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こら、おまいらゲーム作るのでアイデアください。


1 :04/10/21 〜 最終レス :2012/07/22
今、ファイルから原石を作り出しそれを合成して
出来あがった武器を装備してオンラインの他人と戦える!
ってゲーム作ってます。とりあえず原石の種類は10
今はまだ剣のみ作成終了。それでも60種類くらいあります。
これからどんな機能つけたらいいかな。
スレ1個立てたくらいなので絶対良いゲームにしますです。

アイデアさえあれば・・・
どうかよろしく。ほのぼの長く遊べるコミニュティ重視
ゲーム目指してます。

2 :
プロジェクトスレッドについて
概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
実際に動くものがあると説得力があります。

3 :
10 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:04/10/21 23:56:16 ID:m3RjFLLk
暗号化してなさすぎで鯖も丸見え・・・。
まあ正式リリースはちゃんとして鯖も変えます。
ということで今できてるところまでうp。
製作期間12日。
http://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat6/upload12960.zip
アイテムもとからちょっといれてます。
操作法ほうとうは聞いてください。
VB製なので動かない方は
http://rd.vector.co.jp/soft/win95/util/se180668.html
これを。
生意気にもダイレクトサウンドつかってるのでver6.0↑が必要
EBの音楽だったりするけどきにしないで^^;

4 :
元スレ
ttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1098369647/

5 :
こっちにも立てたのか、まあ向こうのは間違って立てちゃった感が強いしな

6 :
あらら誘導されてる。
1さんわざわざ立ててくれてありがとう
こっちにうつったほうがいいかな

7 :
移ってきました。satetsuです。
>>元スレ65
GNOってゲーム知らなかったですけど面白そうですね。
今考えてるのはあんな感じで、自分のキャラの装備整えてFTP鯖においておくと、
誰かが戦ってくれるというブラウザゲームのような戦闘です。
もちろん自分から戦いに行くことも出来ますが。
>>元スレ73
ええとHeppokoのやつ書いてませんね。原石の組み合わせで出来る武器の種類は決まってますが、
合成するごとにランダムに基本値±αがつく予定です。
それによって同じ最強武器の中でも強いの弱いのができます。
ちなみに実装するかは知りませんが、鎧や兜も用意できればセットボーナスなんかも考えてるみたいです。
属性や熟練度などで出来る限り最強は作らないようにバランス調整していく気みたいです。
>>元スレ75
>武器種で基本戦術が決まって実際にどう戦うかはプレイヤーに委ねる
なんだかよくわからないです、もうちょっと具体的にお願いします。

8 :
>武器種で基本戦術が決まって実際にどう戦うかはプレイヤーに委ねる
考えた遊び方はこんな感じ
例えば剣系の武器なら斬る・横なぎ・突・武器で払う・避ける・体当たり・足払いetc
こんな感じで武器種によって取れる行動が決まってて、斧なら叩き斬るとか多少の違いが出てくるものとする
んでプレイヤーはそれらの組み合わせを数ターン分決めてFTP鯖にUploadする
対戦時にはサーバにそのコマンドの組み合わせ(カードゲームでいうデッキ)と一緒に対戦要求送信する
デッキに不具合が無ければデッキをログとして保管してから、対戦相手を決め、乱数表と一緒に送信する
試合結果はローカル上で計算して、結果をサーバに送る(これら一連のデータはバイナリで軽量)
肝心の戦闘シーンだけど、これは与えられたコマンド(カード)の相性でダメージ判定もろもろが行われる
斬るに対して払うが出されれば次のターンでは無条件でダメージとか
斬ると斬るなら鍔迫り合い、叩き斬るに払うならこれまた無条件ダメージなどなど
同じ内容のカードが連続で出されると見切りが発生して回避される可能性アップなどコネタもふんだんに
あとノーマル(アニメーション)・スキップ(結果のみ)などモードが選べると良さそう(結果は受信時に既に出てるし)
ようは行動順序が予め決まってるカードゲームに後からアニメーションを付ける感じになるのかな
こんな感じなら送受信量も軽減できそうだし、ローカルで演算しても不正はできなくなると思う

9 :
この不正防止のキーは「乱数表をサーバが管理」することと「同じデッキと乱数表を使えば常に同じ結果がでる」という2つにある
乱数表は「日ごとor指定間隔ごとに更新」をして、プレイヤーの送ってくる結果は鵜呑みにして反映し、後日不正確認をすればよい
一日あたりのデッキ登録数と対戦要求数を有限としておけば、チャットする際の話題づくりにもなるかと
以上。妄想をだらだらとスマソ。

10 :
(以後、ここで書き込むときは、HELPERにしときます)
この板はすぐ荒れるからちと心配なのですが・・・まぁ、確かにあっちはスレ違いなワケですけどね・・・。
とりあえずお手伝い(?)続けます。
まとまった仕様などについてはPDFなどで特定の場所に
アップして情報の共有を図るのが良いです。
戦闘部分については、簡易提案書でも作りますね。
戦闘部分の表現は、18禁アドベンチャーゲームのように
エフェクト(スライド/カットイン/フラッシュ等)で誤魔化す形がよいかと。
GNOの様に装備したアイテムがドットに反映されて、尚且つアニメさせるのは膨大な
ボリュームになるので、作業量としてはキツイかと思います。
でも、やっぱり装備はアニメに反映させたいというのであれば、その方向で仕様を練る必要がありますね。

11 :
おや、移りましたか。
向こうのスレは削除依頼出しといた方がいいですよー

12 :
>>8
その「デッキ」システムいいですね〜
つぼです。これなら人がいなくても戦略性が増しますね。
同じ人とは一日に3回までのみ戦えるなど制限を設けなければ
1回目の戦闘で相手のデッキはだいたい把握できてるわけですし
それに対して最適なデッキに作り直して戦闘しちゃいますからね。
乱数表ですが全員共通の乱数表がいいんですかねえ
それで、4時間置きの変更となると随時私がFTPにうp
してる分けにも行かないんで、どっかの鯖時刻から
乱数作成になります。
乱数どこにつかえば多少装備に差がある人でも
勝つか負けるかわからない感がでますかね。
ダメージにばらつきを与えるといってもそれでは
強い人が結局勝ちそうですし。
>>10
了解です。各「技」に対応したエフェクトでフリー素材があればいいんですけど。
仕様のうpですがaaacafeのサーバーにhtmlでまとめてみようかな?
もう少しだけ先が見えてきたらやってみます。
装備反映ですが今はとりあえず各装備を持つだけなら
可能です。(着せ替え人形みたいに合わせているだけですが)
あ、この人形、良い奴がいたらぜひ紹介して欲しいものです。
装備欄にでている剣をそのまま貼りつけたら持っているようにみえるような・・・


13 :
ちなみに今から1時15分くらいまで
IRCの#64online
にinしてます。だれか着たらheppokoって叫んでくださいな

14 :
今まで寝てた俺はグータラですか。
とりあえず不具合報告ってのはありですか?
挙動が不審な部分がいくつか。

15 :
>>14
[合成素材D&Dした後に、消えたはずの素材が戻る]
ってバグは、マザーの方なら改善されたらしいですよー。
HPおっ立てて、パッチいつでも落とせる環境があればいいんですがねぇ…

16 :
たしかに動作が不安定な部分が多いので
現在もう一度一からプログラム見なおしてます。
今後いろいろな案が出てくると思われるので
それに柔軟に対応できるようにしていくためでもあります。
HPの用意とパッチ機能の追加ですが近いうち
必ずやります。少しお待ちを。
不具合報告ですがぜひよろしくお願いします。
デバッグ人数が少なかったこともアリ、不具合眠ってそうです。
この際ですからインターフェース面でこうした方がかっこいいよ
などありましたらぜひお寄せください。
気軽にここに書いていただければすべて目を通しますので

17 :
>>12
>乱数表ですが全員共通の乱数表がいいんですかねえ
予め膨大な乱数表を作成しといて表のIDで管理すればいいと思う
ログにはデッキの内容と乱数表IDと時間帯を取らせればいい
不正チェック時についでにその乱数表も書き直せば手間も掛からないんじゃないかな
書き直しがいるほどパターンを暗記できる奴もいないと思うけど

> 乱数どこにつかえば
乱数を反映させるなら命中・回避・成功率かな。
あとプレイヤーの成長する要素は気持ち程度の命中・回避・体力
武器熟練度は気持ち程度の命中・回避・攻撃力くらいでいいと思う
確率の世界だとちょっとが重なると膨大な開きになるでね
気持ち程度がベストではないかと

18 :
一応用意したほうがよさげなモノ
1.Win枠(右上に[_][□][×]のアイコンがあるアレ)
個人的に、最小化や強制終了できないと
安心できないタチなんでー…
2.ある程度のチュートリアルとReadme風テキスト
説明書なしだと不安がる人もいるし
一部の操作や要素を知らずにやめる、なんてケースもありそう…

19 :
今もIRC#64online
おります

20 :
挙動不審さが何時の間にかとれてました・・・ よくわからん
新しそうなバグは砂漠にファイル投入した時にたまに落ちます。
回数かもしれません、よく覚えて無いけど50回以上くらい。
でもプログラム書き直してるのなら不具合報告いらないかな・・・

21 :
砂漠へ放り込むときに
落ちるのはデスクトップなどの
ゴミバコやIEを放り込んだ時です。
デバッグ用にエラートラップ書いてなかったので
普通のファイルなら問題無いはずでし。

22 :
いたって普通のファイルを放り込んで落ちました・・・
例えばとあるセーブファイルとか。

23 :
IE試してみましたが落ち方が違ってました。
なにかDirextXが暴走したような、デベハトップの領域を画像で塗りつぶした感じで落ちました。
エラーメッセージはボックスも塗りつぶされて見れませんでしたが。

24 :
ま・・馬路ですか
それは予想外のエラーです。
原因追求してみます

25 :
ゲームに大地震取り入れたら?
桃鉄の災害イベントみたいに、吉となるか凶となるかは運しだいで。
吉→ダンジョン内のトラップが破壊されたり、隠し通路が丸見えになるなど。
凶→町が破壊されて武器や防具が品薄になる。マップの地形が変わったり、封印されていた魔物が復活したり。

26 :
上に書いた案をだいたいの形で纏めたんでネタの参考にして。

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
基本ルール
・このゲームは2人対戦型ゲームである
・互いのプレイヤーが同時にアクションカードを出し、その相性を判定してダメージ計算をする
・プレイヤーに与えられたHPは100〜(修行度により120まで上昇)で、20ターンまで試合は続けられる
・20ターン経過で決着が付かない場合は判定に持ち込まれ、残存HP比率の高い方が勝者となる
・仮に試合がリーグ戦である場合、KO勝ち3点、判定勝ち2点、引き分け1点、負け0点とする

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
試合の流れのイメージ(P=自プレイヤー、E=敵プレイヤー)
使われる乱数表は1
自プレイヤー HP105(ソードマン)
使用武器「ブロードソード+1」
片手剣熟練Lv2の称号ソードマンにより、+3の命中補正
敵プレイヤー HP100(ノービス)
使用武器「レイピア(氷)」
補正なし

27 :
第1ターン (P斬撃 E突き)
 カード「突き」の敏捷性がカード「斬り」の敏捷性より高く、Eの先手。
 Eの命中21、「突き」の命中60の合計からPの回避18を引いた成功値63。
 乱数表1-1は11、63-11=52で 0<52 となり命中。
 「レイピア(氷)」の「突き」攻撃力13、PのHPに13のダメージ(P残り92)
 物理攻撃命中のため属性効果発動
 属性「氷」の追加効果「凍傷」成功値50
 乱数表1-2は52、50-52=-2で 0>=-2 となり失敗。
 Pの命中25、「斬り」の命中50(+3)の合計からEの回避20を引いた成功値58。
 乱数表1-3は34、58-34=24で 0<24 となり命中。
 「ブロードソード+1」の「斬り」攻撃力20、EのHPに20のダメージ(E残り80)
 物理攻撃命中のため属性効果発動
 属性はなし
第2ターン(略)
第3ターン(略)Pここで氷属性効果「凍傷」に掛かる
第4ターン(略)
第5ターン(略)
第6ターン(略)

28 :
第7ターン (P払い抜け E喉突き)
 (前略)
 Pの命中25、「払い抜け」の命中45(+3)の合計からEの回避20を引いた成功値53。
 乱数表1-23は51、52-51=1で 0<1 となり命中。1での命中によりクリティカル発生(+30%)。
 「ブロードソード+1」の「払い抜け」攻撃力24(+30%)、EのHPに31のダメージ(E残り-12)
 ターンエンド、「凍傷」によりPのHPに5のダメージ(P残り15)
試合終了
 自プレイヤーのKO勝ち
 エキシビジョンのため勝利特典なし
 敵プレイヤーの負け
 超過ダメージが10を超えたためペナルティ (超過分12x2で成功値24)
 乱数表1-243は0、24-0=24で 0<24 となりペナルティ発生。
 Eは重症を負い最大HPが1減少した。(怪我1回目、死亡まで後4回)

29 :
こんなとこかな。
レア度自慢や成長の楽しみやロストのスリルなど一通り詰め込んでみた。
コンプリート要素のある別の何かもあると良いと思う。
んでは。

30 :
うお〜
これは遣り甲斐があるシステムに
出来あがりそうです。
この考えを考えに入れつつさらに発展させていきたいと
思います。
8様どうもありがとです。
新しくソースコード書きなおしてる段階なんで
今は動きを見せられませんが、とりあえず
元の状態まで追いついたらうpします。
合成や、イベントリ移動など挙動不審のところが
ソースの端麗化(!)によって無くなってます。

武器の種類が多いのでデータ打ちこみも
大変そうです。
しかしここは自分でやりたいなと考えています。
武器の強さなどのバランスの取り方はやっぱ作者独自のものと思うので。

また、戦うだけじゃなくほのぼの語り合えたりアイテムを交換できたり出来る場が欲しいですね
原石を売ってみたり、装備を交換してみたりなどなど。
となるとお金という概念が必須になってくるわけでそれがどこで入手できるのか
が問題です。他人に勝つと国からお金支給みたいにしても良いですけど
ここは個人的にはそのバランスはゲームの核となる部分の一つだと思うので
慎重に決めたいと思っています。
なにせコンセプトが「ほのぼの遊べるコミニュティ重視ゲーム」ですから。
対人やりとりでのバランス命ですかね。
良いゲームに仕上がって皆さんに遊んでもらえると良いものです。
長文失礼

31 :
日本語おかしいorz
失礼

32 :
お金ですか〜、そういえばまだ入ってませんでしたねぇ。
[通貨]を有効利用させるためには[物の流れ]が重要
[物の流れ]を起こすには[Give&Takeの常識化]をしなきゃいけない…
誰にでも簡単に入手できるものは、お金を支払ってまで欲しがる事はなさそうだし
誰もが羨むようなレアアイテムでも、売り手の手放したくない気持ちから
売値がハネ上がった場合、結局買い手がつかなくなる…
うまく調整して[プレイヤー間での需要と供給]を生み出し
その間に通貨が入り込めればいいんですがねぇ〜…

33 :
通貨の上手い利用方法はUO辺りを参考にすると良いかも。
材料の原石だけじゃなく、全ての物に金銭価値付けて、店に売れるのは一定のアイテム〜って所。
原石+何かでアイテム作るとしたら、店売りのみで手に入るものと、店売り、狩り両方、ってのと、狩りのみってのを別ける
と希少価値も出て良いと思う。
まったりやる、って意味合いなんで上記の文は厳しいかな・・・。

34 :
後から気づいた、店売りや店買いを定着させるには一定量の同時ログイン必須か・・・。
尚且つ狩りって現状不可能に近いLvの問題だし・・・。

35 :
「お店」の実装はすぐ可能なのですが〔インターフェイス無視なら〕
ユーザー感のお金の回りを考慮に入れた上でのバランス作りが大変です。
お金の入手方法ですが、原石を売ることでお金を得れるようにしてしまうと
発掘しては売り発掘しては売りと、単純作業になってしまうので、
ある程度の原石以下はNPCに販売不可にしたいと思っています。
モンスターは無く、他RPGでいう雑魚モンはこのゲームでは、雑魚ユーザー(失礼)となります。
キャラ毎にレートを用意して、そのレートから入手金額を計算しようます。
自分よりもレートの低いユーザーを倒した時のお金入手は国からの支給になります。
自分よりもレートの高いユーザーを倒した時のお金入手はそのユーザーから
奪うという形にしようかな。もし対戦相手の所持金が0ならその分は国から支給されるという
ことで。
ただの案ですが。

36 :
流通については「国を養う」的なシステムがあればいいかも。株価みたいな。
でも株価ってどんな風に動いてるかよくわからん・・・

37 :
本日は暗くなるまでIRC入りしています。
ここでIRC導入方法を紹介
http://www.labs.fujitsu.com/freesoft/chocoa/
にアクセスし、左のwindows版(1.0f5)をクリック
次にダウンロード手続きに進む→ダウンロード手続き2へ
c32ji0f5.exeをダウンロード&インストール
インストール&使用方法は
http://www.labs.fujitsu.com/freesoft/chocoa/1.0/manual/install.htmlを参照
鯖はirc.tokyo.wide.ad.jp ポート6667
チャンネルは#64onlineでし。

38 :
最新版のうp
変更点は
もろもろの動作安定。
合成に使っているアイテムは合成印がつく。
かっぱ寿司(原石屋)の実装に伴い錆びた剣の出現率低下
一日に同じファイルは一個まで原石発掘に使える。
などなど。
音はまだつけていません。
ソースをまったく1から建て直したので
かなり変更されているところもあります。
また、今回からは

________________________________________________________
画面色が24bit以上でなければ動作しません
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
重要です。
それではバグ報告などなどよろしくお願いします。
今回の更新に大変お世話になったebiさんどうもありがとうです
http://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat6/upload13160.zip


39 :
装備を売ろうとすると500G稼ぎつづけられるのは仕様でしょうか。 (゜∀゜)ウッショー

40 :
39さんのバグ、ちと調べてみると、どうやら最後に売った原石(錆びた剣含む)の価格で売れるようです。
しかも武器消えないんでダイア、水神売った後でやりつづけると億万長者達成。

バグ気づかなくてsry...

41 :
ぼあ!
アホミススマソ
毎回こういうアホミスがあるんだよな〜
http://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat6/upload13166.zip

42 :
動作確認
実行時エラー13[型が一致しません]
どういった意味でせうか…

43 :
>>42
すんません
いつどういったときにエラーが起きるのか
教えていただけませんか?
でないと対処できないです

44 :
あ、起動時のエラーかな
________________________________________________________
画面色が24bit以上でなければ動作しません
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
________________________________________________________
画面色が24bit以上でなければ動作しません
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
________________________________________________________
画面色が24bit以上でなければ動作しません
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
これじゃないですか?
画面色を24bit↑にしてください。
解消されるはずです。

45 :
>>44
いつのまにか16bitで動かしてますた…スマソ
色数直したら正常に起動できました〜
動作早くなってますねー、鉱石発掘の際ぽんぽんと進むのは嬉しい限りです。

46 :
どもです。
エラートラップしてなくて迷惑かけました。
サクサク動くってのが結構重要ですからねえ
個の手のゲームは

47 :
いえいえー、こちらもエラーログしか書かなくてすみませんです。
で、少し思ったんですが…
鉱石発掘に関する規制は、[同ファイル一日一個]に加えて
[抽出ファイル数を一日数十個に限定]も加えた方がいいかもしれませんね。
ファイルなんて、極端な話メモ帳開いて一文字入力→保存だけで作れますから…
HDに最初からあるファイルだけでも、かなーり数ありますしねぇ…

48 :
それなんですが
今、バランスを考えて考慮しています。
最終決定は少しお待ち下さいな

49 :
一日あたりの採掘上限を設けて
拡張子に法則性、データにランダム性を持たせればいいんじゃないかな
ファイル名を鉱石や合成武器に記憶させて送ってのも面白いかも

50 :
拡張子に法則性といっても
原石が10種類しかないので・・・^^;
鉱石にファイル名を込めてそれがどんな意味を持つようにするんでしょう

51 :
拡張子は属性の出やすさとかそんなんの隠しパラメタとか
ファイル名は完全な遊びだね(ぽこたん.zipとか相手の武器履歴に載ってるとうわぁって思ったりする)

52 :
(あんまり変なファイルを鉱石化できないじゃないか)

53 :
それは個人情報流出にもなりかねないので・・・
「花子の日記.html」とか流れちゃったら鬱でしょ

54 :
aaaa.txtとか合成するより、ロリコレ.gcaとかやられたほうが笑えるじゃん
ロリかよ!しかもgcaって絶対コイツ半角住人だ!みたいな

55 :
あ、話題づくりのネタなんであんま深く捉えないでいいよ

56 :
うーんしかしそのアイデアはないすなのかな
ゲーム内の小ネタとしては。

57 :
武器ごとにアビリティ枠つけて、
アビリティコアと合成することで、技が増えるというのはどうかな?
コアは原石発掘ででてもいいし、対人でたまに入手できてもいい。
レアコア超レアコアなんかがあってその技の威力が強ければ、強い武器所持=勝ちにはならないと思う。
で、武器には槍、短剣、剣、大剣とあって、コアはどの種類に使えるか
予めきまっている。
例えば槍に横斬りコアはつけられないとか。これをしたら
せっかく短剣のレアコアが出たけど、自分は強い短剣持ってないから
だれか大剣のレアコアと交換して!みたいになるとおもう。
どうだろうか。意見求む

58 :
アビリティ案そのものは面白いと思うよ
ただFF8みたく複数のアビリティをくっつけたりするのは止めた方がいいと思う
弱い武器ならスロットが多めってのも割と定番な制限だからどっちかがオススメ
あとプチレアなら3度、レア以上なら1度みたいな制限もあった方がバランスも取りやすいかな
まあ、具体的なシミュレートを元に、レア系ならどれだけのポイントが得になりそうか
という期待値を算出するのを忘れなければ、大味なレア至上主義ゲームにはならなくて済むので
きっちり計算を繰り返して設定すれば何でもありかと思います

59 :
複数のアビリティをくっつけるとは?

60 :
強力防御や強打や力ためみたいなのが同時に持てるような状態かな
全ての行動がレアだけで構成されるみたいな状況は戦術もへったくれもないわけで
バトル方法がまだ出来上がってないようだから深くは突っ込めないけど

61 :
コアには特殊コアノーマルコアとあってレアコアや超レアコア
というのはこの「特殊コア」のことです。
特殊コアはノーマルコアと違い、使用すると
武器のパワースキル欄にわざがつきます。
パワースキル欄はどの武器も一つなので
レアコアを何度も同じ武器に使うということは
不可能になります。
残りのノーマルスキルは
特徴の違いがあれど、どれも一長一短
なものをそろえたいと思っています。
いや・・・ノーマルスキルでも多少レアを含めたほうが
楽しくなるのかなあ


62 :


63 :
レアのことよりコモンでどれだけ遊べるかのほうが大切
とりあえず戦闘システムのプロトタイプを作ってしまうほうがいいよ

64 :
あの時こうしていれば良かった、ってのを防ぐには
ある程度練りこんでおくべきでは。

65 :
今日、1日satetsと話し合って戦闘と武器システムを練りまくりました。
とりあえず、我らなりにバランスを追及してみたつもりです。
多少複雑な処理ですので、コードにおこすには時間がかかると思います…。お待ち下さい。
皆さんのおかげで良いシステムになりそうです。
後は、コミュニティの強化の案
頂けないでしょうか。
一応ゲーム内掲示板、アイテムトレード、郵便システムなどを予定していますが、
他にコミュニティが活発になるようなシステムないもんでしょうか。

66 :
satets→satetsu
スマソ
合わせてもう一つ。
グラフィックさん募集です。
32*32のかわいいアイコン書いてくれる人
と装備欄に入ってるような武器をそのまま合わせて
違和感が無いような人形を作ってくれる人。
この部分では自分には才能が全く無いのでどうしようもないところなのです。
ほんと書いてくれる方き急募してます。

67 :
武器は新しいのを手に入れて強くなるより、武器の成長で強くなるほうがいい。
後はキャラの武器の熟練度の成長で強くなるほうがいい。
合成は面白いけど、材料集めがかったるいと思う。
できれば、モンスターを捕獲して仲間にできるようにしてほしいな。

68 :
ありゃ、じゃあこれはいらないかな?
これまでのを、まとめたテキストデータです。
http://venus.aez.jp/uploda/index.php
upload11264.zip (2ch.zip)
パスワードも何もかけていないファイルですので、誰でも覗けます。

69 :
>>68さん激しく乙です。
ところどころ妄想につっぱしってる気もしますが、
まとめありがとうございます。
ただ今のところの方針と食い違ってるところを少し訂正。
まず、今考えてる中ではレベルアップという概念はありません、
先行者利益はアイテムロスト・経験地減少で防ぐという風にありますが、
それをやってしまうと、経験地を減らさずにため続けるだけのゲームになる気がします。
戦闘システムは、初心者だろうが上級者だろうが運と相性で勝負がつくのを目指します。
それからキャラクター作成の項目ですが、なんだかカッコイイグラフィック付けてくれてますが
現状は>>66です。2Dの人形に武器をくっつけて表示で今のとこ収まりそうです。
他懸念事項の最後、戦闘シーンの話ですが、
アクセスした瞬間ウンヌンは、FTP通信でがんばろうとしてる以上はほぼ不可能かと思います。
放置して誰かと戦った自分のキャラについては、後で戦闘ログを見るぐらいしか出来ないと思います。
ヘッポコのがんばりによっては、戦闘ログから過去の戦闘再生ぐらいは出来るかもしれません。

70 :
>>68
激しくありがd!
かな〜〜り今後の参考になりました。
少し気になった点をいくつか
モンスター捕獲を行うという点ですが
すこし問題があるのではないかと・・
ここらへんの実装はどちらにせよだいぶ先になると思われるので
マターリ案を出していけば良いと思うのですが
1.モンスターを合成で武器というのは無理がある。(武器をさらに増やすのは勘弁。最終的に原石20までで収めたいですorz)
2.モンスターを公開(名付け親になる)としても所詮限られたグラフィックなので
 ユーザーの独自性は無くなる。その上モンスター公開による直接的利点があまりない。
てな感じで・・・一部作者の諸事情が紛れ込んでますが^^;



71 :
ダンジョンという概念はいまのところ全く考えていなかったのですが
マップをそこらのRPGのように歩き回るというのだけは避けたいと思っています。
方向性が違ってくると思うので。
次にレベルアップの話ですが、satetsuもいっているようにレベルアップの概念はつけたくないんですね。
というのもLVを設けるとどうしても先行者が有利になってしまうからです。
そりゃもちろん先行者が有利なのは当たり前なのですが(先行者のほうが圧倒的に原石発掘回数が多いので
レア原石も持っているだろうし、金もあるだろう)「運」ってのも
大事な要素に混ぜ込みたいわけです。こんだけ作業(モンス叩き)したからこんだけ強くなる!じゃなくて
こんだけ作業(発掘)したのに全然だめだ・・とかうわー1発目でレア原石キタ━━━━!!とか
で、ここで作業どんだけしても運弱いプレイヤーはそれほど強くならないわけで
そこで鬱にならない為に武器熟練度やバトルデッキ作る時の戦略性というのが出てくるわけです。
熟練度はそのまま強さにつながりますしね(多大な影響は無いにしろ強くなった感はある)



72 :

まあ「バトルデッキの戦略」というのは技データもろもろをどっかで
公開されたら最良のパターンが組めて終わりじゃないか!と、そんなふうに思われる方も
いるかもしれませんが、なんというか「じゃんけん」のような物であって技の特性が分かった
からといって必ず勝ちに行ける良いパターンが組めるものとは限らないのものです。
あの出す瞬間のドキドキ感とあいこだったときに次に相手の裏を欠く
ための思考。なんだかやたらじゃんけんが強い奴ってよくいますよね?
そんなかんじに経験を重ねることでなんとなく分かってくる物ってのを大事にしたいのです。
Lv上げの概念が無いのでダンジョンそのものの意義が問われてきますが
上にも書いたように歩き回りはしません。これは決定事項です。
ここらへんもゆっくり考えていきましょう(ダンジョンの有無)

顔グラ全身像は画像が用意できればもちろん設定できるように
したいと思っています。ただ、とりあえず全身像固定、
カツラはなんとか変えれるくらいにしたいと思っています。
これはやりたいけどやれない!のグラフィックの部分にあたりますね。
人形一体でさえ見つかっていないのに・・・^^;

73 :

で、キャラのパラメータのことなんですが
LVUPが無いためステの変動は基本的にはなしです。
ただ、防具が実装された時に防具にアビリティとしてHP+30%などを
用意して増やしたりなんてのは考えています。
あとレートの上下によって自分の体力が変動するなんてのも
楽しいかも。まあこれを激しく行うと強い奴はどんどん強く、弱い奴はどんどん
よわくなってしまうので実装するにしても気持ち程度となるでしょうね。
あ、ちなみにMPという概念はありません。

装備が壊れなきゃインフレ
これホントにそうですよね。
戦うことで耐久度が減っていき0になると無条件で
壊れるなど。
かなり長文になってしまいましたが
68さんに感謝して・・・。
とりあえずここらへんで書きこみ。
またなにかあればレスください皆様。

74 :
乱数とジャンケンはまた別ですけどねえ。
相手の癖だとか、究極的には裏を読むというより勝負勘と言うか出すべき手が見えるというか。
過去に12連勝だとか最近負け知らずだとか、でも絶対勝てない相手とかいますし。

75 :
お疲れ様です。
よく理解できない所とかを妄想込みで書き込んでいますので
そのあたり含めて指針になればとサクっと作ったものですから
あまり気にしないでください。
全体像が見えない所があったので、その部分含めての検討資料ですし。
・基本路線は、運と愛妾で勝負ですな。
・2Dの人形に武器をくっつけてということは了解です。
 あとはどうやって〜の戦闘ですね。
・ダンジョンは、歩きまわるものではなく、NPCとの戦闘があるようであれば
 強いプレイヤーと弱いプレイヤーとの境界線という意味でいくつかの戦闘
 エリアを用意したらどうかという提案です。まぁNPCとの戦闘は無いという
 方向性なようですから 洞窟は無くてOKなようですね。
もちっと姿が見えてきたら又、まとめてみます。


76 :
最初は斬り5枚横なぎ5枚スマッシュ1枚etc と基本分が配られて、そっから組むような形
熟練度が上がるとスマッシュが3枚まで使えるようになったり、新技も追加される
でもそれらのバリエーションが増えても勝率が1割増える程度で極端な戦力差にはならない
こんな感じでいいのかな?

77 :
>>74
乱数とじゃんけんは別。
それは承知してます。
機械的に作られた数字がなにが戦略性だ!
ってことですよね?
でも乱数なんかに左右されるわけじゃなくて
自分で決定する部分の方が大きい影響を与える
ような戦闘を考えてます。
>>8さんの意見をそのまま実装するつもりじゃなく、
微妙に変化してます。
>>HELPER
大変助かります。
一度まとめなければいけないと思っていたところに
あの素晴らしい企画書ですから。
まったく脱帽です。

78 :
まあそこまで尖ってはないですけど、完全乱数頼りなジャンケンだと
やっぱ面白くないよなあ、って事ですね。
いや、なにやら考えがあるのなら期待するまでです。

79 :
ジャンケンのようなシステム… って事は各種コマンドに
パワーバランスがあって、強弱関係により効果が上下するって解釈で
いいんですかな。
例えば…
突く>払う 払う>袈裟斬り 袈裟斬り>突く
火>風 風>水 水>土
とか、こんな感じであらゆる要素が相克関係にあり
それぞれが影響しあって最終ダメージになるため
運、あるいは読み合いでの対決になる、と。
何かこう書くとカードゲームみたいだなぁ〜…

80 :
IRCチャンネル変更のおすらせ
IRCでの活動チャンネルが
#64onlineから
#Heppokoプログラマですが何か?
に変わりました。
まあ名前を見ればわかる通り、もとのチャンネルは元々64エミュでネット対戦するスレのものでした。
いままで人が居ないので借りていただけなので、本日CrossSword(仮)開発本部は
#Heppokoプログラマですが何か?に移りました。お間違えのないようよろしくです。

81 :
エミュ厨の集まりかよ

82 :
>>81
そうそう。
もともとエミュ坊の集まりだったところを
人が居ないという理由で遣わせてもらってたんですが
最近なんだか64のエミュスレが活発になってきたみたいで
よく人がくるんですよ。
これからは
#Heppokoプログラマですが何か?
に移りますのでよろしくどうぞ〜

83 :
もうプロトタイプがUPされるまでは何を語っても意味ないな

84 :
コミニュティについての意見は…?
郵便だとかゲーム内掲示板だとかトレードだとか

85 :
郵便やトレードってのはリアルタイムじゃないのにどうするんだろ?
郵便は送りたいユーザーと送れるアイテム指定でできるけど
トレードは?
そこらへん、勝手に妄想しようYO
なんだかしょぼいMMOで遊ぶより、こっち考えたほうが楽しいな

86 :
>>85
ぜひお願いします。
実際郵便は可能なのですが
トレードの申し込み方法を
大募集してます。
で、開発ですが今のところ
順調に進んでおります。新アイテム「アビリティコア」
の実装と武器ごとの個別ステータス付加が完了しました。
なんとか来週あたりには・・なんて考えてます。
その時点で武器集め→武器カスタマイズ→対戦!
っていう一通り遊べる(やれることは少ないが)物を
提出しようかなと思っています。
ぜひ見捨てずにデバッグなりバランステストなり
よろしくお願いいたします。

87 :
製作は順調ですか、良い事です。
トレードですか…リアルタイムじゃない場合結構難しいですねぇ…
専用のスペース作って
[(例)ダイヤの剣欲しいので8000Gと交換して下さい]のようなメッセージを残し
誰かがダイヤの剣をそこへ出した時点で契約成立
自動的に双方のデータが書き換えられ、トレードが完了。
みたいな感じですかねぇ。
発展案として、意見を出すスペースも作り
[ちょっと安い、9000Gにしてくれ]とか
[金はいらんから錆びた剣2個くれ]とかの意見を出せれば
取引の幅も広がりGood。
こんなんどうでしょ?

88 :
自分で実際にトレードなんてしなくても
トレード委託という形で手数料付きでどっかに避けとくのがいいんでねーの?
早いもん勝ちになるが問題ないっしょ

89 :
CGI並のチャットなら可能だと思うな。
p2pとハイブリッドとか。

90 :
>>89
詳しくキボン

91 :
CGIのチャットは要するに常時リロードな掲示板なんだけど、
それだとちょっとダサいかなあと。
で、書き込みした時のみp2pかなんかでパケットでも送ってそこでリロードさせる。
まあ無駄っぽいしp2pでそのままチャットしてもいいんだけどね。
FTPでもチャットならいくらかやり方はあると思うよ

92 :
まあp2pで鯖になれない人ってのがでてくる
ってのが根本にあるとずっと言われてるわけだが・・・
パケ送ってリロードならp2pでそのままチャットのほうがスマートのような希ガス

93 :
今日で、武器にアビリティを装着できるようにしました。
前よりは広がりが出たようで、これで戦闘が加わると
少しは遊べるようになるのかな?
郵便と取引はなんだかうまく実装できそうです。
それとどちらにせよ先になると思うのですが、
ダンジョンをやっぱり存在させたいなと
思うようになってきました。
HELPERさんの意見をまるまま採用してもいいのですが、良いアイデアが思いついたらどんどん
提供してください。一番根底にレベルの概念とマップ歩き周りは無し
という物があります。これは変更しません。
ですがそれ以外はまだ未定なので是非よいアイデアをお願いしますorz

(HP作成中です。待ってね)

94 :
なんかもうcgiでいいじゃん、という思いがふつふつと。
やってることは殆ど同じだし。

95 :
CGIではできない派手な戦闘システムがある!  と期待しとこう

96 :
CGI+Flashでいいじゃんみたいな?
FTPだとセマフォ処理が凄い事になりそうだしね

97 :
攻撃手順をあらかじめ決定して送信する方式で
どれほどまで戦略的な戦闘ができるものなんでしょうか。
武器による攻撃方法の違いがあまりに多岐にわたると
相手の武器を見た上での攻撃パターン予測とか難しそうだし。
それとも相手の武器やステータス、パラメーターなどを見てから
対戦を挑むことはできないのかな?

98 :
なにもみなさんに動きを見せないのは失礼だと思ったので
武器にアビリティを付加できるバージョンうpです。
戦闘はまだダミーです。
また合成屋の新たに追加された白い箱は一応「ボタン」です。
画像がなかったので^^;
左が合成。右がカスタマイズ(アビリティ付加)です。
あらたにカッパ寿司に「コア」アイテムを入れましたので
それを購入してカスタマイズ画面で装備とコアをセットして
ボタンを押します。
バグ報告よろです
http://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat6/upload13514.zip

99 :
>>98
画面がスクロールしないのはなぜ?
動きが無いのはつまんない・・・。

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