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提督の決断T〜W 改造スレ


1 :2011/01/17 〜 最終レス :2013/10/24
提督の決断の裏技とか改造とか。

【総合】提督の決断in歴ゲー板XU
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1269227813/l50

2 :
今のところ、Vの改造とかをしているのですが
当方が現時点でわかってるのは
 ・艦型データ
 ・艦船データ
 ・年月
 ・国力
このくらいです。艦船データの弄り方によっては、
意図的に舵損傷を発生させたり、空母や戦艦に魚雷や爆雷を装備することも出来ます。
グラフィックの変更も出来ます。艦種の変更も可

3 :
そういえばWの改造スレはどうしたんだろう

4 :
PS版なら空港や港の規模もいじったな。需要有るなら張るよ

5 :
>>4
PC版はどうなんだろうか・・・規模
ps版でもおkだけど

6 :
>5
PC版 3puk でなら飛行場規模と港湾規模のデータの所在を確認できたよ。

7 :
III の遊べる改造ってどんなのがあるかな。思いついたところだと……
  ◆ プレイヤーの担当国を日米と切り替え, 形勢逆転に持ち込むプロセスを楽しむ
  ◆ 敵国の艦型の建造費, 鉄鉱消費量を0にして敵艦がわらわらと湧いてくるようにする
    メモリー監視で戦果艦を即艦籍抹消するようにすればさらに激しく。
  ◆ 敵艦隊が自軍基地から離れた航路を採るようにする
    敵艦隊が捕捉しにくくなり, 難易度の向上が見込める。
  ◇ 敵国は一つの艦種につき単一の艦型ばかり作り退屈なので, ある程度建造艦の艦型を分散させる
  ◇ 敵が余らせてる予備航空機を基地に配備させる
  ◇ 基地戦略価値を戦況に合わせて書き換え, 敵がより適切な戦略目標を採るようにする
    メモリー監視して作戦目標を直接編集するのもありだが,
    ゲームとの同期が困難なのでこちらのほうが無難か。
    作戦目標がいかれてるのは困るが, 基地戦略価値が狂ってる分には影響が少ないし。
◆ は自分がやったことあるもので ◇ はやったことがないもの。
最後の二つは, 母港と補給線がつながっている最前線の基地とその隣接敵基地を探し,
その基地が陥落すると彼我にどんな影響があるかを見積もらないといけないから
プログラムのの設計が面倒くさそうね。

8 :
>>6
ありがとうございます・・・。燃料備蓄とかもお願いできませんでしょうか・・・

>>7
>◆ プレイヤーの担当国を日米と切り替え, 形勢逆転に持ち込むプロセスを楽しむ
当方は、これでたまに空母の生産とか戦艦の増産をしたなぁ。
>◆ 敵艦隊が自軍基地から離れた航路を採るようにする 敵艦隊が捕捉しにくくなり, 難易度の向上が見込める。
メンドクサイからいちいち陣営変更で航路を変えたけど、これじゃあ意味無いか。
>◇ 敵が余らせてる予備航空機を基地に配備させる
pukじゃあ全然配備しないよね。

自分のした改造は、敵国の艦船を限界まで建造してフル装備and航空機フル搭載で
艦隊を再編して(30隻前後の艦隊を5-6)、日本本土に突っ込ませるのが楽しい。(これ自体ネズミアニメのネタだけど・・・)
無論、任務は航路上の敵艦隊攻撃に設定(CPU側はしないことが多い)してるから思うように倒せないand損害続出。
航空攻撃の盲点を突かれない様に高角砲はフル装備。

士気と錬度を99にしておけば、楽しいこの上なし。
気分次第で、重巡の主砲を30センチに底上げしてもよし。(または戦艦などに爆雷装備)
改造から離れてスマソ
状態異常の発生率は上げられないだろうか・・・

9 :
敵艦ワラワラ沸いてくるのはそれだけで楽しそうだなあ。

10 :
飛行場規模と港湾規模の場所を教えてください。
至る所から戦略爆撃機を飛ばしたいです。(米軍が)

11 :
あと背後からも敵が欲しいのでソ連参戦フラグについても教えてください。

12 :
提督の決断関連スレの過去ログより
583 :名無し曰く、[sage]:2009/10/06(火) 12:28:21 ID:D3UldJf2
提督の決断3 PK 改造コードだが・・・
アッツ旧支配 300A4FA8 0x x=1 日本 x=2 米 x=3 英 x=4 蘭 x=5 豪
x=6 ソ x=7 独 x=8 中 x=9 伊 x=B 泰 x=E 比
アッツ本生産 300A4FAA xx FFも可
アッツ空港&港 300A4FAB xx 28で空港5 2Dで空港&港5
以降の基地+2Ah
誰か石油やボーキサイトのアドレス見つけてくれないだろうか・・・

http://unkar.org/r/gamehis/1221938985
459 :名無し曰く、:2006/08/30(水) 02:50:07 ID:5rOfgwJL
PAR3でPS版提督VPKをいじってるんだが、基地生産力のアドレスを絞り込んでも、いじれない…ヒントで良いので、詳しい方いますか?
461 :名無し曰く、:2006/08/30(水) 09:07:51 ID:8LY5Lrb9
>>459
確か全然違うアドレスだよ
絞込みで出てくるのは可変データ(備蓄量)などだと思うが、基地生産力・産油力などは固定データで別のアドレスになってたはず
昔の記憶なので具体的なアドレスは教えられないが…

469 :名無し曰く、:2006/08/31(木) 13:53:08 ID:Ub/e2BJ9
>>464
98x1版とWin版は生産力と備蓄量と航空機配備データが並んで配置されてたけど・・・・
PS版も前後に似たようなデータ無い?
http://mimizun.com/log/2ch/gamehis/1153232646/

316 :名無し曰く、:2006/05/13(土) 14:31:36 ID:YpIbUpz6
今さらだけど、
PS版VPK用
日本の国民生産力を高くしてじっくり楽しみたい人には役立つコード置いときます。
日本国民生産力999固定
800A647A 03E7
http://mimizun.com/log/2ch/gamehis/1142639761/

13 :
31 :NAME OVER:05/02/03 22:55:22 ID:???
>27
無印3の米国の技術力データはSAVEDAT.TK3の1D3から2バイトずつ,
工業, 兵器, 航空, 艦船, 情報の順で格納されてる。
ただし, これはセーブするときの一番先頭のスロットのデータ。
実行中にはメモリのアドレスの5F6F80から同様の形式で格納されてる。
こちらを直接編集してしまうのも手。
http://mimizun.com/log/2ch/retro/1107057463/

682 :名無し三等兵:05/02/05 18:34:31 ID:???
>>670
savedat.t3pをバイナリエディタで編集しる
・日本
0080+0.1 国民生産力
0080+2 国民士気
0190+F.01A0+0 国家予算
01A0+1-3 石油備蓄量
01A0+5-7 物資備蓄量
01A0+9.A 鉄鋼備蓄量
01A0+B.C アルミ備蓄量
01A0+D.E 予備部隊数
01A0+F.01B0+0 工業技術力
01B0+1.2 兵器技術力
01B0+3.4 航空技術力
01B0+5.6 艦船技術力
01B0+7.8 情報技術力
01B0+9 工業技術開発力
01B0+A 兵器技術開発力
01B0+B 航空技術開発力
01B0+C 艦船技術開発力
01B0+D 情報技術開発力
01C0+0 輸送船建造
01C0+1 海防艦建造
01C0+2.3 輸送船在庫
01C0+4.5 海防艦在庫
http://mimizun.com/log/2ch/army/1099664969/

181 :名無し曰く、:2008/10/06(月) 04:26:53 ID:mGOlHhmT
セーブデータ書き換えてんだけど、誰か国力のアドレスがどの辺から始まるか教えてくれー。

183 :名無し曰く、:2008/10/06(月) 08:55:38 ID:uxnn88Wz
>>181
生産力-士気−対米友好で並んでいる所がすぐ見つかる。日本なら
58-02-5f-00とか。それが各国つづいたすぐ後に資源や技術力など。

14 :
なんか航空機の機種とかも変えれたけど書いていいのかな・・・
予備数はどうしたら

15 :
3PSPKだとソ連を連合軍にするのは
300A64EA 01
で出来るけど日本の生産力を落としてもいい。
(300いかかつソ連より600以上低い)
300A6478(政治家)を01(小磯)か02(鈴木)
にするのもあり・・か

16 :
生産力を落とすよりも、同盟判定?を変えればいいよ。
ただ、浦塩とかの石油が無いと思うけどね。
PC版とかが気になる・・・

17 :
>16
調べてみた。
3puk PC 版の場合, バイナリエディッタでプログラムの下記アドレスを
次のように書き換えるとソ連が参戦するみたい。
  1E041: 58 02 00 00 → 00 00 00 00
  1E073: 2C 01 00 00 → FF 7F 00 00
上はソ連と日本の国民生産力の差の条件で, 600 以上を 0 以上に変更してる。
下は日本の国民生産力の条件で, 300 以下を 32767 以下に変更してる。
実際にプレイしてみると, 大和3番艦竣工のシナリオだろうが何だろうが
シナリオ開始直後にいきなり参戦してきて笑える。

18 :
ありがとう!
他の謎も解明したいです。。。

士気を99にすると敵艦がやる気出すから面白い

19 :
敵の艦の士気99・練度99、あとは提督の能力を99にすればなかなか面白い・・・

20 :
どなたか、PC版VでのWinビスタや7環境における
BGM繰り返し再生の不具合を改善するような改造をしてみてくだされ…

21 :
>>20
Vの起動中にフリーのBGM再生ソフトつかって
再生して擬似解決。
これでPS版のBGM再生してる

22 :
>>14
九六式艦戦なら
800A5D32 03E7 で999になる。
他の機体は+18

23 :
ありがとう。でもPC版しか持ってないんだ・・・

飛行場の問題は、既製の航空機をあらかた配備してから戦略爆撃機に機種を変更して解決。
この手段を使えば、紫電を艦載化したり、艦載戦略爆撃機も搭載可能。
あと全然関係ないけど、効果音の差し替えも可能。砲撃の効果音をロケット砲の効果音に差し替えることも可能

24 :
こんな気になる書き込みが
710 :名無し曰く、[sage]:2009/11/29(日) 16:36:58 ID:v+kb1Y3S
プレステ版3Pkのバイナリとかロムサイズ拡張して新兵器や戦車を実装、核爆弾とかも実装させてみようかと…俺だけではキツいので賛同者いないすかね?
ある程度完成したら、適当にツールにしようかと。
需要ねぇか…

715 :名無し曰く、[sage]:2009/11/30(月) 23:41:28 ID:cO4DQKKY
>>715
提督VPCPKて最近売ってないよな…
俺もCDが砕けたので探してるが見付からない…
以前メモリエディタ使ってた時に気になった、ソ連参戦やロンメルのシナリオは
航空機や軍人の上限のせいで、リスト後半の航空機や将軍を間引いてるよね
その辺拡張できたらと思ったんだけど…
俺にはそんな技術ないし、期待したのだが
716 :名無し曰く、[sage]:2009/12/01(火) 01:47:09 ID:WbF8f816
>>715
いまその辺をPS版PKで挑んでいるよ。
グラが圧縮データなんで苦しい・・・
PC版は持って無いんだよな。売ってもないし、ネットにも落ちて無い。
PS版、拡張成功したら差分をアップするかも。
提督にMe609とかDo335を登場させてやりたい。
圧縮のカギが分かれば世界マップに出来る可能性あり。

25 :
駆逐艦の副砲を51センチにして対艦ミサイル化する改造?もなかなか面白い。

26 :
他にも、>>8にあるような改造をしたり。まだ何か敵を強くするアイディアある?
空母に魚雷はいらない。

27 :
age

28 :
建造期間を短くする(必要資源を1/100くらいまで落とす)

29 :
>>28
素直に0にしたらいいんじゃない?

港湾の最大規模を変更する方法を教えてください(pc版Vpk)

30 :
0にすると生産しなくなった様な覚えがあるんだが…
好きにしたら良いと思うわ

31 :
>>30
1にしようか。じゃあ。

32 :
>29
プログラム本体か実行中のメモリを改竄する。
自分で解析した 3puk Win95 版の情報を出すから後は自分で。
◆ 基地静的データ
メモリー上アドレス:5FA6C8+29*(0〜3F)
プログラム上アドレス:1F96C8+29*(0〜3F)
+00 基地名
+0B 基地略称2文字目アルファベット
+0C 基地略称1文字目アルファベット
+0D 所在地海域
+0F 国籍
+11 生産力
+12
  ---- -??? 港湾規模
  --?? ?--- 飛行場最大規模
+13,14 基地座標
+15 隣接基地1 基地コード
+16 隣接基地1 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+17 隣接基地2 基地コード
+18 隣接基地2 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+19 隣接基地3 基地コード
+1A 隣接基地3 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+1B 隣接基地4 基地コード
+1C 隣接基地4 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+1D 隣接基地5 基地コード
+1E 隣接基地5 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+1F 隣接基地6 基地コード
+20 隣接基地6 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+21 隣接基地7 基地コード
+22 隣接基地7 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+23 隣接基地8 基地コード
+24 隣接基地8 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+25 隣接基地9 基地コード
+26 隣接基地9 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+27
  ---- ???? 油田
  ???? ---- 鉄鉱石
+28
  ---- ???? ボーキサイト
  ???? ---- 基地重要度

33 :
アドレスのところで 29*(0〜3F) とあるのは 29*(0〜4F) の間違い。
なお基地コードとあるのは基地に振られた番号のことで
1 のアッツから始まり 50 のブリズベンで終わる。

34 :
>>32-33
ありがとうございます。
見事にアッツ縞が広大な敷地になりました。

戦闘に関する改造も無いでしょうか?

35 :
age

36 :
戦闘中のテキストを変えれる方法はないのでしょうか?

37 :
提督VPK(Win95版)のスレは少なくなってきていたので、
まだ、いろいろ工夫して楽しんでいる人たちがいるのを見て嬉しく思いますw。
>>17 のソ連参戦条件の変更と同様に、独艦隊登場条件も変更すれば
面白くなりそうな気がしました。
日本軍プレイでの登場条件
1.ドイツが枢軸国(同盟関係) → この条件はこのまま
2.国民友好度が74以上 → 1以上に変更
3.日本の基地生産力合計2400以上 → 1以上に変更
4.コロンボが日本軍基地 → 香港(またはバタビア等)に変更
 コロンボを占領してしまうと、実質的に英国の反抗がなくなり
 連合国側が弱体化してしまうので、できれば英国軍の印度勢力はそのままで
 独艦隊を登場させたいので、コロンボ以外の条件に変更。
 開戦劈頭に香港占領で独艦隊が登場すれば、その後北上してくる
 英国東洋艦隊と独艦隊の艦隊決戦が実現できるような・・・w。
この場合の問題としては、登場条件だけでなく、独艦隊の母港を香港等にするよう
メモリー(またはプログラム)を修正しなければならないことでしょうか。

38 :
提督VPK(Win95版)では、(ちまちま面倒だが)軍人登録ができるので、
軍人データ修正の必要性はあまり感じていなかったのですが、
敵軍、第三国軍人は、登録してもゲーム開始時にランダムに変更され、
無能な軍人になってしまい弱いので、結局、修正を加えています。
ただし、メモリー上の軍人性格データ(マスクデータ)だけが、未解決です。
どなたか、メモリー上の性格データのアドレスとコードを、ご存じの方はいませんか?

39 :
>38
+00 名前
+18-19 階級, 配属
  MSB        LSB
  ---- ---- ---- 00--:臆病
  ---- ---- ---- 01--:慎重
  ---- ---- ---- 10--:勇猛
  ---- ---- ---- 11--:蛮勇
セーブデータの解析結果だけどメモリー上も同じと思う。
ここを変えて本当に性格が変わるかは確認していないものの,
それらしきデータがここにしかないこと, 性格のテキストデータが
臆病から蛮勇の順で並んでいることを併せて考えると多分これであってる。
これで合ってるか結果が出たら教えて。

40 :
海軍提督とかも性格は関係あるのだろうか?

41 :
>>39
早速の返信ありがとうごぜいます。
セーブデータについては、一応確認しております。
+00 名前
+19 ←ここが、性格ではないか?
当該コードは、日米すべての軍人が、10h、14h、18h、1Chの4通りしかなく、
10進に直すと、「司令官の性格と陸戦」(マスターブックより)の数値とほぼ同じです。
蛮勇 10h=16 ⇔ 15(敵基地部隊数10の時の投入部隊数)
勇猛 14h=20 ⇔ 20(同上:なお司令官不在と同じ)
慎重 18h=24 ⇔ 25(同上)
臆病 1Ch=28 ⇔ 30(同上)
実際に、ゲームプレイによる軍人の(性格)行動も、ほぼ同じような気がします。
ただし、メモリー上の軍人(動的)データに同一のコードがなかったので、見当違いか、
または、性格データは、静的データとして別アドレスにあるのではないかと・・・・。
ということで、いまひとつ確証がつかめていません。

42 :
>>37
多分メモリーに関係があるかもしれないけどまだ調べてない。
基地の基本データとかもプログラム本体にあるみたいだし・・・
「自沈」とかの表記もあるが・・・

43 :
>>40
「軍人データは、5つの指揮能力、階級、戦果、性格があり、
階級は、戦闘には影響を与えない(マスターブックより)。」
と説明されているので、海戦でも影響があると思われます。
艦隊(HEX)戦で、残存艦が少なくなっても、
中々退避行動しない場合は、「勇猛」軍人かもしれません(推測)。
哨戒任務(委任)や基地司令で艦隊攻撃(委任)の設定のとき、
勇猛(と思われる)軍人は、頻繁に(時には無謀な)攻撃行動をしてくるように感じます。
あくまで感覚的なものですが・・・w。
あと、艦隊戦(空撃含む)で撃沈時に、旗艦と運命をともに(死亡)する軍人は、
「勇猛」等なのかもしれません(推測)。

44 :
>41
俺の見立てだと将軍データは下記の構成なんだが, その話とは大分違うね。
軍人登録を使わない状況での調査結果だからその影響か
はたまたバージョンによる差異かな。
◆ 将軍データ
メモリ:006058D0+1A*(0〜6E) ← ついさっき調べた
セーブデータ:AC49+1A*(0〜6E)
+00 名前
+0D-0E 国籍
+0F 配属先
+10 現役:00 予備役:FF
+11 砲撃
+12 水雷
+13 航空
+14 潜水
+15 陸戦
+16 戦果
+17 将軍番号
+18-19 階級, 配属
  ---- ---- ---- --00:元帥
  ---- ---- ---- --01:大将
  ---- ---- ---- --10:中将
  ---- ---- ---- --11:小将
  ---- ---- ---- 00--:臆病
  ---- ---- ---- 01--:慎重
  ---- ---- ---- 10--:勇猛
  ---- ---- ---- 11--:蛮勇
  ---- ---- ---0 ----:戦死
  ---- ---- ---1 ----:存命
  ---- ---- -00- ----:予備役
  ---- ---- -01- ----:戦隊司令
  ---- ---- -10- ----:基地司令
  ---- ---- -11- ----:参謀長
  ---- ---- 1--- ----:勲章 その1
  ---- ---1 ---- ----:勲章 その2
  ---- --1- ---- ----:勲章 その3
  ---- -1-- ---- ----:勲章 その4
  ---- 1--- ---- ----:勲章 その5

45 :
他にも面白いデータありますか?
舵損傷のフラグ。
確か、セーブデータ内の艦船データのところの、
一番最後のところ(00)を、12にすれば舵損傷と発電機損傷状態になる筈・・・


46 :
本体プログラムを弄って、三式弾の名前を変更することができましたが
ゲーム中のメッセは変えれないのでしょうか?

47 :
なんとなく、MESSAGE.TK3ってのを弄ればよさそうな雰囲気だけど、
文字がわからない・・・

48 :
LS11圧縮?見たいのがかかってる模様

49 :
>>32を基にしてすこし調べてみた。
+12 ---- -??? 港湾規模は、
9が港湾1、Aが港湾2、Bが港湾3、Cが港湾4、Dが港湾5。
Fにすれば港湾7までいくかもしれないが・・・・

あと同様に隣接基地のコードをいじれば補給線をつなげることも可能

50 :
>>44
>>41は少し説明不足でしたが、提督VPK(Win95版)軍人登録データ(GUNJIN.TK3)の内容。
メモリ(&セーブ)データのアドレス(内容)は、ほぼ>>44のとおりですが、性格データ等が違うので少し補足。
+0D 国籍
+0F 任務(戦隊司令は戦隊コード、基地司令は基地コード、予備役はFF)
+10〜17(>>44のとおり)
+18 性格&階級&任務(後述)
+19 ←ここが勲章のコードかも(勲章授与前データしか見ていないため未確認)
【+18 性格&階級&任務】
P:性格(コードは、>>41のとおり)
Q:階級(元帥=0、大将=1、中将=2、少将=3)
R:任務(予備役=0、戦隊司令=1、基地司令=2、参謀長=3)
以上のとき、P+Q+R*20(すべて16進演算)の値が、
+18アドレスの数値で、64通りある(ただし、戦死コードは除く)。
◆予備役は1*h、戦隊司令は3*h、基地司令は5*h、参謀長は7*h(*は1〜F)
たとえば、勇猛で大将の戦隊司令の場合は、35hとなる。
そして、この軍人が死亡すると、上位(左)値が0になり、05hとなる。
余談だが、「臆病」軍人も海戦で死亡していたので、
必ずしも性格により死亡するわけではないようだw。

51 :
軍人データの修正項目として、「国籍」はあまり必要ないかなと思っていたら、
非常に有用なことがあったので、一応報告(既出かもしれないが・・・)。
たとえば、初期シナリオでは、バンコク(タイ王国)は英国軍の侵攻を度々受けるため、
優秀な基地司令がいれば非常に助かるが、タイには軍人がいない。
ところが、日本軍人をタイ国籍に修正すると、基地司令として任命することができる。
(後日、防衛が不要になったら、また日本国籍に戻せばよい)
同様に、独艦隊が登場した場合、どんなに戦隊を整理しても、
通常艦2戦隊、潜水艦1戦隊の計3戦隊になってしまうが、独軍人は2人のみ。
そこで、空席の戦隊司令を、日本軍人から(独国籍にし)派遣する。

52 :
英国、蘭、豪、ソ連についても、艦隊が減少した場合には
一定の条件(艦船建造に必要な物資・石油等も条件)で、
艦隊補充イベントが発生するらしい。
そこで、英国以下、第三国国力の修正項目を追加していたら、
米国による支援量(マスクデータ:物資、石油の区別はないみたい)項目らしきものを発見。
※ 提督VPK(Win95版)
◆英国国力(メモリ)データ 5FD3FD(以下、+12h)
+00−01 国民生産力
+02 国民士気
+03 アメリカ友好度
+04−05 外交費
+06−07 米国からの支援量(マスクデータ)
+08−09 石油援助(外交)
+10−11 物資援助(外交)
因みに、当該支援データは開戦1カ月未満だが、
英国に2000、蘭1600、豪600、ソ連1000になっていた。
豪は自国で鉄鋼産出等があるため、支援量が少ないと推測。
支援量を大きくし、米国の石油・物資備蓄も逐次(修正)補充してやれば、
もしかしたら、すぐに艦船補充がされるかもしれないw。
米国をはじめ、各国の艦船がすぐに補充されれば、
安心して、サクサク撃沈できるので非常に楽しいのだが・・・w。

53 :
攻撃力とか変える方法や、
火災発生率とかは改造できないだろうか?

54 :
>>52
手動操作の場合同盟国への物資支援は3000以上無いと自国にストックされちゃうので、米国の物資支援も自国にストックされてるかもw
ただ、敵同盟国の艦船が復活しても恐らく普通に錬度0で出て来るので、ワンサイドゲームになるんだよな…

55 :
初代だと運のパラメータがあったな
吹雪がMaxで信濃が最低みたいなヤツ

56 :
>>55
アリゾナが最低だった。9?
で、Vの戦術面の改造はできないのだろうか

57 :
>>54
3000以上は、外交費ですね。2999だと外交費貯蓄ができるという・・・・w。
石油及び物資援助(外交)は、どんなに少量でも先方に送られてしまいます。
ただし、>>52の「米国からの支援量」というのは、上記援助とは異なり、
艦船補充イベントの条件の一つである、
「支援物資と支援石油量が建造する艦船の必要量を上回っていること」
の条件値が入っているのではないかと、推測した項目です。

58 :
改造したセーブデータ持ってる人は・・いないか。
そういう話題はグレーだよね・・・

59 :
>52
そのデータ, 陣営を切り替えてみると分かるけど米国の外交費だよ。
国力情報の並びには作戦目標もあったりして, このへんは結構いじりでがある
◆ 国力情報
メモリ上アドレス:005FD3D8+12*(0〜F)
セーブデータ上アドレス:7F+12*(0〜F)
+00 指導者コード
+01-02 生産力
+03 士気
+04 友好度
+05-06 日本外交費
+07-08 アメリカ外交費
+09-0A 石油援助量
+0B-0C 物資援助量
+0D 参戦状況
  ---- -000:枢軸
  ---- -001:連合
  ---- -010:中立
  ---- -011:禁止(プログラムが強制終了される)
  ---- -100:降伏(対日)
  ---- -101:降伏(対米)
+10-11 作戦
  ---- ---- -??? ????:基地コード
  ---- 0??? ?--- ----:基地攻略(0000 0 と 0000 1 を除く)
  ---- 1??? ?--- ----:方面攻略(1100 0 と 1100 1 を除く)
  ---- 1100 0--- ----:基地防衛
  ---- 1100 1--- ----:方面防衛
  ---1 ---- ---- ----:敵作戦判明
  --1- ---- ---- ----:作戦成功
  -1-- ---- ---- ----:作戦失敗
  1--- ---- ---- ----:作戦終了後の参謀からの一言が済み
◆ 日米情報
メモリ上アドレス:005E64C0+28*(0〜1)
セーブデータ上アドレス:19F+28*(0〜1)
+00-01 予算
+02-05 備蓄石油
+06-09 備蓄物資
+0A-0B 備蓄鉄鋼
+0C-0D 備蓄アルミ
+0E-0F 予備部隊
+10-11 工業技術力
+12-13 兵器技術力
+14-15 航空技術力
+16-17 艦船技術力
+18-19 情報技術力
+1A 工業技術開発力
+1B 兵器技術開発力
+1C 航空技術開発力
+1D 艦船技術開発力
+1E 情報技術開発力
+21 輸送船建造数
+22 海防艦建造数
+23-24 輸送船数
+25-26 海防艦数
+27 戦果
◆ 国名情報
メモリ上アドレス:005FB6F8+E*(0〜F)

60 :
>>59
フォローどうも。
日米の国民生産力、国民士気および日米情報は、
以前から利用していましたが、それ以外は今まで放置状態でした・・・w。
確かに、石油・物資援助は、同盟関係がなければできないけれど、
外交費は敵国でも実行可能だから、日米それぞれに必要でしたね。
ところで、ドイツ降伏後、枢軸国に戻しても強制終了とかはしないのですかね。
大和特攻のシナリオクリアからキャンペーンへ以降しても、日本の就航艦が少なく
ドイツ艦隊の来援があると助かると思っていましたが・・・。
あと素朴な疑問ですが、輸送船の速度の修正ができるかどうか、ご存じですか?
(HEX戦での移動速度を上げたいので・・・)

61 :
>>59
ありがとうございます。
方面コードはどうなっているのでしょうか?
日本近海など・・・

62 :
◆「基地静的データ」修正によるトンデモ構想1
基地静的データ変更を汎用的にすると、
補給線が網の目のようになったり、面白いですね。
(すっかりゲーム自体をやらずに楽しんでますw)
まずは現実的な修正「構想」から。
たとえば、日本が呉、東京、佐世保等を占領されても
上海が母港になり存続することを応用して、
英国コロンボ、蘭スラバヤに匹敵する基地(母港候補基地)を
別に用意しておけば、安心してこれらを占領等できます。
たとえば、
■エスピリツサントを英国領、港湾規模4or5に修正
■フィジーを蘭国領、港湾規模4or5に修正
に変更しておけば、コロンボ、スラバヤ占領後、
すみやかに母港変更をして、英・蘭の海軍力が存続するような気がします。

63 :
◆「基地静的データ」修正によるトンデモ構想2
■開戦劈頭にソ連を参戦させても、実際にはソ連はあまり攻めてこないので、
(実際の地理的条件は無視して)イルクーツクと西安、成都、
インパール、デリー等と連結。ノモンハンと北京の連結も面白いかも。
■アッツ、ダッチハーバーとソ連基地を連結すれば、補給線が繋がるので
 ソ連ももっと積極的攻めてくるかもしれないw。
■サンフランシスコ、LA等とデリーを連結し、あたかも米国本土から
 大西洋、スエズを経て補給されるているようにする。
 この連結により、インドネシアを占領しても米国とインド方面の補給線は
 確保される。前記デリーとイルクーツク連結をしていれば、ソ連への
 西側からの補給線も確保されることになる。

64 :
◆「基地静的データ」修正によるトンデモ構想3
地図右下(仏領ポリネシア付近)や左下(中央インド洋)は
戦略的にも、実際の地理的にも島等はほとんどないのですが、
基地座標を変更し、新たに基地(島、架空の島も可)を作成する。
たとえば、イベントに影響せず、ゲーム戦略性も乏しい
サモア、ペナン等を移動させる。
■サモアをタヒチ(ツタモツ諸島の絵はマップ上にもあり)
 または、もっと東(右下)にして、イースター島などにする。
■ペナンをインドの南(下)方に移動。
 モルジブ諸島はマップ上に絵があるが、近すぎるので、
 もっと南のチャゴス諸島のディエゴ・ガルシア島(英領)などにする。
上記基地(島)を経由して、豪と米、豪とインドと補給線連結する。
太平洋上の主要中心基地を占領しても、連合国側の補給線が切れなくなる。
この修正での問題点は、新たに作った基地(島)の海域コードも
変更する必要があるため、海域コードの確認が必要。
以前、マップの右下、左下まで艦船をひたすら移動させたことがあるが、
本当に時間がかかる(世界マップの広さを実感できるw)。

65 :
◆「基地静的データ」修正によるトンデモ構想4
ゲームバランス自体を破壊するおそれもあり、
ゲームがどのように進行するのか全く予想できないが、
試してみたい構想が次のもの。
■米軍が日本本土付近への侵攻が少ないので、
 マーカスの北方、北西太平洋の地域に(現実には島はないが)
 トラックなど重要基地を移動させる。または、
■実際の基地移動は、ゲーム戦略性が乏しい
 マーカスや豊原などを移動させ、新基地(新島)を作るのも一考。
ゲームのアルゴリズムがどのようになっているか分からないので、
米軍の侵攻地域がマリアナ方面一辺倒から変更さるか不明だが、
ゲームをやり尽くした感のある人は、別の地域に侵攻してくる米軍で
楽しみたいと思うのではないだろうか・・・。
なお、前構想と同様、海域コードの変更も必要になる。

66 :
◆「基地静的データ」修正によるトンデモ構想5
補給線や基地の移動ではないので、すぐにでも始められるが、
究極の日本劣勢状態から始めるシナリオに修正する。
■PKの白紙計画シナリオで開始するが、呉と東京(と佐世保)以外を
 すべて米国領(連合国側国籍)で開始する。
(補給線の切れた遠い基地は、日本領のままでも構わないが・・・)
 白紙計画シナリオなので、おそらく呉と東京しか日本領がなければ、
 確実にどちらかの基地に侵攻してくるはず。
まぁ、ゲームが楽しいかどうかは分からないが・・・・w

67 :
もっと面白いアイディアはないでしょうか・・・
とりあえず、シベリア周辺の補給線を細かくするのはしてみました。
後は呉・東京・佐世保以外の港湾規模を4以下にしたり。

68 :
>60
降伏後のドイツを枢軸国にしても大丈夫だと思うけど
実績はないから実際にやってみないと分からない。
でも >37 の条件を満たす余裕があったらもはや独艦隊の出番がなくない?
HEX 戦の輸送船の速度の修正ができるかは知らない。
変更しようなんて思いもしなかったもんで。

>61
調べたら下記のようになってた。
方面が目標の場合は基地コードの代わりにこの方面コードが入る。
00 シベリア
01 日本本土
02 中国北部
03 中国東部
04 中国内陸部
05 インド
06 ビルマ
07 インドシナ
08 マレー
09 フィリピン
0A 蘭印
0B ニューギニア
0C 豪州
0D 北太平洋
0E 中部太平洋
0F マリアナ
10 南太平洋
11 ハワイ
12 アメリカ本土

>62-66
基地移動は前にやったんだけどマップ上から基地のマーカーが消えていまいち。
艦隊の攻撃目標に選ぼうとしてもマップ上にマーカーがないから
いちいち地図を開いて目標を選択しないといけない。
まあ, ステルス不沈空母だと思えば楽しめなくも, なくはないか?

>67
『不沈空母タウイタウイを撃滅せよ!』とかどう?
位置を変えながら日本の基地を荒らしまわる米国母港タウイタウイに挑むシナリオ。

69 :
>>67
位置は勝手に移動しないだろうか・・・?
基地の名前も「ハボクック」にしたい・・・。
艦船のHEX移動は5までが限界かな。
この壁を越えればヴィルベルヴィントを作れそうだけど・・・

70 :
>>60
改造ネタではないけれど、ドイツが連合国になっても友好99にすれば
また枢軸国になるのは実プレイで確認済み。

71 :
>>37のイギリス勢力そのままで、ドイツ艦隊を登場させる(修正)方法が分かりましたw。
■登場条件1と2は、通常達成されているうえ、国力データ修正でも対応可能なので修正しない。
■条件3:日本基地生産力合計2400以上を、1以上に修正
プログラムアドレス 202BB〜C : 60 09 → 01 00
■条件4:コロンボ基地占領(同出現)を、香港基地占領(同出現)に修正
プログラムアドレス 202D0 : 33 → 21 (登場条件:占領基地)
プログラムアドレス 20322 : 33 → 21 (艦隊出現基地)
もし日本が、すでに香港を占領していれば、実行後すみやかに
波濤を切り裂く音をさせながら、颯爽とドイツ艦隊が登場しますw。
登場艦船は、空母1、戦艦5、重巡2、軽巡4、駆逐8、潜水6、 計26隻(フル登場)
空母グラーフツェッペリンは、Bf109、Ju87スツーカを各20機、計40機満載(航空練度70)
38サンチ砲搭載戦艦は1隻だけなので、英国東洋艦隊と対峙するには、PKの助けが必要かもw・・・。
◆ドイツ艦隊登場後の問題点
1.香港に艦隊が登場しても、日本軍占領基地のまま(通常の来援で、
 「ロンメル軍団征東」シナリオのように母港にはならない)なので、
 空母艦載機が減少しても、ドイツ軍母港(基地)ではないため、航空機補充ができない。
 そこで、香港(または、どこかの基地)を「ドイツ占領基地」に魔改造して、
 ドイツ航空機を基地(飛行場)に配備することが必要。
2.ドイツ艦船が撃沈されても、艦船補充イベント条件を修正していないため、
 補充イベントは発生しない。 ただし、前記1のとおりドイツ軍母港(基地)を作れば、
 艦船減少分だけは、建造・配備ができるはず。
ということで、基地動的データのうち、「現在支配国」の修正が必要なので、
どなたか基地動的データのメモリアドレスをお教え願います m(_ _)m。
併せて、同動的データのうち、「基地飛行場・港湾の現在規模」(分子の部分)の
メモリアドレスも教えてくださると、なお助かりますw。

72 :
>>71に少し補足
ドイツ艦隊が登場しても、ドイツ陸軍軍人は登場しません。
PK「ロンメル軍団征東」シナリオでは、5人のドイツ陸軍軍人が登場するけれど、
彼らはイギリス陸軍軍人のところに上書きされて登場しています。
参考までに、
ウェーベル(英) → ロンメル(独)
V・スリム(英) → E・V・マンシュタイン(独)
A・E・パーシバル(英) → G・V・クルーゲ(独)
C・オーキンレック(英) → P・E・V・クライスト(独)
O・ウィンゲート(英) → H・W・グーデリアン(独)
したがって、ドイツ陸軍軍人をどうしても登場させたい場合は、
任意の軍人をドイツ陸軍軍人に魔改造(顔画像も含めて)するしか
方法はありませんw。 

73 :
>71
でかした!
3puk Win95 版の基地動的データを渡すから更にやっちゃってくれい。
◆ 基地動的データ
005EB1A0+63*(0〜4F)
1EF+63*(0〜4F)
+00-01 国籍
+02-03 基地司令 将軍コード, FF FF:不在
+04 生産力
+05 要塞度
+06 要塞化
+07 駐屯部隊数
+08 侵攻部隊数
+09 部隊理想値
+0A 未着部隊数
+0B 飛行場建設進捗 63からカウントダウン 工事をしていないときは00
+0C 海防艦隻数
+0D 海防艦理想値
+0E 海防艦未着分
+0F 輸送船隻数
+10 輸送船理想値
+11 輸送船未着分
+12 基地航空隊練度
+13〜1C 配備機数 1Byte*(0〜9)
+1D〜26 補充機数 1Byte*(0〜9)
+27〜30 稼動機数 1Byte*(0〜9)
+31+2Bytes*(0〜9) 配備機種 機種コード, FF FF:配備なし
+45-46 目標基地 基地コード, FF FF:目標なし
+47-48 石油備蓄量
+49-4A 石油理想値
+4B-4C 石油未着分
+4D-4E 物資備蓄量
+4F-50 侵攻部隊物資量
+51-52 物資理想値
+53-54 物資未着分
+55-56 戦車台数
+57-58 侵攻部隊戦車台数
+59-5A 戦車理想値
+5B-5C 戦車未着分
+5F-60
  ---- ---- ---- ---1 母港
  ---- ---- ---- ???- 飛行場規模(拡張に応じて増加)
  ---- ---- -??? ---- 飛行場規模(拡張や破壊に応じて増減)
  ---- -??? ?--- ---- 飛行場耐久度
  ---- ?--- ---- ---- 基地任務
  -??? ---- ---- ---- 工作員任務
+61
  ---- -??? 港湾規模
  -??? ?--- 港湾耐久度
+62
  ---- -??? 直掩率
  ???? ?--- 基地任務状況判断

74 :
>>73
基地のSavedat.t3p内のアドレスはどこでしょうか?
あと、艦船の艦載機搭載数のデータがわかりません・・・
戦艦に戦闘機を積みたい・・・

75 :
>74
書き忘れたが, 基地動的データのメモリ上アドレスが 005EB1A0+63*(0〜4F) で
セーブデータ上アドレスが 1EF+63*(0〜4F)。

76 :
>>73さん、早速のヘルプ(>>75追加も)どうも。これは非常に助かりますw。
>>17さんの「ソ連参戦」、今回の「ドイツ艦隊登場」条件の修正、
さらに、国力等各種データ修正の助言により、
提督VPK(Win95版)のPK架空シナリオ「最高技術達成」、
「日英同盟再び」、「1941ソ連参戦」など、他のシナリオが
すべて「白紙計画」からスタートして任意に発生させることができるようになりました。
自由度の高い、PK「オールマイティ架空シナリオ」が完成したような感じですw。
これで「通常の架空シナリオ」の展開は、ほぼすべて網羅してしまいました。
>>68さんの助言により、基地移動(マーカー問題)は困難なようなので、
既存基地の配置を所与として、占領国、占領地域、補給線等の変更により、
新たなシナリオを構築するほかなさそうですね。
あと残っているシナリオ(ゲーム展開)変更の可能性があるものを
私見ですが挙げてみます(別スレ)。

77 :
特定の基地の基地データをいじって各種パラメータをゼロにし
補給線も全て切断すれば新型爆弾の真似もできたり。

78 :
>>76つづき
【私見1】初期設定での母港の変更の可能性
既存基地の配置を所与とする場合、開始時の母港の設定が究極の変更に
なるのではないかと思います。
母港は、一定条件において艦隊が母港に帰港しているときに発生する
「艦船補充イベント」とも密接に関連しています。
ゲームの根幹に関わるので、プログラムの修正になると思われます。
【私見2】戦略面:攻撃目標の決定とその優先度の変更の可能性
どのようになっているのか、正直全く分かりませんw。
ただ、私はいつも司令長官、参謀長は固定なので、
気づいていない可能性もありますw。
ゲーム開始時の両者の選択が、ゲームの戦略性の優先度に
影響していることはないか、やや気になっています。
例えば、図上演習の判定では、参謀長の性格によって
その判定評価が変わるのではないか(推測)。
勇猛な参謀長は、少ない戦力でも勝利判定をするが、
慎重や臆病の参謀長は、より多くの戦力でなければ、
勝利判定をしない等々・・・。
【私見3】戦術面:COM艦隊の(委任)行動
1.敵米国COM艦隊は、すぐに索敵で発見されてしまいます。
これは、おそらく「通商破壊戦」がONになっていると思われるので、
OFFに変更する。
そうすると、基地直前に接近するまで敵艦隊を発見できず、難易度が上がりますw。
2.「敵艦隊発見時の攻撃」がOFFになっていると思われます。
ON(遊撃)になっていれば、敵COMによる先制(奇襲)攻撃等も発生し、
緊迫感が高まり、COMも手強くなりますw。

79 :
ttp://sakura.canvas.ne.jp/spr/mossari/Software/TK3puk2.html
別スレにも書いたけど、PUK陣営変更ツール。
これで「敵艦隊発見時の攻撃」をONにできるかも・・・?
それにしてもまだ敵が・・・
魚雷の攻撃力だけでも変えれないかしら。
または陸上部隊の対艦攻撃とか・・・

80 :
>>78つづき
【私見4】戦術面:陸上部隊が航空攻撃に対して、
あまりにも脆弱なので、もう少し耐久力を高くする。
末節な事ですが、注目度の低い「戦車」について。
戦車の数をそろえれば、戦闘力が劣る日本戦車でも容易に
勝利できてしまうので、米英の戦車の戦闘力を、
開戦初期の戦車についても、その戦闘力を
もう少し高くした方が良いと思います。
【私見5】イベントクロニクル(歴史、架空)の条件変更
ゲーム戦略・戦術に関係なく、単に雰囲気作りだけですw。
例えば、白紙計画シナリオでは、米国戦艦は出航してしまい
ハワイに帰港しておらず、「キンメル更迭」イベントが発生しません。
その他にも、条件を整えても発生しないことがあるので、
発生条件が、やや気になっています(これも末節な事柄w)。
※余談ですが、開戦劈頭から敵COM米国を最高技術
(航空980以上)にし、資金、アルミ備蓄を常にMAX補充してあげると、
COM米国は、遠方の基地でも航空機をフル配備してきます。
特に、飛行場規模上昇に伴い、成都や重慶、ポートモレスビーやブリスベンに
B36を50機以上、大量配備し、開戦1カ月程度で呉、トラックが
常に戦略爆撃に晒されますw。
急遽、零戦二一型を高々度仕様に変更し、100機程度配備しても
完全に戦略爆撃を防ぐことはできません。
B36は本当に化け物ですw。
マゾ攻撃がお好きな方は、開戦劈頭から、B36開発と
規模4以上飛行場を大量に配置しておけば、
いつでも空襲(戦略爆撃)を楽しめますw。

81 :
>あまりにも脆弱なので、もう少し耐久力を高くする。
戦車の戦闘を200?くらいにするとあまり削れなくなります。
錬度99の基地爆撃機(攻撃力720)で施設上の地上部隊(22/戦車85)を
攻撃で部隊3、戦車9減少。これが多いか少ないかわかりませんが・・・戦車数を変えればもっと顕著になりそう

82 :
>>79
情報どうも。こんなツールがあったのですねw。
いろいろググっていたつもりだけれど、意外と漏れているw。
欲しいものは、なければ自分で作ればいいかなとも思っていたので、
あまり一生懸命にツール等、探していませんでしたww。
陸上部隊の艦隊攻撃ですが、陸軍軍人の場合は
砲撃能力が所与(軍人未配備と同じ)で脆弱。
海軍軍人で砲撃50以上の軍人を基地司令官にすると、
それなりに反撃すると思いますが・・・。
ただし、要塞度が低いと攻撃力がそもそも低いので、
あまり効果はないかもしれません。
また、基地司令官は侵攻部隊との交戦もあるので、
海軍軍人でも航空・陸戦50以上が望ましいです。
基本的に、能力は50以上ないと顕著に効果を
発揮しないようです(マスターブックによればw)。
したがって、敵COM軍人の能力も50以上にして、
手強い相手(COM)にすると、より楽しめますw。
魚雷の威力を、上げたいのですか?下げたいのですか?
航空魚雷(航空攻撃全般かな?)は、強力すぎると思いますが、
艦船の魚雷については、私はそれほど気になっていません。
私は最近では、自軍から敵艦隊への航空攻撃はしないマイルールで、
艦隊(HEX)戦のみで、楽しんでいます・・・w。

83 :
>>82
水上艦の魚雷の威力が30センチ砲程度ではアレなので、46センチ砲相当にしたくなったり(日本軍のみ)
あと、HEX戦で火災とかの状態異常も起こしやすくできないかな、とか。
潜水艦の魚雷が弾薬庫引火を起こしやすくなるという情報もチラリと・・・
陸上部隊の攻撃とは陸上部隊そのものが迫った艦船に攻撃、とかです。
初代のアレと思ってください。あるいは、水上艦による潜望鏡深度の潜水艦に対する魚雷攻撃とか・・・

84 :
ageときます

85 :
>79
前に下記で上げたツールを更新して,
敵が『航行中に敵艦隊を発見したら攻撃する』ようにする機能を追加してみた。
  【総合】提督の決断in歴ゲー板XU
  ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1269227813/388
ダウンロードは下記で。ついでに航空機配備状況確認ツールも公開した。
  ttp://sakura.canvas.ne.jp/spr/mossari/Temp/index.html
まだまだ機能付けたいんだけど, スペースが足りなくなるから
ウィンドウにタブによるページ切り替えを付けないと駄目だなこりゃ。

86 :
乙です。
戦艦を空母に艦種変更すると艦載機欄がバグる・・・

87 :
>>85
実行時エラー6:オーバーフローしました。と出て使えません・・・

88 :
age

89 :
>87
要修正個所の目星がつけられなかったので, もう少し詳しい情報をいただけませんか?
起動時点か, 特定の機能使用時かなど。

90 :
>>89
ParasiteAIを起動し、TK3PK(W95)も起動してデータをロードした後に
接続すると「実行時エラー6:オーバーフローしました」 と出ます・・・
環境はWin7(TK3PKはVista互換;256色)です。

91 :
全然関係ないですが、敵基地の部隊数を99以上(多分)にすると
まったく攻撃しなくなります。
要塞度は上げても影響なし。

92 :
>90
怪しいところ修正してみたので, また試してみてください。

93 :
>>92
まだ>>90のメッセージが出ます・・・
当方の環境ではもしかして実行できないのでしょうか?

94 :
>93
すまん。修正が必要な個所が2箇所あったのに1箇所しか直せてなかった。
再修正したのを上げたので確認してみてください。
これで駄目だと俺の腕では難しいかも。
Win95 用の開発ツールで作成しているから Win7 で動いてくれるかは確実でなくて。

あまり自分のソフトの話ばかりではあれなので, またアドレス情報でも。
Tk3puk Win95 版
◆ ゲームセッション
メモリ上アドレス:5E9BDA
---- --01:陣営 日本
---- --10:陣営 米国
---- 00--:難易度 難しい
---- 01--:難易度 普通
---- 10--:難易度 易しい
---- 11--:難易度 簡単?(航空機製造ラインは易しいより増えるが, おそらく仕様外)
◆ ゲーム内日付
メモリ上アドレス:5FCBC9
+00:年-1941
+01:月-1
+02:日-1

95 :
>>94
乙です。
あとゲーム上でのメッセージは変えれないだろうか・・・?
新兵器は変えれましたが。

96 :
うまく起動しました。
スクリーンショットとかうpしてもおkかな?

97 :
改造したゲームの画面の意味です。
皆さんがどんな風に弄ったのか気になる・・・

98 :
基地データの助言を頂いたので、母港の変更をしてみました。
結論から言うと、敵米軍母港(ハワイ)の移転は、
いまひとつでした(他の改造も必要)。
自軍の艦隊(第1艦隊除く)が呉ではなく、別の基地(トラック、マーカス等)に
配備される様子は、非常に滑稽ではありましたが・・・w。
そこで、母港移転で気づいた点や、さらに魔改造が必要な点を
少々書いておきます(別自己レスにつづく)。
基地データは興味深い点が、多々ありました。
提督VPK(Win95)は、飛行場&港湾の潜在規模を
元々最大7までで開発していたようですね。
たとえば、飛行場の潜在規模を7にし、現在規模5/潜在規模7の状態から、
普通に6への「飛行場拡張工事」が実行できます。
(魔改造できるのに、わざわざ拡張工事をする必要もありませんがw)
ハッキリ言って、規模7(耐久度9)の港湾は、
米軍の度重なる戦略爆撃を受けても、母港機能には
何ら支障はありませんでしたw(港湾4未満には、まずならない)。

99 :
>>98つづき
◆敵(米軍)母港(ハワイ)の変更について
1.母港を変更しても、他の設定(状態)はそのままなので、
第1艦隊は、元の母港に「寄港」したままの状態。
また、母港変更前に配備済みの艦隊も、元の母港に「寄港」状態。
放っておいてもCOM第1艦隊は出港して、移転後の母港に勝手に向かいますが、
新母港の場所によっては、あらかじめ艦隊を移動(魔改造)させておいた方が
良いかもしれません。
2.作戦(攻撃目標)や艦隊行動等が変更されていないので、
新たな母港がどこになっても、当初の目標に向かって進撃します。
そのため、たとえば白紙計画シナリオで、アッツを新母港にした場合、
第1〜4艦隊はハワイから出港。他の艦隊はアッツに配備され出港。
日本本土、硫黄島等には見向きもせずに、トラックに向かいましたw。
つまり、母港変更と併せて作戦目標等が変わらないと、それほど面白くはない
ということです(ただし、ユーザーが設定してしまうのは、なおつまらない)。

100 :
>>98つづき
◆自軍(日本)母港(呉)の変更について
ユーザー側の母港変更は、第1艦隊を除き、基本的には不都合はありません。
どんなに日本本土から遠い基地であっても、母港であれば、
艦隊(第1艦隊を除く)は配備できます。
ただし、通常操作でゲーム進行する場合には、あらかじめ新母港(基地)の
ポテンシャルを上げておかないと、石油燃料&物資補給、輸送船の配備、
空母への艦載機の配備等、ロジスティックスに支障がでるので注意。
余談ですが、新たな母港の諸元(生産力、友好度、飛行場、港湾、
資源産出、輸送船等)をMAX状態にすると、無敵要塞基地になり防御は万全。
しかも自給自足も可能なため、インドネシア等資源地帯の攻略も
それほど必要性がなくなるので、ある意味、基地攻略の面白みがなくなるかもしれませんw。

101 :
>戦略爆撃を受けても、母港機能には何ら支障はありませんでしたw(港湾4未満には、まずならない)。
kwsk
2000機くらい飛んできたらわかんないかもしれないけど

102 :
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1358165.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1358526.png
改造した成れの果てはっときますね

103 :
>>80
戦闘力×配備台数が「基地の戦車値」になるだけだから
戦闘力を増やしてもしょうがない・・
戦車が存在すること自体が連合軍を有利にする要素のはずだけど
日本軍ですら余りがちなので(戦車値は陸上部隊×10まで効果がある模様)
あまり意味が無い→PS版で削除なんだろうな
爆撃力は対艦と対地で別のようだから対地攻撃をかなり弱体化しても
特に問題ないと思う。航空攻撃で混乱さえしてくれれば後は陸上部隊に
頑張って貰えば良いし。

104 :
>>103
つ戦車の配備数と、理想値を変えたらどうだろう。
それよりこれがすっごい気になる。

903 :名無し曰く、:2011/02/20(日) 05:04:58.97 ID:0zOnmFIC
>901
高角砲に撃たれず一撃離脱できる問題を直すとこんな感じか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1359614.png

105 :
艦砲は射程範囲内で遠い地点を撃ったからといって
威力が落ちることは無いのだが
高角砲の対空射程を大幅に変える場合、遠距離になるほど
威力が落ちるようにしないと変だ。
機銃反撃をかなり強化するとか
航空隊の移動力を見直す方が改造しやすそうだな。

106 :
そんなことより航空隊の攻撃力×機数の威力をどーんと下げろよ

107 :
>>105
機銃の威力はホントどうにかしたい。
あとできるなら、水上艦の魚雷の威力を上げたり、潜望鏡深度までの潜水艦に
攻撃できるようにしたり、果ては航空隊の攻撃マス数を少し延ばしたり。
>>106
兵器技術力を落とせば(一応は)威力下がるよ。
どこに威力とかのアドレスはあるんだろう。あと兵装損傷の発生率も変えたい。

108 :
>104
下記アドレスを変更すればご覧の通りになる。
◆ 高角砲対空射程(攻撃目標選択時)
プログラム上:BF72D(4Bytes)
メモリー上:004C032D(4Bytes)
ただし, 本来の射程外では有効攻撃力が 0 なので無意味。
それどころかその状態で攻撃しようとするとゲームが落ちる。
さらに調査の中で副産物として高角砲の対空攻撃力のアドレスが分かった。
◆ 攻撃力
メモリー上:005DD908-005DD937
005DD908:20 00 00 00
005DD90C:12 00 00 00
005DD910:14 00 00 00 高角砲
005DD914:32 00 00 00 VT信管?
005DD918:28 00 00 00 3式弾?
005DD91C:18 00 00 00
005DD920:1C 00 00 00
005DD924:1E 00 00 00
005DD928:18 00 00 00
005DD92C:1E 00 00 00
005DD930:14 00 00 00
005DD934:00 00 00 00
VT信管と3式弾については推定。
高角砲の攻撃力の代替で使われるから多分そうだと思うが未確認。
ご近所のアドレスも何かの設定値のようなので 魚雷, 爆雷, ロケット砲,
爆弾, 航空魚雷, 焼夷弾, 航空ロケット弾, 誘導弾辺りの攻撃力かも。

109 :
>>108
乙です。
ということは、射程は変えれないんだ・・・
もしかして、VTと高角砲両方変えないといけないだろうか?

110 :
4 :名無し曰く、:2010/03/22(月) 12:21:42 ID:Tkhlohfe
(続き)
攻撃力(技術力が最低の場合)
51、0センチ砲 51
46、0センチ砲 46
40、6センチ砲 40
38、0センチ砲 38
35、6センチ砲 36
20、3センチ砲 26
14、0センチ砲 22
12、7センチ砲 20
魚雷       32

811 :名無し曰く、:2011/02/02(水) 19:48:47 ID:aL6OOLol
最終的には誘導弾をつかえる急降下機のほうが良さそうだけど
水平爆撃機にも
・ロケット弾と同じの効果(たぶん)がある焼夷弾を早い段階で使える
という利点はある。
対陸上目標
@威力・兵器技術力
15=1〜159
16=160〜519
17=520〜679
18=680〜999
ロケット弾か焼夷弾を使用すると
22=700〜839
23=840〜959
24=960〜999
複数の機種だと値が変わるようだが条件が分からん・・・


参考に。

111 :
>110
主砲と副砲の射程と攻撃力は以下のアドレスにそのまま書いてあったり。
いじったことないから, 変更して反映されるかは分からんけども。
◆ 主砲・副砲射程
プログラム上:206458+1Byte*(0〜1B)
メモリー上:00607458+1Byte*(0〜1B)
◆ 主砲・副砲攻撃力
プログラム上:2064A8+1Byte*(0〜1B)
メモリー上:006074A8+1Byte*(0〜1B)
◆ 主砲・副砲の建造費兼鉄鋼消費量
メモリー上:007011E2+1Byte*(0〜1B)
高角砲は種類がないから, 射程は別記されずに
どこかに埋め込まれてるんだろうなあ。

112 :
乙です。
二次災害の発生率みたいなのは変えれないでしょうか?
魚雷攻撃で艦橋損傷が無いので・・・

113 :
>112
調べたことないなぁ。
調べるにしても, 艦の被害状況フラグが書き換わったのを捕まえてそこから追っかけるか
或いは『弾薬庫浸水』等のメッセージのアドレスにアクセスがあったのを捕まえてそこから追うか。
いずれにしてもかなり苦労しそう。

114 :
なんか起こしやすくするのも面白そう。
頻繁に機関損傷するとか

115 :
>114
ニッポンのディーゼル艦って感じだねぇ。

116 :
舵損傷を、起こせるかも?
効果は大したことはないですが

117 :
>>105
HEX戦での艦砲は、最大射程で最大威力(攻撃力)、
近くなるにつれ原則として低減しています(公式ガイドにも説明あり)。
特に長射程の戦艦の主砲は、顕著に現れます。
見かけ上、威力が落ちない(若しくは、近い方の威力が大きい)のは、
戦隊の編成が、戦艦、巡洋艦、駆逐艦等、艦型の異なる数種の艦船
(最大射程の異なる主砲等の艦船)で編成されているからです。
なお、単一の艦型の艦船でも、主砲と副砲の最大射程が異なる場合には、
主砲の最大射程より近いところで威力が上がる場合があります。
ただし、駆逐艦の主砲射程内(4以内)の威力は、一定の仕様のようです。
魚雷、陸上砲台の最大射程が4のため、一定にしたのかもしれません(推測)。
また、高角砲・機銃等の対空砲については、意外と気づきにくいですが、
敵航空機が艦船の真上にいるときの対空攻撃力は、
それ以外のときより大きくなっており、若干バランスはとられています。

118 :
>>117
機銃の威力が低いような。
1-2機くらいしか落ちない・・・

119 :
流石に航空機グラフィックは自作して差し替えれないかw

120 :
いや、意味としては
グラフィックを差し替えることは無理だなーって事か。圧縮とかもあるし

121 :
空母以外の艦に艦載機を積む方法がわからない・・・。(駆逐艦に戦闘機とか)
空母らしきコードはあったけど・・・。

122 :
できたよー。
先ず、搭載したい艦を防空型のある艦型に変更→防空型は空母にする。
   →空母にしてから、搭載する。→元の艦型に戻す。
これで空母以外に積める筈。ただし補充とかは出来ないけど。

駄レスごめんなさい

123 :
ぁぁ・・・
シナリオまで変えたくなってた・・・。
方法わかる方はいませんか・・・?

124 :
>118
機銃の威力を操作する方法がわからなかったので
代わりに機銃の数が256倍換算されるようにしてみた。
その状態で空撃したところ1回の攻撃に参加できる30機が全て撃墜され
艦隊は全く被害を受けない状態に。
16倍換算にしてみたら撃墜率は7/30まで下がった。
ただ, 士気1桁の艦隊相手にこれではまだ高いかな。
機銃の威力が低いのは高めに設定してしまうと
士気や練度, 提督の能力値が高いときに全機撃墜しかねないからかもしれない。

125 :
>>124
ありがとうございます。機銃の数の換算数を変えるアドレスはどこでしょうか・・・?
反撃があまりに弱すぎます。。。

あと、連続でスミマセン。飛行場を攻撃した時に
飛行機が何機か減少するのですがUのように10機-20機単位にはできないでしょうか?

126 :
>108 に書いた高角砲の攻撃力は変更して有効攻撃力の値は変わるものの
撃墜数には反映されないみたい。
画面表示専用で攻撃判定には使われていないかも。

>125
機銃の威力を十六倍に
00531AD4-00531AD8:E9 00 00 00 00 → C1 E0 04 90 90
04 の箇所は 01〜15 の範囲で調整できる。
この数字は 01 で機銃が元の2倍の威力になり
ここから更に1増えるごとに威力が倍になる。
15 にすれば二百万倍に達するので駆逐艦1隻相手に攻撃隊が全滅。
船を沈められるのは船だけという世界が出来上がる。
飛行場についての話は何とも。

127 :
艦の鉄鋼消費量を減らすと竣工までの期間を減らせるものの
それをやると基地の鉄鉱石産出量のパラメータが無意味になってしまう。
そこで艦の鉄鋼消費量はそのままで建造期間を減らす改造法を探してみた。
◆ 艦建造期間短縮(日米共通)
004E81E5-004E81E8: 64 00 00 00 → 01 00 00 00
艦建造速度の分母を 64 から 01 にすることで竣工までの期間が短くなる。
数字は 01 でなくとも 01 以上なら任意の数値で良い。
ただしウィンドウに表示される残り建造期間には反映されないので注意。
ちなみに竣工判定が行われるのは毎週月曜日なので
それ以外の曜日には待っても出来てこない。

128 :
書き忘れたけど >127 は Tk3puk の話ね。

129 :
>>128
乙です。
あと00531AD4-00531AD8:E9 00 00 00 00 → C1 E0 04 90 90
は本体ですか?メモリ上でしょうか?

130 :
>129
ああ, すまん。書き忘れた。
>126-127 いずれも Tk3puk for Win95 のメモリー上のアドレス。

131 :
本体上のアドレスはないでしょうか・・・?

132 :
さすがにシナリオそのものを弄るのは・・・どうだろうか?

133 :
>>127
資源に関係なく、建造期間を短くするか、または
建造艦から就航艦(未配備)にしてしまえば済むけれど・・・。
(何か別の意図があるならば、スマソ)

134 :
>133
せっかく鉄鋼備蓄や基地の鉄鉱石産出量のパラメータがあるから
それに存在意義を残したまま建造期間を縮めてみようと思って。
データ上に戦果艦を見つけ次第, 建造費や鉄鋼消費量分を差っ引いて
一気に未配備艦や就航艦にも持っていく方法もあるけれど,
それだとメモリーを監視する必要とどれを建造するか悩む手間があるしね。
自分でやっておきながら, そろそろ何が何だかと我ながら思わなくもない。
>131
探すのは任せた。

135 :
がむばって探してみる。
E9 00 00 00 00自体は幾つかあるみたい

136 :
>135
E9 00 00 00 00 のパターンの出現数は 100 や 200 じゃないから
メモリー上でご近所にある別のパターンで探してね。
例えばメモリーの 00531AD4-00531AD8 のちょうど 10 前の
00531AC4-00531AC8 にある E8 D3 E5 F8 FF の列とか。

137 :
>>136
おkです。
130ED0にそれらしきものを発見。弄ったら見事に敵が落ちていきます・・
E9 00 00 00 00の変更は、C1 E0 04 90 90
とやっぱり全部変更しないとダメっぽいでしょうか?
真ん中を04とか15にするだけではダメかな?

138 :
>137
解説すると……
E9 00 00 00 00 はそれ全体で一つの命令で
プログラムの実行アドレスを相対位置 00000000 へジャンプさせる命令です。
相対位置 00000000 へのジャンプは事実上無意味なのでなくてもプログラムは動きます。
これを E9 00 04 00 00 に書き換えると 00040000 へジャンプしてしまい
プログラムが暴走します。
対して C1 E0 04 90 90 は C1 E0 04 と 90 と 90 の三つの命令からなり
C1 E0 04 は現在読み込まれている値を2進数で 04 桁増やす命令で
90 は何もしない命令です。
90 は全体の長さを揃えるための詰め物として使われています。
そんなわけで真ん中だけの変更はできません。

結局何やってるのかと言うと機銃の数を読み込んだ後に
読み込んだ数値を16倍する命令を忍び込ませて機銃の威力を変えてる。
撃墜判定時の係数を変えられれば簡単なんだけど
その係数の在りかを探すのが簡単でなかったもんでこんな形での実現になった。
ちなみに >127 の艦建造期間短縮は係数の在りかが分かったので
その係数を変える形での実現方式。

139 :
ありがとうございます。
ますます奥が深まる・・・

140 :
なぜ?島の場所を移動させて、移動させた基地に寄港させても
基地名が出ない上、艦隊を出航できないし補給も出来ない

141 :
PUKでの航空機エディタで変更した際の数値はどこにありますか?
航空機の名前とかある部分は違うみたい・・・

142 :
>138
>これを E9 00 04 00 00 に書き換えると 00040000 へジャンプしてしまい
正しくは 00000400 だった。
>141
◆ 航空機動的データ(Tk3puk for Win95)
メモリ上:00607A10+F*(0〜77)
セーブデータ上:A4B5+F*(0〜77)
+00 攻撃力
+01 爆撃力
+02 防御力
+03-04 速度
+05-06 航続範囲/10
+07 生産ライン数
+08-09 予備機数
+0A 練度
+0B-0C 航空機機能
  ---- ---- ---- ---1:艦上機
  ---- ---- ---- --1-:水上機
  ---- ---- ---- -1--:偵察
  ---- ---- ---- 1---:夜間
  ---- ---- ---1 ----:レーダー
  ---- ---- --1- ----:高々度
  ---- ---- -1-- ----:急降下
  --?? ???? ?--- ----:機影
  -1-- ---- ---- ----:開発済み
◆ 航空機静的データ(Tk3puk for Win95)
メモリ上:00604DA8+16*(0〜77)
セーブデータ上:C8DF+16*(0〜77)
+00 名称
+0D-0E 国籍
+0F-10 生産費
+11-12 アルミ消費量
+13-14 必要技術力
+15 種別, 装備
  ---- ---0:陸軍機
  ---- ---1:海軍機
  ---- 000-:戦闘機
  ---- 001-:爆撃機
  ---- 010-:攻撃機
  ---- 011-:偵察機
  ---- 100-:飛行艇
  ---- 101-:戦略爆撃機
  --00 ----:機銃
  --01 ----:爆装
  --10 ----:爆雷装

143 :
>>142
ありがとうございます。
紫電改に着艦フックを装着できました。

144 :
age

145 :
age

146 :
Tk3puk_ParasiteAI を更新
ttp://sakura.canvas.ne.jp/spr/mossari/Temp/index.html
どんな機能があるかについてはこちら(使用法説明書)
ttp://sakura.canvas.ne.jp/spr/mossari/Temp/Manual.html

147 :
>>146
乙です。
動作問題なしです。

(実の所モット架空シナリオとかあると面白いかも・・・。
 本当の意味での古典的海戦が楽しめるのはイイ!)

148 :
別スレにも書きましたが、たまに日本側で遊んでると
米国の石油・物資・予備部隊がドンドン減っていく(そのうち0になる)現象があります。
対処法とかあり升か?

149 :
965 :668:2006/07/17(月) 23:02:58 ID:eyX2XQUL
(前略)
その2 「石油が消えていく」
毎月15日くらいまで、国庫の石油は10万の満タン状態なんですが、月の後半になると石油がドンドン
無くなり、月末には5万くらいになってしまいます。
なんか最近この現象に気付いたのですが、石油はどこに行ってるのでしょう?
各基地の石油貯蔵設定はそんなに高くしてないし、そもそもほとんどさわっていないのですが。

966 :名無し曰く、:2006/07/17(月) 23:10:13 ID:+qZrtsCO
隠しイベント「石油貯蔵タンクに穴」ってのがあったようななかったような

150 :
アレ、オーバーフロー起こしてんじゃないかと言われてたが…

151 :
輸送船も減るようです。
こういったバグに遭遇した方いますか?
米国なのに燃料が0だという。

152 :
米本土の基地を一個でも占領するくらいまで追い詰めると大体そうなる。
米本土とハワイと後2〜3個残ってる状態でも予備部隊が減ることはある。
たぶん残り基地数によってチート具合が変わってくるのだろう。
149については
@月初に各基地で物資、石油が生産される。
(国庫納入、基地現保有量に充当されるがそれぞれ最大値を超えた分は消える)
A各基地で理想量を目指して毎日国庫から出し入れする。
(月初に理想量を超えてるだろうから中旬くらいまでほぼ満タンを維持できる)
B毎日使う量がある。
物資(守備隊の半分、市街地等の修復用)
石油(悪天候でなければ直援機数分、偵察とか海防艦にも使ってるかもしれん)
こういう流れなのでそんなにおかしく無い。

153 :
なぜなんだろう?
減ったり減らなかったり。謎が多い・・・
仕方ないんで奥の手「A0 86 01」でどうにかしている有様です。
似た様な謎の仕様といえば「米軍基地に、英軍機(または第三国基地に米軍機)」
とか、「どこから補充されたかわからない輸送船・石油」とか。

154 :
輸送船と予備部隊が減ってくのは艦隊戦で沈めてるのが原因な気も。

155 :
通商破壊の頻度とか上げれないかな?

156 :
TK3puk for Win95 でプログラムを書き換えて艦隊名の選択肢に『教練』を加えようと思ったら
艦隊名の文字列はプログラム本体の中に置かれてないのね。
バイナリエディッタで1回書き換えればそれで終わりなら話は早かったんだけど
プロセスエディッタでプログラム起動の度に書き換えるとなるとこれまた面倒な。
艦隊名の選択肢に『無敵』なんて入れるぐらいなら
練度上げるため訓練中の艦隊用に『教練』の選択肢が欲しかった。

157 :
過去ログ>>37でドイツ艦隊出現条件変更がありましたが、
同様にオランダ艦隊などの条件変更(コロンボより発進)もしてみたいです。
それとデータ上では空母の艦載機枠は幾つまであるんだろう。(日米第三国合計で128?)
50の限界を超えて第三国にも空母を増やしたいと思ったが・・・

158 :
艦隊名の選択肢をプロセスエディッタで書き換えてみたら
必要に合わせてその都度ファイルから読み込まれるものなのか
書き換えても元に戻って駄目でした。残念。
艦隊名ご近所のアドレスに PK式暗號解読表なんて文字列が。
マニュアルプロテクトだった DOS 版の名残りがそのままだなんて
道理で DOS 版であった戦隊移動力のバグが残ってるわけだ。
>157
バイナリを見た感じでは空母航空隊枠は120あって
No. 1〜50 が日本, No. 51〜100 が米国 No. 101〜120 が
それ以外の国に割り当てられているようです。

159 :
グラフィックとかは違うみたいだけどね>DOS版
DOS版無印のBGMはかなり省略されてたけど、PK版とかでは完全版なのだろうか?

160 :
Tk3puk for Win95 にしょうもないバグ発見。
うるう年の 1/1〜2/29 は曜日が一つ後ろにずれる。
そのため 1944/1/1 は土曜のはずなのに日曜になっていて
同年の 2/29 と 3/1 は2日連続水曜日。
1948年も 1/1 は木曜のはずのところが金曜日で
2/29 と 3/1 は続けて月曜日。
表示だけかと思ったら1948年の 2/29(月) と 3/1(月) で
艦船建造が2週分進んでるから
内部の曜日判定にもばっちり影響してるみたい。
被害が少ないのが幸い……って
致命的なバグだったらデバッグで露見してるわな。

161 :
グラフィックはDOS版が良いなー
ドット絵特有のザラついた感じが
良い雰囲気醸し出してて好き

162 :
サイパン島を占領されても全然疎開イベントが起きません。
B29の開発と、サイパン占領は満たされていますが・・・(日本軍)

163 :
疎開イベントは本土空襲を受けることが必要

164 :
空襲は米軍の疎開イベントじゃなかったっけ?
マスターブックによると
 ・B-29の開発
 ・サイパンが支配下
だそうな。日本疎開イベントはもしかして、日本側でやってると起きないのかなぁ。

165 :
どうも、シナリオ5継続だとそのまま発生するようですが、
それ以外のシナリオだと、シナリオ5と同じような状況にしても発生せず・・・
自陣営が疎開するイベントはないのかも。

166 :
age

167 :
やっぱり通商破壊の厳しさを実感できない・・・
Wみたいにもっとアクティブに破壊できないものか・・・

168 :
航空機のスクラップを応用して人造石油を作れたらおもしろいと思った。
ある程度の費用と物資を使って

169 :
>>168
日本軍側プレイでも石油は南方あれば困らないし、末期のシナリオでは物資さえあまり無いので意味が無い。

170 :
アルミが一番不足するだけに石油に為るのは厳しいなぁ
個人的にはアップデート版と言うか、改修させて欲しいなぁ>既存機

171 :
旧型機は潰して再利用できれば良かったね。使い道のない、しかも
石油を食うから基地にも置けず訓練要員にすらならない機体が大量に
余っているのは何とも空しい。

172 :
仁科ツールで艦船建造費用で30000超えるとオーバーフローする問題って
解決する方法あるのでしょうか?
バイナリからいじればFFFF(65000over)までいけるのですが…

173 :
仮装巡洋艦ktkr

174 :
>172
仁科二等兵氏の提督の決断IV セーブデータエディタのこと?
IV は持ってなくて試せないから憶測で言うけど
32,768 以上の値の場合はそれから 65,536 を引いた値を入力したら動作しそう。
例えば 65,535 であればその値の代わりに -1 を入力といった具合で。
自分も自前の III のツールで艦船の建造費や鉄鋼消費量を扱う際に
同様のバグを出したから他人事じゃないな。

175 :
◆ 新兵器動的データ(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:00604C20+5*(0〜F)
セーブデータ上アドレス:ABF9+5*(0〜F)
+04 開発済みフラグ
  ---- ---1:日本開発済み
  ---- --1-:米国開発済み
◆ 新兵器静的データ(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:005E9360+15*(0〜F)
+00 名称
+0B-0C 必要工業技術力
+0D-0E 必要兵器技術力
+0F-10 必要航空技術力
+11-12 必要艦船技術力
+13-14 必要情報技術力
アドレス確認用インデックス(新兵器コードではない)
00:対空レーダー
01:水上レーダー
02:照射レーダー
03:ロケット砲
04:シュノーケル
05:三式弾
06:VT信管
07:ソナー
08:酸素魚雷
09:追尾魚雷
0A:ヘッジホッグ
0B:航空レーダー
0C:焼夷弾
0D:航空ロケット弾
0E:誘導弾
0F:暗号解読機

176 :
提督の決断4 with PK で魚雷の威力を落としたいんですが
どのファイルを触ればいいかとかわかる方がいたりしませんか?

177 :
4で資源や技術はどこをいじればいいのでしょうか?
わかる方いたらお願いします

178 :
かそ

179 :
かわいそす

180 :
かわいいぞ

181 :
hoiyo

182 :
douda

183 :
youshi

184 :
もういっちょう

185 :
どうだ、ラスト!

186 :
◆ 基地砲台の射程と攻撃力を要塞度に応じて変更(Tk3puk for Win95)
メモリー上の書き換えを行うアドレスと書き込む値
00400280  50 51 8B 45 EC 83 F8 32 73 0B B8 64 00 00 00 66
        B9 03 00 EB 29 83 F8 46 73 0B B8 5B 00 00 00 66
        B9 04 00 EB 19 83 F8 5A 73 0B B8 4D 00 00 00 66
        B9 05 00 EB 09 B8 38 00 00 00 66 B9 06 00 A3 7C
        B7 5F 00 C1 E0 03 A3 8C B7 5F 00 66 89 0D 98 B7
        5F 00 66 49 66 89 0D 9A B7 5F 00 59 58 C3
00400300  8B 0D 7C B7 5F 00 C3
00400310  8B 0D 8C B7 5F 00 C3
00400320  8A 44 24 04 3C 02 77 07 A0 9A B7 5F 00 EB 05 A0
        98 B7 5F 00 88 44 24 04 E9 E6 AE 11 00
005162B2  E8 49 A0 EE FF
00516507  E8 F4 9D EE FF
00516482  E8 89 9E EE FF
0054D321  E8 FA 2F EB FF
0054D339  E8 E2 2F EB FF
0048A2BE  E9 2F 02 00 00
0048A339  E9 B4 01 00 00
0048A3C3  E9 2A 01 00 00
0048A423  E9 CA 00 00 00
0048A483  EB 6D 90 90 90
0048A4E3  EB 0D 90 90 90
0048A54E  E8 2D 5D F7 FF EB 1C 90 90 90 90 90 90 90 90 90
        90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90
        90 90 90
0054D0A1  C6 44 24 04 00 E8 AA 92 F7 FF 83 C4 08 8A 45 FC
0053A196  C1 E8 01
0048A273  C1 E8 00 90 90 90
0054CC63  BB 14 00 00 00
メモリー上アドレスとプログラム上アドレスの差
  メモリー上アドレス 401000 未満:  プログラム上アドレスはそれに対して -400000
  メモリー上アドレス 401000 以上:  プログラム上アドレスはそれに対して -400C00
変更内容
・ 司令部の耐久度は要塞度と同じ。
・ 各砲台の門数は要塞度の半分(門数は命中率には影響するが, 攻撃力には影響がないので注意)
・ 砲台が攻撃されても基地の要塞度は減らない。要塞度が減るのは司令部が攻撃されたときのみ。
・ 要塞度と火力の対応は下記の通り。対空攻撃力も対艦攻撃力に比例して増える。
  50未満:12.7cm相当(対地射程3, 対空射程2)
  50以上70未満:14.0cm砲相当(対地射程4, 対空射程3)
  70以上90未満:20.3cm砲相当(対地射程5, 対空射程4)
  90以上:35.6cm砲相当(対地射程6, 対空射程5)
・ 砲台のアイコンの大きさが変わる閾値を5から20に変更。

187 :
メモリエディタで00400280のアドレスを書き換えたら、プロセスの読み取りまたは書き込みに失敗しましたと出ました・・・

188 :
>187
その領域は本来書き換えがない領域なのでそういうこともあるかもしれません。
そんなときはバイナリエディッタでプログラム本体を書き換えてください。
00400280, 00400300, 00400310, 00400320 については
それから 400000 を引いた値が HDD のプログラム上のアドレスで,
それ以外は 400C00 を引いた値がプログラム上のアドレスになります。
具体的には下記の通りです。
◆ HDD のプログラム上の書き換えを行うアドレスと書き込む値
00000280  50 51 8B 45 EC 83 F8 32 73 0B B8 64 00 00 00 66
        B9 03 00 EB 29 83 F8 46 73 0B B8 5B 00 00 00 66
        B9 04 00 EB 19 83 F8 5A 73 0B B8 4D 00 00 00 66
        B9 05 00 EB 09 B8 38 00 00 00 66 B9 06 00 A3 7C
        B7 5F 00 C1 E0 03 A3 8C B7 5F 00 66 89 0D 98 B7
        5F 00 66 49 66 89 0D 9A B7 5F 00 59 58 C3
00000300  8B 0D 7C B7 5F 00 C3
00000310  8B 0D 8C B7 5F 00 C3
00000320  8A 44 24 04 3C 02 77 07 A0 9A B7 5F 00 EB 05 A0
        98 B7 5F 00 88 44 24 04 E9 E6 AE 11 00
001156B2  E8 49 A0 EE FF
00115907  E8 F4 9D EE FF
00115882  E8 89 9E EE FF
0014C721  E8 FA 2F EB FF
0014C739  E8 E2 2F EB FF
000896BE  E9 2F 02 00 00
00089739  E9 B4 01 00 00
000897C3  E9 2A 01 00 00
00089823  E9 CA 00 00 00
00089883  EB 6D 90 90 90
000898E3  EB 0D 90 90 90
0008994E  E8 2D 5D F7 FF EB 1C 90 90 90 90 90 90 90 90 90
        90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90
        90 90 90
0014C4A1  C6 44 24 04 00 E8 AA 92 F7 FF 83 C4 08 8A 45 FC
00139596  C1 E8 01
00089673  C1 E8 00 90 90 90
0014C063  BB 14 00 00 00
>186
要塞度を 90 以上にすると対艦, 対空, 対陸上部隊の火力が 1.75 倍になるのですが
対空火力 1.75 倍は VT 信管と併用すると 3.5 倍の威力で強すぎるかもしれません。
強すぎると感じたら下記アドレスを次のように書き換える(元の状態に戻す)と
改造前の対空火力にできます。
00516482  B9 20 03 00 00 (メモリー上アドレス)
00115882  B9 20 03 00 00 (プログラム上アドレス)

189 :
◆ 陸上部隊のアイコンサイズ変更(Tk3puk for Win95)
0050C45B:19 00 00 00 → 0A 00 00 00(メモリー上)
10B85B:19 00 00 00 → 0A 00 00 00(プログラム上)
戦闘中の陸上部隊のアイコンは部隊数が 25 増える毎に大きくなります。
しかし, 部隊数が 50 以上, 75 以上になることはまずなく
せっかく用意されているアイコンもこれでは意味がありません。
そこでアイコンの大きさが変わる境界を 25 毎から 10 毎に変更し,
部隊数に応じてアイコンの大きさが変わるギミックを有効活用します。
アイコンの大きさが変わる境界
1〜24, 25〜49, 50〜74, 75〜99 → 1〜9, 10〜19, 20〜29, 30〜99

190 :
ありがとうございます。変更成功しました。

他にももっとありませんか?
今のところ、陸上部隊による対空攻撃は・・・無理だろうか

191 :
>190
陸上部隊による対空攻撃の実現は作らなきゃいけない処理が多すぎて無茶だねぇ。
作ったとしても航空隊が陸上部隊の真上で行動終了することはそうないから
攻撃の機会があるかどうか。
それなら潜水艦の魚雷の射程と破壊力を強化して紺碧の艦隊ごっこのほうが面白いかも。
現時点ではすぐ使える改造ネタは在庫ないよ。
今は戦闘中に落ちるバグを修正できないか調査中だけど手がかりはつかめず。

192 :
てs

193 :
どうも戦闘中にとまるバグは、
特定の艦隊同士の組み合わせが原因だったりしますね・・・。
(第一艦隊と第六艦隊)みたいな。
でも、艦船構成は同じでも艦隊を変えるだけで止まらなくなるという謎。
あと、機関室爆発とか変なメッセを見つけたんですが没かな?

194 :
>>177
一番替えやすいデータじゃん
cepとかでベースアドレス見つけたら余裕。
あの手のヤツは何にでも対応出来るよ。 それぐらいも出来ないのにバイナリいじるとかまだ早いだろ。

195 :
>186 を使ってテストプレイしているが基地砲台がかなり手強い。
バランスが悪いと思う人向けにバランス調整のための情報を出します。
◆ >186,(>188)のカスタマイズ
プログラム上アドレス
00000287:32 要塞度レベル2以上となる要塞度
00000297:46 同3以上の場合
000002A7:5A 同4以上の場合
0000028B:64 00 00 00 要塞度レベル1のときの対艦・対空・対陸上部隊火力
0000029B:5B 00 00 00 同2以上の場合
000002AB:4D 00 00 00 同3以上の場合
000002B6:38 00 00 00 同4以上の場合
  基本は 64。減らすと反比例して火力向上。
  元の 1/4 に当たる 19 では艦の耐久度は一撃で30(10進で)持ってかれます。
00000291:03 00 要塞度レベル1のときの射程(対空は-1)
000002A1:04 00 同2以上の場合
000002B1:05 00 同3以上の場合
000002BC:06 00 同4以上の場合
00139598:01 砲台の門数設定。00 で要塞度と同じ。01 で半分。1増やす毎に半減。

戦闘中の戦隊移動力バグを追っかけてる際に
>60 の輸送船速度の変更に対しての解答が見つかったのでご紹介。
◆ 戦闘時の輸送船の速度
004636F9:14 00 00 00(メモリー上アドレス)
00062AF9:14 00 00 00(プログラム上アドレス)
どうやら輸送船の速度は 20kt だったようです。
移動力は最大で5なので極端に大きな値を指定しても意味がありません。

196 :
PSの3PKしかもってないけど、PC版の解析情報参考になってます。
ありがたやーありがたやー

197 :
>>71
のPS版バイナリアドレス
0032DF34 01
0032DF35 00
0032DF48 22
0032DF80 22
でドイツ艦隊が直ぐ出て来るように出来ました。
出現ポイントは高雄基地に修正してますw
なお基地データの並びもPC版とほぼ同じなので>>32の応用可能
アッツ基地名称
000B9610 B1

198 :
達人のお歴々、
提督4を、全画面じゃなくウィンドウ内で遊べるようにする方法を教えてください。

199 :
>>198
PCSX2で遊ぶ。

200 :
もう改造ネタ尽きたんかな?

201 :
ネタはいくらでもあるけど、
どうしたらいいのかわかりません><
第三国の艦船の国籍変更ももうしたし、あとは戦闘中くらい?

202 :
Uの艦型、航空機の性能マスタのアドレスがどうやっても分からんのです。

203 :
>>202
スーファミ版だけど参考になれば
7F2AE3 xx 対艦
7F2AE4 xx 対空
7F2ADE xx 水雷
7F2ADF xx 速度
7F2AE0 xx 物資
7F2AE5 0x 上耐久
7F2AE6 0x 右
7F2AE7 0x 左
7F2AE8 0x 下
96艦戦 次航空機18h
7E2CD4 xy x=航続 y=攻撃力

204 :
解析出来る層と出来ない層で差があるよなwここ

205 :
>>203
ありがとうございます。
助かりました。

206 :
久々なんで、何か書いていこうかな。
 ・戦艦に爆雷を積むことはできるが、戦艦のみの場合対潜攻撃はしない
今、シナリオの改変もやってみたいと思うけど、勇気が・・・
あと海外に無印3のエディタみたいのがあったくらいか。

207 :
シナリオの改変?ができるかも。
SNDATA1とSNDATA2とSNDATA3があり、
多分SNDATA1が史実。SNDATA2が架空。SNDATA3が追加シナリオ。
作りはSAVEDATとよく似ていた。(今のところ、艦船名の変更のみ確認。
艦船データが先にあり、艦型データが後にある模様)
さすがにテキストまでは無理かもしれない

208 :
提督2で母港の拠点移動って出来ましたっけ?
昔弄ってたとき、アドレス探せなかったような記憶があるんだが。
>198
自分の環境ではD3DWindowerで窓化できたけど、ゲーム内の座標とマウスポインタの座標位置がずれた。
常に目標に対し少し右上をクリックしなくちゃ反応しない感じ。

209 :
>>208
Uは持ってないけど、これも弄りがいはありそう。
全然関係ないですが、Vの98版は効果音鳴らないのですか?

210 :
提督2解析モード突入か。
前、改造したデータをメモってるから、そこそこデータあるよ。
SFC版だけど。

211 :
>209
Uの場合、母港占領したらほぼ終戦ですからね。
占領された勢力は現有戦力使い切ったら・・・資金があろうと技術力があろうと意味ないですし。
>210
それはすごいです。
確か各都市の座標はアドレスで管理されてますよね。補給線は解析されましたか?
あれが弄れれば引きこもりプレイとかもやり易くなります。
例えば、ワシントンのすぐ近くにハワイの座標を移動させ、補給線をワシントン―ハワイ―パナマと変更。
これで勝利条件を変更すれば米国瀕死プレイなどできると思う。

212 :
Vだと座標移動させても、そこから艦隊が出られなくなる&補給不能というおぞましい
蟻地獄がありましたのでご注意を・・・

213 :
それはおぞましい。Uは問題なかったはず。
ですが敵AIは補給線を辿って攻めてくるため座標だけ変えて都市を遠くに移動させても
他都市との補給線を変更しない限り攻撃される順番は変わらないです。うろ覚えです。

214 :
あ、ゼンゼン関係ないですけど、
史実通り、というか難易度を上げて見るアイディアみたいのを考えました。
如何でしょうか?
 ・敵国の建艦費用/鉄鋼量を1/3→1/30→1/1000...と半年ずつ減らしていく
 ・常に敵国の同盟国への支援物資はMax
 ・最初からB-17、B-24は戦略爆撃機にしてしまう
 ・日本の技術力をデフォルトの半分にしてスタート
 ・米国の技術力は最初から900近く。
まだ生ぬるいかな?

215 :
プロアクションリプレイCDX3を買いました。
3PSPKの改造コードを教えて頂きたいのですが。どなたかお願い致します。

216 :
>>214の縛りに、エディタで自軍艦船の性能低下もありね。

>>215
過去ログ初期のほうにあったよ

217 :
>>211
補給線いじってる跡があるw
今、データ確認中。書き殴りでどこのデータか分からなくなってるw
>>215
PCスペックそこそこ有るなら、ISOに落としてepsxeとcepが弄りやすい。

218 :
とりあえず、どっかで>>214の縛りも含めて遊んでみるか・・・

219 :
>>216
探してみます。
>>217
買ったばかりの初心者ですので・・・

220 :
>217
おお、すばらしい。これはまた提督Uをやらねばなるまい。
>219
簡単に言えば、HDDにPSソフトのデータをコピーして、パソコン上でプレステを動かしちゃうってことです。
あとcep=プロアクションリプレイみたいなもの。

221 :
>>216
コードが少しありましたがバグが多くてトホホです・・・

222 :
SFC版 提督の決断2 改造コード
イルクーツク(以降の基地3A+h)
現在生産7E734C 00xx
基礎生産7E734D 00xx
海軍物資7E734E xxxx
陸軍物資7E7350 xxxx
鉄石油  7E7354 0000x (7で石油大Fで鉄と石油大)
俺のセーブデータでは札幌からアッツに陸軍移動できるから
Ahの間にどっかに判定があったはずw
プレイする気はあまりないので、やる気ある人よろしくw

223 :
連投すまん
メモ帳からこんなの出てきたw
SFC版U会議関係
軍令部総長のカード
7F237Cxx〜7F2382xxの7枚
xx
00 発言
01 説得
02 拒否
03 延長
04 時間稼
05 振り
06 直談判
07 裏取引
08 無し(枚数を減らす時に使う)
会議の残り時間
7F22E0 00〜15 で0〜15分
イルクーツク以下3a+
座標上7e7341xx
座標左7e7343xx
所属国家7e73450
xは0=日1=米2=英3=蘭4=豪5=ソ6=中7=泰8=独
最大生産7e734cxx
現在生産7e734dxx
海軍物質7e734exx
陸軍物質7e7350xx
所属? 7e73530x
x=0陸軍 x=1海軍
鉱石&石油7e73540x
x=0無しx=f鉱石&石油最大
港7e73560x~7e73640x
x=1港 x=2ドック
空港7e736503
戦艦、航空機は上で俺が書いたので省略w

224 :
>>215
@下記コードを入力してゲームをスタートして下さい。
航空機や艦船の設計をしたらセーブして終了して下さい。
航空機設計修正値MAX(日米共通)
801FBD4C 270F
艦船設計修正値MAX(日米共通)
801FBD5C 270F

A下記コードを入力し、@のコードをOFFにしてゲームスタート。
数値の変化を確認したら、データセーブのみで終了して下さい。
工業(最大値999=03E7)
日:800A84F6 03E7 米:800A8522 03E7
兵器(最大値999=03E7)
日:800A84F8 03E7 米:800A8524 03E7
航空(最大値999=03E7)
日:800A84FA 03E7 米:800A8526 03E7
艦船(最大値999=03E7)
日:800A84FC 03E7 米:800A8528 03E7
情報(最大値999=03E7)
日:800A84FE 03E7 米:800A852A 03E7

225 :
>>215
B下記コードを入力し、AのコードをOFFにしてゲームスタート。
フルボッコプレイを存分にお楽しみ下さい。
(@〜Bのコードを全てONにすると高確率でフリーズします。)
国家予算(最大値60,000=EA60)
日:800A84E4 EA60 米:800A8510 EA60
石油&物資備蓄量(このコードで石油と物資が最大値になります)
日:800A84EA EA60 米:800A8516 EA60
鉄鋼備蓄量(最大値60,000=EA60)
日:800A84F0 EA60 米:800A851C EA60
アルミ備蓄量(最大値60,000=EA60)
日:800A84F2 EA60 米:800A851E EA60
予備部隊数(最大値999=03E7)
日:800A84F4 03E7 米:800A8520 03E7

226 :
>>224-225
ありがとうございます!
早速試してみます!

227 :
>>224
航空機の値がMAXにならないのですが・・・
他のコードは大丈夫です。

228 :
>>214
物資&石油収入、徴兵数、作戦達成による臨時予算、友好度上昇等
に手を入れるのもありだな。
難易度を上げるという意味なら国民士気を日本30米国90くらいで固定して
イベントによる変動だけにしてもいいと思う。
あまりゆっくりしてると大陸方面すらあやしくなってくるw

229 :
>>228
固定の方法が・・・
できるだけ、「史実」の難しさを目指して行こうと思ってました。
戦車を減らすくらいしかあとは・・・
それと基地重要度の変更

230 :
出たデータはテンプレにした方が、良いかもな。
ウェブアーカイブで見れなくなったサイトとか多いし、これから古いゲームの
こう言う奴はどんどんネットから無くなって行くと思う。

231 :
どっかに残すなり、まとめたほうがいいよね。
3PSPK改造
>>224-225 >>197 >>12
2改造(SFC)
>>203 >>222-223
3PCPK改造
>>207 >>195 >>186 >>188-189 >>175 >>158 >>142 >>126-127 >>111
>>108 >>94 >>73 >>71 >>68 >>59 >>52 >>50 >41 >>41 >>39
>>32 >>17 >>13
Tk3puk_ParasiteAI
ttp://sakura.canvas.ne.jp/spr/mossari/Temp/index.html

232 :
あと、戦略爆撃機の航続距離判定が二倍なので
三倍くらいに増やしたいと思いますが、これもどう解析すれば・・・

233 :
コードが出てるので微妙な物を出しとこう。
301FFD0 0A
軍人修正値なんだがコードをオフにしないと
ゲームが開始できないのでCDタイプでは使えない。
300A649A 00
コード使用時にはセーブしないこと。
日本軍プレイ時に「艦隊」→R1ボタンで米艦隊の全容を確認できるw
米艦隊をカスタマイズして01で元に戻すこともできるが使用は自己責任で。

234 :
提督の決断3 PS PK 改造コードまとめようか。
俺も提供する。
赤城 以降の艦28h
300A0C28 7F(4連15基)
300A0C29 00(口径51センチ。0Aで20.00、1Bで7.6)
300A0C2A 副砲数上に同じ
300A0C2B 副砲口径上に同じ
300A0C2C 4F(魚雷5連15基。0Fで単装15基、1Fで2連15基)
300A0C2D 63(高角砲99基)
300A0C2E FF(機銃255。多過ぎて修理大変。50〜100ぐらいで控えめに)
300A0C2F 63(耐久)
300A0C30 63(飛行甲板)
300A0C31 32(速度50ノット。これ以上は無意味)
300A0C32 FA(艦載機数。255だとオバーフーローするかも)
300A0C33 FA(石油。255はダメ)
300A0C34 必要費用
300A0C36 必要鉄鋼
以下各艦主砲数アドレス
赤城防空 300A0C50 レキシントン 300A1C40
加賀  300A0C78 レキシントン防空300A1C68
加賀防空 300A0CA0 ヨークタウン 300A1C90
蒼龍   300A0CC8 ヨークタウン防空300A1CB8
蒼龍防空 300A0CF0 ワスプ 300A1CE0
飛龍   300A0D18 ワスプ防空 300A1D08
飛龍防空 300A0D40 エセックス 300A1D30
翔鶴   300A0D68 インディペンデンス300A1D58
翔鶴防空 300A0D90 サンガモン 300A1D80
飛鷹   300A0DB8 カサブランカ 300A1DA8
飛鷹防空 300A0DE0 コメンスメイトベイ 300A1DD0
信濃   300A0E08 アーカンソー 300A1DF8
大鳳   300A0E30 アーカンソー防空 300A1E20
雲龍   300A0E58 テキサス     300A1E48
鳳翔   300A0E80 テキサス防空 300A1E70
鳳翔防空 300A0EA8 オクラホマ 300A1E98
龍驤   300A0ED0 オクラホマ防空 300A1EC0
龍驤防空 300A0EF8 ペンシルバニア 300A1EE8
龍鳳   300A0F20 ペンシルバニア防空300A1F10
瑞鳳  300A0F48 ニューメキシコ 300A1F38
瑞鳳防空 300A0F70 ニューメキシコ防空300A1F60
大鷹   300A0F98 カリフォルニア 300A1F88
大鷹防空 300A0FC0 カリフォルニア防空300A1FB0
神鷹   300A0FE8 メリーランド   300A1FD8
海鷹   300A1010 メリーランド防空300A2000
千歳   300A1038 ノースカロライナ300A2028
大和  300A1060 ノースカロライナ防空300A2050
大和防空 300A1088 サウスダコタ 300A2078
金剛   300A10B0 アイオワ 300A20A0
金剛防空 300A10D8 アラスカ 300A20C8
扶桑   300A1100 ペンサコラ 300A20F0
扶桑防空 300A1128 ペンサコラ防空300A2118
長門   300A1150 ノーザンプトン 300A2140
長門防空 300A1178 ノーザンプトン防空300A2168
伊勢   300A11A0 インディアナポリス300A2190
伊勢防空 300A11C8 インディアナ防空 300A21B8
古鷹   300A11F0 アストリア 300A21E0
古鷹防空 300A1218 アストリア防空 300A2208
青葉  300A1240 ウイチタ 300A2230
青葉防空 300A1268 ウイチタ防空 300A2258

235 :
提督の決断3 PS PK 改造コード 続き
妙高  300A1290 バルチモア300A2280
妙高防空 300A12B8 オマハ 300A22A8
高雄  300A12E0 オマハ防空300A22D0
高雄防空 300A1308 ブルックリン300A22F8
利根  300A1330 ブルックリン防空300A2320
利根防空 300A1358 アトランタ 300A2348
最上  300A1380 クリープランド300A2370
最上防空 300A13A8 平甲板 300A2398
最上航空 300A13D0 ファラガット300A23C0
天龍   300A13F8 ポーター 300A23E8
天龍防空 300A1420 マハン 300A2410
球磨  300A1448 クレイブン 300A2438
球磨防空 300A1470 シムス 300A2460
球磨重雷 300A1498 ベンソン 300A2488
長良   300A14C0 リバモア 300A24B0
長良防空 300A14E8 フレッチャー 300A24D8
川内  300A1510 アレン・M・サムナ 300A2500
川内防空 300A1538 ギアリング 300A2528
夕張  300A1560 ジョン・C・バトラー300A2550
夕張防空 300A1588 旧S 300A2578
阿賀野  300A15B0 アルゴノート 300A25A0
大淀  300A15D8 ナワール 300A25C8
大淀防空 300A1600 ドルフィン 300A25F0
峯風   300A1628 キャシュロット 300A2618
睦月   300A1650 P 300A2640
神風   300A1678 新S 300A2668
吹雪  300A16A0 T 300A2690
初春  300A16C8 ガトー 300A26B8
白露  300A16F0 テンチ 300A26E0
朝潮   300A1718 ロード・アイランド 300A2708
陽炎  300A1740 イリノイ 300A2730
夕雲  300A1768 バーモンド 300A2758
島風   300A1790 ウォルヴェリン 300A2780
秋月   300A17B8 フォレスタル 300A27A8
松   300A17E0 ミッドウェイ 300A27D0
巡潜1   300A1808 アルバカーキ 300A27F8
巡潜3   300A1830 バトンルージュ 300A2820
巡潜甲  300A1858 ハートフォード 300A2848
巡潜乙 300A1880 フィリピンズ 300A2870
巡潜丙  300A18A8 エラリィ 300A2898
海大3 300A18D0 カーペンター 300A28C0
海大4 300A18F8 マルゴット 300A28E8
海大5 300A1920 テンチ改 300A2910
海大6 300A1948 スタージョン 300A2938
海大7 300A1970 イラストリアス 300A2960
伊201 300A1998 イラストリアス増載 300A2988
伊400 300A19C0 ハーミス 300A29B0
薩摩 300A19E8 ロイヤル・サブリン 300A29D8
摂津 300A1A10 キングジョージX 300A2A00
尾張 300A1A38 クイーン・エリザベス300A2A28
紅鶴 300A1A60 ネルソン 300A2A50
白鷹 300A1A88 レパルス 300A2A78
翠龍 300A1AB0 ロンドン 300A2AA0
九頭龍 300A1AD8 ノーフォーク 300A2AC8
早池峰 300A1B00 ヨーク 300A2AF0
三笠 300A1B28 ケント 300A2B18
土佐 300A1B50 ダナエ 300A2B40

236 :
>>227
航空機のコードのみONにしてみて下さい。
>>231
>どっかに残すなり、まとめたほうがいいよね。
まとめはこのスレでw
コードを仕入れたホムペを久しぶりに調べたら消えてたw
バグコードが多くて改良するのに一苦労でしたw

237 :
提督の決断3 PS PK 改造コード 続き
寒月 300A1B78 エメラルド 300A2B68
氷風 300A1BA0 フィジー 300A2B90
雪雲 300A1BC8 E 300A2BB8
伊600 300A1BF0 J 300A2BE0
伊700 300A1C18 U 300A2C08
伊勢(航空戦艦)300A11C9 V 300A2C30
W 300A2C58 旧S 300A2C80
オーストラリア 300A2CA8 リアンダー 300A2CD0
パース 300A2CF8 Q 300A2D20
N 300A2D48 デ・ロイテル300A2D70
スマトラ 300A2D98 トロンプ 300A2DC0
コルテノール 300A2DE8
グラーフツェッペリン 300A2E10
ビスマルク 300A2E38
シャルンホルスト 300A2E60
ドイッチュラント 300A2E88
アドミラル・ヒッパー 300A2EB0
ケーニヒスベルク 300A2ED8
ライプチッヒ 300A2F00
ニュルンベルク 300A2F28
Z1 300A2F50
Z23 300A2F78
ZC 300A2FA0
]]T 300A2FC8
キーロフ 300A2FF0
マキシム・ゴルキイ 300A3018
SHCH 300A3040
艦船に付いては以上かな?
航空機のアドレスも必要?疲れたんでまた気が向いたら書き込むよ。

238 :
>237
お疲れ。
ところで伊勢(航空戦艦)のアドレスおかしくない?

239 :
提督の決断3 PS PK 改造コード
航空機編
次航空機12h
リストはプレイ中に情報→航空機で確認出来る。
96式艦上戦闘機
戦闘
300A5D24 xx
爆撃
300A5D25 xx
防御
300A5D26 xx
速度
800A5D28 xxxx
航続
800A5D2A xxxx
生産ライン
300A5D2C xx(ソ連機やドイツやイギリス軍機に使うと面白い)
特殊技能
300A5D32 xx(55で艦上、偵察、レーダー。75で艦上、偵察、レーダー、高高度。
7Dで艦上、偵察、レーダー、高高度、夜戦。D4で陸軍機、偵察、レーダー)
改造時の注意
空撃範囲 速度 航続範囲
  0   1    1
  1   40   180
  2   80   360
  ・   ・   ・
  ・   ・   ・
  ・   ・   ・ 
  10  400   1800
  15  600   2700
  20  800   3600 
  24  960   4320
が正解。PS版PKで確認済。

  0-299=4
300-399=5
400-499=6
500-599=7
600-649=8
650-999=9
  ↑  ↑
 速度  移動可能マス
16進数⇔10新数変換にはPCに付いてる関数電卓が便利

240 :
>>238
すまん
航空戦艦伊勢主砲数
300A11C8だな。抜けてたんで補足したら計算ミスってたw

241 :
提督の決断3 PS PK 改造コード
国力編
以下国14h+ 国力画面でリスト並び順番確認可
イギリス生産力
800A649E 03E7
イギリス友好
300A64A1 xx (x=63で友好0。x=0で対日友好99)判定が逆なのに注意
イギリス参戦
800A64AA 0x x=0枢軸x=1アメリカx=2中立
母港判定も付近アドレスぽい。要確認。
おまけ
800A64A6 EA60 #アメリカ対イギリス石油
800A64A8 EA60 #アメリカ対イギリス物資
800A64BA EA60 #アメリカ対オランダ石油
800A64BC EA60 #アメリカ対オランダ物資
800A64CE EA60 #アメリカ対オースト石油
800A64D0 EA60 #アメリカ対オースト物資
800A64F6 EA60 #アメリカ対ドイツ 石油
800A64F8 EA60 #アメリカ対ドイツ 物資
800A850C EA60 #アメリカ資金
800A8518 EA60 #アメリカ鉄
アメリカ及び敵に回った国のの敵艦が撃沈してもすぐに復活w

242 :
超連投すんませんw
イギリス母港判定アドレス判明www
300A6487 xx(シナリオ1だと香港でxx=21。xx=68でシンガポール)基地判定番号は基地リスト順です。
補給線が繋がる基地に母港置けば、艦船がボコボコ配置される模様www

243 :
↑シンガポール44ですた 申し訳ない。

244 :
バイナリいじって艦船補充イベントを改変しないとコロンボにイギリス、ドイツ艦隊配備される模様。

245 :
PSPK(SLPS01216)なんだが航空機のアドレスが違う。(他は未確認)
こちらでは4つ後ろの300A5D28からになってる。
補足しとくと
・生産ラインと特殊技能の間は予備機数、練度
・特殊技能、陸軍機にはならない。
01艦上10レー
02水上20高々
04偵察40急降
08夜間80?
・特殊技能の+1hexを00にすると生産不可になり再設計できる。
コードオフで一日待つか40にすると生産可能になる。
・名称、国籍、所属、費用、アルミ、必要技術力、機種、武装
は8009A220以降をいじれば変えることもできるが毎回コードON
にする必要がある

246 :
>>234
入力したらゲーム開始不可能です・・・
なんでだろう・・・
>>236
無事にMAXになりました。
ありがとうございます。

247 :
これをPCにも応用できないかな・・・

248 :
>>245
バージョン違いか?俺のもSLPS01216なんだけどな。
確認したらやはり航空機アドレスは300A5D24から始まっている。
艦船アドレスと国力アドレス確認してみてくれ。

249 :
念のため環境を出しておこう。
PAR3ver3.2、本体SCPH7000、PSPK(SLPS01216)
アドレスは
224技術力:同じ
225国家予算等:石油と物資だけ2つ前
(84E8石油、84EC物資、最大値は10万)
234艦型データ:4つ後ろ
241英国など:4つ後ろ
バージョン違いかもしれんな。

250 :
>>249
>PAR3ver3.2、本体SCPH7000、PSPK(SLPS01216)
PARCDX3、本体SCPH37000、PSPK(SLPS01216)
オレのはちょーお古ですねw
>>246
PARのバージョンが違うからだろうね。

251 :
原因がわかったからいいじゃねーか。
効かない人はアドレスを+4hすれば多分使えると思う。
ロムバージョン違いがあるのをテンプレに書いとけば問題無い。

252 :
SCPH37000で思い出したがPS2でプレイすると爆弾が落ちるのが早いな。
>>234に追加しておこう
・主砲-2h:国籍
・必要鉄鋼+6h:艦種など
国籍
01:日本、02:米国、03:英国
艦種など
00:空母、01:軽空母、02水上機母艦、03超ド級戦艦、04戦艦、05航空戦艦
06重巡、07軽巡、08航空巡洋艦、09駆逐艦、0A潜水艦
10爆雷可、20生産可(設計済)、40(防空)、80(重雷)、C0(増載)
変更した国籍はセーブデータに残るようだ。02水上機母艦はバグると思う。
既存艦でも20を外すと再設計できるが(補正値も付く)設計済にするまで生産できなくなる。
防空とか重雷は艦型の後ろに付いているもの。

253 :
お前ら本気過ぎだろwそういうおまいらが大好きなんだがw

254 :
>>234
>300A0C2A 副砲数上に同じ
「PARCDX3」では副砲数がほぼ倍になったw
>300A0C34 必要費用
>300A0C36 必要鉄鋼
「PARCDX3」では頭は「3」じゃなくて「8」でした。

>>249
>234艦型データ:4つ後ろ
>241英国など:4つ後ろ
試したら「PARCDX3」も同じ4つ後ろでした。
>(84E8石油、84EC物資、最大値は10万)
これが正しいコードだったのねw
「4つ後ろ」なので、他のコードも試してみます。

255 :
提督の決断3 PS PK 改造コード
基地編 以下基地+64hリストは基地で確認出来る。
現在所属国家
アッツ
300A3058 0x x=1日本 x=2米 x=3英 x=4蘭 x=5豪 x=6ソ x=7独 x=8中 x=9伊 x=B泰 x=E比
現在生産力
300A305C xx(本生産をFFにすればFFでバグらない)
要塞度
300A305D xx
現在守備隊
300A305F xx
敵侵攻隊
300A3060 xx
アッツ
旧支配国
300A4FA8 0x(現在所属国参照)
本生産
300A4FAA xx(ここをFFにすることで現在生産力もFF可)
空港&港
300A4FAB

256 :
提督の決断3 PS PK 改造コード
基地編 以下基地+64hリストは基地で確認出来る。
現在所属国家
アッツ
300A3058 0x x=1日本 x=2米 x=3英 x=4蘭 x=5豪 x=6ソ x=7独 x=8中 x=9伊 x=B泰 x=E比
現在生産力
300A305C xx(本生産をFFにすればFFでバグらない)
要塞度
300A305D xx
現在守備隊
300A305F xx
敵侵攻隊
300A3060 xx
アッツ以下基地(+2Ah)
旧支配国
300A4FA8 0x(現在所属国参照)
本生産
300A4FAA xx(ここをFFにすることで現在生産力もFF可)
空港&港
300A4FAB xx(28で空港5。2Dで空港&港5)
隣接基地1
300A4FAE xx(基地順参考)
隣接基地孤島か陸戦可か判定
300A4FAF xx(00で陸戦可80補給線のみ)
以下300A4FBFまで隣接基地&陸戦可判定)
鉱山、油田、ボーキサイト、基地重要度
300A4FC0 xy(x=鉱山y=油田)
300A4FC1 xy(x=基地重要度y=ボーキサイト)

257 :
皆さん色々ありがとうございます。
プロアクションリプレイを買った甲斐がありました。
頭の中は改造の事の一杯ですw

258 :
>>239
>96式艦上戦闘機
これも追加して下さい。
予備数
800A5D2E xxxx
練度
300AD30 xx

259 :
8009BA20以降の現有艦アドレスも出しとこう。
*アドレスが4つ前かも知れん
*すべて現在値
*次の艦まで28h
3009BA2E:艦型(01赤城型)
38:10×副砲基数、1×主砲基数
39:10×魚雷基数、1×副砲基数(16倍)
3A高角、3B機銃、3C耐久、3D速度、3E船員練度、3F士気、
40石油、42装備
装備
01対空レーダー、02水上レーダー、04照射レーダー、08ロケット砲
10シュノーケル(潜水艦)

260 :
ここは永久保存版スレになったなw
少しスレが進んだら、多少の書き込みミスや補足含めて正確に書きなおすか・・・

261 :
いやーみんなのおかげでいろいろコード揃ったね。
すごいわ。こういう時の2ch強いな。PC版が手に入らないからなぁ。。。
売らずにもっとけば良かったわ・・・協力してくれた戦友に感謝m(_ _)m

262 :
>>259
並びはpc版と同じですね。
PS版PKって航空機の配備とかコンピュータ(敵)はどうしてますか?

263 :
>>262
陣営を日本とアメリカ変更出来るコードが分かれば
それで解決出来るけどねぇ。
後は基地コードのちょい下の方に所属航空機のアドレス有ったと思うけど、面堂なんで余りいじらないな。

264 :
Win95 版と同じデータ構造かと思いきやテーブルの大きさが少し違ってる。
プロセッサの違いによる影響かな。
連続2バイトのデータは偶数アドレスから始まるように置かれているのかも。
参考に Tk3puk for Win95 での構造。
◆ 艦型データ(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:005E6558+26*(0〜EA)
セーブデータ上アドレス:2C5B+26*(0〜EA)
+00 艦型名称
+0D-0E 国籍
+0F
  ---- ????:主砲塔基数
  ???? ----:主砲塔連装数-1
+10 主砲口径
+11
  ---? ????:副砲塔基数
  ???- ----:副砲塔連装数-1
+12 副砲口径
+13
  ---- ????:魚雷発射管基数
  ???? ----:魚雷発射管連装数-1
+14 高角砲門数
+15 機銃挺数
+16 耐久度
+17 飛行甲板強度
+18 速度
+19 艦載機数
+1A 石油
+1B-1C 建造費
+1D-1E 鉄鋼消費量
+1F 艦影
+20-21 改装先艦型コード FF FF:改装不可
+22 艦種
  -0:正規空母
  -1:軽空母
  -2:水上機母艦
  -3:超弩級戦艦
  -4:戦艦
  -5:航空戦艦
  -6:重巡洋艦
  -7:軽巡洋艦
  -8:航空巡洋艦
  -9:駆逐艦
  -A:潜水艦
  -B:輸送船
  ---1 ----:爆雷あり
  --1- ----:設計済み
  00-- ----:初期型
  01-- ----:防空型
  10-- ----:重雷装型
  11-- ----:増載型

265 :
次いで個艦データ
◆ 個艦データ(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:005FF488+26*(0〜1F3)
セーブデータ上アドレス:4F3D+26*(0〜1F3)
+00 艦名称
+0D-0E 艦型コード
+0F-10 戦隊コード, FF FF:未配備
+11-12 艦載航空隊コード, FF FF:航空隊なし
+13-14 戦隊内で前の艦の艦コード(いなければ FF FF)
+15-16 戦隊内で次の艦の艦コード(いなければ FF FF)
+17-18 兵装基数
  ---- ---- ---- ????:主砲基数
  ---- ---? ???? ----:副砲基数
  ???? ---- ---- ----:魚雷発射管基数
+19 高角砲門数
+1A 機銃挺数
+1B 耐久度
+1C 速度
+1D 練度
+1E 士気
+1F 石油
+21:新兵器
  ---- ---1:対空レーダー
  ---- --1-:水上レーダー
  ---- -1--:照射レーダー
  ---- 1---:ロケット砲
  ---1 ----:シュノーケル
+23
  残り建造期間 毎週月曜に5前後減
  沈没からの経過日数 1日経過するごとに +1
+24-25 艦の状況
  ---- ---- ---- ---1:ドック入り
  ---- ---- ---- 000-:建造中
  ---- ---- ---- 001-:未配備
  ---- ---- ---- 010-:就役中
  ---- ---- ---- 011-:戦果艦
  ---- ---- ---- 100-:艦籍抹消済み
  ---- ---? ???? ----:戦隊内位置
  ---- --1- ---- ----:舵損傷
  ---- -1-- ---- ----:弾薬庫浸水
  ---- 1--- ---- ----:カタパルト損傷
  ---1 ---- ---- ----:発電機損傷
  --1- ---- ---- ----:炎上中

266 :
●陣営コード
3009ABE2:陣営、難易度
1、難易度:00難しい、04普通、08易しい、0Dかんたん?
2、陣営:01日本、02米国
1と2を両方足せばよい。陣営替えすると長官と参謀長がいない。
当たり前だが長官がいないと作戦を変更できん。
●司令長官
800AABEA:0001山本
800AABEC:0026キンメル
敵側はffffでよい。参謀長は個人ステータスの方で設定してる。
いない場合は米軍でも56が参謀長になるけど特に問題ない・・はず。
●時間
300A84BD:年、BE:月、BF:日
PAR3ならすぐに分かると思うがアドレスがずれてるかもしれん。
セーブデータはコピーしといた方がいいと思う。のヮの

267 :
264の+1Fと+20-21に該当する部分がPSPKだと見当たらん。
例えば252方式で金剛型(防空)を金剛型(航空戦艦)に改造すると
金剛(初期型)→航空戦艦ができても初期型に戻せない。
航空戦艦(40機40kt)、航空巡洋艦(20機45kt)という風に
設計の方は大体機能してるようなのでまぁいいか。

268 :
>>266
おーっ!!!超GJ!!!
もうほとんどコード出たんじゃない?
後は、提督データぐらいか・・・

269 :
>>266
スゴいです!
時間のコードは0を入力すると1941年1月1日になりました。

270 :
訂正、追加
○司令長官の部分は
×【800A】→○【8009】だった
操作勢力に司令長官がいない時に戦闘をしてはいかん。
○+1Fの艦型と+20-21の部分はちゃんとあった・・
設計しなおすと改装先がffffになる。
「増載」=(艦載機増強型)は正規空母しか表示されないが
航戦と航巡には必要かも。PSPK版だと輸送艦はない。
○時間:C0=時刻 0E=23時だっけ?
○提督データは3009AC4E(山本砲撃)の辺からなんだが
記録3あたりを軍人データ管理用にしたほうが分かりやすいような。
参謀長を2人にしたらフリーズした。
>>94がとても参考になった。
コードは調べるだけ調べたがテストプレイをろくにしてないので
確認をかねて久しぶりにプレイしてみよう。

271 :
>266
> 1、難易度:00難しい、04普通、08易しい、0Dかんたん?
0D ではなく 0C じゃない?

>270
時刻のデータは年月日の次の位置に納まってるけど
何故そうなっているのか理解できない形式になってたよ。
◆ ゲーム内日時(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:005FCBC9
+00:年-1941
+01:月-1
+02:日-1
+03:時刻
  ---- --?? 時間帯 00:4〜11時 01:12〜19時 10:20〜3時
  ---? ??-- オフセット(000 で各時間帯の頭, 1 増える毎に時刻 +1)

272 :
>>256>>266がPS版のクリティカルコードだろ。すげー。帝国軍人の魂をみたw

273 :
時間コードを使って「大和特攻」をプレイしてみるw

274 :
提督データ
山本五十六以下+1Ch
3009AC46 国籍
3009AC4A 砲撃
3009AC4B 水戦
3009AC4C 潜水
3009AC4D 航空
3009AC4E 陸戦
3009AC4F 戦果
3009AC50 顔=00山本五十六
3009AC52 xy死亡フラグ&階級 x=3生存 x=0死亡 y=3少将 y=2中将 y=1大将 y=0元帥
例によって別バージョンの人は要+4h
おまけ
日米共に全艦船短期間&安く生産可 超絶乱打戦になるw
5000e828 0000
800a0c34 0032
800a0c36 0032
50コード使ってるので要注意。
別バージョンの人は80で始まるコードだけ要+4hね。
PARかCEPならバージョン次第で使えると思う。

275 :
>>274
おまけが凄過ぎw
そんだけ解析出来るならPKいらないだろうにw

276 :
>>274
50コードは別々に作動させないと動かないかも。

5000e828 0000
800a0c34 0032
?
5000e828 0000
800a0c36 0032
は一回ずつ別々に作動させる。
動作報告くれるとうれすぃ。しつこいけど、80コードは別バージョンの人は+4h

277 :
後は押下ボタン判定アドレスが分かれば……と思ったら
PAR3 なら押下ボタン判定アドレスが不明でも
どのボタンが押されているか D4 コードで判別できるのね。
>256 と >266 の情報を基に押下ボタン判定コードを使用したコードのサンプルを。
PAR3 対応機器を持っていないので動作は未確認です。
◇ 陣営切り替え(PAR3用)
 ・ Select + L1 + L2 押下で難易度を難しい, 陣営を日本に切り替え(提督は五十六)
 ・ Select + R1 + R2 押下で難易度を難しい, 陣営を米国に切り替え(提督はキンメル)
D4000000 0805
3009ABE2 0001 ← 難易度と陣営の指定(日本陣営で難しい)
D4000000 0805
8009ABEA 0001 ← 連合艦隊司令長官の指定(五十六)
D4000000 0805
8009ABEC FFFF
D4000000 080A
3009ABE2 0002 ← 難易度と陣営の指定(米国陣営で難しい)
D4000000 080A
8009ABEA FFFF
D4000000 080A
8009ABEC 0026 ← 太平洋艦隊司令長官の指定(キンメル)
◇ 全基地に侵攻部隊発生(PAR3用)
Select + L1 + L2 + R1 + R2 押下で全ての基地に侵攻部隊99発生
D4000000 080F
50005064 0000
300A3060 0063
参考文献:ttp://www.big.or.jp/~dram/kouza/basic_02.html

278 :
駆逐艦の魚雷二回制限を何とかコード見つけたら、パッドコードと併用して面白くなりそう。

279 :
>>278
それPC版にもないかしら

280 :
それって事実上 30cm 砲搭載と変わらないんじゃ。
潜水艦が魚雷撃ち放題なのは面白いかもしれないけど。

281 :
つ魚雷の威力を38センチ砲並みにする(PC版限定)

282 :
>281
魚雷の攻撃力を 20 から 26 に変えればできるよ。
PS 版でも下の攻撃力と同じ模様を見つけられれば多分可能。
◆ 攻撃力(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:005DD908-005DD933
005DD908: 20 00 00 00 魚雷
005DD90C: 12 00 00 00 爆雷?
005DD910: 14 00 00 00 高角砲
005DD914: 32 00 00 00 VT信管
005DD918: 28 00 00 00 3式弾
005DD91C: 18 00 00 00 爆撃
005DD920: 1C 00 00 00 航空魚雷
005DD924: 1E 00 00 00 焼夷弾 or 航空ロケット弾?
                航空機が陸上の部隊や施設を攻撃する際に使用する値みたい
005DD928: 18 00 00 00 未使用?
005DD92C: 1E 00 00 00 焼夷弾 or 航空ロケット弾?
                航空機が陸上の部隊や施設を攻撃する際に使用する値みたい
005DD930: 14 00 00 00 基地砲台
※ 4バイトのうち先頭の1バイトのみが有効。つまり最大 FF まで。
◆ 艦砲のコード / 射程 / 攻撃力 / 1門あたりの建造費&鉄鋼消費量(10進)
00:51.0cm  09  33  120
01:46.0cm  09  2E  100
02:40.6cm  07  28  80
03:40.0cm  07  28  76
04:38.1cm  07  26  72
05:38.0cm  07  26  70
06:35.6cm  06  24  66
07:30.5cm  06  20  62
08:28.0cm  06  1E  60
09:20.3cm  05  1A  55
0A:20.0cm  05  1A  53
0B:19.0cm  05  19  49
0C:18.0cm  05  18  45
0D:15.5cm  04  17  40
0E:15.2cm  04  17  38
0F:15.0cm  04  17  36
10:14.0cm  04  16  33
11:13.3cm  03  15  30
12:12.7cm  03  14  25
13:12.0cm  03  13  22
14:11.9cm  03  12  20
15:11.4cm  03  11  18
16:10.5cm  02  10  16
17:10.2cm  02  0F  15
18:10.0cm  02  0E  14
19:8.8cm   02  0D  13
1A:8.0cm   02  0C  12
1B:7.6cm   02  0B  10

283 :
ありがとうございます。
日米で、61センチ魚雷と53.3センチ魚雷の差があるのですがあれも何かの補正があるのでしょうか?

284 :
Tk3puk for Win95 で爆撃時の有効攻撃力について調べてみたのでご報告。
◆ 爆撃時の1機当たり有効攻撃力の計算式(Tk3puk for Win95)
 爆弾威力(24で固定)   /    兵器技術力 ヽ
 ━━━━━━━━━ × | 96 + ━━━━━  |
      100         ヽ       40    /  10進数表記
この式の結果は, 対艦攻撃では場合によって 4/5 倍, 対地攻撃では 2/3 倍になるようです。
見ての通り航空機の爆撃力はどこにも出てこないので爆撃力は有効攻撃力に影響しません。
爆撃力は戦果に影響しないとの推察はおよそ正しいものと考えられます。
この式の近所に爆撃力を利用した計算式もありましたが, 結果は使用されずに捨てられていました。
 爆弾威力(24で固定)
 ━━━━━━━━━ × ( 181 + 爆撃力 )
      200                     10進数表記
バグでしょうか。

>283
あると判断できる材料も見つからないし, ないと思うよ。

285 :
連続の書き込みで失礼。
爆撃の有効攻撃力算出のコードを読んで思うに,
本当は >284 の下の式の結果が >284 の上の式の爆弾威力のところに入るはずだったみたい。
つまり目的としていた有効攻撃力の計算式は次式。
               181 + 爆撃力   96 + ( 兵器技術力 / 40 )
爆弾威力(24で固定) × ━━━━━━ × ━━━━━━━━━━━━
                   200             100          10進表記
プログラムを次のように書き換えると, この有効攻撃力の計算式を使用できます。
◆ 爆撃力を有効攻撃力に反映(Tk3puk for Win95)
プログラム上アドレス
114CC2:FC → EC
114D70:F8 → FC
115184:FC → EC
この変更で有効攻撃力は爆撃力に応じて次のように変わります。
爆撃力01: 0.91倍
爆撃力19: 1.00倍
爆撃力59: 1.20倍
爆撃力99: 1.40倍
爆撃力1と99で1.5倍程度の差しかないので体感できるほどの差は出ないかも。

286 :
プログラムミスだったが、正しくてもそんな効果は無かったのか。

287 :
>>270
司令長官のコードを入れないと、陣営を変えた時に死亡したりしましたw
>>274
50コードを入れたらゲーム開始出来ませんでした・・・

288 :
>>284
乙です。
せめて1.4倍が1.9倍くらいになれば爆撃力の意味もあったのですが・・・
それでも1.5倍の威力変動は面白いです。
魚雷の威力を38センチ並とありましたが、40.6センチ砲か
46センチ砲並みのほうが史実の威力だと後で感じました。(実際の駆逐艦は魚雷一本程度で轟沈)

289 :
>>287
50006728 0000
800a0c34 0032
↑↓
50006728 0000
800a0c36 0032
これでどう?取り敢えず日本艦船だけ。
行けるならアメリカ艦船版も書いてあげる。
epsxeとcepでは前ので使えてる。
実機とPAR3あるけど、起動させんのまんどくせー

290 :
>>289
プロアクションリプレイCDX3では無理でした。

291 :
>277の参考ページ<対応ツール>部分をみれば分かるが
基本的にはプロアクションリプレイCDX3だと50コードは使えない。
当方では>276は機能した。練度が低いので船員練度コードも使った方がよさげ。
>277の陣営切り替えは機能するが、なぜかメモリーカードを認識しなくなる。
どうもD4がまずいようだ。
1942年4月末まで米軍を観察しつつ日本プレイしてみたが
敵艦隊の一部が作戦目標以外の海域に向かっている場合がある。
目標:ブルネイなのに潜水艦隊×2が日本近海に向かっていた。

292 :
>>291
船員練度コードとは何でしょうか?
敵艦隊がたまに別の海域に行くのはPC版にもあった。
士気0の状態で遠いところを哨戒していたことなどよくある。

293 :
>>291
全艦練度99有ったら便利だね。
ちょっと調べて作ってみるわ〜
>>290
残念やったね。ヤフオクとかでPAR3探してみたら?

294 :
5000C828 0000
8009BA3A 6363
>>259
を元に全艦士気&練度99作ってみた。
別バージョンの人は例によって80コードは+4hで。
艦が存在しないとこも書き込むハズなので何かしらバグ出るかもしれん。
取り敢えず、epsxeとcepでは使えてる。

295 :
>>291>>293
色々教えて頂きありがとうございます!
PAR3も買ってみますw
アメリカ軍の艦船必要鉄鋼量を全艦1にしました。
手入力で大変でしたが数日でボコボコ復活しますw

296 :
国力コードのまとめ
・国民生産力
日:800A6476 xxxx 米:800A648A xxxx
・国民士気
日:300A6478 00xx 米:300A648C 00xx
・国家予算
日:800A84E0 xxxx 米:800A850C xxxx
・石油備蓄量
日:800A84E4 xxxx 米:800A8510 xxxx
・物資備蓄量
日:800A84E8 xxxx 米:800A8514 xxxx
・鉄鋼備蓄量
日:800A84EC xxxx 米:800A8518 xxxx
・アルミ備蓄量
日:800A84EE xxxx 米:800A851A xxxx
・予備部隊数
日:800A84F0 xxxx 米:800A851C xxxx
・輸送船
日:800A8506 xxxx 米:800A8532 xxxx
・海防艦
日:800A8508 xxxx 米:800A8534 xxxx
・工業技術
 日:800A84F2 xxxx 米:800A851E xxxx
・兵器技術
 日:800A84F4 xxxx 米:800A8520 xxxx
・航空技術
 日:800A84F6 xxxx 米:800A8522 xxxx
・艦船技術
 日:800A84F8 xxxx 米:800A8524 xxxx
・情報技術
 日:800A84FA xxxx 米:800A8526 xxxx
※バージョン違いは4つ後ろ
※技術はデータセーブすれば次回からOFFでおk 

297 :
皆さん色んなコードをありがとうございます。
今日もヒキコモ状態でヤリこみました!
艦船必要鉄鋼量を1にしたり、航空機予備数を999にしました。
あとは艦船保有200隻の数値を変更できるコードがあったらなあ・・・
CP側は一戦隊に上限以上の空母6隻とかあったので笑いましたw

298 :
細かい書き込みミスとかあるので直しながら書いて欲しいな。基地データとかもっと詳細を載せてやろうと思ってたんだが。

299 :
提督の決断3 PS PK 改造コード
※別バージョンの方は全てアドレスに+4hしてください)
艦型編
赤城 以降の艦28h
300A0C26 0x (国籍x=1日本x=2米x=3英)
300A0C28 7F(主砲基数4連15基)
300A0C29 00(主砲口径51センチ。0Aで20.00、1Bで7.6)
300A0C2A xx (E1で四連1基EFで四連16基。01で単装1基)
300A0C2B 副砲口径 上に同じ
300A0C2C 4F(魚雷5連15基。0Fで単装15基、1Fで2連15基)
300A0C2D 63(高角砲99基)
300A0C2E FF(機銃255。多過ぎて修理大変。50〜100ぐらいで控えめに)
300A0C2F 63(耐久)
300A0C30 63(飛行甲板)
300A0C31 32(速度50ノット。これ以上は無意味)
300A0C32 FA(艦載機数。255だとオバーフーローするかも)
300A0C33 FA(石油。255はダメ)
800A0C34 xxxx 必要費用
800A0C36 xxxx 必要鉄鋼
300A0C3C 艦種など
00:空母、01:軽空母、02水上機母艦、03超ド級戦艦、04戦艦、05航空戦艦
06重巡、07軽巡、08航空巡洋艦、09駆逐艦、0A潜水艦
10爆雷可、20生産可(設計済)、40(防空)、80(重雷)、C0(増載)
各艦主砲数 以降+28h
赤城  300A0C28 レキシントン 300A1C40
赤城防空 300A0C50 レキシントン防空 300A1C68
加賀  300A0C78 ヨークタウン 300A1C90
加賀防空 300A0CA0 ヨークタウン防空 300A1CB8
蒼龍 300A0CC8 ワスプ 300A1CE0
蒼龍防空 300A0CF0 ワスプ防空 300A1D08
飛龍 300A0D18 エR 300A1D30
飛龍防空 300A0D40 インディペンテ 300A1D58
翔鶴 300A0D68 サンカモン 300A1D80
翔鶴防空 300A0D90 カサブラン 300A1DA8
飛鷹 300A0DB8 コメンスメントベイ 300A1DD0
飛鷹防空 300A0DE0 アーカンソー 300A1DF8
信濃 300A0E08 アーカンソー防空 300A1E20
大鳳 300A0E30 テキサス 300A1E48
雲龍 300A0E58 テキサス防空 300A1E70
鳳翔 300A0E80 オクラホマ 300A1E98
鳳翔防空 300A0EA8 オクラホマ防空 300A1EC0
龍驤 300A0ED0 ペンシルバニア 300A1EE8
龍驤防空 300A0EF8 ペンシルバニア防空 300A1F10
龍鳳 300A0F20 ニューメキシコ 300A1F38
瑞鳳 300A0F48 ニューメキシコ防空 300A1F60
瑞鳳防空 300A0F70 カリフォルニア 300A1F88
大鷹 300A0F98 カリフォルニア防空 300A1FB0
大鷹防空 300A0FC0 メリーランド 300A1FD8
神鷹 300A0FE8 メリーランド防空 300A2000
海鷹 300A1010 ノースカロライナ 300A2028
千歳 300A1038 ノースカロライナ防空 300A2050
大和 300A1060 サウスダコタ 300A2078
大和防空 300A1088 アイオワ 300A20A0
金剛 300A10B0 アラスカ 300A20C8
金剛防空 300A10D8 ペンサコラ 300A20F0
扶桑 300A1100 ペンサコラ防空 300A2118
扶桑防空 300A1128 ノーザンプ トン 300A2140
長門 300A1150 ノーザンプトン防空 300A2168
長門防空 300A1178 インディアナポリス 300A2190

300 :
伊勢 300A11A0 インディアナポ防空 300A21B8
伊勢航空 300A11C8 アストリア 300A21E0
古鷹 300A11F0 アストリア防空 300A2208
古鷹防空 300A1218 ウイチタ 300A2230
青葉 300A1240 ウイチタ防空 300A2258
青葉防空 300A1268 バルチモア 300A2280
妙高 300A1290 オマハ 300A22A8
妙高防空 300A12B8 オマハ防空 300A22D0
高雄 300A12E0 ブルックリン 300A22F8
高雄防空 300A1308 ブルックリン防空 300A2320
利根 300A1330 アトランタ 300A2348
利根防空 300A1358 クリープランド 300A2370
最上 300A1380 平甲板 300A2398
最上防空 300A13A8 ファラガット 300A23C0
最上航空 300A13D0 ポーター 300A23E8
天龍 300A13F8 マハン 300A2410
天龍防空 300A1420 クレイブン 300A2438
球磨 300A1448 シムス 300A2460
球磨防空 300A1470 ベンソン 300A2488
球磨重雷 300A1498 リバモア 300A24B0
長良 300A14C0 フレッチャー 300A24D8
長良防空 300A14E8 アレン.M.サムナー 300A2500
川内 300A1510 ギアリング 300A2528
川内防空 300A1538 ジョン.C.バトラー 300A2550
夕張 300A1560 旧S 300A2578
夕張防空 300A1588 アルゴノート 300A25A0
阿賀野 300A15B0 ナワール 300A25C8
大淀 300A15D8 ドルフィン 300A25F0
大淀防空 300A1600 キャシュロット 300A2618
峯風 300A1628 P 300A2640
睦月 300A1650 新S 300A2668
神風 300A1678 T 300A2690
吹雪 300A16A0 ガトー 300A26B8
初春 300A16C8 テンチ 300A26E0
白露 300A16F0 ロード.アイランド 300A2708
朝潮 300A1718 イリノイ 300A2730
陽炎 300A1740 バーモンド 300A2758
夕雲 300A1768 ウォルヴェリン 300A2780
島風 300A1790 フォレスタル 300A27A8
秋月 300A17B8 ミッドウェイ 300A27D0
松 300A17E0 アルバカーキ 300A27F8
巡潜1 300A1808 バトンルージュ 300A2820
巡潜3 300A1830 ハートフォード 300A2848
巡潜甲 300A1858 フィリピンズ 300A2870
巡潜乙 300A1880 エラリィ 300A2898
巡潜丙 300A18A8 カーペンタ− 300A28C0
海大3 300A18D0 マルゴット 300A28E8
海大4 300A18F8 テンチ改 300A2910
海大5 300A1920 スタージョン 300A2938
海大6 300A1948 イラストリアス 300A2960
海大7 300A1970 イラストリアス増載 300A2988
伊201 300A1998 ハーミス 300A29B0
伊400 300A19C0 ロイヤルサブリン 300A29D8
薩摩 300A19E8 キングジョージX 300A2A00
摂津 300A1A10 クイーンエリザベス 300A2A28
尾張 300A1A38 ネルソン 300A2A50
紅鶴 300A1A60 レパルス 300A2A78
白鷹 300A1A88 ロンドン 300A2AA0
翠龍 300A1AB0 ノーフォーク 300A2AC8

301 :
九頭龍 300A1AD8 ヨーク 300A2AF0
早池峰 300A1B00 ケント 300A2B18
三笠 300A1B28 ダナエ 300A2B40
土佐 300A1B50 エメラルド 300A2B68
寒月 300A1B78 フィジー 300A2B90
氷風 300A1BA0 E 300A2BB8
雪雲 300A1BC8 J 300A2BE0
伊600 300A1BF0 U 300A2C08
伊700 300A1C18 V 300A2C30
W 300A2C58 旧S 300A2C80
オーストラリア 300A2CA8
リアンダー 300A2CD0
パース 300A2CF8
Q 300A2D20
N 300A2D48
デロイテル 300A2D70
スマトラ 300A2D98
トロンプ 300A2DC0
コルテノール 300A2DE8
Gツェッペリン 300A2E10
ビスマルク 300A2E38
シャルンホルスト 300A2E60
ドイッチュラント300A2E88
アドミラルヒッハ300A2EB0
ケーニヒスベルク300A2ED8
ライプチッヒ 300A2F00
ニュルンベルク 300A2F28
Z1 300A2F50
Z23 300A2F78
ZC 300A2FA0
XXT 300A2FC8
キーロフ 300A2FF0
マキシムゴルキイ300A3018
SHCH 300A3040
現存艦アドレス(以降28h)
3009BA2A:艦型(01赤城型)
34:10×副砲基数、1×主砲基数
35:10×魚雷基数、1×副砲基数(16倍)
36高角、37機銃、38耐久、39速度、3A船員練度、3B士気、
3C石油、3E装備
装備
01対空レーダー、02水上レーダー、04照射レーダー、08ロケット砲
10シュノーケル(潜水艦)
全艦士気練度99※50コードはPARのバージョン次第で使えない※
5000C828 0000
8009BA3A 6363
全艦速度50
5000C828 0000
3009BA39 0032

302 :
提督の決断3 PS PK 改造コード
基地編 以下基地+64hリストは基地で確認出来る。
現在所属国家
アッツ
300A3058 0x x=1日本 x=2米 x=3英 x=4蘭 x=5豪 x=6ソ x=7独 x=8中 x=9伊 x=B泰 x=E比
現在生産力
300A305C xx(本生産をFFにすればFFでバグらない)
要塞度
300A305D xx
現在守備隊
300A305F xx
敵侵攻隊+8H
300A3060 xx
基地航空隊配備数1部隊目〜10部隊まで+1h
300A306B xx(C8まで行けるが保有数と統合が取れない時は危険)
基地航空隊機種 第1〜第10まで+2h
300A308A xx(航空機リスト参照)敵国機の配備可
アッツ以下基地(+2Ah)
旧支配国
300A4FA8 0x(現在所属国参照)
本生産
300A4FAA xx(ここをFFにすることで現在生産力もFF可)
空港&港
300A4FAB xx(28で空港5。2Dで空港&港5)
隣接基地1
300A4FAE xx(基地順参考)
隣接基地孤島か陸戦可か判定
300A4FAF xx(00で陸戦可80補給線のみ)
以下300A4FBFまで隣接基地&陸戦可判定)
鉱山、油田、基地重要度、ボーキサイト。
300A4FC0 xy(x=鉱山y=油田)
300A4FC1 xy(x=基地重要度y=ボーキサイト)
記載コードは現在所属国と旧支配国です。
1アッツ 300A3058 300A4FA8
2ダッチハーバー300A30BC 300A4FD2
3イルクーツク 300A3120 300A4FFC
4ハバロフスク 300A3184 300A5026
5シアトル 300A31E8 300A5050
6ノモンハン 300A324C 300A507A
7豊原 300A32B0 300A50A4
8新京 300A3314 300A50CE
9ウラジオスト300A3378 300A50F8
A北京 300A33DC 300A5122
B大湊 300A3440 300A514C
C京城 300A34A4 300A5176
Dサンフランシ300A3508 300A51A0
E東京 300A356C 300A51CA
F呉 300A35D0 300A51F4
10西安 300A3634 300A521E
11ロサンゼルス 300A3698 300A5248
12南京 300A36FC 300A5272
13サンジエゴ 300A3760 300A529C
14佐世保 300A37C4 300A52C6
15成都 300A3828 300A52F0
16武漢 300A388C 300A531A
17上海 300A38F0 300A5344
18重慶 300A3954 300A536E
19デリー 300A39B8 300A5398

303 :
>>298
もし基地コードを書くのなら
>>256氏の旧支配国より下のコードはセーブに反映されないので注意を。
そういうコードの中にも有用なのがあるので悩ましいところだ。

304 :
1A硫黄島 300A3A1C 300A53C2
1B昆明 300A3A80 300A53EC
1C那覇 300A3AE4 300A5416
1Dミッドウェイ 300A3B48 300A5440
1Eインパール 300A3BAC 300A546A
1Fマーカス 300A3C10 300A5494
20カルカッタ 300A3C74 300A54BE
21香港 300A3CD8 300A54E8
22高雄 300A3D3C 300A5512
23マンダレー 300A3DA0 300A553C
24ハワイ 300A3E04 300A5566
25ハノイ 300A3E68 300A5590
26ラングーン 300A3ECC 300A55BA
27ウェーキ 300A3F30 300A55E4
28ジョンストン 300A3F94 300A560E
29マニラ 300A3FF8 300A5638
2Aサイパン 300A405C 300A5662
2Bバンコク 300A40C0 300A568C
2Cグアム 300A4124 300A56B6
2Dマドラス 300A4188 300A56E0
2Eサイゴン 300A41EC 300A570A
2Fレイテ 300A4250 300A5734
30ペリリュー 300A42B4 300A575E
31トラック 300A4318 300A5788
32クェゼリン 300A437C 300A57B2
33コロンボ 300A43E0 300A57DC
34ダバオ 300A4444 300A5806
35パルミラ 300A44A8 300A5830
36コタバル 300A450C 300A585A
37タウイタウイ 300A4570 300A5884
38ペナン 300A45D4 300A58AE
39ブルネイ 300A4638 300A58D8
3Aシンガポール 300A469C 300A5902
3Bタラワ 300A4700 300A592C
3Cビアク 300A4764 300A5956
3Dメナド 300A47C8 300A5980
3Eバリックパパ 300A482C 300A59AA
3Fパレンバン 300A4890 300A59D4
40バイゼルマシ 300A48F4 300A59FE
41ウエワク 300A4958 300A5A28
42マカッサル 300A49BC 300A5A52
43ラバウル 300A4A20 300A5A7C
44ブーゲンビル 300A4A84 300A5AA6
45バタビア 300A4AE8 300A5AD0
46ラエ 300A4B4C 300A5AFA
47スラバヤ 300A4BB0 300A5B24
48ガダルカナル 300A4C14 300A5B4E
49ポートモレス 300A4C78 300A5B78
4Aサンタクルー 300A4CDC 300A5BA2
4Bポートダーウ 300A4D40 300A5BCC
4Cエスピリッサ 300A4DA4 300A5BF6
4Dサモア 300A4E08 300A5C20
4Eタウンスビル 300A4E6C 300A5C4A
4Fフィジー 300A4ED0 300A5C74
50ブリズベン 300A4F34 300A5C9E

305 :
提督の決断3 PS PK 改造コード
航空機編 次航空機12h
リストはプレイ中に情報→航空機で確認出来る。
96式艦上戦闘機
戦闘
300A5D24 xx
爆撃
300A5D25 xx
防御
300A5D26 xx
速度
800A5D28 xxxx
航続(表示に注意1800ならB4でおk)表示航続1/10にして16進数変換
800A5D2A xxxx
生産ライン
300A5D2C xx
予備数
800A5D2E xxxx
練度
300A5D30 xx
特殊技能+Eh
300A5D32 xx
・特殊技能
01艦上10レー
02水上20高々
04偵察40急降
08夜間80?
生産可&不可
300A5D33 xx(xx=00で設計可40で設計済
以下+12hで次航空機(基地リストで航空機番号振ると敵航空機配備可)
01 九六式艦戦 300A5D24
02 零戦21型 300A5D36
03 零戦32型 300A5D48
04 零戦52型 300A5D5A
05 零戦63型 300A5D6C
06 烈風 300A5D7E
07 雷電 300A5D90
08 紫電 300A5DA2
09 紫電改 300A5DB4
0A 天雷 300A5DC6
0B 震電 300A5DD8
0C 月光 300A5DEA
0D 秋水 300A5DFC
0E 橘花 300A5E0E
0F 九九式艦爆 300A5E20
10 彗星 300A5E32
11 銀河 300A5E44
12 富嶽 300A5E56
13 九七式艦攻 300A5E68
14 天山 300A5E7A
15 流星 300A5E8C
16 九六式陸攻 300A5E9E
17 一式陸攻 300A5EB0
18 深山 300A5EC2
19 連山 300A5ED4
1A 零式水偵 300A5EE6
1B 瑞雲 300A5EF8
1C 彩雲 300A5F0A
1D 隼 300A5F1C

306 :
1E 鐘馗 300A5F2E
1F 屠龍 300A5F40
20 飛燕 300A5F52
21 疾風 300A5F64
22 五式戦 300A5F76
23 キ102 300A5F88
24 九九式襲撃機 300A5F9A
25 九九式双軽爆 300A5FAC
26 九七式重爆 300A5FBE
27 呑龍 300A5FD0
28 飛龍 300A5FE2
29 九七式司偵 300A5FF4
2A 百式司偵 300A6006
2B F4Fバッファロー   300A6018
2C F4Fワイルドキャット 300A602A
2D F4Uコルセア 300A603C
2E F6Fヘルキャット 300A604E
2F F8Fベアキャット 300A6060
30 F7Fタイガーキャット 300A6072
31 FHファントム 300A6084
32 SBDドーントレス 300A6096
33 SB2Cヘルダイバー 300A60A8
34 TBDデバステイター 300A60BA
35 TBFアベンジャー 300A60CC
36 BT2Dスカイレイダー 300A60DE
37 PVベンチュラ 300A60F0
38 PB4Y Pバティア 300A6102
39 OS2U Kフィッシャー 300A6114
3A P−36ホーク 300A6126
3B P−38ライトニング 300A6138
3C P−39エアラコブラ 300A614A
3D P−40ウォーホーク 300A615C
3E P−47サンダボルト 300A616E
3F P−51ムスタング 300A6180
40 P−63キングコブラ 300A6192
41 P−61 Bウィドウ 300A61A4
42 P−80 Sスター 300A61B6
43 A−20ハボック 300A61C8
44 A−26インベーダー 300A61DA
45 A−28ハドソン 300A61EC
46 B−25ミッチェル 300A61FE
47 B−26マローダー 300A6210
48 B−17 Fフォートレス 300A6222
49 B−24リベレーター 300A6234
4A B−29 Sフォートレス 300A6246
4B B−36ピースメーカー 300A6258
4C フェアリーフルマー 300A626A
4D フェアリーファイアフライ 300A627C
4E ホーカーシーハリケーン 300A628E
4F Sマリンシーファイア 300A62A0
50 グロスターミーティア 300A62B2
51 Fソードフィッシュ 300A62C4
52 Fバラクーダ 300A62D6
53 Sマリンウォーラス 300A62E8
54 ホーカーハリケーン 300A62FA
55 ホーカーテンペスト 300A630C
56 Sスピットファイア 300A631E
57 DHモスキート 300A6330
58 ブリストルブレニム 300A6342
59 Vウェリントン 300A6354

307 :
5A アブロランカスター 300A6366
5B Bf109 300A6378
5C Me262 300A638A
5D Ju87スツーカ 300A639C
5E アラドAr196 300A63AE
5F フォッカーD]]T 300A63C0
60 ポリカルポフ l−16 300A63D2
61 ヤコブレフYak−1 300A63E4
62 ラボーチキンLa−5 300A63F6
63 l l−2シュトルモビク 300A6408
64 ペトリャコフPe−2   300A641A
65 ツボレフTu−2     300A642C
66 ペトリャコフPe−8   300A643E
67 ベリエフKOR−1    300A6450
68 CA12ブーメラン    300A6462

308 :
提督の決断3 PS PK 改造コード
以下国14h+ 国力画面でリスト並び順番確認可
イギリス生産力
800A649E 03E7
イギリス友好+3h
300A64A1 xx (x=63で友好0。x=0で対日友好99)判定が逆なのに注意
イギリス参戦+Ch
300A64AA 0x x=0枢軸x=1アメリカx=2中立
300A6474 00=東條英機 各国代表
800A6476 03E7 #日本
800A648A 03E7 #アメリカ
800A649E 03E7 #イギリス
800A64B2 03E7 #オランダ生産
800A64C6 03E7 #オーストラリア
800A64DA 03E7 #ソ連
800A64EE 03E7 #ドイツ
800A6502 03E7 #中国
800A6516 03E7 #イタリア
800A652A 03E7 #インド
800A653E 03E7 #タイ
800A6552 03E7 #ビルマ
800A6566 03E7 #マレー
800A657A 03E7 #フィリピン
800A658E 03E7 #インドシナ
800A65A2 03E7 #インドネシア
●陣営コード
3009ABDE:陣営、難易度
1、難易度:00難しい、04普通、08易しい、0Cかんたん?
2、陣営:01日本、02米国
1と2を両方足せばよい。陣営替えすると長官と参謀長がいない。
当たり前だが長官がいないと作戦を変更できん。
●司令長官
8009ABE6:0001山本
8009ABE8:0026キンメル
敵側はffffでよい。参謀長は個人ステータスの方で設定してる。
いない場合は米軍でも56が参謀長になるけど特に問題ない・・はず
●時間
300A84B9:年、BA:月、BB:日
提督データ
山本五十六以下+1Ch
3009AC46 国籍
3009AC4A 砲撃
3009AC4B 水戦
3009AC4C 潜水
3009AC4D 航空
3009AC4E 陸戦
3009AC4F 戦果
3009AC50 顔=00山本五十六
3009AC52 xy死亡フラグ&階級 x=3生存 x=0死亡

309 :
>>126
これの付近のデータ詳しく教えてもらえませんか?
PSPKでバイナリ改変挑んでますが、該当アドレスキツい。
>>197
の付近にドイツ艦隊をコロンボ登場あるかなと思ったけど、該当アドレス見つからん・・・


310 :
>>296
>>299-308
良いまとめやね。乙ですた

311 :
>309
付近のデータを見返してみたけど x86 プロセッサ用の命令が転がってるだけだった。
PS では R3000 プロセッサの命令セットが使われているから
並んでいる数字も全く異なって参考にならないと思う。
代わりに撃墜数の計算時に使われる分母とその前後のある定数を調べたので参考にしてみて。
C9 00 00 00 と C8 00 00 00 が近くに続けて出現するパターンは三十もなさそうだから
そこを手がかりに探せば見つけられるかも知れない。
なお, それぞれのアドレスやアドレス差は PC と PS で違うはずなので, そこは参考程度でよろしく。
  -64: 28 00 00 00
  -3E: 0A 00 00 00
  -2F: C9 00 00 00
  -26: C8 00 00 00
513670: 64 00 00 00 ← 撃墜数を計算するときに使用される分母。1にすれば撃墜数は増える。
  +1F: 14 00 00 00
  +2B: 14 00 00 00
  +4F: 0A 00 00 00
  +5C: 14 00 00 00

312 :
>>297
バイナリごっそり書き換えないとそれは無理w
ここのコード凄いよ。陣営変更とか、資源書き換えとかね。
15年も前のゲームなのに現役とか凄いと思うw
>>311
ありがとうございます。今、バイナリでドイツ軍艦船補充変更探してるので、落ち着いたら探してみます。
逆アセツールがあれば楽で良いんだけど・・・

313 :
コードのまとめお疲れ様です&本当にありがとうございます。
>>312
了解しました。
改造でCP側が以前よりも強くなりましたので大満足です。

314 :
基地コードにありそうで無かったものを。
支配国:x=0F仏印、x=10インドネシア
300A306A(6E):基地航空隊練度
800A30A0(A4):石油保有量
800A30A6(AA):物資保有量
あと別に問題は無いと思うんだが軍人コードの潜水と航空が逆。
AC52の部分は>>44の+19の部分参照。ただし勲章は無い。
ロム内には勲章関係のメッセージもあるが

315 :
後、基地所属国家の+60hに母港判定だな。
前回の母港判定の書き込みは勘違いだったorz
変動値がちょっと複雑でイマイチ解析出来てない。
>>245の方辺りに精査求めたい。
呉基地母港
300A3630 xx

316 :
>>315
飛行場の現耐久力がPC版と違うかもだが>>73の一番下と同じようだ。
300A3630 XY
X=飛行場の現耐久力。0Dで最大になるようだ。
Y=飛行場の現規模×2+(母港であれば+1)
もうひとつ
日本軍第一艦隊
現位置
800A0844(48)
移動目標
800A084E(52)
座標は地図で表示される値と同じ。次艦隊は+20h。
出港状態と寄港状態を分けるフラグがわからないが
移動目標を決めた後に現位置を移動目標と合わせれば
基地→基地、海上→海上のワープならできる。
地面にめり込んだら移動できない。

317 :
>>316
でかした。連携プレーすげー。凄いな。

318 :
>>316
シナリオ変えて調べたらイギリスとかドイツの母港判定も判明するかもね。乙

319 :
◆ 艦隊データ(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:5ED0B8+1E*(0〜1D)
セーブデータ上アドレス:20DF+1E*(0〜1D)
+00 艦隊名 00〜31, FF: 指定なし
  00:機動 01:航空 02:戦艦 03:巡洋 04:駆逐 05:潜水 06:水上 07:対潜
  08:水雷 09:任務 0A:主力 0B:攻略 0C:空襲 0D:奇襲 0E:警戒 0F:護衛
  10:輸送 11:偵察 12:遊撃 13:支援 14:補給 15:特務 16:別働 17:予備
  18:先遣 19:増援 1A:挺身 1B:独立 1C:高速 1D:低速 1E:無敵 1F:精鋭
  20:囮   21:北方 22:南方 23:西方 24:東方 25:南西 26:南東 27:南遣
  28:方面 29:アメリカ 2A:東洋 2B:極東 2C:蘭印 2D:印洋 2E:豪州 2F:帝国
  30:英   31:連合 FF:(なし)
+01-02 第1戦隊の戦隊番号 1〜78, FF FF: 未編成
+03-04 緊急退避先基地コード
+05-06 目標基地/目標艦隊(追尾命令時)
+07,08 現在地座標
+09,0A 経由地点1座標
+0B,0C 経由地点2座標
+0D,0E 経由地点3座標
+0F,10 経由地点4座標
+11,12 目的地座標
+18-19 艦隊任務(状況判断)
  ---- ---- ---- ---? 航行中に敵艦隊を発見しても攻撃しない/航行中に敵艦隊を発見したら攻撃する
  ---- ---- ---- --?- 航行中に通商破壊戦は行わない/航行中に通商破壊戦を行う
  ---- ---- ---- -?-- 敵基地に対し揚陸戦を行わない/敵基地に対し揚陸戦をする
  ---- ---- ---- ?--- 敵基地に対し空撃と砲撃を行う/敵基地に対し空撃のみを行う
  ---- ---- ---? ---- 敵基地の司令部・砲台を攻撃しない/敵基地の司令部・砲台を攻撃する
  ---- ---- --?- ---- 敵基地の飛行場・港湾施設を攻撃しない/敵基地の飛行場・港湾施設を攻撃する
  ---- ---- -?-- ---- 敵基地の市街地・石油・物資を攻撃しない/敵基地の市街地・石油・物資を攻撃する
  ---- ---- ?--- ---- 石油不足であれば任務の中断を許可する/石油不足でも任務を厳守する
  ---- ---? ---- ---- 戦闘準備を司令官に任せる/戦闘準備を指示する
  ---- --?- ---- ---- 戦闘指揮を司令官に任せる/戦闘指揮を執る
+1A
  ---- -???:艦隊任務(000:待機, 001:寄港, 010:基地攻撃, 011:哨戒, 100:追尾)
  ---? ----:所在(0:洋上, 1:寄港中)
  -??- ----:速度(00:停止, 01:停止, 10:巡航, 11:高速)
+1B
  ---? ??--:直掩率(000:0%, 001:25%, 010:50%, 011:75%, 100:100%)
メモ:
敵艦隊が自軍の艦隊に攻撃を仕掛けてこなくて物足りない場合は
艦隊任務(状況判断)にある『航行中に敵艦隊を発見したら攻撃する』のフラグを立てる(1にする)と良い。
◆ 戦隊データ(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:00606AD8+11*(0〜77)
セーブデータ上アドレス:2463+11*(0〜77)
+00-01 座乗将軍コード, FF FF: 不在
+02-03 同じ艦隊内で自戦隊より前に位置する戦隊の番号 1〜78, 前の戦隊が存在しない場合は FF FF
+04-05 同じ艦隊内で自戦隊より後に位置する戦隊の番号 1〜78, 後の戦隊が存在しない場合は FF FF
+06-07 旗艦 艦コード
+08-09 所属艦隊の番号 1〜1E
+0A-0B 石油
+0C-0D 物資
+0E 戦車
+0F
  ---- ????:輸送船隻数
  ???? ----:部隊数
+10 輸送船戦隊内位置

320 :
◆ 艦隊出現条件(Tk3puk for Win95)
いずれもメモリー上アドレス。
EXE 上のアドレスを求めるならそこから 400C00 を引けば良い。
・ イギリス
日本側
  42111B: 0A 友好度条件(99 - 10 = 89以上)
  42113C: C4 09 00 00 生産力条件(2500以上)
  421151: 33 00 支配基地条件
  4211A3: 33 00 艦隊出現基地
米国側
  42124B: 46 友好度条件(70以上)
  42126C: B0 04 00 00 生産力条件(1200以上)
  421281: 33 00 支配基地条件
  4212EF: 33 00 艦隊出現基地
・ ソ連
日本側
  421396: 14 友好度条件(99 - 20 = 79以上)
  4213B7: C4 09 00 00 生産力条件(2500以上)
  4213CC: 09 00 支配基地条件
  42141E: 09 00 艦隊出現基地
米国側
  4214C6: 50 友好度条件(80以上)
  4214E7: B0 04 00 00 生産力条件(1200以上)
  4214FC: 09 00 支配基地条件
  42154E: 09 00 艦隊出現基地
・ ドイツ
日本側
  420E9A: 19 友好度条件(99 - 25 = 74以上)
  420EBB: 60 09 00 00 生産力条件(2400以上)
  420ED0: 33 00 支配基地条件
  420F22: 33 00 艦隊出現基地
米国側
  420FE6: 5A 友好度条件(90以上)
  421007: B0 04 00 00 生産力条件(1200以上)
  42101C: 33 00 支配基地条件
  421074: 33 00 艦隊出現基地
メモ:
動作未確認ながらドイツの日本側条件のアドレスが >71 と符合しているのでおよそ正しいかと。

321 :
◆ 母港設定(Tk3puk for Win95)
いずれもメモリー上アドレス。
EXE 上のアドレスを求めるならそこから 400C00 を引けば良い。
・イギリス
005866DF: 33 00
・オランダ
005866EA: 47 00
・オーストラリア
005866F5: 50 00
・ソ連
00586700: 09 00
・ドイツ
0058670B: 33 00
メモ:
オランダ以外は動作未確認。
艦補充イベントのメッセージに出てくる基地の名は変わらなかった。

322 :
◆ 空母航空隊(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:005FD538+18*(0〜77)
セーブデータ上アドレス:9975+18*(0〜77)
+00+2Bytes*(0〜3) 航空機コード, FF FF:配備なし
+08+1Byte*(0〜3) 配備機数
+0C+1Byte*(0〜3) 補充機数
+10+1Byte*(0〜3) 稼動機数
+14 練度
+15 飛行甲板耐久度
+16 飛行甲板耐久度上限
メモ:
個艦データの艦載航空隊コードで指定するのはこのデータのインデックス(1〜78)。
百二十ある空母航空隊枠のうち五十ずつを日米が使用し, 残りの二十はその他の国向け(空きあり)。

◆ 地図(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:005ED5E0+4*(0〜9C*54-1)
EXE 上アドレス:1EC5E0+4*(0〜9C*54-1)
?... .... .... .... 0:陸地 1:海(艦隊の移動先や経由地として指定できるかのフラグ)
メモ:
使い出は少ないが, 基地データと組み合わせると地図を描ける。
ttp://www16.atpages.jp/upupupup/src/upupupup0280.png
オーストラリアの南の湾は移動先に指定できない関係で陸地と同じ扱い。

◆ セーブデータスロット利用状態(Tk3puk for Win95)
セーブデータ上アドレス:0A+1*(0〜9)
+00 使用状態 00:未使用 01:使用済み

◆ セーブデータ見出し(Tk3puk for Win95)
セーブデータ上アドレス:14+8*(0〜9)
+00 シナリオコード
+01-02 年
+03 月-1
+04 日-1
+05 時刻
+06 陣営
  ---- ---0:日本
  ---- ---1:アメリカ

◆ 各セーブデータのシナリオ状況・環境設定(Tk3puk for Win95)
セーブデータ上アドレス:64+D2CB*(0〜9)
+01 年-1941
+02 月-1
+03 日-1
+04 時刻
  ---- --?? 時間帯 00:4〜11時 01:12〜19時 10:20〜3時
  ---? ??-- オフセット(000 で各時間帯の頭, 1 増える毎に時刻 +1)
+0D-0E 戦史の数
+0F 陣営
  ---- --01:日本
  ---- --10:アメリカ
+11 環境設定
+15 背景色
+16 前景色
+17-18 連合艦隊司令長官
+19-1A 太平洋艦隊司令長官

323 :
◆ 戦車動的データ(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:00608148+3*(0〜13)
セーブデータ上アドレス:ABBD+3*(0〜13)
+00-01 予備台数
+02 開発状況 00:未開発 01:開発済み
◆ 戦車静的データ(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:005E9918+14*(0〜13)
EXE 上アドレス:1E8918+14*(0〜13)
+00 名称
+0B-0C 国籍
+0D-0E 費用
+0F-10 鉄鋼
+11-12 必要兵器技術力
+13 戦闘力
アドレス確認用(戦車コードではない)
00 九五式戦車
01 九七式戦車
02 一式戦車
03 三式戦車
04 四式戦車
05 M3 スチュアート
06 M3 リー
07 M4 シャーマン
08 M26パーシング
09 MK2 マチルダ2
0A MK4 チャーチル
0B MK8 クロムウェル
0C BT7
0D KV1
0E T34/76
0F JS2 スターリン
10 四号戦車
11 パンター
12 ティーゲル1
13 ティーゲル2

◆ 将軍データ
>44 について補足。
配属先のデータは
  +0F 配属先
  +10 現役:00 予備役:FF
ではなく
  +0F-10 配属先(基地コード, 戦隊コード) 予備役:FF FF
が恐らく正解。

324 :
>>320
いつもデータ提供ありがとうございます。
PSPKでもバイナリ変えずにドイツ軍参戦させれるようになりました。
8011A1C8 0001
3011A1D8 14
3011A210 14
開始直後にドイツ軍佐世保に登場。
各国艦隊補充のアドレスわかりませんか?後、永野修身の性格を
毎回防御でプレイしたいのですが、アドレス見当付かず・・・

325 :
>>319-323
乙です。
これで1戦隊「輸送船32隻」という荒業もできそうですね。
イギリス辺りの母港設定をアメリカ本土にすればコロンボ落としてもまだ敵艦隊が・・・

326 :
ありゃ、16隻が限度っぽいですねorz

327 :
軍令部総長の性格と天候をなんとかしたいがさっぱり分からん。
・総長の性格と3種の提示案に関連があるのかどうかも分からない。
無理やり顔と名前を変えるだけなら
3010A0E8:顔(87)
800CBB86以降:名前と肩書
・関係ないけど年コード
8005D8E4:0795(開戦年が1941年になる)
0A29=2601年にもできるけど曜日が一個ずれる。1952年以降も戦うとか
1941年以前の設定にしたい時なら使える・・かも。

328 :
>>327
でも1951年以降だと月あけると終戦じゃなかったっけ

329 :
>>328
300A84B9=0B(普通なら1952年)までいくと終戦になるから
そこをいくつか減らしてその分8005D8E4を増やせば
1952年と表示されていても戦闘が継続する。

330 :
>>327
マップで座標000-00から155-83まであるよね。
各、アドレスごとに天候設定だろうな・・・
テンプレに各基地の座標載せとけばヒントになったかも。
アッツ基地座標以降+2Ah
300A4FAC xx
300A4FAD yy
たとえ天候アドレスがわかっても50コードで書き込み続けないといかんね。

331 :
ここのコード凄いな…
後10年は遊べそうw
ありがとう。
解析者のみなさま。

332 :
>>331
10年とは言わず20年くらいはいけそうだよ・・・
基地陣営変えたり・・・

333 :
>>327
軍令部総長の性格は「防御」「積極的攻撃」「史実」
の三種類だよ。コードで資金増やすのも味気ないしなぁ・・・
米軍艦船を安くしてトラック近海で沈めるゲームと化しているw
自軍は速度50と全参戦国国民生産999ぐらい。
航空機は両軍強くしてるw
まさか戦艦に爆雷積めるようになるとは思わなかったw
しかし、プレイ時間よりメモリー眺めてる時間が多いなw

334 :
>>333
空母に魚雷や、PC版限定だけどヤマトタケル(紺碧)もできるよ

335 :
毎回ステを弄るのも面倒なので。
軍人データ(軍人登録>ロード用)
山本五十六(次は+7h)
300C78F8から:砲撃、水雷、航空、潜水、陸戦、残りボーナス
300C7B21以降は陸軍

336 :
PSPK版の解析者さまへ業務連絡w
輸送船速度50も欲しいな。
>>195を参考におながいします。
>>334このスレの連中は厨房性能潜水艦や高性能水上機
や超高性能駆逐艦作って紺碧ごっこや提督の名を変えてジパング
ごっこしてそうw

337 :
改造ネタ, 全弾撃ち尽したかと思ったら解析中のメモに2発残ってた。

◆ 戦闘時の潜航中潜水艦の速度係数(Tk3puk for Win95)
いずれもメモリー上アドレス。
EXE 上のアドレスが知りたいならそこから 400C00 を引けば求められる。
・ 速度係数の分母
004493C9: 03 00 00 00
02 00 00 00 にすれば潜航中の速度は 2/2 倍に,
01 00 00 00 にすれば潜航中の速度は 2/1 倍になる。
・ 速度係数中の除算命令を乗算命令に
004493CF: F7 F1 → F7 E9
潜航中速度の係数を 2/3 倍から 2*3 倍に変更することができる。
浮上時 7kt の潜水艦も潜水して 42kt 相当で動き回れる。

話変わるが, 戦闘中の移動力の上限を 10 にしたら
5Hex を越えての移動終了後にフリーズ。
ソナーの可聴範囲がマイナスにでもなったか。

338 :
>327
軍令部総長の性格データは難易度や司令長官のデータ付近にあるかと思ったら意外にも国力データの中にありました。
攻撃重視は分かりやすいのですが, 防衛重視と史実重視は「よろしい」と言ってくれる作戦が同じで区別がつきません。
判別がついたら教えてください。
◆ 国力情報(Tk3puk for Win95)
>59 への追加情報
+0D 参戦状況 / 軍令部総長・作戦部長の性格
  ---- -000: 枢軸
  ---- -001: 連合
  ---- -010: 中立
  ---- -011: 禁止(プログラムが強制終了される)
  ---- -100: 降伏(対日)
  ---- -101: 降伏(対米)
  -00- ----: 防衛重視と史実重視のどちらか
  -01- ----: 攻撃重視
  -10- ----: 防衛重視と史実重視のどちらか
天候データは海域データの中にありました。
セーブデータの中に何でゲーム中に変わるわけでもない海域名が保存してあるのだろうと思ったら
天候などの動的データと一体だったんですね。
◆ 海域データ(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス: 005E9BE8+1D*(0〜7F)
+00 海域名
+10 天候
  ---- 000-: 晴れ
  ---- 001-: 曇り
  ---- 010-: 雨
  ---- 011-: 雪
  ---- 100-: 霧
  ---- 101-: 嵐

>336
輸送船の速度はありがちな数字すぎるから, 頼んでもそうほいほいと出てこないと思うよ。
試しに Win95 版で 14 00 00 00 の出没数を数えてみたら739件(10進)あった。
近所に検索で目印となるような数字はないかと探してみたが, 大げさでなく何もねぇ。

339 :
>>337-338
乙です。
改造ネタは現状もしかしたらこれで撃ち尽したのしょうか?
性格といえば提督の性格は勲章をもらった時のメッセージで
見分けられるような気が・・・

340 :
言われてみれば勲章受賞時の台詞にバリエーションあったね。
見敵必殺なんて言う人は性格が勇猛や蛮勇だったりして。
今は解析の結果にそれを応用した改造ネタがついてきてないから
しばらくは色々改造のアイデアが出てくると思うよ。
例えば全戦闘機に高高度能力付与, 全水平爆撃機を戦略爆撃機に区分変更,
全基地の飛行場規模を4以上に設定して戦略爆撃祭り開催とか。
>324
日米以外の各国の艦の補充のことなら >321 の母港設定を書き換えれば
補充の艦はその基地にて配備されます。
データが短いので探すのが大変かもしれません。

341 :
>>299
>20生産可(設計済)
既存艦の再設計をしたいので、>>305みたいに生産不可のコードがありますか?

342 :
>>340
戦闘機の設計を変更して登場していない航空機にするとか。
平凡かもしれませんが・・・
グラフィックまでは変えれないけど

343 :
>>341
出来るんだが、メモリを開ける環境か、メモリエディッタ付いたの対応だなぁ・・
・例えば加賀の場合300A0C3C 20
と言うのがデータ部デフォルト値(数値の意味は空母、生産可)
つまりこの数値から-20hしてやると再設計出来る。
加賀の場合300A0C3C 00ね。
分かったかい?
従ってその数値を見れる環境にないと変更は難しい。
PS用PAR3とかEPSXEとCEPとか使ってる連中なら分かってるはず。

344 :
過疎スレだったのに、有益な情報が沢山出てきたので活気出てきたね。本スレよりこっちがメインみたい。

345 :
>>343
ありがとうございます。

346 :
PCPKだと本拠地コードは33、47、50、09、33、18、33,19、2B・・・で等間隔の並びになってますかね?
今、PSPKで本拠地解析中・・・

347 :
>341
caetla ならビット演算コードがあるからそういうコードを作れるけど
PAR ではビット演算コードがないから >343 の言うようにメモリエディッタで対応するしかないね。
もし caetla コード対応機器を持っているならここに解説があるよ。
ttp://www.ne.jp/asahi/lips/42st/codes.htm

>344
活気の差を視覚化してみたら閑散期との差がすごいことに。
ttp://www16.atpages.jp/upupupup/src/upupupup0297.png

>346
母港については >321 にあるように等間隔の並びあり。
本拠地については調べてなく不明。
>321 の並びには艦隊を持たない国の本拠地についてのデータがなかったので
本拠地のデータは母港のデータとは別にあるようだ。
マスターブック見たらオランダの母港はスラバヤだが本拠地はバタビアになってた。
ガセの可能性もあるが解析の際に考慮に入れておいたほうがいいと思う。
しかし, オランダだけ母港にドックがないんだな。本拠地のバタビアにはあるのに。

348 :
PSPK版 各国本拠地データ(基地コード参照)
        00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 
0017FB40 FF FF FF 33 FF FF FF FF 50 FF FF FF FF 03 FF FF 3P.
0017FB50 FF FF 14 FF FF FF FF 18 FF FF FF FF 33 FF FF FF ..3
0017FB60 FF 33 FF FF FF FF 2B FF FF FF FF 26 FF FF FF FF 3+&
0017FB70 3A FF FF FF FF 29 FF FF FF FF 2E FF FF FF FF 47 :).G
0017FB80 FF FF FF FF 0D 11 13 05 FF 0D 11 13 05 FF 50 FF ........P
0017FB90 FF FF FF 0D 11 13 05 FF 0D 11 13 05 FF 18 FF FF .........
0017FBA0 FF FF 0D 11 13 05 FF 33 FF FF FF FF 2B FF FF FF ....3+
0017FBB0 FF 26 FF FF FF FF 3A FF FF FF FF 29 FF FF FF FF &:)
0017FBC0 2E FF FF FF FF 47 FF FF FF FF
別バージョンの人は多分アドレスが遠いのでメモリ直接載せました。確認してください。補給線かも?
イギリス    3017FB43 xx
オーストラリア 3017FB48 xx
ソ連       3017FB4D xx
ドイツ      3017FB52 xx
中国       3017FB57 xx
イタリア     3017FB5C xx
インド 3017FB61 xx
タイ       3017FB66 xx
ビルマ?    3017FB6B xx
マレー?    3017FB70 xx
フィリピン    3017FB75 xx
インドシナ 3017FB7A xx
インドネシア 3017FB7F xx




349 :
艦型コードの補足
必要鉄鋼+2h:艦影
必要鉄鋼+4h:換装先(最上初期型:0031のように複数艦型を指す場合もある)
艦種などの設定は一覧表にしている主砲アドレス+14hということになるな。
既存艦型の再設計をすると換装先がFFFF(なし)になるので再設計したら
元の値に戻せばよい。戻さなくても再設計艦型からの換装ができなくなるだけ。

軍令部総長の性格を変更すると軍令部の提示案×3が一部変化することがある。
テストプレイをしてみれば性格の差がいくらかわかるかもしれん。
天候についてはシベリアが晴だらけだったりフィリピンは雨が多かったり
海域ごとに差がありそうだ。また天候の境目になってることが多い。
海域の境目を移動して悪天候を避けるような使い方はありかも。

350 :
>>346
うまく行ったらタイ王国艦隊とか再現できると思う・・・
誰得ですが

351 :
あと、気になる謎がもうひとつ。
航空機の能力は99が上限ですがそれを「超えた」場合どんな事態があるのか。
防御力255の敵爆撃機なんか作ってみたいですw
>>285の改造やると雷撃の威力も変わるみたい。(うろ覚え)

352 :
>>350
日本軍の多すぎる艦削ってイタリア艦とかつくれそうだよねw
解析しながらワクテカ感が止まらないwww

353 :
>>352
以前、一度なにかの国籍だけを変えてリットリオを作ったことがあった。
Wと同じでドイツ艦隊扱いだったが国旗はイタリアだった。
多分応用でアクィラ、ベアルンなども造れる

ちなみに両方とも沈んだ

354 :
メモ帳代わりに使わせてもらいます。
怪しいデータ部 PSPK
001FBE40 43 00 00 00 0D 00 00 00 31 00 00 00 11 00 00 00 C.......1.......
001FBE50 24 00 00 00 01 01 00 00 3A 00 00 00 1C 00 00 00 $.......:.......
001FBE60 12 00 00 00 2A 00 00 00 0F 00 00 00 0E 00 00 00 ....*...........
001FBE70 21 00 00 00 47 00 00 00 2B 00 00 00 2E 00 00 00 !...G...+.......
001FBE80 22 00 00 00 33 00 00 00 27 00 00 00 14 00 00 00 "...3...'.......
001FBE90 17 00 00 00 4B 00 00 00 39 00 00 00 18 00 00 00 ....K...9.......
001FBEA0 0C 00 00 00 1A 00 00 00 49 00 00 00 42 00 00 00 ........I...B...
001FBEB0 13 00 00 00 2C 00 00 00 25 00 00 00 03 00 00 00 ....,...%.......
001FBEC0 32 00 00 00 1F 00 00 00 09 00 00 00 04 00 00 00 2...............
001FBED0 19 00 00 00 15 00 00 00 05 00 00 00 3F 00 00 00 ............?...
001FBEE0 0A 00 00 00 16 00 00 00 20 00 00 00 0B 00 00 00 ........ .......
001FBEF0 3D 00 00 00 26 00 00 00 1D 00 00 00 10 00 00 00 =...&...........
001FBF00 1A 01 00 00 2D 00 00 00 08 00 00 00 40 00 00 00 ....-.......@...
001FBF10 30 00 00 00 38 00 00 00 45 00 00 00 1E 00 00 00 0...8...E.......

355 :
PS版も本拠地判明か…凄いな。

356 :
>>345
気が付いてると思うけど、ここにリストあるから逆算して計算出来る。
デフォルト大和=300A1074←がアドレスで
データ部は書いてある03(ド級戦艦判定)を書いてやればおk。
通常なら300A1074 23なのでそれだけで変更出来ると思う。

357 :
みんなここのスレの重要情報どうしてるん?メモ帳とかに名前付けて保存?

358 :
>>356
詳しい解説ありがとうございます。
>>357
エクセルで保存&計算しています。

359 :
今、みなテストプレイ中だよなw
きっとwww

360 :
>>359
気分転換にUや初代のBGMを流しつつ遊んでますw
折角ですので改造した後の遊び方でも考えませんか?
B-25を艦上機化するとか、B-17の開発レベルを落として戦略爆撃機にするとか

361 :
>>351
一機の攻撃力x機数の計算だから普通にFFでも加算されていると思うw
紺碧、旭日、みらい、イタリア混合艦隊作ろうと思ってるw
草加拓海司令長官、角松参謀長にしようと思っているw

362 :
まるで提督の新作を出さないコーエーに、抗議するかの如く3pkを遊び倒すおまいらに敬服するw

363 :
自演乙な話ですが、敵の重要拠点に
航空機を1000機くらい陣営切り替えして配置するのはやりすぎですか・・・?

364 :
>>363
普通に有りでしょ。
陣営切り替えでポートモレスビー辺りに余ってるDXX1とか
CA12を配備して2000機満タンにする。
それをラバウルに配備した強化飛燕部隊で攻め込み航空決戦とかよくやってるよw
PSPK版では陣営切り替えを提供してくれた方が俺は今回の一番の有用コード提供者であると思う。
改造することでこんなに面白くなるゲームは他にはギレンの野望ぐらいしか思い付かん。
ただ、注意しないと陣営切り替えで配備した基地の石油が切れやすくなるなw
2000機配備されてると、毎日200石油消費される。
そういう時は、航空機配備基地の石油産出をFとかにしてやるとコードも生きてくるな。



365 :
>>364
ありがとうございます。
石油産出をFにしたら15産出?
また新たな遊びが出来ました。

366 :
◆ 戦果艦の艦籍抹消期間を30日から1日にする(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:004E94FE:1E 0F 85 → 01 0F 82
EXE 上のアドレスを求めるなら 400C00 を引くこと。
艦の建造費や鉄鉱消費量も併せて減らしておくと効果的だが
航空機の在庫も同じに強化しないと空の空母がやってきたりするので注意。
艦載機なしのインディペンデンス型空母は見てるほうが悲しくなる。
※ PS 版の解析者の方へ
変更箇所のうち元が 1E の部分は艦籍抹消期間の数値ですが
残りの 0F 85 の部分は x86 プロセッサ命令の一部です。
PS 版でこの 0F 85 を検索しても意味がありません。

>348
何故オランダだけないんだろう……。

>351
Win95 版の話ですが防御力 FF の航空機で戦隊を爆撃したら全滅しました。
FF にすると -1 扱いになるのかオーバーフローが起こるかするようです。
また, >285 の改造で雷撃威力が変わるのは仕様です。
爆撃と雷撃の威力を計算するルーチンが共用なのでそうなります。
未確認ですが航空ロケット弾や焼夷弾の威力も変わると思います。

367 :
メモのかわりに使わせてください。
60000 →60 EA (EA 60)
999  →E7 03 (3E7)
100000 → A0 86 01 (186A0)
>>282のコードを参考に。既製の艦が採用していない砲口径
8.0cm 10.0cm 10.5cm 11.4cm 11.9cm 13.3cm 19.0cm 
改造とは無関係ですが、上記の砲を採用した艦船(参考)
8.0cm:薩摩型などの旧式戦艦 10.0cm:ソ連の現用艦(AK-100)、欧州の現用艦
10.5cm:ドイツの旧式艦船
11.4cm:WW2英国艦
11.9cm:(12.0センチ砲と同じ。英国艦)
13.3cm:英国艦(キングジョージ5世の高角砲など)
19.0cm:英国艦(ホーキンス級の主砲)
こういう艦船や仕様を設計変更で出さない限りはまず出そうにないので
射程や攻撃力をいじって51センチ砲以上の強力な砲や、威力は並で射程の長い砲などにどうぞ。(動くかどうかは試してませんが・・・)

368 :
既存の航空機や艦船を再設計してニヤニヤしてますw
シナリオによってコンセプトが変わるのが面白いw

369 :
>>368
事例とかうpできますか?

370 :
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2122616.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2122619.png
雰囲気重視
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2122621.png
腐るほど余る第三国機の有効活用法

371 :
>>44
PC版の軍人コードの11とか10てプレステ版に当てはめるとどうなるかとかがいまいちよくわかんない。 詳しく、翻訳?して頂けないでしょうか?
PSPK版解析者の方々…

372 :
>>368
・99式艦爆
攻撃9 爆撃1 防御50 速度300 航続900 夜間
夜間攻撃を付加して基地攻撃が便利に
・彗星
攻撃10 爆撃1 防御78 速度400 航続1800 偵察 夜間 レーダー
空母不足の後半シナリオは防御と航続距離をうp
・彩雲
攻撃68 防御60 速度400 航続1800
波状攻撃でCP側の直援機を減らすw

前半シナリオの艦船は主に主砲と高角砲強化して、
後半シナリオは魚雷と高角砲を強化しています。

373 :
>>372
なかなかいい感じですね。
彩雲に夜間もつけたらどうだろうか。さすがに夜間戦闘機にはしたくないけどw
深山とか戦略爆撃機にするという手もある。図体ばかりでかい深山に陽の目を・・・

374 :
>>372
以外とみんな控え目だなぁ。
俺なんかはこんな感じ。
96式艦戦
52/0/35 440/1980 艦上、偵察、レーダー。
零戦21
65/0/43 533/2340 艦上、偵察、レーダー。
99式艦爆
8/6/70  440/1980 艦上、レーダー。
97式艦攻
7/9/70  440/1980 艦上、レーダー。
コンセプトは戦闘機には必ず偵察を付加。
ちなみに米軍
F2Aバッファロー
45/0/76 520/2340 艦上、偵察。
SB2Cヘルダイバー
10/9/83 475/1260 艦上。
TBDデバステイター
7/9/76 400/1260 艦上。
米軍爆撃機や攻撃機はあまり航続を伸ばすと空母部隊の攻撃があまりにウザいためw(戦略爆撃機は十分に伸ばしてやってますw)


375 :
>>374
この硬さはリアルだ・・・
コルセアに爆撃能力つけるといいと思うよ。
日本の陸軍機は海軍機より頑丈なのでその辺を反映させるのも面白そう

それとは別にリアルにマゾくするなら日本機の防御は元からマイナス5〜10くらいにするといいよ。
零戦だと防御が33くらいが妥当?一式陸攻などにいたっては・・・
逆に米軍機は防御の元数値にプラス10〜15くらいがいいかと。PC版を持っているなら>>285の改造をして
米軍の驚異の搭載量を味わうのも楽しそう。スカイレーダーの3トンの意味が終盤にわかるかも

376 :
>>373
彩雲は空母に積んで、CP側機動部隊への昼間攻撃のみに特化した仕様にしました。
基地航空隊からも戦闘爆撃機を出撃させて、直掩機をゴリゴリ削っていますw
深山は速度800距離3600にしています。
これで、ミッドウェイ→ハワイ、カルカッタ→デリーへの攻撃が可能になりますので。
>>374
開戦時の能力値で再設計していますので控え目ですw

377 :
自分で考えた改造一覧
・紫電改艦上機化、震電艦上機化(よくあるパターン)
・(PC版限定)零観を戦闘機化and夜間戦闘機化
・(意味はないと思うしPC版限定)晴嵐の生産費用を零戦の10倍
・「銀河」のグラフィックを使って夜間戦闘機「極光」を登場させる
・「飛龍」のグラフィックを使って戦闘機「キ109」を登場させる
・適当な機体を改造して「キ87」を登場させる(高高度・時速700キロ超)
・TBDデバステーターのグラフィックを変更してTBYシーウルフを登場
・(航空機全体)航空技術力が上がるごとに各機体の性能も上げていく。
普通な改造ならこれくらい?
ネタに走れるなら艦上戦略爆撃機や水上機よろしく攻撃ヘリもやったことが

378 :
>>371
3009AC52の部分が>44の+19の部分参照という件だな、たぶん。
そこは1〜3の該当するものを全部たせばいい。
1、階級:00元帥、01大将、02中将、03少将
2、性格:00臆病、04慎重、08勇猛、0C蛮勇
3、フラグ:00死亡、10生存、60参謀長
本当は20艦隊司令とか40基地司令もあるが
司令長官と参謀長以外はあらかじめ解任しておけば分かりやすい。
下手に弄るとAC48の値次第ではあるがへんなことになる。
性格はもしかしたら順番が違うかも知れない。
PS版の改造が大幅に進展したのは喜ばしいがコードを常時ONにする
必要があるものが多くなってきたから実機プレイは厳しいな。

379 :
>>378
まさしくその件です。ありがとうございます。
>>348
アメリカプレイ時にイギリスなんかにコロンボを取って無くても支援出来る理由がわかりました。
PSPK版の各国母港はまだ判明してないんですよね?

380 :
みんな一度はやると思うが、こんなもんかな。
脳内アスロック、脳内トマホーク、脳内。脳内CIWS搭載艦w
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2123864.bmp.html

381 :
>>380
やるやるwww
似たような方法で、敵の駆逐艦とか空母とかの副砲(あくまでも)をハープーンよろしく51センチ砲4連装2基にしていた。
戦艦でも近寄りにくい敵になって、しかも三式弾の関係上対空射程も延びちゃった。
あとは「シュトゥルムヴィント」も造ったけど速くしても意味なんか無かった

382 :
>>378
操作感が実機が一番なんだよね。
CdManipulatorで一回PCのHDにピーコして
>>197
の基地データ部をStirling辺りで改変して空CDにピーコして
実機+PARで起動とかなら本基地データをいちいちコード作動させなくてもいいよ。

383 :
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2123948.png
半年前のテストが残ってたのでうp
兵器技術力は999だったと思う。

384 :
>>383
PC版の海戦画面初見っす。
いいなー。安く買えたら良いんだけど、もう手に入らんのですよ。

385 :
>>384
でもなぜか気分次第で戦闘中に止まったりサクサク戦闘がいかなかったりしますよ。
98版をそのままゲームにしたような感じですので。

386 :
>>378
GJ!
>>379
本拠地は解析出来たが俺の知識と能力じゃ限界w
一通り、該当ぽいアドレスは調べたんだがな〜。
ドイツ軍本拠地を書き換えると、一部イベントが起きなくなる
ぽいのでフラグで管理されてるかもね。ちょっとお手上げ。
>>381
双胴戦艦とかも流石に無理ですよねw

387 :
BGMのコードが欲しいw

388 :
>>387
PS版の効果音とか欲しいよね
これなんか参考にならないかな
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/8282/

389 :
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2129636.png
テスト

390 :
ネタあかししときます
ttp://negamind.xxxxxxxx.jp/rb2kaizou.html
このページの技術の応用です
MESSAGE.TK3やPREFILE.TK3拡張子をnb6に変更しLS11 Archiverで解凍後に
解凍されたファイルとそれを入れてあるフォルダーが出てきてその中に解凍されたメッセージなどがあります。
それを編集した後に再度LS11 Archiverで解凍されたフォルダ内のls11ファイルを選んで圧縮。
最後に、拡張子を元に戻しておけばおk
実験の結果です。普通に動きました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2131770.png

391 :
PSPKならマップは改変できそうだな。
TIM utilidadとかいろいろ使いこなす技量が必要だが・・・
できそうだがあまりにも膨大な時間が掛かりそうなので。
マップ改変した後、基地のバイナリ側アドレスを統合させるとか面倒くさい。

392 :
>348
Tk3puk for Win95 版のファイル BINDATA.TK3 を開いたら同じ模様があった。
>348 の 0017FB3E に相当する位置にも 33 があったので
そちらがイギリスの本拠地, 17FB43 がオランダの本拠地なのではないかと思う。
◇ 憶測で言う PS 版 3PK 本拠地アドレス
          日本側      米国側
イギリス     3017FB3E    3017FB84
オランダ     3017FB43    3017FB89
オーストラリア 3017FB48    3017FB8E
ソ連       3017FB4D    3017FB93
ドイツ      3017FB52    3017FB98
中国       3017FB57    3017FB9D
イタリア     3017FB5C    3017FBA2
インド      3017FB61    3017FBA7
タイ       3017FB66    3017FBAC
ビルマ      3017FB6B    3017FBB1
マレー      3017FB70    3017FBB6
フィリピン    3017FB75    3017FBBB
インドシナ    3017FB7A    3017FBC0
インドネシア  3017FB7F    3017FBC5
基地コード(1Byte)を5個まで指定可。
指定なしの場合は FF。(多分ね)

393 :
BINDATAって何が入ってるのだろうか?

394 :
>>392
基地コードの指定っどういう事かな?

395 :
>394
基地コードは基地に振られた固有番号のこと。
例えば米国側の英国の本拠地は >348 で 0D 11 13 05 FF と設定されている。
これは下記の表と照らし合わせると サンフランシスコ, ロサンゼルス, サンジエゴ, シアトルが
指定されているものと読める。
並びを見るに昇順になっている必要はないようだ。
残りの FF は指定なしの意味と思うが
もしかしたら基地コードの指定がこれ以上ないという末端を意味するコードかもしれない。
仮に FF の意味が後者だった場合は本拠地を5個以上指定すると
続けて次の国の本拠地指定まで読み込んでしまう事故が起こる。
◆ 基地コード一覧
.  01 アッツ.         11 ロサンゼルス   21. 香港      31 トラック.       41. ウエワク
.  02 ダッチハーバー.  12 南京       22. 高雄      32 クェゼリン       42. マカッサル
.  03 イルクーツク...   13 サンジエゴ.    23. マンダレー .   33 コロンボ      43. ラバウル
.  04 ハバロフスク..   14 佐世保     24. ハワイ.     34 ダバオ        44. ブーゲンビル
.  05 シアトル.      15 成都       25. ハノイ       35 パルミラ      45. バタビア
.  06 ノモンハン      16 武漢       26. ラングーン.   36 コタバル.     46. ラエ
.  07 豊原.       17 上海       27. ウェーキ...   37 タウイタウイ .     47. スラバヤ
.  08 新京.       18 重慶       28. ジョンストン.  38 ペナン.       48. ガダルカナル
.  09 ウラジオストク    19 デリー       29. マニラ.      39 ブルネイ.     49. ポートモレスビー
.... 0A 北京      1A 硫黄島.    2A. サイパン.    3A シンガポール   4A. サンタクルーズ
.... 0B 大湊      1B 昆明.      2B. バンコク     3B タラワ.         4B. ポートダーウィン
  0C 京城       1C 那覇.       2C. グアム     3C ビアク.        4C. エスピリツサント
.... 0D サンフランシスコ.... 1D ミッドウェイ.   2D. マドラス    3D メナド        4D. サモア
.   0E 東京.        1E インパール     2E. サイゴン     3E バリックパパン.   4E. タウンスビル
.   0F 呉.          1F マーカス.      2F. レイテ.      3F パレンバン .     4F. フィジー
.  10 西安.       20 カルカッタ .     30. ペリリュー    40 バイゼルマシン.  50. ブリズベン

396 :
>339
勲章授与イベントがあったので性格と発言の相関を見てみた。
W・F・ハルゼイ(勇猛) → これからも見敵必殺を旨に…
F・J・フレッチャー(蛮勇) → 今後も前線での指揮はお任せ下さい。
R・K・ターナー(勇猛) → これからも見敵必殺を旨に…
V・A・C・クラッチレー(慎重) → 今後もより大きな戦果を挙げるべく…
ロードしてハルゼイの性格を臆病に書き換えてから再度勲章授与イベントを見ると
W・F・ハルゼイ(臆病) → 本日の名誉は私ひとりのものではありません。
F・J・フレッチャー(蛮勇) → 今後も前線での指揮はお任せ下さい。
R・K・ターナー(勇猛) → これからも見敵必殺を旨に…
V・A・C・クラッチレー(慎重) → 今後もより大きな戦果を挙げるべく…
性格を書き換えたハルゼイの発言だけが変わってる。
どうやらご明察みたい。

397 :
アメリカ本土が思っていたよりアレなので、リミッター解除もかねて
>>32のコードを基にして生産力250、油田鉄鉱石ボーキサイトなどを15(F)に
しようと思うのですがダイジョウブでしょうか?
あと敵って基地間輸送は使わないんですね・・・

398 :
>>397
多分基地生産力は気を付けないとクリア条件や敗北条件すぐ到達しますw
支配基地を英軍やオランダに替えるか、クリア条件を書き換えるかで対処するしかないと思う。

399 :
>>398
Vにありましたっけ基地の生産合計でのクリア条件。
あとコンピュータが全然ムスタングとか作り出さないのが・・・(航続距離3000キロ仕様なのに)
どうしてもエアコブラばかりにw

400 :
3て勝利条件に生産力関係なかったっけ? 2と混同してる?

401 :
300A84B8(BC):シナリオコード
00日米開戦、01真珠湾、02ミッドウェイ、03ソロモン、04マリアナ沖、05レイテ沖
06沖縄、0Eスラバヤ沖、0Fセイロン沖、10珊瑚海、11第二次ソロモン
12南太平洋、13第三次ソロモン、14ブーゲンビル島沖
ショートシナリオにすると勝利条件達成まで作戦変更ができなくなる。
米軍でマリアナ沖クリア→東條辞任は確認できたが他のイベントは不明。

402 :
>>401
それってPS版ですか?
応用で大○略みたいにショートシナリオも挟んだキャンペーンシナリオというやり方も・・・

403 :
空撃範囲5の航空機を40ノットの空母に配備すると、倍の10位に範囲が広くなるのですが、
どなたか計算式が分かる方はいますでしょうか?

404 :
>>403
そこまで分かるなら自分で調べれば良いやん。
空撃範囲と速力違う空母乗せて確認したら?

405 :
>402
PS版PKだけど年月日のアドレス-1hなのでPS版でも
アドレスの割り出しはすぐできそうだ。
>403【総合】の過去スレから
799:795:2010/01/24(日) 19:18:53 ID:L0G2+HHY
>>797
申し訳ない。確かに届いた。調査してみたところ
艦隊速度/空撃範囲
45knot/+4
36knot/+3
27knot/+2
18knot/+1
このようになった。艦隊速度は停止でもボーナスは付く。
800:795:2010/01/24(日) 22:38:21 ID:L0G2+HHY
砲撃戦に持ち込める範囲も同じになってる。
艦載機の航続距離を10kmにしたら砲撃範囲と同じだけ飛べることになる。

406 :
>>405
ありがとうございます。

407 :
768 : 名無し曰く、 : 2011/01/26(水) 00:06:21 ID:Bwm4vZEK
流れを無視してすまないが, 提決3の基地間距離の表を作ったので紹介する。
提督の決断III 基地間距離の表
http://www.death-note.biz/up/n/16306.html
アップローダに上げられた素性の知れない html を開くことにに不安を感じる方は
一旦ローカルに保存して安全確認をすませてからどうぞ。

408 :
もし次スレあるなら改造兼データ考察スレにしない?
PC版もPS版も重要データ(改造も含めて)は全てテンプレ入り。

409 :
>>407
リンク切れだよw
>>408
そろそろデータ考察のまとめる時期ですね。
「ネ申」コードが出過ぎていますので・・・

410 :
>>409
持ってますので再うpできますがいいあぷろだありませんか?

411 :
距離の求め方も出てる。
607 : 名無し曰く、 : 2010/12/11(土) 22:14:18 ID:qB9nRsUT [1回発言]
〜半分くらい略〜
なお敵基地が空撃範囲に入るかについては下記の式で確認できるみたい。
Δx, Δy はそれぞれ基地の x, y 座標の差の絶対値。
  Δy ≧ 2 * Δx であれば距離は Δy
  Δy ≦ 2 * Δx であれば距離は Δx + Δy / 2 (端数切り上げ)
航続距離に換算するにはこの距離を180倍で。

412 :
>>410
欲しいのですが、うpロダに詳しくないのです・・・

413 :
http://www.dotup.org/
普通にここで良くない?

414 :
長持ちさせたいなら斧を使う手もある。

415 :
◆ 基地の資源産出量の式(Tk3puk for Win95)
解析による導出ではなく実測による推定なのでもしかしたら違うかも。
物資生産量:2 × 生産力 × (友好度 + 1)
                      _                           _
                         |  生産力 + 1     /  友好度     ヽ |
資源産出量:16 × 産出レベル × | ━━━━━━ × | ━━━━ + 1 ||
                         |_     2         ヽ   99      /_|
 ただし, [ ] 内の数字は端数切り捨て

416 :
>415は難易度が普通の時だな
航空機ラインとも共通するけど倍率は
簡単?2.0 易しい1.5 普通1.0 難しい0.5
第三国の統治基地(例えば蘭領東インド等)では
友好度=99−(対オランダ友好度と対インドネシア友好度、の差)
になってる。
変な仕様ではあるけど活用の余地はほぼない。
米国プレイで英国との友好度を落とすとインドとかの収入が増えるww
でちょっとウケるくらいだ。

417 :
・提督の決断U
 各装甲の最大値は通常9だが、どこかの装甲を9までにしておけば、正常に動作するようだ。たとえば、「15,15,15,9」などとしておくと、ゲームの中で、随分と戦艦らしくなって、楽しんでいる。
・提督の決断V
 自分にとって残念なのが、敵が占領地に基地航空隊を配備してこないことである。補充をしてくるのは見たことがあるが、新規に配備するのを見たことがない。戦略爆撃に関連して配備するという情報があったが、序盤で配備させることはできないものかと思う。

418 :
>>417
配備したとしても何故か第三国の同盟国なんだよなぁ・・・
しかもBf109などが補給線の関係上配備できない段階では当然日本は何も配備せず

現在色々実験中。攻撃力を200以上にした戦闘機の機銃攻撃力合計が3000近くなったくらいか。
対艦攻撃力にして150程度。でもやはり敵艦にダメージなし。

419 :
>418
情報ありがとう。
自国の航空機を配備しない原因は不明だが、国籍を同盟国に変えると、
たとえば隼をタイ国籍にしてみると、配備されはじめた。
詳細を見たとき旗が違っていたりするが、見かけ上、敵陣営が基地を
強化しているように見える。これで、米国側でプレーしても、基地周辺
が少し危険になった。
これが解決したら、次は・・・。いろいろと欲が出てくるな。

420 :
テンプレにすべき情報をもっかい詳しい人がアンカー付けといてホスィ・・・

421 :
詳しい人はテンプレになくても困らないし
むしろ詳しくない人が残したい情報をまとめないと駄目でしょ。

422 :
3PSPK改造
>>233(軍人修正・陣営変更) >>234-235 >>237(艦型)
>>239(航空機) >>241(第三国国力) >>245(航空機補足) >>252(艦型)
>>255-256(基地) >>259(現有艦) >>266-267(陣営/艦型改造) >>270(艦型補足など)
>>274(軍人) >>277(陣営切り替え/全基地に敵部隊) >>294(全艦士気練度99) >>296(国力)
>>299-302 >>304-308(PS版改造まとめ) >>314(基地航空隊練度/石油物資)>>315(母港)
>>316 (基地飛行場/艦隊位置) >>325(ドイツ軍を佐世保に) >>327(総長/年月) >>335(軍人登録用)
>>348 >>354(本拠地データ) >>349(艦型補足) >>378(軍人補足) >>405(空撃範囲)
>>224-225 (修正値・国力)
>>197>>71のPS版)
2改造(SFC)
>>203 (艦船性能)
>>222-223 (基地生産・会議)

423 :
3PCPK改造
>>366(戦果艦) >>395(基地コード) >>401(シナリオコード) >>415(資源産出量)
>>323(戦車データ/将軍データ補足) >>337(潜水速度) >>338(軍令部総長/海域データ)
>>322(空母航空隊/地図/セーブデータ/セーブデータ見出し/シナリオ状況)
>>319(艦隊データ) >>320(艦隊出現位置) >>321(母港)
>>282(兵器攻撃力/艦砲) >>284-285 (爆撃力) >>311(撃墜数計算?PS版かも)
>>207 (シナリオ改変?) >>264-265(艦型/現有艦) >>271(ゲーム内日時)
>>195 >>186 >>188-189 (基地砲台のバランス調整/陸上部隊のアイコン)
>>175 (新兵器) >>158 (空母航空隊の割当)
>>142(航空機データ) >>126-127 (機銃威力・艦船建造期間)
>>111 (主砲の射程など) >>108 (兵器の攻撃力) >>94(難易度)
>>73(基地) >>71(艦隊出現条件) >>68(海域) >>59 (国力)>>52(第三国国力)
>>50 (軍人補足)>>44(軍人) >>41(軍人性格) >>39 (軍人性格)
>>32(基地静的データ) >>17(ソ連参戦) >>13 (国力)
Tk3puk_ParasiteAI
ttp://sakura.canvas.ne.jp/spr/mossari/Software/Tk3puk_ParasiteAI.html
間違いがありましたらごめんなさい

424 :
>>422-423乙であります。
改めて見ると神コードだらけですなw
なんでもっと早く解析の動きが無かったのか不思議w

425 :
>>419
>自国の航空機を配備しない原因は不明
全機種の残数をMAXにしても配備しませんでした・・・
>たとえば隼をタイ国籍にしてみる
国籍を変えるコードを教えて頂きたいのですが・・・
>>422-423
まとめお疲れ様です。

426 :
しかし、解析してた神々も結構イイ年齢なんだろうな。
こういうスレは荒れたり茶化す奴が出てくる事多いんだけど、ホントに好きな連中が解析して結果を好意でここに載せてたんだろうな・・・
PC版もPS版もほとんどの内容が書き換えられるぐらいの情報がどっさりだ。解析者にマジ感謝だわ。

427 :
>>425
win版だと>>142の国籍を替えればおk。
イタリア軍機も作れるかもしれない。
フルマーとかファイアフライとかウォーラスとかハリケーンをぜんっぜん
作らないのはなぜ?シーハリケーンはもううんざりorz

428 :
>>427
ライン数をいじれば配備されるんじゃない?
デフォルトだと、古い機種のラインが0になってるよ。

429 :
意外にも3PSPKのキー判定アドレスと2の生産力勝利条件解除のコードは出てないのか。

430 :
ゲームの進行速度も調節できないかな、と思う。ゲームに慣れてくると、
画面を押しっぱなしになるが、肩が凝る(こう書くとトシだな)。
それには、
・ウエイト処理の速度を変更する
・画面が常にクリックされているとだます
方法が考えられるが、自分の実力では分からない。
進行速度というと、Sx.WAVをいじって、砲撃音、銃撃音、爆発音など
よく出てくる音を適当な編集ソフトで短くすると、随分戦闘シーンが
テンポよく進むようになる。(コードの話とはちょっと違うけど)

431 :
PSの効果音ってどうやって抽出できるんだろう。
あと98版の効果音とかに差し替えたいんだけど方法が・・・
というか当方の環境では効果音が出ない

432 :
>>427-428
PS版ですので同盟国の残機数をMAXにしてみます。

433 :
>>429
生産勝利条件解除は知らんが、生産勝利条件を9999とかにするのはできるだろうな。
必要ならsnes9xでアドレス調べて来ても良いけど。

434 :
PS版PKをコードを使ってテストプレイをしたが
・日付変更→月初の報告の時間がズレたりするがたぶん害は無い。
・航空機設計→艦載、水上化は問題なく機能した。水上戦闘機も可能。
・艦艇設計→水上機母艦はフリーズしたが航空戦艦/巡洋艦は設計、使用可能。

435 :
コード追加を
・800A30A8(AC)侵攻部隊の物資 (基地コード)
・300A850A(0E)日本軍戦果、300A8536(3A)米軍戦果(国力)
士気に影響することがある程度だが
・300A6482(86)xy、x=軍令部総長の性格、y=日本参戦(0)
・300A6496(9A)xy、x=作戦部長の性格、y=米国参戦(1)
陣営:00枢軸、01連合、02中立
性格:20攻撃タイプらしい、00と40は大して変わらんと思う。
・8009A21C(20)から、九-六-式-艦-戦-(空白)
8009A22A(2E)国籍、2C費用、2Eアルミ、30必要技術、32機種&軍籍
機種&軍籍
軍籍:00陸軍、01海軍
機種:00戦闘機、02爆撃機、04攻撃機、06偵察機、08飛行艇、0A戦爆
兵装:00銃、10銃爆、20銃爆雷
>245にもある通りセーブ不可なのでアレだが、特定の機種だけ開発済にしたい時とかに。
08飛行艇が使えるかどうかは未確認。

436 :
>433
2はワシントンを攻める前に生産力勝利条件に引っかかるって話がよく出てたから
それを解除するコードの存在が気になっただけ。
俺自身は2を持ってないんだ。
だから調べなくてもいいよ。
>435
その航空機データは 18h 毎で OK?
それを踏まえると航空機の国籍書き換えは以下のコードで行けそうね。
・ 対日(ドイツが日本の同盟国であること)
E30A84BF 0002
E20A84BF 001C
50002A18 0000
8009A22A 0007
E00A84BF 001C
50002A18 0000
8009A22A 0001
3017FB53 000F
動作詳細:
  毎月2〜27日は日本の航空機の国籍をドイツに書き換え。
  毎月28日は国籍を日本に書き換え。
  ドイツの本拠地に呉を追加。
・ 対米(英国が米国の同盟国であること)
E30A84BF 0002
E20A84BF 001C
50002118 0000
8009A61A 0003
E00A84BF 001C
50002118 0000
8009A61A 0002
動作詳細:
  毎月2〜27日は米国の航空機の国籍を英国に書き換え。
  毎月28日は国籍を米国に書き換え。
日付に応じて書き込む国籍を変えているのは
月初にある気がする航空機生産ライン数の算定への影響回避のため。
どちらも動作は未確認です。

437 :
>>431
http://www.geocities.jp/fln_proxy/2ch_log/psxmc.html

438 :
自分は、システム的にはUが好きなので、Uを解析する環境と実力があることがうらやましい。
自分的にUで一番残念なところは、敵艦隊から先制攻撃されることがないことである。
とくに機動部隊では、COMが「奇襲」を設定した場合、実際なら視認できるような距離にあっても、
基地ばかり攻撃して、向こうから攻撃してくることはない。艦隊決戦なら自軍も多少の被害が出るが、
空母の航空戦なら艦船の被害は一方的になる。セーブデータで敵艦隊に「攻撃」を設定しても、
システムによってすぐにまた「奇襲」に書き戻されてしまう。
ところで、Vでも担当国変更は非常に有用な方法だが、Uで担当国を変更したいとき、
自分はセーブデータの
3B8 00 xx 01 xx 00 (xxはそのときに入っている数値でそのまま)
にすると、第Tスロットのデータが二人モードの日本・移動命令になることで
実現している。

439 :
PS版PK日米開戦日本プレイでイベントを確認した。
ペリリュー玉砕:レイテ沖で発生する。
大和特攻、沈没:大和特攻で発生する。沈没は大和防空型(設計変更可)でないとだめ。 
沖縄陥落:日米開戦でも発生する。(マスターブックの記述とは違う)
硫黄島陥落、キンメル更迭:発生する。
>436
次は+18hでok。航空機の生産コストがドイツ負担になるような。

440 :
PSPKもコード充実して来たね。
後、ドイツやイギリス母港が判明すれば言う事なし。

441 :
みんなコード出してんなぁ・・・
俺は最近コード出してないんで、既出コードの便利バージョンまとめだしとくわ。
PSPKね。別バージョンの方は+4hで。
全日本機再設計
50002A12 0000
300A5D33 00
米軍機再設計
50002112 0000
300A6027 00

一度コードOFFにしないと再設計できない。
日本現存全艦士気練度99
5000C828 0000
8009BA3A 6363
日本現存全艦速度50
5000C828 0000
3009BA39 0032
ソ連、ドイツ艦士気練度99
50002928 0000
800A01F2 6363
ソ連、ドイツ艦速度50
50002928 0000
300A01F1 32
日本艦型全艦速度50
50006728 0000
300A0C31 32
日本艦型全艦石油250
50006728 0000
300A0C33 FA
ソ連ドイツ艦型速度50石油250
50000F28 0000
300A2E19 32
50000F28 0000
300A2E1B FA
日米全艦激安短期生産
5000E828 0000
800A0C34 0032
5000E828 0000
800A0C36 0032

442 :
提督の決断3 PS PK 改造コード総まとめ(テンプレ用)
※別バージョンの方は全てアドレス部に+4hしてください※
・国民生産力
日:800A6476 xxxx 米:800A648A xxxx
・国民士気
日:300A6478 00xx 米:300A648C 00xx
・国家予算
日:800A84E0 xxxx 米:800A850C xxxx
・石油備蓄量
日:800A84E4 xxxx 米:800A8510 xxxx
・物資備蓄量
日:800A84E8 xxxx 米:800A8514 xxxx
・鉄鋼備蓄量
日:800A84EC xxxx 米:800A8518 xxxx
・アルミ備蓄量
日:800A84EE xxxx 米:800A851A xxxx
・予備部隊数
日:800A84F0 xxxx 米:800A851C xxxx
・輸送船
日:800A8506 xxxx 米:800A8532 xxxx
・海防艦
日:800A8508 xxxx 米:800A8534 xxxx
・工業技術
 日:800A84F2 xxxx 米:800A851E xxxx
・兵器技術
 日:800A84F4 xxxx 米:800A8520 xxxx
・航空技術
 日:800A84F6 xxxx 米:800A8522 xxxx
・艦船技術
 日:800A84F8 xxxx 米:800A8524 xxxx
・情報技術
 日:800A84FA xxxx 米:800A8526 xxxx
軍令部総長&作戦部長性格
300A6482(86)xy x=軍令部総長の性格 y=日本参戦(0)
300A6496(9A)xy x=作戦部長の性格 y==米国参戦(1)
陣営:00=枢軸 01=連合 02=中立
性格:20=攻撃タイプらしい、00と40は大して変わらんと思う。
イギリス生産力 以下国14h+ 国力画面でリスト並び順番確認可
800A649E 03E7
イギリス友好+3h
300A64A1 xx (x=63で友好0。x=0で対日友好99)判定が逆なのに注意
イギリス参戦+Ch
300A64AA 0x x=0枢軸 x=1アメリカ x=2中立
300A6474 00=東條英機 各国代表
800A6476 03E7 #日本
800A648A 03E7 #アメリカ
800A649E 03E7 #イギリス
800A64B2 03E7 #オランダ生産
800A64C6 03E7 #オーストラリア
800A64DA 03E7 #ソ連
800A64EE 03E7 #ドイツ
800A6502 03E7 #中国
800A6516 03E7 #イタリア
800A652A 03E7 #インド
800A653E 03E7 #タイ
800A6552 03E7 #ビルマ
800A6566 03E7 #マレー
800A657A 03E7 #フィリピン
800A658E 03E7 #インドシナ
800A65A2 03E7 #インドネシア

443 :
提督の決断3 PS PK 改造コード総まとめ(テンプレ用)
※別バージョンの方は全てアドレスに+4hしてください※
シナリオコード
300A84B8(BC)
00=日米開戦 01=真珠湾 02=ミッドウェイ 03=ソロモン 04=マリアナ沖
05=レイテ沖 06=沖縄 0E=スラバヤ沖 0F=セイロン沖 10=珊瑚海
11=第二次ソロモン 12=南太平洋 13=第三次ソロモン 14=ブーゲンビル島沖
日本軍戦果 300A850A(0E)
米軍戦果  300A8536(3A)
ショートシナリオにすると勝利条件達成まで作戦変更ができなくなる。
米軍でマリアナ沖クリア→東條辞任は確認できたが他のイベントは不明。
本拠地コード(基地コード参照)日本側  米国側
イギリス    3017FB3E 3017FB84
オランダ    3017FB43 3017FB89
オーストラリア 3017FB48 3017FB8E
ソ連      3017FB4D 3017FB93
ドイツ     3017FB52 3017FB98
中国      3017FB57 3017FB9D
イタリア    3017FB5C 3017FBA2
インド     3017FB61 3017FBA7
タイ      3017FB66 3017FBAC
ビルマ     3017FB6B 3017FBB1
マレー     3017FB70 3017FBB6
フィリピン  3017FB75 3017FBBB
インドシナ  3017FB7A 3017FBC0
インドネシア 3017FB7F 3017FBC5
●陣営コード
?3009ABDE:陣営、難易度
@難易度 00=難しい04=普通 08=易しい 0C=かんたん?
A陣営 01=日本 02=米国
@とAを両方足せばよい。陣営替えすると長官と参謀長がいない。
当たり前だが長官がいないと作戦を変更できん。
●司令長官
8009ABE6:0001山本
8009ABE8:0026キンメル
敵側はFFFFでよい。参謀長は個人ステータスの方で設定してる。
いない場合は米軍でも56が参謀長になるけど特に問題ない・・はず
●時間
300A84B9:年、BA:月、BB:日
PAR3ならすぐに分かると思うがアドレスがずれてるかもしれん。
セーブデータはコピーしといた方がいいと思う。
提督データ
山本五十六以下+1Ch
3009AC46 国籍
3009AC4A 砲撃
3009AC4B 水戦
3009AC4C 航空
3009AC4D 潜水
3009AC4E 陸戦
3009AC4F 戦果
3009AC50 顔=00山本五十六
3009AC52 xx フラグ&階級
1階級:00=元帥 01=大将 02=中将 03=少将
2性格:00=臆病 04=慎重 08=勇猛 0C=蛮勇
3フラグ:00=死亡 10=生存 20=艦隊司令 40=基地司令 60=参謀長
開始直後にドイツ軍佐世保に登場。
8011A1C8 0001
3011A1D8 14
3011A210 14

444 :
提督の決断3 PS PK 改造コード総まとめ(テンプレ用)
基地編 以下基地+64hリストは基地で確認出来る。
現在所属国家
アッツ
300A3058 0x
x=1日 x=2米 x=3英 x=4蘭 x=5豪 x=6ソ 
x=7独 x=8中 x=9伊 x=B泰 x=Cビルマ
x=E比 x=0F仏印 x=10インドネシア
現在生産力+4h
300A305C xx(本生産をFFにすればFFでバグらない)
要塞度
300A305D xx
現在守備隊
300A305F xx
敵侵攻隊+8H
300A3060 xx
基地航空隊練度
300A306A xx
基地航空隊配備数1部隊目〜10部隊まで+1h
300A306B xx(C8まで行けるが保有数と統合が取れない時は危険)
基地航空隊機種 第1〜第10まで+2h
300A308A xx(航空機リスト参照)敵国機の配備可
石油保有量
800A30A0 xxxx
物資保有量
800A30A6 xxxx
侵攻部隊の物資
800A30A8(AC)xxxx
アッツ以下基地(+2Ah)
旧支配国
300A4FA8 0x(現在所属国参照)
本生産
300A4FAA xx(ここをFFにすることで現在生産力もFF可)
空港&港
300A4FAB xx(28で空港5。2Dで空港&港5)
基地座標
300A4FAC xx
300A4FAD yy
隣接基地1
300A4FAE xx(基地順参考)
隣接基地孤島か陸戦可か判定
300A4FAF xx(00で陸戦可80補給線のみ)
以下300A4FBFまで隣接基地&陸戦可判定)
鉱山、油田、基地重要度、ボーキサイト。
300A4FC0 xy(x=鉱山y=油田)
300A4FC1 xy(x=基地重要度y=ボーキサイト)
記載コードは現在所属国と旧支配国です。頭の番号が基地コード
1アッツ 300A3058 300A4FA8
2ダッチハーバー300A30BC 300A4FD2
3イルクーツク 300A3120 300A4FFC
4ハバロフスク 300A3184 300A5026
5シアトル 300A31E8 300A5050
6ノモンハン 300A324C 300A507A
7豊原 300A32B0 300A50A4
8新京 300A3314 300A50CE
9ウラジオストク300A3378 300A50F8
A北京 300A33DC 300A5122
B大湊 300A3440 300A514C
C京城 300A34A4 300A5176

445 :
Dサンフランシス300A3508 300A51A0
E東京 300A356C 300A51CA
F呉 300A35D0 300A51F4
10西安 300A3634 300A521E
11ロサンゼルス 300A3698 300A5248
12南京 300A36FC 300A5272
13サンジエゴ 300A3760 300A529C
14佐世保 300A37C4 300A52C6
15成都 300A3828 300A52F0
16武漢 300A388C 300A531A
17上海 300A38F0 300A5344
18重慶 300A3954 300A536E
19デリー 300A39B8 300A5398
1A硫黄島 300A3A1C 300A53C2
1B昆明 300A3A80 300A53EC
1C那覇 300A3AE4 300A5416
1Dミッドウェイ 300A3B48 300A5440
1Eインパール 300A3BAC 300A546A
1Fマーカス 300A3C10 300A5494
20カルカッタ 300A3C74 300A54BE
21香港 300A3CD8 300A54E8
22高雄 300A3D3C 300A5512
23マンダレー 300A3DA0 300A553C
24ハワイ 300A3E04 300A5566
25ハノイ 300A3E68 300A5590
26ラングーン 300A3ECC 300A55BA
27ウェーキ 300A3F30 300A55E4
28ジョンストン 300A3F94 300A560E
29マニラ 300A3FF8 300A5638
2Aサイパン 300A405C 300A5662
2Bバンコク 300A40C0 300A568C
2Cグアム 300A4124 300A56B6
2Dマドラス 300A4188 300A56E0
2Eサイゴン 300A41EC 300A570A
2Fレイテ 300A4250 300A5734
30ペリリュー 300A42B4 300A575E
31トラック 300A4318 300A5788
32クェゼリン 300A437C 300A57B2
33コロンボ 300A43E0 300A57DC
34ダバオ 300A4444 300A5806
35パルミラ 300A44A8 300A5830
36コタバル 300A450C 300A585A
37タウイタウイ 300A4570 300A5884
38ペナン 300A45D4 300A58AE
39ブルネイ 300A4638 300A58D8
3Aシンガポール 300A469C 300A5902
3Bタラワ 300A4700 300A592C
3Cビアク 300A4764 300A5956
3Dメナド 300A47C8 300A5980
3Eバリックパパ 300A482C 300A59AA
3Fパレンバン 300A4890 300A59D4
40バイゼルマシ 300A48F4 300A59FE
41ウエワク 300A4958 300A5A28
42マカッサル 300A49BC 300A5A52
43ラバウル 300A4A20 300A5A7C
44ブーゲンビル 300A4A84 300A5AA6
45バタビア 300A4AE8 300A5AD0
46ラエ 300A4B4C 300A5AFA
47スラバヤ 300A4BB0 300A5B24
48ガダルカナル 300A4C14 300A5B4E

446 :
49ポートモレス 300A4C78 300A5B78
4Aサンタクルー 300A4CDC 300A5BA2
4Bポートダーウ 300A4D40 300A5BCC
4Cエスピリッサ 300A4DA4 300A5BF6
4Dサモア 300A4E08 300A5C20
4Eタウンスビル 300A4E6C 300A5C4A
4Fフィジー 300A4ED0 300A5C74
50ブリズベン 300A4F34 300A5C9E

447 :
提督の決断3 PS PK 改造コード総まとめ(テンプレ用)
※別バージョンの方は全てアドレスに+4hしてください※
艦型編
赤城 以降の艦+28h
300A0C26 0x (国籍x=1日本x=2米x=3英)
300A0C28 7F(主砲基数4連15基)
300A0C29 00(主砲口径51センチ。0Aで20.00、1Bで7.6)
300A0C2A xx (副砲基数E1で四連1基EFで四連16基。01で単装1基)
300A0C2B 副砲口径 上に同じ
300A0C2C 4F(魚雷5連15基。0Fで単装15基、1Fで2連15基)
300A0C2D 63(高角砲99基)
300A0C2E FF(機銃255。多過ぎて修理大変。50〜100ぐらいで控えめに)
300A0C2F 63(耐久)
300A0C30 63(飛行甲板)
300A0C31 32(速度50ノット。これ以上は無意味)
300A0C32 C8(艦載機数。200以上だとオバーフーローするかも)
300A0C33 FA(石油。255はダメ)
800A0C34 xxxx 必要費用
800A0C36 xxxx 必要鉄鋼
300A0C3C 艦種などデータ部数値-20hすることで現艦型再設計可
00=空母 01=軽空母 02=水上機母艦
03=超ド級戦艦 04=戦艦 05=航空戦艦
06=重巡 07=軽巡 08=航空巡洋艦 09=駆逐艦
0A=潜水艦 10=爆雷可 20=生産可(設計済)
40=(防空) 80=(重雷) C0=(増載)
変更した国籍はセーブデータに残るようだ。02水上機母艦はバグると思う。
既存艦でも20を外すと再設計できるが(補正値も付く)設計済にするまで生産できなくなる。
防空とか重雷は艦型の後ろに付いているもの。
各艦主砲数 以降+28h
赤城 300A0C28 レキシントン 300A1C40
赤城防空 300A0C50 レキシントン防空 300A1C68
加賀 300A0C78 ヨークタウン 300A1C90
加賀防空 300A0CA0 ヨークタウン防空 300A1CB8
蒼龍 300A0CC8 ワスプ 300A1CE0
蒼龍防空 300A0CF0 ワスプ防空 300A1D08
飛龍 300A0D18 エR 300A1D30
飛龍防空 300A0D40 インディペンテ 300A1D58
翔鶴 300A0D68 サンカモン 300A1D80
翔鶴防空 300A0D90 カサブラン 300A1DA8
飛鷹 300A0DB8 コメンスメントベイ 300A1DD0
飛鷹防空 300A0DE0 アーカンソー 300A1DF8
信濃 300A0E08 アーカンソー防空 300A1E20
大鳳 300A0E30 テキサス 300A1E48
雲龍 300A0E58 テキサス防空 300A1E70
鳳翔 300A0E80 オクラホマ 300A1E98
鳳翔防空 300A0EA8 オクラホマ防空 300A1EC0
龍驤 300A0ED0 ペンシルバニア 300A1EE8
龍驤防空 300A0EF8 ペンシルバニア防空 300A1F10
龍鳳 300A0F20 ニューメキシコ 300A1F38
瑞鳳 300A0F48 ニューメキシコ防空 300A1F60
瑞鳳防空 300A0F70 カリフォルニア 300A1F88
大鷹 300A0F98 カリフォルニア防空 300A1FB0
大鷹防空 300A0FC0 メリーランド 300A1FD8
神鷹 300A0FE8 メリーランド防空 300A2000
海鷹 300A1010 ノースカロライナ 300A2028
千歳 300A1038 ノースカロライナ防空 300A2050
大和 300A1060 サウスダコタ 300A2078
大和防空 300A1088 アイオワ 300A20A0
金剛 300A10B0 アラスカ 300A20C8
金剛防空 300A10D8 ペンサコラ 300A20F0

448 :
扶桑 300A1100 ペンサコラ防空 300A2118
扶桑防空 300A1128 ノーザンプ トン 300A2140
長門 300A1150 ノーザンプトン防空 300A2168
長門防空 300A1178 インディアナポリス 300A2190
伊勢 300A11A0 インディアナポ防空 300A21B8
伊勢航空 300A11C8 アストリア 300A21E0
古鷹 300A11F0 アストリア防空 300A2208
古鷹防空 300A1218 ウイチタ 300A2230
青葉 300A1240 ウイチタ防空 300A2258
青葉防空 300A1268 バルチモア 300A2280
妙高 300A1290 オマハ 300A22A8
妙高防空 300A12B8 オマハ防空 300A22D0
高雄 300A12E0 ブルックリン 300A22F8
高雄防空 300A1308 ブルックリン防空 300A2320
利根 300A1330 アトランタ 300A2348
利根防空 300A1358 クリープランド 300A2370
最上 300A1380 平甲板 300A2398
最上防空 300A13A8 ファラガット 300A23C0
最上航空 300A13D0 ポーター 300A23E8
天龍 300A13F8 マハン 300A2410
天龍防空 300A1420 クレイブン 300A2438
球磨 300A1448 シムス 300A2460
球磨防空 300A1470 ベンソン 300A2488
球磨重雷 300A1498 リバモア 300A24B0
長良 300A14C0 フレッチャー 300A24D8
長良防空 300A14E8 アレン.M.サムナー 300A2500
川内 300A1510 ギアリング 300A2528
川内防空 300A1538 ジョン.C.バトラー 300A2550
夕張 300A1560 旧S 300A2578
夕張防空 300A1588 アルゴノート 300A25A0
阿賀野 300A15B0 ナワール 300A25C8
大淀 300A15D8 ドルフィン 300A25F0
大淀防空 300A1600 キャシュロット 300A2618
峯風 300A1628 P 300A2640
睦月 300A1650 新S 300A2668
神風 300A1678 T 300A2690
吹雪 300A16A0 ガトー 300A26B8
初春 300A16C8 テンチ 300A26E0
白露 300A16F0 ロード.アイランド 300A2708
朝潮 300A1718 イリノイ 300A2730
陽炎 300A1740 バーモンド 300A2758
夕雲 300A1768 ウォルヴェリン 300A2780
島風 300A1790 フォレスタル 300A27A8
秋月 300A17B8 ミッドウェイ 300A27D0
松 300A17E0 アルバカーキ 300A27F8
巡潜1 300A1808 バトンルージュ 300A2820
巡潜3 300A1830 ハートフォード 300A2848
巡潜甲 300A1858 フィリピンズ 300A2870
巡潜乙 300A1880 エラリィ 300A2898
巡潜丙 300A18A8 カーペンタ− 300A28C0
海大3 300A18D0 マルゴット 300A28E8
海大4 300A18F8 テンチ改 300A2910
海大5 300A1920 スタージョン 300A2938
海大6 300A1948 イラストリアス 300A2960
海大7 300A1970 イラストリアス増載 300A2988
伊201 300A1998 ハーミス 300A29B0
伊400 300A19C0 ロイヤルサブリン 300A29D8
薩摩 300A19E8 キングジョージX 300A2A00
摂津 300A1A10 クイーンエリザベス 300A2A28
尾張 300A1A38 ネルソン 300A2A50

449 :
紅鶴 300A1A60 レパルス 300A2A78
白鷹 300A1A88 ロンドン 300A2AA0
翠龍 300A1AB0 ノーフォーク 300A2AC8
九頭龍 300A1AD8 ヨーク 300A2AF0
早池峰 300A1B00 ケント 300A2B18
三笠 300A1B28 ダナエ 300A2B40
土佐 300A1B50 エメラルド 300A2B68
寒月 300A1B78 フィジー 300A2B90
氷風 300A1BA0 E 300A2BB8
雪雲 300A1BC8 J 300A2BE0
伊600 300A1BF0 U 300A2C08
伊700 300A1C18 V 300A2C30
W 300A2C58 旧S 300A2C80
オーストラリア 300A2CA8 リアンダー 300A2CD0
パース 300A2CF8 Q 300A2D20
N 300A2D48 デロイテル 300A2D70
スマトラ 300A2D98 トロンプ 300A2DC0
コルテノール 300A2DE8 Gツェッペリン 300A2E10
ビスマルク 300A2E38 シャルンホルスト 300A2E60
ドイッチュラント 300A2E88 アドミラルヒッハ 300A2EB0
ケーニヒスベルク 300A2ED8 ライプチッヒ 300A2F00
ニュルンベルク 300A2F28 Z1 300A2F50
Z23 300A2F78 ZC 300A2FA0
XXT 300A2FC8 キーロフ 300A2FF0
マキシムゴルキイ300A3018 SHCH 300A3040
現存艦アドレス(以降28h)
3009BA2A:艦型(01赤城型)
34:10×副砲基数、1×主砲基数
35:10×魚雷基数、1×副砲基数(16倍)
36=高角 37=機銃 38=耐久 39=速度
3A=船員練度 3B=士気 3C=石油 3E=装備
装備
01=対空レーダー 02=水上レーダー
04=照射レーダー 08=ロケット砲
10=シュノーケル(潜水艦)
日本現存全艦士気練度99 日本現存全艦速度50
5000C828 0000        5000C828 0000
8009BA3A 6363        3009BA39 0032
ソ連、ドイツ艦士気練度99
50002928 0000
800A01F2 6363
ソ連、ドイツ艦速度50
50002928 0000
300A01F1 32
日本艦型全艦速度50
50006728 0000
300A0C31 32
日本艦型全艦石油250
50006728 0000
300A0C33 FA
ソ連ドイツ艦型速度50石油250
50000F28 0000
300A2E19 32
50000F28 0000
300A2E1B FA
全艦激安
5000E828 0000
800A0C34 0032
5000E828 0000
800A0C36 0032

450 :
提督の決断3 PS PK 改造コード 総まとめ(テンプレ用)
航空機編
次航空機12h
リストはプレイ中に情報→航空機で確認出来る。
96式艦上戦闘機
戦闘
300A5D24 xx
爆撃
300A5D25 xx
防御
300A5D26 xx
速度
800A5D28 xxxx
航続
800A5D2A xxxx
生産ライン+8H
300A5D2C xx
予備数
800A5D2E xxxx
練度
300A5D30 xx
特殊技能+Eh
300A5D32 xx
特殊技能
01=艦上 10=レー
02=水上 20=高々
04=偵察 40=急降
08=夜間 80=?
生産可&不可
300A5D33 xx(xx=00で設計可40で設計済)
航空機データA次航空機+18h
8009A21C(20)から 九-六-式-艦-戦-(空白)
8009A22A(2E)=国籍 費用=2C アルミ=2E
必要技術=30 機種&軍籍=32
機種&軍籍
軍籍:00=陸軍 01=海軍
機種:00=戦闘機 02=爆撃機 04=攻撃機
06=偵察機 08=飛行艇 0A=戦爆
兵装:00=銃 10=銃爆 20=銃爆雷
頭の数字は航空機コード
01 九六式艦戦 300A5D24 2B F4Fバッファロー 300A6018
02 零戦21型 300A5D36 2C F4Fワイルドキャット 300A602A
03 零戦32型 300A5D48  2D F4Uコルセア 300A603C
04 零戦52型 300A5D5A 2E F6Fヘルキャット 300A604E
05 零戦63型 300A5D6C 2F F8Fベアキャット 300A6060
06 烈風 300A5D7E 30 F7Fタイガーキャット 300A6072
07 雷電 300A5D90 31 FHファントム 300A6084
08 紫電 300A5DA2 32 SBDドーントレス 300A6096
09 紫電改 300A5DB4 33 SB2Cヘルダイバー 300A60A8
0A 天雷 300A5DC6 34 TBDデバステイター 300A60BA
0B 震電 300A5DD8 35 TBFアベンジャー 300A60CC
0C 月光 300A5DEA 36 BT2Dスカイレイダー 300A60DE
0D 秋水 300A5DFC 37 PVベンチュラ 300A60F0
0E 橘花 300A5E0E 38 PB4Y Pバティア 300A6102
0F 九九式艦爆 300A5E20 39 OS2U Kフィッシャー 300A6114
10 彗星 300A5E32 3A P−36ホーク 300A6126
11 銀河 300A5E44 3B P−38ライトニング 300A6138
12 富嶽 300A5E56 3C P−39エアラコブラ 300A614A
13 九七式艦攻 300A5E68 3D P−40ウォーホーク 300A615C

451 :
14 天山 300A5E7A 3E P−47サンダーボルト 300A616E
15 流星 300A5E8C 3F P−51ムスタング 300A6180
16 九六式陸攻 300A5E9E 40 P−63キングコブラ 300A6192
17 一式陸攻 300A5EB0 41 P−61 Bウィドウ 300A61A4
18 深山 300A5EC2 42 P−80 Sスター 300A61B6
19 連山 300A5ED4 43 A−20ハボック 300A61C8
1A 零式水偵 300A5EE6 44 A−26インベーダー 300A61DA
1B 瑞雲 300A5EF8 45 A−28ハドソン 300A61EC
1C 彩雲 300A5F0A 46 B−25ミッチェル 300A61FE
1D 隼 300A5F1C 47 B−26マローダー 300A6210
1E 鐘馗 300A5F2E 48 B−17 Fフォートレス 300A6222
1F 屠龍 300A5F40 49 B−24リベレーター 300A6234
20 飛燕 300A5F52 4A B−29 Sフォートレス 300A6246
21 疾風 300A5F64 4B B−36ピースメーカー 300A6258
22 五式戦 300A5F76       4C フェアリーフルマー 300A626A
23 キ102 300A5F88       4D フェアリーファイアフライ 300A627C
24 九九式襲撃機 300A5F9A   4E ホーカーシーハリケーン 300A628E
25 九九式双軽爆 300A5FAC   4F Sマリンシーファイア 300A62A0
26 九七式重爆 300A5FBE     50 グロスターミーティア 300A62B2
27 呑龍 300A5FD0         51 Fソードフィッシュ 300A62C4
28 飛龍 300A5FE2         52 Fバラクーダ 300A62D6
29 九七式司偵 300A5FF4 53 Sマリンウォーラス 300A62E8
2A 百式司偵 300A6006 54 ホーカーハリケーン 300A62FA
55 ホーカーテンペスト 300A630C
56 Sスピットファイア 300A631E
57 DHモスキート 300A6330
58 ブリストルブレニム 300A6342
59 Vウェリントン 300A6354
5A アブロランカスター 300A6366
5B Bf109 300A6378
5C Me262 300A638A
5D Ju87スツーカ 300A639C
5E アラドAr196 300A63AE
5F フォッカーD]]T 300A63C0
60 ポリカルポフ l−16 300A63D2
61 ヤコブレフYak−1 300A63E4
62 ラボーチキンLa−5 300A63F6
63 l l−2シュトルモビク 300A6408
64 ペトリャコフPe−2   300A641A
65 ツボレフTu−2     300A642C
66 ペトリャコフPe−8   300A643E
67 ベリエフKOR−1    300A6450
68 CA12ブーメラン    300A6462
全日本機再設計
50002A12 0000
300A5D33 00
全米軍機再設計
50002112 0000
300A6027 00

452 :
>>442ー451
細かい修正がキッチリ入ってるな。
乙。テンプレに相応しい。
PC版もまとめて欲しいよな。

453 :
ここまで世界が広がるならPS版PUKも欲しい・・・
PC版のネタはまだあるだろうか・・・・?

454 :
>>442-451
まとめお疲れ様です。
>>427-428
CPとCP側同盟国の航空機残数をMAXにしたら、
基地配備の航空機が増えました。
総石油産出量との兼ね合いだと思われますが、
極端な増加にはなっていません。
>>447
>300A0C3C 艦種などデータ部数値-20hすることで現艦型再設計可
再設計した艦艇は停泊中だと船員練度が下がります・・・

455 :
>>454
再設計と言うか、艦型より現存艦の数値が低いと自動的に
港湾規模4以上の港は修理が始まり、よって速度や耐久や機銃が
回復すると必然的に練度は下がるよ。だから仕様。

456 :
・アドレス+4の環境での調査なので注意
天候コード(次+1Eh、天候は海域ごとに設定される)
300A8661:アラビア海の天候
00晴 02曇 04雨 06雪 08霧 0A嵐
>338を見れば分かるけど128ヶ所あるようなので調べるのは大変だ。
というか微妙にわけの分からん並び順だ。
300A8DE1南西諸島沖
300A8E3B瀬戸内海
300A8F85ハワイ沖
300A8CB5レンネル島沖:座標がわからん、というかないぽ

457 :
>>456
GJ!
俺の環境でも確認.。
300A865D 00でアラビア海だな。
+1Ehみたいなので全海域晴れ作れそうだな。


458 :
>>456
PSPK版
全海域晴れ
5000801E 0000
300A865D 0000
全海域嵐
5000801E 0000
300A865D 000A

459 :
待ち合わせしたかの如く、このスレのPSPK解析上級者が2人も現れるのが凄いなw
>>456
>>458
乙であります。
有意義に使わせて頂きます。

460 :
・天候の前に海域名が入っているので文字コードでサーチすれば
わりと簡単に見つかる。海域名変更もできるけど某国の人にしか用はないなw
・天候コードの奇数値(1)と前後のアドレスにはなんか意味があるかもしれん。
敵母港を嵐にして士気0艦隊をなんとかしたり
雨や霧で砲撃戦しかできなくするのがいいかなと。

461 :
>>455
解説ありがとうございます。

462 :
>>460
いやいや、某国以外の人でも使えますよ。
基地名ですがね・・・

463 :
>>459
基本のこのスレの構図教えてやるよw
              PCPK解析神       
                  ↓
  PSPK解析マスターその一 PSPK解析マスターその二
          ↓               ↓ 
   PARコードは使えるレベルの改造者その他大勢
俺の予想PC解析神2名 PS解析神2名で成り立っているスレと予想www

464 :
pspkのドイツ軍母港まだ?

465 :
>>462
基地名なら旧支配国の部分(>444参照)−0Ehくらい。
グアム→大宮島とかパラオ→ペリリューとか。

466 :
>>465
シンガポール→昭南
アッツ→熱田島
ミッドウェイ→水無月島
あと通商破壊って補給線の上の位置でやると起きやすい気がしたけど
どうなのか・・・

467 :
>463
PCPK の解析の人の立場は, 困ったときに頼れる都合のいい存在として神なのか……。
いや, 当人なんだけど今何かがスッと醒めた。

468 :
>>467
そんなことないですよ。

469 :
>>467
高い技術を持ち、情報提供をしてくれていることに対し、尊敬と感謝をしています。

470 :
>>467
そんな意味で書いてるんじゃないんじゃないすかねー。
多分、マイナーゲームで解析者自体が少ないのに盛り上がってたし。
あなたが居なければPS版の解析もここまでやれなかったんでは?

471 :
言い遅れたけど >463 の人に対して特にどうこう思っているわけではないからね。
PCPK の所有者は少ないので, 自分の解析結果報告は PSPK 解析に当たっての参考文献でしかないこと。
そして, 自分の解析結果が基になったコードがあったとしても,
そのコードのユーザーが感謝するのはコードの作者であって自分ではないこと。
>463 を見て今更ながらその事実を認識したら, 一体何が楽しくてこんなことをしているのかと醒めてしまった。
自分の解析結果方向に対して労いや感謝や突っ込みのレスを付けてくれる人がいるのを知っててもさ。

472 :
>>467
気に触ったのならスマン。解析者が増えないかなと思って煽ってみたんだが。
悪かった

473 :
>>471
確かにPCPKを持ってる人は少ないですね・・・(私は持っています。)
そして何故か全然入手できないPS版・・・
新しい楽しみ方といえばオリジナルシナリオ作るとか・・・
ttp://www19.atwiki.jp/nobu6/pages/19.html
ほぼ同時期に出た天翔記の改造もここまで進んでる。
セリフ改変とあわせれば紺碧モドキもデキルカモ?

474 :
>>471
俺もPS版の解析者の一人でまとめとか、書き込んだ片割れ
だけど、あなたが解析の流れを作らなかったら今のこのスレの
盛り上がりは本当に無かったであろうと思う。心より感謝している。
10年後、20年後、提督の決断の事忘れてて、ふとした時、遊びたくなった時、
自分の為、また改造して遊びたいと思った他人に少しでもネット上に情報残したくて
いろいろ調べてたよ。このスレに居る奴は日本が太平洋戦争で負けたのは当然知ってる。
大和が虚しく沖縄沖で沈んだのも当然知ってる。
でも、ゲームの中だけど、51センチ4連4門装備で50ノットで・・・
そう言う、IFを実現して面白く出来て、少しばかり夢を求めて実行出来るゲームがあっていいじゃない・・・
俺はレスが付かずとも今後も新情報解析出来た時は、このスレに足跡遺そうと思ってる。
自分の為、そして見ず知らずの人がまたこのゲームに興味を持てるため・・・
そして何時かちゃんとした太平洋戦争をシミュレート出来たゲームが開発される事を祈ってさ。
とりあえず、俺はあんたの能力が素晴らしいと思う一人であるし、今後も適度にスレに遊びに来て欲しいとは思う。
長文失礼した。。。

475 :
>>474
ジブンはそれよりも初代のシビアさと、
異様な数の敵航空隊の波状空襲を跳ね返すのが楽しいですハァハァ・・・
ここのスレのおかげです。

476 :
http://www.suruga-ya.jp/database/search.cgi?text=%C4%F3%C6%C4%A4%CE%B7%E8%C3%C7&page=0&adult=1&sort=hit
WIN95版、再入手したいが駿河屋にもないじゃねーか・・・

477 :
IIIならあるじゃん。

478 :
3.5インチ版があるね。これを改造したのが始まりだったんだ
puk版が欲しい

479 :
とにかく提督3PKのパソコン版にしろ、プレステ版にしろ、解析や新しく遊び方が止まる流れにはしたくないよな…
大総厨も出ず良い流れだったし。

480 :
つか、本スレどこ?歴ゲー板見つかんないだけど。

481 :
自分のつまらない愚痴のせいで引っ掻き回したようですまぬ。
今日, 投稿しようとして途中で馬鹿馬鹿しくなって止めたネタ, やっぱり投稿していく。
◆ 作戦画面地図データ(Tk3puk for Win95) >322 のアップデート
メモリー上アドレス:005ED5E0+4*(0〜332F)
EXE 上アドレス:1EC5E0+4*(0〜332F)
332F = 9C(マップ幅) * 54(マップ高さ) - 1
マップの左上から右方向の順に並んでいる。
・ 各地点のデータ構造(全4バイト)
←上位アドレス         下位アドレス→
---- ---- ---- ---- ---- ---- -??? ???? 海域コード
---- ---- ---- ---- ---- ---- ?--- ---- 基地の有無フラグ 0:基地なし 1:基地あり
---- ---- ---- ---- -??? ???? ---- ---- 戦闘マップコード
                             内陸基地は基地コード, 港のある基地は 50
                             何もない海上マップは 50, 島のある海上マップは 51〜6D
---- ---- ---- ---- ?--- ---- ---- ---- 0:陸地 1:海
基地を移動させるには基地静的データで基地の座標を変更し
さらに作戦画面地図データで移動前後の場所の基地フラグを起倒すれば良い。
アドレスが不明な場合はシベリアの海域コードが 7F なのを利用して
7F 00 00 00 7F 00 00 00 … で検索すればデータの頭が見つかるかもしれない。

>480
今生きてる提決スレはレトロゲーム板のここかな。
提督の決断T‐V 第7艦隊
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/retro/1303749660/1

482 :
>>481
本スレども。乙です。PSPK版もマップ書き換えれそうなんだよね。
ぼちぼち別ファイルにしてちょこちょこ書きなおして世界マップにしようかと・・・
完成したら証拠動画でもうpするかなぁ。海域データと基地データの統合とるのが大変だわ・・・
PC版ほすぃ・・・10年前の貧乏だった自分をぶん殴ってやりたいわw
まさか、提督3が最高傑作で終わろうとは思わなかった・・・


483 :
>>481
乙です。
これで基地座標を変えても寄港してくれないand出航できない蟻地獄の原因が
わかりました・・・。
あとはこれで戦闘マップそのものも作れれば・・・

484 :
V(PC版puk)で、新造艦を命名するときなどに出る艦名リストはどのファイルに格納されているのだろう?
日本艦はもう少し工夫したいし、米国艦は英語で命名したい。

485 :
>>484
実行前は念の為バックアップを。自己責任で
>>390の手法を使って、MESSAGE.TK3を分割。
艦名リストはMESSAGE.002に入っていて、安芸やら壱岐とかの艦名が入っている。
英名で命名は16文字という文字制限上難しいかも。
艦名はWのものなどを参考にしたりwikiから見たりするとバリエーションが増えると思う。

486 :
あと、やったことないからわからないけど
容量が増えないように気をつけたほうがいいと思う。
文字数制限が艦名ごとになっているから・・・
ものによっては全角で4つまでとかがある

487 :
天候コード(300Aを省略)
865Dアラビア海 867Bカンペイ湾 8699ビルマ 86B7モルジブ諸島沖 86D5ポーク海峡
86F3マンナール湾 8711西インド洋 872F東インド洋 874Dベンガル湾 876Bマルタバン湾
8789アンダマン諸島沖 87A7アンダマン海 87C5マラッカ海峡 87E3カリマータ海峡 8801タイランド湾
881Fジャワ海 883Dフロレス海 885Bバンダ海 8879チモール海 8897アラフラ海 88B5スマトラ島沖
88D3ジャワ島沖 88F1マレー沖 890Fスラバヤ沖 892Dトンキン湾 894B南シナ海 8869東シナ海
8987ブルネイ沖 89A5スル海 89C3セレベス海 89E1マカッサル海峡 89FFモルッカ海峡 8A1Dモルッカ海
8A3Bハルマヘラ海 8A59台湾海峡 8A77ルソン海峡 8A95シブヤン海 8AB3ミンダナオ海
8AD1サホール沖 8AEFスリガオ海峡 8B0Dパラオ沖 8B2Bマリアナ沖 8B49カロリン諸島沖
8B67ビスマーク海 8B85ソロモン海 8BA3珊瑚海 8BC1パプア湾 8BDFポートダーウィン沖
8BFDラバウル沖 8C1Bフィジー沖 8C39トラック諸島沖 8C57セフム海 8C75ルンガ沖
8C93コロンバンガラ沖 8CB1レンネル島沖 8CCFクラ湾 8CEDベラ湾 8D0Bベララベラ島沖
8D29カーペンタリア湾 8D47グレートバリアリーフ 8D65タスマン海 8D83日本海 8DA1黄海
8DBF渤海 8DDD南西諸島沖 8DFB香港沖 8E19杭州湾 8E37瀬戸内海 8E55日本近海
8E73硫黄島沖 8E91オホーツク沖 8EAFベーリング海 8ECD千島列島沖 8EEBアッツ沖
8F09カリフォルニア沖 8F27ロサンゼルス沖 8F45東太平洋 8F63ミッドウェイ沖 8F81ハワイ沖
8F9Fウェーキ島沖 8FBDパルミラ沖 8FDBジョンストン沖 8FF9ツモアツ諸島沖 9017マーシャル諸島沖
9035北太平洋 9053中部太平洋 9071南太平洋 908F南太平洋 90ADファンデフーカ海峡
90CBニューギニア近海 90E9サモア諸島沖 9107エスピリツサント沖 9125サンタクルーズ沖
9143シンガポール沖 9161レイテ沖 917F日本本土 919Dアラスカ 91BBアメリカ本土 91D9オーストラリア大陸
91F7スンダ海峡 9215トミニ湾 9233サブ海 9251ロンボク海峡 926Fトレス海峡 928Dバラバク海峡
92ABカムラン湾 92C9チュンチャウ海峡 92E7バシー海峡 9305ジョセフボナパルト海峡 9323.80マイル海岸
9341フィリピン沖 935Fカムチャッカ半島沖 937Dアラスカ湾 939Bコマンドル諸島 93B9マーカス沖
93D7メラネシア 93F5台湾沖 9413ビスマーク諸島沖 9431ミクロネシア 944F中国南部 946Dトンガ沖
968Bポリネシア 94A9中国北部 94C7インド 94E5ニューギニア 9503マレー 9521シベリア 953Fタイ

量が量だけに間違いがあってもおかしくない。
海域毎に天候が設定されるのに佐世保湾や津軽海峡がないのは残念。

488 :
>>485 >>486
艦名リストの件、ありがとう。
圧縮されていたのなら、バイナリで探しても見つからないはずだ。
おかげでなんとかモノになりそう。
天候のデータはすごい。
UもVも、空母が集まると雨が降ったり、天候が作為的だと思うことがあるのはオレだけ?

489 :
>>487
乙 凄い数だよねw

490 :
>>489
いったいどれだけのフロッピーを必要としたのだろう。
98版だと・・・
関係ないけど>>390を応用しまくれば、
強襲揚陸艦も(水上機母艦という艦種を差し替えれば)実装可能かもしれない。

491 :
>481に間違いがあったので訂正します。
戦闘マップコードの箇所は『内陸基地は基地コード』ではなく『内陸基地は基地コード - 1』でした

◆ 作戦画面地図データ(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:005ED5E0+4*(0〜332F)
EXE 上アドレス:1EC5E0+4*(0〜332F)
332F = 9C(マップ幅) * 54(マップ高さ) - 1
・ 各地点のデータ構造(全4バイト)
←上位アドレス         下位アドレス→
---- ---- ---- ---- ---- ---- -??? ???? 海域コード
---- ---- ---- ---- ---- ---- ?--- ---- 基地の有無フラグ 0:基地なし 1:基地あり
---- ---- ---- ---- -??? ???? ---- ---- 戦闘マップコード
                             内陸基地は基地コード - 1, 港のある基地は 50
                             何もない海上マップは 50, 島のある海上マップは 51〜6D
---- ---- ---- ---- ?--- ---- ---- ---- 0:陸地 1:海

492 :
>487
乙。海域名が間違ってる箇所があるので直しとくよ。
.  01 A865D....アラビア海.       21 A8A1D. モルッカ海.     41 A8DDD 南西諸島沖.    61 A919D . アラスカ
.  02 A867B....カンベイ湾.       22 A8A3B. ハルマヘラ海.     42 A8DFB....香港沖.        62 A91BB アメリカ本土
.  03 A8699. ビルマ          23 A8A59  台湾海峡      43 A8E19  杭州湾.        63 A91D9 . オーストラリア大陸
.  04 A86B7....モルジブ諸島沖......24 A8A77  ルソン海峡.      44 A8E37  瀬戸内海.      64 A91F7. スンダ海峡
.  05 A86D5....ポーク海峡      25 A8A95  シブヤン海      45 A8E55  日本近海.      65 A9215.....トミニ湾
.  06 A86F3 . マンナール湾.    26 A8AB3. ミンダナオ海.    46 A8E73  硫黄島沖.      66 A9233.....サブ海
.  07 A8711. 西インド洋.     27 A8AD1. サマール沖      47 A8E91  オホーツク海..    67 A9251.....ロンボク海峡
.  08 A872F . 東インド洋.     28 A8AEF. スリガオ海峡..   48 A8EAF . ベーリング海 .     68 A926F. トレス海峡
.  09 A874D....ベンガル湾..    29 A8B0D. パラオ沖.      49 A8ECD 千島列島沖.    69 A928D . バラバク海峡
.... 0A A876B....マルタバン湾...   2A A8B2B. マリアナ沖.       4A A8EEB . アッツ沖         6A A92AB カムラン湾
.... 0B A8789. アンダマン諸島沖....2B A8B49  カロリン諸島沖   4B A8F09  カリフォルニア沖    6B A92C9....チュンチャウ海峡
  0C A87A7....アンダマン海     2C A8B67  ビスマーク海...   4C A8F27  ロサンゼルス沖    6C A92E7. バシー海峡
.... 0D A87C5 マラッカ海峡     2D A8B85  ソロモン海.      4D A8F45  東太平洋     6D A9305.....ジョセフボナパルト湾
.   0E A87E3 . カリマータ海峡....  2E A8BA3. 珊瑚海.      4E A8F63  ミッドウェイ沖 .     6E A9323.....80マイル海岸
.   0F A8801. タイランド湾     2F A8BC1 . パプア湾.     4F A8F81  ハワイ沖        6F A9341.....フィリピン沖
.  10 A881F . ジャワ海.        30 A8BDF . ポートダーウィン沖  50 A8F9F.....ウェーキ島沖 .     70 A935F. カムチャッカ半島沖
.  11 A883D....フロレス海      31 A8BFD . ラバウル沖.     51 A8FBD....パルミラ沖.     71 A937D . アラスカ湾
.  12 A885B....バンダ海 .       32 A8C1B . フィジー沖.      52 A8FDB....ジョンストン島沖..  72 A939B . コマンドル諸島沖
.  13 A8879. チモール海.       33 A8C39.....トラック諸島沖...  53 A8FF9.....ツアモツ諸島沖   73 A93B9 . マーカス沖
.  14 A8897. アラフラ海      34 A8C57.....セフム海      54 A9017.. マーシャル諸島沖.  74 A93D7 . メラネシア
.  15 A88B5....スマトラ島沖 .     35 A8C75.....ルンガ沖.      55 A9035.. 北太平洋.      75 A93F5. 台湾沖
.  16 A88D3....ジャワ島沖.      36 A8C93.....コロンバンガラ沖.   56 A9053.. 中部太平洋.    76 A9413.....ビスマーク諸島沖
.  17 A88F1 . マレー沖.       37 A8CB1 . レンネル島沖.    57 A9071.. 南太平洋.      77 A9431.....ミクロネシア
.  18 A890F . スラバヤ沖       38 A8CCF クラ湾.         58 A908F  南東太平洋.    78 A944F. 中国南部
.  19 A892D....トンキン湾.       39 A8CED....ベラ湾.        59 A90AD . ファンデフーカ海峡.....79 A946D . トンガ沖
.... 1A A894B....南シナ海      3A A8D0B. ベララベラ島沖.... 5A A90CB....ニューギニア近海.  7A A948B . ポリネシア
.... 1B A8969. 東シナ海      3B A8D29  カーペンタリア湾.  5B A90E9  サモア諸島沖....  7B A94A9 . 中国北部
  1C A8987. ブルネイ沖.      3C A8D47  グレートバリアリーフ 5C A9107.. エスピリツサント沖.  7C A94C7....インド
.... 1D A89A5....スル海.       3D A8D65  タスマン海.       5D A9125.. サンタクルーズ沖.   7D A94E5. ニューギニア
.   1E A89C3 セレベス海       3E A8D83  日本海.      5E A9143.. シンガポール沖    7E A9503.....マレー
.   1F A89E1 . マカッサル海峡...  3F A8DA1. 黄海.        5F A9161.. レイテ沖        7F A9521.....シベリア
.  20 A89FF....モルッカ海峡     40 A8DBF . 渤海          60 A917F  日本本土.      80 A953F. タイ
>456 も触れているが海域コード37のレンネル島沖はマップ上どこにも存在していない。
また, 海域コード80のタイも存在しないが, これは地図データの構造上海域として7Fを越える番号を指定できないため。

493 :
PS版PKの海域コードは80178350から。
2の天気は360×630のマップで15×15毎に設定だったが(1008ヶ所)
まるで意味のない場所が多すぎた。

494 :
>>491-492
乙です。レンネル島沖がないのはなぜ?
ボツデータの一種でしょうか?

495 :
>494
レンネル島沖がないのは, たまたま作業ミスで漏れただけだと思います。
おそらくマップ上で地点が1個程度しかない海域だったので
なくても誰も気づかなかったのでしょう。
・ 各海域の地点数
.  01:アラビア海.    220.  21:モルッカ海       6.  41:南西諸島沖   53.  61:アラスカ          182
.  02:カンベイ湾.      6.  22:ハルマヘラ海 .     10.  42:香港沖       16.  62:アメリカ本土.      424
.  03:ビルマ.        49.  23:台湾海峡.    16.  43:杭州湾       17.  63:オーストラリア大陸..  524
.  04:モルジブ諸島沖.  7.  24:ルソン海峡.     7.  44:瀬戸内海.      1.  64:スンダ海峡        2
.  05:ポーク海峡     2.  25:シブヤン海       14.  45:日本近海.    208.  65:トミニ湾.           7
.  06:マンナール湾      2.  26:ミンダナオ海.     11.  46:硫黄島沖     71.  66:サブ海          12
.  07:西インド洋     584.  27:サマール沖 .       6.  47:オホーツク海.     141.  67:ロンボク海峡.        3
.  08:東インド洋     461.  28:スリガオ海峡.     2.  48:ベーリング海.    162.  68:トレス海峡        4
.  09:ベンガル湾.    104.  29:パラオ沖.       53.  49:千島列島沖   44.  69:バラバク海峡.       3
.. 0A:マルタバン湾.      8.. 2A:マリアナ沖     167.. 4A:アッツ沖         79.. 6A:カムラン湾.         29
.. 0B:アンダマン諸島沖   6.. 2B:カロリン諸島沖..  29.. 4B:カリフォルニア沖.   111.. 6B:チュンチャウ海峡       4
  0C:アンダマン海 .     22  2C:ビスマーク海.     8  4C:ロサンゼルス沖.  566  6C:バシー海峡         3
.. 0D:マラッカ海峡    26.. 2D:ソロモン海.     25.. 4D:東太平洋.    573.. 6D:ジョセフボナパルト湾 .   4
......0E:カリマータ海峡...   4......2E:珊瑚海.      83......4E:ミッドウェイ沖.   168......6E:80マイル海岸      66
......0F:タイランド湾     15......2F:パプア湾      6......4F:ハワイ沖 .       293......6F:フィリピン沖       91
.  10:ジャワ海      37.  30:ポートダーウィン沖.....14.  50:ウェーキ島沖     74.  70:カムチャッカ半島沖   136
.  11:フロレス海       32.  31:ラバウル沖       8.  51:パルミラ沖      238.  71:アラスカ湾        213
.  12:バンダ海      33.  32:フィジー沖.       64.  52:ジョンストン島沖......141.  72:コマンドル諸島沖....  30
.  13:チモール海     20.  33:トラック諸島沖.   71.  53:ツアモツ諸島沖.. 126.  73:マーカス沖       66
.  14:アラフラ海       35.  34:セフム海.        8.  54:マーシャル諸島沖.. 77.  74:メラネシア.         175
.  15:スマトラ島沖    86.  35:ルンガ沖        2.  55:北太平洋.    652.  75:台湾沖.         18
.  16:ジャワ島沖..    80.  36:コロンバンガラ沖...  1.  56:中部太平洋.  187.  76:ビスマーク諸島沖   16
.  17:マレー沖.        25.  37:レンネル島沖      0.  57:南太平洋.    273.  77:ミクロネシア        319
.  18:スラバヤ沖.     13.  38:クラ湾           1.  58:南東太平洋.  650.  78:中国南部      208
.  19:トンキン湾 .       44.  39:ベラ湾          1.  59:ファンデフーカ海峡   4.  79:トンガ沖         80
.. 1A:南シナ海       101.. 3A:ベララベラ島沖    1.. 5A:ニューギニア近海.  64.. 7A:ポリネシア.        278
.. 1B:東シナ海 .       23.. 3B:カーペンタリア湾..... 19.. 5B:サモア諸島沖..... 111.. 7B:中国北部      373
  1C:ブルネイ沖       52  3C:グレートバリアリーフ . 38  5C:エスピリツサント沖... 62  7C:インド.          359
.. 1D:スル海         17.. 3D:タスマン海.      99.. 5D:サンタクルーズ沖.   45.. 7D:ニューギニア        51
......1E:セレベス海       41......3E:日本海.      68......5E:シンガポール沖...  11......7E:マレー           20
......1F:マカッサル海峡...  13......3F:黄海.        33......5F:レイテ沖         14......7F:シベリア         1093
.  20:モルッカ海峡..    3.  40:渤海.        12.  60:日本本土     25.  80:タイ.             0

496 :
直援機の銃装って爆装にできないかな?
自分も有利になりそうだけど、ものによっては揚陸作戦の妨害と言う
面白さも・・・

497 :
最近書き込みが減ったなぁ・・・
自作のシナリオでも作ってみようか

498 :
ネタもPC版、PS版とも出尽くした感あるしねぇ・・・
しょうがないんじゃない?

499 :
>>498
いやいや、画像解析やセリフの置き換えなど
応用と言う手があるよ。
さすがに基地や艦船上限数の追加(日米第三国あらせて500)まではできなさそうだが。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2224237.png
砲台の射程・威力は伸ばしてあり升

500 :
クラスの結構可愛い女が灰と隣り合わせの青春読んでて意気投合出来たいい時代だった・・・

501 :
はいはい大総大総

502 :
>>501
AAが足りん。気合も足らん。愛もたらん。

503 :
はいはい これが大型空母 これが大型空母
ttp://www.combinedfleet.com/furashita/nibai_f.htm
>502
愛も気合もAAも大盛りで。

504 :
>>503
すごいなwww

505 :
はいはい大総大総

506 :
PS版もPS2DISで逆アセイケるな・・・
解析結果が増える事を祈る。
http://www.geocities.co.jp/playtown-Bingo/8243/ps2serch/dism/dism.html

507 :
は い は い  大 総  大 総
は い は い  信 濃 は 軽 空 母  信 濃 は 軽 空 母
                                               ___
は い は い  こ れ が 大 型 空 母  こ れ が 大 型 空 母   ∨  ∨ ←船
は い は い  飛 行 鋼 板  飛 行 鋼 板

508 :
>127 への追加情報
アドレスはいずれもメモリー上アドレスなので
EXE 上のアドレスを求めるならメモリー上アドレスから 400C00 を引くこと。
◆ 建造速度の算出式(Tk3puk for Win95)
   _______________________
  / 国民士気 √(国民生産力 + 工業技術力)
  / ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ + 1
,、/              100
FF を越えるとオーバーフローして 00 に戻る。
建造速度を変える際は FF を越えないように注意すること。
◆ 建造速度10倍(Tk3puk for Win95) >127 の続報
004E81E5-004E81E8: 64 00 00 00 → 01 00 00 00
建造速度算出式中の分母の数値にあたる。
この変更は艦型や建造艦の建造期間の表示には反映されないので使い勝手はいまいち。
速度は劣るものの『建造速度算出式の外側の平方根を外す』を使うほうが賢明か。
◆ 敵国の艦船建造速度倍率(Tk3puk for Win95)
004E8211: 01
初期値は 01 で自国の2倍の速度が指定されている。
ここから1増やす毎に速度は2倍になる。例えば 03 なら8倍。
無闇に数字を大きくするとオーバーフローを起こして敵国の建造速度が 00 になるので注意。
◆ 建造速度算出式の外側の平方根を外す(Tk3puk for Win95)
0047A41E:90 90 90 90 90
004E81EF:90 90 90 90 90
建造速度が大体5倍程度速まる。
艦型や建造艦の建造期間の表示にも反映される。
◆ 建造期間の表示を月単位から週単位に(Tk3puk for Win95)
0047A43E: 00
数字の後ろの『カ月』の表示はそのまま。
この表示を変更するなら MESSAGE.TK3 の内容を変更すること。

上記の建造速度向上の改造は併用が可能だが, すぐに建造速度の上限に達してしまうのであまり意味がない。
自国と敵国双方の建造速度を向上させるなら『建造速度算出式の外側の平方根を外す』を単体で使用,
敵国のみ向上なら『敵国の艦船建造速度倍率』で 05 を指定するのが良い。
『建造期間の表示を月単位から週単位に』は建造速度に影響しないのでお好みで。

509 :
弄り倒せばリアルアメリカ軍が出来そうだな

510 :
>>508
痒かった背中に手が届いた感じだなw

511 :
CEP用のまとめサイトとか消えまくりだな。
2chにコードきれいに残して正解ぽいな。

512 :
ネ申スレ

513 :
改造スレ凄い事になってるよね。
PC版3PKとPS版3PK。
解析してた連中に感謝だわ。

514 :
提督の決断III for Win95 / 提督の決断III パワーアップキット for Win95 両用 戦闘マップビューアー
ttp://sakura.canvas.ne.jp/spr/mossari/Software/Tk3puk_MapViewer.html
提督の決断III パワーアップキット for Win95 用改造データ&書き換えツール詰め合わせ
ttp://sakura.canvas.ne.jp/spr/mossari/Temp/Tk3puk_Crufter.lzh
ttp://sakura.canvas.ne.jp/spr/mossari/Temp/Tk3puk_Crufter.txt
転勤のためにプロバイダを解約するので, 上記のページは来月辺りになくなります。

◆ 戦隊内攻撃目標の優先順位(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス(EXE 上アドレスはこれから 400C00 を引いたアドレス)
005FD1C0-005FD1C4:01 02 03 04 05
01 が空母で 05 が輸送船。
01 04 03 02 05 とすると戦闘開始時に設定される優先順位は
空母, 駆逐艦, 巡洋艦, 戦艦, 輸送船の順になる。

515 :
>>514
おおー!神きたーーーー。
ありがたくダウンロードさせていただきやした。

516 :
◇ 何故コンピューターは基地に同盟国の航空機しか配備しないのか(Tk3puk for Win95)
配備する航空機を機種選定する処理にバグがあるためです。
基地に配備される航空機は当然基地支配国と同陣営の国のものである必要があります。
そのため, 配備機種選定の際は航空機の国籍と基地支配国とを見比べる処理が行われています。
この見比べで使用されている関数が二つの国が同盟国であるかを返す関数です。
『同盟国であるか』というのが曲者で, 米軍基地に英軍機は同盟国なので配備可なのですが
米軍基地に米軍機となると米国と米国は同盟国ではないので配備不可になります。
これがコンピューターが基地に同盟国の航空機しか配備しない原因です。
この二つの国が同盟国であるかを返す関数を修正し
二つの国が同一国の場合も同盟国として判定するように書き直すとこのバグは直ります。
しかし, この関数は別の処理でも使われているため, この修正を行うと違う不具合が発生します。
確認できた不具合としては建造艦リストを表示できなくなるというものです。
航空機を配備できないバグのみを直すなら, 配備機種選定の処理から
同盟国判定関数が呼ばれたときだけ関数の挙動が変わるようにする必要があります。
>514 の改造データに含まれる『敵国が航空機を基地に配備しない不具合の修正』では
配備機種選定の処理から同盟国判定関数が呼ばれたときだけ
同盟国判定関数の挙動を変えています。

>515
控えめに紺碧化を除けば地味な改造ばかりですが, 楽しめていただけたら幸いです。

517 :
>>516
もし良ければなん人位がDlしたか教えてくれますか?
このスレの影響力がどのぐらいか知りたい。

518 :
>>516
なるほどねえ。光栄もちゃんと治しておけば・・・。
ところでツール色々と楽しませてもらってます。今まで届かなかった
かゆい所に手が届く感覚。って感想は向こうに書いた方がいいかな。

519 :
>517
ダウンロード回数のカウンタをつけていないので, 利用者の数は私にも分からないんです。
>518
楽しんでもらえるとこちらも作って公開した甲斐があり嬉しいです。

520 :
米国側でプレイしていると、「ワスプ撃沈」イベントが発生。初めて見た。
こんなイベントでもないと、正規空母を失うことはあまりない。
でも、敵側にまだある程度戦力が残っていて、作戦が同一地域の攻撃・防御の
関係にあると、それなりに激戦になる。
自分のpukは、Windows7/64bitでも動いている。戦闘シーンでは落ちたことがないが、
陸戦か何かを呼び出すときに、たまに強制終了になる。
こまめなセーブは必要だが。
わたしにはネタがないので、動作報告でもしておこう。

521 :
>>520
戦闘だと3ターン目or5-6ターン目でこっちは落ちやすいですね。
あとまれに戦闘終了後に落ちることも。
戦力は一ヶ月ごとに沸いてくるのでしょっちゅう激戦に。
>>514の改造やAIも併用するとかなり楽しい。

522 :
改造板閉鎖かも知れんらしい。
各自念の為、重要データバックアップ取るように。

523 :
Vpukで、プログラム上アドレス
[1DC838]からの60 EAを、EA FDに変えると、
予算の上限が60000から65000に上がる。
一ヶ月ほど流してみたが、グラフが少しはみ出す以外は問題なく動いている。
近くには、ほかにも60 EA(=60000)とか、A0 86 01(=100000) E7 03(=999)など、
10進に直して意味ありげな数字がいくつか見える。
既出だったら、ごめんなさい。

524 :
>>523
貴重な情報ありがとうございます。
他に何かありましたらお願いいたします

525 :
>>523
その周辺も変更してみましたが(国力データと並びが同じため)
変わったのは予算と予備兵力のみでした。

526 :
1DB940の周辺にも似たようなデータを発見。
こちらは基地のデータと思われる(配列が基地動的データと同じ)ものの未確認。
どなたかお願いします

527 :
1DB2F周辺(艦船データ)かも

528 :
1DB2F0のマチガイでした。
なお、個艦のデータは1DB80あたりにあり、
高角砲、機銃、耐久などの上限があります。

529 :
基地航空隊の配備の件、本当に感謝です。
今やっているシナリオの途中から、この改造をして再開をすると、
たまりにたまっていた敵の航空機がわんさか配備されて、
これで十分と甘く見積もっていた味方基地が悲鳴を上げています。
戦争がある程度進んでいたので、戦略爆撃機まで飛んできました。
おもしろくて手が離せません!明日からまた仕事なのに・・・

530 :
両用戦闘マップビューアーを活かすための
(というより、マップの書き換えに対応した各基地の戦闘マップの
コード一覧表みたいなもの)を前ダウソしたけどうpしてもいいかな?

531 :
ちなみに作者は>>514の人です

532 :
>>390のPREFILE..TK3を編集して艦型の説明をいじるってのを
やってみたんだけどなんか変になる
編集した艦型より下の艦型の説明が上で編集した内容の一部になっちゃう
だから一番下の伊700だけしか編集できない・・・
あとなぜか新型艦の一番最初(伊400の次のヤツ、薩摩型戦艦)のが
レーダー元帥の説明になってる

533 :
>>532
艦型の説明文の長さは限られているみたい。
あまり長くすると下の艦型の名前も食い込むのかも。(説明文の文末は...だったと思う)
制約の中でいかにまとめるのかが大事かも。
こっちの奴だと薩摩?の説明はちゃんと架空云々だ。
(PREFILE.001)
ttp://sakura.canvas.ne.jp/spr/mossari/Temp/Tk3puk_MessageViewer.lzh
メッセージピューア

534 :
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2333481.png
改良出来る部分とかありませんでしょうか?
シアトルっぽいやつです

535 :
>>533
色々と試してみた結果、「艦型の説明文」って
艦型ごとの個別じゃなくてPREFILE.001の全体から
設定されてるらしい。
「○○型の説明文はPREFILE.001の××〜△△まで」って感じ。
だからどれか一つの説明文を長くしたり短くしたりすると
それより下が全部ズレちゃうってことになるっぽい。
で、薩摩型より下の艦型の説明文は全部「架空の新型艦。」って
なってるから全角6文字+半角1文字より長くしても短くしてもダメみたい。

536 :
>「○○型の説明文はPREFILE.001の××〜△△まで」って感じ。
自分もそう思う。
新造艦の艦名リストを変更しようとしたときに、不思議に思ったことがある。
もとの名前の後がどれも同じ数値の並びになっていて、それが一つの
データの終わりを表す符号化と思ったら、元より長い名前だと表示が
おかしくなる。元より短い名前は、残りをスペースで埋めると見かけ上
おかしくならないが、長いものは書けない。つまり、元と同じ長さで
ないとずれてしまう。各データ長をどこかに書いていると思われるが、
それがどこだろうと思う。
なぜこんな仕様なのか分からない。作る人もややこしかったろうに。
その点、Uのメッセージの変更は簡単だった。

537 :
>536
MESSAGE.000 〜 MESSAGE.016 及び PREFILE.000 〜 PREFILE.018 の構造は意外とシンプルです。
ファイルの先頭2バイトが格納メッセージ数の指定で,
その後ろに各メッセージの格納アドレス(2バイトずつ)の指定が並んでいます。
それが終わるとメッセージ本文のデータ群です。
このような仕様のため, どこかのメッセージの長さを伸ばそうとすると
それより後ろにある全部のメッセージについてアドレス指定を直す必要があります。
そんな面倒な作業は人がやる作業ではないので PC にやらせてみました。
各メッセージの後ろに未使用領域を追加することで
より長いメッセージを設定可能にするツールです。
http://sakura.canvas.ne.jp/spr/mossari/Temp/Tk3puk_MessageFileConverter.lzh

538 :
>537
ありがとうございました。
世の中にはすごい人がいるものだと思いました。
感謝と同時に、内容を見て勉強になりました。

539 :
>>536
ありがとうございます。

540 :
ちなみにどなたか使ってみた人はいませんでしょうか?

541 :
537で教えてもらった、長いメッセージを設定可能にするツールは
さっそく使わせてもらいました。艦船名は思い通りに設定できました。
これを使ったあと、ただ一カ所、艦型を表示させたときの細長い窓に
建造費などが表示されますが、そこの表示だけがおかしくなりました。
(意味不明の英語の文字が2,3文字表示される)
動作自体は問題ありませんし、他の箇所の表示でおかしいところも、
今のところ見つかっていません。

542 :
どんな感じの英文字でしょうか?
画像とかないですか?

543 :
>542
なぜか真っ黒の画面しかキャプチャできないので、すぐには画像をお見せする
ことができません。ごめんなさい。いろいろ試してみます。
このツールをあてる以外にいろいろなことをしてきたファイルなので、ツールが
原因と言えるかどうかも自信がないことも付け加えておきます。

544 :
>>543
このソフトはどうでしょうか?
ttp://www.woodybells.com/winshot.html
インストールした後に、「品質・減色タブ」から
減色を256色、にすればキャプチャできます。

545 :
ありがとうございます。キャプチャできました。
ttp://www.harakin.net/kaga.jpg
本来のテーマ以外にも、勉強になります。

546 :
>>545
ありゃ。(ちなみにどんな文書をいれたのでせうか?)

547 :
いろいろありがとうございます。
以前、米国艦船名を英語にしたいと発言した者です。
米国艦船の戦艦のところに州名、空母の名前、巡洋艦のところに
都市名。駆逐艦以下はさわってなし。あと、「ヶ月」を「週間」
にかえた(この掲示板で教えてもらった)かな。
それまでにいろいろいじっていますので、ツールが原因といえない
ところがあります。ほんとに。

548 :
Win7環境でCDDAの繰り返し演奏を、もしくはその代替方法を教えてくだされ…
TK3のBGMが1回演奏で終わってしまうのは悲しい。

549 :
>547
>514 の MESSAGE.002 の書き換えデータは未編集の MESSAGE.002 を対象としています。
『ヶ月』を『週間』へ変更し, さらに艦名候補も変更する場合は
先に >514 のツールで『ヶ月』を『週間』に書き換えてから
>537 のツールで艦名候補を変更してください。
逆の順序で行うと『ヶ月』のアドレスが元の位置から変わってしまい
>514 での書き換えがうまくいかないことがあります。

550 :
>549
ありがとうございました。

551 :
誰か改造ネタとか持っていないでしょうか?
>>523
の謎もありますし・・・

552 :
どなたか、航空機の場合の戦隊攻撃優先順位は見つけられないでしょうか?

553 :
age

554 :
>552
Tk3puk for Win95 では順位固定だった。
艦隊の場合のようにデータ書き換えだけでは変更できない。

555 :
>>554
どうも、航空機の場合だとデフォに戻るみたいです・・・

556 :
兵器技術を1500とか2000で設定すれば
面白くなりそう。

557 :
2やってるが航空機のパラって簡単に改造できるのな。
stirlingでホイホイ改造。
おかげで戦闘力最大、航続距離最大、爆撃可のイカサマ戦闘爆撃機が大活躍w

558 :
>>523などを応用して
耐久力250の敵艦を作ってみたが弾薬庫浸水・引火や
速力0による沈没などの対処法を考える必要があると感じた。
一度やってみると面白いかも。適当な砲を名前・性能を弄って
敵専用兵器も装備するとなお面白いかと。

559 :
F/A-18 とかひゅうがに載せれるのに
空母じゃないとかどんだけ言い訳www
うんこ漏らしておならですwww
って言い訳してるレベル。

560 :
スキにやらせたらこの結果かよ

561 :
Vpukのグラフィックの変更()に成功したが需要あり?

562 :
>>561
詳細待ちます

563 :
>>562
http://sakura.canvas.ne.jp/spr/mossari/Temp/Tk3puk_ImageViewer.lzh
いつもの人が作ったTk3puk 画像ビューア
(使い方を掲示板より転載します)
1. VB4ランタイムをインストールしておく(ParasiteAIが動作する状態ならOK)
8. LS11アーカイバで KKGRP256.TK3 等を展開しておく
2. Tk3puk 画像ビューアを立ち上げる
3. ドライブリスト, ディレクトリリスト, ファイルリストを操作して M256PAL.TK3 を選択
4. 『パレット』メニューの現在のファイルを256階調うんたらを選択
5. 再度ドライブリスト, ディレクトリリスト, ファイルリストを操作して HEXPAL.TK3 を選択
6. 『パレット』メニューの現在のファイルを16階調なんたらを選択
7. ヘッダありにチェックを入れる
9. 展開された KKGRP256.000 等を選択する
10. 画像描画メニューの 256色-256階調どうたらを選択
11. 絵が描き上がるのを待つ
これで艦型, 航空機, 戦車, イベントその他の画像が見られます。
ただし艦型はヘッダの情報がおかしいので, ヘッダありのチェックを外し横幅を120に設定してください。
バイナリエディッタで開いて先頭が 2A 38 になっているものなら大抵見られます。

---------------------------------------------------------------

564 :
展開されたKKGRP256.TK3 ファイルなどは、幾つものファイルに分割されている模様。
563のピューアで見れたものと、見る方法は以下の通り
BACK256:艦船や航空機の背景画像(ドックや洋上、港湾など)→横幅120タテ幅49で256色-256階調
BRF256:軍令部と作戦部の背景画像→横幅360タテ幅60で256色-256階調
HKGRP256:新兵器のグラフィック画像→ヘッダありにチェックを入れ256色-256階調
KAO256P:pk追加の顔グラ→ヘッダありにチェックを入れ256色-256階調
OCP256:日米双方の基地占領時に出るアニメーション(コマ送り方式?)→ヘッダありにチェックを入れ256色-256階調
SOP256の032〜069:シナリオ開始時やイベントで出る一枚絵→横幅80タテ幅60で256色-256階調
KSGRP256:艦船のグラフィック画像→横幅120タテ幅50で256色-256階調
EVT256:イベントの画像→ヘッダありにチェックを入れ256色-256階調
他にも16色モノクロを使えば戦闘アニメなども見れるが、需要があるなら書くかも知れない。
肝心の改造の方法は明日書きます

565 :
>537 のツールにあった不具合を修正しました。
>541 の不具合が改善されるはずです。
>564
SENKA2.001 を256色パレットに, 画像サイズを A0×A0 に指定すると
SENKA2.002〜SENKA2.018 の画像が256色-256階調で見られたりします。
また, 奇襲失敗のシナリオ開始時に表示される絵 SOP256.042 をよく見ると
艦隊の後ろに見えるのは雲ではなく緑に覆われた島です。
そこまで島に近寄ったら, ばれて当然ですね。

566 :
>>565
修正ありがとうございます。
見つからなかった戦闘アニメの結果一枚絵も見つかりました。
あれを中国で入力させていたんですね・・・

567 :
改造の方法ですが、えらく厄介な方法です。(念の為、元のKSGRP256などを保存推奨)
正直ドット絵を打てる力と根気がないと難しいです。
>>563のツールを見ながら作ると楽ですが・・・
・展開したKKGRP256.000などは現状では、画像ファイル化して打ち直し、
 戻す方法は不可能。
・なので、バイナリエディタで入力しなおすことになります。256色のパレットでドット絵は成り立っていて、
 その色見本はM256PAL.TK3にありピューアで確認可能。
 M256PALには色サンプルがあり、下から二番目の列にある紺色、紫、茶色、灰色、赤茶色
 が00 01 02 03 04...となって0Fが下から二番目の列の一番右の色になる。
 これと同じ感じで、10〜1fは一番下の列に並んでいる。次の20〜2fは一番上に並んでいて
 それ以降はそこから下に並んでいる。
KKGRP256の場合、最初に「2A 38 00 01 48」とあるがこれはM256PALで同じ位置にあるので確認可能。
ドット絵は、これを1つ1つバイナリで編集して、改造することができます。
正直大変ソウです。自分は自信が無いのでここまでです。自己責任でお願いします

568 :
あと書き忘れたけど、>>563を応用して
横幅を90に設定して16色4ピクセルを選択すれば98版の艦型も見れます。

569 :
>>563-568
乙で有ります 有効に活用させていただいてます

570 :
>>569
念の為、バックアップを取っておいた方がいいと思います。
根気が要るので、できれば改変できるソフトがあればいいのですが・・・

571 :
正直、中国には三国志がある。
朝鮮には何も無い。これだけで印象が違いすぎwww

572 :
最近誤爆が多いなぁw

573 :
>>572
誤爆と言えば、燃料タンク攻撃で火災が発生というのが初代にはあったが
U以降には引き継がれていないのね。

574 :
技術者が少ない・・・
まだ改造できる点はあるし天翔記から応用できそうな部分もあるが・・・

575 :
〜〜なんだが、とか言うくらいなら自分で調査し尽くして
結果だけ書き込んでおけばいいよ。

576 :
なに?みんなの希望てどんな感じ?世界マップに書き換えて
とか?

577 :
>>575
うん。そうなんだけどネタがほとんどない

>>576
それは、容量の関係上難しいかもしれない。
でもやってみたいことは以下の通り
 ・新イベント・兵器の追加
 ・艦船グラフィックなどの改良(できればアプリがあれば楽かもしれない)
 ・通商破壊の威力を上げるため、基地輸送船の1隻あたりの輸送量の見直し
 ・新シナリオの追加
 ・敵AIの改良
 ・戦車支援のありがたみを増やす
どれも容量の壁があるから無理だろう。
変にいじくって強制終了は数え切れず

578 :
通商破壊にこだわる人多そうだな。

579 :
>>578
Vの通商破壊は、補給線の上を艦隊を通った時しか発生しないので滅多に発生しない。
仮に行われても、輸送船1隻あたりの国への資源輸送量が500なので痛くもかゆくも無い。
この輸送船1隻あたりの輸送量を500から1500くらいにすれば、自然と少ない輸送船で多くの
資源を輸送できる。石油産出が10000の基地も20隻から、7隻程度で輸送可能。
>>514の戦隊内攻撃目標の優先順位も替えれば、やがて輸送船不足で楽しいことになりそうです…

580 :
俺は今マップ改造チョコチョコやってる。
PS版だけど。通商破壊の件はあんまり興味がないから手をつけてないよ。
PC版はチェックサムとか厳しいのかな?
世界マップは時間さえかければ実現出来そう。

581 :
>>580
どんな方法だろう。画像とかありますか?
>>491>>492にpc版の改造方法あった。
pc版でも地図の書き換えはできるみたい。
第一部・完みたいな感じで、一旦太平洋の基地を全部落としてから
事前に作った大西洋マップ・基地/座標データを使うのも面白い。メンドクサイけど

582 :
>>581
マップTIMファイルを吸い出し

BMP変換

適当なエディターで変更
元の戻す
ってかんじです。
完成したらうp予定すよ。

583 :
>>582
方法とか教えていただけませんでしょうか?
Pc版ではバイナリで変更しなくてはいけない非常にしんどい作業なので・・・

584 :
>>583
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se081497.html

585 :
>>584
ありがとうございます。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2494802.png
拙作ですが、シアトル基地。運が悪いとこうなります。

586 :
>>585
俺は基地マップはまだ手を出してないです。
メインマップの改変なら行けそうなので。
完成したらうpします。いまいちヤル気が無いのですがw

587 :
基地改造方法一式再うpしたら需要ありますか?
もう消えていますので・・・
作者さんよろしいでしょうか?

588 :
作戦地図を変更するなら同盟国艦隊の配備座標も併せて直さないと
配備されたはずの同盟国艦隊が地図上にいないなんてことになるから大変だ。
艦隊派遣のイベントで艦隊が出現する座標は >320 のアドレスで設定されているけど
艦の補充イベントで艦隊が出現する座標はまた別のアドレスで設定されてるみたい。
今のところ未出なんで自力で探索する必要があるね。
>587
かまわんよ。

589 :
>>588
艦隊補充のイベント、R3000命令見ながら探してもPS版の解析
厳しいっす・・・オフ会とかこのスレ住人でやれませんかね?
情報交換とかいろいろw

590 :
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2494999.lzh.html
PC版pukです。ピューアと併用するとすごく楽です

591 :
連投スマソ。
ちょくちょく書いていた>>523のまとめ。
1DB2FC:艦型データの上限値。63 FF 63 63 32 96 FA と並んでいますが
これは高角砲、機銃、耐久度、飛行甲板、速度、搭載機、石油の上限値。
これを書き換えれば、デフォルトの上限を超えた設計をしても、反映されます(ただし改造のみ)
これだけやっても、被弾時には戻るので1DB809にある艦船データの上限値を確認。
63 FF 63 32 63 63 FA とあり、高角砲、機銃、耐久度、速度、練度、士気、石油と思われます。
これを書き換えれば耐久度99の壁を越えれます。
航空機データと思われるものは、1DACA0にあり
63 63 63 E7 03 E7 03 63 E7 03 63 とあり、
攻撃力、爆撃力、防御力、速度、航続距離、生産ライン、予備機数のようです。
ハッキリ断言できる表現ではありませんが、以上の通りです。
基地データや国力もありましたが変化無しなので割愛

592 :
PS版3PKマップ書き換えたは良いけど、海グラなのに、陸判定だwww
対応アドレス探さねーとダメだわwww
やる気無くなるwww

593 :
>>592
PC版とか参考にならないだろうか?
並びとか見比べて・・・

594 :
可能性は広がるね。
イギリスの本拠地をロンドン港にしたりとか・・・
手作業だから何年掛かるか分からんが・・・

595 :
チラ裏ごめん。
母港はスカパフローのほうがいいと思う。
あと本拠地によさそうなのは、チャタムとポーツマスくらいだろうか。
ロンドンやサザンプトン、グラスゴーも外せない。
ドイツ側の母港などはキール、ヴィルヘルムスハーフェンといったところ。
陸戦ばっかりになるのは必至だけど

596 :
マップ書き換えるのは良いけど、基地数とかはバイナリの都合上
増やせないので、既存の基地を潰して書き換えるしか無いねぇ・・・
どの基地潰そうか・・・でもグラ描き上げるのが先だね。
統合性は後で何とかするしか無い。

597 :
>>596
大西洋戦ってことにして基地数減らすとか。
第二部みたいな

598 :
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1295231879/491
これなんか参考にならないかな?

599 :
>>598
見落としてた。すげー参考になる!!!
ありがとう。

600 :
今自分も念の為、1EC5E0を見た。
7F 00 00 00 7F 00 00 00 7F 00 00 00
7Fはシベリアなので多分これが戦闘マップコード。PC版なので過信しないほうがいいと思います

601 :
PS版技術将校さま、是非とも上手く行ったら我ら下士官にも御教授お願いします

602 :
PC版は世界マップは行けそうなの?

603 :
>>602
ドット絵を描ける根気と努力と時間さえあれば。
最初は既製マップの書き換えで練習。
シュヴァンブルク(鋼鉄の咆哮:シベリア辺りに存在)でもやろうか

604 :
>589
艦隊補充イベントで艦隊が出現する座標は各国の母港であってた。
自分のところで配備されたはずの艦隊が出てこなかったのは
登場していないうちに艦隊の座標を書き換えたのが原因みたい。
地図, 基地座標, 艦隊座標の書き換えは動作確認できたものの
制海権の海域や方面攻略で含まれる基地の書き換えについては分からんね。
Tk3puk for Win95 で地図を書き換えた例
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2499534.png.html
戦略マップは大きさ 2496×1344, 色14色なのでそうお気軽には描けない。

605 :
これ、完成してもデータ膨大なんでトレントとかメガうpにあげるしかねーな・・・
BNE2とかで設定ファイル作れば既存のコードは簡単に書き換えれるけど、
バージョン違いの人も居るから2通り作らないとダメだよね。

606 :
やべー、ホント楽しみです。世界マップで楽しめるのかなり期待します。ゆっくりで良いので、是非とも完成を!頑張って下さい。神々よ。

607 :
今気がついた・・・
改変すべきとこ・・・
戦略マップと地図マップ二枚
更に、海域データ改変・・・
制海権データの統合・・・
基地存在フラグの改変・・・
膨大杉
きびすぃ
気長にやります

608 :
>>604
なるほど。
PS版でもプログラムコード改変もちょっと挑んでみます
せめて>>126ぐらいはPS版でも使えたらなと。
協力できる他のPS神いたらよろすくお願いします。
↓PS用R3000命令スクリプト
http://www21.big.or.jp/~dram/cgi-bin/r3000dis/r3000.cgi

609 :
グラ改変ツールとその周辺情報が出てからまた活気ついてきたw

610 :
>>604
解説ありがとうございます。
>>491にあるアドレスも基に参照しても、広大と思われる
陸地部分のデータが少ないのはなせなのでしょうか?
(陸地から、海上と思われる7F 50 00 00に早々に変わっている)
以前うpされていました画像です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2500694.png

611 :
もしかしたら、陸地と海上の判定は1ドットあたりではなく、2,3ドット程度のかもしれませんが
自信がありません。

612 :
お騒がせしました。
申し訳ありません。

613 :
途中で送信してしまいました
お騒がせしました。
申し訳ありません。 解決しました

614 :
◆ 海域データ(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス:005E9BE8+1D*(0〜7F)
プログラム上アドレス:1E8BE8+1D*(0〜7F)
セーブデータ上アドレス:BA5F+1D*(0〜7F)
+00 海域名
+0F-10 方面, 天候
  ---- ---- ---- ????:気候区分?
  ---- ---? ???? ----:方面コード
  ---- 000- ---- ----:晴れ
  ---- 001- ---- ----:曇り
  ---- 010- ---- ----:雨
  ---- 011- ---- ----:雪
  ---- 100- ---- ----:霧
  ---- 101- ---- ----:嵐
+11-12 海域内基地その1 基地コード
+13-14 海域内基地その2 基地コード
+15-16 海域内基地その3 基地コード
+17-18 海域内基地その4 基地コード
+19-1A 海域内基地その5 基地コード
+1B-1C 海域内基地その6 基地コード?
海域データの並びは >492 の, 方面コードは >68 の通り。

615 :
>>614
乙です。

616 :
テスト。(コケが生えているみたいだけどテストなので…)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2518957.png
無印95にはありましたっけ。クイーンエリザベス級のグラフィック

617 :
改めて方法とか書いたら需要ある?

618 :
まとめwiki+α作ったら需要ある?

619 :
ごめん今のは取り消しorz

620 :
すいません、PS版3PKのマップ改造ですが、バグ多数にて
公開出来るような代物では有りません。PS版3PKの改造期待してくれた
方にお詫び申し上げます・・・
技術有る方がもし居るなら、ご協力を。
teitoku3pk@yahoo.co.jp

621 :
現在、Vで使えそうなおおすみ型・タイコンデロガ級のグラフィック作成中。
需要はあるのか?

622 :
>614 に関して追記。
>458 の PSPK 用改造コードを使うと, 海域データに含まれる
方面コードの最上位ビットが巻き添えで上書きされると思われるので注意。
おそらく下記のように南太平洋方面の海域がシベリア方面扱いになる等する。
10 南太平洋 → 00 シベリア
11 ハワイ → 01 日本本土
12 アメリカ本土 → 02 中国北部
>617-618
需要を気にして動くのはやめとけ。
希望の声に応えて作ったのに反応がなかったりすると凹むから。
やるなら需要なんて気にせず押し進む勢いで。

623 :
>>622
わかりました。需要は一切気にせずどんどん時間がある限り行ってみます

624 :
>>622
気になったのでPS3PK確認してみました。8ビット単位で大丈夫。
000A8650 B1 8A 43 00 00 00 00 00 00 00 00 00 53 00 FF FF ア海.........S.
000A8660 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF B6 DD CD DE B2 98 カンベイ・
000A8670 70 00 00 00 00 00 00 00 00 00 52 00 FF FF FF FF p.........R.
000A8680 FF FF FF FF FF FF FF FF CB DE D9 CF 00 00 00 00 ビルマ....
000A8690 00 00 00 00 00 00 00 00 62 00 23 00 FF FF FF FF ........b.#.
000A86A0 FF FF FF FF FF FF D3 D9 BC DE CC DE 8F 94 93 87 モルジブ諸島
000A86B0 89 AB 00 00 00 00 53 00 FF FF FF FF FF FF FF FF 沖....S.
000A86C0 FF FF FF FF CE DF B0 B8 8A 43 8B AC 00 00 00 00 ポーク海峡....
000A86D0 00 00 00 00 50 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ....P.
000A86E0 FF FF CF DD C5 B0 D9 98 70 00 00 00 00 00 00 00 マンナール湾.......
000A86F0 00 00 50 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ..P.
000A8700 90 BC B2 DD C4 DE 97 6D 00 00 00 00 00 00 00 00 西インド洋........
000A8710 54 00 33 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 93 8C T.3.東
000A8720 B2 DD C4 DE 97 6D 00 00 00 00 00 00 00 00 55 00 インド洋........U.
000A8730 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF CD DE DD B6 ベンカ
以下略
方面コードには当たって無いのでセーフの模様です。
別ゲー解析中ですが、ここは毎日チェックしてるので気が向いたら
ROM 編集も多少新ネタあるんで書くかも。

625 :
>>624
ゲームのほうは、止まらなくなりましたか?

626 :
>>625
グラの方はパーツがかなり分散して、元のアドレスに格納すると、やっぱり
止まりますね。バイナリで国民生産限界突破や、艦隊耐久99突破には成功してますよ。
でも、ゲームバランス上、公開して良いのだろうか悩んでますw


627 :
>624
影響があるとしたら南太平洋, ハワイ, アメリカ本土方面にある海域になります。
例えばハワイ沖の天候データのアドレス A8F81 は最下位ビットが 1 になっていませんか?
もしデータが下記のようになっていた場合は天候データの部分を 00 や 0A で上書きすると
ハワイ沖の所属する方面が 11 のハワイから 01 の日本本土に書き換えられてしまいます。
000A8F80: 10 01 24 00 FF FF FF FF - FF FF FF FF FF FF 以下略

628 :
>>627
000A8F80 10 01 24 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF B3 AA ..$.ウェ
なるほど、方面コードそういう事ですね。理解しました。
やはり 10 を 00で上書きしてしまいますね。
失礼しました。
ここに居るレベルの人は以上の例見れば対処法理解できると思うので
天候コード使う時は気を付けないと行けませんな。

629 :
>>628自己レス
10と書いてるトコは01のミスです。すいません。

630 :
>>626
250までいってるのでダイジョウブかと。
方面コードとかの話題は、地図改変に関係あるのでしょうか?

631 :
いまだ原理がわからないものの、実現できたらよいとおもう改造を書いておきます。
・戦車支援の計算式の解析と変更
・上に関連しての、陸上部隊の攻撃力の計算式
・初代にあった、燃料タンクの火災(クリティカルヒット)の実装
・AIにあった士気上昇を応用した教練(錬度を上げる。)
・基地施設の機銃反撃について。
(砲台を陸上部隊が攻撃した場合混乱するので何かのプログラムはあるかもしれない
・無理だし、シンキグラフィックを作らなければいけないけどHEXを生かして機雷接地
こんな感じでしょうか

632 :
ParasiteAIがどうやっても「未接続」になってしまう
当方WinXPですが、TEKE3WIN.EXEのバージョンが1.0なのが問題なのでしょうか
1.1で開発したとありましたので

633 :
AIがあったサイトが閉鎖した模様

634 :
あage

635 :
>634
うそつき〜

636 :
>632
お持ちの提督の決断 III はパワーアップキット版ですか?
ParasiteAI は『提督の決断 III パワーアップキット for Windows95』に対してのみ使用可能です。
ParasiteAI の書き換えはパワーアップキット版にしか通用しないため
それ以外の版に対しては動作しないように設計されています。

637 :
>>636
当方のはパワーアップキットです。
ただ、今ディスク見てみたら『for Windows』でした。
『for Windows95』とは別物?

638 :
>637
自分の手持ちの TK3puk for Win95 は EXE のファイル名が
TK3PKW95.EXE で, バージョンが 1.1 です。
また Tk3 for Win95 のほうは EXE のファイル名が
TK3W95.EXE で, バージョンが 1.0 になっています。
ファイル名から違うとなると別物かもしれませんね。
ParasiteAI の接続の動作はウィンドウのタイトルが
"『提督の決断III パワーアップキット』 for Windows95" と
なっているものを検索して書き換え対象を特定しています。
さらに実際の書き換えの前にゲーム内日時の取得を試みて
まともな値が値が返ってきたら書き換えを行っています。
ParasiteAI は接続の際に対象のバージョンを確認しないので,
接続できない原因はウィンドウのタイトルが異なるためだと思います。
ただ, ここの問題を修正して接続できるようになったとしても
バージョン違いによるメモリー上のデータ配置の差異があると思うので
書き換えがどの程度通用するかは分かりません。

639 :
>>638
改造ページの方でしょうか?

640 :
>>638
ご教授いただきありがとうございます。
当方のファイル名が違うこと、ウインドウタイトルが"『提督の決断III パワーアップキット』 for Windows"なので別物のようですね。
理解できました。

641 :
バージョン1.0は無印のことかと思ったら
パワーアップキットのバージョン1.0もちゃんとあったんですね。
>639
改造ツールの人ではありますが,
改造ページと呼べるようなものは公開してなかったと思います。

642 :
>>641
改造ツールの人でしたか。お久しぶりです。

643 :
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2625729.png
たまに気分を変えて

644 :
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1327331234/58-59
のオマケ
爆撃250
要塞度-13 生産力-54 港湾耐久-26 飛行場耐久-18 石油備蓄-2304 物資備蓄-1527 守備隊-0
要塞度-58 生産力-81 港湾耐久-26 飛行場耐久-24 石油備蓄-2598 物資備蓄-3465 守備隊-9
要塞度-26 生産力-27 港湾耐久-26 飛行場耐久-32 石油備蓄-1164 物資備蓄-1560 守備隊-18
要塞度-10 生産力-21 港湾耐久-26 飛行場耐久-32 石油備蓄-4014 物資備蓄-1728 守備隊-6
300機ですらこの状況なので1000機配備したらどんなことになるのか・・・

645 :
AIの作者様はどうしているのでしょうか・・・?

646 :
>645
新天地でおろおろしてるよ。

647 :
>>646
富士山がマップチップで使われている場所ですか?

648 :
>647
いや, 日本海軍ゆかりの県の次は織田信長ゆかりの県だった。
その次は中国やモンゴルに飛ばされたら面白いが, それは勘弁だな。

649 :
>>648
水上機の名門メーカーがある県ですね。
復活できるのを待っています

650 :
あげ

651 :
SFC版 提督の決断2 改造コード
     日本    米
国民生産 7E68FA xx 7E6936 xx
情報技術 7E68FF xx 7E693B xx
艦船技術 7E6900 xx 7E693C xx
航空技術 7E6901 xx 7E693D xx
兵器技術 7E6902 xx 7E693E xx
工業技術 7E6903 xx 7E693F xx
基地維持 7E68FD xxxx 7E6939 xxxx
外交費  7E68FB xxxx 7E6937 xxxx
海軍費 7EA1B6 xxxx 7EA1E6 xxxx
軍需物資 7EA218 xxxx 7EA1E8 xxxx
陸戦(海兵)7EA1BA xx 7EA1EA xx
輸送船 7EA1E5 xx 7EA215 xx
陸軍費 7EA216 xxxx 7EA235 xxxx
陸物資   7EA218 xxxx 7EA237 xxxx
トラック 7EA234 xx 7EA253 xx
戦車 7EA21B xx 7EA23A xx
ドイツ優勢度
7E24B6 xx
友好度 以下国+1Fh
イギリス 7E2578 xx xx=00で99
イルクーツク以下基地3a+
座標上7E7341 xx
座標左7E7343 xx
所属国家7E7345 0x
xは0=日1=米2=英3=蘭4=豪5=ソ6=中7=泰8=独
最大生産7E734C xx
現在生産7E734D xx
海軍物質7D734E xxxx
陸軍物質7E7350 xxxx
所属? 7E7353 0x
x=0陸軍 x=1海軍
鉱石&石油7E7354 0x
x=0無しx=f鉱石&石油最大
港7E7356 0x~7E7364 0x
x=1港 x=2ドック
空港7E7365 0x x=1で空港1 x=3で空港2
移動場所行き先
7E7366~7E736Dまで xx
拠点xx=00チタ 63=マイアミまで
基地xx=64イルクーツク xx=AAパナマまで
拠点&基地は一覧で確認出来る。
第一陸戦隊 司令官 以下+7h
7E8312 xx xx=7E無し
第一陸戦隊数
7E8313 xx
所在&命令
7E8314 xxxx
1師団兵
7E842B xx
航空機96式艦戦
7E2CD4 33 33=左後続 右攻撃
7E2CD5 xx 19で爆装 1Aで雷爆
航空機ライン
7EA1BB xx 00=96式艦戦 3B=イリューシンまで

652 :
SFC版 提督の決断2 改造コード その2
赤城艦型 次艦+1Bh
速度7E54E8(40ノットまで)
物資7E54E9
対空7E54EC
対艦7E54ED
上防7E54EE(0F以上だと海戦でオーバーフロー)
右防7E54EF
左防7E54F0
下防7E54F1
搭載7E54F2
潜水艦
巡潜1速度 次艦14h
7E64F0
チタ座標 次拠点17h +4hで所属国
7E697D 8A
7E697F 20
所属国
7E6981 xx 上記所属国参照
将軍次12h+
   陸     空
畑 7E2A3Exx 7E2A3Fxx
命令&死亡&所属
7E2A40 xxxx
会議関係
7F2375~7F237Bは総理カード
軍令部総長のカード
7F237Cxx〜7F2382xxの7枚
xx
00 発言
01 説得
02 拒否
03 延長
04 時間稼
05 振り
06 直談判
07 裏取引
08 無し(枚数を減らす時に使う)
会議の残り時間
7F22E0 00〜15 で0〜15分

7E21A8 xx

7E21A9 xx

653 :
>>651
書き忘れ
航空機は+次18h
以前俺が書いた奴は中途半端だったのでw
久しぶりに提督2
呉基地をトラックや硫黄島の座標と行き先を統合してコード作ると
面白いですw
ワシントン基地とハワイに片道切符の仙台拠点コードを足すとヤバイぐらい面白くなるよ

654 :
mossariさんは何処へいるのでしょうか・・・?

655 :
提督3PK PS版 逆アセ挑んでます。
003ee44c 2170215f addi s0,t3 $215f "pre-DefTaikuuHouka\n"
003ee450 218b2182 addi t3,t4 $2182
003ee454 21a12193 addi at,t5 $2196
003ee458 21b721ac addi s7,t5 $21ac
003ee45c 21cf21c4 addi t7,t6 $21c4(__000041c7)
003ee460 21e721da addi a3,t7$21da(__000063a1)"pre-DefTaikuuHouka-end\
003ee464 220b21fa addi t3,s0$21fa
003ee468 221f2214 addi ra,s0$2214
003ee46c 2232222b addi s2,s1$222b
003ee470 2247223f addi a3,s2$223f
003ee474 225f2252 addi ra,s2$2252
003ee478 227d226c addi sp,s3$226c
003ee47c 229e228a addi fp,s4$228a
003ee480 22c622b2 addi a2,s6$22b2
003ee484 22e422d7 addi a0,s7$22d7
003ee488 230222f5 addi v0,t8$22f5 __003ee488
003ee48c 2318230d addi t8,t8$230d
003ee490 23302325 addi s0,t9$2325
003ee494 2351233f addi s1,k0$233f
003ee498 23702363 addi s0,k1$2363
シンボルが大量に残っていて発見出来ました。
どういった命令に変換すれば機銃の攻撃力UPさせれるかヒント
頂ければ幸いデス。また、PSPK版にも大量に戦車ぽいシンボル
があり、なんらかの事情でボツにされた模様。
出来ればサルページして登場させてあげたり出来ないもんでしょうか?

656 :
>>458>>487>>492>>495>>614>>627
PS版提督3PK全海域天候晴れ修正しときました。
00晴 02曇 04雨 06雪 08霧 0A嵐 曇りや雨にしたい時は
30コードアドレス部に上記をプラスして下さい。
別バージョンの人は例によって30コードアドレスに4h+で。
50002C1E 0000
300A865D 0000
300A8B85 0001
300A8BA3 0001
300A8BC1 0000
300A8BDF 0000
300A8BFD 0001
300A8C1B 0001
300A8C39 0000
300A8C57 0000
5000061E 0000
300A8C75 0001
5000101E 0000
300A8D29 0000
5000031E 0000
300A8F09 0001
300A8F63 0000
300A8F81 0001
300A8F9F 0000
5000031E 0000
300A8FBD 0001
5000031E 0000
300A9017 0000
5000031E 0000
300A9071 0001
300A90CB 0000
5000031E 0000
300A90E9 0001
5000041E 0000
300A9143 0000
300A91BB 0001
5000111E 0000
300A91D9 0000
300A93D7 0001
5000041E 0000
300A93F5 0000
300A946D 0001
300A948B 0001
5000061E 0000
300A94A9 0000
もし不具合有ったら訂正レスお願いします。

657 :
PS版提督3PK 改造コード
三式弾強化
D017F234 0028
3017F234 00FF
戦闘中に航空機移動フラグに当たってそうなのでDコード使用
       +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +a +b +c +d +e +f
0017F210 08 0b 09 0c 07 0b 0a 0c 0a 00 00 00 08 00 00 00
0017F220 08 00 00 00 78 00 00 00 50 00 00 00 3C 00 00 00 ....x...P...<...
0017F230 32 00 00 00 28 00 00 00 1E 00 00 00 14 00 00 00 ...(...........
0017F240 14 00 00 00 00
高角砲なんかの攻撃力も↑にありそ。

658 :
乙です。
PC版でも流用できそうなプログラムがありそうですね

659 :
>>656
何気に待ってました〜
ありがたく感謝しながら使わせて頂きます。
今のところ、par3で不具合無く使えてます。
解析出来る方がうらやましい。

660 :
>>657
PCPKにも全く同じ配列の内容ありました。
1DAB39に確認

661 :
>>660
そう言えばPC版であそんでる方は実行メモリ参照するとき
ツールは何を使ってるのですか?俺はmeccとcepですね。
meccはリージョン探したりする時に重宝してます。
コードの管理も楽ですし。

662 :
実行メモリの参考とかは勇気がないので出来ませんが、
バイナリエディタくらいは出来ます。
PS版の情報と照合すれば道が広がりそうですね。

663 :
>>662
わたしもPC解析神の方のデータを参考にさせて貰ってますよ。
MSX版のランペルールを最近解析したのですが、その時も
FC版のコードが参考になりました。同じ会社のプログラムなら
癖が似てて分かりやすくて助かります。
PC版はいくつも種類有ってデータもまちまちみたいだし。
ある程度のデータ部情報は確実に共有出来てますね。

664 :
>>663
逆にPS版の解析をPC版に適用できる展開がありそうですね。
輸送船の輸送量とかの判定はどこに・・・一隻につき資源を500輸送可能なので
増やせたら面白いと思います。

665 :
pcの方が情報は出てるけどps版テンプレみたいに綺麗にまとめないとバラバラだからわかりにくいよ。

666 :
仁科二等兵って人のWのセーブデータエディタが使いたいんだけれど
loadを選んでも一覧に何もでないなぁ、やることはやったはずなんだが……

667 :
>651-652
チタ座標のチタって何だと思えば拠点の地名か。
II は地続きの敵基地へは行軍できるけど海越しの敵基地へは行軍できないから
地続きか否かを示すフラグもどこかにあるんかね。

>654
強いて言うなら草葉の陰に居るよ。
※ mossari はサイト管理人のハンドルではなく, うちの犬への修辞句。

>655
Win95 版の機銃威力強化改造(>126, >130, >138)では
機銃の威力自体は全く変えていません。
変えているのは撃墜判定時に参照される機銃の数です。
撃墜判定処理の内部で機銃の数を返す関数が呼ばれた直後に
その機銃の数を左シフトさせる命令を挿入し
最終的に撃墜判定の計算で使われる機銃の数を増やしています。
R3000 命令は詳しくないのですが, >655 は見たところ加算命令ばかりなので
機銃威力に関係ある処理はどうも入ってなさそうです。
PS2 向けながら, シフト命令を使用した改造の例があったので挙げておきます。
シフト命令による数値倍増 - PS2解析講座
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/8243/ps2serch/ccc/shift.html
機銃の数を左シフトさせるタイミングを間違えると
個艦ウィンドウで表示される現在の機銃数が増えたり
被弾時に機銃が増えるという不具合が出るので注意してください。
後者は例えば
  機銃100挺→被弾時に200挺から計算→被害30挺と判定→機銃170挺に
と言った現象です。

>661
プロセスメモリエディッタ兼デバッガは「うさみみハリケーン」を
バイナリエディッタは「BZ」を使ってるよ。
特にこだわりがあってこれを使ってるわけでなく
乗り換えようと思うような不自由がないから使い続けている。

>666
一覧で何も出ないとなるとセーブデータのファイルが見えてないっぽい。
憶測でものを言うと「ゲームをインストールしたディレクトリ」の指定で
パスの最後に余計な "\" を付けたとかかなぁ。

668 :
>>667
お久しぶりです。
このスレとは別に連絡手段としてtwitterなどどうでしょうか?
あと、うさみみハリケーンでどのようにして解析するのでしょうか?

669 :
>>667
ゲームをインストールしたディレクトリはDLした時のままで
c:\Program Files\Koei\Teke4\SaveData
です
セーブデータも同じで
c:\Program Files\Koei\Teke4\SaveData\SavePK0000.t4s
になっています
ゲームをインストールする時はデフォルトの設定を使いました、PUK有りです。
それとエクセルのセキュリティ設定に上中下みたいなのが無かったのでとりあえず制限全部外してます
あとはだいたい書いてあるとおりにやったつもりなんですが……

670 :
>668
余裕がないから来てない訳だし, twitter のアカウントを取ったところで変わらんよ。
それに召還獣じゃないんだからそんなしょっちゅう呼ばれても付き合いきれん。
解析のやりかたは自分で確認して。
プロセスを過失致死で殺しかねない比較的危険なツールだから
よく分からないまま使って被害を出されても困る。
もっと具体的で細かい事例なら, 余力があって愛想が尽きてなきゃ答えるよ。

>669
IV を持ってない & エディッタの開発者でもないので, もはや自分にはお手上げ。
Excel のバージョンのせいかも知れないので, 自分の持っているバージョンで
マクロを動作させるにはどんな設定が必要か調べるのがいいかも。
もしかしたら PC 内ファイルへのアクセスが制限されている可能性もあるから。
今回は >667 で何となくエスパー回答してたけど
>666 の情報だけではエディッタの開発者ですら状況が分からないと思う。
OS, Excel, ゲーム本体, エディッタそれぞれのバージョン,
そして使うに当たって行った操作ぐらいは最初から書いたほうがいいと思うよ。

671 :
>>670
OSはwindows7 64bit
Excelは2007で細かいバージョンはどこ見れば分かるかわからないですが
windowsupdateを起動してもExcel関連は無かったので多分最新だと思います
ゲームはWのPUK有り
エディッタはver6.3です
まずセキュリティは上に書いた通り上中下がなかったので
すべてのコントロールを制限なしに有効にする と すべてのマクロを有効にする にしました。
そのあとMkSheetマクロというのを実行しました
どこかを書き換えたりはしていないです
その後提督の決断Wで新しくセーブをし、ゲームを閉じてエクセルでエディタを開き
マクロでLoadを選びました、ここで一覧に何も出ないという状態です
情報が足りなくてすいませんでした

672 :
>>667
お久しぶりです!
おお、R3000なんとなく分かって来ました。
ヒント有難うございます。
提督2の海越しフラグ気が付きませんでした。
多分PC版にも応用出来るかと。気が向いたら探しときます。
俺はバイナリはstirlingでメモリはmeccとcepです。
うさみみとBz使ってみようかな。
PS版もう少し勉強すればなんとか機銃威力変えれそうです。
ありがとうございました。

673 :
PS2dis使い方無茶苦茶わかってきたw
解析すげー楽しいwこれ、PSとPS2なら何でも解析できそうですね。ヤバイ。ハマる。

674 :
>>671
4のセーブデータなら自分でバイナリツール開いて編集した方が
ここで聞くより早くないですか?
セーブデータ開いてShiftjisで艦船名検索したら一発だとおもうけど。

675 :
PS版提督3PK 改造コード
戦闘中 一番目の艦隊 魚雷撃ち放題
D017E04A 0001
5000080C 0000
3017E04A 0000

676 :
>>675
今試してみたら戦闘中アドレスがかなり変わる見たいなので
危険です。使わないで下さい。すいません。

677 :
書き込むのは少しでもテストプレイしてからだぜ。

678 :
自分の場合のtk4edは
ゲームをインストールしたディレクトリ→C:\Teke4\SaveData
セーブデータ→C:\Teke4\SaveData
で動作するよ。何故かは分からん
ちなみに「ゲームをインストールしたディレクトリ」を真っ当に選ぶと動作しなかったから適当にフォルダを試した

679 :
みんな通常プレイにはとっくに飽きてるだろうしな。PS版プレイヤーは新しいネタ楽しみしてんだよ。俺なんかコードは使えるが、解析する頭ないから指加えて見てるだけだし。

680 :
>>679
流石にマゾプレイしている人は俺しかいないかも。
戦艦耐久上限解除+砲の威力変更で鋼鉄の咆哮化。

681 :
>>679
pspkですが、私もアメリカ艦船の資源と必要資金安くするコードで毎月襲って来る空母を撃沈して遊んでますよ。
本当、このスレ様々です。
このスレ見つけてps1とparなるもの買いました。

682 :
艦船の生産コストを下げるときは航空機の生産コストを下げるのもしておいた方がいいと思う。
過去レスにもあったけど艦載機不足も起こりそう。
奥の手としては一部陸軍機を艦載機にするのもよいかと。

683 :
第三国の航空機も自国籍+未開発状態にすれば再設計できるけど
2ヶ所いじらないといけないのでめんどくさい。

684 :
データ改変とか元々面倒なのの塊じゃんw
てか、本スレよりまたこっちが賑わってるな。

685 :
>>684
面倒だけど楽しい。
コンピュータ側が一部の航空機を全然生産しないのは何故だろうか?
機種や国籍を変えても作ろうとしないのは・・・
(P-36、P-63、P-59、フルマー、ファイアフライ、ウォーラス、ブレニムetc...)
出なくても気にならない機種ばかりだけどね。

686 :
>>685
その機種で一番最新の航空機が生産されると思う。
CPUが生産してこない機種はコードで生産させてやってる。
ぶっちゃげ、ゲームしてる時間よりデータとか機種情報
眺めてるだけで何か楽しい。PS版だけど。
提督4が鋼鉄の簡易バージョンだったからなぁ・・・
提督3がやっぱ最高だな。2の会議も捨てがたいけど。

687 :
最新機種の判定もどこかにあるはず。
第三国の航空機の生産割り当ては決まっているみたい。(英海軍例)
フルマー/ファイアフライ:0
シーハリケーン:14 シーファイア:13 ミーティア:15
ソードフィッシュ:7 バラクーダ:8 ウォーラス:0
シーオター;4
最新の航空機といってもキングコブラやエアラコメットを作ってくれない以上は
予め決められていると思う。それに最新機種とも関係無さそうな感じがする。

688 :
>>687
>>450
の生産ラインコードで俺は対応してる。
PCでも同じ並びじゃない?予備機数増やすのは何か邪道な気がしてw

689 :
>>688
予備機数を増やしたり、ライン数を書き換えるのはなぜか躊躇します。
ですが150機搭載敵空母がボコボコやられるとドーントレスやヘルダイバーが不足しますので
別の陸軍機を"SB2AバッカニアorTBUシーウルフ"といった少数生産機に置き換えています。
それでも足りなくなった時は予備数増やしでも・・・w(カイザーBTKとかの少数機がいいかな?)

690 :
>>689
なるほど。敵弱いからホントコード重宝するよね。
PC解析神が使ってたうさみみ、使ったことなかったんで
さっき落としたら余りの高性能にビックリw
やりたい事全て出来る感じ。ブレークポイントとか挿入出来るし。
最初からこれ使っとけばwうさみみからプロセス止めれるし。
Bzも大容量読めるみたいなんでツール全部乗り換えかなぁ。
慣れるまで大変。でもデバッガーと逆アセ機能付きとは・・・

691 :
>675
解析途中でほったらかしのメモだけど参考までに。
魚雷発射回数アドレスにアクセスしている関数を捕まえられるなら,
その関数を調べて発射回数のカウントをやめさせられれば回数制限を解除できるよ。
前に公開してた魚雷発射回数制限解除(潜水艦限定)はその方式でやってた。
◆ Hex 戦時データ(Tk3puk for Win95)
全てメモリー上アドレス
◇ 共通?
612D50
+4-7 ユニットデータの開始アドレス
+8-9 現在のユニットID
+A-B 最大のユニットID
◇ 艦隊(8ル])
612D5C+8C*(0〜F) 0〜7:自軍, 8〜F:敵軍
+00-03 固定データ(アドレス) 38 D9 5D 00
+04-07 領域の使用状態 1:使用中, 0:未使用
+08-09 X座標+02
+0A-0B Y座標+02
+0C-0D Z座標
  0:空中, 1:海上, 2:海中
+0E-0F 艦隊以外も含む全ユニット毎に振られたID
+10-11 艦隊アイコン向き 0:左上, 1:右上, 2:右下, 3:上, 4:左下, 5:下, 6:左上
+13 敵味方判定 0:枢軸, 1:連合
+14-15 委任種類 0:完全, 1:攻撃, 2:揚陸, 3:離脱, 4:守備, 5:なし
+16+1*(0〜A) 攻撃目標優先順位
  -? 攻撃目標 1:戦隊, 2:潜水戦隊, 3:航空隊, 4:陸上部隊, 5:砲台, 6:司令部, 7:港湾, 8:飛行場, 9:市街地, A:石油タンク, B:物資倉庫
  ?- 攻撃許可 1:可, 0:不可
+21+1*(0〜4) 戦隊内攻撃目標優先順位 01:空母, 02:戦艦, 03:巡洋艦, 04:駆逐艦, 05:輸送船
+34-35 戦隊司令 将軍コード
+36+8*(0〜8)
  +00-01 艦コード(1F5:輸送船) いなければ FF FF
  +02-03 残り移動力 いなければ FF FF
  +04-05 使用済み移動力 いなければ FF FF
  +06 魚雷発射回数(2で撃ち止め) いなければ 02
  +07 いなければ 00
+7E-7F 戦隊コード
+82
  -? 戦隊番号
  ?- 遊撃隊番号
+83-84 戦隊速度
+85 輸送船隻数
+87
  ---- ---1:行動終了
  ---- --1-:攻撃済み

692 :
>691 の続き
◆ Hex 戦時データ(Tk3puk for Win95)
全てメモリー上アドレス
◇ 航空隊(タル])
61361C+A7*(0〜1F) 00〜0F:自軍, 10〜1F:敵軍
+00-03 固定データ(アドレス) C0 D9 5D 00
+04-07 領域の使用状態
+08-09 X座標+02
+0A-0B Y座標+02
+0C-0D Z座標
  0:空中, 1:海上, 2:海中
+0E-0F 航空隊外も含むユニット毎に振られたID
+10-11 航空隊アイコン向き 0:左上, 1:右上, 2:右下, 3:上, 4:左下, 5:下, 6:左上
+13 敵味方判定 0:枢軸, 1:連合
+14-15 委任種類 0:完全, 1:攻撃, 2:揚陸, 3:離脱, 4:守備, 5:なし
+16+1*(0〜A) 攻撃目標優先順位
  -? 攻撃目標 1:戦隊, 2:潜水戦隊, 3:航空隊, 4:陸上部隊, 5:砲台, 6:司令部, 7:港湾, 8:飛行場, 9:市街地, A:石油タンク, B:物資倉庫
  ?- 攻撃許可 1:可, 0:不可
+21+1*(0〜4) 戦隊内攻撃目標優先順位 01:空母, 02:戦艦, 03:巡洋艦, 04:駆逐艦, 05:輸送船
+34-35 所属空母艦コード
+36-37 所属戦隊
+3C-3D 使用移動力
+3E
  ---- ---1:行動終了
  ---- --1-:対艦対地攻撃済み
  ---- -1--:照明弾投下済み
+42+A*(0〜9)
  +00-01 航空機コード いなければ FF FF
  +02-03 全機数 いなければ 00 00
  +04-05 いなければ FF FF
  +06-07 いなければ FF FF
  +08-09 雷爆撃可能機数 いなければ 00 00
◇ 陸上部隊?(Hレ)
614AFC+3E*(0〜F)
+00-03 固定データ(アドレス) 48 DA 5D 00
◇ 砲台?(ミレ)
614EDC+38*(0〜7)
+00-03 固定データ(アドレス) D0 DA 5D 00
◇ 施設?(Xロ)
61509C+3C*(0〜5)
+00-03 固定データ(アドレス) 58 DB 5D 00

693 :
>>691-692
ありがとうございます。
航空隊は別に攻撃優先があったのですね・・・
陸上部隊のアドレスもあったとは・・・

694 :
>>691-692
おおお^^すげぇ。同じ事やろうとしてたら、PS版は戦闘系は全て0017D000
ぐらいからの変動アドレスみたいなんで、苦労してました。
うさみみでブレークポイント捕まえたらヨサゲですね。
何か結局PC版と同じプログラムだったらどうしよう。
機銃の件も1400で始まるsll命令かも。

695 :
パソコン版もPS版もなかなか解析されてるな。
スレ立てた人もここまで情報出るとは思わなかったんじゃない?

696 :
PSPK版でデバッガ解析について・・・
取り敢えず、要塞度減らない辺りを作ってみようかと思いましたが
やはり変動アドレスのため苦戦中。シナリオ大和特攻
那覇の現要塞値アドレス(改造コードとは差分があるので・・・)
009EFB09 52←にHBP設定(ブレイクポイント付近は毎回ランダムで大変動)
敵軍に要塞ダメージ受ける形でブレイク(委任で)
09EC02A1 8BC8 MOV ECX,EAX
09EC02A3 89C2 MOV EDX,EAX
09EC02A5 C1E9 10 SHR ECX,10
09EC02A8 25 FFFF0000 AND EAX,0FFFF
09EC02AD 8B0C8D 40AF8200 MOV ECX,DWORD PTR DS:[ECX*4+82AF40]
09EC02B4 881C08 MOV BYTE PTR DS:[EAX+ECX],BL←ここがブレイク
09EC02B7 81E2 FCFF1F00 AND EDX,1FFFFC
09EC02BD BB 20000D0A MOV EBX,0A0D0020
09EC02C2 03DA ADD EBX,EDX
09EC02C4 8B03 MOV EAX,DWORD PTR DS:[EBX]
09EC02C6 3D 4000EC09 CMP EAX,9EC0040
EAX 00003AE9←ここは多分沖縄のデバッガ認識要塞度?
ECX 009EC020 ePSXe.009EC020
EDX 800A3AE9←ここはEPSXE側の要塞度アドレス
EBX 00000052←沖縄要塞データ部
ESP 0012FAA8←?
EBP 0012FF88←?
ESI 00510AC0 ePSXe.00510AC0
EDI 00000091←計算結果?
EIP 09EC02B4←HBP
C 0 ES 0023 32bit 0(FFFFFFFF)
P 0 CS 001B 32bit 0(FFFFFFFF)
A 0 SS 0023 32bit 0(FFFFFFFF)
Z 0 DS 0023 32bit 0(FFFFFFFF)
S 0 FS 003B 32bit 7FFDE000(FFF)
T 0 GS 0000 NULL
D 0
O 0 ラストエラー: ERROR_SUCCESS (00000000)
EFL 00210202 (NO,NB,NE,A,NS,PO,GE,G)
ST0 empty 0.0
ST1 empty 0.0
ST2 empty 0.0
ST3 empty 0.0
ST4 empty 14928.000000000000000
ST5 empty 3732.7500000000000000
ST6 empty 1677721.6250000000000
ST7 empty 0.0
3 2 1 0 E S P U O Z D I
FST 0020 Cond 0 0 0 0 Err 0 0 1 0 0 0 0 0 (GT)
FCW 027F Prec NEAR,53 Mask 1 1 1 1 1 1
09EC02A5 C1E9 10 SHR ECX,10
ここが怪しいので数↑値部を20に弄ったらやっぱり大ダメージに変化しました。
しかし、変動アドレスのため毎回イマイチ理解できてない。
PC解析マスターの関数を追尾するやり方を教えていただけませんか?
何となくプログラムの仕組みがわかって来ました。ブレイクポイント
付近で良さ気なアイデア有ったらご教授お願いします。
何かあと一息って感じです。よろしくお願いします。
使用デバッガ「うさみみ」&「OllyDbg」です。

697 :
追記。アドレスは変動してもアドレス部の並びは変わらないので
関数の追尾の方法さえ理解出来れば、恐らく他の戦闘関係全てに
適応出来ると思います。どうか宜しくお願いします。

698 :
>696-697
関数の所在を知るにはあなたのやってる通り EIP レジスタが示す先を見るだけだよ。
>696 のアセンブルソースを見たところでは要塞度は BL レジスタに入っていて
ECX レジスタには要塞度を書き込むアドレスが入っているようだ。
ECX レジスタを操作してダメージが増えるというのはよく分からない。
要塞度を変わらなくするならアドレス 09EC02B4 で行われている
メモリーへの要塞度書き込み操作を無効化すれば実現できる。
ただし, 要塞度の減少は砲台と司令部いずれの被弾でも発生するので
修正は2箇所で必要かもしれない。
エミュレータ上で R3000 プロセッサ命令を x86 プロセッサ命令に展開する操作が
ゲーム起動時1回だけで展開先のアドレスも固定なら >696 のコードは一度書き換えれば済む。
そうでなければ x86 プロセッサ命令に展開される前の段階でコードの書き換えが必要だね。
その場合, >696 のコードの元となる R3000 プロセッサ命令のコードが
エミュレータのメモリー上のどこにあるかを捜索しなければならないので
尋常でない手間を覚悟しないと駄目かな。
その捜索のやり方については聞かれても困るよ。
こっちは PS 版を持ってないから答えようがない。

699 :
>>698
いつも分かりやすい手解き感謝します。
一応、x86とr3000の違いは何となく分かって来ました。
r3000用の命令文集も手に入れましたので、そこらは何とかやってみようと思います。
出先携帯からなので、読みにくいかも知れませんが、09EC02A5 C1E9 10 SHR ECX,10のecxでは無く、c1e9 10の部分が例のシフト演算かな?
と思い、そこに20を入れてみたら何と無く被害数が増えた用な気がしました。
専ブラで書いたときにコピペがズレたみたいです。
分かりにくくてすいません。
そこそこ時間もあるし、アセンブラ理解しとくのもPCライフに役に立つかなと思い独学ながら努力してみます。
間違ってたら教えて下さい。
09EC02A5 C1E9 10 SHR ECX,10のc1e9の数値部を20や40に書き換えると被害が大きくなりませんか?
ブレイク先の関数が更に変動アドレス内に格納されるときに大元の格納アドレスはブレークポイント追いまくりでなんとかなりますか?

700 :
質問ばかりで疲れるな……。
>699
>09EC02A5 C1E9 10 SHR ECX,10のc1e9の数値部を20や40に書き換えると被害が大きくなりませんか?
アセンブルソースを見た限りでは被害が大きくなる影響があるようには見えない。
>696 にあるシフト演算は要塞度を格納するアドレスの計算に使われているものなので
シフトの量を変えると要塞度が書き込まれるアドレスが変わるはず。
仮に実際に被害が大きくなったとしても, PS 版を持ってなければ
エミュレータの動作も把握していないこっちにゃどんな原理でそうなるのか分からん。
>ブレイク先の関数が更に変動アドレス内に格納されるときに
>大元の格納アドレスはブレークポイント追いまくりでなんとかなりますか?
やってみないことには何とも。
やるならどこのアドレスでブレークがあったかを探すだけでなく
ブレークがあった時点のスタックの中身を確認することも重要。
スタックが何でどこを見れば良いのかは自力で調べて。

701 :
>>700
回答有難う御座いました。
今まで全く経験が無いので、ちょっと戸惑っておりました。
後は頑張ってみます。でも、プログラムの中身まで理解したいと
言うキッカケになり大変感謝してます。
体調崩さないように頑張ってください。

702 :
話題がほとんどないので小ネタでも。
以下は航続距離に関する本スレよりの記述
空撃範囲 速度 航続範囲
  0   1    1
  1   40   180
  2   80   360
  ・   ・   ・
  ・   ・   ・
  ・   ・   ・ 
  10  400   1800
  15  600   2700
  20  800   3600 
  24  960   4320
この計算式のため、4320キロ以上は通常では飛べないことになっている模様。
ただし、時速1000キロ以上にした場合はそれ以上飛べるようで、コロンボから
米本土爆撃も不可能ではない。
ただし、時速2800キロ・航続距離25380キロ以上というB-70並み(以上?)の爆撃機を作らなくてはいけないw

703 :
そう言えば、戦艦のマップ砲撃範囲も狭すぎるから、4倍計算ぐらいにしてやれば、バンバン開戦起こりますな。
しかし大元の関数が分からないと言う。

704 :
>>703
>>405にあるね。
この法則を基にして54ノットとか63ノットにしたが何も起こらなかった・・・

705 :
提督2、97式戦車の口径と装甲最大4
7E2C63 1F
15で元の値に戻る
ちは無双したかったが最大値は4だった。

706 :
>>705

提督の改造系サイトってやっぱりこのスレが最強?

707 :
ふと思ったが、PS版もPC版も>>657>>108に素の機銃威力入ってないの?検証めんどくさいので誰もやってないとか?

708 :
>>675をヒントに各戦隊魚雷撃ち放題
D017DEA2 0001
5000080C 0000
3017DEA2 0000
D017DF76 0001
5000080C 0000
3017DF76 0000
D017E04A 0001
5000080C 0000
3017E04A 0000
D017E11E 0001
5000080C 0000
3017E11E 0000
注1…戦闘後は別アドレスが振り割られる為絶対Dコード使用厳守
注2…先手にアドレスが振り割られるので、先攻されると魚雷無双される
いろいろシナリオ変えてプレイしたがとりあえず無問題、先手取れれば有効。
後手に回ると悲惨。

709 :
>>32の改造で言及されていなかったものの、
油田・ボーキサイト・鉄鉱石レベルは15(F)まで上昇可能。
ゲーム上では9までしか無かったから10から15はボツデータ?

710 :
>>709
既出。
>>364参照

711 :
>708
注2でオチをつけるくらいなら最初から
「攻撃側だけ魚雷撃ち放題」でいいと思うよ。
>710
364では石油にしか言及していないので「既出」の一言で済ますのは無理気味。
そもそも364は
・文脈からは実際に試したかどうか不明
・2000機で毎日石油200を消費する、は意味不明。少なくとも説明不足。
石油の補給量、消費量を体系的に説明できればいいのだが
改造スレの趣旨には合わないか。

712 :
算数もできないヤツがこんなスレみるなよ。
つか、お前提督やりこんでないの丸分かり。
石油の産出が分かってれば当然、鉄、アルミの産出計算もすぐ分かっていちいちそんなイチャモンつけなくて済む。

713 :
>>709>>711
があまりにもこのスレ住民に相応しく無いので書かせてもらう。
PC版もPS版も、鉱山油田アドレスは8bitの内、上位4bitが鉱山、下位4bitが油田に割り振られている。
ゲームの都合上9が最大に見えるが、4bit構成なら2進数で1111つまり、16進数でF、10進数で15まで書き換えられる
(9を超えたら9を代入する等)の処理が無い限り。
このスレに居るコード投下してる連中はそんな事分かってる訳ですよ。
例えば、SFC版提督2の艦船強度や攻撃&航続何かも恐らくFまでは認識してくれるハズ。
>>652参照
そんなのはこのスレ住民としての当たり前知識じゃね?
提督3の国民生産なんかも、2バイト処理だから恐らく上限が無ければFFFFh(65536)まで処理出来ると思う。
あまりにも上から目線なんで物申してみた。
そんな物はボツデータでも何でもなくただの仕様の範疇。
ボツデータつーのは、PS版3pkみたいに内部に飛行艇や戦車のデータが有りながら使用されて無い時にボツデータと言う気がする。
更に、毎日12時に稼働航空機の数の1/10を石油を消費するようになってる。
余りにも無知過ぎてこのスレに来て欲しくない。

714 :
>>713
ありがとうございます。
メッセージデータにありました「機関室爆発」もきっとボツなのでしょうか

715 :
多分、処理的に各艦の最大速力の半分以下になった時、時間毎に半分までは自動回復する措置が取られてるから、いろいろ考慮した結果不要と判断されたんでは?
もし速力が1のまま回復しなければただの基地航空隊の的になっちゃうし。
PC版よりPS版の方がフリーズ無くてプレイしやすいな。
俺的には。
戦車とか晴嵐出なくても不用意戦闘中に止まらない、それだけでPS版の価値は高い。
しかもエミュなら好きな時にセーブ出来て、速度調節も楽勝。
パソコン版でも、うさみみで出来るけど、大事な所で止まったり不具合多すぎるし。

716 :
>>713
711は709とは別人だが
恐らく〜〜ハズ、であってもある程度は試してみないと
機能するかどうかわからないので実際に試してみたと思われる
709に文句を言ったりする必要はない。

PSPKとwin95PKで確認した限りでは
航空機が石油を自然消費するのは1日3回(4時、12時、20時)
消費量は「配備機数」の1/10(端数切捨)+1
713の>毎日12時に稼働航空機の数の1/10を石油を消費する。
364の>2000機配備されてると、毎日200石油消費される。
これでは文句を言われても仕方ない。

717 :
>>711の輩が
職人がボランティアで投稿してくれてんのに、いちいち注尺に文句言う必要も無いでしょうが。
今、話題になってたらからあんたが細かく検証して石油関係の消費がわかっただけ。
不愉快だ。
PC版のwin95pkでのバイナリCDレス化を投下しようと思ったが今後提督3データを投下するのは止めておく。
以上。

718 :
荒れる原因になりかねないレスを投稿してすみませんでした

719 :
Hex 戦時データについて Tk3puk for Win95 で確認しましたが,
戦隊データのアドレスは >708 の言う通り自軍と敵軍ではなく先手と後手で分かれてました。
ということで >691 にある戦隊データのアドレスは自軍と敵軍から先手と後手に読み替えてください。
>692 にある航空隊のアドレスも同様です。
>703-704
艦隊速度は最大 50kt に制限されているので
艦型データや個艦データをいじっても艦隊速度は 50kt までしか上がらず, 砲撃範囲も広がりません。
逆に艦隊速度自体を2倍, 4倍にすると砲撃範囲は長さで2倍, 4倍と広がります。
30kt の艦隊の場合, 2倍速にすると砲撃範囲は5(900km 相当)でかなり広めの砲撃範囲となります。
4倍速にすると砲撃範囲は12(2160km 相当)で, 基地をアウトレンジ砲撃できる状態となり, もはや広過ぎのようです。
◆ 艦隊速度アップ(Tk3puk for Win95)
・ 初期状態
00540FA0 E9 00000000 JMP 00540FA5
・ 速度2倍
00540FA0 D1E0.       SHL EAX,1
00540FA2 90         NOP
00540FA3 90         NOP
00540FA4 90         NOP
・ 速度4倍
00540FA0 C1E0 02.     SHL EAX,2
00540FA3 90         NOP
00540FA4 90         NOP
※ シフトを2から3に変えると8倍, 4に変えると16倍になります。
  30kt の艦隊の場合前者は 4500km, 後者は 9360km 相当の砲撃範囲です。

720 :
これは凄い。PS版の解析者方々、同じやつPS版でもお願いします。

721 :
>>720
プログラム上アドレスで00540FA0から-400c00引いたら以下のプログラムが周囲にあった。
PS版にもあるかわかりませんが・・・
E9 00 00 00 00 5F 5E 5B C9 C3 55 8B EC 83 EC 0C
それにしても、この砲撃範囲は素晴らしい。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2836188.png

722 :
◆ 艦隊速度による攻撃範囲拡大(Tk3puk for Win95)
いずれもメモリー上アドレス(EXE 上アドレスは -400C00)
・ 何ノット毎に砲撃範囲が拡大するか
00542903: 09 00 00 00
・ 何ノット毎に追撃範囲が拡大するか
00542A05: 03 00 00 00
・ 何ノット毎に空撃範囲が拡大するか
00447980: 09 00 00 00

◆ 艦隊速度算出時に輸送船の速度を考慮する(Tk3puk for Win95)
いずれもメモリー上アドレス(EXE 上アドレスは -400C00)
艦隊の中で輸送船の速度(初期値 20kt)が最も低ければ
その速度を艦隊の最大速度とする。
縛りプレイ向け。
・ 初期状態
004CCB33..   837D 0C 00       CMP DWORD PTR [EBP+C],0
004CCB37..   0F84 25000000.   JE 004CCB62
004CCB3D     8B45 08.          MOV EAX,[EBP+8]
・ 全艦隊対象
004CCB33..   837D 0C 00       CMP DWORD PTR [EBP+C],0
004CCB37..   EB 04          JMP SHORT 004CCB3D
004CCB39..   90.             NOP
004CCB3A     90.             NOP
004CCB3B     90.             NOP
004CCB3C.   90.             NOP
004CCB3D     8B45 08.          MOV EAX,[EBP+8]
・ 日本の艦隊(厳密には戦隊)のみ対象
004CCB33..   8B45 08.          MOV EAX,[EBP+8]
004CCB36..   3C 28          CMP AL,28
004CCB38..   76 06             JBE SHORT 004CCB40
004CCB3A     837D 0C 00       CMP DWORD PTR [EBP+C],0
004CCB3E    74 22             JE SHORT 004CCB62
・ 日本以外の艦隊(厳密には戦隊)を対象
004CCB33..   8B45 08.          MOV EAX,[EBP+8]
004CCB36..   3C 28          CMP AL,28
004CCB38..   77 06             JA SHORT 004CCB40
004CCB3A     837D 0C 00       CMP DWORD PTR [EBP+C],0
004CCB3E    74 22             JE SHORT 004CCB62

◆ 非戦闘時の輸送船速度(Tk3puk for Win95)
メモリー上アドレス(EXE 上アドレスは -400C00)
004CCB52: 14

723 :
>>722
乙です。

724 :
>日本の艦隊(厳密には戦隊)のみ対象
特定の国籍の戦隊を対象に出来るということは、夜戦時の視界も変更できるかもしれませんね。
砲撃範囲の拡大幅も9から、6に変更すればけっこう変わると思います。
(自艦隊の速力は縛らないといけないですがorz)

725 :
>>722
凄いですね。
PS版3PKの第一艦隊速度は(寄港中)以下艦隊20h+
300A0858に格納されてるみたいだが、数値部10=停止 30=低速 50=巡航 70=高速
で設定されてるみたい。PS2DISとやらでこのアドレスを追ったら処理がわかると言う事ですか?
航海中には61とかに変動してるみたい。ちょっとpar3じゃキツイな。
艦隊速度自体はparでは該当するアドレスが探せそうにない。

726 :
>724
戦隊番号は 1h から 28h までが日本に割り当てられているので
それを利用して対象の戦隊を判別しています。
国籍を見て判別しているわけではありません。
そのまま夜戦時の視界に応用とはいかないでしょう。
砲撃範囲を拡大する場合は空撃範囲も同時に拡大させてください。
そうしないと空撃範囲が砲撃範囲より狭い事態が起きるかもしれません。

>725
艦隊速度設定(停止や巡航等)それ自体は砲撃範囲とあまり関係がありません。
何故なら砲撃範囲の算出では艦隊の最大速度が使われているからです。
今回の解析では個艦速度へのアクセスから個艦速度を返す関数を捕まえ,
そこから更に個艦速度を返す関数を呼んだ戦隊速度を返す関数を捕まえ,
そこから更に戦隊速度を返す関数を呼んだ艦隊速度を返す関数を捕まえています。
仮に自分が PS 版で似たようなことを解析するなら,
まずエミュレータ上で個艦速度のアドレスにブレイクポイントを設定し,
ブレイク時点のレジスタやスタックの内容を記録します。
レジスタやスタックの値から個艦データにアクセスするコードが
PS 上のメモリアドレスで言うところのどこにあるかを調べます。
>696 を例に取ると ESI レジスタに
メモリアドレスっぽい 00510AC0 というデータが入っているので
ps2dis で該当アドレス付近のコードを確認し
それが要塞度を返す関数でないかを見極めることになります。
このような手はずで個艦速度を返す関数が見つかったなら
今度はそれを呼んだ戦隊速度を返す関数がどこにあるかを発掘します。
個艦速度を返す関数の呼び出し元が分かるなら
その呼び出し元のアドレスを順次見ていけばいつかは見つかるはずです。
戦隊速度を返す関数の場合は個艦速度を返す関数を繰り返し呼ぶ
特長的なループ構造を持つので幾分絞り込めるかなと思います。
何せ PS 版を持っていないので具体的なことを聞かれても回答できませんが
大まかな解析の流れとしてはこのようになるのではないかと思います。

727 :
>>726
理屈はよく分かりました。
デバッガとps2dis、私もやってみます。
有難う御座いました。最近はコードだけじゃなくてスレ民の
全体的レベルも少し上がった気がします。

728 :
>>726
説明ありがとうございます。
28h といいますと戦隊数は4個戦隊×10艦隊で確かに40戦隊ですね。

729 :
>>727
確実に上がってるでしょ。
>>708
とか、増減法だけの検索なら、まず分からなかったと思う。
PC版神がわかりやすい解説してくれてるので、何人かデバッガ使い出したの居るみたいだし。
俺も入れて。
解析者が増えれば、PS版も使えるコードが完成する確率も高くなる。

730 :
最近の流れ、またいろいろ凄いね。
ついでにPS版のパソコンでの解析の為の必要プログラムや物資書いとこう。
PS版3pk本体CD
パソコン本体
CDM http://www.storeroom.info/cdm/
EPSXE1.70 http://www.epsxe.com/
PS2DIS http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/7128/ps2dis099_23.zip
R3000命令 http://www21.big.or.jp/~dram/kouza/r3000_ex.html
アセンブラ命令 http://sp-.up.seesaa.net/image/base_asm.html
うさみみハリケーン http://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se375830.html
OLLYDBG http://www.ollydbg.de/
MECC (改造コード用)http://homepage3.nifty.com/game-sfccode/mem_tool.html
R3000データスクリプト http://www21.big.or.jp/~dram/cgi-bin/r3000dis/r3000.cgi
fcvh.exeやStirlingも便利
手順
PS版3PKをCDMで吸いだす。

その時PS2DIS用に実行ファイル「SLPS_012.16」をハードディスクに適当に保存しとく。

EPSXE1.70で提督3PKを動かす(EPSXEのサイト熟読の事)

DLLYDBGかうさみみで今動いてるEPSXEでアタッチ

DLLYDBGかうさみみでメモリを開く(対象メモリ00401000がPSメインメモリ)
改造コードと合わせるなら401000+94C020で計算すればおk
アセンブラではコードが違うのでPS2DISで翻訳
PARやCEPと同じ感覚でおk 使い慣れるしか無い。
ミスってバイナリ壊す可能性あるのでISOのバックアップ必須。
時間有る人はこの際、是非やるべき。

731 :
>今回の解析では個艦速度へのアクセスから個艦速度を返す関数を捕まえ,
これで、戦闘中の攻撃判定・状態異常の判定も捕まえれるのでしょうか?

732 :
そういった答えるのに検証が必要なものは他人を遣わずに自分で確認しようよ。

733 :
俺も思った。せっかく情報出てるんだから自分で試してみようよ。

734 :
ありがとうございます。まず探してみます

735 :
あまりプレイヤーがいないかもしれませんが、
UのPC版の改造データを。
PLDATA.(拡張子無)ファイルの内容書換で、
航空機性能の改造、登場・未登場の変更ができます。
以下、バイナリエディタstirlingを使用。
航空機名称の直前3ブロックが、その前に名前が書かれている航空機のパラメータ。
<例>xx xx xx xx xx xx 00 00 00 AB CD EF yy yy yy yy yy yy
xx,yy=航空機名の文字コードを表す16進数
例の場合、ABCDEFは、xx〜の方の航空機のデータを表しています。
AB=
00 艦上戦闘機
01 局地戦闘機
02 艦上爆撃機
03 艦上攻撃機
04 陸上攻撃機
06 戦略爆撃機
C=航続、D=運動
EF=
00 未登場、銃撃のみ
01 未登場、銃・爆撃
02 未登場、銃・爆・雷撃
08 登場済、退役、銃
09 登場済、退役、銃爆
0A 登場済、退役、銃爆雷
18 登場済、銃
19 登場済、銃爆
1A 登場済、銃爆雷
九六式艦戦からイリューシンI1-2M3までのデータが10回連続して並んでいますが、
基本シナリオの0番から9番に対応している模様です。
PUKの10〜13番のデータはテストしていないので不明です。
なお、通常状態では未登場の機体を、上記の改造で生産する場合、
一度生産ラインを休止させてから再開すると、生産数がバグりません。

736 :
>>735
乙 データは多いほうが良いもんね。たまに2やりたくなるし。

737 :
ttp://www.general-support.co.jp/pw3/pw308.html
ジェネラルサポートの最新作だそうだが、良い感じだ。
ちょっと高いが提督の最新作が出ない以上乗り換えるのも有りかも知れんな。

738 :
誤爆?
改造スレで別ゲームの話題出されても。

739 :
>>738
面白そうじゃねーかw
人柱になって来る。
とりあえずこう言う改造がしたかったって感じのが全て入ってるな。
初めて知ったが、明日にでも予約入れとく。
面白かったら速攻改造スレ立ててやるよw
新作出さない提督なんざ糞食らえ!

740 :
徹底的に改造すれば提督3.5くらいになるよ。

741 :
◆ 基地の要塞砲を要塞度に応じて強化(Tk3puk for Win95) >186, >188, >195 の書き直し(機能面の変更なし)
◇ 機能概要
・ 司令部の耐久度は要塞度と同じ。
・ 各砲台の門数は要塞度の半分(門数は命中率には影響するが, 攻撃力には影響がないので注意)
・ 砲台が攻撃されても基地の要塞度は減らない。要塞度が減るのは司令部が攻撃されたときのみ。
・ 要塞度と火力の対応は下記の通り。対空攻撃力も対艦攻撃力に比例して増える。
  50未満:12.7cm相当(対地射程3, 対空射程2)
  50以上70未満:14.0cm砲相当(対地射程4, 対空射程3)
  70以上90未満:20.3cm砲相当(対地射程5, 対空射程4)
  90以上:35.6cm砲相当(対地射程6, 対空射程5)
・ 砲台のアイコンの大きさが変わる閾値を5から20に変更。
◇ メモリー上アドレスに対するEXE上アドレス
アドレス 00401000 未満: -400000
アドレス 00401000 以上: -400C00
◇ 攻撃力・射程が一時的に保存されるアドレス(実は国名テーブル中の隙間)
5FB77C: 対艦・対地攻撃力の分母
5FB77E: 対空攻撃力の分母
5FB78C: 対艦・対地射程
5FB78E: 対空射程
◇ 要塞度から要塞砲の攻撃力と射程を算出・保存
00400280   50              PUSH EAX
00400281   51              PUSH ECX
00400282   8B45 EC         MOV EAX,[EBP-14]
00400285   3C 32.           CMP AL,32           要塞度の判定
00400287   73 06           JNB SHORT 0040028F
00400289   B0 64.          MOV AL,64           要塞度 < 32h での攻撃力分母(初期値 64h)
0040028B.  B1 03.          MOV CL,3          要塞度 < 32h での射程
0040028D.  EB 18.           JMP SHORT 004002A7
0040028F..... 3C 46.           CMP AL,46           要塞度の判定
00400291   73 06           JNB SHORT 00400299
00400293   B0 5B         MOV AL,5B             32h ≦ 要塞度 < 46h での攻撃力分母
00400295   B1 04.          MOV CL,4          32h ≦ 要塞度 < 46h での射程
00400297   EB 0E         JMP SHORT 004002A7
00400299   3C 5A          CMP AL,5A             要塞度の判定
0040029B.  73 06           JNB SHORT 004002A3
0040029D.  B0 4D         MOV AL,4D             46h ≦ 要塞度 < 5Ah での攻撃力分母
0040029F..... B1 05.          MOV CL,5          46h ≦ 要塞度 < 5Ah での射程
004002A1.  EB 04.           JMP SHORT 004002A7
004002A3.  B0 38.          MOV AL,38           5Ah ≦ 要塞度 での攻撃力分母
004002A5.  B1 06.          MOV CL,6          5Ah ≦ 要塞度 での射程
004002A7.  66:A3 7CB75F00  MOV [5FB77C],AX
004002AD.... C1E0 03       SHL EAX,3
004002B0.  66:A3 7EB75F00.   MOV [5FB77E],AX
004002B6.  880D 8CB75F00.  MOV [5FB78C],CL
004002BC  FEC9           DEC CL
004002BE.   880D 8EB75F00   MOV [5FB78E],CL
004002C4.   59              POP ECX
004002C5.   58              POP EAX
004002C6.   C3           RETN

続く

742 :
>741 の続き
◇ 砲台の射程読み込み
004002C7.   8A4424 04    MOV AL,[ESP+4]
004002CB  3C 02         CMP AL,2
004002CD  77 07.         JA SHORT 004002D6
004002CF.... A0 8EB75F00.   MOV AL,[5FB78E]
004002D4.  EB 05         JMP SHORT 004002DB
004002D6.  A0 8CB75F00  MOV AL,[5FB78C]
004002DB.... 884424 04.     MOV [ESP+4],AL
004002DF.   E9 3FAF1100.  JMP 0051B223
◇ 砲台の戦隊に対する攻撃力を変更
・ 初期状態
005162B2  B9 64000000  MOV ECX,64
・ 変更後
005162B2  E8 A342F7FF  CALL 0048A55A
※ 変えたくない場合は初期状態のままでも可
◇ 砲台の部隊に対する攻撃力を変更
・ 初期状態
00516507  B9 64000000  MOV ECX,64
・ 変更後
00516507  E8 4E40F7FF  CALL 0048A55A
※ 変えたくない場合は初期状態のままでも可
◇ 砲台の航空機に対する攻撃力を変更
・ 初期状態
00516482  B9 20030000  MOV ECX,320
・ 変更後
00516482  E8 DD40F7FF  CALL 0048A564
※ 変えたくない場合は初期状態のままでも可
◇ 砲台の対艦対地射程設定
・ 初期状態
0054D339  E8 E5DEFCFF  CALL 0051B223
・ 変更後
0054D339  E8 892FEBFF  CALL 004002C7
※変えたくない場合は初期状態のままでも可
◇ 砲台の対空射程設定
・ 初期状態
0054D321  E8 FDDEFCFF  CALL 0051B223
・ 変更後
0054D321  E8 A12FEBFF  CALL 004002C7
※ 変えたくない場合は初期状態のままでも可
◇ 砲台のアイコンの大きさが変わる閾値を変更
・ 初期状態
0054CC63  BB 05000000  MOV EBX,5
・ 変更後
0054CC63  BB 14000000  MOV EBX,14
※ 変えたくない場合は初期状態のままでも可

続く

743 :
>742 の続き
◇ 要塞砲の設定ルーチンのコール / 砲台の戦隊及び部隊に対する攻撃力読み込み / 砲台の航空機に対する攻撃力読み込み
初期状態は省略
0048A2BE  E9 2F020000       JMP 0048A4F2
0048A339.  E9 B4010000        JMP 0048A4F2
0048A3C3  E9 2A010000        JMP 0048A4F2
0048A423.  E9 CA000000 .       JMP 0048A4F2
0048A483.  EB 6D          JMP SHORT 0048A4F2
0048A485.  90              NOP
0048A486.  90              NOP
0048A487.  90              NOP
0048A4E3.   EB 0D          JMP SHORT 0048A4F2
0048A4E5.   90              NOP
0048A4E6.   90              NOP
0048A4E7.   90              NOP
0048A54E.   E8 2D5DF7FF       CALL 00400280
0048A553.  5F               POP EDI
0048A554.  5E               POP ESI
0048A555.  5B                POP EBX
0048A556.  C9                 LEAVE
0048A557.  C20400             RETN 4
---- 砲台の戦隊及び部隊に対する攻撃力読み込み ----
0048A55A.... 33C9               XOR ECX,ECX
0048A55C  66:8B0D 7CB75F00  MOV CX,[5FB77C]
0048A563.  C3                 RETN
---- 砲台の航空機に対する攻撃力読み込み ----
0048A564.  33C9               XOR ECX,ECX
0048A566.  66:8B0D 7EB75F00.   MOV CX,[5FB77E]
0048A56D.... C3                 RETN
0048A56E〜0048A577  空き地(コード書き直しによって空いたスペース)

続く

744 :
>743 の続き
◇ 砲台が攻撃されても要塞度を減らさない
・ 初期状態
0054D0A1.  E8 AF92F7FF.... CALL 004C6355           要塞度の減少処理
0054D0A6.  83C4 08       ADD ESP,8
0054D0A9.  8A45 FC.       MOV AL,[EBP-4]
0054D0AC  E9 00000000 .   JMP 0054D0B1
・ 変更後
0054D0A1.  C64424 04 00  MOV BYTE PTR [ESP+4],0  要塞度の減少量を 0 にする
0054D0A6.  E8 AA92F7FF  CALL 004C6355           要塞度の減少処理
0054D0AB.... 83C4 08       ADD ESP,8
0054D0AE.   8A45 FC.       MOV AL,[EBP-4]
◇ 砲台の門数を要塞度の半分にする
・ 初期状態
0053A196  C1E8 03  SHR EAX,3
・ 変更後
0053A196  C1E8 01  SHR EAX,1
※ 砲台をもっと増やすこともできますが
砲台が増えても戦隊には命中率が上がる効果しかありません。
◇ 司令部の耐久度を要塞度と同じにする
・ 初期状態
0048A273  C1E8 01  SHR EAX,1          要塞度の半分を算出
0048A276  0345 FC  ADD EAX,[EBP-4].      それに要塞度を砲門に振った分の余りを加算
・ 変更後
0048A273  EB 04..   JMP SHORT 0048A279
0048A275  90.      NOP
0048A276  90.      NOP
0048A277  90.      NOP
0048A278  90.      NOP
◇ 砲台の門数と司令部の耐久度についての注意事項
基地の要塞度は砲台や司令部が被害を受けるたびに減少します。
そのため砲台を増やすなら砲台と司令部が潰滅しても
基地の要塞度が 0 を割り込まないように考慮する必要があります。
ここでは砲台が被弾しても基地の要塞度は減らないようにし,
司令部の耐久度は基地の要塞度そのままとすることで対処しています。

以上

745 :
>>741-744
乙です

746 :
>>741
さすがですね。
ここまで来たらみんなで構造体編集出来るように出来ないかな?
協力します。

747 :
◆ 敵が基地に航空機を配備しない不具合の修正(Tk3puk for Win95)
不具合の原因については >516 を参照。
これを修正するには二国が同盟国か判定する関数を書き換えます。
・ 初期状態
0040BC5C   0F85 07000000  JNZ 0040BC69        二国が異なるなら二国が同陣営か確認する処理へ
0040BC62.   33C0.          XOR EAX,EAX         二国が同じなら EAX を 0 に(非同盟国扱い)
0040BC64.   E9 33000000    JMP 0040BC9C        関数の終わりの処理へジャンプ
0040BC69〜 二国が同陣営か確認する処理
・ 変更後
0040BC5C   75 0B           JNZ SHORT 0040BC69   二国が異なるなら二国が同陣営か確認する処理へ
0040BC5E .   8B45 04         MOV EAX,[EBP+4]       関数の呼び出し元をロード
0040BC61.   3D 77FB5500....  CMP EAX,55FB77.      この関数の呼び出し元が配備機種選定処理か確認
0040BC66.   75 2D           JNZ SHORT 0040BC95   配備機種選定処理以外なら EAX を 0 にする処理へジャンプ
0040BC68.   90            NOP
0040BC69〜 二国が同陣営か確認する処理
変更後は二国が同じで関数の呼び出し元が配備機種選定処理だった場合は
そのまま二国が同陣営かを確認する処理に入ります。
二国が同じなら同陣営であるか確認するまでもないのですが
書き換え量を少なくする都合上そうしています。

748 :
◆ 資源自動補填(Tk3puk for Win95)
敵国の資源を自動補填します。
補填の対象となるのは予算, 備蓄石油, 備蓄物資, 予備部隊, 輸送船です。
予算は残り 10000 を切った場合, 他は 0 となった場合に補填されます。
補填が行われると国民生産力が 1 下がります。
ただし, 補填すると国民生産力が 0 になる場合には補填は行われません。
補填の可否判定はおそらく毎週月曜日です。
◇ 資源補填処理
メモリー上アドレス(EXE 上アドレスは -400000)
00400340..  50.           PUSH EAX
00400341..  53.           PUSH EBX
00400342..  51.           PUSH ECX
00400343..  52.           PUSH EDX
00400344..  BB C0645E00.... MOV EBX,5E64C0     日本の予算のアドレスを代入
00400349..  B9 D9D35F00.   MOV ECX,5FD3D9       日本の国民生産力のアドレスを代入
0040034E   A0 DA9B5E00  MOV AL,[5E9BDA].     担当国/難易度をメモリーから転送
00400353..  24 02.        AND AL,2
00400355..  84C0         TEST AL,AL.           担当国の判定
00400357..  74 06.        JE SHORT 0040035F
00400359..  83C3 28      ADD EBX,28.           担当国が米国だった場合は予算のアドレスを +28h
0040035C.  83C1 12      ADD ECX,12         担当国が米国だった場合は国民生産力のアドレスを +12h
0040035F   51.           PUSH ECX
00400360..  66:8B09.      MOV CX,[ECX]         国民生産力をメモリーから転送
00400363..  66:8B03.      MOV AX,[EBX]       予算をメモリーから転送
00400366..  66:BA 0100.     MOV DX,1            予算補填時の国民生産力減少量を代入
0040036A..... 66:3BCA.     CMP CX,DX.          予算補填後に国民生産力が 0 以下にならないか判定
0040036D..... 76 10.        JBE SHORT 0040037F
0040036F   66:3D 1027...   CMP AX,2710.         予算が補填閾値以下か判定
00400373..  77 0A       JA SHORT 0040037F
00400375..  66:05 50C3.    ADD AX,C350.         予算を補填
00400379..  66:2BCA.     SUB CX,DX          国民生産力を減算
0040037C.  66:8903       MOV [EBX],AX       予算をメモリーに転送
0040037F   83C3 02      ADD EBX,2            予算のアドレスを +2 し, 備蓄石油のアドレスに
00400382..  8B03        MOV EAX,[EBX].       備蓄石油をメモリーから転送
00400384..  66:BA 0100.     MOV DX,1            備蓄石油補填時の国民生産力減少量を代入
00400388..  66:3BCA.     CMP CX,DX.          備蓄石油補填後に国民生産力が 0 以下にならないか判定
0040038B..... 76 0F.         JBE SHORT 0040039C
0040038D..... 83F8 00.       CMP EAX,0         備蓄石油が補填閾値以下か判定
00400390..  77 0A       JA SHORT 0040039C
00400392..  05 A0860100 .   ADD EAX,186A0.       備蓄石油を補填
00400397..  66:2BCA.     SUB CX,DX          国民生産力を減算
0040039A..... 8903.         MOV [EBX],EAX.       備蓄石油をメモリーに転送
0040039C.  83C3 04      ADD EBX,4            備蓄石油のアドレスに +4 し, 備蓄物資のアドレスに
0040039F   8B03        MOV EAX,[EBX].       備蓄物資をメモリーから転送
004003A1..... 66:BA 0100.     MOV DX,1            備蓄物資補填時の国民生産力減少量を代入
004003A5..... 66:3BCA.     CMP CX,DX.          備蓄物資補填後に国民生産力が 0 以下にならないか判定
004003A8..... 76 0F.         JBE SHORT 004003B9
004003AA.   83F8 00.       CMP EAX,0         備蓄物資が補填閾値以下か判定
004003AD.   77 0A       JA SHORT 004003B9
004003AF.  05 A0860100 .   ADD EAX,186A0.       備蓄物資を補填
004003B4..... 66:2BCA.     SUB CX,DX          国民生産力を減算
続く

749 :
>748 の続き
004003B7..... 8903.         MOV [EBX],EAX.       備蓄物資をメモリーに転送
004003B9..... 83C3 08      ADD EBX,8            備蓄物資のアドレスに +8 し, 予備部隊のアドレスに
004003BC.... 66:8B03.      MOV AX,[EBX]       予備部隊をメモリーから転送
004003BF.  66:BA 0100.     MOV DX,1            予備部隊補填時の国民生産力減少量を代入
004003C3.  66:3BCA.     CMP CX,DX.          予備部隊補填後に国民生産力が 0 以下にならないか判定
004003C6.  76 10.        JBE SHORT 004003D8
004003C8.  66:83F8 00     CMP AX,0            予備部隊が補填閾値以下か判定
004003CC  77 0A       JA SHORT 004003D8
004003CE.   66:05 E703     ADD AX,3E7.           予備部隊を補填
004003D2..... 66:2BCA.     SUB CX,DX          国民生産力を減算
004003D5..... 66:8903       MOV [EBX],AX       予備部隊をメモリーに転送
004003D8..... 83C3 15      ADD EBX,15.           予備部隊のアドレスに +15 し, 輸送船のアドレスに
004003DB.   66:8B03.      MOV AX,[EBX]       輸送船をメモリーから転送
004003DE.  66:BA 0100.     MOV DX,1            輸送船補填時の国民生産力減少量を代入
004003E2   66:3BCA.     CMP CX,DX.          輸送船補填時に国民生産力が 0 以下にならないか判定
004003E5   76 10.        JBE SHORT 004003F7
004003E7   66:83F8 00     CMP AX,0            輸送船が補填閾値以下か判定
004003EB.  77 0A       JA SHORT 004003F7
004003ED.  66:05 E703     ADD AX,3E7.           輸送船を補填
004003F1   66:2BCA.     SUB CX,DX          国民生産力を減算
004003F4   66:8903       MOV [EBX],AX       輸送船をメモリーに転送
004003F7   58.           POP EAX
004003F8   66:8908       MOV [EAX],CX        国民生産力をメモリーに転送
004003FB.  5A          POP EDX
004003FC.   59.           POP ECX
004003FD.  5B          POP EBX
004003FE..... 58.           POP EAX
004003FF..... C3           RETN
◇ 資源補填処理の呼び出し
メモリー上アドレス(EXE 上アドレスは -400C00)
004E80B2  E9 E0010000  JMP 004E8297
004E80CB  E9 C7010000  JMP 004E8297
004E8297  E8 A480F1FF  CALL 00400340

以上

750 :
◆ 紺碧化コード(Tk3puk for Win95)
潜水艦の魚雷発射回数制限を外し, 魚雷の威力を増します(20h → 32h)。
必要に応じて >337 の潜水艦高速化コードも併用してください。
アドレスはいずれもメモリー上アドレスです。(EXE 上アドレスは -400C00)
◇ 潜水艦の魚雷発射回数制限無効化と魚雷攻撃力の設定
00448ED6 .   8B45 08.       MOV EAX,[EBP+8]
00448ED9 .   33D2.          XOR EDX,EDX
00448EDB   8A54C1 3C.     MOV DL,[ECX+EAX*8+3C].        魚雷発射回数のロード
00448EDF..  83FA 02 .       CMP EDX,2                 魚雷発射回数の比較
00448EE2.   7D 0A        JGE SHORT 00448EEE
00448EE4.   807D 69 02.    CMP BYTE PTR [EBP+69],2       潜水艦か確認
00448EE8.   74 04          JE SHORT 00448EEE
00448EEA..  FE44C1 3C.     INC BYTE PTR [ECX+EAX*8+3C]   魚雷発射回数のカウント
00448EEE .   5F.           POP EDI
00448EEF .   5E.           POP ESI
00448EF0.   5B         POP EBX
00448EF1.   C9          LEAVE
00448EF2.   C2 0400 .       RETN 4
---- 潜水艦の魚雷攻撃力の設定 ----
00448EF5.   33C0        XOR EAX,EAX
00448EF7.   B0 32.         MOV AL,32                     潜水艦の魚雷攻撃力の設定
00448EF9.   E9 0CC20C00  JMP 0051510A
----
00448EFE〜00448F03  空き地(コード変更によってできたスペース)
◇ 魚雷攻撃処理での魚雷攻撃力読み込み位置を変更
00515103.   33C0.         XOR EAX,EAX
00515105.   A0 08D95D00  MOV AL,[5DD908]   魚雷攻撃力をメモリーから転送
0051510A..  55           PUSH EBP
0051510B..  8BEC         MOV EBP,ESP
0051510D..  83EC 14.       SUB ESP,14
00515110.   53           PUSH EBX
00515111.   56           PUSH ESI
00515112.   57           PUSH EDI
00515113.   894D EC      MOV [EBP-14],ECX
◇ 魚雷攻撃処理の呼び出し
00516831  E8 BF26F3FF  CALL 00448EF5
00516AE9  E8 0724F3FF  CALL 00448EF5

751 :
◆ 戦略爆撃機配備時に飛行場規模を確認しない(Tk3puk for Win95)
飛行場規模が4未満でも戦略爆撃機を配備をできるようになります。
自軍のみならず敵軍も飛行場規模の制限を無視します。
配備時の制限しか解除していないので, 転属時の制限はそのままです。
メモリー上アドレス(EXE 上アドレスは -400C00)
005199B8.   EB 0B  JMP SHORT 005199C5
005199BA..  90      NOP
005199BB..  90      NOP
005199BC   90      NOP
005199BD..  90      NOP

>748
すまん。致命的なミスがあった。

> 00400353..  24 02.        AND AL,2

> 00400353..  24 01.        AND AL,1
>514 で公開していた版には問題ありません。
また
> 00400359..  83C3 28      ADD EBX,28.           担当国が米国だった場合は予算のアドレスを +28h
> 0040035C.  83C1 12      ADD ECX,12         担当国が米国だった場合は国民生産力のアドレスを +12h
の『担当国が米国だった場合は』は, 正しくは『コンピュータの担当国が米国だったら』です。

>746
構造体を編集して何か新しいことできそうですか?

752 :
>>747-751
乙です。

753 :
Tk3puk_ParasiteAI
戦闘マップビューアー
Win95 用改造データ&書き換えツール詰め合わせ
等、再を期待しているのですが・・・
大航海1と提決3と蒼き狼は数年おきにやりたくなるから困る
三国志のように常にローテしてプレイしてれば情報に疎くなる事も無いだろうにw

754 :
>>753
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2878219.zip
詰め合わせと、改造スレ内容のまとめとファイル内容です。
(内容まとめ・ファイル内容一覧は当方が作りました)

755 :
>754
ありがとうございます
改造まとめtxtは感動した
必死にスレからコピペしてたのでw

756 :
>>754
こんなツールあったのですか・・・凄い

757 :
あまり関係ないけど
戦闘アニメでロケット砲を対地攻撃に使う時
巡洋艦は多連装ロケットに見えるが戦艦と空母はミサイルに見えないこともない。
組み合わせを変えれば面白いかも?毎回戦闘アニメは観ないと思うが

758 :
>338の軍令部総長Or作戦部長の性格がたぶん判明
00が史実で20が防衛だと思う
20にすると3がオススメだと言われた。00だと1
1ニューギニア方面攻略
2カルカッタ基地攻略
3クェゼリン基地防衛
>753さん
自分は大航海4PKと提決3PK(共にPC版)であります。
>754さん
再UPお願い出来ないでしょうか。
平日はチェックしてなかったので見逃してしまった(TT)

759 :
20じゃなかった。10でしたm(__)m

760 :
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2891438.zip.html
>>758
日曜日の夜でごめんね。
一年以上pukやってるけど飽きない。
1951年の壁を越えれないのが・・・

761 :
既にお願いしてる人がいるので、自分も昼からくれくれ書き込むべきか悩んでたらキター!
758さんではないけど、ありがたく頂戴いたします。

762 :
>760
ひさしぶりにジパング読み返してたら無性にTK3PKがしたくなったので(汗)
助かりました、ありがとうございます。m(__)m
セーブデータのバックアップを見たら去年の今頃もしてたようです。
どうやら4月中旬はTK3PKな季節なのかも

763 :
最近進展がない・・・

764 :
そう思うなら自分が率先して進展させろよ

765 :
>>764
おk
とりあえず今のところ艦船の士気/練度250でどんな結果になるか試している。
多分目茶苦茶当たりやすくなると思う

766 :
>>765
特にネタがないなら764はスルーするしかないけど調査するつもりなら
765はその結果だけで十分。763の時点で書き込んであればもっと良いが。

767 :
◆ 高角砲の射程内では三式弾を使わない(Tk3puk for Win95)
005131BB  87F5
005131D0  03
005131E4  F6
005131F9  06
Q. 高角砲より三式弾での攻撃が優先されるのは何故?
A. どの対空攻撃手段を採用するかの判定が
  VT 信管, 三式弾, 高角砲の順で行われているためです。
  判定を VT 信管, 高角砲, 三式弾の順に書き換えると
  高角砲の射程内では高角砲が優先して使われます。
  上の書き換えはそれを実現しています。
Q. 三式弾の攻撃力って低過ぎない?
A. 三式弾の単位攻撃力は高角砲の2倍です。
  しかし, 高角砲による攻撃では高角砲の門数に比例した有効攻撃力となるのに対し
  三式弾による攻撃では主砲の基数に比例した有効攻撃力にしかなりません。
  これが三式弾が弱く感じられる原因です。
  例えば大和型での三式弾の有効攻撃力はたった高角砲6門相当です。
  どう書き換えたら基数ではなく門数基準にできるかは今のところは分かりません。
  もし判明しましたらまた報告に来ます。

768 :
>>767
乙です。
三式弾の有効攻撃力は主砲基数だったのですか・・・
勉強になります。

769 :
>>766
検証してみましたので書いてみます。
 ・自艦隊は主砲連装3基の駆逐艦隊で敵は戦艦4隻(停止中)で8ターン砲撃
士気0/練度0(距離1:両方とも側面*天候雨+駆逐艦7隻)56斉射/命中1回 (砲撃99の提督+天候曇でも同じ)
士気99/練度99(距離1:両方とも側面*天候晴+駆逐艦6隻)48斉射/命中42回
士気99/練度99(距離4:両方とも側面*天候曇+駆逐艦6隻)48斉射/命中37回
士気99/練度99(距離4:自戦隊のみ側面*天候曇+駆逐艦6隻)48斉射/命中25回
士気99/練度99(距離6:両方とも直進*天候曇+駆逐艦6隻)48斉射/命中20回
士気250/練度250(距離1:両方とも側面*天候雨+駆逐艦6隻)48斉射/命中42回
士気250/練度250(距離4:両方とも側面*天候雲+駆逐艦6隻)48斉射/命中38回
士気250/練度250(距離4:自戦隊のみ側面*天候晴+駆逐艦6隻)48斉射/命中44回
士気250/練度250(距離6:両方とも直進*天候曇+駆逐艦6隻)48斉射/命中43回
※ハンドブックによると命中の影響が高いものは
発電機・目標距離・天候時刻>艦種・目標の方向・戦隊速力>兵器・情報技術力>砲門・指揮能力・練度・士気

770 :
あと、今回の検証のオマケとして陸上部隊その他について調べたが、
極端な兵器技術力にしても敵兵を減らす量は変わらないことはわかった。
(飛行場耐久・都市の生産力も1〜2程度しか減らない。)
しかし、極端な攻撃力のせいか石油タンクを部隊99+戦車999で攻撃したら
備蓄が30000以上消えた。どれだけ減らすかという判定も内部に存在するかもしれない

771 :
練度と士気の片方もしくは両方の値が命中率に与える影響は大きい
のは間違いないね。それが砲撃効果に対してどう影響するかが問題になるが。

772 :
>>769
なかなか良いデータじゃない 乙

773 :
hosyu

774 :
保守

775 :
◆ 三式弾強化(Tk3puk for Win95)
三式弾の攻撃力が主砲塔基数に比例しているのを主砲門数に比例するよう改めます。
また, 攻撃力が主砲口径に関係なく一定だったのを, 主砲の口径に応じて攻撃力が変わるようにしています。
この改造は高角砲優先使用の改造と併用が可能です。
しかし, 主砲塔が潰れてなければ高角砲より三式弾のほうが強い場合がほとんどと思われます。
近距離で高角砲と三式弾のどちらを優先させるかは雰囲気や効率で好きなほうを選んでください。
◇ 改造前後での攻撃力の変化
下の表で三式弾(改)の列が改造後の三式弾攻撃力です。
見ての通り VT 信管に迫る威力になります。
強すぎると感じたら三式弾の基本攻撃力を削ってください。
基本攻撃力は高角砲:20(14h), 三式弾:40(28h), VT 信管:50(32h)です。
艦型     主砲.       高角砲  高角砲  三式弾  三式弾(改)  VT信管
         装備        装備.   攻撃力  攻撃力    攻撃力..   攻撃力
加賀 20.0cm 単装 10基.  16門...   320.     400.       400        800
大和 46.0cm 3連装 3基.  12門...   240.     120.       630        600
最上 20.3cm 連装 5基.    8門...   160.     200.       400        400
※ 数値は10進です
◇ 改造後の主砲口径と三式弾攻撃力の関係
51.0cm: 攻撃力78 倍率1.95
46.0cm: 攻撃力70 倍率1.75
40.6cm: 攻撃力61 倍率1.53
40.0cm: 攻撃力61 倍率1.53
38.1cm: 攻撃力58 倍率1.45
38.0cm: 攻撃力58 倍率1.45
35.6cm: 攻撃力55 倍率1.38
30.5cm: 攻撃力49 倍率1.23
28.0cm: 攻撃力46 倍率1.15
20.3cm: 攻撃力40 倍率1.00
20.0cm: 攻撃力40 倍率1.00
※ 数値は10進です
◇ 三式弾攻撃力及び主砲門数を計算
EXE 上アドレスは -400000
004002E4  6A 04          PUSH 4               艦型データの主砲口径を示すデータIDをスタックに保存
004002E6  FF75 F8         PUSH DWORD PTR [EBP-8]... 個艦コードをスタックに保存
004002E9  E8 65B40A00.    CALL 004AB753.           個艦コードとデータIDから艦型データを返す関数の呼び出し
004002EE   8A80 A8746000... MOV AL,[EAX+6074A8]     主砲口径から主砲攻撃力をロード
004002F4  8B5D FC        MOV EBX,[EBP-4]         三式弾基本攻撃力をロード
004002F7  F6E3           MUL BL                 三式弾基本攻撃力と主砲攻撃力を乗算
004002F9  B3 1A.         MOV BL,1A                20cm砲の攻撃力をレジスタに保存
004002FB... F6F3           DIV BL                三式弾基本攻撃力と主砲攻撃力の積を20cm砲の攻撃力で除算
004002FD... 8845 FC.       MOV [EBP-4],AL           計算された三式弾の攻撃力をストア
00400300.... 6A 05          PUSH 5               艦型データの主砲連装数を示すデータIDをスタックに保存
00400302.... FF75 F8         PUSH DWORD PTR [EBP-8]... 個艦コードをスタックに保存
00400305.... E8 49B40A00.    CALL 004AB753.           個艦コードとデータIDから艦型データを返す関数の呼び出し
0040030A   40           INC EAX               関数から返された値(主砲連装数-1)に1加算
0040030B   8BD8.          MOV EBX,EAX             主砲連装数をレジスタに保存
0040030D   FF75 F8         PUSH DWORD PTR [EBP-8]... 個艦コードをスタックに保存
00400310.... E8 80930A00     CALL 004A9695            個艦コードから主砲塔基数を返す関数の呼び出し
00400315.... 83C4 14         ADD ESP,14               使用したスタックを解放
00400318.... F7E3           MUL EBX               主砲塔基数と主砲連装数を乗算
0040031A   C3.           RETN                  関数の呼び出し元へ復帰
◇ 呼び出し
EXE 上アドレスは -400C00
005152BF  E8 20B0EEFF  CALL 004002E4

776 :
>>775
乙です。
魚雷にも同じ改造が出来そうですが
別ゲーになりかねないような・・・

777 :
>754さん
ツール詰め合わせ、再うpをお願い出来ないでしょうか。

778 :
>777
>754 じゃないが ParasiteAI と書き換えデータの詰め合わせ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3085390.lzh.html

779 :
>778さん
返事が遅くなりました。無事にDLできました。
ありがとうございました。

780 :
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/80045
Tk3CheatTool.lzh
Excel マクロで作成したプロセスメモリーにアクセスするタイプの陣営切り替えツールです。
陣営を切り替えられること自体はさして重視してなく,
むしろプロセスメモリーへのアクセスを仕方を知るための資料として作成しています。
改造ツールを作る上での参考や土台にしてください。
動作対象は下記となっています。
・ Tk3puk for Win95
・ Tk3puk for PS on ePSXe (動作未確認)
>443 や >730 を参考に PS 版でもなるべく動作するように拵えましたが,
いかんせん動作確認できないのでちゃんと動作してくれるか分かりません。
その場合はいじりまわしてみたり, このスレで相談してみたりしてください。

781 :
IIIの副砲を撃つ判断はどうなってんだろ.
1つの戦隊を同型艦のみで編成しても,主砲を撃つやつと副砲を撃つやつがいたりするが.

782 :
http://www.f7.dion.ne.jp/~quwertie/index.html
以下のファイルを公開しました。
・ Tk3puk for Win95 用 ParasiteAI (Ver. 2.04.0000, 更新日 2012/6/12)
・ Tk3puk for Win95 用改造データ&書き換えツール詰め合わせ (更新日 2012/6/19)

>781
主砲での攻撃が外れた場合に限り副砲で攻撃する仕様かな。

783 :
>>782
乙です。
現在別のゲームをしていますが、そちらで参考になることがあるかどうか・・・

784 :
>>224 の航空機設計修正値MAXコードがどうしてもできない
単体で動かしてもダメ、データ+4hしてもダメ
誰か助けて・・・
ちなみにeSPXe+cepでやってます。
ああ、そういえば5から始まるデータも動かなかったorz

785 :
自己解決すんまそ


786 :
V

787 :
PS版PKで、5で始まるコードが使えません。
環境はePSXe1.7.0とcep0.2.4を使用しています。
どなたか教えていただけませんか?

788 :
色々いじってたら出来てしまいました。
どうも失礼しました

789 :
PCのHDDが死亡したw
今日直ったw
ここに書き込んで無かったらPS版3PK
一から解析し直しだった・・・
バックアップは大事ですぜ提督

790 :
提督4PK久しぶりにやろうとWin7にインストールしたんだけど、
セーブデータが何処にあるか分からないw
EasyGame.exeで弄ろうとしても、データ弄ったらゲーム内でカーソル合わせると表示は変わるけど、
メニュークリックしても反応無しで、ALT&F4で終了するしかなくなる
だれかボスケテ

791 :
>>790だけど解決しました

792 :
PC版を64bitのWindows7でやりたいのですが、可能でしょうか?

793 :
自分はPC版(W95PUK)を64bitのWindows7で遊んでいます。
「互換性」で256色にすれば、動作するようです。

794 :
だがBGMはどうするんだい?

795 :
256色だとBGMでないのですか?

796 :
CD音源からの繰り返し再生になるが、XPぐらいから
繰り返し再生しなくなる。
いろいろ工夫する方法があるようだが、環境依存によりうまくいかない場合が多い。

797 :
PC版提督Wの資源の産出量弄る方法はありませんか?

798 :
PS2版なら資源のバイナリアドレス見つけてるけど
PC版は知らない。

799 :
>>722
の件の砲撃範囲、追撃範囲、空撃範囲はデフォルトでこの数値ですか?
PS版で試してみたい。
コードが沢山出た後に、駿河屋とかの提督中古、売り切れまくりですね。

800 :
小ネタ
米軍だと空母はエセックス、コメンスメントベイ、
戦艦はアイオワ、巡洋艦はバルチモアとクリーブランド、小型艦は
フレッチャーとテンチしか作らないんですね。
技術力がある程度上がると新型艦に移行するみたいですが。
いくらなんでもコメンスメントベイの量産はやめてほしい、低速なのは
構わないけど他の高速艦と組ませてるから萎える。
そこは建造中のデータをバイナリで触って他の空母に変更すればいいですが。

801 :
PS 版 3puk も解析してみたいが, なかなか売っているのを見かけないな。
>799
いずれもデフォルトの数値です。

802 :
ちょっと規制に巻き込まれて、携帯からなんだけど、PS版のISOファイルの中身とPC版の中身を検証したら、いくらか解決しそうなコードあると思う。
規制解除、来たらPCからPS版ファイルの構成を出して見ようと思う。
何故もっと早くやらなかったのかw
デバッガの件はCのコードだから良く分かんない。
顔ファイル等が開けない。
世界マップはtimで開けるし書き換えれる。
画像をスクショで取って、顔ファイルに当てはめるとか出来ないかな?
昭和天皇率いる、艦隊とか作りたいw
PS2disで大分わかって来たんだが、まだ艦隊の速度関数とかはいまいち変え方がわからん。

803 :
PS版 提督の決断3PK ファイル構成
BIN - ETC.BIN HEX.BIN MAIN.BIN
DATA - BINDATE.TK3 EVENTSEQTK3. MESSAGE.TK3 PREFILE.TK3 SNDATATK3
GRP - BOM.TK3 CMDBACK.TK3 EVENT.TK3 FUKI.TK3 HAIKEI.TK3 HEIKI.TK3
KAIIKI.TK3 KAO.TK3 KOEI.TK3 KOKKI.TK3 MARKER.TK3 M_MAP.TK3 PACIFIC.TK3
SHOKI.TK3 TITLE.TK3 WHOLE.TK3
HEX - 以下省略
MODEL
MOVIE
SOUND
DUMMMYDAT.
SLPS_012.16
SYSTEM.CNF
SNDATEに大量の初期艦型テータとか国籍データが入ってる。
シナリオごとで艦船データ分けてあるw
なんでこんな作りなのかw
判定系の関数はSLPS01216。
PC版はどんな構成ですか?
機銃や艦隊速度変更に活かせたら・・・

804 :
質問スレ化してるな

805 :
>>800
それは提督Wの話か?

806 :
提督Wの話だったらCOMの建造思考は
1、「理想とする艦種毎の隻数」と「現在残っている艦種毎の隻数」差から建造数を決定
2、建造艦種は建造可能フラグが立ったモノで上限鋼材(使用鋼材?)が◯番目に高いモノ
みたいな決め方に為ってた筈だ

807 :
PS 版提督の決断III PuK を尋ねて中古ゲーム屋をはしごしたら9軒目にてようやく発見。
探せば会えるもんだね。
今後は Win95 版だけでなく PS 版の解析にも参戦します。よろしく。

>803
Win95 版ではファイルはディレクトリ分けされてなく,
全てのファイルが単一のディレクトリに入れられています。
◇ Tk3puk for Win95 の構成ファイル
BACK256.TK3  BINDATA.TK3  BRDGPAL.TK3  BRF256.TK3  CLIMATE.TK3
DBWIN.TK3  DENTAKU.TK3  DIRGRP.TK3  EDHOBER.WAV  EDTYAKU.WAV
END2.TK3  EVENTSEQ.TK3  EVT256.TK3  GUNJIN.TK3  HEXADATA.TK3
HEXANIM.TK3  HEXFDATA.TK3  HEXFGRP.TK3  HEXFGRPP.TK3  HEXMAP.TK3
HEXOBJ.TK3  HEXPAL.TK3  HEXPARTS.TK3  HEXSENKA.TK3  HEXTILE.TK3
HEXUNIT.TK3  HEXVOBJ.TK3  HEXVUNIT.TK3  HKGRP256.TK3  HMAPGRP.TK3
HMAPVGRP.TK3  HVIEWMAP.TK3  KANKYOU.TK3  KAO256.TK3  KAO256P.TK3
KCGRP.TK3  KK256P.TK3  KKGRP256.TK3  KSGRP256.TK3  LOGO.TK3
M256PAL.TK3  MAPDRILL.TK3  MESSAGE.TK3  MMAPGRP.TK3  MODEM.INI
OCP256.TK3  PACIFIC.TK3  PARTS.TK3  PARTS2.TK3  PREFILE.TK3
RMKOEI.BIN  RSLT256.TK3  S1.WAV  S10.WAV  S11.WAV  S12.WAV  S13.WAV
S14.WAV  S15.WAV  S16.WAV  S17.WAV  S18.WAV  S19.WAV  S2.WAV
S20.WAV  S21.WAV  S22.WAV  S23.WAV  S24.WAV  S25.WAV  S3.WAV
S4.WAV  S5.WAV  S6.WAV  S7.WAV  S8.WAV  S9.WAV  SAVEDAT.TK3
SAVEDAT.T3P  SCEEND.TK3  SENKA2.TK3  SETUP256.TK3  SNDATA.TK3
SNDATA1.TK3  SNDATA2.TK3  SNDATA3.TK3  SOP256.TK3  SOUNDGRP.TK3
SSGRP256.TK3  TK3PKW95.EXE  TK3PKW95.HLP  TK3PKW95.CNT  TK3W95.EXE
TK3W95.HLP  TK3W95.CNT  UNKOEI.EXE  UNKOEI.DAT  VIEWGRP.TK3
WARDAT0.TK3  WARDAT1.TK3  WARDAT1.T3P  WARDAT10.TK3  WARDAT10.T3P
WARDAT2.TK3  WARDAT2.T3P  WARDAT3.TK3  WARDAT3.T3P  WARDAT4.TK3
WARDAT4.T3P  WARDAT5.TK3  WARDAT5.T3P  WARDAT6.TK3  WARDAT6.T3P
WARDAT7.TK3  WARDAT7.T3P  WARDAT8.TK3  WARDAT8.T3P  WARDAT9.TK3
WARDAT9.T3P  WIDAT0.TK3  WIDAT1.TK3  WIDAT1.T3P  WIDAT10.TK3
WIDAT10.T3P  WIDAT2.TK3  WIDAT2.T3P  WIDAT3.TK3  WIDAT3.T3P  WIDAT4.TK3
WIDAT4.T3P  WIDAT5.TK3  WIDAT5.T3P  WIDAT6.TK3  WIDAT6.T3P  WIDAT7.TK3
WIDAT7.T3P  WIDAT8.TK3  WIDAT8.T3P  WIDAT9.TK3  WIDAT9.T3P

808 :
>>807
うはwww
神きたー。
宜しくお願いします。
ファイル構成は意外と似てますね。
俺の力じゃちょっと限界が。でもPS2DISの使い方も少し理解してきたので
なんとか付いていきます。
PC版の機銃威力と艦隊速度に合わせて砲撃範囲拡張が出来れば・・・

809 :
>>807
それと自分も今日とある偉大なプログラマの方に聞いたのですが
http://www.romhacking.net/utilities/475/
↑のPCSX Agemo debuggerでHBPなどが使えるエミュを教えてもらいました。
ご参考に。ダンプなども取れるようなのでPS2DISと併用出来ると思います。

810 :
あれ?PSPK 日本や独ソの練度99コードはあるのに米英がないだと
みんなコード自分でφ(`д´)カキカキできるのか ウラヤマ

811 :
>>810
ちょうどPSPKプレイしてたので
クレクレ元帥にコードを進呈します。
80で始まるとこは+4hかもよ。
面倒なので実機では確認してない。
やっつけなのでいい加減かもしれない。
米英現存艦士気練度99
5000D628 0000
8009D74B 6363
50002728 0000
8009F90A 6363
米艦のみ激安
50005428 0000
800A1C4D 00FA
50005428 0000
800A1C4F 0032

812 :
やってみようと思う→結局何もしない
Q&A自演→質問と答えがずれていることが多い
質問のみ→自分で調べれば判ることまで聞くのでうざい
PS版のコードは動作確認もろくにせずに書き込むアホがいるから
コードを使って遊ぼうと思った人は大変だろうな

813 :
まさしく自分の事なんだろうな。
最近おかしな批判で、意味不明な超絶アホが、書き込みしてるな。
よくそんな書き込み出来るな。

814 :
>>810ですが
>>811さんのコードは残念ながらONにするとフリーズするので>>299さんのデータを参考に試行錯誤したら米軍は99にできた・・・と思ったら駆逐艦の途中から99になっていません(´;ω;`)
米現存艦士気練度99
5000C828 0000
8009CA52 6363
動作はシナリオ1で確認しました
建造艦も含めて駆逐艦の途中までは99になるんですが・・・

815 :
>814
これならどう?
◆ 米艦士気練度99 (Tk3puk for PS, Address +4)
5000C828 0000
8009D97E 6363

816 :
>>815
D97EをD97Aにしたところ士気練度99になりましたありがとうございます

817 :
結局◆の人の1レスで片がついたな。日米開戦の場合だと
811は伊18から、814は吹雪から順に士気練度99になる。
◆の人がんばってください。

818 :
Tk3puk for Win95 と Tk3puk for PS の個艦データを対比して推測される構造。
◆ 個艦データ(Tk3puk for PS)
ePSXe 上アドレス(+4):009E7A40+28*(0〜1F3)
PS 上アドレス(+4):8009BA20+28*(0〜1F3)
+00 艦名称
+0E-0F 艦型コード
+10-11 戦隊コード, FF FF:未配備
+12-13 艦載航空隊コード, FF FF:航空隊なし
+14-15 戦隊内で前の艦の艦コード(いなければ FF FF)
+16-17 戦隊内で次の艦の艦コード(いなければ FF FF)
+18-19 兵装基数
  ---- ---- ---- ????:主砲基数
  ---- ---? ???? ----:副砲基数
  ???? ---- ---- ----:魚雷発射管基数
+1A 高角砲門数
+1B 機銃挺数
+1C 耐久度
+1D 速度
+1E 練度
+1F 士気
+20 石油
+22 新兵器
  ---- ---1:対空レーダー
  ---- --1-:水上レーダー
  ---- -1--:照射レーダー
  ---- 1---:ロケット砲
  ---1 ----:シュノーケル
+24
  残り建造期間 毎週月曜におよそ -5
  沈没からの経過日数 1日経過するごとに +1
+26-27 艦の状況
  ---- ---- ---- ---1:ドック入り
  ---- ---- ---- 000-:建造中
  ---- ---- ---- 001-:未配備
  ---- ---- ---- 010-:就役中
  ---- ---- ---- 011-:戦果艦
  ---- ---- ---- 100-:艦籍抹消済み
  ---- ---? ???? ----:戦隊内位置
  ---- --1- ---- ----:舵損傷
  ---- -1-- ---- ----:弾薬庫浸水
  ---- 1--- ---- ----:カタパルト損傷
  ---1 ---- ---- ----:発電機損傷
  --1- ---- ---- ----:炎上中

◆ 個艦データのインデックス詳細
日:0〜C7(C8h 隻)
米:C8〜18F(C8h 隻)
英:190〜1C1(32h 隻)
豪:1C2〜1CC(Bh 隻)
蘭:1CD〜1D3(7h 隻)
ソ:1D4〜1D9(6h 隻)
独:1DA〜1F3(1Ah 隻)
各国の個艦データのメモリー上アドレスを計算するための参考資料です。
プログラムが各艦を識別するために使っている艦コードは1起算なので
それと取り違えないようにしてください。

819 :
>818
乙です。
各国の個艦データに関して、全第三国を合計した艦数はたぶん上限100隻ですが
国ごとに何隻登場するのかはシナリオ又は他の何らかの理由で変動します。
例としては1941ソ連開戦ではソ連艦艇が13隻いたり。
後期シナリオだと増載型が登場するといった違いもありますがよく分かっていません。

820 :
>819
なるほど。
個艦データの場合, 艦型から艦の国籍を引くことができるので
インデックスの何番はどこの国という造りにしていないようですね。
>818 にある個艦データのインデックス詳細は
日米開戦シナリオの開始直後のものになります。

821 :
>>818
詳細乙です。
期待してます。

822 :
飛行甲板って回復しない仕様?

823 :
8001f8fc 7c1d
8001f8fe 0008
800075F0 1010
800075f2 bf8f
800075f4 0020
800075f6 0400
800075f8 407e
800075fa 0008
艦隊速度ぽいとこ見つけた
はじめてプログラムコード作ってみた
半分ぐらいの速度になった\(^o^)/
たすけて!

824 :
>817
逆にどうやったらそんな間違え方が出来るのだろう。
8009〜だけを使って最初の部分が機能するかどうか確かめるだけで十分なんだが。
823は何をどう助けて欲しいのだろう?

825 :
824の言ってる意味が分からんな。
お前みたいなの日本にいらないでしょ。
お前死んだほうが良いんじゃない?
アンカーつける価値もねーよw
口だけ大将軍www
R大王と呼ばせてもらう。

826 :
R代将軍わろたw

827 :
>823
残念ですがそれは個艦速度です。
その 8001f8fc 周辺のコードをよく見るとレジスタの値に
1D 加算したアドレスへのアクセスが発生しています。
>818 を参照してもらうと分かるのですが
個艦データ内の速度を拾う操作を行っているルーチンですね。
データ構造は >818 のような形式で書き留めておくと
このようなときに参照できて便利です。
さて, それでは今回の捜索はハズレだったかとそうではありません。
>726 で触れているように個艦速度を返す関数は戦隊速度を返す関数に呼ばれ,
戦隊速度を返す関数は艦隊速度を返す関数に呼ばれています。
つまり, 関数の呼び出し元を探れば艦隊速度を返す関数にたどり着くわけです。
また, 追加の情報として >726 の『特長的なループ構造を持つ』と
>719 の『艦隊速度は最大 50kt に制限』があります。
これを元にループ構造と 32h の値が内部にある関数を絞り込むとあっさり見つかりました。
最後に艦隊速度を増加させるプログラムをどう書くかですが, これは意外と簡単です。
シフト命令を使えば1命令(4バイト)で済むのでこれを利用して艦隊速度を上げます。
命令を置く場所の確保はこれも意外と簡単で, サブルーチンからの復帰命令の
JR $ra の後ろにある使用されていない遅延スロットを使います。
ここに置かれた命令は復帰の直前に実行されるので非常に使い勝手良好です。
以上の流れを経て出来上がったのが以下のコードになります。

◆ 艦隊速度アップ(Tk3puk for PS, +4 Address)
◇ 2倍速
8001BD78 1040
8001BD7A 0002
R3000 命令:
00021040 sll v0,v0,$01
◇ 4倍速
8001BD78 1080
8001BD7A 0002
R3000 命令:
00021080 sll v0,v0,$02
◇ 16倍速
8001BD78 1100
8001BD7A 0002
R3000 命令:
00021100 sll v0,v0,$04

828 :
>>827
おお!先生の分かりやすい解説有り難うございます。
+1Dのアドレスはそういうことでしたか。
これからも宜しくお願いします。
今までみたプログラムコード解説で一番わかり易かった。
ホントに感謝してます!

829 :
>>827
これはプログラムコード解析のテンプレになっても良いぐらいの良レス。乙であります。

830 :
>>827
学校の先生みたいだな。
このスレがDAT落ちするのがもったいない。

831 :
保守

832 :
ぬぽこは、おにぎりが料理かよ()

833 :
>>832
誤爆スマソ

834 :
◆ キー判定アドレス(Tk3puk for PS, +4 Address)
ePSXe上(+4):009FFACA
PS上(+4):800B3AAA
キーとの対応(出典 ttp://www.big.or.jp/~dram/kouza/basic_03.html)
┌─────┬────────┬─────┬─────┐
│↑.   1000h│ START.   0100h │△   0010h.│L2.. 0001h..│
│→.   2000h│                │○   0020h.│R2  0002h..│
│↓.   4000h│                │×   0040h.│L1.. 0004h..│
│←.   8000h│ SELECT   0800h │□   0080h.│R1  0008h..│
└─────┴────────┴─────┴─────┘
コードを一時的にオンにしたい場合は, キー判定アドレスを利用して
特定のキーを押したときのみコードが有効になるようにすると便利です。
以下はキー判定アドレスの使用例です。

◆ 陣営切り替え(Tk3puk for PS, +4 Address)
 ・ Select + L1 + L2 押下で難易度を普通, 陣営を日本に切り替え(提督は五十六)
 ・ Select + R1 + R2 押下で難易度を普通, 陣営を米国に切り替え(提督はキンメル)
D00B3AAA 0805
3009ABE2 0005 ← 難易度と陣営の指定(日本陣営で普通)
D00B3AAA 0805
8009ABEA 0001 ← 連合艦隊司令長官の指定(五十六)
D00B3AAA 0805
8009ABEC FFFF
D00B3AAA 080A
3009ABE2 0006 ← 難易度と陣営の指定(米国陣営で普通)
D00B3AAA 080A
8009ABEA FFFF
D00B3AAA 080A
8009ABEC 0026 ← 太平洋艦隊司令長官の指定(キンメル)
◆ 全基地に侵攻部隊発生(Tk3puk for PS, +4 Address)
Select + L1 + L2 + R1 + R2 押下で全ての基地に侵攻部隊 99(保有物資 20000)が発生
D00B3AAA 080F
50005064 0000
300A3064 0063
D00B3AAA 080F
50005064 0000
800A30AC 4E20

835 :
先生、PSPKの機銃威力拡大お願いします。
自分じゃデバッガで個艦速度までしか辿り着けない。

836 :
>835
ここが分からないから教えて欲しいってのならともかく, 面倒事を丸投げはどうかと思うよ。
個艦速度を返す関数まで分かっているなら
個艦機銃装備数を返す関数もデータを取得するアドレスが違うだけでほぼ同構造と類推できるし,
そこから個艦機銃装備数を返す関数を検索できるはず。
個艦機銃装備数を返す関数が分かったら
今度はその関数を呼び出している関数を検索すれば
機銃による撃墜判定を行っているが見つかるかもしれない。
まずはその辺のことやってみて。

837 :
>>836
ども。先生のやり方でまず艦隊速度にたどり着けるか
ちょっと試してみます。答えは出てるので上手くたどり着けたら
出来ると思います!ありがとう!

838 :
保守

839 :
提督の決断III with パワーアップキット(SLPS 01216) on ePSXe 1.7.0 用 Parasite AI
ttp://www.f7.dion.ne.jp/~quwertie/Temp/Tk3puk_ParasiteAI_for_PS.lzh
自分のところの環境以外でも動作するのか情報が欲しいので開発中ながら公開します。
陣営のアドレスが 009E6C02 に来る環境なら使えるかと思います。
不具合を見つけたら報告ください。
本体の外観と添付のマニュアルは for Win95 版のものを流用したため,
PS 版では機能しないものもそのまま残っています。

840 :
>>839
乙です。
EPSXEで使用できてます。
こちらはMECCで既に色々と変換出来るようにコード保存した
後なのでほぼ同様の事を出来る様にしてます。
使い勝手はParasiteAIの方が良いかもですね。

841 :
>840
情報ありがとうございます。
Parasite AI が書き換えるアドレスは現状ので使えるようですね。
本ツールでできる敵艦隊の航路自動設定や基地重要度の自動調整は
なかなか面白い機能だと思うので使ってみて下さい。
日本軍プレイで開戦初頭からジョンストンが作戦目標に上がってくるのは
ゲームの進行上ちょっと微妙な気もしますが。
>839 で上げた PS 版 Parasite AI ですが,
航空機の設計変更でバグが見つかったので一旦下げます。

842 :
>>827
これってうさみみでやってるんですか?

843 :
PC版のチートって、どうやったらいいんですか??
どこでどうやればいいのか、まったくわかりません

844 :
セーブデータの内容を書き換えるか、シナリオや基地データ/ユニットデータなどを書き換えるのが一般的だが…
動いてるメモリを直接弄るのも可能だな
バイナリエディタかメモリエディタの使い方でググってみ?

845 :
俺はPC版もPS版もMECC。
プログラムコード探す時だけうさみみ。

846 :
>844
>845
ありがとうございます。
しらべてみます

847 :
windows7でもできると書いてる方がいますが、互換性で設定してもできません。
どうしたらいいかわかる方いませんか??

848 :
>842
うさみみは使っていません。
ファイル "SLPS_012.16" を DisR3000 を利用して
ニーモニックのテキストファイルに変換し,
そのテキストファイル上で検索や絞り込みを行っています。
DisR3000 は下記 URL からダウンロードできますが
これ自体は DLL のため, これだけでは何もできません。
  ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se098416.html
DisR3000 を活用するにはプログラムの開発環境か
MS Office 等の VBA が使える環境が必要です。
裏技的な方法ですが DisR3000 に同梱のサンプルアプリに
ファイルを逆アセンブルする隠し機能があることを利用して
ニーモニックのテキストファイルを作ることはできます。
ただし, この方法ではファイルの先頭がアドレス 80000000 と
認識されるのでそのままではアドレスの値が合いません。
ps2dis で逆アセンブルしたときと同じアドレスにするには
ファイル "SLPS_012.16" の頭にダミーの空白を挿入する等の工夫が必要です。
DisR3000 サンプルアプリのファイル逆アセンブル機能を使うには
そのウィンドウの表示領域を広げてください。
ウィンドウの下方にファイルを逆アセンブルするための項目が隠れています。

849 :
>>848
なるほど。
そのやり方でも行けるんですね。
勉強になりました。

850 :
>835
できたよ。
◆ 機銃威力強化(Tk3puk for PS, +4 Address)
・ 威力16倍
D0165340 94D4
80165360 1100
D0165340 94D4
80165362 0002
R3000 命令
00021100 sll v0,v0,$04
・ 威力32倍
D0165340 94D4
80165360 1140
D0165340 94D4
80165362 0002
R3000 命令
00021140 sll v0,v0,$05
・ 威力256倍
D0165340 94D4
80165360 1200
D0165340 94D4
80165362 0002
R3000 命令
00021200 sll v0,v0,$08
16倍ではまだ通常と大差なく感じられますが
32倍にするとはっきりと差を感じられるかと思います。
どちらを使うかはお好みで。
256倍にするとほとんど撃墜できるようになりますが, 無敵とまではいきません。
上記コードはエミュレーター上では恐らく効果が得られません。
エミュレーター上で機銃威力を強化する場合は CD のファイル BIN\HEX.BIN の
アドレス 74E08-74E0B を 00 00 00 00 から書き換えます。
16倍なら 00 11 02 00, 32倍なら 40 11 02 00, 256倍なら 00 12 02 00 へと書き換えてください。
条件付きコードとなっている理由は機銃による撃墜判定を行っているルーチンが
戦闘中にのみメモリー上に読み込まれるためです。
戦闘中にのみコードが有効になるよう条件付きコードとしています。
戦闘中以外は別のプログラムコードまたはデータが同アドレスに存在するため
これを書き換えてしまうと何が起こるか分かりません。
参考画像:機銃威力256倍でレイテの小沢艦隊を空襲した結果
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3449066.png

851 :
>>850
先生きたー
有難うございます。
165340にBP仕掛けて復習してみます。
お疲れ様です。

852 :
次スレの心配する前にネタが尽きそうだね

853 :
提督3pkの画面解像度変更
1BA50A-**** 大x
1BA511-**** 大y
1BA53A-**** 中x
1BA541-**** 中y
1BA55D-**** 小x
1BA564-**** 小y
ここを変えて 1600x1200とかでプレイは可能
C7 85 C4 FE FF FFに続いてた

854 :
>853
いいね。
応用して Hex 戦の表示範囲も広げようとしたが叶わなかった。

855 :
◆ 戦闘中輸送船速度 50kt (Tk3puk for PS)
D0113990 0014
80113990 0032
上記コードはエミュレーター上では恐らく機能しません。
エミュレーター上で輸送船速度を上げる場合は
CD のファイル BIN\HEX.BIN の下記アドレスを書き換えてください。
23438-23439:14 00 → 32 00

856 :
また書き忘れたけど, >855 のアドレスは +4 基準なので
そうでない環境の人はアドレスを補正してください。

書き込みついでに .BIN データのメモリー上アドレスを紹介しておく。
戦闘中にしか用のないコードは SLPS_012.16 ではなく
HEX.BIN に含まれている模様。
・ ETC.BIN
シナリオ開始前の初期設定の場面でメモリー上にロードされる。
開始アドレス
 ePSXe上(+4):00A3C578
 PS上(+4):800F0558
・ MAIN.BIN
戦略中にメモリー上にロードされる。
開始アドレス
 ePSXe上(+4):00A3C578
 PS上(+4):800F0558
・ HEX.BIN
戦闘中にメモリー上にロードされる。
開始アドレス
 ePSXe上(+4):00A3C578
 PS上(+4):800F0558

857 :
>>855
乙です。
これまた凄いコードが。
有り難うございます。

858 :
長官、明けましておめでとうございます。

859 :
開戦じゃ

860 :
PS2版のWPKの砲塔数制限解除のコードって全く出てないですかね…
どなたかご存知であれば、出来れば欲しいです。
あ、本年もよろしくおねがいします。

861 :
>>860
バイナリ弄ったらいいやん。
余裕で検索出来た記憶ある。

862 :
無印と同じところではないんですよね…
すみませんなにぶん不得手で暗中模索状態orz

863 :
だみだ〜見つからん…目がイタイ
Stirlingでどーやって検索すればいいのか皆目見当がつかないス

864 :
>>863
ヒント 艦船名 検索

865 :
えーと…「艦船名」の文字列で検索すると2箇所ありました
ううっせっかくヒントもらったのにこれからどーすりゃいいのかわからない

866 :
そこの数値で、最大耐久とかと一致してるの探してみろよ。バックアップ取って。
経験大事。

867 :
煮詰まった…だみだ〜どうやらバカなオレにはムリみたい。
アドバイスありがとう。

868 :
スレチですが
映画『聯合艦隊司令長官 山本五十六』
http://isoroku.jp/
正月休みにDVDを借りて観ました
かなり面白かったです
映画の内容は賛否両論ありますけどね
零戦パイロットの牧野幸一少尉役に
TBSドラマ『ルーキーズ』に出演した五十嵐隼士さん
軍人役では凛々しい演技でビックリしました

869 :
何を今更だけど、
不要な96式艦戦を水上機化して航空戦艦に積めば、空母は要らないよね。

870 :
注文して頼んだ、Ace3DS plustが3個届いたんだけど
2個が動かないww
分解してみたら、御飯粒が入っていたチャーハン?
飯食ったら手洗ってから作業しろよな中華がーーー

871 :
>>869
ああ。よくやってたな。それ。

872 :
どなたか3無印PS版のコード教えてください
大和特攻で沖縄の守備隊を99固定にしたいんです、お願いします
探してもパワーアップキットのコードばかりで……

873 :
コードを待つよりも無印を売ってパワーアップキット版を買った方が早いと思う

874 :
提督3PKだけでこれだけ出てるから
何故PK版で遊ばないか意味不明。
今更無印とか期待薄www
自分で解析しろってなるのが落ち。

875 :
>>873
>>874
高いだよぉ・・・何7000円↑ってorz
無印500円だから買ったんだけどね
大和特攻で囮全滅してしょうがないから長門で特攻してまたゲームオーバーだよ
死んでくれ米空母

876 :
>>875
改造するためのツールやノウハウはここで
得られる。てか7000円ごときも出せないとか、ひどいなwww

877 :
>>875
酷くてすまないねww
で、ネットでようやくこれみつけた
3無印PSのコード
九六式艦戦能力
攻撃力   
300A3FB4 0063
爆撃力   
300A3FB5 0063
防御力   
300A3FB6 0063
速度    
800A3FB8 03E7
航続距離  
800A3FBA 03E7
予備数   
800A3FBE 03E7
練度    
300A3FCO 0063
あと爆装できたら助かるんだけど・・・

878 :
>>877
多分「+48h」すれば零戦63型だよ。

879 :
16進法すら理解していないと思われ

880 :
3 無印と言っても通常版と Best 版ではアドレスが違うんだそうで。

881 :
解析出来ないんだったら取り敢えず既存のコードぶち込んで、
地道に変化した値を調べて逆算すればいいだけ。
それもしないのはただのクレクレ厨房orクレクレ消防です。

882 :
ちなにみ・・・
九六式艦戦の、
攻撃力:300AD524 0063
防御力:300AD526 0063
を、、、
攻撃力:800AD524 FFFF
防御力:800AD526 FFFF
にしてみたら、、、攻撃力と防御力がMAXの「255」になり、
爆撃力もMAXの「255」になりましたwww
攻撃力と防御力はキチンと反映されていますが爆撃力は不明ですw

883 :
◆ 戦略中にのみコードを有効にする条件コード(Tk3puk for PS, +4 Address)
D00F0558 0003
MAIN.BIN がメモリー上にあるときにコードを有効にする。
◆ 戦闘中にのみコードを有効にする条件コード(Tk3puk for PS, +4 Address)
D00F0558 0004
HEX.BIN がメモリー上にあるときにコードを有効にする。
◆ 初期設定中にのみコードを有効にする条件コード(Tk3puk for PS, +4 Address)
D00F0558 0005
ETC.BIN がメモリー上にあるときにコードを有効にする。
◆ 基本攻撃力アドレス(Tk3puk for PS, +4 Address)
80178B0F:20 魚雷
80178B10:12 爆雷
80178B11:14 高角砲
80178B12:32 VT信管
80178B13:28 三式弾
80178B14:18 爆撃
80178B15:1C 航空魚雷
80178B16:1E 航空ロケット弾
80178B17:18 未使用?
80178B18:1E 焼夷弾
80178B19:14 基地砲台
※ 攻撃力は 1 バイト単位で管理されているので書き換える際には 3 コードを使用のこと。
また, 上記のデータは戦闘中にしか存在しないので書き換え時は前出の条件コードを併用のこと。

◆ 基本攻撃力アドレス(Tk3puk for Win95)
>108, >282 の続報
005DD908:20 00 00 00 魚雷
005DD90C:12 00 00 00 爆雷
005DD910:14 00 00 00 高角砲
005DD914:32 00 00 00 VT信管
005DD918:28 00 00 00 三式弾
005DD91C:18 00 00 00 爆撃
005DD920:1C 00 00 00 航空魚雷
005DD924:1E 00 00 00 航空ロケット弾
005DD928:18 00 00 00 未使用?
005DD92C:1E 00 00 00 焼夷弾
005DD930:14 00 00 00 基地砲台
※ 攻撃力の有効桁数は 1 バイト。つまり最大で FF まで。
EXE 上のアドレスは 1DC908-1DC933。

884 :
>>882
乙です。
攻撃力全部揃いましたね。

885 :
>>883
乙です。

886 :
◆ 高角砲を三式弾に優先して使用する(Tk3puk for PS, +4 Address)
D00F0558 0004
801079C8 1C4C
D00F0558 0004
801079D4 0003
D00F0558 0004
801079DC 1C47
D00F0558 0004
801079E8 0006
PS 版 Tk3puk の操作に難儀しているためこのコードが機能するかは未検証です。
動作の可否が判明しましたらご報告ください。

887 :
訂正 >886
◆ 高角砲を三式弾に優先して使用する(Tk3puk for PS, +4 Address)
D00F0558 0004
801079C8 1C4C
D00F0558 0004
801079D4 0003
D00F0558 0004
801079DC 1C74 ← 訂正箇所
D00F0558 0004
801079E8 0006
動作原理は >767 と同様で, どの対空攻撃手段をとるかの判定を
「VT 信管, 三式弾, 高角砲」の順から「VT 信管, 高角砲, 三式弾」の順に改めています。
条件付きコードとなっている理由はこの対空攻撃手段判定ルーチンが
戦闘中にのみメモリー上に存在するためです。
そのため戦闘中にのみコードが有効になるよう条件コードを使用しています。

888 :
>>887
おお!
PS版新コード乙です

889 :
>887 について検証したところ動作 OK のようです。

◆ 戦闘アニメで艦船の戦闘アニメのみを表示する(Tk3puk for PS, +4 Address)
3009ABE5 0019
Tk3puk for Win95 では海戦・空戦・陸戦の戦闘アニメの再生を個別にオンオフできるのですが
Tk3puk for PS では個別にオンオフすることができません。
しかしながら, どの戦闘アニメを再生するかのフラグ管理はされているので
そのフラグを書き換えることにより艦船の戦闘アニメだけ表示するようにできます。
戦闘アニメは見たいものの空戦アニメがじれったいときにどうぞ。

890 :
R3000 逆アセンブラを公開しました。
値ではなくプログラムを書き換える PAR コードを作成する場合には役立つかと思います。
SLPS_012.16 を逆アセンブルする場合は開始アドレスを 8000F800 にすると
ps2dis の逆アセンブル結果と同じになります。
MAXN.BIN, HEX.BIN, ETC.BIN については開始アドレスを 800F0558 にしてください。

891 :
>>890
>>890
おはようございます。
ありがたく頂戴しました。
逆アセツール いいですね^^

892 :
>>890
ありがとうございます。DLさせて頂きました。

893 :
Tk3puk for PS の戦闘マップ画像が解析できたので
PS 版の戦闘マップビューアを作ったのですが……。
この戦闘マップビューアで表示されるマップチップは
実際の戦闘に出てくるものとは全然違いますね。
実際に使われているマップチップは
ファイル HPARTS.TK3 に TIM 形式で格納されています。
何故使いもしない画像を CD に入れたんでしょ。
ちなみに戦闘マップビューアで東京を選ぶと富士山が見られます。

894 :
>760
十年の壁を越えたいあなたに。
◆ 二百五十年戦争(Tk3puk for Win95)
EXE 上アドレスは -400C00
初期状態
00527A6E    83F8 0A         CMP EAX,A
00527A71 .     0F8D 1E000000    JGE 00527A95
変更後
00527A6E    3C FF             CMP AL,FF
00527A70 .     90                 NOP
00527A71 .     0F84 1E000000.     JE 00527A95
時間切れの条件判断を変更することで2196年までプレイできます。

◆ 二百五十年戦争(Tk3puk for PS, +4 Address)
初期状態
8005D91C:2C62000A    SLTIU $v0,$v1,a
変更後
8005D91C:2C6200FF    SLTIU $v0,$v1,ff
PAR コード
8005D91C 00FF
時間切れの条件判断を変更することで2196年までプレイできます。
アドレス横の16進数値は32bitの値で, バイト列ではないことに注意してください。
例えば初期状態のメモリ上のデータ配列は 0A 00 62 2C の並びです。

メモ:
現時点では Parasite AI は1952年以降の日付に対して動作しません。
これは年月日を取得したときに年に異常があると認識し
自主的に接続を取りやめるためです。
そのうち修正します。

895 :
新基地や新航空機を作ったり
艦船の200隻制限を取っ払うような改造はできんかな

896 :
セーブとロードが難問だね。

897 :
◆ 爆撃力を有効攻撃力に反映させる(Tk3puk for PS, +4 Address)
800075F0 FFFC
800075F2 27BD
800075F4 0000
800075F6 AFBF
800075F8 0000
800075FA 0000
800075FC 3F64
800075FE 0C01
80007600 0000
80007602 0000
80007604 00B5
80007606 2442
80007608 0019
8000760A 0051
8000760C 8812
8000760E 0000
80007610 00C8
80007612 2402
80007614 001B
80007616 0222
80007618 0000
8000761A 8FBF
8000761C 8812
8000761E 0000
80007620 0008
80007622 03E0
80007624 0004
80007626 27BD
D00F0558 0004
8010A358 1D7C
D00F0558 0004
8010A35A 0C00
D00F0558 0004
8010A418 1D7C
D00F0558 0004
8010A41A 0C00
D00F0558 0004
8010A924 1D7C
D00F0558 0004
8010A926 0C00
PS 版でも Win95 版と同様に有効攻撃力は >284 の式によって計算され,
爆撃力は有効攻撃力に反映されないようです。
そこで有効攻撃力が >285 の計算式で算出されるコードを作成しました。
PAR 機器を持っていないため動作未確認です。
(プログラム書き換えコードのため実機でないと動作確認が難しい。)
続く

898 :
>897 のニーモニック。
800075F0:27BDFFFC  addiu  sp, sp, $FFFC
800075F4:AFBF0000  sw  ra, $0000(sp)
800075F8:00000000  nop
800075FC:0C013F64  jal  $8004FD90
80007600:00000000  nop
80007604:244200B5  addiu  v0, v0,$00B5
80007608:00510019  multu  v0, s1
8000760C:00008812  mflo  s1
80007610:240200C8  addiu  v0, zero, $00C8
80007614:0222001B  divu  s1, v0
80007618:8FBF0000  lw  ra, $0000(sp)
8000761C:00008812  mflo  s1
80007620:03E00008  jr  ra
80007624:27BD0004  addiu  sp,sp,$0004
8010a358:0C001D7C  jal  $800075F0
8010a418:0C001D7C  jal  $800075F0
8010a924:0C001D7C  jal  $800075F0
値の $00B5 と $00C8 は >285 式中のパラメータで, 調整可能です。
初期状態では爆撃力1と99で1.5倍の有効攻撃力の差ですが
実際の戦果は防御側の防御力の関係でそれ以上の差が現れるようです。
以上

899 :
>>898
おお 新ネタ乙です。
いつも有難うございます。

900 :
CD イメージ書き換えとプロセスメモリー改竄を併用して強引に動作検証へ持っていきました。
その結果, どうやら動作 OK のようです。
      爆撃力有効化後の基本攻撃力(兵器技術力 160 時点)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 爆撃力  爆撃(単機).... 雷撃(単機)  爆撃(30機)  雷撃(30機)
──────────────────────────────
.    1        21         25        630        750
.    5        22         26        660        780
   10        22         26        660        780
   15        23         27        690        810
   20        24         28        720        840    ← 爆撃力無効時の攻撃力
──────────────────────────────
   25        24         28        720        840
   30        25         29        750        870
   35        25         30        750        900
   40        26         30        780        900
──────────────────────────────
   45        27         31        810        930
   50        27         32        810        960
   55        28         33        840        990
   60        28         33        840        990
──────────────────────────────
   65        29         34        870.       1020
   70        30         35        900.       1050
   75        30         35        900.       1050
   80        31         36        930.       1080
──────────────────────────────
   85        31         37        930.       1110
   90        32         37        960.       1110
   95        33         38        990.       1140
   99        33         39        990.       1170
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

901 :
むかし拾ったコード
軍人修正値無限
801FF8FC 000A
801FFCD0 000A

902 :
http://d.hatena.ne.jp/irohasu80/
いろはす ポケモン 切断 もみじ 除外 不正 改造 WCS Wi-Fi大会 BW 
いろはす ポケモン 切断 おうか 除外 悪質 改造 INC レート XY nanami168
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いろはす ポケモン 切断 もみじ 除外 不正 改造 WCS Wi-Fi大会 BW 
いろはす ポケモン 切断 おうか 除外 悪質 改造 INC レート XY nanami168
>>1>>2>>3>>4>>5>>6>>7>>8>>9>>10>>11>>12>>13>>14>>15>>16>>17>>18>>19>>20

903 :
PS版の提督の決断2をやってるんだけど
担当国の切り替えって出来ないの?

904 :
PC版の提督の決断4PKについて
プレイヤーの担当国を切替える方法をどなたかご存知ないでしょうか?
ゲーム終盤は敵国が弱いので一時的に担当国を切替えて戦艦空母を量産して・・・
と思っているんですが

905 :
ps2版提督の決断4
全兵器開発済みコード 投下お願いします

906 :
PC版・IIIの作戦地図を書き換えたいなと思って
「MMAPGRP.tk3」をLS11で解凍してバイナリを覗いてみたんですが
これ、いったいどういう規則で記述されているんでしょう?
さっぱり判らない……

907 :
>906
戦略マップは 12×12 のブロックに分割されていて, 1個のブロックは 104×112 バイト。
それらが順に並んだ構造をとっている。
1バイトは2点の色を表し, それぞれ上位4ビットと下位4ビットに対応する。
それぞれの4ビットは色のインデックスを示す。
色は M256.PAL.TK3 または HEXPAL.TK3 で定義されていて
連続3バイトが青, 赤, 緑の輝度を表している。
前者のファイルでは各輝度は 00h〜FFh の256階調で,
後者では各輝度は 0h〜Fh の16階調で定義されている。
構造としてははこんなところだけど, そうたやすく改変できるものではないと思う。

908 :
最近飽きたから、なんかおもしれーゲームないかと探したらあったわ
「艦隊これくしょん」
無料ブラウザーゲームなんだけど、面白すぎてワロタ
無料でこのクオリティって据置ゲーム完全終了だろw
何より艦これの運営は問い合わせの返答が早いしユニークで面白いw

909 :
求めるものが全然違う気がするんだけど

910 :2013/10/24
艦これと提決ユーザーはかぶらないと思うんだがな
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