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2013年17携帯ゲーソフト101: 【PSP】ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS Part110 (528) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【PSP】ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS Part110


1 :2012/08/25 〜 最終レス :2013/09/20
すべての「VS.」シリーズを超え「NEXT」へ行く!
かつてないボリュームを「PLUS」した、最新作が満を持して登場!!
■収録作品18、登場機体50機以上、最新作「機動戦士ガンダムUC」も参戦!
ダブルオーライザー、ウイングガンダムゼロカスタム、ユニコーンガンダムまでも収録し、
歴代のガンダムシリーズが集結。
■やり込み要素満点の「NEXT-PLUS」モードで様々なミッションに挑戦!
ガンダム作品の名場面をおさえ、250以上にもわたる充実のミッションを収録。
作品を超えたチームエディットで自分だけのガンダムチームを作り上げ、
数多のミッションで機体のレベルアップを行い、更なる高みへ挑戦しよう。
■「NEXTダッシュ」「巨大MAとの戦闘」など新要素が満載!
NEXTダッシュを駆使すれば、連続で攻撃をしかけたり、
通常では不可能なコンボを繋げることが可能。
ゲームのスピード感も圧倒的に向上し、最高の爽快感が楽しめるぞ。
シリーズ歴代の巨大MAが君の行く手を阻むステージも存在。
公式 http://www.gundam-vs.jp/nextplus/
wiki  http://www20.atwiki.jp/gundam-nextplus/
プラットフォーム:プレイステーション・ポータブル
発売日:2009年12月3日
ジャンル:チームバトルアクション
希望小売価格:6279円[税込]
無線LAN(アドホックモード)対応
ベスト版
発売日:2010年12月2日
希望小売価格:2800円[税込]
■前スレ
【PSP】ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS Part109
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1335172134/
・sage推奨(メール欄にsageと入力)
・次スレは>>970が立てること。無理ならアンカー指定で誰かに任せましょう
 携帯では立てられないことが多いので近くなってきたら自重しましょう
・荒らしや煽りは放置安定、荒らしに構う人も荒らしです
・フルブ・EXVSの話も控えてください
・ラグが多い、画質が悪い等はPSPハードの性能から来る問題であり、
 現状では解決できませんので話題を引きずらないようにご了承ください
・その他ボタンが少ない、持ちづらい等は各自自分でなんとかしてください。オススメのボタン配置はwiki参照

2 :


3 :

乙乙

4 :
>>1


5 :
>>1
スレ立てを嫌がってレスなかったと思ってたの?w

6 :
>>1
ところで、よく通信対戦するんだがその時盾使ったらかなり不利な状況になることがほとんど。
だから盾は封印してるんだが積極的に使っていった方がいいのか?

7 :
>>6
俺も封印してるから別にいいと思う

8 :
>>1
乙ガンダム
>>6
なんで向こうでレスもらってからマルチしてんだ
わけわからん

9 :
ああ、日付見てなかったスマソ
土曜日の書き込みじゃんorz

10 :
過疎ってるな

11 :
>>8
>>9
スマン
先にこっちに書き込んでレス帰ってこなかったから109でもう一回書いてきた。
だから>>6は無視しといてくれ

12 :
先にあっち埋めないのか

13 :
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/太陽の塔
∀のバンザイはカプコン=大阪だからこれかと思ってたけど、ただのユニバースか

14 :
wikiにはヒイロとデュオの「お前の名前を使って〜」の掛け合いは一見の価値ありって言われてたけど
俺としてはそれよりミリアルドと逆シャア勢の会話を推したいな

15 :
作品を越えた掛け合いは面白いよな。次作以降は少なすぎて糞
あってもバナージの刹那声真似とか意味わからんし^^;

16 :
あれは中の人同士で仲がいい、声も似てるねってことで実現した・・・らしい
一応何の理由もなしに、って訳じゃない

17 :
ちゃんとした掛け合いになってるのはこっちでも少ないけどな
マリーダと五飛の組み合わせはかなり意外だった

18 :
もう少し掛け合い多くして欲しかったな

19 :
掛け合いは十分だよ。未だに知らん組合せとかもあるし、これ以上望むのは贅沢すぎる
むしろ盾とか変形とかガンダムの重要な要素が蔑ろにされてる方が気になるわ

20 :
Gフォートレスさんはいつになったら…

21 :
ダブルオーライザーは分離できてもよかった、逆にナドレいらなくね
未だにそう思う時がある

22 :
トライアルシステムはもう少し範囲広くして下さい

23 :
ナドレいなきゃヴァーチェが公開処刑されやすくなるじゃん
ナドレ削除して足回り強化されたヴァーチェ出されても何か違和感が凄そうだし

24 :
デュエルの代わりにフォビドゥン出してほしかったな
メイン射:二連レールガン
格闘:鎌
サブ射:曲げビーム
特射:カラミティ照射
特格:レイダー射出
アシスト:ストライクダガー(ドートレス風に)
こんな感じで

25 :
デュエルはCPU戦にランダム以外ではストライクinキラが出ない事からネタ枠

26 :
>>25
いなかったっけ・・・味方の場合ならアスランと種死キラはランダム限定ってしってたけど敵側でもランダム限定ってあったのか

27 :
インパルスのCS後の戦闘機がゲロ吐くくらい弱いわ

28 :
さっさとドッキングしろ

29 :
いや、インパルスのCS縛りでどこまでいけるかって思って
逆に戦闘機状態で遊ぶにはどうするかってなって
結果的にブースト無限状態だと指とザフトの財政を犠牲にして終わりのないアグレッシブディフェンスをすることができた

30 :
すごい縛りだなw

31 :
百式のバルカン縛りをやってみたがステージ1のアムロに落とされて撤退した

32 :
戦闘機状態で飛び回ってアルの小学校やら学園やら見て回ってνガンダムのデカさにびっくりしたりはした
インパのあれって時間経過で強制換装なんだね

33 :
強制換装はステップブーストでキャンセルできるからブースト無限だとすごいことになるよ

ていうか時間無限ブースト無限でタイマンでSストで延々アンカーきめるのが癖になってきたんだが

34 :
リボでファング縛りできた人はネ申

35 :
リボガンがファングしか使えなかったらコストが1000でも許容できる

36 :
本当にリボガンの武器がファングだけなら放置して相方を片追いするだけだからコスト10でもいらない

37 :
リボガンの性能的にファングはまともなファンネルでもよかった気がする

38 :
格闘は無駄にかっこいいんだけどな

39 :
ファンネル系は暴れすぎないようにかなり警戒して調整してるっぽいよね
リボガンはメインの弾数増えればそれでいいや

40 :
つか高機動型が軒並み弱修正されてるからなぁ
特にストフリとノーベルとギス

41 :
ところでいつからだっけ?コストが4ケタになったの
初期の頃の3ケタで問題無いと思うんだが、何故ケタ増やしたんだろう
ガンダム375とかがなんか好きだったんだ。

42 :
ガンダムvsガンダムになってから4桁。連座U+までが3桁かな

43 :
正直連座とかのコストはわかりにくかった

44 :
アドパ人いる?

45 :
>>44 夏休み期間中はそこそこいたが今はほとんどいない

46 :
ここで募集してもたまに来る
有線無い俺は参加出来ないけど

47 :
リボガンのファンネルはクシャみたいな性能だったらよかったのではないか

48 :
クシャもクシャで結構な糞ファンネルだけど

49 :
使い方が他のファンネルと違うだけで糞ってほどではないよ

50 :
赤キュベはメインとアシスト以外の武装がファンネルなんだからもっとリロ早くして下さい

51 :
赤キュベは強さもそうだが何より使っててあんま楽しくない
パイロットがプルツーじゃなかったらほぼ使ってないわ

52 :
羽のリロード赤にくれ

53 :
羽を筆頭に、弾切れる方が難しい機体ばっかで糞すぎる
これまでのシリーズは弾数管理は常に意識してなきゃいけなかったのに…

54 :
フリーダム「コンボに牽制に繋ぎと依存しまくってて意識しないと駄目な奴もおるんやで!」
というか連射するものでもないのにリロ3秒の羽がおかしいだけだ

55 :
たしかに羽のリロードはくるってるなw

56 :
他のBR機体も普通にメイン切れないよな
よっぽどバカみたいに垂れ流さない限り

57 :
BR以外にもう一種主力になる射撃があれば弾切れしにくいけど
他にバルカンしか無いような機体はあっという間に空になる

58 :
CPU相手に着地だけ打つならそうそう切れないけど、上手な人を相手にすると牽制でバンバン打たないと
あっというまに近づかれて格闘を決められたり、大技を決められる。

59 :
牽制に撃ちまくって弾切れになるようでは結果は見えてるような

60 :
牽制で弾切れww吹いたww
そうかそうか地雷の間では弾数管理の概念は生きてるんだな

61 :
>>60
お前の周りには弱い奴ばっかりなんだなww

62 :
試合ペースが速いというか潰し合いになるシャッフルだと
ガンガン弾使ってダメージレースに勝つ必要があるからBRだけだと10発あっても弾切れするだろう
そういう時にBR以外のまともな射撃があるだけでも弾切れしない
運命とか5発でもCSを使っていけるから弾切れしない

63 :
ナタク「弾切れは困るよね」

64 :
弾切れのないエピオンなら安心

65 :
具体的に何の機体使ってどういう戦いしたらBR切れんの?牽制で枯渇するような低レベルの話なの?
まぁ俺もシラヌイ形態の時間長すぎると唯一切れるけど

66 :
赤キュベとか

67 :
なんだなんだ、弾数管理する奴が地雷でしない奴が上級者なのか?
牽制で枯渇っていうと考えなしにバカスカ撃ちすぎてるように聞こえるけど、
BR依存の高い機体にとっては牽制1、2発撃つのもバカにならんって話だろつまりは
過去作より弾切れにくくなって、弾数見なくてもなんとかなっちゃうことも増えたが、
「弾数管理の概念が死んでる」とまで言い切っちゃうのには賛同できないな

68 :
牽制で弾なくなって大技決められちゃう話と、
1,2初の消費がバカにならんって話を一緒くたにするのは無理があると思う
赤キュベもCSを常に貯めてればほとんど切れなくない?

69 :
BRしかまともな射撃がない・BR依存度の高い機体って言ったって、そういう機体がBR一本で勝負してるかと言うとそうでもないからな
というかBR一本では勝負できないから、別の部分で強みを出してダメージ稼がないといけない
ただ相手によっては常に自分の土俵では戦えない場合もあるから、そういう時は弾切れするリスクが大きくなる
まあそんな状況になったら結局勝負の行方は厳しいんだが
ギスは普通に戦ってても弾切れのリスクはあると思う

70 :
ストフリは発生遅いCS使わないとどうしてもBR中心になっちゃうな

71 :
>>68
>赤キュベもCSを常に貯めてればほとんど切れなくない?
相手によると思うよ。CPU相手だとだいたい着地をCSで打ってればいいけど
がんがん近づいて、こっちの射撃を読みと反射神経で避けながら猛烈に格闘を仕掛けてくるような人達相手だと溜める余裕なんてあまりくれないよ。
結局のところ相手がCPUだったり格下の人間なら、確実に当たるところで打ってけばまず弾切れなんてないけど
相手が格上だったり苦手なタイプの人間だったり、相方がたがいまいちたよりにならなかったりだと、(機体によるけど)弾切れしないなんて絶対はないと思う。
特に初めて対戦するような人は何してくるかわからないから牽制も大事になるし、相方が弱いとそっちにもたくさん打つし。

72 :
溜める余裕というのが意味わからん
牽制()撃った時とか着地硬直とかいくらでも溜めるタイミングなんてあるわ
まして近づいてくる相手ならアシストと並んで迎撃の要だろ…

73 :
>>72
上手い人の前で近接CSとか、わざとスキ見せて切り刻まれたいようにしか思えんのだが…

74 :
そもそも赤キュベでそんな寄られてる前提がおかしいんですけど
近距離で他に何すんの?
話聞いてるとセカインもままならないっぽいなぁ

75 :
>>74
何とかBRズンダ決めて距離をとる事を目標に立ち回るだろ。
近接で発生が遅くて足が止まるCSとか、その瞬間に「いただきまーす」ってフルコンボ決められる確率高すぎる。
確かに距離とって戦えれば理想的だが、このゲームのブースト消費のルールで相手が素人でもない限りそれが出来ないようになってるでしょ。
逃げててもいつかは近づかれる。んでこっちが赤キュベなら確実に相手は距離を詰めることを最優先してくる。

76 :
CSも自在に溜めれない次元の腕じゃあっさり弾切れんのも無理はない
それと初めて対戦するから何してくるかわからないってのがわからない。
んな独創的な動きするゲームじゃねぇから

77 :
そもそもBR牽制なんて一人でやったってあんまり意味無い
接近を阻止する形で牽制するなら相方と連携しないと
ついでに言うと、ネット上だと各自の実力なんてわからないんだから
「相手が上手い」とか「相方が下手」なんて比較論は基準が曖昧で議論しにくい
絶対どこかで齟齬が生まれる

78 :
んー話をすればするほど、「お前ら初心者だろwwCPUとしかろくに戦った事ないだろ!」って言いたくなるが、
それはお互い様なのだろうとも思うかな。
自分のレベル、ライバルのレベル、いろいろ要素があって、ここで正しいかなんて確かめるすべはないからなぁ。
もちろんそう思う俺も全国行脚してまで戦ったわけではないからな。
ただ戦い方によっては弾切れもあっていいと思うし、それはその人の戦い方であって(一か八かの賭けの要素を含んだ上での弾切れってのもあるし)
それを狭い世界の意見で、弾切れしないとか地雷とか言っちゃう奴が一番おかしいと思う。

79 :
別に間違った事は言ってないと思ってたけど、なんで最後に煽り入れちゃうかな

80 :
ああ、最後っての最後のレスって意味ね

81 :
指摘にはろくに答えられずに論点をずらしまくり
最終的にお前ら初心者だろとか言う奴が一番おかしいのは間違いない

82 :
って言い出す奴が一番おかしいのは間違いない

83 :
結局誰が一番頭おかしいんだよ?カテジナさん?

84 :
このゲームはどんなに実力差があっても、自分のペースに持ち込めないで、相手のペースで戦われたら負けるからな。
この前も、やっとネクストダッシュ覚えたような初心者のバカ格闘に、最初ほぼ何も出来ずに2落ちさせられてビックリした。
まさかあんなミエミエのところから本当に格闘してくるとは…笑いたいけど笑えんかった…

85 :
言い訳にしか見えない

86 :
ND覚えたて初心者にボコられる奴といい牽制で弾切れて大技食らう奴といい
いくらなんでもそれは…っていうレス増えすぎだろ
同一人物かもしれんけどさ

87 :
牽制で弾切れて大技食らうなんてどこにも書いてなくね
しっかり牽制しとかないと大技決められるってレスは見つけたが
>>68といい>>86といい文盲かよっていうレス増えすぎだろ
同一人物かも知れないけどさ
初心者にボコられた奴はわざわざ恥晒してなにがしたいのかわからんし、
BR牽制で大技止められるのかは疑問だが

88 :
そういうのを一般的に揚げ足取りって言うので覚えておきましょう

89 :
1号機は1000と2000で区別してほしかった…
1000の時が凄い楽しい

90 :
>>86
いや、あれはお前でも絶対にびっくらこくとおもう

91 :
>>88
揚げ足とりでもなんでもないだろ
「牽制に弾使ってかないと格闘や大技食らう」ってのが>>58の主張だろ
それを「牽制で弾切れ起こして大技食らう」って勝手に読み変えたら意味が違うだろ
揚げ足とりってのは趣旨からずれたどうでもいい些細な指摘を言うんだぞ
先の論争を端から見てて、お互いに相手に低レベルってレッテル張るのに躍起になってるから
相手を否定することしか考えずに相手の言葉も歪んで、話が噛み合わず平行線しか辿らず不毛になってんだよ
説教するようだが相手の主張も聞かずに話なんかできっこないだろ

92 :
弾切れる切れないの話の流れの中で
CPU相手なら切れない でも玄人相手だと牽制で撃ちまくる
ってレスしたら弾切れてると取られて当然。直後のレスが証拠だろ
マジで直接書いてないとわからないの?

93 :
>>92
牽制する事によってたとえ弾切れおこしても、結果大技食らう事が減ってプラスと思っているから牽制するんでしょ。
大技喰らわないために牽制してるのに、弾切れで結局大技喰らうってバカでしょう。そんなんなら最初から牽制なんかしないでしょ。何で相手がそういう行動してるか考えればわかること。
最初から勝手に他人を低レベルだと決め付けているから、そんな矛盾する思い込みをするのでは?

94 :
BRの弾を枯渇する程牽制に割いてプラスと思ってる時点でレベルは低いよね正直
とりあえず日にちを決めてアドパろうか。それが一番早いね

95 :
>>94
お前が赤キュベでBR切れ起こしたらお前の負けな

96 :
BRだけで足りるかどうかならAストのみでやればいいよ

97 :
>>95
とりあえず日時を指定してね☆
毎日21:00以降ならいつでもいいが

98 :
BRが勿体無いならCSを撃てばいいじゃない?(フリーダムでフルバースト)

99 :
トロワ「弾切れしたら諦めればよくね?」

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