか?

60 :
複数キャラの擬似的な3D判定って結構難しそう…

61 :
そうなんだよな。
判定まで3Dになるかというのが一番気になる。
座標値はXYのままなのか、Zは追加されないのか?

62 :
罪罰みたいなカベール系だとどの道照準狙った先しかダメージ行かないんだから
3D判定なんて誤魔化しちゃえばいいんじゃないだろうか。

63 :
物理演算を操作して攻略するゲームなんていいんじゃないか
と思って物理演算いじりはじめてみたけど
画面全体の重力は面のはじめにしか変えれないのね…
キャラごとにスイッチで切り替えるしくみ作ればある程度は操作できるか

64 :
あたり判定はそんなに心配ない、例え奥行きがあっても固定してしまえば良いだけだし
3Dのメリットはドット絵を大量に用意しなくても良いところだと思うな

65 :
時間差で当たり判定を有効にすれば2D投影で十分いけるか…
2D投影でいいからポリゴンで当たり判定させたいよな〜
ぐりぐりアニメーションしてるポリゴンにドットの当たり判定を
追従させるのがしんどそうなんだよな。

66 :
ロダ管理してるものです
1000行ってスレ落ちしてたので、ここ見たら何やら新しいロダできてたので
前スレをチョロチョロ見たらどうやらデータが一斉に消えたらしいみたいですね
一応中身は存在するようです
これは消えていないという確認のためのアドレスなので他意はないです
http://www.esc-j.net/stg/up/src/sb0059.zip.html
結論を言いますとインデックスが壊れたようです
原因はちょっと分かりません

67 :
後、なんか前スレで謎のレストラン?が管理している事になっていますが無関係です。

68 :
いや・・・違うな
logデータが壊れたので、壊れた後の直近のアップロードログに合わせてインデックスが更新された
それで一部のデータが閲覧できなくなったということです
取り合えず偽のログでも作ってアクセス出来る様にとか考えていますが
その場合、アップロードした人が任意に削除出来なくなるというか
今も出来ないと思いますが、ともかく勝手にインデックス修復
古いからファイル消そうとアップロード者が削除実行、あれ、削除出来ない・・・という状況になります。

69 :
これまでに削除されていないものは、これから削除できなくても仕方ないので、
とりあえずダウンロードはできる形にして欲しいです(切実)

70 :
もしかしたら、今後もログデータが飛ぶかも分からないので他のスクリプトを導入しようと思います
日曜辺りに作業する予定です。

71 :
禿乙だコラァ!!

72 :
乙!
助かるぜ

73 :
修復よろしく

74 :
何か面白いスクリプトがあったので、拾えるデータを全て移しておきました
鍵付きのファイルが二つありましたが、その二つは入れていません
一応、極たま〜にスレを覗いてますので管理放棄はしていない事になっています
はい。

75 :
タイトルが数字違いなだけで内容がわからないです

76 :
ログが壊れたって書いてある

77 :
そろそろ当たり判定を自分で編集できるようにならないかぁと思うけど
技術的に難しいのかなこれ?
攻撃・防御判定ごとに何番が何番に接触できるかオンオフできるみたいな感じで

78 :
SBでは何が何に当たったのかを識別しないらしい
バージョン2に期待かな

79 :
自キャラにも敵キャラにも攻撃タスクを発生させないでぶつかると何かさせるキャラ、とか難しいよね
自キャラにだけなら位置分岐で結構何とかなるけど

80 :
最新verだとループパネルが動作してない気がするんだが俺だけなんだろうか

81 :
スクリプト組み直したらちゃんと動作しました
申し訳ない

82 :
質問直後の自己解決とかここのあるあるだね、なんか懐かしいけど

83 :
スクリプトで物理演算パラメータをもつキャラを
物理演算設定してないキャラで継承すると
そのタスクが動いた瞬間SBごと強制終了するみたいなので
一応報告
演算パラメータのグループ番号切り替えでなりました

84 :
あれ…グループ番号切替自体うまく継承出来ない気がしてきた…
継承元のはグループ切り替わってるけど継承してるキャラは切り替わってないな…

85 :
計算パネルに、余り(MOD演算)はあるのに、商演算がないと思ったら、SBは小数に対応していないので、除算(÷)の結果=商なんですね。
小数がないと、45度の半分(22.5度)を正確に入力できなかったり、角度計算で誤差を無視できなかったりしますが、除算以外では問題ありませんからね。
(除算の誤差を回避したい時は、演算時だけ1桁増やしてから除算すると回避するしかないですね・・・)
独り言でした

86 :
あれ、物理演算パラメータって動作します?

87 :
グループ切り替わってるの気のせいだった
というか物理演算のグループ自体が未対応な気がしてきた…

88 :
Z値って290ぐらい超えると次の表示優先にいくのね…

89 :
Z値がキャラ設定の値とスクリプトで設定した値の足し算だと最近知った
……合ってるよね?

90 :
多分、大規模規制で今みんな答えられないんじゃないかな

91 :
規制なのか

92 :
>>89
合ってる

93 :
Z値は、キャラクタ編集の値を初期値として、
スクリプトの値分だけオフセット(加減算)されるのでは・・・

94 :
旧uploaderは完全死亡ですか??

95 :
お前らGWの予定ってどうなの?

96 :
ネトゲ三昧のつもり

97 :
>>96
こ、こらー!
そこはビルダー三昧って言いなさいよっ!!

98 :
SBから少し離れて申し訳ないんだけど、WMPの視覚エフェクトに「ミュージカルカラー」って項目ある人いたら、どんな名前のエフェクトが入っているか教えてくれ

99 :
先のために予め色々計測出来るようにしておこうと思うと
自機の変数まじ足りないな…
座標や移動量など計測用の子作って移すべきか…(ちょっとめんどくさい)

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