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iPhone用のゲーム作ってるやついる?
1 :2008/09/01 〜 最終レス :2012/08/30 NDAの関係で具体的なコードは書けないけど、いろいろ話そうぜ。
2 : NDAが辛いわなw 社命なので尚更話せる事少ないけど、なんかやりにくい職場だわ。 Objective-CってAppleのこだわりなのかな? 動的言語ベースなのは面白いんだけど、iPhone/touchって潤沢な リソースのある世界じゃないから色々困るわ うちは結局Cに頼る書き方になっちまってる
3 : It is convenient to use CoCreateInstance when you need to create only a single instance of an object on the local machine. If you are creating an instance on remote machine, call CoCreateInstanceEx. When you are creating multiple instances, it is more efficient to obtain a pointer to the class object's IClassFactory interface and use its methods as needed. In the latter case, you should use the CoGetClassObject function. In the CLSCTX enumeration, you can specify the type of server used to manage the object. The constants can be CLSCTX_INPROC_SERVER, CLSCTX_INPROC_HANDLER, CLSCTX_LOCAL_SERVER, or any combination of these values. The constant CLSCTX_ALL is defined as the combination of all three. For more information about the use of one or a combination of these constants, refer to CLSCTX. Windows CE: Windows CE supports only the CLSCTX_INPROC_SERVER value for the dwClsContext parameter. Anything else results in a return value of E_NOTIMPL. Windows CE does not support using the CoCreateInstanceEx function to create a single object on a remote system. Passing into this function any invalid and, under some circumstances, NULL pointers will result in unexpected termination of the application. For more information about handling exceptions, see Programming Considerations.
4 : >>2 うちも話せること少ないわ。 海外とか、平気でソース載せてるサイトあるよな。でも、バージョン古くて開発環境が変わっちゃってるっていう。 日本語情報ないのもしんどい。わずかにある日本語情報もバージョン古いので作る方法だったりして…。 ってか、裸のCで書けるなら俺もCで書きたい。 でも、何するにも用意されたフレームワーク使わないとできないから…。 あと、クラス名やらなんやらがやたら長い名前だったり、フレームワークがやたらたくさんの型や構造体を用意してるのも面倒。 Mac用のソフトなんて作ったことないから音鳴らすだけで一苦労だよ。 これで今月中にまともなゲーム作れるのか?
5 : 音を合成して鳴らす方法がわからない。困った。
6 : 仕様書書き始めた。まだObjective-Cはよくわかってないがまあ、なんとかなるだろ。
7 : age
8 : 海外のフォーラムは普通にソースとか書きまくってるな。 日本人、NDAを気にしすぎじゃないか?
9 : sage
10 : NDAが辛いわなw 社命なので尚更話せる事少ないけど、なんかやりにくい職場だわ。 Objective-CってAppleのこだわりなのかな? 動的言語ベースなのは面白いんだけど、iPhone/touchって潤沢な リソースのある世界じゃないから色々困るわ うちは結局Cに頼る書き方になっちまってる
11 : あぁ、デジャビュ....
12 : >>10 やっぱCに頼ったほうがいいんだろうか。 NDAさえなければファイルの入出力ライブラリとか、ゲーム用ライブラリとか、あれこれ公開できるのに。 Appleってほんとに閉鎖的。
13 : 粗悪品の濫造を危惧しているのでは..
14 : I Am Rich.
15 : give me money!
16 : 仕様書書き始めた。まだObjective-Cはよくわかってないがまあ、なんとかなるだろ。
17 : 海外のフォーラムは普通に(ry
18 : 音を合成して鳴らす方法がわからない。困った。
19 : 知ってるが残念ながら教えられないな、NDAの関係で。
20 : 海外のフォーラムは普通にソースとか書きまくってるな。 日本人、NDAを気にしすぎじゃないか?
21 : 外人は英語だからどうぜバレないと思ってやってんだろ
22 : >>21 ヒント:アップルはアメリカの会社で社員は全員英語ができる
23 : ではイギリス英語で書けば誰にも解読できないな
24 : NDAが辛いわなw 社命なので尚更話せる事少ないけど、なんかやりにくい職場だわ。 Objective-CってAppleのこだわりなのかな? 動的言語ベースなのは面白いんだけど、iPhone/touchって潤沢な リソースのある世界じゃないから色々困るわ うちは結局Cに頼る書き方になっちまってる
25 : >>10 やっぱCに頼ったほうがいいんだろうか。 NDAさえなければファイルの入出力ライブラリとか、ゲーム用ライブラリとか、あれこれ公開できるのに。 Appleってほんとに閉鎖的。
26 : ループすんなよ、頭悪ぃな
27 : NDAが辛いわなw 社命なので尚更話せる事少ないけど、なんかやりにくい職場だわ。 Objective-CってAppleのこだわりなのかな? 動的言語ベースなのは面白いんだけど、iPhone/touchって潤沢な リソースのある世界じゃないから色々困るわ うちは結局Cに頼る書き方になっちまってる
28 : ループすんなよ、頭悪ぃな
29 : 仕様書書き始めた。まだObjective-Cはよくわかってないがまあ、なんとかなるだろ。
30 : 適当に作ってみたんだけど、ゲームとして面白くない。困った。
31 : 音を合成して鳴らす方法がわからない。困った。
32 : ループすんなよ、頭悪ぃな
33 : NDAが辛いわなw 社命なので尚更話せる事少ないけど、なんかやりにくい職場だわ。 Objective-CってAppleのこだわりなのかな? 動的言語ベースなのは面白いんだけど、iPhone/touchって潤沢な リソースのある世界じゃないから色々困るわ うちは結局Cに頼る書き方になっちまってる
34 : ループすんなよ、頭悪ぃな
35 : なんとかJavaでも開発出来るようにしてください
36 : つ脱獄
37 : NDAがちょっと緩和された リリースしてるもの限定っぽいけど
38 : NDAはアメリカのみであって、日本じゃ適応されないらしいぞ
39 : mjd
40 : いまから参入して、はたして儲かるんだろうか??
41 : 少なくとも旬は過ぎたな
42 : アップルの反応おせ〜。 とっくにアプリは完成してんのに、いったいいつまで待たせるんだ?
43 : とりあえずそのNDAを晒してくれ 念のため言っておくが、ライセンス文書の公開を妨げる法律はないからな
44 : build 9M2517のiPhone SDK Agreement http://www2.uploda.org/uporg1723570.pdf.html そもそもフリーだから無償登録すりゃ誰でも見れるんだけど。 公開済みアプリのNDA緩和の件 http://developer.apple.com/iphone/program/ 非公式和訳とか参考 ttp://spamalot.dip.jp/lupinus/2008/06/iphone-application-development-0.html
45 : age 今やけにTVCMでiPod touchを『最高に遊べるiPod』として宣伝してるけど iPod用ゲームを個人で作れるようになる日はくるのしら
46 : >>45 すでに作れる。Mac買わにゃならんが。
47 : 売り始めたが100本とかしか売れてない…。
48 : >>47 いや、それ十分凄いと思うんだが。うらやましい。 ゲームでもつくったの?
49 : >>48 そうゲーム。 フリーで配ってるのは毎日千本以上ダウンロードされてるってのに、有料だととたんにこれだ…。 新着から落ちたらたぶんダウンロード数が激減するんと思う。 開発費をかけてる会社は採算とれてないんじゃないだろうか。
50 : >>47 どれぐらいの期間で100本いったの?
51 : >>50 1日。DLはほとんどアメリカから。毎日どんどんDL数が減ってる。
52 : >>49 試しができないもんなぁ・・・ 落としてもハマれるかどうかわからないアプリは買うの慎重になるだろ普通。
53 : >>52 体験版を、うんちゃらLiteって名前でフリー公開してる人多数。体験版で満足できるゲームも多数…。
54 : >>53 俺もソリティアliteで満足してるー あと、端末の方からだと100位以上みれないしな・・・3000以上あってもよくわかんない。 クチコミで広がる可能性があるゲームならいいけど そうじゃないなら、売れなくなって当然的なシステムだよな。
55 : そこまで、奥があったり、データ量のあるゲームなら、 iPhoneじゃなくて専用ゲーム機で出してるよ という話になっちゃう。
56 : いやいや、コンシューマーは一般ユーザーが参加できないし、 PCだと市場規模が以上に狭いし。
57 : 一番安くて最低限の開発できるMacってどれなのかしらん・・・
58 : これでOKならうれしい ttp://wiredvision.jp/blog/cultofmac/200711/20071120135856.html
59 : 一番安いデスクトップMac。65940円也。 ttp://kakaku.com/item/00109019354/
60 : >>58 299ドル+OS代か・・・ できたらいいな。
61 : まあ、流石に現実的には>>58 が最低現の敷居っしょ。 よーし金貯めるぞー!
62 : ×>>58 ○>>59
63 : WinMac対応のCPU切り替え機で一番安いのはこれかな?(モニタとか共有したいんで) http://www.coneco.net/PriceList.asp?COM_ID=1040922008
64 : レビュー見たらすごい評価低かった・・・orz ttp://www.coneco.net/ReviewList/1040922008/
65 : これがオススメ、なのかな?5202円也。 ttp://www.coneco.net/PriceList.asp?COM_ID=1061125003
66 : >>56 いやいや、買う側の問題として、じっくりゲームをやりたいなら専用ゲーム機を買う訳で、iPhoneで求められているのは隙間時間を埋める埋め草的なゲームという事ですよ。 となると、多くの人は色々とある無料お試し版で満足してしまい、 製品版を買う気にならないという理屈です。
67 : >>66 よくわからない。 個人が簡単に任天堂やソニーにライセンス料を払って開発機器をそろえれるわけでもないし、 他に選択肢がないというだけの話だけど。 インターフェイスがオーソドックスなゲーム仕様ではないから みなが遊び続けてくれるような本格的なゲームは作れない、という事を言いたいのかな? 日本の携帯電話のインターフェイスよりはゲーム向きだと思うけど。
68 : 話がかみ合ってないようだが、 >>66 は買う側としての意見だな。 で>>56 は作る側の意見だ。 >>55 の意見は作る側の意見だから>>66 の勘違いだと思う。
69 : ipod touch で誰かキラーソフト出したら、みんな買ってくれるかしらん ↓最安22800円 http://kakaku.com/item/01309512114/
70 : >>69 本当にキラーソフトならそんな心配せんでも大丈夫だろ。 キラーソフトなんだから。
71 : >>67 ,68 いや、56が作る側の意見というのは分かった上で(55を書き込んだのは自分ですし)、 市場(買う側)は作る側の都合では動いてくれないので、 作る側はそれに合わせざるを得ないという事です。 だから、「隙間時間系のゲームをなんとか有料で売るしかないね…とほほ」 という話です。 今準備中ですが、無料のお試し版はローグみたいなキャラクターグラフィックや 簡単なワイヤーフレームで、製品版でカラーにするぐらいの差を付けようかと考えてます。
72 : まだ開発機器揃えてはいないけど マルチタッチで十字キー&ボタンに勝てるような入力にするにはどうすればいいかな、とか考えている。 あれってゲーム機本体を両手でガッチリ固定しながら操作できるんだよね・・・。 故・横井軍平氏はやっぱ天才だったんだな・・・。
73 : 世界初! iPhoneで動くギャルゲー『Gift(ギフト)』の配信が決定 ttp://www.famitsu.com/k_tai/news/1220060_1350.html
74 : >>72 現状だと、3D物は加速度センサでうまくやるのが定番になってるね 十字キー摸倣では、俺が試したiPhoneアプリん中ではボンバーマンが良いセンいってるかな それでも十字キーには遠く及ばない 指先で押した感じがないと操作ミスは避けられないんだよね iPhoneに被せる形のゲームパッドでも出ないもんか……
75 : iPhoneの「ファミコン」エミュをテストしてみた ttp://www.gizmodo.jp/2007/08/iphone_50.html コントローラー再現ワロタ
76 : iPod touch/iPhone ネイティブアプリ製作 ver.7 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/mac/1227134414/
77 : >>74 http://www.icontrolpad.com/ 加速度センサは寝転がりながら遊べないからな〜。
78 : ボンバーマンのどこでも十字方式とパックマンの固定十字方式は意見が分かれているね。 どっちかがダメ、どっちかがいい、と。 マックマンとかの傾き方式はジョイスティックみたい、という意見がある。 でも、狭い通路に入るのがちと大変とか。 rRootageの指差し方式はとても直感的でやりやすいけど自機が見えにくくなる。 好きなコントロールを選べるようにするといいのかも。
79 : >>76 おお、ここまで開発進んでるのか 確かver1.x jailbreak時代から話題に出てたサイトだよね、それ 期待
80 : × >>76 ○ >>77 安価ミス失敬
81 : FLASHplayerが登場したら有料ゲームは淘汰されるんだろうな〜
82 : http://taiko-iphone.keithchan.info/ iPhoneで太鼓の達人
83 : >>81 処理速度とリソース的に無理。
84 : もういいだろ! 存分に語れよ!!!
85 : 存分に語るほどの事がないのが実情 俺が実行用メモリ少な過ぎとか語った所で 「みんなそう思ってるよボケ」でおk そんな語り用しかないので、良くて次機種への妄想や質問厨で終わるかな でもデベ参加してる奴がここで語るかどうかはw 一応ム板にもスレあるよ。まあだいたい流れは一緒だ 2ch上で一線隠した情報源まとまってるスレが欲しいなら、 iPhone板のJailBreak関係とか漁った方が興味深いかもしれない
86 : 誰か作ってる人いないの?
87 : 九ヶ月振りに上げてしまいますか… [SDK]iPhoneアプリ開発初心者質問箱[touch] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/mac/1249287343/ iPod touch/iPhone ネイティブアプリ製作 ver.12 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/mac/1246388266/ iPhoneは個人作者にとっては魅力的だよね
88 : Object-Cってのがな・・・
89 : >>87 そこゲーム制作って感じじゃなくね
90 : >>86 此間完成したよ。 一ヶ月で100個売れた…
91 : 月収1万か..
92 : >>91 元が取れるだけマシという。
93 : 三割はアップルの取り分で 振込手数料は開発者持ちだから ほとんど取り分なくねw
94 : ツミネコ程度なら個人でも作れそう あれってかなり売れてるよね
95 : ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/iphone/20090911_314711.html 結局ストア上位に居ないと商売にはならんよね・・・
96 : つみネコの会社ですら厳しいのかよ。
97 : つみネコそんなに儲かってないんだ、初めて知った つみネコ2なんか売り上げランキングにも載ってるのにね
98 : >>93 実はある有名銀行の外貨口座がドルの受け取り無料でやってるんだ ただ、実はプログラマーと絵描きと二人で作ったので結局殆ど取り分無いけどねw
99 : そりゃ100円とか200円で売ってたら、儲からないわな。
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