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CODE OF JOKER コード・オブ・ジョーカー part26


1 :2013/10/19 〜 最終レス :2013/10/26
CODE OF JOKER(コード・オブ・ジョーカー)のスレッドです
■公式サイト
http://coj.sega.jp/
■COJ-AgentLabo
https://coj-agentlabo.com/
■COJ高等戦術研究所(デッキシミュレータ)
http://code-of-joker.appspot.com/coj/
■wiki
http://www53.atwiki.jp/codeofjoker
■したらば
http://jbbs.livedoor.jp/game/56364/
■前スレ
CODE OF JOKER コード・オブ・ジョーカー part25
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/arc/1381543777/

2 :
■【これから始める方へ】
Q.必要なものってある?
A.Aimeカードかおサイフケータイでプレイできます
 使用した場合はチュートリアルを基本編応用編の2つを無料でプレイできるGPとスターターデッキが支給されます
 チュートリアルはクリアするとそれぞれ5枚づつカードがもらえる(噂ではVR以上がもらえる率が高め)ので必ずプレイしましょう
Q.ルールがわからないよ!
A.チュートリアルをプレイしましょう。バトルの基本的に必要なことはある程度そこで覚えられます
 セガCOJホームページ上にチュートリアルのプレイ動画があるのでそちらで見ることも可能です
  発展的な物はwikiのFAQにも載っています。
Q.このゲーム何に似てるの?
A.色々意見がありますがMTG、遊戯王、DM、BS、カードヒーローなどなど・・・
 TCG経験者だとすぐルールは理解できると思われます
Q.キャラによってジョーカーカードの能力が違うみたいだけど誰が一番いいの?
Aスターターデッキに相性の良いアフロ(山城軍司)か主人公(緋神仁)が無難なようです
 女の子は残念ながらスターターデッキだと相性がよくないため選ばないほうがいいでしょう
 ランクが上がるとキャラクターが解禁されるのでそれからでも遅くありません
上位で好まれるのはまりねです
Q.課金ゲーなの?
A.スターターデッキでもユニットがかなり強いのが入っているので十分戦えます
 ランク分けされていて最初ほとんどの人がスターターデッキを少しいじった程度のデッキで戦うことが多いでしょう
 相手のデッキにもよりますがプレイ時に支給されるカードで補強していってもCランクではそこそこ戦えるといった意見が多いです

3 :
アプデ予定カード
・No.1 ブラッドハウンド CP:0⇒1/BP:1000⇒3000/「ダメージブレイク」の効果:3000⇒4000
・No.14 アワだっくん CP:1⇒2/BP:1000⇒2000
・No.16 金色の狛犬 CP:0⇒1/BP:1000⇒3000
・No.17 湖畔のアリエ CP:1⇒2/BP:1000⇒2000
・No.23 ラグエル CP:4⇒3
・No.24 雷龍 BP:6000⇒7000/「サンダーボルト」の効果を6000⇒7000
・No.31 見習い魔導師リーナ CP:0⇒1/BP:1000⇒3000
・No.41 フォックスコマンドー CP:0⇒1/BP:1000⇒3000
・No.76 突撃の合図 CP:3⇒5
・No.79 ダインスレイフ 発動タイミングを変更
・No.83 フォトン CP:1⇒0
・No.85 タイタンの鉄鎖 CP:0⇒1
・No.88 ジャッジメント CP:5⇒6
・No.114 KP CP:1⇒3/BP:3000⇒6000
・No.118 意気投合 発動タイミングを「相手ターン開始時」に変更
・No.124 ライトステップ CP:0⇒1/効果を「手札を1枚捨て、カードを2枚引く」に変更
・No.132 トール・ハンマー CP:2⇒1

4 :
精神病院患者BBA荒し
頭大丈夫じゃないよ…
前回もそうだったが、わずかな事でもすぐ薬か鎮静剤注射…とてもじゃないが大人しくなるまでカウンセリング、薬、注射だからなまともに頭働かないから。

5 :
【よくある質問その2】
Q.綾花ちゃんってうんこするの?
A.します。真面目な性格なので対戦前に済ませておきます。
Q.沙夜たんは?
A.するわけないじゃん。その代わりおしっこはいっぱいするよ!
Q.まりねのうんこは臭そう…
A.臭い。しかも量が多い。トイレがよく詰まるのはコイツのせい。まりねのうんこがフィールドに出たとき対戦相手のユニット全体に3000ダメージ!

6 :
探偵:極度のムッツリスケベ。部屋に訪れた綾花の残り香でオナれるくらい悶々とした日々を送っている。
綾花:天然入ったお嬢様。両親から「子供はコウノトリさんが運んでくる」と教えられて育ったため性知識は皆無。
星君:「妹に非ずは女に非ず」がモットーのシスコン&ロリコン。あまりの妹過保護っぷりに当の妹も苦笑い。
まりね:アフロ嫌いに止まらず完全な男性不信。綾花お姉さまと沙夜ちゃんのどっちに交際を申し込むか真剣に悩んでいる。
アフロ:無類の女好きのセクハラオヤジ。女には全くモテないが何故か男に尻を狙われることが多い。
沙夜:最年少なのにこの中の誰よりも広く深い性知識を持っている。ノーマルなプレイではもはや興奮すらできない。
ハッカー:二次元しか愛せない。コンプレックスから「三次元の女は臭い」とネット掲示板に書き込みまくる始末。
あ、>>1

7 :
>>6
くっそぉwww
こんなので笑ってしまったw
あ、1乙です。

8 :
>>6やるな……時矢涙目

9 :
>>6
うんこの消してこっちテンプレにしよう笑

10 :
なんだこのキャラ設定はぁ!ww
>>1おーつ

11 :
>>6
ひどい



ひどい

12 :
>> あおつ

13 :
セガほんとやる気なさすぎ
ロケテ人間とマッチしねーじゃん
かといって現行Verもやってる人は見かけないし何か対策考えろよ

14 :
お前らリアルでは緑青だよな
人前では穏やかに緑だけど
ネットになると除去除去!青って陰湿な感じ

15 :
緑単と思わせておいて途中から青使うの楽しいです

16 :
ライフ1でブラフアタック通して地獄針
たまらん

17 :
>>1
今日は今からゲーセン行くし、ダイナミック集団自殺デッキが
実用的な範囲で作れないか考えてくるか

18 :
>>14
青緑制圧楽しいれす(^q^)
場を制圧して攻めるデッキってのはどのTCGでも人気が出るものなんだょ

19 :
>>14
メガジョーデッキ
心身ともに調子が良くてかつ金とヒマがあるときだけやたらテンション高い

20 :
前スレの青緑tクララの人ですもちろん楽しすぎるww
場を膠着させてからのクララ降臨でじわじわ削るいじめ

21 :
赤緑で深いこと考えず焼け!殴れ!って感じ
デッキ構築に頭ひねるのは楽しいけど45秒で考えまとめるのは苦手だから
難しそうなデッキは手を出せない
あとカラスが来ない
金払うのもコジキやるのもやだし

22 :
月曜からアプデならんかな
あ、>>1

23 :
>>21
そういう時は対戦終わった直後の人に勇気だして話しかけてみ
俺とかVRとか既にBPに変換され始めてるから、そこそこやってる人にトレード申し込めば快く対応してくれると思うぞ。
ただ初心者相手にもサメしてくる奴とかもいるから、そんなのはゴメンナサイとかいって引き返すのが吉。

24 :
10戦やって後攻9回とか何だこれ

25 :
稀によくある

26 :
怪しくてもいいからMOみたいにサイコロ振ってほしい
勝った方に選択権与える感じで

27 :
赤青速攻でやりたいけどロデオコンビ黄緑がド安定だからB2に上がるまでこれで通す予定

28 :
最初に2CPじゃなく3CPだったらと思う

29 :
後攻なんて適当に猫不可侵でいいでしょ

30 :
2CPのがいいと思うが
戦国の大戦国みたく特殊ルールで遊べる場はあってもいいな

31 :
イベントモードをつくってそこでプレイヤーにバランステストさせれば良いんだよ

32 :
>>31
それだ(・ω・)m9

33 :
今日は割と色んなデッキにあたったけど、やっぱジャッジだけはおかしいわ。あの修正じゃ意味ないと思う。対策が竜巻複数枚積むしかないってのがなー。
絶対緑入れないといけない上に二枚は枠取るってデッキの自由度損ないすぎる。
運営さんなんとかして!

34 :
現状ジャッジ対策は4ターンまでに竜巻引いてCP温存だからな
黄色ユニット見せられただけでこっちは毎ターントリガーゾーン1枚とCP1を竜巻用に割かなきゃならないとかクソ過ぎる

35 :
>>33
やけくそで全部焼くようなデッキ使ったら
割と良かったぞ
フィフティニーはプレス、ザコはランサーで焼いて
アリエ出して殴ってきたらトクリ、ってやってたら完勝できた

36 :
竜巻はフルパン後のケアに使えるから別に
ジョーカー溜まるからフルパンはできないけどな

37 :
ジャッジ対策してる人は減ってる気がする
新環境に備えてか青をメインにする人が増えてるような
ジーク様もよく会う

38 :
みんなレスありがとう。今日最後の方ジャッジに連続であたってちょっと愚痴ってしまった。
赤黄色のジャッジ毘沙門無しみたいなデッキ組んでやってるんだけど5ターン目にジャッジ来て終わりみたいなんばっかで黄色来たら負けみたいになってた。

39 :
一部カード先行公開大会とかイベントでもええな
大会中全カード貸し出しみたいな感じで

40 :
確かにジャッジメントはもう少し重くしてもいいと思った
CP7なら6ターン目くらいにしか打てないor追い風やらCP加速が必須だから今ほど気軽に打てないだろうし…
まぁCP7でも強いんですがね

41 :
低BPユニットをロックフォールで一掃するのが楽しすぎる
青緑だと雑魚の相手が面倒だから助かるわ

42 :
これから1000ユニットが減って余計焼きにくくなるから低コスト並べてジャッジみたいなん流行りそうで怖い。
ロックRーも緑なんだよなー。涙

43 :
ハンデスデッキ組んでるけどマリネと主人公どっちにするか悩むわ

44 :
ロックフォール、スパイダーネット、バルバなんかで緑単焼きもできるんだな

45 :
緑のダメ計バルバさんマジイケメン

46 :
ハンデスデッキなら沙夜でいいじゃない

47 :
音速の槍さんも忘れないであげてください

48 :
サクヤになると忍者とか迷子とかチェックがくさっちまう!
そもそも効果撃つ頃には相手は殆ど手札がない!

49 :
沙耶さんの間違いです

50 :
KPブック沙夜で君もハンデスに命をかけよう

51 :
>>43
主人公でいいんじゃない?ハンデスって事は青でしょ?大型はムンセで小型はjcで一掃みたいな?

52 :
忍者迷子チェックまで入れると回り悪くなりすぎじゃない?
忍者はドーリスちゃんと一緒にパンプ盛り盛りビートで使うとよろし

53 :
デビルビルダーがフルーツ食べながら現れて、次のターンにジークさんが現れて
ユニットは割と展開できていたものの除去インセプがうまく引けなくて正面から殴り倒されてしまった

54 :
確かに忍者は読まれまくりで腐りがちだなあ
迷子がハイスペすぎる

55 :
これからは除去できなきゃ詰むようになるだろうね

56 :
>>49
まだ間違ってるぞ。
沙夜な

57 :
再現性のあるものかわからないけど、さっき場とトリガーゾーンに合わせて5枚不可侵があったんだけどバグかな?

58 :
>>57
ミス、手札とゾーンだった

59 :
リーナとかで拾ったんじゃねえの

60 :
不可侵セットした後にデッキが1周して、その後引いたとかなら有り得るんじゃね

61 :
デッキが一周したとかじゃなくて?

62 :
あー、正直デッキのループする仕様についてはあんまり把握してませんでした(´・ω・`)
てっきり棄て札がシャッフルされてデッキになるもんだと思ってたのですが、カード状況に関係無く同じデッキもうひとつってことですか?

63 :
>>62
yes
正確には ドロー枚数>デッキ残り枚数 という状態になった時
現状の残りデッキは場から取り除かれ、新品の40枚デッキが登場しドロー枚数を引く
つまり、デッキが残り1枚の時にハウリングを使用すると、デッキの残り枚数は39枚ではなく38枚になる

64 :
>>63
その場合だとデッキの一番下にあるカードは引けることなく消滅するのか

65 :
はい、そうなります
デッキ残り1枚、手札にLv2バクダルマン
ハウリング使ってバクダルマンが来ない時の切なさ・・・

66 :
>>63
それは知らなかった。最後の一枚もちゃんと覚えとかないといかんなー。

67 :
>>38
黄色使っててジャッジに愚痴っちゃだめだろw
赤黄ならアスクエとアマブレ盛っときゃ何とかならない?
後攻は赤黄で毘沙門無しだとそもそも詰みゲーだから知らない

68 :
>>63
なるほど、丁寧な解説を有り難う。終盤にまりね、鎧、ハウリングってやったと思うから多分そういう状況ですね
ビックリしてタイムオーバーしちゃったけど、パンプ合戦で4枚目の不可侵とかやればよかったなー。敗色濃厚だったし

69 :
ジャッジは通れば勝つ という状況でしか打たないから、ジャッジそのものをどこまで修正しようと糞だわなぁ

70 :
その勝つという状況になるまでが遅くなるなら修正効果アリだわな

71 :
無色インセプで劣化竜巻みたいなのでなういかな?消費2で1体行動権回避みたいな

72 :
強いユニット、除去が先に切れたら負けるゲームになあれ

73 :
たまに後攻はCP3にって出てくるけど
軽減含めるとコス4まで使えるから、逆に後攻強すぎになる。
逆に先行をCP1にしよう。

74 :
とりあえず後攻はもう一枚追加になるからそれで様子を見れば良いだろ
修正案を出すのだけたら10秒で出来るが
実際修正しようとたら10日でも終わらない

75 :
後攻はハンド差2と同点時勝利が加わったから問題ないと思うけどなぁ
3CPは強すぎるのでありえない、そんなんなったら後攻願うレベル

76 :
いや1ターン目がCP1多いだけでしょ
なにがどう強すぎなのかわからん

77 :
いきなり4コス出したりカブトムシ展開できる時点で弱い要素ないんだけど。
軽減リーフィアならともかく、普通にリーフィア出されてハンド5でエンド、しかも引き分けで相手は勝ちとかさすがに強すぎるわ。
あとは各種進化ユニットを出そうと思えば出せるのもおかしいわな

78 :
カブトハウリング不可侵とかそういう

79 :
軽減が要らなくなる、ってなら手札一枚分有利ってのと変わらんな

80 :
いつだか「先攻は1ターン目に何もしないでターン終了してもまだ有利」
って書き込みがあったけどまさにそれだと思う
次のバージョンで「後攻は2枚追加でカードを引く」という処置になるわけだけど
「先攻が何もしないでターン終了」ってのは
「先手を渡す代わりにカードを2枚追加+CP1を追加」っていうのに等しいから

81 :
CP1=手札1枚とすると
先攻2ターン目で先攻8(+2):後攻8
まだ先攻有利

82 :
じゃあ、1ターン目は両者が同時に行うということで、
先に終了押した奴が2ターン目以降先行で

83 :
もう10ターンずっとリアルタイムでいいよ

84 :
>>83
ジャーンジャーンジャーン!
「げえっ!ジークさん!」とかやるのか

85 :
基本的に相手の動きに干渉できないぶっぱゲーだから
先にCPの高い行動をとれる方が圧倒的有利
手札が多少増えたところでどうしようもない、と思うけどやってみなきゃわかんないね
今パパっと考えてみたけど
無色の1000ユニットトークンが1体場に出てる状態からスタートとかどうか
先攻の縄張りに後攻がトークンを引き連れて乗り込んできた的な

86 :
これからは後攻が猫2体おけるようになるんだから結構いけるでしょ
もしくは虫+2コストも今までと同じ手札でできる

87 :
>>86
お前は何を言っているんだ?

88 :
毘沙門もジャッジも対象ランダムで何体かって感じにすればいいんじゃないかね

89 :
ランダムに5体にしよう

90 :
>>89
自陣含めか、リスキーで面白いかもね

91 :
毘沙門を出す場合、まず自分とこのユニットを撤退させてからになるな
ジャッジはまさにギャンブル

92 :
個人的に腹立つのはどのTCGでも基本的に先行有利だから
「やっぱ基本先行有利なのがTCGだよな〜。後攻不利に文句言ってるニワカ多すぎwww」
みたいな考えを開発が持っていそうなこと

93 :
それはさすがに被害妄想がすぎるんじゃ

94 :
仮親

デッキ確認

先行後攻入れ替えボタン

本親

対戦開始
相手のデッキを確認して傾向と対策を練る
先攻後攻の入れ替えを読み合いしてボタンを押すか押さないかを決める
片方だけ押したら入れ替え、両方押したor押さなかったならそのまま
先行後攻決定後マリガン開始
これでドヤッ!!

95 :
竜巻を無色にしてほしいなー。緑ささってなかったらジャッジで勝ち確定みたいなのはどうも。
後攻は1ターン目スピードムーブでどうだろう?

96 :
環境変化の流れ
箱机鎧3積みしして追いベリ追い毘沙するだけ

ジャッジ毘沙門の糞2択から突撃するだけ

OCKPからソリティアするだけ

今回のロケテ
こう見ると突撃がどんだけ害悪だったかがわかるなあ

97 :
デッキ確認とか言ってるやつなんなの?TCGやる意味ねぇだろ

98 :
相手のデッキ見てから何かしら決めれたらダメだろ…
シングルマッチでなくサイドありのマルチマッチならともかく

99 :
10月から初めてやっとC1まで来た
ここから先は負けるとAP減るから気軽にプレイしずらいな
こういう時にサブカ作ればいいのかな

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