物語観賞と物語体験の特徴について語るスレ (824) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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物語観賞と物語体験の特徴について語るスレ


1 :2007/05/01 〜 最終レス :2013/09/16
物語観賞型RPGの特徴
・「なりきる」ことよりも「観る」ことを優先する、「TVゲーム全体を俯瞰する視点でプレイするRPG」
・「自我がある主人公の人生を追っていく」という、3人称視点で客観的に物語を見せるRPG
・プレイヤーキャラクターの性格が決まっていて、セリフを喋ったり、演技をしたり、勝利のポーズをとったりする

物語体験型RPGの特徴
・「観る」ことよりも「なりきる」ことを優先し、「プレイヤーキャラクターになりきった視点でプレイするRPG」
・「パーティの中で自分の役割を果たす」という、1人称視点で主観的に物語を見せるRPG
・プレイヤーキャラクターのステレオタイプ的な役割が決まっていて、
プレイヤーがプレイヤーキャラクターの特徴を踏まえた行動をして始めて動き出す

物語観賞型RPGと物語体験型RPGの違いは、文法の表現の違い

2 :
2

3 :
物語観賞vs物語体験
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1140685327/

4 :
物語観賞型RPGの例
FF7、FF8、テイルズシリーズ

物語体験型RPGの例
FF1、Wizardryシリーズ

5 :
体験 DQシリーズ
観賞 FFシリーズ

6 :
体験 岡山での変態糞親父とのプレイ
鑑賞 真夏の夜の淫夢、くそみそテクニック

7 :
>>5で結論

8 :
DQも4以降は体験型とは言えないような気が…

9 :
>>1
乙。
このスレタイならまったりできそうだ。
小説で言うと、一人称視点は主人公が語り手になって心情や動機が語られる。
でもゲームだとそういう語り手の仕事はプレイヤー自身ががするので、特に
ゲーム上で語る必要がない。プレイヤーは自分なりの結論を反映できる。
その代わり、語り手はプレイヤーの数だけいるので、誰がやっても似たような結論になる
分かりやすい価値観しか語れない。でないと文句言われる。
もしくは、結論を出さないまま進行する一種投げっぱなしなストーリーか。
三人称だと、その時々の語り手が心情を語る。
ゲームでの三人称は、主人公も別人として語り手になるので、プレイヤーは
ゲームとの接点がなくなり、見てるしかない。
主人公は改めてプレイヤーの意見を聞いたりはしてくれないし。
どうやってプレイヤーを参加させるかが問題。
その代わり、多数のキャラの細やかな心情を語るには向いてる。
一方その頃をやってもそれほど違和感はないし。
それがRPG向きの表現なのかは別として。

10 :
FFは4辺りから本格的に鑑賞RPGの道を歩き始めて
SFCの4〜6でやってきたこと、やれなかったことを
全てPSの7に詰め込んだってとこだな。
FFでは2が結構好きだな。
この時点で既に映画への憧れみたいなものは感じられるが
まだ抑制が効いている時期
キーワードで能動的に物語に関わっていくのが良かった。
FF12もそれほど主人公がでしゃばる描写がなかったし
製作者が降板したというためか、消化不良気味な面はあっても
最近のFFに顕著な首を傾げたくなるような代物でもなく
寄り道的なものも含めて、ゲームを意識した作りだったが
FFなのに人間ドラマが描けてないと叩かれてるな。
過去に人間ドラマのようなものを描けたFFがあったかは疑問だが
何にしても、登場人物の青年の主張的なものが望まれてるんだろうな。
FFのプロデューサーは、SFCが発売される以前
ハードの性能が向上しても、映画的な面白さでは映画には敵わない
RPGは別の面白さを追求すべき
のようなことを言ってたのにな。

11 :
FF3の頃のヒゲが言ってたなあそれ

12 :
質問なんだけど、例えば主人公に綿密な設定があって、性格、過去、社会的立場
なんかが完全に決まってる上で、ゲーム中には一切口を聞かず、自己主張もしない、
こんな主人公は体験型といえるだろうか。
逆に、全く何の設定も無く、その場にポッと沸いたような主人公がいたとしたら
それは体験型といえるだろうか。
両方とも一人称だけど、上ははっきり役割があり、下は全然ない。
上は「なりきれる」役割もあり、「観る」ことが出来る人生もある。
下は「観る」物も「なりきる」物も無い。
もしくはデフォルトの設定や過去は関係なく、それを自分で作っても問題ないのが体験で
勝手に決めるとストーリー上齟齬をきたすので、ぷれいやーの想像が制限されるのが
観賞型なんだろうか。

13 :
別にどっちか二者択一って訳じゃないし
体験と観賞は両立可能な要素で要はゲームによってその割合に差があるだけだ
ただ
>主人公に綿密な設定があって、性格、過去、社会的立場
>なんかが完全に決まってる上で、ゲーム中には一切口を聞かず、自己主張もしない
はかなり糞ゲーの臭いがする

14 :
TRPGのPCにだって綿密な設定は有るしなあ

15 :
>10-11
相当早い時期から
映画を意識してるんだな

16 :
坂口博信でイメージ検索して3列目の漫画だね
こう言ってた結果がアレなのは、
ゲーム屋の映画コンプレックスって根が深いものなのかな…

17 :
>>5
プレイヤーの意思がゲームに反映されない点で、FFも(昔の)DQも同じく鑑賞型だろ…

18 :
>>13
ありがとう。
どっかで線を引いてこっちは体験、こっちは観賞というんじゃなく、
体験要素が濃いもの、観賞要素が濃いもの、という感じだね。
>主人公に綿密な設定があって、性格、過去、社会的立場
>なんかが完全に決まってる上で、ゲーム中には一切口を聞かず、自己主張もしない
はかなり糞ゲーの臭いがする
でもDQはそんな感じだよ。
生まれつき勇者の設定で、3や5はちゃんと家族もいるし。
だからといってそれを不自由に感じることも無いし。
ゲームの本編ではそれを意識する必要が無いのが良いのかな。

19 :
SNK「キミの勇者」が「ジオコンフリクト」とか「電子の精霊ちびっと」のような
鑑賞型に特化したRPGになってくれると、このスレの話題としては面白そうだ。
ひゃあ!いつ発売されるかなんてわたし知りません〜!

20 :
>>18
DQ3で言うと初っ端で勇者の子供ってことが知らされてそれ自体を
PLがキャラメイクの要素にできてるから特に設定が綿密って感じでもないと思うけど
あと家族がいるだけなのは無色主人公にとって異例じゃないっしょ?大抵のプレイヤーにも
家族居るからそこに感情移入するのに大して抵抗はないから

21 :
日本人の場合、FFやDQみたいに誰かに指図されて動くほうが感情移入しやすいのかもな。
洋RPGみたいに自由だと、何していいかわからなくなる。

22 :
プレイヤーの意思が展開に反映されないから
DQもFFも同じというのがよくわからんな
その理屈で言ったらfableなんかも鑑賞そのもの
DQタイプの主人公があれこれ指示されて動くほぼ一本道
「物語」の描き方はDQと同じ
NPCを襲ったりできるミニゲームが色々あるだけで
そんなのはDQのタンスあさりの延長線上のお遊びに過ぎんのだから

23 :
ジルオールあたりは?人によっては糞ゲらしいけど
色んなキャラの中で放置すると不幸行きの人もそれなりにイベントこなすと助けられる
でその代わり別のキャラが不幸になるけど
誰を助けるかが意思反映されるべ

24 :
>>22
フェイブルは一応ほとんどのイベントに
「善ルート」「悪ルート」設けて一応自由度としている
平行な二つの道を行き来できる程度の自由だけど
ちなみに双璧ともいうべきoblivionは
多数のクエストがばら撒かれててその順番はかなり自由だが
クエスト内のフラグ立て自体は意外と一本道のものも多い
また、クエスト同士が相互に干渉するようなこと
(例えば善悪のクエスト2択)も基本的に無い
メインクエストやギルドクエストは連続物だが
その連続のしかたも基本一本道
いくつか順不同あるとはいえ、いわゆる一本道RPGでも見られる程度
無論、その途中で無関係なクエストなど寄り道はできるが
ジルオールはやったこと無いが、これとは別の方向性なのだろう

25 :
>>22
逆にFFとDQとの差は?
DQの主人公にも、「主体性のない勇者」というキャラクターがしっかりついているし、
感情移入できなかったんだが…。

26 :
>>25
>>22じゃないんだけど、単に情報の量じゃないかな。
誰か好きな人がいても、1つでも嫌なとこが見えると冷めるって事もあるし、
たくさん知れば知るほど好きになれる要素も増えるし、嫌いになる要素も増える。
観賞寄りの主人公は色々やってくれるから、好きな人はどんどんはまるし、
嫌いな人はどんどん冷めてくという、諸刃の剣な所がある。
体験寄りの主人公は何もしないから、好きにならないにしろ、嫌いにもならない。
ゲームとして楽しみたい人は、嫌いでない空気でいてくれれば十分なわけだから、
情報が薄い方を好むんじゃないかな。
でもそれが逆に気になるあなたのような人もいるだろうから、何もしなきゃいい
という訳でもない所が難しいけど。

27 :
無口主人公でも凄い好かれてるのもいるな
幻水とか東京魔人学園とかメガテンもかな?

28 :
>27
スレ違い

29 :
物語観賞:仲間が決まってる
物語体験:好きな仲間を選べる
DQもFFも観賞、ミンサガやポケモンは体験

30 :
物語鑑賞と物語干渉で分けた方が解り易そうだな
物語体験ができる程プレイヤーキャラクターになりきれるRPGはほとんど無いような気がする

31 :
ああ間違えた物語観賞か
カンショウ多すぎ

32 :
なんというか、ストーリーを見せることに主眼があるか、遊びのギミックとして世界や物語を捉えるか、ていう差があると思う。
ドラクエとそのフォロワーが和製RPGを徐々に校舎から前者に変えて行ったわけだ。

33 :
プレイヤーが物語を見出す要素が自由か不自由かで決まる
何に物語を見出すかはプレイヤーによって異なる

34 :
AD&Dプールオブレイディアンスは舞台とルールだけ用意したゲームで
体験といっていいレベルにあったと思うよ

35 :
体験言うほど体験できねーよなあ
体験名乗るならキングスフィールドくらいのことはやれと
まあ自ら体験名乗ってるゲームなんてないけどね

36 :
>>33
そうなんだよな。
仲間は全滅で命からがら町まで逃げた、とかいうのも立派に物語をつむいでいると言えるわけだが、日本ではそれはあくまでゲーム的な作業の一貫として捉えられる。

37 :
>>35
キングスフィールドやったことないんだよなー
このスレでいう体験型が好きならやっとくべき

38 :
途中で送っちゃったよ・・・orz
(つづき)
ですかね

39 :
>>35
つ デビサマ

40 :
942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 08:30:10 ID:a7Czn1oS0
無理とか言ってるやつは感情移入を大袈裟に考えすぎだと思うぞ
感情移入だのキャラになりきるだのと言うが
実際はスポーツのポジション、サッカーでキーパーとかをやるようなもんだ
誰だってピッチャーになったらピッチャーとして出来ることを考えるし
試合に勝つためにはその役割を果たすだろ?
同じポジションをずっとやってると経験も蓄積されるし愛着も沸いてくる。
ゲームの主人公だって多少設定やらルールが複雑なだけで同じだろ。
鑑賞型はどっちかというとお気に入りの選手やチームを応援する感じか。

41 :
ワーネバはたっぷり体験できるぞ

42 :
ストーリーが一本道でも主人公とプレイヤーのシンクロ率が高ければ物語を体験したって錯覚できるかもしれない

43 :
ドラマが濃いと必然的にキャラの個性も押し出されるので、プレイヤーによっては置いてけぼりになる。
ただ、台詞や表現を簡略すると良い感じに体験型になる。
ミンサガは皆個性あるのに、表現を必要最低限に抑えてるので鑑賞型にならないのが凄い。

44 :
実は明確な違いがあるわけじゃないんだよなぁ

45 :
まず第一の条件として主人公が喋るか喋らないかってのがあんじゃん
喋るって事は最初から鑑賞してねって事で、喋らないのは感情移入してねってことでしょ
でもただ喋らないだけじゃ感情移入なんかできっこない
例えば理不尽なお使いイベを頼まれるとする→主人公無言→依頼主「そうかやってくれるか」となる
何も言ってないし俺が主人公ならこう思うから勝手に進めないでくれる?と複雑な気分になる
ならどうすれば良いか?
グローランサー1みたいな感じにすればいい
言いたい事言いながらプレイ出来る
これで主人公と主要キャラとのうやむやになっていた会話部分が明確になり自分もゲームのキャラとして会話に参加する事が出来た
一人旅ならキングスフィルドさいきょ

46 :
JRPGは鑑賞型、RPGが体験型
グローランサーのやった手法はかなり画期的だと思う
主人公に設定があり、その設定が物語に絡むが、台詞は全て選択式
選んだ選択や行動によって、善悪・頭の善し悪し・同性が好きか異性好きか、と性格が分岐し、選べる台詞も変化する
鑑賞型から派生した干渉型じゃないか?
問題は、スクリプト制御が手間で時間がかかる事と、かつ声優の負担がでかいトコ(タウンページ数冊分)か
体験型に挙げられるものは、洋ゲーだな
フェイブルにせよ、OBLIVIONにせよ、『やらなくて良いしやっても良い、依頼人が話してる時にぶん殴っても良い』なんて鑑賞型じゃできん
過程をある程度プレイヤーの自由に出来るか、という意味じゃ、九割のJRPGは鑑賞型であり、クエストの過程を自分で選択出来るモノはRPGになると思う

47 :
長すぎたので簡略すると
・自由度が高い
・物語にプレイヤーの意志が反映される
・プレイヤーがシナリオに介入出来る
・結末までの過程が様々である
が体験型=RPG
OBLIVION等洋ゲーがこちら
・物語をキャラ通して追体験する
・物語に干渉出来ない
・自由度が低い
は鑑賞型=JRPG
サガシリーズやDQはこっち
主人公に人格云々や、アクション性云々は、『肉付け』であって、上記(土台)を満たさなければ、鑑賞型、或いは複合型かな

48 :
>>40
>>45
ピッチャーの役割を果たすのに、感情移入は必要か?

49 :
ええと、実際プレーはしてないけどこのスレで語られてる内容を見ると
オブリビオンの自由度ってサガシリーズの自由度と大して違わないと
思うんだけど、少なくとも47の条件で見る限りサガは体験じゃない?
っていうか作品ごとにシステムも自由度も大幅に違うものを
シリーズでまとめるのもどうかと思うけど。

50 :
ロマサガって規定のイベントを効率的にこなしてくゲームだろ?
オブリビオンはメインほったらかしてただ生活しててもいいゲームだし方法論として大分違わないか?

51 :
>>49
あー、えぇとだな
OBLIVIONとサガシリーズの共通項はフリーシナリオで自由度は高め
だが、サガシリーズは『キャラを通して物語を追体験する(キャラ自身に目的があり、それに向かって邁進してエンディング)』タイプで、
かつ『最後のシナリオは必ず同一で、強制的に始まる』+エンカウント数や特定イベントで、次の時間系列に強制的に移行する
から、体験よりの鑑賞型だと思うんだ
ある程度キャラ立ってるしね
似たタイプはジルオールとウェルトオブイストリアか
まぁ、厳密な目安なんて個人差があるから何とも言えないんだけどね

52 :
太閤立志伝Vって体験型?

53 :
体験版って体験型?

54 :
>52
体験型だよ

55 :
>>29
仲間が決まってるけど、メタルマックスは体験型

56 :
>>29
好きな仲間を選べるけど、FFTは観賞型

57 :
なんかみんな難しいこと考えてゲームしてるんだな
よくわかんないけど、このスレ見てて聖剣LOMなんかは完全に体験型かなと思った
キャラデザははっきり決まってるけどそれ以外はなんもないし

58 :
主人公が「俺は〜だ!!」とか言って決意表明とかしちゃったら俺にとっては観賞型

59 :
>>45
>>喋るって事は最初から鑑賞してねって事で、喋らないのは感情移入してねってことでしょ
違う、
「喋るって事は性格を理解してねって事で、喋らないのは役割を理解してねってことだよ」

60 :
テーブルトークRPGは体験型

61 :
おまえらバテン(1も2も)を忘れんなよ
バテンのすごいところは
鑑賞型主人公を見守る神様のような存在をプレイヤーが体験するところだ。
あれ以来、鑑賞する物語の場合は、
その物語を鑑賞してる神様みたいな存在の役を演じていると思ってやってる。
そう考えると、鑑賞型も体験型に早変わりだ
もうね、喋り捲る主人公は自分じゃないの。
でも、自分が主人公たちを見守りエンディングまで導いている、そう思うと感情移入できるよマジ

62 :
この板こういうスレ多いな…
家ゲーRPGがつまらないわけだ。

63 :
>62
家ゲーRPG板でRPGの特徴の話をするの当然だよw

64 :
テイルズみたいに戦闘が全てってRPGはどっちなんだろうな
「観る」ことも「なりきる」こともどうでもいいようなRPG

65 :
当然「操作する」RPGだろ。

66 :
.hack//G.U.ってVOL.3までクリアして、攻略本見て正答としてのサブタイトルの意味が分かったら
主人公ハセヲを見ていく観賞型だけじゃなく、ハセヲの成長を見ていくオーヴァンと心中が被る半体験型になれるんだな
正直感心した

67 :
>>64
>>4

68 :
>>61
俺はあんなのは認めん。
プレイヤーと主人公の関係のあいまいさに着目したのは良いと思う。
でもそれは、1つの体に2つの意志があることでプレイヤーも主人公も
自由に動けないという葛藤を解消するためのものでなければ意味がないはず。
バテンがやったのは、精霊とか言うごまかしの役割をプレイヤーに与えて、
表面的な納得感を作っただけ。
結局プレイヤーと主人公は同じ体に押し込められて、お互いを拘束する
元通りの図式になってる。
俺には頭でっかちな方便にしか思えない。
本当なら、プレイヤーと主人公を両方解放する表現を模索しなきゃいけない。
主人公はプレイヤーの道具とする体験型か、プレイヤーが主人公の道具とする観賞型か、
どっちも完全な答えとは言えないはず。

69 :
テイルズってもろ物語観賞型RPGの見本だよな

70 :
文法の表現の違いによって感情移入が出来るかどうかが決まるね

71 :
黄金の太陽とか?

72 :
>>71
ちがう、>>1で言う「文法の表現の違い」のこと

73 :
>71
黄金の太陽の文法はひどかったね

74 :
ってかキャメロット製のゲームはほぼ十割方テキストの文法が酷い
シャイニングフォース2のテキストなんかほとんど小学生の作文レベル

75 :
ピコピンときたぞい

76 :
天才プログラマーの弟の腕だけで成り立ってる会社の兄貴がシナリオ書いてるんだっけ>キャメロット

77 :
>>70>>72
物語観賞型RPGと物語体験型RPGどっちが感情移入が出来るかって話

78 :
キャラメイクの自由度が高いRPGを語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1166780139/

79 :
体験型RPGのプレイヤーキャラはキャラメイク可能であるべき、というかあってほしい

80 :
>>30
テーブルトークRPG

81 :
ピロートークRPG

82 :
>81
これ、観賞型RPGにありそう

83 :
それこそ体験型でなければ許さん

84 :
ネタスレかw
空気読まずに語るけど、体験と観賞の境界は「第四の壁」をどこに置くか、という事だと思う。
演劇、映画、小説のような鑑賞する娯楽では、観客と舞台にはしっかり線が引かれている。
基本的には、観客が舞台に上がる事は出来ない。第四の壁を越えられない。
でも、ゲームはプレイヤーが舞台に影響を与える事が出来る。
そういう意味では、第四の壁を越える事が出来る。
メタフィクションのような例外を除けば、これがゲームとその他の違いになる。
その中で体験型は、プレイヤーがよりゲーム世界に侵犯できる、影響を与えられる。
究極的には、ゲーム世界をプレイヤーの現実に編入してしまう事を目指す。
観賞型は、逆にプレイヤーがよりゲーム世界に影響される。
究極的には、プレイヤーがゲーム世界に編入される、ゲームが現実になってしまう事を目指す。
のではないか。
と言ってみても、完全な体験観賞はやはり無い、というか、受け手であるプレイヤーの感じ方
によって、体験にも観賞にもなる気がする。
同じゲームをやっても、あーだこーだ文句言って自分なりに解釈してしまう人もいるし、
与えられた情報でいかに没入できるかを目指す人もいる。
ゲームの出来以上に、プレイヤーの素養が体験と観賞を分けると思う。

85 :
>>84
物語体験型RPGに観客は必要ない、
だから、物語体験型RPGには、第四の壁は存在しないよ

86 :
>>85
そりゃすごい。
きみはゲームの中に入っていけるの?
無理でしょ。
ゲーム世界はしょせんデータで、プレイヤーはその壁を超えられない。
プレイヤーは「介入できる観客」以上にはなれない。
だから主人公がいるんであって、さもなければ眺めてるしかない。
体験でも観賞でも同じ事。
二つの違いは、プレイヤーと主人公の距離感の問題で、その間に壁があるのは間違いない。
体験が優れてる、みたいな事を言う人は、この距離感に鈍感なだけな気がする。
逆に鑑賞を好む人は距離感に敏感すぎるというか。
プレイヤーと主人公の距離を自由に選べるようなシステムがあれば、二つの好みの違いを
越える方法になると思うんだが。

87 :
>ゲーム世界はしょせんデータで、プレイヤーはその壁を超えられない。
>プレイヤーは「介入できる観客」以上にはなれない。
現実の視界だって脳が視細胞から受け取った光情報で認識してるんだから
データと言うならデータ。入力装置がなければ認識できないデータ。したがって
>きみはゲームの中に入っていけるの? 無理でしょ。
どちらもただの脳に対するデータである以上、「ゲームの中に入れるかどうか」なんて問いは
体験を語る上で無意味
体験とは自分の意思に応じて返ってくる反応の多彩さのこと
極論すると、たとえばA連打で文章をすすめるだけのゲームは
健康な人間にとって「体験」が乏しいが
全く身動きできない障害者が脳波コントロールでセカンドライフをやって
色々な反応を得ればそれは十分に豊かな「体験」と呼べる
よってデータかそうでないか、ゲーム世界に入れるか否かなんて関係ない

88 :
>>84
>>観賞型は、逆にプレイヤーがよりゲーム世界に影響される。
>>究極的には、プレイヤーがゲーム世界に編入される、ゲームが現実になってしまう事を目指す。
もっとわかり易く説明してくれ

89 :
>>87
極論言えばそうだろうけど、そんな唯我論的な考えなら、そもそもゲームは必要ない。
自分で想像して楽しんでればいい事で、ちゃぶ台返しでしかないよ。
もうちょっと考えてみたんだが、絶対の壁がある、というのは言い過ぎだったと思う。
かといって壁が無いわけではない。
ゲームの「第四の壁」は線ではなく、幅を持った空間だと思う。
そこは現実とも言い切れないし、フィクションとも言い切れない。
というより、言い切らないからこそ、そこがある。
「〜でない」という空間。
そこにいる時は、プレイヤーでないし、主人公でもない。現実でないし、フィクションでもない。
プレイヤーだけの物でないし、クリエイターの物でもない。
こうやって可能性を排除しないあいまいな空間だからこそ、自由に想像が出来るし、
他人になりきって感情移入できるし、非現実な役割や冒険を与えたりこなしたり出来る。
みんなで魔法の空間を維持しようとする意志と信頼で作られてる。
誰も強制しないから、みんな自由でいられる。
体験空間とでもいうような場所。
でもそこに「〜である」という断定が紛れ込むと、魔法が解けてしまう。
主人公が自分の意志を主張し始めたり、プレイヤーの役割を限定しようとしたり、
逆に「RPGとはこんなこんなで〜」なんて定義し始めたり。
俺は体験型も観賞型も楽しければ良い、と思ってたけど、やっぱゲームは体験型物語が
本当なのかもしれん。
そのためには、「〜でない」っていうあいまいな空間をいかに作るか、金出したんだから
楽しませろ、みたいな態度でなく、クリエイターを信頼して楽しもう、という心意気と、
クリエイターはいかにそれに答えるか、っていうのを追求していかないと駄目なんじゃないかな。
この言い草自体ものすごくあいまいだけど。

90 :
>>88
現実のリアリティより、フィクション世界のリアリティが優先されてるような感じ。
「俺はナポレオンだ」みたいな。
体験空間が現実を侵食してるというか。
あくまで極論なので、それが理想というわけじゃない。
でも本人はすごく幸せだろうね。

91 :
>>89
>そんな唯我論的な考えなら、そもそもゲームは必要ない。
>自分で想像して楽しんでればいい事で、ちゃぶ台返しでしかないよ。
俺は「データだから体験ではない」「ゲームの世界に入れないから体験ではない」
という事を否定しただけだ
で?だとしたらなぜゲームが必要無くなるんだ?
たとえデータでも、中に入れなくても、豊かな体験を与えてくれると俺は言ったんだぜ?
お前のレスは抽象論に終始していて、他人に説明しようとする意思が無い
ただ単に自分語りに酔っているだけで、「データだから体験ではない」
「ゲームの中に入れないから体験ではない」とか自分が発した言葉についても投げっぱなし。
自分が適当に発した言葉について十分に反芻せず、
ただその時思いついた概念を落書きしてるだけだから、散文的かつ抽象的で、
前後のつながりある論理的文章になっていない。
唯我論というなら、そうやって他人に分かりやすく書こうという意思が
欠如したお前の文章が唯我論そのものだ

92 :
>>90
>>現実のリアリティより、フィクション世界のリアリティが優先されてるような感じ。
>>「俺はナポレオンだ」みたいな。
観賞型なのに「観る」ことよりも「なりきる」ことを優先しているのか?

93 :
>>90
物語観賞型RPGなのに「第四の壁」が存在しないのはおかしいだろw

94 :
物語観賞型RPGの元祖は何だろう?

95 :
>94
FF2だと思う

96 :
FF2より前にPCで結構その手のあった気がする
ライーザとかアークスとか

97 :
>96
>>ライーザとかアークスとか
詳しく

98 :
ライーザはFCの銀河の三人のオリジナル版
アークスはPC88で三作出たビジュアルシーン重視型のRPG

99 :
ライーザとかアークスとかFF2以外にも、物語観賞型RPGの元祖は、まだ、たくさん在りそう

100 :
そこまで行くとゲームブックくらいしか残ってないような

101 :
ライーザとかアークスとかを今の技術でリメイクしたらどうなるんだろうか?

102 :
アークスの方は間違いなくクソゲーになるな
当時は他にああいうのが無かったからウケたけどアニメシーン以外見るべきところないし

103 :
アークスと言えば今度エロゲーになるらしいね
・・・18禁ヴァリスのスタッフによって

104 :
アークスも18禁になるのかな?

105 :
なるかも

106 :
>>100
ゲームブックって何?

107 :
WIZシリーズとか、
最近だと世界樹の迷宮みたいなスタイルのRPGが、
「物語体験」じゃなかろーかと思ったが
いろんな意見があるもんだな

108 :
>>106
もうほとんどないから知らんよなぁ。
漫画みたいな感じで読み進めて行くんだが途中途中に選択肢が出てきて
○○なら5ページ目へ××なら7ページ目へみたいな感じに自分の思う通りに進めて行く本の事。
最近見掛けないな(´・ω・`)小学生の時はかなりハマったもんだ。

109 :
>>108
ドラクエVと、だんじょん商店会のゲームブック持ってるわ

結構面白いんだよなぁ

110 :
ちゃんとした選択肢ならいいんだけど、唐突に
A.北へ
B.東へ
C.西へ
みたいな事前情報なにも無い選択肢が出てきて
間違えたらゲームオーバーみたいなのでブチギレた記憶がある

111 :
今ゲームブック出してるのは
往年の名作リメイクの創土社と
萌えロストワールズのホビージャパンくらいか。

112 :
>>99-100
ゲームブックって観賞型なの?

113 :
少なくとも、クイーンズブレイドは観賞型だと思うぜ!(;´Д`)ハァハァ

114 :
>113
「少なくとも」って事はゲームブックって、ほとんどは体験型なの?

115 :
「クイーンズブレイド」でググったら、上から四番目に同人サイトがあった

116 :
ゲームブックは、戦闘負け以外にも、
プレイヤーの選択次第でゲームオーバーがあるよね。

117 :
プレイヤーの選択次第でゲームオーバーになる場合
わざとゲームオーバーになる選択をするよね

118 :
そして徐に人差し指を挟んでおいたページへ……

119 :
>>114
だいたい半々くらいじゃね

120 :
>>107
オブリビオンも物語体験型RPGだよ

121 :
あれはお使い強化型RPGで体験ではありません。

122 :
いいやオブリは体験型だよ。
フラグ立てというなら100%全てのゲームがそう。
この場合の観賞型・体験型という分類は
主人公の固有性・物語の固有性の話だから
キャラクリが可能で、イベントの発生順序も制御できるオブリはどう見ても体験型。
逆にオブリが体験型でないなら、観賞型・体験型という分類法の
機能が怪しくなってくる。

123 :
発生順序なんか体験と関係ないだろw自由度の高いお使いRPGってだけで。
だいたい映像的なものに体験って言葉が合ってないだろ。
冒険してる感があるとかならわかるけど。

124 :
関係あるね。
ゲームがあらかじめプログラムされたデータである以上
「お使いじゃないRPG」なんてものは存在しない。
ゲーム内のイベントは全て、あらかじめ製作者が意図した範囲内での出来事。
それを了解の上で体験型・観賞型に分けようと言うのなら
「イベントの発生順序を自分の手で選べる・選べない」という点は重要。
固定の順序で見せられるより、自らの意思で選ぶ方が擬似体験度は明らかに高い。

125 :
意思で選ぶから体験とか
なんか違う気がする
演劇とかだってさ、なりきることでそのキャラを演じ
そのキャラの人生を体験するようなもんだよな
別に自分の意思に関係なく

126 :
>>125
そうなるとほとんどのRPGが体験型でもあり鑑賞型でもある、ということにならないか?
たとえシナリオやEDが分岐するにしても、原則として台本と舞台はあちら(製作側)が用意して、
それに沿う形でこちらが演じる(プレイする)わけだし。

127 :
世界観を体験するのとストーリーを体験するのとでは違うと思う。
ストーリーを体験するのならどれでも同じだけど
世界観は多くのイベントなどがあったほうが深く知ることができるしな。

128 :
それぞれ自分勝手な定義で語ってるからグダグダになるんだよ。
で、ある程度共通見解がかたまって来たころにまた俺様定義野郎乱入で元の木阿弥。

129 :
>>125
>>演劇とかだってさ、なりきることでそのキャラを演じ
>>そのキャラの人生を体験するようなもんだよな
別に、キャラを演じる必要はない

130 :
RPGの意味を考えてみよう

131 :
役割演習遊技。
演劇するゲームとか、映画の主人公に心酔するゲームって意味じゃないぞ。

132 :
極端な意見だな

133 :
>>131
role-playとplayactはちがうよな。

134 :
>>128
前スレから見てるが、共通見解が固まった事なんか一度もない。
ずっと俺様定義のぶつけ合いだ。
別スレと勘違いしてるんじゃないのか?

135 :
>134
だが、それがいい

136 :
>>125
なりきったキャラに、あった行動をしろってこと?

137 :
>>94
物語鑑賞型の元祖っつーと、イースとかハイドライドじゃねーの?

138 :
一般によく知られるのはイースだな

139 :
キャラの名前が決まってるってだけで
始終休むことなしにプレイヤーが操作するゲームも観賞型っていうのか?
ハイドライドとか。

140 :
オタクの特徴
・否定はできるけど提案はできない
・自分に才能がないのに相手を無能だと思っている
・荒唐無稽
・押し付けられるは嫌いだが自身が押し付けがましい
・経験からの発言でなく見て得た知識ばかりで物言う
・知った風な口を聞く
・主観的なデキ、完成度などを求めてRー
・厨二病
・質問を質問で返す
・好みが偏っている
・相手を認められない
・妙に喧嘩口調
・俺の好み=一般的
・器が小さい
・同族嫌悪
・文脈のwがやたらと多い
・常に上から目線
・くだらないことで負けず嫌い
・やたらと自意識過剰

141 :
・図星を突かれるとムキになってレッテル貼りをする。

142 :
鑑賞型の始祖はアドベンチャーゲーム
体験型の始祖はアクション(スポーツ)ゲーム
ってのは極論だが、コンピュータRPGにおいては
鑑賞と体験、どちらの要素が重視されているかで見るべきだろうな

143 :
俺はZORKやミステリーハウスを観賞型だなんて口が裂けてもいえない。

144 :
今後ハードが進化していくにつれて物理演算やAIがより作り込めるようになるから
オブリビオンのようなプレイヤー主演型RPGが主流になると思うよ。
一方FFのようなプレイヤー客席型RPGは旧世代の古臭いスタイルだとみなされ傍流に追いやられていくと思う。
「美麗ムービー作り競争」や「泣けるストーリー作り競争」から
「より緻密に作りこんだフィールド作り競争」「AIの性能競争」へ。

145 :
次世代機じゃもうプレイパートとムービーパートの差ないもんな

146 :
PS3オブリがアガレストに負けたら日本のRPG分野はヤバイな。

147 :
>>143
>>ZORKやミステリーハウス
詳しく

148 :
アドメンチャーゲームなら、状況描写が一人称か三人称かで体験型か鑑賞型か分けられないか?
地の文で「君の目の前には・・・」とかあれば体験型。
「(操作キャラの名前)の目の前には・・・」とあれば鑑賞型

149 :
イースはアドルが晩年になって書いた回顧録って設定だったか

150 :
1人称であろうが3人称であろうが、1本道なら鑑賞型な希ガス

151 :
>>142
>>1くらい読め。

152 :
>>150
じゃあ、1本道では無いRPGは体験型なのか?

153 :
体験型か鑑賞型かを語る上で、自由度あんまり関係ない気がする

154 :
15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 03:35:05 ID:kmlkb23P
物語観賞型RPGのような、「なりきる」ことよりも「観る」ことを優先し、
「TVゲーム全体を俯瞰する視点でプレイするRPG」の場合は
プレイヤーは画面のなかのTVゲーム世界が、
現実とは別の世界だと認識しているから、そのときの感覚は、
「TVゲームをしている/観ている私」といった、冷静なものになる。
物語体験型RPGのような、「観る」ことよりも「なりきる」ことを優先し、
「プレイヤーキャラクターになりきった視点でプレイするRPG」の場合は
プレイヤーはプレイヤーキャラクターと一体化して、
TVゲーム世界に入り込んでいるから、そのときの感覚は、
「TVゲーム世界の私」といった、熱い感覚になる。

155 :
>>139
それは体験型だろ

156 :
キングスフィールド以外は全部観賞型でいいよ

157 :
自由度が高い物語観賞型RPGって存在するの?

158 :
あるんじゃないの?
探せば

159 :
FF7以外は全部体験型でいいよ

160 :
体験(笑)
のめりこみすぎ

161 :
物語観賞型RPGはゲームの目的よりストーリーの内容を優先するRPG
物語体験型RPGはストーリーの内容よりゲームの目的を優先するRPG

162 :
>161
ゲームの目的=ストーリーの内容じゃないの?

163 :
ロマサガはどっちなんだ?
とくに2は半々な感じが

164 :
484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/20(日) 23:16:44 ID:MaRZzVSu0
サガシリーズは体験型なのか鑑賞型なのかどっちなんだ。
キャラは固定(最終皇帝覗く)、フリーシナリオとは言え核となるストーリーは存在する。
しかもそのストーリーが無駄に伏線の連続で凝りまくり、だが台詞やイベントその物は淡白でシンプル。
シリーズによってシナリオの形式が違うから一概に判別はしづらい、そこんとこどうなのよ。

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/20(日) 23:26:00 ID:vIiT3fas0
>>484 そんなキミの想像するような完全な体験型なんて存在せんよ。

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 04:12:27 ID:INj9fhx00
サガのフリーシナリオはことごとくしょっぱいからなあ。
あんまり世界の厚みを感じさせるような域に届いてない。
ただプレイヤーが物語の時系列に干渉できる部分はあるな。
そこは一種の体験と言えるんじゃないか。

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 04:36:25 ID:kdl212v40
>>484
私見だがロマサガシリーズは、実は自由度という程の自由度はなくて
本質的には一本道お使いゲーの延長上の発想で作られてるけど
あらゆる手段を講じて自由度の高いゲームと錯覚させるべく工夫が施されている。
その姿勢そのものや、施されている工夫は十分賞賛に値すると思う。
しかし
そのカラクリが不幸にも(?)見えてしまった人間にとっては、
鑑賞型の一バリエーションとしか思えなくて
幸福にも(?)そのカラクリにまんまと騙されてしまった人間にとっては
良く出来た体験型RPGであるという認識になる。
というふうに捉えてますわ。

165 :
>163
僕は体験型だと思う

166 :
>>161-163
2なんかで言えば「帝国の領土を拡大、発展」するがゲーム目的
その過程で絡んでくるストーリーが「七英雄」だと思うんだ
どちらが主軸かっていうのはそれぞれ別のものに置き換えてみれば分かる

167 :
>166
Sa・Ga2 秘宝伝説で言えば「秘宝を集める」のがゲームの目的で
その過程で絡んでくるストーリーが「新しい神と名乗る者との戦い」って感じか

168 :
体験ってなにを体験すんのよ

169 :
観賞ってなにを観賞すんのよ

170 :
体験はなりきりで鑑賞は人形劇じゃねーの
プレイヤーが人形劇で勝手に動く主人公になりきるのを求められる事もあるけどさ

171 :
ttp://allabout.co.jp/game/gamenews/closeup/CU20070731A/index.htm

172 :
20 : 民主党工作員(千葉県) :2007/11/22 00:32
自分が物語の中にどっぷり浸かって、自分が主人公になりきって
ちょっとだけリアルとゲームの世界の区別がつかなくなったってのはドラクエだったな。
FFは映画を見てる感じで、熱中はしたけど、
リアルとゲームの世界が混在することはなかった。

173 :
>>171のリンク先から抜粋
あなたの冒険はゲームに導かれるのか、あなたが決めるのか?
ドラクエのゲームプレイは、用意された物語を進んでいくことで、その為に世界や、キャラクターや、
システムが用意されています。これは、ドラクエに限らず、多くの日本のRPGに共通して言えることだと思います。
一方オブリビオンは、世界を救うというメインの物語を進んでいくことは1つの選択肢でしかなく、
ありとあらゆるゲーム体験が起こり得るように、自由に干渉できる世界に、自分で思考するキャラクター達と、
多彩にカスタマイズできるプレイヤーキャラクターが用意されています。
オブリビオンは、日本のゲームに慣れていて海外のゲームをあまりやったことが無い人がやると、
大きく戸惑います。何しろ自由に何でもできるということは、裏を返せば、
何をしたら面白いのかユーザーに提示していないということでもあるからです。
面白いことを自分で探さなくてはいけません。
器の大きいゲームであると同時に、お客さんに対して不親切であるとも言えるとかもしれません。
そしてそれこそが日本とアメリカのゲームに対する根本的な考え方の違いなのです。

174 :
ドラクエもオブリもどっちも楽しめてる俺が勝組

175 :
ドラクエは、おもてなしの心が息づいているRPG

176 :
オブリビオンは、開拓の精神が息づいているRPG

177 :
ドラクエは誰でも遊べるように色々やってるだけだろ

178 :
そうだね

179 :
>>177
その‘色々やってる’ことが重要なんじゃないか!

180 :
映画や舞台劇に例えると
ドラクエ、オブリビオン・・・プレイヤーが舞台上やスクリーンの中で主役を演じている感じ
U以降のドラクエ・・・プレイヤーが監督として主役たちを導いている感じ
FF・・・プレイヤーが観客席から眺めている感じ

181 :
三人称視点で主人公の姿が見えてる時点で体験も糞もないような

182 :
>>181
いや、そこらへんはスーパマリオで考えても十分体験だしね。
関係ないでしょ。

183 :
>>182
マリオを体験だと感じたことなんてないんだが

184 :
俺体験や俺観賞で言い合ってるから全然話が合わんw

185 :
主人公とシナリオの変化
RPGが家庭用ゲーム機で発売された80年代。
当時、RPGに登場する主人公たちは個性が薄く、プレイヤーは、主人公にドップリと感情移入してプレイしていた。
しかし、ハード性能の向上でシナリオの増加、グラフィックの向上、
キャラクターボイスの導入が容易になると、徐々に主人公の立ち位置が変化していく。
とくにプレイステーション、セガサターンが登場した90年代後半には、主人公にもさまざまな設定が設けられるようになる。
そして、それまでのRPGのような「自分が物語を作っていく」という主観的なRPGより、
「主人公の人生を追っていく」という客観的RPGのほうが主流となったのだった。

186 :
ロマンシング サ・ガは、主観的RPGと客観的RPGの中間的存在の作品。
個性はあるが、自分で主人公を選べ、自由に冒険することができる。

187 :
RPGならやっぱり客観的な方が好きだなあ
特に主人公が喋らないRPGって、なら最初から性別、生立ち等設定決めておく必要あるの?と思う。
幻水2と5をプレイしてそれなりに楽しめたけど、どうせなら一番よいED見たい
自分としては、喋らないし個性も感じられないのに、ここぞという時にイイコちゃんな
選択肢選ばなければ良いED見られないのが辛かった。
その点最初から主人公を追っていく形のRPGなら、主人公がどんな選択肢選んでも、悩んでも
これはそういう主人公なんだ、とスムーズに進めるんだよね。
体験型といいながら、結局は決められたとおりにする中途半端さが嫌

188 :
そもそも物語が決まってる時点で観賞と体験の違いって何

189 :
主人公を自分好みに設定して色々動かせて
大筋に色々な方向からアプローチできれば体験と言えるんじゃないか

190 :
マルチストーリーか

191 :
見るRPG、紡ぐRPG
キャラが演じる物語を客観的視点から見て楽しむRPGは、97年発売の『FFZ』が、
世間にもっともインパクトを与えた作品として名高い。
現在も「見るRPG」の人気は高く、その代表として『FF]』や『テイルズオブ』シリーズなどが挙げられる。
一方、主人公に感情移入して楽しむ主観的RPGは、その活動の中心をオンラインに移行する傾向にある。

192 :
オンラインはのびのびできねえ
RPG要素+村社会+チャットみたいなもんだし
ゲームは二の次

193 :
自分がオンラインゲームの良さが全く分からなかったのは
見るRPGが好きだからってことか
あとオンラインゲームってゲームの中で人間関係気にしなきゃいけないのが面倒

194 :
>>185
ハード性能が向上したおかげで、客観的RPGのほうが主流なったってこと?

195 :
>>187
ロマサガ2とかやってみたら

196 :
鑑賞型と体験型がごっちゃになって中途半端になってるRPGは?

197 :
除外

198 :
決まったストーリーを追うだけなら映画でも見てた方がまし。時間無駄になんないし。
作業させられてる感でいっぱいになる。結末きまってんのにって

199 :
メディアではなくタイトルで選んでる

200 :
マルチエンディングのRPGの方が少数だろ。
鑑賞型のFFも体験型のDQも基本的にエンディングは一つだ。

201 :
DQが体験型ってのが意味わからん
一本道だしキャラは決まってるしカスタマイズできないし

202 :
ドラクエの場合、主人公が意思表示するときはほとんど選択肢が出る。
例え結果は変わらないとしても「嫌だ」とプレイヤーが言える。
だから主人公の性格はプレイヤー次第なところがある。
この辺だと思うがどうか

203 :
で?っていう

204 :
主人公の性格は決まってないし、(データ上には出ないけど)性格をカスタマイズできるじゃん

205 :
一本道であることと、キャラ自体に我があるかは別だね

206 :
>>204
俺はそんなところに体験を感じない

207 :
工エエェェ (´д`) ェェエエ工 3じゃいきなり性格決めさせられたけど

208 :
相変わらず俺体験のぶつけ合いでグダグダですねw
とりあえず>>1見ようぜ。

209 :
俺から見れば分類するほどでもない些細な違いだな
どうやら俺はこのスレに合わないようだ

210 :
>>196
ペルソナ3とか …2もか

211 :
>>208
俺鑑賞の意見のぶつけ合いも見てみたい

212 :
スレを読み直すとたくさんみれるよ!

213 :
プレイヤーキャラクターの意思や主張や性格を尊重しないRPGは
観賞型RPGと呼べるのか?

214 :
>>187
好きに選択肢選べばいいだけだろ
自分で勝手に選択狭めといて選ばされてるとか馬鹿かお前
それに性格決まってたら選択肢の違和感がより際立つわ

215 :
だからどうせなら最高のED見たいんだよ
最高のED見るためには嫌な選択肢を選ばなければならない
中途半端さが嫌なの

216 :
>>212
俺鑑賞の意見のレスは、全くない

217 :
>>187
体験型はプレイヤーキャラクターの役割が決まっているから、
ここぞという時にイイコちゃんな役割の選択肢を選ぶのは当然

218 :
「プレイヤーが好きな行動をとることができない」という点では観賞も体験も一緒

219 :
TRPGでは、プレイヤーが好きな行動をとると、ゲームが進まない

220 :
それは一昔前ならGMの誘導が下手くそ、
今なら事前の打ち合わせが足りてないとの評価受けるな

221 :
ところが困ったちゃんPLはGMの予想の斜め上を行く好きな行動をとるんだぜ

222 :
「こういう設定のキャラですから」

223 :
>>219
プレイヤーが変な行動をとると、
ゲームが進まなくなるのは、TRPGでもCRPGでもいっしょ

224 :
やっぱりゲームだから「進める」っていうシステムからは抜け出せんのかな

225 :
本当に体験、なりきりというのなら、例えばゲーム中に初めて会ったモンスターなのに
攻略本読んでデータ知ってるからといって、弱点を攻撃するとかいうのもおかしいわけだ。
プレイヤーは知っていてもキャラクターはそんなの知らないはずなんだから。
ゲームの外側視点でプレイしてる事は変わらない以上、観賞型だろうが体験型だろうが本質は同じだろ。

226 :
エロゲー最高!

227 :
>>225
プレイヤーとキャラクターの2つの視点があるのは当然というか。
むしろそうであるはずなのに、それを忘れてしまう体験がある、という事が不思議であって。
何でそんな体験が出来るのか、が俺は知りたいよ。

228 :
冷静に考えれば物語観賞と物語体験もたいして変わらないから。
どちらかというと、物語観賞と物語想像の違いだと思うんだけどな。
言うなれば、観劇とごっこ遊びの違い。

229 :
真の体験型はオンゲになっちゃうじゃないか

230 :
オンゲは物語を体験するというよりごっこ遊びじゃないか。

231 :
このスレ初代からずっと物語体験の定義について語ってるよね!

232 :
じゃあ、そろそろ物語観賞の定義について語りましょうか

233 :
>>228
原因帰属の問題だとは思う。
誰が語ろうと「これは自分だ」と思えば体験してる(というより、自分を忘れてることが)
仮面ライダーごっこしてる少年に「それはあなたのストーリー? それとも作家の? 」
と聞いても意味が無いというか。
だから分類にしても、>>1の定義みたいに演出の部分の特徴を挙げるしかないけど、実際には
「これは俺だ、俺のストーリーだ」 と感じるか、感じないか、の問題。
それが錯覚だとしたら、じゃあどう錯覚させるか、という。

234 :
ここで誤解を解いておきたいんだが、「RPGは役割を演じるものだから、演じてないと
RPGではない、キャラクター視点が正解」とか、ひどいのは、
「CRPGは演じてないからRPGじゃない」とか。
こういう意見はそもそも勘違いしてる。
ロールプレイは演じるものだけど、そこに「ゲーム」がつくという事は、
「別に演じなくてもいい」 という事。
なりきって遊びたい人はそうすればいいし、無理にしなくてもいい、という自由さが
「ゲーム」という事であって、強制されるようなモンではない。
だから、このスレでいう物語体験や観賞というのは、単に「プレイスタイル」の問題。
主人公を忠実に演じていこうとするプレイスタイルが物語体験で、
視点にこだわらず楽しい事をしようとするのが物語鑑賞。
だから作品や演出で分類したって無意味。
同じ人でも、作品によってプレイスタイルは変わるだろうし、ゲーム中でも視点というのは
コロコロ動くものだから。
問題があるとすれば、プレイヤーが演じやすい、なりきりやすい作品やシステムが
少ない事か。
プレイヤー視点で楽しませるのなんて簡単なんだから、もっと演じたくなるような
作り方を考えた方がいいんじゃないかね。

235 :
俺解釈をあたかも真理であるかのように振る舞うのはやめようよ。

236 :
>>234
>>だから、このスレでいう物語体験や観賞というのは、単に「プレイスタイル」の問題。
違う、「遊び手のプレイスタイル」の問題ではなく、「作り手の演出の仕方」の問題だよ

言い換えれば、「どう感じるか?」と言うより、「どう感じさせるか?」の問題

237 :
映画や演劇に例えるなら、
プレイヤーに自分(製作者側)が作った主人公達の冒険を観客席から見守らせたいのか(物語鑑賞型)
プレイヤーに主人公になってもらい自分(製作者側)が作った世界に入ってもらい冒険させたいのか(物語体験型)
という事。

238 :
一本道RPGみたいなRolePlayを軽視する物語重視のゲームのために
別ジャンルを作ればいいと思うんだよね。ゼルダがアクションアドベンチャーと名乗るように。
TPG(Tale Playing Game)なんてどうだ?

239 :
ペルソナ3あたりは物語観賞と物語体験をうまくブレンドできてる気がする。

240 :
コンピューターゲーム上では物語鑑賞/体験など、たいした違いは無い。
物語鑑賞系(体験含む)と物語実演系(想像を生む)に分けるべきだろう。

241 :
感情移入するならわかるけど「これは俺だ」と
思い込むのは危ない人間になりそうな気がする

242 :
>>241
痛い子だわなw

243 :
俺がガンダムだーーっ!ヽ(`Д´)ノ

244 :
よしよし

245 :
ガンダムになりたい>>243には、
SDガンダム外伝ナイトガンダム物語がオススメ

246 :
自分でジャンプボタンを押してジャンプしたマリオのジャンプを
自分がやったんじゃないと人のせいに出来る奇特な方たちが数名いるようで。
これは珍しい。

247 :
自分で動かしたくせに「これは俺が動かしたんじゃない」と言う人間のほうが
どっちかっていうと危ない人間だよな。

248 :
ちょっと読み取れないんだけど
自分で操作しておきながら他人が操作したと思ってる人がいるってこと?

249 :
言葉遊びしてるだけだから気にするな

250 :
ぶつ森は体験型RPGだろうか?

251 :
>250
どうぶつの森のジャンルはコミュニケーションゲーム
RPGじゃないよ

252 :
オプーナは体験型RPGだろうか?

253 :
>252
RPG本来の楽しさは、”自分が主人公になって冒険する”ということ。
それを新たな装いで表現するのが『オプーナ』です。
ライフスタイルRPGとよぶ体験型のシナリオを中心に
斬新なバトルシステムや新しい世界観が、あなたを冒険に導きます。

254 :
その「本当の」とか「本来の」って言葉好きじゃないな

255 :
別に物語観賞型を否定するつもりはない。ただ物語体験型
のRPGが絶対的に少なすぎるのが問題。
RPGは観賞型か、体験型かのどちらかに限定されなければ
ならない決まりはどこにもないワケで。
もっとユーザーにとって、色々な選択肢があってもいい筈なのに今はほとんどが観賞型。
その選択肢の狭さが今のRPG市場の衰退を招いた。

256 :
157 :ゲーム好き名無しさん:2008/03/26(水) 20:18:43 ID:DgMksRRuO
ポケモンの主人公=おれっぷりはすごい
ポケモンへの指示や育成にあたって、
プレイヤーとポケモンの間には主人公がいるはず
(プレイヤー→主人公→ポケモン)
なのに、普段プレイしている時には、
その存在を全くと言っていいほど意識しない
ポケモンに限らず、育成モノではよくある感覚なのかもね
上でプリンセスメーカーあげてる人もいたし
モンスターファームにいたっては主人公の存在がなかった気もする

257 :
>>255
だって、物語体験型のRPGって、つまんないんだもん

258 :
なんだかんだ言っても、スクウェアエニックスの話しかしないんでしょ?w

259 :
テイルズって、スクウェアエニックスだったけ?

260 :
こんなくだらない議論よりも、ゲームなんだから“面白いか面白くないか”これが重要

261 :
だったらこんなくだらないスレ見てんなよ

262 :
>>255
最近、物語体験型RPGが増えてきてるような気がする
世界樹の迷宮とか、オプーナとか、エルミナージュとか

263 :
キャラゲーRPGは全部、物語観賞型RPGなんだろうか?

264 :
例えば『ドラえもん ギガゾンビの逆襲』は、自分が主人公となって
ドラえもん長編の世界を体験するRPGということにならんだろうか

265 :
>264
あのRPGの主人公って喋るんだよな

266 :
デジタル・デビル物語 女神転生の主人公は喋んなかったよね?

267 :
エロゲとギャルゲの境界だろ

268 :
スウィ−トホームは物語観賞型RPG

269 :
キャラがプレイヤーの行動に対して反応することが面白いから
物語観賞型RPGが受けるんだと思う

270 :
プレイヤーが影響を与えられるのは体験型じゃないのか
見てるだけなのが観賞だろ?

271 :
観賞型は、プレイヤーがキャラに対して影響を与えると、
キャラがリアクションするだろ

272 :
十字キーを押すとキャラが歩いたりとか?
プレイヤーの分身となるキャラが魔法を唱えると仲間が回復したりとか?

273 :
体験 プレイヤー ⇔ キャラ
観賞 プレイヤー → キャラ ⇔ キャラ

274 :
体験型の場合、プレイヤーキャラクターはプレイヤーの分身
観賞型の場合、プレイヤーキャラクターはプレイヤーが動かせるキャラ

275 :
一緒

276 :
>>273
分かりづらい
>>275-274
プレイヤーの分身=プレイヤーが動かせるキャラでOK?

277 :
>>272
>>246-249

278 :
体験型の秀作といえば、PS後期に出たベアルファレスは良くできてた。
シナリオは基本一本道だけど、プレイヤーはその中でいろいろな行動が可能で、
そのプレイヤーの行動に対しての、NPCの反応の細かさはすごかった。
プレイヤーの行動の幅が広すぎてNPCの反応がそこまで対応しきれない
ジルオールよりも「まるでその世界にいるかのよう」な体験感は高かった。
あれを超えるゲームは寡聞にして知らない。
操作性はクソ悪いけど・・・

279 :
>278
ググっても公式サイトが出てこないよ

280 :
天外魔境は観賞型

281 :
>>279
PSのゲームのサイトを今作ってどうするんだってことだ
中古しかなく、利益もないのに

282 :
>>281
アーカイブスでも出てるからSCEに利益はなくもない

283 :
>>1を元に発言を補ってみる
性格が決まっているプレイヤーキャラクターがプレイヤーの行動に対してセリフを喋ったり、
演技をしたり、勝利のポーズをとったりして、反応することが面白いから
物語観賞型RPGが受けるんだと思う

284 :
コンピュータRPG(コンピュータ あーるぴーじー)は、コンピュータを用いたロールプレイングゲーム(RPG)。
より広く、ロールプレイングゲーム風のゲームシステムや世界観を備えたコンピュータゲームを指すこともある。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BFRPG

285 :
ロールプレイングゲーム(role-playing game、略称・通称はRPG。)とは、
参加者が各自に割り当てられたキャラクター(プレイヤーキャラクター)を操作し、
一般にはお互いに協力しあい、架空の状況下にて与えられる試練(冒険、難題、探索、戦闘など)を
乗り越えて目的の達成を目指すゲームの一種。
または、このような遊びを行うために作られたルール。
様々な設定と制約の元で、空想上の世界で物語の登場人物のように活躍できる。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

286 :
さいでっか

287 :
>>285
この定義だと、物語観賞型RPGはRPGじゃないってことになるね

288 :
Ranceシリーズは観賞型RPGだろうか?

289 :
そうだね。

290 :
>>287
インタラクティブ漫画とかインタラクティブアニメって感じかな。
謎解き要素はほとんど無いし。

291 :
>290
ワイルドアームズは観賞型だけど、謎解き要素はちゃんとあるよ

292 :
「役割を演じるゲーム」と考えると……
どんなジャンルの何のゲームでもでもRPGになっちゃうんだよね
物語観賞型や物語体験型に分けること自体がナンセンスな気がする

293 :
枝の先っぽだけ見るとそうだろうね。

294 :
Role PLaying Game(プレイヤー主演型RPG)
Read Playing Game(プレイヤー観客型RPG)

295 :
オブリみたいなやついっぱい出ればいいのにね

296 :
スタミナ切れで楽に作れるものしか出せない日本じゃ無理だろうなあ

297 :
主人公が勝手にベラベラ喋る、名前すら付けられないRPGはRPGじゃねー
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/news/1218194993/

298 :
物語体験型RPGにおいて主人公は何らかの理由で無一文、裸同然でスタートする。
プレイヤーは近くの廃屋で錆びたナイフや水筒を手に入れ、海辺を歩いて食料を探す。
浅瀬に沈んだ船の残骸から、封が切られていないワインを見つけ興奮する。
森で採ったキノコと岩場に潜んでいたエビの肉を焚き火で炙り、今日見つけたものを吟味する。
「さあ明日は遠くに見えた村まで足を延ばそうか、それとも崖の洞窟を探検しようか……」
この主人公の放り出しによって、プレイヤーは自ら探索したり決断する基本を学ぶと共に
その行為の中に楽しさを見出すのである。
一方、このような生存を目的とした探索は国産ライトRPGとは無縁の要素である。
ライトRPGの主人公は大抵強力な組織のバックアップを得ており、常に小奇麗な格好をし、 寝食に困ることは無い。
飛行艇や宇宙船といった桁外れの財産を所有することもある。
打ち捨てられた馬車の残骸を見つけて何か役立つものは無いかと探ったり、汚い沼地で 食料を漁ったりもしない。
旅自体はそれほど困難なものではなく、問題はマップの複雑さやモンスターの強さである。
そもそも探索型RPGの主人公がボロ布をまといゴミを漁っている間に、ライトRPGの主人公はヒロインと運命的な出会いをし、
歴史の大きなうねりに巻き込まれ、ジェットコースターのように次から次へととてつもない展開に直面するのである。
探索型RPGのプレイヤーが鍛冶屋の親父相手にのんびり値切っている間にも、ライトRPGのプレイヤーは祭りの途中に突然
反乱軍の襲撃に巻き込まれ、牢獄にぶち込まれ、仲間を作り、次々に試練を与えられ、指定された場所で物語を進めるためのトリガーを引く。
ライトRPGに広大で詳細までな3Dマップは必要ないだろう。
急展開を続ける物語の続きを早く見たいという人にとって、イベント地点までの遠い道のりも
ゴミ漁りも食料探しも、すべて苦痛でしかないのだから。

299 :
ファミコンでなかった? 電源入れたら、突如フィールドで適当なことするとすぐ死ぬやつ。

300 :
RPGの町の人とか無理やり置いたようなのあるよな
イベントとしての人と背景としての人の差が激しいというか
マップは全部背景だからあまり目立たないが、ときどき無理やり広げたようなところがあるよな
SFCのゴエモン2は町の人を背景として割り切ってて良かった

301 :
RPGの定義って何だろう?
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1217823897/

302 :
>>299
星をみるひと

303 :
=====================コンピューターRPGの古典====================
『Rogue』
『ウルティマ』シリーズ
『ウィザードリィ』シリーズ
=====================日本の古典パソコンRPG=====================
『ザ・ブラックオニキス』
『ドラゴンスレイヤー』シリーズ
『ハイドライド』シリーズ
『夢幻の心臓』シリーズ
=====================日本の3大RPG==========================
『サガ』シリーズ
『女神転生』シリーズ
『ポケットモンスター』シリーズ
======================終わったRPG===========================
『ドラゴンクエスト』『ヘラクレスの栄光』『桃太郎伝説』『天外魔境』『ONI』他多数
=============オタク向けに細々と続いているRPG==================
『ファイナルファンタジー』『テイルズ』『スターオーシャン』『ペルソナ』他多数

304 :
>303
こうして見ると、昔のRPGは体験型が多かったんだね

305 :
>303
ONIってw

306 :
インフィニットアンディスカバリーは観賞型RPGだろうか?

307 :
>>298
RPGと言うより、脱出ゲームみたいだな

308 :
主人公の画像が用意されてる時点で鑑賞型

309 :
>308
その理屈で言うと、ウルティマも鑑賞型だなw

310 :
セブンスドラゴンが楽しみです

311 :
オブリビオンみたいな和ゲーとかなんで出ないのかな?
世界で300万本以上売れてるならもっと注目されていいジャンルだと思うんだが。

312 :
・キャラデザがリアル系すぎて手を出せない
・オブリ知らない奴はそもそも洋ゲに目を向けない
・知ってる奴は抵抗なくやるのでわざわざ騒がない

313 :
あんだけ金かけてシリーズ化して、シリーズ化の恩恵で経費が削減できてて
そんで300万本しか売れないんだったら後追いは勝負する気になんねーな

314 :
まあキャラデザは日本向けにしちゃえばいいと思うけど
単純に企画が通らないんじゃね
あとNPCのAIとかとてもあんなの作れないとか聞いたことあるな

315 :
オブリほど頭いいNPCじゃなくてもいいんだけどなぁ
ワーネバのNPCをもうちょっと利口にしたぐらいでもいいんだがそれでも難しいものかね

316 :
キャラデザが世界樹の迷宮で、中身がオブリビオンで、
キャラメイクが3Dカスタム少女のRPGがやりたい

317 :
>316
女しか選べないじゃんw

318 :
敵の出てこないRPGがやりたい

319 :
どきどきポヤッチオとか

320 :
最近はワーネバや、オブリビオンや
どきどきポヤッチオのようなNPCと仲良くなれるRPGが人気なんだね

321 :
べつにNPCと仲良くなりたいと思ったことはないよ…

322 :
>320
NPCと仲良くなれるRPGが人気なんじゃなくて、
頭いいNPCが出てくるRPGが人気なんだよ

323 :
別に一本道でもいいけどさ、映画みたいな構成にするのは絶対にやめてくれや。
ドラクエ1みたいに敵の強さでいけるところを制限するとかいろいろ工夫
してくれ。

324 :
一本道にするのは絶対にやめてくれや。

325 :
RPGクリエイターはストーリー作るの下手だね。
やらされている感がぷんぷんする。

326 :
もう「主人公御一行を次のムービー撮影場所まで連れて行く(一本道ルート)」というスタイルには
進化の伸びしろが無い気がする。

327 :
ムービー撮影場所かw上手いこと言うね。
このシステムは考えものだよなあ。そろそろストーリーの構成を改めるべきでは・・・

328 :
RPGって実はストーリーやキャラも昔から大して進化してないんじゃないかな、と思う時がある

329 :
RPG的にスーパーマリオを評価してみる。
主人公は名前・外見・能力・はては恋人まで固定。
シナリオは一本道の固定エンディング、しかも古典的。
ゲームとしてもできることは基本的にダッシュとジャンプのみで自由度は低い。
でもその辺を批判されることはない。
これはゲーム部分が面白いからではない。
ゲームがつまらないとしてもゲーム部分のみを批判されるだけで
主人公の個性や自由度にケチをつけられることはない。
思うにマリオなどACTでこういうことが問題にならないのは
ゲーム中にできることとPLのやりたいことが一致しているからではなかろうか。
RPGでは能力や環境に加え主人公の行動や性格がゲーム中にできることを制約するが
それがPLのやりたいことと一致してないとき
PLはゲームを体験していない、やらされていると感じるんだと思う。
逆にできることとやりたいことが一致してるなら(感情移入してるなら、といえるかも)
一本道だろうがムービーゲーだろうが物語を体験している、感じるのではないか。
ゲーム中にできることはゲームデザイナーの決めることだが
PLのやりたいことはPLが決めることなんでPL次第でどんなゲームも体験型になると思う。

330 :
オブリのような、擬似世界冒険シミュレーター的な方向性のRPGなら
出来るだけ現実世界に近付けるべくAIや物理演算を作り込んだりしなければならないけど
そういうのは日本は苦手だから洋ゲー会社に任せればいいと思う。
日本のメーカーはいつまでも美麗ムービー鑑賞ゲームだけ作ってればいいと思う。

331 :
殆どのRPGはストーリー、設定とシステムがちゃんとかみ合っていないんだよな
>>326のようなものはRPGの王道的なシステムだが、これでは映画を見ているのと同じだろう
ゲーマーは映画を見たいのではなくゲームをやりたいんだ
ロマサガやサガフロのように自由度を高くしてプレイヤーがやりたいことを
やれるようになっているシステムこそRPGの正常な進化だと思う

332 :
自由度と言えば絶体絶命都市2の動画見て選択肢の幅広さに驚いた
ゲームは映画じゃないって言ってる人は一本道じゃ無けりゃいいのかな?

333 :
別に面白けりゃ一本道でも選択肢が複数あってもいい
問題は一本道でなおかつつまらないってこと

334 :
それ一本道関係なくね?

335 :
一本道のストーリーでそれが「ゲームとしての面白さ」に直結しているRPGはあるのか?
一本道=糞というわけでは無いがそれが挙げられないなら一本道=糞と思われてもしょうがないかと。

336 :
「ゲームとしての面白さ」って何?
大神は一本道の神ゲーだけど

337 :
>>335は一本道=糞って言っているわけじゃないだろw
勝手に言葉曲解すんな

338 :
>>335は一本道=糞って言っている」って誰が言ってるの?

339 :
ttp://www.amazon.co.jp/s/ref=nb_ss_vg?__mk_ja_JP=%83J%83%5E%83J%83i&url=node%3D637394%2C637874%2C639000&field-keywords=%91%E5%90_
ttp://www.capcom.co.jp/o-kami/main.html
>ゲーム ? プレイステーション2 ? アクション ? "大神"
>ジャンル:ネイチャーアドベンチャー
あれ?大神ってRPGじゃなかったの?>>335はRPGに限定して話しているよね

340 :
結局>>337は何だったの

341 :
>>329
スーパーマリオには、隠しステージやワープがあるから
一概にも一本道とは言えないよ

342 :
ならサブイベントがあるRPGは、一概に一本道じゃないと言えるのか?

343 :
ドラゴンクエスト5のイエローオーブのイベントも有名だけど、
ああいうゲームならではのトリッキーな手法なんかが少ないよね。
例えばうそつき村と正直村のトリックみたいに「はい」でも「いいえ」でも
全く自然な流れで同じ結果に導かれるとか。
もう、ぐっちゃぐちゃに適当に選んで全然違う攻略してきたと思ってたら
他の人に聞いたら、自分と全く同じイベントを体験してて同じアイテム持ってて
思わず「なんで!?」と言っちゃうくらいだまされるトリックが仕込んであれば。
自然な感じでランダムに進んでたと思わされてたのが、実は釈迦のてのひらで
踊らされてただけみたいな。そろそろ、そんな名人芸な一本道RPGを遊んでみたい。
RPGでひたすらストーリーの出来だけ追及されてもついてけないよ。キャラ萌えとかどん引き。
なんか勝手にやってろって感じになる。一本道でもプレイヤーをもっと巻き込む手法を追求しないと。

344 :
>343
>>もう、ぐっちゃぐちゃに適当に選んで全然違う攻略してきたと思ってたら
>>他の人に聞いたら、自分と全く同じイベントを体験してて同じアイテム持ってて
>>思わず「なんで!?」と言っちゃうくらいだまされるトリックが仕込んであれば。
>>自然な感じでランダムに進んでたと思わされてたのが、実は釈迦のてのひらで
>>踊らされてただけみたいな。そろそろ、そんな名人芸な一本道RPGを遊んでみたい。
これ、色々なルートから攻略出来るから、一本道って言わないよ
そんな事言ったらロマサガだって一本道だよ

345 :
ちなみに、僕が言ってる「一本道」の意味は、「ストーリーが一本道」という意味では無く、
「色々なルートから攻略出来ず、決まったルートでしか攻略出来ない」と言う意味だよ

346 :
>>344
そういうんじゃなくて、RPGツクールで言うと町の人のセリフまわしで
トリック仕込む感じだよね。「〜の場合飛竜に乗って姫の救出に〜」
「〜の場合は町の門を開放するから悪魔の士官を追いかけてくれ」みたいな
選択肢があったとして、プレイヤーに選択させるんだけど、
トリックを1枚かませて、結局門が開いてモンスターの追撃ルートに行かせる。
実は最初から飛竜ルートなんてありませんでしたっていう一本道ね。
こういうのって下手くそが作るとバレバレで萎えるんだよな。
でも、商品化されてるRPGですらセンスないやつが多いところがガッカリだね。

347 :
要するに預言者の言葉とか「光の勇者が現れ魔城に〜」みたいなのとか
一本道なんだから当たり前じゃん、じゃなくて工夫してほしいんだよな。
もっと、預言者当たってんじゃんみたいな驚きを感じさせてほしいよな。
ドラクエ5のイエローオーブみたいなインパクトを作ってほしい。

348 :
>>340
RPGの話をしているのにいきなり他ジャンルのゲームを挙げたから叩かれたんじゃねーの?w
サッカーについての議論をしていたらなんの脈絡も無くテニスのテクニックを挙げるようなもんだろ
RPGとACT、ADVの面白さはそれぞれまったくの別物。
>>343
一本道だろうがフリーシナリオだろうがゲームでしか出来ない表現を追及しろってことだね。
考えて見ればストーリー重視のRPGでも「ああ、こりゃ一本取られた!!」
って思ったことって殆ど無かったな。いつまでも映画や小説の猿真似してちゃ
ムービーゲーと称されたって仕方ありませんぜ。

349 :
映画の真似する前にサウンドノベルを学べって事か

350 :
バテン1なんか、シナリオにしてやられた!て思ったけどな
ああいう作品は最近のRPGでは稀有なんだろうな

351 :
>>346
手品の種はつねにあっけないくらい簡単なものだけど
>>350
あれはどっちかつうと映画的なギミックだったと思うけど

352 :
>>349
プレイヤーを客席に座らせるのではなく、舞台やスクリーンの中に立たせるようなゲーム作りをしろという事だな。

353 :
>>352
その程度は一本道ゲーでもできてるだろ
何を勘違いしてるのか知らんが俳優だって演出家や脚本家の意向に従う点ではゲームのプレイヤーと大差ないぞ
役者ごとの個性くらいは当然あるがWIZでどんなパーティ組むか位の差でしかない
どんな一本道ゲーであろうとプレイヤーが客席で見てるだけってのはない
プレイヤーが自らの意志でキャラを操作しないとゲームは進まないんだから

354 :
オブリはちゃんとプレイヤーを主人公にさせてくれるから良いよな。
和RPGによくある、主人公ご一行を次のムービー撮影場所に連れて行く引率者役をさせられるんじゃなくて。

355 :
映画や小説からネタを仕入れてくるのはいいんだけど、
ゲームのほうをネタに合わせるのがな。結局、ゲームを動かすのはプレイヤーだから
プレイヤーがそのネタ見せに付き合わされることになる。
「はい、こっちきて」「綺麗なシーンだね?感動したね?」「じゃ、次いって」
じゃなくて、ネタのほうをゲームに合わせておいてよ。
ゲームさせたいからゲーム作ってるんじゃないのか??

356 :
>>351
そのあっけないくらい簡単な種を気づかれないようにやるから手品なんだろ。
簡単な種を簡単に気づかれるように置いたらエンターテイメントでなんでもないだろ。

357 :
手品の種が簡単でも気づかれにくいのは基本的に一回こっきりの見世物だからだな
数万本単位で売り出されネットで情報が飛び交い
はてはセーブロードリセットが可能で周回プレイもできるRPGでは
すぐに見破られるだろう
逆に言えばノーリセットで攻略情報シャットして一回しか遊ばないなら
子供だましの種でも気づかれないだろう

358 :
>逆に言えばノーリセットで攻略情報シャットして一回しか遊ばないなら
>子供だましの種でも気づかれないだろう
それがバレバレだから言ってるのに。
謎解きの話じゃないよ? 一本道の枝葉制限の話でね。

359 :
>>205

360 :
ゲームってのは送り手→受け手の関係じゃなくてスタートボタンを押したら
操作→反応って関係じゃないとつまらないんだよね。だけど、これを基本としながらも
一本道でストーリー語りをするなら、どうしても途中で送り手→受け手に切り替えないと
特にムービーの挿入なんてのは無理。
だからと言って何のひねりもなしに操作→反応から送り手→受け手に
あからさまに下手くそに切り替えられても興ざめするんだが、
なぜか和ゲーは暗黙の了解で無視してプレイすればよいみたいなことになってる。
いや、んなわけねえだろってのが当り前で。エンターテイメントとして下の下。
操作→反応から送り手→受け手のぼかし方、心理的なもの展開の工夫
演出の工夫というのが小説にも映画にもない、むしろマジックショーや
演劇の舞台演出的なゲームにしかない部分。ゲームでしか表現しようがない部分。
ここで勝負しないで小説や映画とどこで勝負するんだ???って思うんだが。
ここをおざなりにしたら所詮は小説や映画のストーリー以下の媒体だろ。

361 :
ファンタシースターZEROは物語観賞型RPG

362 :
このスレで言う一本道のRPGの定義って何なの?

363 :
一本道のシナリオを持つRPG全般だろ。

364 :
>>363
適当に選択肢を選択しても、ストーリーやエンディングが変わらないRPGのことか
それって・・・特別でも何でもない、ごく普通のRPGじゃん。

365 :
普通か特別かを問題にしてるわけではないので・・・

366 :
RPGはストーリーやシナリオも大切だけど、演出も大切だと思う

367 :
物語観賞型で一本道のRPG・・・テイルズシリーズ
物語観賞型で一本道じゃないRPG・・・タクティクスオウガ
物語体験型で一本道のRPG・・・世界樹の迷宮
物語体験型で一本道じゃないRPG・・・真・女神転生

368 :
またゲームのジャンルすら理解してない基地外がいるな

369 :
マルチエンディングじゃないお勧めRPG
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1230316794/

370 :
>>360
>>ゲームでしか表現しようがない部分。
物語体験型RPGのことですね>>1

371 :
最近のRPGはシナリオを軽視しすぎる
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1227523100/

372 :
15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 21:01:30 ID:Rt6oBLPq0
今2Dの名作シナリオやるとすごい物足りなく感じるんだよな
3D慣れすると2Dの能動的に補完する癖が抜けて受身になっちゃって辛い。
もう一度FF10みたいな受動的でも興奮できる名作やりてぇな。

373 :
>>328
ストーリーやキャラを進化させる意味はあるのか?

374 :
ゲームを映画に近づけるって言うんなら
アンチャが一番それに近いような気がしたなあ
B級映画っぷりが凄い

375 :
進化したRPGのストーリーやキャラねぇ・・・
ストーリーやキャラのリアリティを追求したRPGのことかな?

376 :
ミンサガの顔グラはそっちも追求したからああだったのか

377 :
>>323-328
これ一本道が駄目というより、TRPGでいう吟遊詩人マスターのマスタリング手法
つまり、作り手が用意した物語を一方的に押し付ける(プレイヤーに選択の自由を与えない)
RPGが駄目なんじゃないの?
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC
http://hiki.trpg.net/wiki/?GinyushizinMaster

378 :
とは言え、結局1本道の準備しかなく、そこへマスタリングする以外
アドリブも出来ないんじゃ無理だろ。
何が根本かと言うと・・・?

379 :
>378
言うと・・・何?

380 :
一本道であること

381 :
日本の十八番であるRPGでさえ、海外に負けそうでどうするんだよ
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1236923497

382 :
>>374
アンチャーテッドはアクションアドベンチャーだ、RPGじゃないよ
RPGで映画に近づけたゲームはないのかい?

383 :
デモンズソウルは体験型のアクションRPGか、
アクションRPGで体験型なんて珍しいな

384 :
最近のRPGの主人公はウザいか空気のどっちか
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1235131489/

385 :
ドラゴンファンタジーおもしれー。

386 :
物語鑑賞型を否定する気はないし、鑑賞型には鑑賞型の面白さもある
でも日本の場合ほぼそれだけってのが一番の問題点
しまいにはそういうのはMMOでやれとか的外れな事言われる始末
次世代の体験型JRPGなんてデモンズしかない。オブリやFO3とまで言わなくても
せめて、もっとサガやジルオールのような方向性のRPGを育てるべきだった
一方に偏ってれば飽きられるのも当然だよ


387 :
体験型だろうが鑑賞型だろうが敵をやっつけないと話が進まないのはいい加減飽きた

388 :
>>387
フォールアウト3はスキル次第では、口八丁手八丁で話が進むようになるよ…
とか言わせて、俺のような洋ゲー厨を叩こうって魂胆だな!

389 :
ツンデレ乙

390 :
ひたすらザコ敵をやっつけるだけで、ラストダンジョンに行けるようになるロマサガ1

391 :
RPGの定義って何だろう?
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1217823897/

392 :
正統派のRPGが少ない
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1172136891/

393 :
ドラクエ4は、第一章から第四章までが物語観賞型RPGで、第五章が物語体験型RPG

394 :
>>1で結論出てるんだが

395 :
>>1の結論を見ると、観賞型RPGと体験型RPGの違いってそんなにないんだよね
でも、「観賞型RPGと体験型RPGは別のジャンルのゲームだ!」って言う人もいるんだ、不思議だよね。

396 :
というか、この命題って「DQとFFは別のものだ!」(和ゲーと洋ゲーでもいい)とかの
結論ありきで、むりやり理屈付けをしようとしているんじゃないかな。
そんで「DQ(洋ゲ)の方が高尚である」って理論がほしいんだろうね。

397 :
DQの「めいれいさせろ」は名前が悪い
ほかのコマンド型RPGで、全員の入力をするからといって主人公が命令するイメージはない
昔のDQもそうだった
しかし今のDQは、オート時の行動が各キャラが自分で考えた行動、
自分で操作した場合は主人公が命令してやらせた行動になってしまった
体験や鑑賞の分類はともかく、
ほとんどのRPGはパーティを組んでいるのに、一人称の視点にこだわるのは不自然だと思う
ゲームとしてもデメリットのほうが大きいんじゃないかと。極論を言えば、一人しか操作出来なくなるし

398 :
>>396
DQを洋ゲ側にするのが意味不明。
和RPGを代表する1本だと思うが。
個人的にはナーシャが組んでたFFのほうに
洋ゲのテイストを感じたもんだが。

399 :
まって、>>396が言ってるドラゴンクエストって、こっちのドラゴンクエストかもしれない
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88_(%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%88%E3%83%BC%E3%82%AFRPG)

400 :
>>396
このスレって確か、なんかの雑誌のコラムが元ネタだと、前スレで聞いたんだけど

401 :
このスレ的に、勇者30ってどうよ?

402 :
勇者30は体験型っぽいな

403 :
ttp://www.freem.ne.jp/game/win/g01378.html
勇者30の原作はシミュレーションゲーム

404 :
サガ2のリメイクが楽しみです

405 :
32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 12:55:04 ID:EAnzBkFlO
冒険鑑賞型RPG・・・プレイヤーが主人公やその仲間達をクリアまで導いてあげる、
引率者の立場になってプレイするRPG
冒険体験型RPG・・・プレイヤー自身が主人公になって、
あたかもその世界の中に入り込んで冒険するかのようなRPG

406 :
ドラクエ9の評判悪いみたいだね

407 :
物語鑑賞型
主人公の知らないところで話が進んでいく
例えば、主人公の視点から外れたところで敵同士の会話があるなど
プレーヤーが知ってる情報も主人公は知らないことがある状態
物語体験型
主人公が必ず関わって話が進んでいく
例えば、誰かの会話や出来事は全て主人公の目の前で起こるなど
プレーヤーが知ってる情報は主人公も必ず知っている状態

408 :
>>406
もしPSで出てたら全く違う評価だったろうね。
>>407
DQ8は主人公達の視点外のイべント(マルチェロが杖を取るところ)を見せつけられたのが残念だったなぁ。

409 :
>>407
久々に、このスレの趣旨に合った意見が出たな

410 :
>>407
>>プレーヤーが知ってる情報も主人公は知らないことがある状態
物語鑑賞型だと、主人公が知ってる情報もプレーヤーは知らないことがある状態もあるよね
例えば、ウェアウルフの村でバッツがケルガーのルパインアタックを破った時のエピソードとか

411 :
同人RPGは、物語観賞型の方が多い気がする

412 :
つーか単純な話、
体験型=TRPG、オンラインRPG
鑑賞型=それ以外のCRPG
でいんじゃね?

413 :
なるほど。
WizardryもUltimaもDungeonMasterもTESも鑑賞型な訳ですね。

414 :
体験型に夢見てる向きには悪いんだけど
ぶっちゃけ「物語体験型」が流行らない理由はただ単に
「単純な話しか作れない」からだよ。
そしてこれは、よく錯覚されているような作り手側の能力の高い低いとは
実はまったく無関係な構造的問題なんだ。
それこそロード・オブ・ザ・リングでもハリーポッターでも
自分が一番面白いと思う映画なりなんなりのストーリーを
ほんとに主人公の主観視点のみからずーっと追い続けてみたと想像すれば分かる。
ものごっついつまんないから。

415 :
つまんないのは発想が貧困だから。
複雑な部分はプレイヤーの想像に任せるのが
一番面白い遊び方。
お子ちゃまには向かないけどな。

416 :
2行目と3行目がつながらない

417 :
まあ本気で体験させてくれると言われたら
ご免蒙りたい主人公ばっかりではあるな
それこそ主人公マンセーなギャルゲチックな話以外は

418 :
>>412
卓ゲ民として言わせてもらえば、TRPGでも
>>プレーヤーが知ってる情報も主人公は知らないことがある状態
なんて演出は使うよ。
WarhummerFRPとかD&Dとかでもそんなシナリオはあるし

キャラクター=自分、なんて考え方してるプレイヤーは
「なりチャでもやってれば?」って言われる。

419 :
キャラクター=自分のゲームはしたいけど
なりチャみたいにキャラクターになりきりたい訳じゃないんだよな
シンクロはしたいけど第三者的視点も欲しいみたいな
ワガママだなww

420 :
キャラクター=自分って、なりきりでもなんでもなく
自然にやるってことだろ。
演技でも自然な感じに見えるほうがうまいし、
純粋にストーリーを楽しめる。
リアルでも身の回りでキャラ作ってる奴はウザいし面倒くさい。
自然に振舞ってるのが一番いい。

421 :
ロールプレイングを全否定か

422 :
ロールプレイというのはキャラを作ることではなく
自然に振舞うこと。ロールプレイの実習というのは
自然に振舞えるように訓練すること。
むしろ、ロールプレイでアクター気取りとか
頭の痛い子としか思えないんだが?

423 :
もちろん、キャラクターシートでキャラを作らないという意味じゃないよw
そんなに頭悪くないと思うけど念のため。

424 :
演技することより、自然に振舞うことのほうが難しいんじゃないか?

425 :
そりゃそうだ。

426 :
リアルとゲームをごっちゃにするアホはさておき
ロールプレイは少々大げさにやるもんだぞ
伝えたいことを伝えるためのわかりやすさが何より重要だからな
さりげない自然さとかが評価されるゲームではない

427 :
大げさなほうがアホに見えるよ。

428 :
大袈裟にやらなきゃダメとかいう
アホの声が大きいからTRPGって
流行らないんだろうなぁ。
もともと、ただのテーブルゲームだっつんだよ。
身内でわいわいやるような。

429 :
>428
麻雀やトランプと同じようなものと考えればいいんだね

430 :
本当はそのくらいの手軽な遊び。
スゴロクとかオセロとかそいういう手軽なゲーム。
実際、欧米の家庭では手軽な遊びとして浸透してる地域もある。
日本が異常。・・・異常って言ったらアレか。
日本ではキモヲタ遊びになってるってだけ。

431 :
欧米人は素のリアクションがでかいからなー

432 :
日本じゃただのキモヲタ。

433 :
ワンダープロジェクトって体験? 観賞?

434 :
>433
ワンダープロジェクトのジャンルはシミュレーションゲーム
RPGじゃないよ

435 :
ワンダープロジェクトは「自我がある主人公の人生を追っていく」ゲームだから、物語観賞型だと思う

436 :
何で昔のRPGは物語体験型が多かったんだろう?

437 :
ロールをプレイするから

438 :
つーか言うほど体験できねーよな
主観視点くらい完備して欲しいわ
今の技術ならわけないだろ

439 :
鑑賞ならFF、聖剣、BOF
体験ならDQ、サガ、メガテン

440 :
体験→フォールアウト3 オブリビオン フェイブル ゼルダ

441 :
最近の和ゲーは体験がすくねーよな

だがオンゲで女キャラ使う
まじきめぇ

442 :
悪いけどその二つなんも関係無いと思うぞ

443 :
>>441
何で、物語体験型が少なくなると
オンラインゲ−ムで女キャラを使うようになるの?

444 :
>>414
>>それこそロード・オブ・ザ・リングでもハリーポッターでも
>>自分が一番面白いと思う映画なりなんなりのストーリーを
>>ほんとに主人公の主観視点のみからずーっと追い続けてみたと想像すれば分かる。
主人公が「後で人から聞いた話」という事にしとけば
体験型でも、客観的な視点で描けると思う

445 :
>>443
「体験型が少なくなった」と言いつつ、いざキャラメイクができるゲームやると女キャラ作ってるような奴が多くてキモいって事だろ。

446 :
このスレではキャラメイク=体験型なのか?

447 :
意味が分からん、例えばWizやオブリを女主人公でやると体験型じゃなくなるのか?

448 :
>>446
私は「キャラメイク=体験型」なのかわからないけど、
観賞型でキャラメイクできるRPGって、思いつかないんだよね

449 :
白騎士物語が鑑賞というか傍観というか
キャプテン翼4もそうだな

450 :
>>449
>>263でも出た話だけど、キャラゲーRPGって、殆ど観賞型だよね

451 :
男キャラが優男しか作れなくて腹いせに女キャラでクールビューティー作ってプレーしたことあるわ

452 :
>>446
むしろ、キャラメイクが出来る観賞型RPGって、存在するの?

453 :
>>452
DQ9とか?

454 :
体験型で一本道のストーリーだとすると
仲間として登場するキャラクターが強引なヤツで、
勝手に仲間になり勝手に次の目的地を決め勝手に主人公の盾となって死んだりもする
みたいな展開になるんだろか
一方で鑑賞型であれば
主人公が勝手に仲間を選び勝手に次の目的地を決め勝手に仲間の死亡フラグを立てたりもする
ってとこかー
異世界の俺らも周りからいろんな制約課されて生きてるってことか

455 :
>>454
鑑賞型は仲間も主人公も勝手に行動しているイメージ

456 :
>>454
体験型は仲間も喋らない場合もある

457 :
主人公はしゃべらないのに、仲間キャラはしゃべるRPGはいっぱいあるのに、
主人公はしゃべるけど、仲間キャラはしゃべらないRPGはないよな

458 :
そんなもんデスクリムゾンぐらいだ

459 :
FF13の出来ばえを見る限り、鑑賞型RPGはもう限界なんじゃないか?

460 :
プリレンダムービーを採り入れると、キャラメイクシステムや
装備着せ替えシステムを採り入れられなくなる
FF13はグラだけ良くなった一世代前のゲーム

461 :
着せ替えもキャラメイクも2世代前の技術だが

462 :
FF13はFF4より退化している

463 :
FF13の評判も悪いみたいだね

464 :
別に悪くもない。信者とアンチがうるさいだけだろ
個人的意見としては「期待以上でも以下でもない」。
言い換えれば、物語鑑賞型の限界ってところかな

465 :
中立中庸の意見乙

466 :
>>454
鑑賞型は主人公と仲間とNPCとの境界がはっきりとしていないイメージ

467 :
体験と鑑賞の良さ両方を取り入れてるゲームもある
海外ゲームに多い気がする。アサクリとかアンチャとか。
日本のRPGにも結構古くからあるんじゃね。
ベイグラとかドラクォとか
物語とゲームシステムがかなり噛み合ってて主人公になりきってる感覚ある。
それでいて、3人称の物語らしいダイナミックさもある。

468 :
>467
>>日本のRPGにも結構古くからあるんじゃね。
>>ベイグラとかドラクォとか
このへんが古いのか、両方ともFF7以降のRPGだぞ

469 :
鑑賞型と体験型に分類出来ないRPGもある反面、
少し情報を調べるだけで、鑑賞型か体験型かが分かるRPGもある

470 :
FF13が評判悪いとかまだ言ってる屑いんのかよ。
2chという性格悪い奴等の集まり、自作自演による評価を下す奴等の巣だというのに
糞箱信者の奴等がクソゲーって叫んでるだけ。


471 :
自分が面白いと思うのなら、それだけで十分じゃあないか。

472 :
>>468
どうせ例えるなら、PSのRPGじゃなくて
SFCのRPGで例えて欲しかった

473 :
ドラクエがそうじゃね。

474 :
ドラクエがそうなら殆どのRPGに当て嵌まるんじゃね

475 :
>>467
> 日本のRPGにも結構古くからあるんじゃね。
> ベイグラとかドラクォとか
どっちも「演出が良い」ゲームなだけで、体験型だとはちーとも
思えないんだが。
体験と鑑賞の違いって何なん?


476 :
シナリオとゲームシステムが高度にかみ合ってる
おかげで、劇中主人公とプレイヤーに一体感が生まれてる
FF、特に野島がシナリオ担当のナンバーもそういう作りになってる
映画とは違う、ゲームのためのシナリオだよ
主人公に個性があるから、カットシーンがあるから体験型じゃない、とは限らないんじゃね

477 :
FFの野島を調べたらFF8のシナリオ担当じゃねーかw
どっちにしろ主人公と一体感を感じるのは年齢や経験、好みによるところが多いから
感覚に訴える部分より>>407みたいにサックリ割り切った方がいいのかもね

478 :
8はシナリオは、部分的に悪くない。
人物に精神体を宿らせる「ジャンクション」は、RPGとプレイヤーの関係の象徴で、
この要素をシナリオのメインに持ってきてる。
そんでこの要素を上手く使って、操作キャラにスムーズに感情移入させたりしてる。
8の戦犯は別の人だろ。
あと野島と言えばヘラクレスの栄光3だろ。

479 :
>>476
劇中主人公とプレイヤーに一体感が生まれなかったら、観賞型になるの?

480 :
>>476
FF8は感情移入しやすい演出が為された観賞型なんじゃないの

481 :
ラノベ臭くない物語観賞型RPGって存在するの?

482 :
>>480
とするとドラクエも鑑賞型じゃん
特に最近の

483 :
>482
最近のドラクエってFF8みたいなかんじなの?

484 :
カットシーンで物語るじゃん

485 :
>>298の先見性が凄い

486 :
最近のドラクエが観賞型に近いのは、FFに影響を受けてるからだと思う

487 :
もともとDQとFFに大きな違いはないと思う
主人公がしゃべるのが「テキストにされているか、いないか」
の差しかない
(DQの主人公も、作品世界内ではしっかりしゃべってる)

488 :
DQは主人公=ANATAの原則で、主人公一行の視点で展開していくだけに、
DQ8で「神の視点」シーン(マルチェロが杖の支配に抵抗するところとか)が入ったのは残念だった。

489 :
ドラクエには第三者の視点は入れて欲しくなかったなぁ

490 :
神視点を入れずに頑張ってるシリーズ物はメガテン、デビサマくらいか?
ペルソナはP3から神視点が入っちゃったしな

491 :
>>486
ドラクエはドラクエ4辺りから観賞型の兆候があった

492 :
三周年age

493 :
http://gs.inside-games.jp/news/232/23201.html

494 :
>>490
アトラスがんばってるな

495 :
79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 00:58:48 ID:vGyUiJix
主人公に自我があるやつって、
どんなにゲーム的なものであっても
プレイヤーは主人公の支援者みたいな立場なんだよな
主人公となって体験、というよりも
支援者として体験してる感じ
でも、物語的に支援者なんて設定はないから臨場感は皆無なんだけどね
ここら辺はプレイヤー無視だと思ったりする

496 :
FF10とかベイグランドストーリーとかはその辺に上手く対処してるぞ
マスエフェクトやエターナルアルカディアとかも
あとFF8やバテンカイトスは、プレイヤーはまさに支援者として物語内で説明されてたな
自我がないタイプは、フォトリアリスティックな世界観とは合わんし、物語も微妙に大人しくなりがち
一長一短じゃね

497 :
>496
洋ゲーから、ドリームキャストまで、随分と手広くやってるなぁ

498 :
>496
デモンズソウルは嫌いかね?

499 :
100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 12:11:30 ID:tiqahPBx
主人公が喋らない
勝手に話を進めない
おかしな自己主張を始めない
こうするだけでも
物語追尾型の和ゲーでも
仮想世界追求型の洋ゲーでも
別タイプの「体験型」として楽しめる
どうしてもムービーとか入れたいんなら
主人公がその場にいる場合は、主人公の目から見た出来事として描写しとけ
第三者の目から見た出来事として描いちゃダメ

500 :
むしろ「主人公=プレイヤー」にするから駄目なんだ
別にそうじゃなくても臨場感は得られる
戦場のヴァルキュリアはそういうゲームだった。
あれプレイヤーは主人公じゃなく、本読んでる人だからな

501 :
なら俺は本を読むね。

502 :
プレイしてみろよ
主観と俯瞰が見事に共存してるんだって
本読む合間にゲーム楽しませるものとは違う
一見アニメファンへ媚びてるようだが、よく見るとその辺のアニメムービーゲーとは全く違う
和RPGにありがちな不自然さを、和RPGのまま全て取り除きつつ、ロールプレイ性もしっかり楽しませる
コアゲーマーも黙らせる、硬派で高度なデザイン。

503 :
>>498
あれのシナリオも良いな
アイテムの解説文、ステージの構成や調度品などでドラマを語ってる。
ゲームプレイとシナリオ鑑賞が別々にあるんじゃなく、
ゲームプレイの中にシナリオがとけ込んでる。

504 :
ID:EumXHfem0は妄想して楽しむタイプの人間じゃないよね

505 :
何がや

506 :
世の中には、シナリオやキャラなどの設定を
自分で勝手に妄想して楽しむタイプがいるってこと

507 :
69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/26(日) 06:55:33 ID:9alKCI3L
鑑賞型は、プレイヤーが動きたいように主人公が動かないのが気持ち悪い。
そこだけいきなり別人になったように勝手に物語を進められてもっていう。
鑑賞型だとしても、判断はプレイヤーが関われるようにするべきだと思う。

508 :
物語体験型の究極形は
言うまでもないが今生きている人生そのもの
これは確実
だがそれでは当然、ゲームにならない
そこで何らかの世界を提供し、その中で好き勝手やらせる
これが体験ゲーの基礎
しかし好き勝手やらせる、と言っても
プレイヤー自身がそのままゲームの中に入れるわけではない、入れるわけがない
だから最低限の設定を必要とする
そこで「あなたは剣と魔法の世界を旅する人です」と最初に宣言したりする
これが大元のTRPGの出発点でもあり、体験型極派の理想とする形の一つだろう
しかしその手のゲームは、CRPGだと単純化せざるを得ない
プログラムできる事には限界があるのだから当然だ
特に人間関係が希薄で、恋人はまだしも親や子供なんて登場すら無理があるなんて普通だ
だからこの辺をある程度割り切って「設定でそうなってるんだからいいだろ」というのが
サガやドラクエである
サガは伝統的に不親切だから置いとくとしても、ドラクエは8以外はどれも
最初の10分で「主人公はこういう奴」と把握できるようになっているのはこの辺の配慮だろう
で、これらを強化していくと、段々鑑賞型に近づいていく。
「主人公が黙ってるのはおかしい」「俺がこの状況ならこうする、何故できないんだ」
これらは「俺はそう考えない」人にとっては不合理に見えるだろう。
でも合ってる人からすれば、主人公が勝手に動く事さえも体験型になりえるわけだ。

509 :
一方の物語鑑賞型は
映画や小説の派生であり
「表現したいものを表現する」事が目的にある
だから表現したい事がガチガチに決まっていれば
ゲーム内容もガチガチの一本道になる
道を外されると、伝えたいものが伝わらなくなる恐れがあるからだ
分岐の無いアドベンチャーなんかはこれで成り立っている事もある。
しかしゲームというメディアの特性は、やはりそのインタラクティブ性にある。
これを積極的に表現手段として活用していくと、次第に"道"は広くなっていく。
映画や小説では流すだけでしか表現できない、特殊な世界観も
ゲームならばプレイヤーの体験として、もっと上手く伝えられるかもしれない。
これは多くのファンタジーゲームが特殊なシステムを搭載する形で、よく実行している。
この辺を発展させていくと、段々とプレイヤーの体験を重視した作り方になってゆき
心理状態の一致が閾値を越えると体験型のゲームにさえ見えてくる。
でも作る側としては、体験は目的ではなく手段であり、鑑賞型として作っているのかもしれない。
プレイヤーもそれを読み取る事ができれば、そのゲームはやはり鑑賞型になりうる。

実際にはどっちか一方に極端に触れている事は少なく、
どちらかに寄ってるだけだったり、どちらも高度なバランスを取ろうとしていたり
どちらも低レベルな場合もあるだろう
けどそう簡単に「これはこっち側だ」と言えるようなものではないと思う
同じゲーム内ですら、システムは体験型だけどシナリオは鑑賞型、なんてよくあるだろうしね
それを理屈で言うと、こんな長文みたいになるのではなかろうか

510 :
せめて6行にまとめろ

511 :
>>510
体験のために物語重視したり、物語鑑賞のために体験重視したりするから、制作の目的が重要なんじゃね?

512 :
>>509
>>一方の物語鑑賞型は
>>映画や小説の派生であり
>>「表現したいものを表現する」事が目的にある

物語体験型も映画や小説の派生じゃないの?

513 :
ウォーシミュレーションから生まれたRPGが映画や小説の派生だってんならそうなんだろうね。

514 :
物語観賞と体験って、スレタイの定義がそもそも変な気がする
体験って言ったって、所詮は決められた枠の中での行動でしかない
本当に「なんでもできる」わけじゃない
Fallout3だって、メインシナリオは自分で汚染エリアに入るか、仲間を行かせるかどっちかしかないんだし
定義をするなら、「決められた枠の中で選択したことが、世界に影響を及ぼす」って感じで
物語観賞 と
物語干渉 って感じじゃね

515 :
別に体験=「なんでもできる」じゃないだろ
行動選択肢は多い傾向にあるが、基本的には手法の違い
どちらかというと"物語"の部分がひっかかるかな
体験型が表現したい、体験させたいのは本当に物語か?
異世界そのものを見せたい事が多いのではないか。
つまり分けるなら、物語鑑賞と世界体験の方が正しいのではないかと
必ずしも相反するものじゃないけどな

516 :
なんでもできる系は世界シミュレータ、観賞型は紙芝居で
本質的に、どっちもRPGじゃないと思う。
ステータス、戦闘、アイテムなんかのシステムを
くっつけただけじゃこういうタイプのものではRPGの感覚は得られない。
表現される物語が中心にありつつも
それを体験型でプレイできるものがRPGだったんじゃなかろーか

517 :
>>516
敵と会って苦戦したが何とか倒した、っていうのも立派な物語の一エピソード
レアアイテム手に入れたっていうのも物語だし、戦った結果強くなったっていうのも物語でしょ?
だからステータス、戦闘、アイテムのシステムがあればどれも立派なRPGだと思うけどな
自分で物語をつくるか、物語が与えられているかの違いでしょ



518 :
それが物語を作る、ってコトなら「物語鑑賞型」でも十分に
物語を作れるコトになるよ
「物語鑑賞型 ⊃ 物語体験型」って言いたいの?
(確かにヘタな体験型RPGだと、ストーリーがヘボいだけってのも多いけど)

519 :
>>517
獣を食って暮らしてる狩人の話とかストーリーが
ステータス、戦闘、アイテムのみで表現されるの
に適しているものならばね。
ストーリーとゲーム部分がバラバラなものだとシステムだけくっつけても、
話がつかめないのでRPGしてるように感じない。
自分で作るか、与えられるかの違いではなくて
与えられたものを自分でやってるように感じるのがRPG。
話がなくて、なんでもできて自分でつくってく世界シミュっぽいのとか
話はあるけど非体験、非ゲーム的に観賞させられてるものは別ジャンル。

520 :
ちょっと混同していたみたいだ
まあストーリーを楽しむのはいいとして
クリアした時とかに、これまでを振り返って
「ここまで頑張ったなあ」みたいなある種の達成感を感じるんだよね
「このボス強かったよなあ」とか「このダンジョン大変だったなあ」等ね。
そういうところに俺はRPGさを感じるのかも。
まとまらない考えでレスしてすまんかった。

521 :
262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 01:35:51 ID:NLEBiFHc
物語観賞型RPG=客観的に物語を見せるRPG
物語体験型RPG=主観的に物語を見せるRPG

522 :
>>467>>502
物語観賞型RPGは主観的に物語を見せることが出来るだろうか?

523 :
結局、感情移入出来るかどうかという問題だと思うから、
主人公の名前を本名に変更出来るかどうかでいいんでない?

524 :
age

525 :
121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 21:57:29 ID:IoR9q1kW
要するに主人公の名前を自分の名前に変更できるかできないかの問題

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 00:25:41 ID:9mCGMb2D
名前を自由に出来ても、FFやテイルズの製作者主人公じゃ全く意味内

526 :
RPGじゃないけど、物語観賞型RPGっぽいゲーム
ttp://ror.hj.to/r/content/entry/4/201008/4839-8f08d0b8ce52301ba480e253c9f23e7a

527 :
主人公=プレイヤーなゲーム
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1283929337/

528 :
>>518
>>それが物語を作る、ってコトなら「物語鑑賞型」でも十分に
>>物語を作れるコトになるよ
物語鑑賞型RPGは、物語を作っちゃいけないの?

529 :
鑑賞型=プレイ動画見ただけで楽しめるゲーム
体験型=そのままネトゲ―にしてもいいゲーム

530 :
>>529
タダ見しないで買えよ!

531 :
>>514
>>30でも言ってたな

532 :
シナリオに干渉出来るほど自由度を上げるとイベントが断片的になって物語性が無くなる

533 :
>>532>>514>>30に対しての反論でいいのかな?

534 :
プレイヤーと一体化させるために台詞がない主人公を据えると、結局NPCが代わりに必要なことを喋るようになるんだよな
イベントシーンでは見てるだけでしかないのはどんなRPGでも同じ

535 :
かと言って、イベントシーンで主人公が能動的に活躍するとウザイんだよね

536 :
プレイヤーがそのイベントに対して感じた事と
主人公の言動が一致するなんて稀だからな

537 :
test

538 :
クッションに座ってポテチ箸で食いながらゲームするプレイヤーは多いけど
クッションに座ってポテチ箸で食いながら冒険の旅に出る主人公はいない

539 :
ゲームへの感情移入誘うために
気軽にセーブ出来なくしたりなんてのはたまにあるな

540 :
鑑賞型=プレイ動画見ただけで楽しめるゲーム
RPGじゃねえ、もう戦闘もオートにしてRPG名乗るのやめたら?
箱庭シミュレーション=そのままネトゲ―にしてもいいゲーム
ストーリーが薄い。RPGにはロールというか物語背景がいるだろ。
体験型=自分の選択がストーリーに影響する。正統RPG。
映画アニメ小説など一本道メディアからの侵略者が植民地にしていなければ
こういうのが育つはずだった。

541 :
それはないな
おまえの言うところの一本道メディア(失笑もののネーミングだな)が母体になってるんだから
そもそも本当の意味での体験型ゲームなんてものが現れるのはずっと未来の話だ(仮にそんなものが作れるとして)
今あるのはせいぜい分岐があるか順番を入れ替えられるだけのものでしかない

542 :
題材程度がゲームの母体とかありえんよ
本当に一本道メディアが母体なら
戦闘も毎回一本道でかっこよく決着するか
破壊する部位に順番がつけられる程度だったんだろうね。

543 :
>>540
同意。物語に全く干渉できない一本道なら小説やアニメでもいいじゃんって感じだ。
戦闘という作業がないだけ遥かにマシだ。
ジルオールとか戦闘はつまらないんだけどプレイヤーが主人公になって能動的に世界に干渉できるRPGだからやってて楽しい。
作者の描写をひたすら鑑賞するだけの受動的な楽しみ方しかできない映画アニメ小説漫画では味わえない楽しさだよ。

544 :
>>542
なんで題材という最重要要素が“程度”扱いなんだ?
狂ってる

545 :
ゲーム性には関係ないじゃん
ジャンプアクションにマリオじゃないといけない要素なんてないだろ
小説とか映画がゲームの母体になれる要素は皆無だろ

546 :
RPGの母体はウォーシミュレーションだけどな。

547 :
海外じゃ一体感を楽しませるRPGと
俯瞰的な立場で楽しませるストラテジーときっちり住み分けされてる気がすんな
日本のRPGはごっちゃ
両方の楽しさがあるってより、器用貧乏か下手すりゃ互いに良さを殺してたり

548 :
海外のRPGと言うとディアブロとかダンジョンシ―ジとかのイメージしかない

549 :
海外はRPGに限らず、なんつーかキャラとの一体感とか物語世界への没入感とか凝ってんな
アクション要素の少ないRPGでも戦闘でキャラのダイレクトな操作奪うなんて事はあまりないし
最近じゃレッドデッドリデンプションとか、静止画やムービーだけじゃなく
プレイ動画で見ても破綻のない説得力ある西部劇世界が表現されてる
メニュー画面やロード画面すら、その世界への没入感損なうっつって色々工夫したりするのもたまに見る
海外はコア層厚いから先鋭的なもの作ってもちゃんと売れるって事だろうか

550 :
>>540
大体映画アニメ小説などを原作に持つゲームで売れたのってどの作品だよ
ポケモンはアニメが原作でしょ?とか言うなよ

551 :
ID:ZI6B2agE0はまたおまえか
ストラテジーとか全く別ジャンルだし…
自由度云々は突き詰めて考えると、ネトゲに帰結する
結局は作られたキャラクターより、人が中にいる方がリアリティ出るしな、
というかまあリアルに中に人がいるわけだからな
もっとも、それを十分に活かせている作品があるか、というと少ないが
結局はプレイヤーの遊び方に依る面も大きい。

552 :
わけわからん

553 :
素人が演じるキャラにリアリティあんのか?
むしろ現実に引き戻される

554 :
ネトゲは鑑賞体験以前に物語が無い

555 :
ネトゲはチャゲーか効率的に作業するゲームとしてしか遊ばれてない
もっと言えばネトゲでキャラメイクできるものでも鑑賞型にすることは可能だしな

556 :
ロールプレイ鯖もないチョンゲーしかやったことないだろお前ら

557 :
プレイヤーの能動性や特殊なコミュニティがなけりゃ成立しないRPは今時流行らんだろ
今度出るスターウォーズのMMORPGとかが理想

558 :
つーかきめえだけだから関わりたくもない

559 :
主人公が喋らないゲームこそ本当のRPG
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1287053936/

560 :
喋らないのは単に無口な人だろ、それで主人公=プレイヤーだというのは誇大妄想
自由にしゃべらせられるオンラインゲーこそが本当のRPG

561 :
みんな引いてるってそろそろ気付けよ

562 :
元祖を差し置いて「本当の」とか言っちゃう人って……

563 :
元祖でいうなら自キャラ以外を動かせる奴は全部だめじゃね

564 :
元祖から腹心や召喚獣も同時に動かしてたが

565 :
今さらD&Dの話してどうする。
あの頃は完全なRPGが技術的にできなかっただけの話だろ。

566 :
今更もなにもD&Dは現役だぞ
知ってる人ならばRPG元祖と問われたなら必ずD&Dの名を挙げる

567 :
あの伝説の「赤箱」がここに復活。
ttp://www.4gamer.net/games/042/G004287/20101026063/

568 :
>>562-566
なんで>>562-564の話で>>565はD&Dの話だと判ったんだ?

569 :
TRPG全般の話だわな

570 :
565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/08(月) 01:19:47 ID:l+7RSwf2
ツクールJRPGはの多くはプレーヤーに感情移入させるというロールプレイの観点が抜けている
良くしゃべる作者のRー主人公が鼻につく場合は即切る
中学生までなら遊べたんだろうなあ

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/08(月) 02:49:54 ID:2PDRuCqD
俺は主人公によりけリだな

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/08(月) 02:55:20 ID:dbCBL3I/
>>565
俺は逆だな
年いってきたら主人公が喋らないゲームは
不毛だと感じるようになったわ
喋らない主人公に感情移入できるのってそれこそ子供の間だけなんだと思う

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/08(月) 03:10:07 ID:rXOzO/WO
主人公が喋らないといっても色んなパターンがあるな
・お付きの精霊とか動物が代弁する
・ほとんど喋らないが、喋る時はプレイヤーが選択肢から選ぶ
・仲間はベラベラ喋るが主人公は無言
・仲間も一切喋らない
・喋るという概念自体が存在しない
どのパターンにも名作はあるから、
ゲームの面白さとはあんまり関係なさそうだ

571 :
569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/08(月) 03:32:28 ID:/SOAtge/
主人公が喋るとあまりのアホっぷりに現実に引き戻されるってのが俺は嫌
沈黙はそれがないのがいい
他人の人格に感情移入するんでなくて自分そのものなんだよね無言主人公は

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/08(月) 03:41:27 ID:XggP4TDd
キャラなんてどうでもいいな。@でも良い。
しゃべろうが何しようが無視してるし、ストーリーなんてのも無視してるよ。
感情移入も何も、どうせ JRPG はレールプレイングゲームなんだから。
敷かれたレールの通りにしか動かせないものに感情移入なんてできない。

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/08(月) 03:47:03 ID:IfLgDYIa
感情移入っていう言葉はよく使うが意味は曖昧だな。
映画を見て主人公に共感したり泣いたりすることは
感情移入ではないのか?主人公をプレイヤーに歩み寄らせるだけではなくj、
プレイヤーが主人公に歩み寄る(なりきる)、という方向性もあるのではないか。

572 :
JRPGの稚拙なキャラクタじゃどっちも無理だがなw

573 :
マスエフェクト2が楽しみです

574 :
洋画は面白いのも多いけど、洋ゲーのストーリーは一切面白いと思わない
結局、素人がシナリオ演出やってるのは日本と変わらないんだよな

575 :
日本のゲームのシナリオは結構レベル高いと思うよ
宮部みゆきも絶賛してて小説の作品に影響与えてるらしいし

576 :
宮部みゆき「FF13は世界観が複雑でついていけない。これ、RPGなのかなあ?」
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1270816660/

577 :
物語がどうとかいってる時点でゲームとして間違ってんだよ

578 :
エンタメとしては間違っていない

579 :
物語を否定する事こそ、ビデオゲームとして間違ってんだろ
ビデオゲームは将棋やトランプじゃねーんだぞ

580 :
>>579
物語はテーブルゲームでも出来るよ

581 :
テーブルゲームに、シネマティックな表現力や没入感はないだろ
ビデオゲームの強みは、コンピュータの表現力と処理能力、あと双方向性じゃね
物語性がそれらに反してると言える理屈はない。要はその表現方法だろ

582 :
>>580
TRPGのことだね

583 :
体験型に見せかけた鑑賞型、ペルソナ3

584 :
物語が必要かどうかなんて結局はそのゲームが面白かったかどうかで決まる

585 :
>>583
ペルソナ3は>>467が言ってる
「体験と鑑賞の良さ両方を取り入れてるゲーム」なんじゃないの

586 :
キャラに萌えられればそいつにとっては体験型(笑)なんだろw

587 :
ペルソナ3は第三者視点が入ってるしな

588 :
話題の参考になれば
ttp://www.cre.ne.jp/user/tenmyo/writing/person_and_viewpoint.html

589 :
>>588
観賞型は三人称一人の視点で語られるRPG
体験型は二人称の視点で語られるRPG

590 :
一人称の視点のRPGって、ありそうでないな。

591 :
>>581
コンピュータに進行役をやらせてどんな遊びができるかってのがゲーム機の本分だろ
物語性の表現なら映写機があれば十分

592 :
映写機じゃ一方向的なフィクションしか無理だろ
フィクションの主役になれるのがRPG初め多くのゲームの魅力だったし、これからもそうだろう
単なるゲームが、単なるゲーム以上の体験になる、それはビデオゲームの強みだろ

593 :
物語性の表現なら小説で足りるけど
それに絵をつけ音をつけと進化してそのたびに老害に批判された
ゲームも同じだと思う

594 :
つってもコンピュータ使ってただ紙芝居を見せるだけのゲームが多いな

595 :
日本のPS以降のムービゲーラッシュあたりで
物語に対する変な誤解が広まった

596 :
それが受けたからこそ広まったとも言えるが

597 :
ムービーゲーつっても最初のそれは革新だったはずなんだが、なぜそこから先へ進めないのかねえ

598 :
http://www.gpara.com/kaigainews/eanda/2011021601/
こういうゲームもそこそこ多いはずだが、
ムービーゲーに囲まれてると物語なんていらんってなる

599 :
FFもその他のJRPGもゲーム面での進化は怠ってないんだが
なぜかムービーばかり挙げられてあまりその辺を評価されない
FFでいえば8のジャンクションとか10のCTBやスフィアとか
12のライセンスとかシームレスとか色々ある
アトラスゲーならプレスターンバトル
シャドウハーツならジャッジメントリング
ワイルドアームズやグランディアなども色々独自色がある

600 :
JRPGは、ゲーム面か、ムービーの出来だけ挙げられる。
ゲームプレイとストーリーのバランスに対する工夫は評価されない
例えばFF8のジャンクションは、ゲームにおけるプレイヤーとキャラの関係の象徴だし、
洋RPGのように一人称的でないのを逆手にとって、多視点を生かしたドラマにもなってる。
FF10の主人公の立ち位置は、プレイヤーのそれと重なるようにされてる。
サガフロ2や、戦ヴァルやFFTなどのSRPGは、俯瞰的なゲームに合わせて、俯瞰的なシナリオの語り口にされてる。
ドラクエは、ゲームの楽しませ方に合わせて、シナリオの作り方も一話完結の非連続的なものにされてる場合が多い
叩くにせよ誉めるにせよ、日本じゃプレイ部分とシナリオが別のものとして語られがち
海外はどうかしらんけど

601 :
>>599
どれも小手先を変えただけで独自というほどのもんじゃないな
AIや物理演算のような世紀の発明と比べるとみじめすぎるわ

602 :
比較対象がおかしい
シミュレータ的な発展の結果であるAIや物理演算と
ゲーム性を追求してるJRPGの各種システムは優劣を競う性質の物ではない
物理演算登載したゲームの例えばオブリと比較するなら
オブリのキャラメイクや戦闘システムと比較すべき
物理演算を比較するならムービーだの背景だのダンジョン内の仕掛けだのと比較すべき

603 :
日本は、ドラクエ的な戦闘システムからいまいち抜け出しきれてない気がする

604 :
>>603
抜け出さなくてもドラクエもポケモンも売れてる
抜け出す必要がないんだから当たり前だろw

605 :
抜け出せないから駄目とは言ってないんだが
落ち着けよ

606 :
ドラクエ的というのがまず分からん
ドラクエの戦闘システムはWIZと大差ない訳で特にオリジナリティを感じない
いまいち抜け出せてないというのも共感できない
FF4等のATB一つとっても完全に別ゲーだと思うし
FF12のADBに至っては比較対象にすらなるまい
とにかく戦闘が面白いRPGスレならもっと詳しい話聞けるだろう

607 :
>>605
「抜け出せないから駄目とか言ってる」とは言ってないんだが
落ち着けよw

608 :
>>604
売れてるのはその二つだけとも言える
今世代で中堅は軒並み死んだからなー
>>606
ATBはそれほどの発明とは思えんね。ゲーム性が中途半端になっただけ
12のシステムは海外で昔から散々やられてるからこれはこれで模倣から抜け出せていない
あの糞スレでなに聞いたって無意味だろwwwwwwww

609 :
ドラクエから抜け出せてるかどうかが論点なのに
海外でやられてるとか意味不明だな
つうか叩きたいだけだろ、抽象的なことしか言えてないし

610 :
>>606
ドラクエ的ってのは
なんでコマンドバトル(指示を出す形で進む戦闘)が多いんだ、って意味で。
WIZに倣わなくていいだろって話で、ドラクエすげーって話じゃない

611 :
>>609
ドラクエから抜けただけで満足してもらっては困る
むしろ、なんでドラクエに限定する必要があるのかわからない
しっかし、FF12を画期的と言っちゃうのは、白人の銃になすすべもなく撃ち殺されるインディアンのようなものだなw

612 :
>>610
>>なんでコマンドバトル(指示を出す形で進む戦闘)が多いんだ、って意味で。
日本のライトユーザーにはそれが適しているからだろ
>>611
そもそもドラクエから抜け出す必要もないしな
ドラクエ以上に安定して売れてみろってなるw

613 :
>日本のライトユーザーにはそれが適しているからだろ
それはわかるけど、コア向けのRPGにも結構ある気がする

614 :
コマンド式でなければARPGにカテゴライズされるからだろ
ボードゲームはいまだにボード使ってて将棋から進歩してない
みたいな理論だな

615 :
>>614
>コマンド式でなければARPGにカテゴライズされるからだろ
それを「ドラクエから抜け出せてない」って言ってる
RPG発祥の国では、コマンド式はとっくに廃れてる。
あっちのRPGの源流はTRPGで、CRPGになっても根っこはさほど変わってない
アクションだろうがなんだろうが、文字通りロールプレイするゲームをRPGと言う
日本のRPGの源流はドラクエで(普及させたという意味で)、
それ故にドラクエがRPGの基準になってる感がある
ドラクエ的である事がRPGらしさ、みたいな

616 :
日本のRPG支持層がアクション嫌いだからそれに応えてるだけで
ドラクエを特に意識してるとは思わんが

617 :
海外のRPGも、アクション嫌いに応えてるよ
コマンド式じゃないけどアクションでもないRPGも多い
日本でも、リアルタイムで瞬間的に判断させるFFみたいなのも受け入れられてるし、
テイルズやスタオーみたいなのもそれなりに浸透してる
ライトユーザーにはコマンド式が適してると言っても
それはゲーム性が能力に合うって言うより、
今までと同じ安心感、新たにルールを学ぶことがない気軽さとかの方が大きい気がする

618 :
その抜け出せてる洋ゲやらアクション戦闘やらはアクションとも呼べない連打ゲーしかないわけだが

619 :
そもそもドラクエにしろポケモンにしろ、RPGの戦闘はそんな深いもんじゃない
SLGか本家アクションやれって話だろ

620 :
>>603
オンラインRPGだと、ドラクエ的なコマンド式戦闘システムは見かけないよ

621 :
FFは一応オンラインでもコマンドだったな
信長は知らん
パッド対応のオンライン自体少ないからな

622 :
クリック式のは大体コマンドと呼んで差し支えないんじゃないか

623 :
韓国産クリックMMOばかりの日本で勘違いして
RTSをクリックゲーとか言ってるアホもいるけどな
KB+Mだと全部クリックゲーなのかよwって思ったわ
同じようにKB+MのMMOすべてがクリックゲーではないしね

624 :
知識を披露して満足したなら帰ってくれ

625 :
知識も無くてクリッククリック言ってた奴も帰った方がいいな
誰とは言わないがw

626 :
何と戦ってんだよ

627 :
>>621
信もコマンド式
クローズドバトルでATB、オフで言うならグランディアが近い感じ。

628 :
ターン制RPGは死んで欲しい
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1278833735/

629 :
なぜ古典的フィールドとコマンド戦闘を未だ使うのか
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1217699616/

630 :
特徴か
観賞型だと強敵ぽい敵出てきたらPCに対して「おいおい、おまえらで勝てるの?」って思うゲーム
体験型だと自分で「勝てる気しねえ・・なんとかならんか」って思うゲーム
書いててよくわからんけど、こんな感じなんかな

631 :
鑑賞型→ムービー入りまーす!
体験型→イベント戦闘決行
こうじゃね? まあ別に逆もよくあるが

632 :
鑑賞型のRPGなんて無価値
なら映画でもドラマでもアニメでも好きなのを見ろ

633 :
ストーリー重視なのも他媒体ほどストーリーに注力できない半端な存在なのは確か
まあゲーム業界にろくなライターがいないだけかもしれんが

634 :
でも他媒体より深く物語を伝えられるのがゲーム

635 :
それはないわ
世界観ならその通りだが今度は使いこなせてるタイトルが殆どないな

636 :
小説家の宮部みゆきちゃんが言うには
ゲームは小説以上に感動させやすいってことらしいよ
ゲームは他媒体(映画とか)よりも感情移入させやすい分野ではあるしね

637 :
RPGというのは、程度の差こそあれ
基本的には物語鑑賞の要素を含むだろ。
それがなぜ共感させやすいかと言えば
体感の要素が加わり主人公を身近に感じれるからだろう。
そいて体感っていうのは戦闘指揮から会話の選択肢
探索や会話の選択など様々な要素が絡み合ってできており
それこそが映画やアニメとゲームを区別しているように思う
例えばゼノブレイドでは鑑賞型のムービーゲーでありながら
立体的なかつ広大なマップでオブリのような探索部分を重視したり
マスエフェクトでは多彩な会話選択肢による物語への介入や
主人公の容姿や経歴まで自分で作成し、一体感を高めたり
旧世代機では実現が難しかった部分こそが高い評価に繋がってる。

638 :
FF13なんかは逆に探索部分まで削って物語鑑賞に戦闘指揮を加えただけになってるよね
ここまでやると映画やアニメと何が違うのかってのは思う。
映画は100人が観ても同じ内容
100人が遊べばそれだけ内容が違ってこそのゲーム。

639 :
>>635
主人公を操作するって時点で、感情移入度は違ってくる
他にも、例えばムービーゲーと小馬鹿にされるFF10は、一人だけ異邦人の主人公の立ち位置、
スピラを学習していく過程をプレイヤーのそれらと重ねつつ
主人公の一人称で物語を語ることで、主人公とプレイヤーの間により強い一体感を作ってる
そういった積み重ねで生まれる感情移入は、確かに他媒体にはない感動を生んでると思うが
まあFF10の場合主人公のセリフが安っぽく感情移入阻害されるんだが。
ドラマの感動は、感情移入から始まる部分が大きい。
その感情移入の程度をより高められるのがゲームだと思う
そこを積極的に生かしたムービーゲーはそこそこある

640 :
>>636
そうかなぁ
俺は小説とか映画の方が感動するぞ
ゲームは感動したことねえなぁ、感情移入はするけども

641 :
ドラマの質の話と
メディアの質の話は違う

642 :
質じゃなくて性質の話だな、ゲームは操作できる分単純にユーザーに与える情報のチャンネル数が一個多い
あんまり長々とイベントやるとテンポが損なわれるからこれは制約でもあるんだが

643 :
小説は一人で書き上げられるし昔からたくさん出版されてる
映画はお金も人も必要だけど100年程前からあるし目指す人も作品のストックも多い
対してストーリー中心タイプのRPGは登場して20年程度で作品数自体が遠く及ばない
そしてストーリー以外のゲーム性の部分にも力を注がないといけない
ゲームが映画や小説よりも感情移入させやすい媒体だったとしても
他の媒体より作る部分が多い上に作品数自体が少ないから
今の時点じゃ感動させるものに出会うことは中々難しいかもね

644 :
>>643
いや、逆に小説や映画よりも数と歴史が少ないから
ストーリーや演出重視のRPGだけに限定していけば出会いやすいんじゃね?
数が多いと逆に出会いにくい気がするんだがw

645 :
そいつが言ってるのは絶対数の話だろう

646 :
確かに名作が生まれる割合が一定なら絶対数が多いほうが出会う確率は高いな
それにゲームはストーリーや演出を重視するだけじゃ成り立たないから確率が低くなるかもしれないな

647 :
数が多くなろうが確率は変わらんじゃん

648 :
確率変わらないんだったら絶対数が多いほうが多くなるじゃん

649 :
割合一定なら確率変わらんってこと

650 :
ジャンルとして未熟なら割合一定じゃあないだろ

651 :
小説や映画とゲームであるRPGとでは、
ストーリーへのアプローチの仕方が違う気がする

652 :
FF13はそれをよくわかってない人が作ってしまった感がある
海外だとそこそこの評価らしいし売り上げ的には成功なんだけど

653 :
FF13は、FF13っていうジャンルとしてはあれでいいって言われてたな
面白さはともかく、RPGとしては認められてない空気

654 :
ロールプレイング(役割を演じる)ならば
ストーリーの内容的にもバトルシステム的にもまさにロールプレイングなんだけどな

655 :
ゲームならなんでもないストーリーでも
自分が演じることで面白く感じるって部分はあるからね
古いドラクエや洋ゲーがそんな感じだけど
物語だけで純粋に評価されるのはなかなか難しいよ

656 :
>>654
ロールプレイするのは画面内のキャラで
プレイヤーがロールプレイ出来ん
バトルもプレイヤーは指示出すだけで、
キャラのアクションを見てるだけって感覚がある

657 :
>>656
それはお前がそう思い込んでるだけで
中にはあれでも十分ロールプレイを感じる人間もいるけどな

658 :
SLGで考えればわかる
プレイヤーはユニットにコマンドを与える立場であって
プレイヤーにユニットのアクションを演じさせる仕組みにはなってない
あれでロールプレイしてるって思える人もいるのかもしれないが
少なくとも海外のRPGのそれとは大分違う

659 :
追求してる部分が違うから別に海外のRPGと違くても問題ないし
コマンドを与える立場かアクションを演じさせるかなんてRPGにおいてそこまで重要ではないねw
台本のある役を演じるのも立派な

660 :
RPGだと3、4人キャラ並べて全員分の指示出すからな
ロールプレイ? ハッ

661 :
音楽ジャンルのロックに通ずるモンがあるな
一種の記号だよロールプレイングなんて

662 :
問題があるとかじゃなく
海外ではRPGとして受け入れにくいんじゃねって話なんだが
RPGに限らず、ダイレクトな操作性はプレイ感を左右する要素だろ
例えば戦ヴァルのゲーム性は普通のSRPGなのに、プレイ感は大分違う
アンサガの移動シーンでもいい
台本がある役なのは大いに結構だが、その役をプレイの中でプレイヤーが表現できるかって話
格好いいキャラクターやアクションを表現する楽しさはTVゲームでは普遍的な楽しさで
当のRPGがそこを追求しない理由がわからん

663 :
海外ダイレクト厨
邪魔なんだが…

664 :
そもそもRPGらしさとかどうでもいいしな
海外にRPGとして受け入れられなくても構わないしな
1本のゲームとして面白ければOK
ダイレクト(笑)じゃないポケモン仕様でも面白いし
ダイレクト(笑)な表現をしないポケモンは面白いし
ダイレクト(笑)性を少なくしたライトな仕様だからこそポケモンは万国老若男女に受け入れられてる

665 :
>>662
海外には本物のRPGがあるんだろ
だったら日本が海外と同じもの作っても売れないぞ
日本がどれだけ忠実に作っても猿真似だから

666 :
中国の本物のラーメンはまずいとか日本人には合わないみたいなもんだな

667 :
>>659
立派なプレイアクトだな

668 :
物語鑑賞と物語体験の違いを言っただけ
日本にも海外RPG的なRPGは沢山ある
自己保身の脊髄反射すんな。ゲハか。
RPGらしさとかどうでもいいなら、無理してRPGらしさの話に入ってくるなよ

669 :
>>668
君は誰で誰に対してレスしてるの?
このスレの住人がエスパーだと思ってる?

670 :
RPGに心を売ったヤツの末路

671 :
和洋の話なるとゲハみたいな煽り合いになるのは何故

672 :
日本にはプロ日本人がいるからな

673 :
ぼくの ぷれい してる あーるぴーじーは だいれくとな そうさかんかくで ろーるぷれいを たいけん できます

674 :
ヤジや人格攻撃でしか返せないなら
大して興味もない話題に乗ってくるなよ

675 :
ヤジや人格攻撃でしか返されていない



と思い込んでいるらしいw

676 :
やじやじんかくこうげきいがいでかえせているとおもいこんでいるらしい
と。

677 :
脊髄反射を反論だと思ってるらしいな

678 :
>>677
それお前の事じゃね?

679 :
脊髄反射脊髄反射言ってる人間が一番脊髄反射だったってオチのことか?w

680 :
感情的になるあまり内容を良く読まず返すことを脊髄反射という

681 :
お互いがお互いを内容をよく読んでないとか感情的だとか脊髄反射だとか
思ってるようにしか見えないのがこのスレですね、わかります

682 :
こういう奴に限って論理性のないレスが好き

683 :
お前の書き込みには論理性があるのか?それはただの主観ではないのか?ってなるw

684 :
>>669
>>668>>664へのレスじゃないの?

685 :
>>683
というか
一方は操作性についての仕様の違いの話してて
一方は海外厨とかポケモンは売れてるから問題ないとか言ってて
お互い論点ずれてて話になってすらいない

686 :
>>685
お前の視点から(言葉を借りれば海外厨?)見ればそう見えるんだろうな
別にそれがおかしいことではない、見る人によって見え方が変わるのは当たり前のことだ
一方はダイレクト性だのアクション要素だのを重視し過ぎて(海外作品に多いからか)
コマンドバトルの日本の大衆への重要性を言っても自己保身の脊髄反射としか認識できていない
という見方もある
お前みたいにポケモンは売れてるから問題ないという一部分しか見えていない人間がいてもしかたないのは
上記の視点の都合上仕方ないけどね、誰だって自分の都合の良いように解釈するだろうしw

687 :
ライト層への配慮はそりゃ大事だろう。誰もそれを否定してないだろ
ロールプレイという視点から言えば
コマンドかアクションかは重要な要素になりうるって話で、大衆性の話はしてない
それに対して大衆性の話でもって否定にかかる事を脊髄反射と言ってんだよ。
ロールプレイが云々っていうマニアックな話の内容には大して意見も興味もなく、
日本を否定する奴を否定できれば、話の内容はどうでもいいんだろう

688 :
>>686
お前は相手の話を聞いてないだけだな
会話のキャッチボールって知ってるか

689 :
ロールプレイという視点から言えば
コマンドかアクションかは重要な要素になるのかは知らないが
(俺はそこまで重要ではないと思っている)
日本の大衆性の話でもって否定にかかる事を脊髄反射というなら>>662とかで書かれてる
「海外ではRPGとして受け入れにくいんじゃね」って不透明な海外を持ち出して否定してるのも
脊髄反射として見えるような気もするけどなw(色々理由付けて認めないだろうが)

690 :
>>654>>657>>659>>686>>689
僕は、FF13のようなRPGもアリだと思うよ

691 :
>>659
>>台本のある役を演じるのも立派な
物語観賞型RPGだね
>>659の意見を否定すると物語観賞型RPGの立場がなくなる

692 :
自由度があって体験型みたいに言われるオブリも物語鑑賞してたりするよね
皇帝が殺されるとことか「じゃあ俺が皇帝の代わりに殺されるのを体験する」ってできないし
息子がドラゴンになるとこも「俺が代わりにドラゴンになるのを体験する」ってできなくて
結局彼らを鑑賞してるだけ
まさかリアルタイムで視点移動とかができるだけで体験とは言い出さないだろうしw

693 :
皇帝の代わりに死ぬ
君が死んだ後に皇帝も死ぬだけ。
代わりにドラゴンになる
君は皇帝の血筋じゃないからできません。

694 :
自由度があって、物語性がない観賞型RPGをやってみたい

695 :
吉積
わたしは、自分たちがつくるゲームを
“ロールプレイングゲーム(RPG)”だと思っていないんです。
役割を楽しむのではなく、キャラクターを楽しむゲームなんです。
要するに、自分の分身が主人公なのではなく、
主人公はちゃんと人格があるキャラクターなので、
“キャラクタープレイングゲーム”だと思っています。
岩田
吉積さんは、その言い方を、よくされているんですか?
吉積
普段はあまりしないのですが、そういう意識です。
お客さんがなじむようにRPGという呼び方をしていて、
ジャンル表記のほうに“ナントカカントカRPG”と
毎回つけるんですが、
それは「単純にRPGじゃないよ」っていう意思なんです。
岩田
混乱しないために呼んでいるだけで、
RPGとは少し違う位置に立つソフトなんですね。
吉積
「RPGってみんな思っているかもしれないけど
 そういうんじゃないんで、ごめんなさいね」っていう感じです(笑)。
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol9/index3.html
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1308871390/

696 :
プレイしてて自分の本当の名前がテキストに出てきたら引く。
自分の名前とか主キャラに入力する気になれないな。
「今この状況下、主人公ならどう考え行動するだろうか」とか想像しながら
プレイしてる。展開が違っても別に気にしないな。
現実の自分のまま物語を追うより、その主人公の人格を脳内に作った方が
作品の理解が深まる。
相手のことを考える、対人関係を良好に保つことと似ている。

697 :
>>696
むしろ、主人公の人格を脳内に作って
「今この状況下、主人公ならどう考え行動するだろうか」
とか想像しながらプレイするのが、TRPGの時からのRPGの醍醐味だ
>>696は、TRPGプレイヤーの考え方に近いね

698 :
「”自分が”そう言う人物ならどうするか」じゃないの?
ロールプレイって。
他の人格の行動予想、しかも違っても気にしないなんて、演劇や作品鑑賞で十分じゃない。

699 :
まあ元は
「君は」剣と魔法の世界にいる。職業は○○で性別は○○で種族は年齢は出身は…(略)…だ。どう考えどう動く?
で、あくまで「君は」なので、別人格ではないわけだ
ところがこの「自分は自分であるまま、その世界の○○であるならどう動くか?」という想定は案外むずかしいもので
「外の人」でゲームを知ってるからこその、○○らしからぬ行動を取ろうとする奴や
逆に○○である事を意識するあまり、演技過剰な奴などが現れた
しかし、どちらも行き過ぎれば嫌がられるものの、バランスよく遵守するのが理想というわけでもなかった
というのもルールを守るのは目的ではなく手段で、楽しいセッションが出来る事こそが真の目的だからだ
多少変な行動をしてようが、結果的に参加者が納得して楽しめればそれでよかった
プログラムではなく人間がゲームを動かせるのだから、そういう懐の広さもあった
この辺の微妙なニュアンスが伝わらないまま「ロールプレイとは演技である」という言説が広まって
誤解も広まって現在に至る、みたいな感じはするな
確かに演技的側面もある。でも元々は役割分担の意味で名付けられている。

700 :
アライメントや細分化されたパラメータは
物語の役柄のキャラクター性をゲーム上の資源として与えるものだった
それに沿ってゲームを進め、GMがそれにリアクションしてくれるので、
例え演技をしようと意識しなくとも、ゲームプレイ自体が演技となって、ヒロイックな役柄に没頭出来る
例えばボードゲームを指令官になりきって遊ぶような、ヒーローになりきるごっこ遊びの楽しさを
ルールで固めてしっかりフォローしたのがロールプレイングゲームだったと思う

701 :
演技をしようとしなけりゃ演技にならないなら
それはごっこ遊びやロールプレイと同じで、
ロールプレイをゲームを通して楽しめるのが良いロールプレイングゲームだと思う

702 :
>>699
人間が動かすゲームの話じゃなくて、
プログラムが動かすゲームの話をしようよ

703 :
主人公が勝手に喋って、ついでに勝手に移動して勝手に戦闘するゲーム

704 :
>>703
>>695で言うところの、キャラクタープレイングゲームのことだね

705 :
そのキャラクタープレイングじゃないゲームをやる気がしないな
人格も思考もない主人公なんてゴミ

706 :
ロールプレイ全否定っすね

707 :
物語の内容を体験するなんて無理だよ。
全部鑑賞に飲まれる。

708 :
>>706
ロールプレイなんて、どんなときでも臨機応変に対応できるリアル人間同士の遊びとしてならともかく
プログラムされた範囲でしか動けないコンピュータゲームでやって何が面白いのか

709 :
オブリとかだって結局は機械的な行動しかできないしな
現状の臨機応変さではTRPGがトップで次にMMOだな
オブリもFF13もその二つのジャンルに比べれば機械的でしかない

710 :
主人公がきまったキャラに固定されてるのが邪魔だな
一つの物語が最初にあって、勇者が魔王を倒すでもなんでもいいけど
その世界の中で多くの登場人物が出てくるわけだが
どの人物でも選んでプレイヤーキャラにして好き勝手に遊んだり
物語に介入して改変できるみたいなゲームがやってみたい
お話を見てるだけだとさらっとやってる脇役の仕事が
実際にプレイヤーが同じようにやってみるとすげー大変だったり
かっこよく活躍してるキャラでも案外こいつ楽なことしてただけだなーとか
そういう舞台裏話的な体験もできたりすると面白いと思う

711 :
そもそもロールプレイの楽しさが全くないゲームの方が少ない気がする
ドラクエだって、ゲームルールとしてはそれほど楽しいわけでもないし、
TRPG的な臨機応変なロールプレイもないけど、
壮大な冒険活劇をルールを通して主人公として体験できるからあんだけ楽しい気がする。
それをロールプレイと言うかはわからんけど。

712 :
夜明けの口笛吹きは物語体験の象徴みたいな作品

713 :
>>710
サガフロ2

714 :
サガフロ2ってそんなに自由度あったっけ?

715 :
ドラクエ3を太閤立志伝みたいな感じで遊べるゲームってないものか

716 :
>>715
王様プレイとか大臣プレイとか一般兵プレイとか
町人プレイとか宿屋プレイとか魔王プレイとか魔物プレイとか
天界の神プレイとか精霊プレイとかいろいろやってみたい

717 :
システムに縛られてる分MMOはTRPGほどの立ち回りはできんだろ

718 :
でもTESやFOなんかよりはマシだけどな
ちなみにBAN覚悟だったりエミュサーバーだったりすれば改造も可能w

719 :
>>716
魔王プレイでキャラメイクしたい

720 :
キャラメイクといえば、メイキングキャラが喋るのはアリなのかな?

721 :
メイキングキャラが喋って喜ぶ層が思いつかない
物語鑑賞したい奴(=俺)にとっては、キャラは事前に固定されているべきでメイクなんて論外だし
物語体験したい奴にとっては、自分がそのキャラになりきりたいんだから喋るなんて論外じゃないかと思う

722 :
 RPGばっかりやる奴ってゲーマーと言えるんだろうか?
http://hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/news/1314950190/

723 :
キャラメイクの自由度が高いRPGを語るスレpart6
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1315536320/

724 :
>>721
>>723の前スレでも、メイキングキャラが喋るのはナシだって言ってたな

725 :
195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 00:39:07.17 ID:W6ukwYTt0
そりゃどうでも良いことベラベラ喋ったり
ゲーム中断して長ったらしいカットシーン入ったらアレだが
場面に合ったセリフならむしろ、ゲームプレイが一層ドラマチックに演出される
様々なゲームで実証されてるぞ
ゲーム観がPSで止まってないか

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 00:45:13.44 ID:bPgJtqsd0
演出の問題じゃね
俺の嗜好からだと、主人公がしゃべらないDQや女神転生、ゼルダとかの方が好きで
FFやティルズは映画見た方がマシじゃんと感じちゃうからな
ま、好みの問題だね

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 00:59:53.47 ID:79x7uUYH0
映画とゲームじゃ描けるストーリーもキャラもできる演出も違う
当然、小説もアニメもマンガも舞台もそれぞれ違う

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 01:24:17.15 ID:W6ukwYTt0
そうだと思う
しゃべるかどうかじゃなく、演出の問題
しゃべんなくても、主人公が物語に介入せず、他人のドラマを見てるだけの映画に近いゲームもあるし
しゃべりはするが、しゃべる内容がプレイヤーに委ねられてるゲームもある
プレイヤーにキャラの立ったヒーロー気分を味わってもらうゲームもある
この場合は、キャラを具体的に表現できる方が面白い
例えばドラゴンボールのアクションゲームなら、悟空が無言でかめはめ波出すよりは、
「かめはめ波ーー!」って言いながら出した方が、より気分が盛り上がる
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1314955968/195-199

726 :
RPGにドラマチックなストーリーは、いらない

727 :
>>726
ダークソウルやってなさい

728 :
物語体験型RPGで成功したのはむしろS-RPGなんですよ。日本では。
だから選択1つでエンディングがいくつも変わるでしょ。
自由度を求めるのであればファイアーエンブレムとかディスガイアとかサモンナイトとかやればいいんですよ。
洋物は「暴力」で支配されてるから日本人の文化には全く合わないよ。

729 :
ドラゴンエイジオリジンズが一番好きだな。
オブリビオンとJRPGのいいとこどりって感じ

730 :
>>1
こんなもん言葉の定義の問題に過ぎないだろ

731 :
物語観賞型、テキストRPGでもシナリオを追っていく中で
主人公とプレイヤーとの心情が同調すると体験が生まれるんじゃないの?

732 :
じゃあ映画も小説も漫画もバラエティもニュースも体験型だな
一人でも同調する奴がいればいいんだから

733 :
映画なんかは「この夏一番の体験!」みたいな宣伝してるから
体験型で間違ってはいない

734 :
ドラマチックさのないRPGなんてつまらんだろ
それをカットシーンで長々語らず体験させろって話だろ
ダークソウルは十分ドラマチックだ
様々な背景もった登場人物との絡みや、インターネットを介した相互ロールプレイ、
アイテムの説明文の中にそれがある

735 :
ストーリーよりも感情の入れ込み具合で鑑賞型と体験型に分かれるんじゃないだろうか
つまり人によって変わってくると

736 :
>>735
同じような事を言ってる人が、前にもいたなあ>>234

737 :
物語観賞型RPGって、最終的にはゲームじゃなくなってそう

738 :
物語体験型はすでにゲームじゃないな
自由度の名の元にバランスもへったくれもねえからw

739 :
どうせFFとオブリしか念頭にないんだろうな

740 :
糞戦闘の代名詞のdiabloも追加しといてやれw

741 :
diabloはビルドを楽しむゲームだからあれでいいだろ
本格的なアクションをやられても逆に困る

742 :
>>1
こんなもん、その語をどう定義するかという問題でしかない
その定義をいきなり自分でしてるんだから語ることなど何もない

743 :
>>742
>>730と同じ人?

744 :
先週は物語体験型RPGの集大成であるスカイリムが発売され
今週は物語観賞型RPGの集大成FF13の続編であるFF13-2が発売されるな

745 :
NPCトークをぼったちで聞くシーンがあるのでスカイリムも鑑賞型ですから

746 :
>>745
観賞型RPGをバカにしてるの?

747 :
プレイヤーが干渉できずに鑑賞するしかないシーンがあるRPGは鑑賞型
ゆえにスカイリムも鑑賞型

748 :
あっそう

749 :
観賞型と干渉型か。
泣きゲーは感傷型だな。

750 :
>>747
その定義なら全てのRPGが鑑賞型だな

751 :
>>747
その定義ならリアル世界も鑑賞型だよ

752 :
あっそう

753 :
うんそう

754 :
洋ゲーで人体改造された仲間が敵で出てきて、倒しても特にイベントもなかった時は
ここから何かを感じるかはゲームキャラクターじゃなくてお前の役目だって言われてるような気がしてハッとしたな

755 :
そんなの全然はっとしない、むしろクソゲーだと感じてプレイやめるだろうな
キャラクターが何を感じるかを見たいのに

756 :
キャラが勝手に動くのを見てロールプレイングとか

757 :
役割を演じるロールプレイングではないが
ゲームのジャンルとしてのRPGではあるだろ
キャラが勝手に動かないストーリーなんか見ても何にも面白くない

758 :
ま、今じゃTRPGも、あらかじめ道順まで設定されたシナリオにあらかじめ用意された設定のキャラ使ってプレイヤーがシナリオのレールに乗ってなりチャしてるようなもんだからな
PCが通った後にストーリーが出来るようなRPGは日本では絶滅しかけてるよ

759 :
それでもRPGの重要な要素であるキャラのロールに立った思考と意志決定はちゃんとしているんだから、
ムービーや人形劇垂れ流しを喜ぶ連中と一緒にするのは失礼ってもんだよ。

760 :
pre rolledなキャラを使うのとpre roledなムービーを崇めるのとの違いですね、解ります。

761 :
キャラに介抱してもらわないと自分で感想持つこともできないのかよ

762 :
なにいってだこいつ

763 :
なっ! 何を言ってだァ――――ッ こいつッ!

764 :
キャラクターが勝手に動くRPGって結構昔からあるよな、サガ2とか

765 :
懐かしいなーサガ2。
出入口に突っ立ってて、
ああーもうっどけよっ!とか言ってたなぁ。
GB全盛期は厨二病全開と思い出補正が重なって、良ゲーというかゲーム信者には貴重な経験が多かった記憶があるな。
たまに携帯レトロゲー板覗くと当時思い出して面白い。

766 :
物語体験型と物語観賞型の違いがよくわからない人がいるから話がややこしくなっていないか?
鑑賞型をやったことがないならそれをやってから
体験型をやったことがないならそれをやってから議論に参加すればいい。
また、>>1 の意見に賛成できないのなら(鑑賞型と体験型の定義が違うのなら)
スレ違いだと思うから議論に参加しないほうがいいと思う。
ここは>>1 のように思っている人たちが来るスレだと思うから。
個人的には昔考えていた、ゲームは将来こうなるだろうという予想に近いのは
体験型で、きっとモンスターボールを投げたら(3D映像の)ピカチュウが出てくるようになるんだ
とか思っていたから、このまま進化し続けてほしい。
それでいくと、体験型では実際に次の町まで数日間歩き続けないといけなくなる
ということにもなりうるけど、自分はそれがやりたい。
だからって、鑑賞型を否定するわけじゃない。これはこれで楽しいし。

767 :
>>766
>>1の意見は前スレのまとめみたいなもんだから
前スレ>>3

768 :
>>766
>>それでいくと、体験型では実際に次の町まで数日間歩き続けないといけなくなる
>>ということにもなりうるけど、自分はそれがやりたい。
ゲームの時間の中で次の町まで数日間歩き続けるのはアリだけど
現実の時間の中で次の町まで数日間歩き続けるのはナシだな

769 :
3Dになってからは移動に時間かかってストレス激しい
洋ゲーの悪いところまねしちゃってる
154は、仲間キャラとしてつかって愛着わく流れができててて、
救うこともできるんだけどゲームの結果倒しちゃうとかならアリ
脈絡もなく起こったらクソゲー
洋ゲーは鑑賞型とはちがうけど体験型ともいえない
物語が薄く散漫で体験できない放置ゲー
和ゲーはシナリオライターがつくっててゲームが無駄
洋ゲーは建築士がつくってて物語と体験(おもしろい体験)がない。

770 :
『「ドラクエ」はもう物語を語れない。「FF」は自ら死んでいった』
http://www.nikkeibp.co.jp/article/column/20111121/291145/

771 :
>>769
洋ゲーの建築士がつくったRPGに
和ゲーのシナリオライターが物語を付ければ、面白いRPGが出来るかも

772 :
システムと分離してるストーリーなんか意味ない
それなら本読めばいいんだからRPGでやる必然性がないよ

773 :
必然性で考えたらほとんどのRPGがないだろうね
もともとWIZのシステムで世界を救う話とか無茶なんだよ
イベントは全部戦闘で殴って解決
殺戮に明け暮れる狩り人とか闘技場戦士のストーリーがふさわしい


774 :
>>772
ストーリーを先に作った後で、システムを付けろってこと?

775 :
>>772
ストーリー?世界観じゃなくて?

776 :
感情移入が出来る出来ないかで、観賞型か体験型かを区別している人がいるみたいだけど
観賞型と体験型の違いに、感情移入が出来る出来ないは関係ないよ

777 :
777age

778 :
プレイヤーの感情や美意識や良心といった内面性を
選択肢なり何なりによって劇中に反映させられるゲームがある
そういうのはプレイヤーが物語に参加してる感が強い
洋ゲではポピュラーみたいだが
ゲームによっては、鑑賞型の方が感情移入の面で相性いい場合がある
SRPGのように、多数のユニットを管理し指示を与えるって俯瞰的なルールの場合
ルールに併せて物語でも、プレイヤーを俯瞰的な立場に置いたりする
例えばFFTにおいて、歴史の本を読み解いていく役という
物語に対して一歩引いた目線にプレイヤーを置くことで
プレイヤーの意識の置き所に一貫性を持たせてたりする

779 :
後者はもはやロールプレイではないな

780 :
そんな事はない
俯瞰的な役割をロールプレイ出来たり
決まった役割だけじゃなくいろんな役割をロールプレイ出来たりする

781 :
>>778の例ならプレイヤーがやるロールは「本を読む人」以外の何者でもないだろ

782 :
同じ本を読む立場でも、戦ヴァルとかは偵察兵にも狙撃手にもなれるが
まあFFTってタイトルの話なら微妙だが

783 :
今の日本でいう「ロールプレイングゲーム」「RPG」は
本を読む人、映画を見る人の立場でプレイするゲームを含む言葉だろう。
それを、原義である「roll play」に合わないからダメなんて言うのはちょっとおかしい。

784 :
つまりエロゲーはRPGですね。

785 :
少なくともここでいう体験型のゲームではある

786 :
数個の選択肢を選んで後はひたすら読むだけですよ?

787 :
「体験型RPG」だってそうでしょ。

788 :
ジャンルわけを語っても仕方がないんですよ。
RPGもSLGもACTも同じことなんですよ。切り口の違いで。
外人がFPS好きなのと洋物RPGのつくりがああなのは無関係ではないんです。
面白いゲームというのは「思ったように行動ができ、ふさわしい反応が返ってくるもの」なんで。
射幸心を刺激するとか、コレクション性というのは本質的には無関係な味の素。
池メンたちのお洒落なやりとりを見たいならゲームである必要はなく、総本山のスクエニさんもそれは認めているしね。
RPGは文字通りRPGなので映画を見る人の立場などという意味は今も昔もありません。それは映画ビデオとの間にしか成立しません。

789 :
>>778
観賞型RPGとSRPGが相性良いと言ってた人が前スレにもいたなあ

62 : 名無しさん@お腹いっぱい。 : 2006/03/17(金) 23:48:35 ID:eAIzA3Q6
観賞型なら、正直シミュレーションRPGが相性良いと思う。
普通のRPGだと、
イベント→移動→ザコ戦闘→移動→ザコ戦闘→(100回ほど繰り返し)・・・→イベント発生
と、前後のイベントの間隔が空いてテンポ悪いし、戦闘の繰り返しで集中力途切れてフラストレーションも貯まるが、
SRPGだと、
イベントデモ→戦闘→イベントデモ→戦闘→イベントデモ→・・・
と、テンポ良いし、ストーリーはストーリー、戦闘は戦闘で集中して楽しむことができる。

790 :
戦ヴァルとかまさにそんな感じだよな

791 :
>>778
>プレイヤーの感情や美意識や良心といった内面性を
>選択肢なり何なりによって劇中に反映させられるゲームがある
だったら俺の操作してるキャラの気持ちはどうなるんだよ?
俺はクソピーチが大っ嫌いだが、俺の操作してるマリオはピーチ姫を助けたいと思ってる。
じゃあどうするべきか?
俺がピーチのこと嫌いなんだから、マリオがどう思ってようがピーチなんぞくたばっちまうべきだ。
だからピーチなんて放置だ。
これのどこがロールプレイなんだよ?

792 :
>>789
それはSRPGかどうかじゃなくて、ステージ制かどうかの問題なんじゃね。
ドラクエタイプでもステージ制にしたら物語と相性よくなるだろ。

793 :
>>789
ヴァルキリープロファイルが(ARPGだけど)そんなだった。
が、ブツ切り感パねえ。
ストーリと戦闘部分の移り変わりのたびに現実に引き戻される。
フツーのRPGのほうがストーリーテリングとしていい、と思った。

794 :
アークザラッド2の序盤なんかいい感じなんだけどな
主人公素人、プレイヤーもわけわかってないから導入もいい感じ
依頼こなしながら核心に近づいていくのも自然にできてる
だが前作チーム登場後は駄目だ
よくわからん奴のお世話を強制的にさせちゃいかん
勇者様のおかげで主人公も空気っぽくなってしまう

795 :
>>791
お前に操作されてる事についてのキャラの気持ちってどんな感じなの?

796 :
ロールプレイってのは「その立場であればどう行動するか?」ってシミュレーションで。
姫を愛するマリオって役(role)を与えられたんなら、姫を求めるように行動しなきゃ
ロールプレイじゃないワケよ。
もちろん、>>778で挙げられてるようなゲームでも、内面設定自由ってだけで
これもロールプレイから外れてるわけじゃないよ。
(ロールプレイとRPGを結びつける必要があるのか?てのは別問題)

797 :
>>791
それもロールプレイの一種ってだけだろ
それにそのマリオの例は適切じゃないな
まともなゲームなら、ピーチを助けたくなるようなフリを作ったり
主人公の個性をあえて明確に設定せず、プレイヤーに委ねてたりする

798 :
どうでもいいが…
> 選択肢なり何なりによって劇中に反映させられるゲームがある
> そういうのはプレイヤーが物語に参加してる感が強い
「こういうゲームもある」という話なのに
そういうゲームでないマリオに当てはめて明後日の方向に反論してるようなレスを
まともに相手しても仕方ないのでは…

799 :
>>329もマリオに当てはめて評価してたね

800 :
800 Gett! (:b)

801 :
>>794
アークザラッド2の主人公は素人じゃないよ
プロのハンターだよ

802 :
キャラメイクの自由度が高いゲームを語るスレpart7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1327416960/

803 :
物語観賞型RPGは地の文がないRPG
物語体験型RPGは地の文があるものもあるRPG

804 :
このコピペさらなる進化をとげた! 漫画アニメゲーム映画で健太って名前のキャラの活躍
ひぐらしの泣くころに(ケンタ君人形) ケンタッキーの人形 利用されるだけ利用されて捨てられた 呪の人形
サムライソルジャー(ケンタ) 子供を木刀で襲うチンピラ 正義の不良、黒澤さんに頭踏みつけられて死亡
ゲゲゲの鬼太郎(健太) 田吾作の子供 妖怪を見てブブブブブーと叫び失禁 すこし太った幼稚園児w
タフ(尾崎ケンタ) 別名下種の健太 何人もの人間を破産させ自殺に追い込んできた スナイパーに狙われてビビる
廃屋の住人(野呂健太)霊に憑かれてR未遂事件をおこしたデブ 最後は霊に喰い殺される
ドラゴンクライシス(斉藤健太) 龍司を良くいじめる悪ガキ 龍司に殴られ吹っ飛んで逝った
嘘喰い(尾島ケン太) ひき逃げ犯 実は冤罪だが自ら罪を逃れるためにLファイルを使用したクズ
ウィングマン(広野健太) 変態 性欲の化身 自分を正義だと信じてるクズ
名探偵コナン(大野健太) OVAに登場 元太そっくりのデブ あだ名は豚 笑い声はブヒヒ
メタルファイトベイブレード(湯宮ケンタ) モブ 不良にリンチされてる所を主人公に救われる
ベイブレード(初代)(ケン太×2) なんと2名の健太が存在している メタルファイトと合わせれば3人wなんでこんなに同盟キャラがいるんだw
龍が如く(ケンタ) ヤクザにリンチされるが漏らしながら逃亡 主人公に助けを求める
さよならアルマ(田中健太) おかっぱの幼稚園児 ママーが口癖 犬に噛まれて泣き叫んで大迷惑
ときメモ(平健太) モブ ブサメン 平民 何の才能もない凡夫 不良の前になるとビビるw 
名前をなくした女神(健太) キチガイ親に育てられてキチガイになった子供 周りからいじめを受けて引き籠る ブサイクなデブショタ あだ名はデブタ
野ブタをプロデュース(相田健太) いじめられてたガキ 逆恨みをして逆にイジメを開始する典型的小悪党 最後は少年院行きw
真剣で私に恋しなさい(鈴木健太×2)同姓同名が二人いる 一人は格闘家だがボコられ死亡 もう一人は痴漢で逮捕 
いぬまるだしっ(けんた) スポーツ万能のお金持ちだがちんこを晒す変態癖あり あだ名ペニスマン
デビルサマナー(木暮健太)パパは強いんだーブオオーというセリフを吐く池沼のガキ 変態に2度攫われるw
ASO坊健太くん(ASO坊健太くん) ユルキャラだがあまりの気持ち悪さで批判を受ける かなり不気味で臭そうなオヤジ
王様ゲーム(赤松健太) 広島弁でしゃべる筋肉馬鹿 敵の女に嵌められあっけなく死亡
戦国魔神ゴーショーグン(真田健太) 一言で言うなら田吾作ショタ 主人公らしいが何もできぬクズガキ
健太やります(井口健太) 男なのにウフフという笑い方をするキモイやつ 自分を可愛いと思いこんでいる
学級王ヤマザキ(ケンタ) 学校でおしっこを漏らしたがヤマザキに庇われる 頭が異常に大きい
ノノノノ(佐藤健太) 男子を好きになってしまって葛藤する少年ホモ 家でいつもRーしてる
ちいさいひと(相川健太) 主人公 虐待された過去を持つおっさん 少し怖い男が来るとすぐ逃亡w
あられちゃん(暗悪健太) スパッツマン 変態スーパ−ヒーロー 勇気を出してウンチに触る
恐怖4次元の町(ケン坊 健太) あだ名はケン坊 年齢5歳 失禁しながらバケモノに食われて死亡
頭文字D(賢太) 序盤のかませ犬 モブ ホスト 序盤で主人公に惨敗
タイガーマスク(健太) クソガキ 直人に暴言を吐くクソガキ すぐキレて喧嘩する
ぬらりょんの孫(ケンタ) 主人公を迫害する一般人 妖怪に食われ死亡
GANTZ(健太) 宇宙人に囚われたガキ こいつの持ってきた化け物で関根が死亡 もはや殺人鬼
灼眼のシャナ(ケンタ) モブ不良 途に食われて死亡したがその後主人公に生き返らせてもらった
犬の消えた日(田村健太) 知的障害児 剣道の道場を破壊して、ブチギレた剣道の有段者に殴り殺される
斬(太田健太) いじめられて剣道部をやめた肥満な男の子 豚と言われてイジメられていた
自殺島(ケンタ) 肥満な男 さんざん悪事をしたあげくカイにたぶらかされ自殺
僕たちの戦争(健太) 15歳なのに禿げてる超不健康なガキ 頭が非常に悪く人のいうことを全く効かない
まいっちんぐマチコ先生(池上健太) 教師にセクハラする変態キチガイ おばさんのパンツの臭いをクンクン嗅いで興奮
遊戯王(健太)学校に行きたくないから嘘をついて病院に居座るバカガキ 城之内をはげしく見下してる 63話に登場
バンブーブレードB(笹森健太)るろうに剣心の明神弥彦のモロパクリキャラ 目上の人にも敬語を絶対に使わない

805 :
ウルトラマン・エース(鈴木健太)ママと一緒にお風呂入る〜が口癖の肥満な小学生 怪獣に襲われ泣き叫ぶ
プリキュア(星野健太)ブサイクでつまらないガキ 主人公に何度も迷惑をかける 嫌いなキャラナンバー2に選ばれた 
メガレンジャー(伊達健太) ニート志望の高校生 戦いを遊びと勘違いする 最終回で浪人w
ライトウィング(今泉健太) 敵チームの一人 ゴリラみたいなや奴 最終回で秒殺w
あんこブルース(けんた) 非常に肥満なデブ ママ〜と泣き叫ぶデブ 途中でおしっこをとうんちをダブルで漏らす
龍が如く黒豹(健太) 金属バットでホームレス狩を行うヤンキー ホームレスをゴキブリといい見下す
かりん(雨水健太) どうやら主人公らしいがブサイクで何の特徴もないモブ同然の人間 ウニみたいな髪型w
ペルソナ(横内健太) 別名トロ チンコが怪物になる下品な敵キャラ 数多くのペルソナファンを不快にさせた
デジモンテイマーズ(北川健太) 主人公の親友を化け物呼ばわりする鬼畜 眼鏡をかけた不細工な顔 モデルはのび太
おーい竜馬(弘瀬健太) どうやら歴史上の人物らしい クーデターをおこそうとしたがバレて切腹!
いいひと(佐川健太) 金持ちの守銭奴 あとあと落ちぶれてホームレス化w
トゥルーラブストーリー2(健太)このゲームをダメにした張本人 いちいち不快すぎる変態シスコン
ラッキーストライク(江夏健太) 野球中に暴力をふるう屑 かなり凶暴
ケンタとジュンとカヨちゃんの国(ケンタ) ユウヤ君の車を破壊して逃走 最後はキレたユウヤ君に射殺されたw
遺作(小暮健太) 鍵探しの天才 用務員の遺作さんをジジイと言って罵るカス
総理大臣ノエル(長谷川健太) 超貧弱な少年w小学生に喧嘩で負ける史上最強のザコ 
ゆめごこち(健太) 作者から小動物扱いされてしまう哀れな子供 パンツ姿で外に出る知恵遅れ
てんで性悪キューピット(金倉健太) 変態R犯のキチガイ 主人公に殴り殺されるw
健太くん初めてのおでかけ(健太) かなり不気味なイラストで描かれた幼稚園児 正直言って気持ち悪い
想刻のペンデュラム(真咲健太)暴力をすぐ使う屑 戦闘民族の子孫 やたらキレやすい
光と水のダフネ(高橋健太)振られて旅に出たバカ コイツのせいでおじいさんが殺される。 その後もう一度振られてまた旅に出たw 
オイラは番頭〜平作&健太の夢物語〜(島根健太) 裏企業をする変態親父 別名、力の健太 
無敵超人ザンボット3(健太) 宇宙人に捕虜にされた可哀想なモブ 拷問され最後は自殺した
チョコレートプリンセス(吉田健太) 童貞の癖に女をナンパしまくる異常性欲者 
妹水着(伊藤健太) 妹と3pする変態 こいつも異常性欲者
セイラー服黙示録(健太) 7歳のブサイクショタ ギャーギャー喚いてゾンビに喰い殺されるw
JOKER ジョーカー許されざる捜査官(根律健太)いきなり死体で出てくる役w 実は犯人を脅していて犯人に仕方なく始末れた自業自得のバカ
クローズ(東健太)普通の少年だったが極悪ヤクザにリンチされ監禁され麻薬付けにされ死亡
あばさんBOON(伊藤健太)ヤンキーにリンチされて母親に救われるデブw ママー怖かったよーというセリフを吐くがこれでも20歳ですw
健太、斧を持て(織田健太)かなりキモイイラスト 不気味 駄作
カイチュー(杉村健太)常にチームの足を引っ張る足手まとい アフロ こいつのせいで敗北した戦いも多い  
傷だらけの天使 (木暮健太)3歳のクソガキ お風呂でウンチを漏らしたりする知恵遅れ ママーが口癖でママー以外喋れない
母さんへ(健太)ボウズ頭のガキ 女の子の大事にしてるぬいぐるみを川に捨て、サイフを盗んだ最低のクズ以下のクズ 最後はバレて少年院行き
金八先生(高橋健太)母親に切れて暴力を振るったアホ 頭は良いが性格は破綻している 母親をクソババア早くRボケェ、と言って罵った  
キラ☆キラ(殿谷健太)喋り方がおかしいメガネ野郎 生意気でキモイ バンドではヤンキーの兄ちゃんのパシリ
アニマル横町(ケンタ)クマさん 生意気な性格 人ですらないw
ヒメアノ〜ル(高橋健太)売れない漫画家 森田を興味本位で付狙うが逆に殺されてしまう
私の恋愛できない理由(高橋健太)史上最強のクズ 剣道とサッカーを見下す キメゼリフは剣道やサッカーみたいなガキのオママゴトで熱くなれる人は羨ましいッスね
ナナシノゲエム目 (ケンザキケンタ)興味本位で呪いのゲームをしたら呪われて死亡した可哀そうな人 
劣等25%(健太)友人に騙されて高校を中退 グレて不良になったかわいそうな人
14才の母(一ノ瀬健太)姉が妊娠したせいでイジメを受ける トイレに顔を入れられて狂ったように奇声をあげて泣き叫んだw

806 :
ヒーロー戦記〜プロジェクトオリュンポス〜(健太) 森に迷って死亡した変な幽霊のガキ これといって出てきた意味はない
ゲーム板 3年B組金八先生(山田健太)軍隊オタク ゲームと現実の区別もできない危険人物 18歳なのに身長が147センチ 
キミの声がきこえる (酒井健太)なんと名前を書けばだれでも受かる大学を受験して堕ちたある意味の天才w
魔法のアイドル パステルユーミ(鈴木健太)モブガキ 雪だるまを破壊されて発狂した 小学生なのにエロイ妄想ばかりしてる変態
ギャンブルッ!(健太)殺人鬼3人組の末席 老人と幼児に手をかけるクズ以下のクズ 最後はボスも見限られ射殺w
土竜の歌(黒河剣太)豹の刺青を入れたヤクザ 発狂して全財産を失ったw その後、彼に恨みを持つヤクザに殺害された
ポケモン(ケンタ×2)一番最初に出てくる短パン小僧 BWのケンタは負けるとママに言いつけてやる〜というセリフを吐く
マンカイデンシ*サクラ (ケンタ) 孤児院にいるガキでイジメの常習犯 こいつを守るために主要キャラが死亡 だが反省は全くしてない様子
ウィニングパス(小林健太)調子にのってバイクのってたら事故って障害者になったかわいそうな人 自暴自棄になって発狂
デザエモン3D(ケンタ) 幼稚園児なのにハゲているデブガキ ブホォという謎の奇声を発する 変人に唆されてチンコ全国を晒したw  
女王の教室 (山下健太)ラブホを覗いたりする悪ガキ 最終話で変なチンピラに殴られて泣き叫びながら失禁した汚いガキ 泣き声が非常に大きくて迷惑
パワプロ10(広尾健太)サギ集団に騙されて怪しい薬品を買いまくる可哀そうなオヤジ 薬品のせいで病に侵されている
2ちゃんねるの呪い(健太)本名を書くと死ぬと噂される掲示板に興味本位で本名を書いて死亡した 自業自得
INSANITY(菅谷健太)非常にビビリで幽霊とかが苦手 いつもはパシリにされてる可哀そうな人
うたかたのそら(東健太)史上最強のクズ 6年前翔を殴ってリンチしたあげく溺死させたにも関わらず何食わぬ顔をして生活している
女にも平然と殴りかかるなど本物のクズである その容姿はチンピラそのもの 性格は後先を考えず自分が良ければ人を死ぬまで殴ってもいいと思っている
ストーリーの途中で女を暴行してRしようとする。 最後は裁きを受け死亡・・・本当にどこまでも不快で最悪なキャラだった
鈴木健太 「今の世の中」
 YO! 最近、悪い事件多いよね 皆、口をそろえて言う「怖い」とねって 
いつ現れるか分からん通り魔 「なぜこの人を」と問えば 
そして返ってくる言葉は 「ただ金が欲しかった 別に誰でもよかった」と顔色一つ変えずに言った
そんなやつらの考え理解できねえ そんなやつらがいたんじゃ良い未来できねえ 
年々増える犯罪者を減らさなきゃ増えてしまう被害者 育った環境、時代が犯罪を生み 
死亡率が増える世界の国々 ささいなことでケンカして いつの間に大惨事に発展して
今の世の中 頭おかしく魂腐ってる野郎をできるだけ減らすんだ
今の世の中 今の時代の現実を見ろって人ごとにしてられないんだ
今の世の中 本気で変えなきゃダメだろう 未来変えなきゃダメなんだ
まだ小学生のBOY & GIRL 近ごろ多い少年犯罪 
きちんとした意味もなく人殺して 年関係なくそれはもう人殺しで 
まだ幼いのに何してんだ 親や教師は何してたんだ 子どものことぐらい知っとけ 
ゴメンじゃ済まないとちゃんと言っとけ 教えとけ 常識ぐらい覚えとけ
君も辛いだろう しかもテレビのニュースだと 被害者だけ公表される名前と顔 
加害者は守られる その後の人生とか これからが困るだろうと使われるアルファベット 
何も言えずおれらはずっとポツネンと どんなに悲しんでもしょうがない 
もう戻ってくることはない そんなの情がない 被害者の人生台無し 
これからが大事だし そんな運命に用はなし 年寄りになってからのほうが長いかもしれないと 
悲しみ憎しみとかが計り知れない 幸せ奪いながら、おれにとっちゃ許せないことばかり 
一生消えない思い出や怒り もう我慢できなくて この現状変えたくて 本気で変えてほしくて
今の世の中 本気で変えなきゃダメだろう 本気で考えなきゃダメだろう 未来変えなきゃダメなんだ

807 :
>>803
地の文があるRPGで、代表的なものといえば何があるの?

808 :
RPGで地の分って、
ビジュアル表現ができなかった昔のゲームか、
レトロ感とか歴史書感とか出すためにあえてやってるやつじゃね
体験とかとは関係ないような
「てったいしなければ ならかった」


809 :
テイルズ開発者 「JRPGは最高のゲーム。スカイリムに惑わされるな」
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1341906323/

810 :
>>807
ドラクエ

811 :
DQって鑑賞型の代表だよね?
(9,10は知らないけど)

812 :
>>811
僕は観賞型RPGの代表はサガ2やテイルズシリーズみたいなRPGのことだと思ってる
DQはなんか観賞型っぽくない

813 :
卒論から夏休みの自由研究にも最適です。
「ウ・ディ・タ」とは? 
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・自由度が高いです。その分初心者には難しいかも。
 ツクールでは物足りないけどプログラミングは苦手という方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
■作り方しだいでパズル・カードゲーム・シミュレーション・アクション・
 RTS・他なんでも作れます。
■他人が作成した「コモンイベント」を利用すれば、自分では開発が難しい
 ゲームシステムも容易に実現できます。

814 :
第4回ウディコンスレ part3
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1344527353/

815 :
age

816 :
>>807
マザー2

817 :
>>812
DQ8は基本的に主人公(と仲間)の視点だけで物語を表現してるからね。
8のマルチェロみたいな残念な例外はあるけど

818 :
なんだこの矛盾した文章はw
×DQ8は
○DQは

819 :
age

820 :
クリスマスイヴage

821 :
>>808
>>レトロ感とか歴史書感とか出すためにあえてやってるやつじゃね
>>体験とかとは関係ないような
レトロ感とか歴史書感とか出すための演出が大事なんじゃね

822 :
現代RPG批判
http://enixcomic.fan-site.net/game1/rpg0rewrite.html

823 :
まだやってたのかその人
懐かしいなw

824 :2013/09/16
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1369659790/
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