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提督の決断T〜W 改造スレ


1 :2011/01/17 〜 最終レス :2013/10/24
提督の決断の裏技とか改造とか。

【総合】提督の決断in歴ゲー板XU
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1269227813/l50

2 :
今のところ、Vの改造とかをしているのですが
当方が現時点でわかってるのは
 ・艦型データ
 ・艦船データ
 ・年月
 ・国力
このくらいです。艦船データの弄り方によっては、
意図的に舵損傷を発生させたり、空母や戦艦に魚雷や爆雷を装備することも出来ます。
グラフィックの変更も出来ます。艦種の変更も可

3 :
そういえばWの改造スレはどうしたんだろう

4 :
PS版なら空港や港の規模もいじったな。需要有るなら張るよ

5 :
>>4
PC版はどうなんだろうか・・・規模
ps版でもおkだけど

6 :
>5
PC版 3puk でなら飛行場規模と港湾規模のデータの所在を確認できたよ。

7 :
III の遊べる改造ってどんなのがあるかな。思いついたところだと……
  ◆ プレイヤーの担当国を日米と切り替え, 形勢逆転に持ち込むプロセスを楽しむ
  ◆ 敵国の艦型の建造費, 鉄鉱消費量を0にして敵艦がわらわらと湧いてくるようにする
    メモリー監視で戦果艦を即艦籍抹消するようにすればさらに激しく。
  ◆ 敵艦隊が自軍基地から離れた航路を採るようにする
    敵艦隊が捕捉しにくくなり, 難易度の向上が見込める。
  ◇ 敵国は一つの艦種につき単一の艦型ばかり作り退屈なので, ある程度建造艦の艦型を分散させる
  ◇ 敵が余らせてる予備航空機を基地に配備させる
  ◇ 基地戦略価値を戦況に合わせて書き換え, 敵がより適切な戦略目標を採るようにする
    メモリー監視して作戦目標を直接編集するのもありだが,
    ゲームとの同期が困難なのでこちらのほうが無難か。
    作戦目標がいかれてるのは困るが, 基地戦略価値が狂ってる分には影響が少ないし。
◆ は自分がやったことあるもので ◇ はやったことがないもの。
最後の二つは, 母港と補給線がつながっている最前線の基地とその隣接敵基地を探し,
その基地が陥落すると彼我にどんな影響があるかを見積もらないといけないから
プログラムのの設計が面倒くさそうね。

8 :
>>6
ありがとうございます・・・。燃料備蓄とかもお願いできませんでしょうか・・・

>>7
>◆ プレイヤーの担当国を日米と切り替え, 形勢逆転に持ち込むプロセスを楽しむ
当方は、これでたまに空母の生産とか戦艦の増産をしたなぁ。
>◆ 敵艦隊が自軍基地から離れた航路を採るようにする 敵艦隊が捕捉しにくくなり, 難易度の向上が見込める。
メンドクサイからいちいち陣営変更で航路を変えたけど、これじゃあ意味無いか。
>◇ 敵が余らせてる予備航空機を基地に配備させる
pukじゃあ全然配備しないよね。

自分のした改造は、敵国の艦船を限界まで建造してフル装備and航空機フル搭載で
艦隊を再編して(30隻前後の艦隊を5-6)、日本本土に突っ込ませるのが楽しい。(これ自体ネズミアニメのネタだけど・・・)
無論、任務は航路上の敵艦隊攻撃に設定(CPU側はしないことが多い)してるから思うように倒せないand損害続出。
航空攻撃の盲点を突かれない様に高角砲はフル装備。

士気と錬度を99にしておけば、楽しいこの上なし。
気分次第で、重巡の主砲を30センチに底上げしてもよし。(または戦艦などに爆雷装備)
改造から離れてスマソ
状態異常の発生率は上げられないだろうか・・・

9 :
敵艦ワラワラ沸いてくるのはそれだけで楽しそうだなあ。

10 :
飛行場規模と港湾規模の場所を教えてください。
至る所から戦略爆撃機を飛ばしたいです。(米軍が)

11 :
あと背後からも敵が欲しいのでソ連参戦フラグについても教えてください。

12 :
提督の決断関連スレの過去ログより
583 :名無し曰く、[sage]:2009/10/06(火) 12:28:21 ID:D3UldJf2
提督の決断3 PK 改造コードだが・・・
アッツ旧支配 300A4FA8 0x x=1 日本 x=2 米 x=3 英 x=4 蘭 x=5 豪
x=6 ソ x=7 独 x=8 中 x=9 伊 x=B 泰 x=E 比
アッツ本生産 300A4FAA xx FFも可
アッツ空港&港 300A4FAB xx 28で空港5 2Dで空港&港5
以降の基地+2Ah
誰か石油やボーキサイトのアドレス見つけてくれないだろうか・・・

http://unkar.org/r/gamehis/1221938985
459 :名無し曰く、:2006/08/30(水) 02:50:07 ID:5rOfgwJL
PAR3でPS版提督VPKをいじってるんだが、基地生産力のアドレスを絞り込んでも、いじれない…ヒントで良いので、詳しい方いますか?
461 :名無し曰く、:2006/08/30(水) 09:07:51 ID:8LY5Lrb9
>>459
確か全然違うアドレスだよ
絞込みで出てくるのは可変データ(備蓄量)などだと思うが、基地生産力・産油力などは固定データで別のアドレスになってたはず
昔の記憶なので具体的なアドレスは教えられないが…

469 :名無し曰く、:2006/08/31(木) 13:53:08 ID:Ub/e2BJ9
>>464
98x1版とWin版は生産力と備蓄量と航空機配備データが並んで配置されてたけど・・・・
PS版も前後に似たようなデータ無い?
http://mimizun.com/log/2ch/gamehis/1153232646/

316 :名無し曰く、:2006/05/13(土) 14:31:36 ID:YpIbUpz6
今さらだけど、
PS版VPK用
日本の国民生産力を高くしてじっくり楽しみたい人には役立つコード置いときます。
日本国民生産力999固定
800A647A 03E7
http://mimizun.com/log/2ch/gamehis/1142639761/

13 :
31 :NAME OVER:05/02/03 22:55:22 ID:???
>27
無印3の米国の技術力データはSAVEDAT.TK3の1D3から2バイトずつ,
工業, 兵器, 航空, 艦船, 情報の順で格納されてる。
ただし, これはセーブするときの一番先頭のスロットのデータ。
実行中にはメモリのアドレスの5F6F80から同様の形式で格納されてる。
こちらを直接編集してしまうのも手。
http://mimizun.com/log/2ch/retro/1107057463/

682 :名無し三等兵:05/02/05 18:34:31 ID:???
>>670
savedat.t3pをバイナリエディタで編集しる
・日本
0080+0.1 国民生産力
0080+2 国民士気
0190+F.01A0+0 国家予算
01A0+1-3 石油備蓄量
01A0+5-7 物資備蓄量
01A0+9.A 鉄鋼備蓄量
01A0+B.C アルミ備蓄量
01A0+D.E 予備部隊数
01A0+F.01B0+0 工業技術力
01B0+1.2 兵器技術力
01B0+3.4 航空技術力
01B0+5.6 艦船技術力
01B0+7.8 情報技術力
01B0+9 工業技術開発力
01B0+A 兵器技術開発力
01B0+B 航空技術開発力
01B0+C 艦船技術開発力
01B0+D 情報技術開発力
01C0+0 輸送船建造
01C0+1 海防艦建造
01C0+2.3 輸送船在庫
01C0+4.5 海防艦在庫
http://mimizun.com/log/2ch/army/1099664969/

181 :名無し曰く、:2008/10/06(月) 04:26:53 ID:mGOlHhmT
セーブデータ書き換えてんだけど、誰か国力のアドレスがどの辺から始まるか教えてくれー。

183 :名無し曰く、:2008/10/06(月) 08:55:38 ID:uxnn88Wz
>>181
生産力-士気−対米友好で並んでいる所がすぐ見つかる。日本なら
58-02-5f-00とか。それが各国つづいたすぐ後に資源や技術力など。

14 :
なんか航空機の機種とかも変えれたけど書いていいのかな・・・
予備数はどうしたら

15 :
3PSPKだとソ連を連合軍にするのは
300A64EA 01
で出来るけど日本の生産力を落としてもいい。
(300いかかつソ連より600以上低い)
300A6478(政治家)を01(小磯)か02(鈴木)
にするのもあり・・か

16 :
生産力を落とすよりも、同盟判定?を変えればいいよ。
ただ、浦塩とかの石油が無いと思うけどね。
PC版とかが気になる・・・

17 :
>16
調べてみた。
3puk PC 版の場合, バイナリエディッタでプログラムの下記アドレスを
次のように書き換えるとソ連が参戦するみたい。
  1E041: 58 02 00 00 → 00 00 00 00
  1E073: 2C 01 00 00 → FF 7F 00 00
上はソ連と日本の国民生産力の差の条件で, 600 以上を 0 以上に変更してる。
下は日本の国民生産力の条件で, 300 以下を 32767 以下に変更してる。
実際にプレイしてみると, 大和3番艦竣工のシナリオだろうが何だろうが
シナリオ開始直後にいきなり参戦してきて笑える。

18 :
ありがとう!
他の謎も解明したいです。。。

士気を99にすると敵艦がやる気出すから面白い

19 :
敵の艦の士気99・練度99、あとは提督の能力を99にすればなかなか面白い・・・

20 :
どなたか、PC版VでのWinビスタや7環境における
BGM繰り返し再生の不具合を改善するような改造をしてみてくだされ…

21 :
>>20
Vの起動中にフリーのBGM再生ソフトつかって
再生して擬似解決。
これでPS版のBGM再生してる

22 :
>>14
九六式艦戦なら
800A5D32 03E7 で999になる。
他の機体は+18

23 :
ありがとう。でもPC版しか持ってないんだ・・・

飛行場の問題は、既製の航空機をあらかた配備してから戦略爆撃機に機種を変更して解決。
この手段を使えば、紫電を艦載化したり、艦載戦略爆撃機も搭載可能。
あと全然関係ないけど、効果音の差し替えも可能。砲撃の効果音をロケット砲の効果音に差し替えることも可能

24 :
こんな気になる書き込みが
710 :名無し曰く、[sage]:2009/11/29(日) 16:36:58 ID:v+kb1Y3S
プレステ版3Pkのバイナリとかロムサイズ拡張して新兵器や戦車を実装、核爆弾とかも実装させてみようかと…俺だけではキツいので賛同者いないすかね?
ある程度完成したら、適当にツールにしようかと。
需要ねぇか…

715 :名無し曰く、[sage]:2009/11/30(月) 23:41:28 ID:cO4DQKKY
>>715
提督VPCPKて最近売ってないよな…
俺もCDが砕けたので探してるが見付からない…
以前メモリエディタ使ってた時に気になった、ソ連参戦やロンメルのシナリオは
航空機や軍人の上限のせいで、リスト後半の航空機や将軍を間引いてるよね
その辺拡張できたらと思ったんだけど…
俺にはそんな技術ないし、期待したのだが
716 :名無し曰く、[sage]:2009/12/01(火) 01:47:09 ID:WbF8f816
>>715
いまその辺をPS版PKで挑んでいるよ。
グラが圧縮データなんで苦しい・・・
PC版は持って無いんだよな。売ってもないし、ネットにも落ちて無い。
PS版、拡張成功したら差分をアップするかも。
提督にMe609とかDo335を登場させてやりたい。
圧縮のカギが分かれば世界マップに出来る可能性あり。

25 :
駆逐艦の副砲を51センチにして対艦ミサイル化する改造?もなかなか面白い。

26 :
他にも、>>8にあるような改造をしたり。まだ何か敵を強くするアイディアある?
空母に魚雷はいらない。

27 :
age

28 :
建造期間を短くする(必要資源を1/100くらいまで落とす)

29 :
>>28
素直に0にしたらいいんじゃない?

港湾の最大規模を変更する方法を教えてください(pc版Vpk)

30 :
0にすると生産しなくなった様な覚えがあるんだが…
好きにしたら良いと思うわ

31 :
>>30
1にしようか。じゃあ。

32 :
>29
プログラム本体か実行中のメモリを改竄する。
自分で解析した 3puk Win95 版の情報を出すから後は自分で。
◆ 基地静的データ
メモリー上アドレス:5FA6C8+29*(0〜3F)
プログラム上アドレス:1F96C8+29*(0〜3F)
+00 基地名
+0B 基地略称2文字目アルファベット
+0C 基地略称1文字目アルファベット
+0D 所在地海域
+0F 国籍
+11 生産力
+12
  ---- -??? 港湾規模
  --?? ?--- 飛行場最大規模
+13,14 基地座標
+15 隣接基地1 基地コード
+16 隣接基地1 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+17 隣接基地2 基地コード
+18 隣接基地2 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+19 隣接基地3 基地コード
+1A 隣接基地3 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+1B 隣接基地4 基地コード
+1C 隣接基地4 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+1D 隣接基地5 基地コード
+1E 隣接基地5 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+1F 隣接基地6 基地コード
+20 隣接基地6 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+21 隣接基地7 基地コード
+22 隣接基地7 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+23 隣接基地8 基地コード
+24 隣接基地8 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+25 隣接基地9 基地コード
+26 隣接基地9 陸続きフラグ(00: 地続き, 80: 離島)
+27
  ---- ???? 油田
  ???? ---- 鉄鉱石
+28
  ---- ???? ボーキサイト
  ???? ---- 基地重要度

33 :
アドレスのところで 29*(0〜3F) とあるのは 29*(0〜4F) の間違い。
なお基地コードとあるのは基地に振られた番号のことで
1 のアッツから始まり 50 のブリズベンで終わる。

34 :
>>32-33
ありがとうございます。
見事にアッツ縞が広大な敷地になりました。

戦闘に関する改造も無いでしょうか?

35 :
age

36 :
戦闘中のテキストを変えれる方法はないのでしょうか?

37 :
提督VPK(Win95版)のスレは少なくなってきていたので、
まだ、いろいろ工夫して楽しんでいる人たちがいるのを見て嬉しく思いますw。
>>17 のソ連参戦条件の変更と同様に、独艦隊登場条件も変更すれば
面白くなりそうな気がしました。
日本軍プレイでの登場条件
1.ドイツが枢軸国(同盟関係) → この条件はこのまま
2.国民友好度が74以上 → 1以上に変更
3.日本の基地生産力合計2400以上 → 1以上に変更
4.コロンボが日本軍基地 → 香港(またはバタビア等)に変更
 コロンボを占領してしまうと、実質的に英国の反抗がなくなり
 連合国側が弱体化してしまうので、できれば英国軍の印度勢力はそのままで
 独艦隊を登場させたいので、コロンボ以外の条件に変更。
 開戦劈頭に香港占領で独艦隊が登場すれば、その後北上してくる
 英国東洋艦隊と独艦隊の艦隊決戦が実現できるような・・・w。
この場合の問題としては、登場条件だけでなく、独艦隊の母港を香港等にするよう
メモリー(またはプログラム)を修正しなければならないことでしょうか。

38 :
提督VPK(Win95版)では、(ちまちま面倒だが)軍人登録ができるので、
軍人データ修正の必要性はあまり感じていなかったのですが、
敵軍、第三国軍人は、登録してもゲーム開始時にランダムに変更され、
無能な軍人になってしまい弱いので、結局、修正を加えています。
ただし、メモリー上の軍人性格データ(マスクデータ)だけが、未解決です。
どなたか、メモリー上の性格データのアドレスとコードを、ご存じの方はいませんか?

39 :
>38
+00 名前
+18-19 階級, 配属
  MSB        LSB
  ---- ---- ---- 00--:臆病
  ---- ---- ---- 01--:慎重
  ---- ---- ---- 10--:勇猛
  ---- ---- ---- 11--:蛮勇
セーブデータの解析結果だけどメモリー上も同じと思う。
ここを変えて本当に性格が変わるかは確認していないものの,
それらしきデータがここにしかないこと, 性格のテキストデータが
臆病から蛮勇の順で並んでいることを併せて考えると多分これであってる。
これで合ってるか結果が出たら教えて。

40 :
海軍提督とかも性格は関係あるのだろうか?

41 :
>>39
早速の返信ありがとうごぜいます。
セーブデータについては、一応確認しております。
+00 名前
+19 ←ここが、性格ではないか?
当該コードは、日米すべての軍人が、10h、14h、18h、1Chの4通りしかなく、
10進に直すと、「司令官の性格と陸戦」(マスターブックより)の数値とほぼ同じです。
蛮勇 10h=16 ⇔ 15(敵基地部隊数10の時の投入部隊数)
勇猛 14h=20 ⇔ 20(同上:なお司令官不在と同じ)
慎重 18h=24 ⇔ 25(同上)
臆病 1Ch=28 ⇔ 30(同上)
実際に、ゲームプレイによる軍人の(性格)行動も、ほぼ同じような気がします。
ただし、メモリー上の軍人(動的)データに同一のコードがなかったので、見当違いか、
または、性格データは、静的データとして別アドレスにあるのではないかと・・・・。
ということで、いまひとつ確証がつかめていません。

42 :
>>37
多分メモリーに関係があるかもしれないけどまだ調べてない。
基地の基本データとかもプログラム本体にあるみたいだし・・・
「自沈」とかの表記もあるが・・・

43 :
>>40
「軍人データは、5つの指揮能力、階級、戦果、性格があり、
階級は、戦闘には影響を与えない(マスターブックより)。」
と説明されているので、海戦でも影響があると思われます。
艦隊(HEX)戦で、残存艦が少なくなっても、
中々退避行動しない場合は、「勇猛」軍人かもしれません(推測)。
哨戒任務(委任)や基地司令で艦隊攻撃(委任)の設定のとき、
勇猛(と思われる)軍人は、頻繁に(時には無謀な)攻撃行動をしてくるように感じます。
あくまで感覚的なものですが・・・w。
あと、艦隊戦(空撃含む)で撃沈時に、旗艦と運命をともに(死亡)する軍人は、
「勇猛」等なのかもしれません(推測)。

44 :
>41
俺の見立てだと将軍データは下記の構成なんだが, その話とは大分違うね。
軍人登録を使わない状況での調査結果だからその影響か
はたまたバージョンによる差異かな。
◆ 将軍データ
メモリ:006058D0+1A*(0〜6E) ← ついさっき調べた
セーブデータ:AC49+1A*(0〜6E)
+00 名前
+0D-0E 国籍
+0F 配属先
+10 現役:00 予備役:FF
+11 砲撃
+12 水雷
+13 航空
+14 潜水
+15 陸戦
+16 戦果
+17 将軍番号
+18-19 階級, 配属
  ---- ---- ---- --00:元帥
  ---- ---- ---- --01:大将
  ---- ---- ---- --10:中将
  ---- ---- ---- --11:小将
  ---- ---- ---- 00--:臆病
  ---- ---- ---- 01--:慎重
  ---- ---- ---- 10--:勇猛
  ---- ---- ---- 11--:蛮勇
  ---- ---- ---0 ----:戦死
  ---- ---- ---1 ----:存命
  ---- ---- -00- ----:予備役
  ---- ---- -01- ----:戦隊司令
  ---- ---- -10- ----:基地司令
  ---- ---- -11- ----:参謀長
  ---- ---- 1--- ----:勲章 その1
  ---- ---1 ---- ----:勲章 その2
  ---- --1- ---- ----:勲章 その3
  ---- -1-- ---- ----:勲章 その4
  ---- 1--- ---- ----:勲章 その5

45 :
他にも面白いデータありますか?
舵損傷のフラグ。
確か、セーブデータ内の艦船データのところの、
一番最後のところ(00)を、12にすれば舵損傷と発電機損傷状態になる筈・・・


46 :
本体プログラムを弄って、三式弾の名前を変更することができましたが
ゲーム中のメッセは変えれないのでしょうか?

47 :
なんとなく、MESSAGE.TK3ってのを弄ればよさそうな雰囲気だけど、
文字がわからない・・・

48 :
LS11圧縮?見たいのがかかってる模様

49 :
>>32を基にしてすこし調べてみた。
+12 ---- -??? 港湾規模は、
9が港湾1、Aが港湾2、Bが港湾3、Cが港湾4、Dが港湾5。
Fにすれば港湾7までいくかもしれないが・・・・

あと同様に隣接基地のコードをいじれば補給線をつなげることも可能

50 :
>>44
>>41は少し説明不足でしたが、提督VPK(Win95版)軍人登録データ(GUNJIN.TK3)の内容。
メモリ(&セーブ)データのアドレス(内容)は、ほぼ>>44のとおりですが、性格データ等が違うので少し補足。
+0D 国籍
+0F 任務(戦隊司令は戦隊コード、基地司令は基地コード、予備役はFF)
+10〜17(>>44のとおり)
+18 性格&階級&任務(後述)
+19 ←ここが勲章のコードかも(勲章授与前データしか見ていないため未確認)
【+18 性格&階級&任務】
P:性格(コードは、>>41のとおり)
Q:階級(元帥=0、大将=1、中将=2、少将=3)
R:任務(予備役=0、戦隊司令=1、基地司令=2、参謀長=3)
以上のとき、P+Q+R*20(すべて16進演算)の値が、
+18アドレスの数値で、64通りある(ただし、戦死コードは除く)。
◆予備役は1*h、戦隊司令は3*h、基地司令は5*h、参謀長は7*h(*は1〜F)
たとえば、勇猛で大将の戦隊司令の場合は、35hとなる。
そして、この軍人が死亡すると、上位(左)値が0になり、05hとなる。
余談だが、「臆病」軍人も海戦で死亡していたので、
必ずしも性格により死亡するわけではないようだw。

51 :
軍人データの修正項目として、「国籍」はあまり必要ないかなと思っていたら、
非常に有用なことがあったので、一応報告(既出かもしれないが・・・)。
たとえば、初期シナリオでは、バンコク(タイ王国)は英国軍の侵攻を度々受けるため、
優秀な基地司令がいれば非常に助かるが、タイには軍人がいない。
ところが、日本軍人をタイ国籍に修正すると、基地司令として任命することができる。
(後日、防衛が不要になったら、また日本国籍に戻せばよい)
同様に、独艦隊が登場した場合、どんなに戦隊を整理しても、
通常艦2戦隊、潜水艦1戦隊の計3戦隊になってしまうが、独軍人は2人のみ。
そこで、空席の戦隊司令を、日本軍人から(独国籍にし)派遣する。

52 :
英国、蘭、豪、ソ連についても、艦隊が減少した場合には
一定の条件(艦船建造に必要な物資・石油等も条件)で、
艦隊補充イベントが発生するらしい。
そこで、英国以下、第三国国力の修正項目を追加していたら、
米国による支援量(マスクデータ:物資、石油の区別はないみたい)項目らしきものを発見。
※ 提督VPK(Win95版)
◆英国国力(メモリ)データ 5FD3FD(以下、+12h)
+00−01 国民生産力
+02 国民士気
+03 アメリカ友好度
+04−05 外交費
+06−07 米国からの支援量(マスクデータ)
+08−09 石油援助(外交)
+10−11 物資援助(外交)
因みに、当該支援データは開戦1カ月未満だが、
英国に2000、蘭1600、豪600、ソ連1000になっていた。
豪は自国で鉄鋼産出等があるため、支援量が少ないと推測。
支援量を大きくし、米国の石油・物資備蓄も逐次(修正)補充してやれば、
もしかしたら、すぐに艦船補充がされるかもしれないw。
米国をはじめ、各国の艦船がすぐに補充されれば、
安心して、サクサク撃沈できるので非常に楽しいのだが・・・w。

53 :
攻撃力とか変える方法や、
火災発生率とかは改造できないだろうか?

54 :
>>52
手動操作の場合同盟国への物資支援は3000以上無いと自国にストックされちゃうので、米国の物資支援も自国にストックされてるかもw
ただ、敵同盟国の艦船が復活しても恐らく普通に錬度0で出て来るので、ワンサイドゲームになるんだよな…

55 :
初代だと運のパラメータがあったな
吹雪がMaxで信濃が最低みたいなヤツ

56 :
>>55
アリゾナが最低だった。9?
で、Vの戦術面の改造はできないのだろうか

57 :
>>54
3000以上は、外交費ですね。2999だと外交費貯蓄ができるという・・・・w。
石油及び物資援助(外交)は、どんなに少量でも先方に送られてしまいます。
ただし、>>52の「米国からの支援量」というのは、上記援助とは異なり、
艦船補充イベントの条件の一つである、
「支援物資と支援石油量が建造する艦船の必要量を上回っていること」
の条件値が入っているのではないかと、推測した項目です。

58 :
改造したセーブデータ持ってる人は・・いないか。
そういう話題はグレーだよね・・・

59 :
>52
そのデータ, 陣営を切り替えてみると分かるけど米国の外交費だよ。
国力情報の並びには作戦目標もあったりして, このへんは結構いじりでがある
◆ 国力情報
メモリ上アドレス:005FD3D8+12*(0〜F)
セーブデータ上アドレス:7F+12*(0〜F)
+00 指導者コード
+01-02 生産力
+03 士気
+04 友好度
+05-06 日本外交費
+07-08 アメリカ外交費
+09-0A 石油援助量
+0B-0C 物資援助量
+0D 参戦状況
  ---- -000:枢軸
  ---- -001:連合
  ---- -010:中立
  ---- -011:禁止(プログラムが強制終了される)
  ---- -100:降伏(対日)
  ---- -101:降伏(対米)
+10-11 作戦
  ---- ---- -??? ????:基地コード
  ---- 0??? ?--- ----:基地攻略(0000 0 と 0000 1 を除く)
  ---- 1??? ?--- ----:方面攻略(1100 0 と 1100 1 を除く)
  ---- 1100 0--- ----:基地防衛
  ---- 1100 1--- ----:方面防衛
  ---1 ---- ---- ----:敵作戦判明
  --1- ---- ---- ----:作戦成功
  -1-- ---- ---- ----:作戦失敗
  1--- ---- ---- ----:作戦終了後の参謀からの一言が済み
◆ 日米情報
メモリ上アドレス:005E64C0+28*(0〜1)
セーブデータ上アドレス:19F+28*(0〜1)
+00-01 予算
+02-05 備蓄石油
+06-09 備蓄物資
+0A-0B 備蓄鉄鋼
+0C-0D 備蓄アルミ
+0E-0F 予備部隊
+10-11 工業技術力
+12-13 兵器技術力
+14-15 航空技術力
+16-17 艦船技術力
+18-19 情報技術力
+1A 工業技術開発力
+1B 兵器技術開発力
+1C 航空技術開発力
+1D 艦船技術開発力
+1E 情報技術開発力
+21 輸送船建造数
+22 海防艦建造数
+23-24 輸送船数
+25-26 海防艦数
+27 戦果
◆ 国名情報
メモリ上アドレス:005FB6F8+E*(0〜F)

60 :
>>59
フォローどうも。
日米の国民生産力、国民士気および日米情報は、
以前から利用していましたが、それ以外は今まで放置状態でした・・・w。
確かに、石油・物資援助は、同盟関係がなければできないけれど、
外交費は敵国でも実行可能だから、日米それぞれに必要でしたね。
ところで、ドイツ降伏後、枢軸国に戻しても強制終了とかはしないのですかね。
大和特攻のシナリオクリアからキャンペーンへ以降しても、日本の就航艦が少なく
ドイツ艦隊の来援があると助かると思っていましたが・・・。
あと素朴な疑問ですが、輸送船の速度の修正ができるかどうか、ご存じですか?
(HEX戦での移動速度を上げたいので・・・)

61 :
>>59
ありがとうございます。
方面コードはどうなっているのでしょうか?
日本近海など・・・

62 :
◆「基地静的データ」修正によるトンデモ構想1
基地静的データ変更を汎用的にすると、
補給線が網の目のようになったり、面白いですね。
(すっかりゲーム自体をやらずに楽しんでますw)
まずは現実的な修正「構想」から。
たとえば、日本が呉、東京、佐世保等を占領されても
上海が母港になり存続することを応用して、
英国コロンボ、蘭スラバヤに匹敵する基地(母港候補基地)を
別に用意しておけば、安心してこれらを占領等できます。
たとえば、
■エスピリツサントを英国領、港湾規模4or5に修正
■フィジーを蘭国領、港湾規模4or5に修正
に変更しておけば、コロンボ、スラバヤ占領後、
すみやかに母港変更をして、英・蘭の海軍力が存続するような気がします。

63 :
◆「基地静的データ」修正によるトンデモ構想2
■開戦劈頭にソ連を参戦させても、実際にはソ連はあまり攻めてこないので、
(実際の地理的条件は無視して)イルクーツクと西安、成都、
インパール、デリー等と連結。ノモンハンと北京の連結も面白いかも。
■アッツ、ダッチハーバーとソ連基地を連結すれば、補給線が繋がるので
 ソ連ももっと積極的攻めてくるかもしれないw。
■サンフランシスコ、LA等とデリーを連結し、あたかも米国本土から
 大西洋、スエズを経て補給されるているようにする。
 この連結により、インドネシアを占領しても米国とインド方面の補給線は
 確保される。前記デリーとイルクーツク連結をしていれば、ソ連への
 西側からの補給線も確保されることになる。

64 :
◆「基地静的データ」修正によるトンデモ構想3
地図右下(仏領ポリネシア付近)や左下(中央インド洋)は
戦略的にも、実際の地理的にも島等はほとんどないのですが、
基地座標を変更し、新たに基地(島、架空の島も可)を作成する。
たとえば、イベントに影響せず、ゲーム戦略性も乏しい
サモア、ペナン等を移動させる。
■サモアをタヒチ(ツタモツ諸島の絵はマップ上にもあり)
 または、もっと東(右下)にして、イースター島などにする。
■ペナンをインドの南(下)方に移動。
 モルジブ諸島はマップ上に絵があるが、近すぎるので、
 もっと南のチャゴス諸島のディエゴ・ガルシア島(英領)などにする。
上記基地(島)を経由して、豪と米、豪とインドと補給線連結する。
太平洋上の主要中心基地を占領しても、連合国側の補給線が切れなくなる。
この修正での問題点は、新たに作った基地(島)の海域コードも
変更する必要があるため、海域コードの確認が必要。
以前、マップの右下、左下まで艦船をひたすら移動させたことがあるが、
本当に時間がかかる(世界マップの広さを実感できるw)。

65 :
◆「基地静的データ」修正によるトンデモ構想4
ゲームバランス自体を破壊するおそれもあり、
ゲームがどのように進行するのか全く予想できないが、
試してみたい構想が次のもの。
■米軍が日本本土付近への侵攻が少ないので、
 マーカスの北方、北西太平洋の地域に(現実には島はないが)
 トラックなど重要基地を移動させる。または、
■実際の基地移動は、ゲーム戦略性が乏しい
 マーカスや豊原などを移動させ、新基地(新島)を作るのも一考。
ゲームのアルゴリズムがどのようになっているか分からないので、
米軍の侵攻地域がマリアナ方面一辺倒から変更さるか不明だが、
ゲームをやり尽くした感のある人は、別の地域に侵攻してくる米軍で
楽しみたいと思うのではないだろうか・・・。
なお、前構想と同様、海域コードの変更も必要になる。

66 :
◆「基地静的データ」修正によるトンデモ構想5
補給線や基地の移動ではないので、すぐにでも始められるが、
究極の日本劣勢状態から始めるシナリオに修正する。
■PKの白紙計画シナリオで開始するが、呉と東京(と佐世保)以外を
 すべて米国領(連合国側国籍)で開始する。
(補給線の切れた遠い基地は、日本領のままでも構わないが・・・)
 白紙計画シナリオなので、おそらく呉と東京しか日本領がなければ、
 確実にどちらかの基地に侵攻してくるはず。
まぁ、ゲームが楽しいかどうかは分からないが・・・・w

67 :
もっと面白いアイディアはないでしょうか・・・
とりあえず、シベリア周辺の補給線を細かくするのはしてみました。
後は呉・東京・佐世保以外の港湾規模を4以下にしたり。

68 :
>60
降伏後のドイツを枢軸国にしても大丈夫だと思うけど
実績はないから実際にやってみないと分からない。
でも >37 の条件を満たす余裕があったらもはや独艦隊の出番がなくない?
HEX 戦の輸送船の速度の修正ができるかは知らない。
変更しようなんて思いもしなかったもんで。

>61
調べたら下記のようになってた。
方面が目標の場合は基地コードの代わりにこの方面コードが入る。
00 シベリア
01 日本本土
02 中国北部
03 中国東部
04 中国内陸部
05 インド
06 ビルマ
07 インドシナ
08 マレー
09 フィリピン
0A 蘭印
0B ニューギニア
0C 豪州
0D 北太平洋
0E 中部太平洋
0F マリアナ
10 南太平洋
11 ハワイ
12 アメリカ本土

>62-66
基地移動は前にやったんだけどマップ上から基地のマーカーが消えていまいち。
艦隊の攻撃目標に選ぼうとしてもマップ上にマーカーがないから
いちいち地図を開いて目標を選択しないといけない。
まあ, ステルス不沈空母だと思えば楽しめなくも, なくはないか?

>67
『不沈空母タウイタウイを撃滅せよ!』とかどう?
位置を変えながら日本の基地を荒らしまわる米国母港タウイタウイに挑むシナリオ。

69 :
>>67
位置は勝手に移動しないだろうか・・・?
基地の名前も「ハボクック」にしたい・・・。
艦船のHEX移動は5までが限界かな。
この壁を越えればヴィルベルヴィントを作れそうだけど・・・

70 :
>>60
改造ネタではないけれど、ドイツが連合国になっても友好99にすれば
また枢軸国になるのは実プレイで確認済み。

71 :
>>37のイギリス勢力そのままで、ドイツ艦隊を登場させる(修正)方法が分かりましたw。
■登場条件1と2は、通常達成されているうえ、国力データ修正でも対応可能なので修正しない。
■条件3:日本基地生産力合計2400以上を、1以上に修正
プログラムアドレス 202BB〜C : 60 09 → 01 00
■条件4:コロンボ基地占領(同出現)を、香港基地占領(同出現)に修正
プログラムアドレス 202D0 : 33 → 21 (登場条件:占領基地)
プログラムアドレス 20322 : 33 → 21 (艦隊出現基地)
もし日本が、すでに香港を占領していれば、実行後すみやかに
波濤を切り裂く音をさせながら、颯爽とドイツ艦隊が登場しますw。
登場艦船は、空母1、戦艦5、重巡2、軽巡4、駆逐8、潜水6、 計26隻(フル登場)
空母グラーフツェッペリンは、Bf109、Ju87スツーカを各20機、計40機満載(航空練度70)
38サンチ砲搭載戦艦は1隻だけなので、英国東洋艦隊と対峙するには、PKの助けが必要かもw・・・。
◆ドイツ艦隊登場後の問題点
1.香港に艦隊が登場しても、日本軍占領基地のまま(通常の来援で、
 「ロンメル軍団征東」シナリオのように母港にはならない)なので、
 空母艦載機が減少しても、ドイツ軍母港(基地)ではないため、航空機補充ができない。
 そこで、香港(または、どこかの基地)を「ドイツ占領基地」に魔改造して、
 ドイツ航空機を基地(飛行場)に配備することが必要。
2.ドイツ艦船が撃沈されても、艦船補充イベント条件を修正していないため、
 補充イベントは発生しない。 ただし、前記1のとおりドイツ軍母港(基地)を作れば、
 艦船減少分だけは、建造・配備ができるはず。
ということで、基地動的データのうち、「現在支配国」の修正が必要なので、
どなたか基地動的データのメモリアドレスをお教え願います m(_ _)m。
併せて、同動的データのうち、「基地飛行場・港湾の現在規模」(分子の部分)の
メモリアドレスも教えてくださると、なお助かりますw。

72 :
>>71に少し補足
ドイツ艦隊が登場しても、ドイツ陸軍軍人は登場しません。
PK「ロンメル軍団征東」シナリオでは、5人のドイツ陸軍軍人が登場するけれど、
彼らはイギリス陸軍軍人のところに上書きされて登場しています。
参考までに、
ウェーベル(英) → ロンメル(独)
V・スリム(英) → E・V・マンシュタイン(独)
A・E・パーシバル(英) → G・V・クルーゲ(独)
C・オーキンレック(英) → P・E・V・クライスト(独)
O・ウィンゲート(英) → H・W・グーデリアン(独)
したがって、ドイツ陸軍軍人をどうしても登場させたい場合は、
任意の軍人をドイツ陸軍軍人に魔改造(顔画像も含めて)するしか
方法はありませんw。 

73 :
>71
でかした!
3puk Win95 版の基地動的データを渡すから更にやっちゃってくれい。
◆ 基地動的データ
005EB1A0+63*(0〜4F)
1EF+63*(0〜4F)
+00-01 国籍
+02-03 基地司令 将軍コード, FF FF:不在
+04 生産力
+05 要塞度
+06 要塞化
+07 駐屯部隊数
+08 侵攻部隊数
+09 部隊理想値
+0A 未着部隊数
+0B 飛行場建設進捗 63からカウントダウン 工事をしていないときは00
+0C 海防艦隻数
+0D 海防艦理想値
+0E 海防艦未着分
+0F 輸送船隻数
+10 輸送船理想値
+11 輸送船未着分
+12 基地航空隊練度
+13〜1C 配備機数 1Byte*(0〜9)
+1D〜26 補充機数 1Byte*(0〜9)
+27〜30 稼動機数 1Byte*(0〜9)
+31+2Bytes*(0〜9) 配備機種 機種コード, FF FF:配備なし
+45-46 目標基地 基地コード, FF FF:目標なし
+47-48 石油備蓄量
+49-4A 石油理想値
+4B-4C 石油未着分
+4D-4E 物資備蓄量
+4F-50 侵攻部隊物資量
+51-52 物資理想値
+53-54 物資未着分
+55-56 戦車台数
+57-58 侵攻部隊戦車台数
+59-5A 戦車理想値
+5B-5C 戦車未着分
+5F-60
  ---- ---- ---- ---1 母港
  ---- ---- ---- ???- 飛行場規模(拡張に応じて増加)
  ---- ---- -??? ---- 飛行場規模(拡張や破壊に応じて増減)
  ---- -??? ?--- ---- 飛行場耐久度
  ---- ?--- ---- ---- 基地任務
  -??? ---- ---- ---- 工作員任務
+61
  ---- -??? 港湾規模
  -??? ?--- 港湾耐久度
+62
  ---- -??? 直掩率
  ???? ?--- 基地任務状況判断

74 :
>>73
基地のSavedat.t3p内のアドレスはどこでしょうか?
あと、艦船の艦載機搭載数のデータがわかりません・・・
戦艦に戦闘機を積みたい・・・

75 :
>74
書き忘れたが, 基地動的データのメモリ上アドレスが 005EB1A0+63*(0〜4F) で
セーブデータ上アドレスが 1EF+63*(0〜4F)。

76 :
>>73さん、早速のヘルプ(>>75追加も)どうも。これは非常に助かりますw。
>>17さんの「ソ連参戦」、今回の「ドイツ艦隊登場」条件の修正、
さらに、国力等各種データ修正の助言により、
提督VPK(Win95版)のPK架空シナリオ「最高技術達成」、
「日英同盟再び」、「1941ソ連参戦」など、他のシナリオが
すべて「白紙計画」からスタートして任意に発生させることができるようになりました。
自由度の高い、PK「オールマイティ架空シナリオ」が完成したような感じですw。
これで「通常の架空シナリオ」の展開は、ほぼすべて網羅してしまいました。
>>68さんの助言により、基地移動(マーカー問題)は困難なようなので、
既存基地の配置を所与として、占領国、占領地域、補給線等の変更により、
新たなシナリオを構築するほかなさそうですね。
あと残っているシナリオ(ゲーム展開)変更の可能性があるものを
私見ですが挙げてみます(別スレ)。

77 :
特定の基地の基地データをいじって各種パラメータをゼロにし
補給線も全て切断すれば新型爆弾の真似もできたり。

78 :
>>76つづき
【私見1】初期設定での母港の変更の可能性
既存基地の配置を所与とする場合、開始時の母港の設定が究極の変更に
なるのではないかと思います。
母港は、一定条件において艦隊が母港に帰港しているときに発生する
「艦船補充イベント」とも密接に関連しています。
ゲームの根幹に関わるので、プログラムの修正になると思われます。
【私見2】戦略面:攻撃目標の決定とその優先度の変更の可能性
どのようになっているのか、正直全く分かりませんw。
ただ、私はいつも司令長官、参謀長は固定なので、
気づいていない可能性もありますw。
ゲーム開始時の両者の選択が、ゲームの戦略性の優先度に
影響していることはないか、やや気になっています。
例えば、図上演習の判定では、参謀長の性格によって
その判定評価が変わるのではないか(推測)。
勇猛な参謀長は、少ない戦力でも勝利判定をするが、
慎重や臆病の参謀長は、より多くの戦力でなければ、
勝利判定をしない等々・・・。
【私見3】戦術面:COM艦隊の(委任)行動
1.敵米国COM艦隊は、すぐに索敵で発見されてしまいます。
これは、おそらく「通商破壊戦」がONになっていると思われるので、
OFFに変更する。
そうすると、基地直前に接近するまで敵艦隊を発見できず、難易度が上がりますw。
2.「敵艦隊発見時の攻撃」がOFFになっていると思われます。
ON(遊撃)になっていれば、敵COMによる先制(奇襲)攻撃等も発生し、
緊迫感が高まり、COMも手強くなりますw。

79 :
ttp://sakura.canvas.ne.jp/spr/mossari/Software/TK3puk2.html
別スレにも書いたけど、PUK陣営変更ツール。
これで「敵艦隊発見時の攻撃」をONにできるかも・・・?
それにしてもまだ敵が・・・
魚雷の攻撃力だけでも変えれないかしら。
または陸上部隊の対艦攻撃とか・・・

80 :
>>78つづき
【私見4】戦術面:陸上部隊が航空攻撃に対して、
あまりにも脆弱なので、もう少し耐久力を高くする。
末節な事ですが、注目度の低い「戦車」について。
戦車の数をそろえれば、戦闘力が劣る日本戦車でも容易に
勝利できてしまうので、米英の戦車の戦闘力を、
開戦初期の戦車についても、その戦闘力を
もう少し高くした方が良いと思います。
【私見5】イベントクロニクル(歴史、架空)の条件変更
ゲーム戦略・戦術に関係なく、単に雰囲気作りだけですw。
例えば、白紙計画シナリオでは、米国戦艦は出航してしまい
ハワイに帰港しておらず、「キンメル更迭」イベントが発生しません。
その他にも、条件を整えても発生しないことがあるので、
発生条件が、やや気になっています(これも末節な事柄w)。
※余談ですが、開戦劈頭から敵COM米国を最高技術
(航空980以上)にし、資金、アルミ備蓄を常にMAX補充してあげると、
COM米国は、遠方の基地でも航空機をフル配備してきます。
特に、飛行場規模上昇に伴い、成都や重慶、ポートモレスビーやブリスベンに
B36を50機以上、大量配備し、開戦1カ月程度で呉、トラックが
常に戦略爆撃に晒されますw。
急遽、零戦二一型を高々度仕様に変更し、100機程度配備しても
完全に戦略爆撃を防ぐことはできません。
B36は本当に化け物ですw。
マゾ攻撃がお好きな方は、開戦劈頭から、B36開発と
規模4以上飛行場を大量に配置しておけば、
いつでも空襲(戦略爆撃)を楽しめますw。

81 :
>あまりにも脆弱なので、もう少し耐久力を高くする。
戦車の戦闘を200?くらいにするとあまり削れなくなります。
錬度99の基地爆撃機(攻撃力720)で施設上の地上部隊(22/戦車85)を
攻撃で部隊3、戦車9減少。これが多いか少ないかわかりませんが・・・戦車数を変えればもっと顕著になりそう

82 :
>>79
情報どうも。こんなツールがあったのですねw。
いろいろググっていたつもりだけれど、意外と漏れているw。
欲しいものは、なければ自分で作ればいいかなとも思っていたので、
あまり一生懸命にツール等、探していませんでしたww。
陸上部隊の艦隊攻撃ですが、陸軍軍人の場合は
砲撃能力が所与(軍人未配備と同じ)で脆弱。
海軍軍人で砲撃50以上の軍人を基地司令官にすると、
それなりに反撃すると思いますが・・・。
ただし、要塞度が低いと攻撃力がそもそも低いので、
あまり効果はないかもしれません。
また、基地司令官は侵攻部隊との交戦もあるので、
海軍軍人でも航空・陸戦50以上が望ましいです。
基本的に、能力は50以上ないと顕著に効果を
発揮しないようです(マスターブックによればw)。
したがって、敵COM軍人の能力も50以上にして、
手強い相手(COM)にすると、より楽しめますw。
魚雷の威力を、上げたいのですか?下げたいのですか?
航空魚雷(航空攻撃全般かな?)は、強力すぎると思いますが、
艦船の魚雷については、私はそれほど気になっていません。
私は最近では、自軍から敵艦隊への航空攻撃はしないマイルールで、
艦隊(HEX)戦のみで、楽しんでいます・・・w。

83 :
>>82
水上艦の魚雷の威力が30センチ砲程度ではアレなので、46センチ砲相当にしたくなったり(日本軍のみ)
あと、HEX戦で火災とかの状態異常も起こしやすくできないかな、とか。
潜水艦の魚雷が弾薬庫引火を起こしやすくなるという情報もチラリと・・・
陸上部隊の攻撃とは陸上部隊そのものが迫った艦船に攻撃、とかです。
初代のアレと思ってください。あるいは、水上艦による潜望鏡深度の潜水艦に対する魚雷攻撃とか・・・

84 :
ageときます

85 :
>79
前に下記で上げたツールを更新して,
敵が『航行中に敵艦隊を発見したら攻撃する』ようにする機能を追加してみた。
  【総合】提督の決断in歴ゲー板XU
  ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1269227813/388
ダウンロードは下記で。ついでに航空機配備状況確認ツールも公開した。
  ttp://sakura.canvas.ne.jp/spr/mossari/Temp/index.html
まだまだ機能付けたいんだけど, スペースが足りなくなるから
ウィンドウにタブによるページ切り替えを付けないと駄目だなこりゃ。

86 :
乙です。
戦艦を空母に艦種変更すると艦載機欄がバグる・・・

87 :
>>85
実行時エラー6:オーバーフローしました。と出て使えません・・・

88 :
age

89 :
>87
要修正個所の目星がつけられなかったので, もう少し詳しい情報をいただけませんか?
起動時点か, 特定の機能使用時かなど。

90 :
>>89
ParasiteAIを起動し、TK3PK(W95)も起動してデータをロードした後に
接続すると「実行時エラー6:オーバーフローしました」 と出ます・・・
環境はWin7(TK3PKはVista互換;256色)です。

91 :
全然関係ないですが、敵基地の部隊数を99以上(多分)にすると
まったく攻撃しなくなります。
要塞度は上げても影響なし。

92 :
>90
怪しいところ修正してみたので, また試してみてください。

93 :
>>92
まだ>>90のメッセージが出ます・・・
当方の環境ではもしかして実行できないのでしょうか?

94 :
>93
すまん。修正が必要な個所が2箇所あったのに1箇所しか直せてなかった。
再修正したのを上げたので確認してみてください。
これで駄目だと俺の腕では難しいかも。
Win95 用の開発ツールで作成しているから Win7 で動いてくれるかは確実でなくて。

あまり自分のソフトの話ばかりではあれなので, またアドレス情報でも。
Tk3puk Win95 版
◆ ゲームセッション
メモリ上アドレス:5E9BDA
---- --01:陣営 日本
---- --10:陣営 米国
---- 00--:難易度 難しい
---- 01--:難易度 普通
---- 10--:難易度 易しい
---- 11--:難易度 簡単?(航空機製造ラインは易しいより増えるが, おそらく仕様外)
◆ ゲーム内日付
メモリ上アドレス:5FCBC9
+00:年-1941
+01:月-1
+02:日-1

95 :
>>94
乙です。
あとゲーム上でのメッセージは変えれないだろうか・・・?
新兵器は変えれましたが。

96 :
うまく起動しました。
スクリーンショットとかうpしてもおkかな?

97 :
改造したゲームの画面の意味です。
皆さんがどんな風に弄ったのか気になる・・・

98 :
基地データの助言を頂いたので、母港の変更をしてみました。
結論から言うと、敵米軍母港(ハワイ)の移転は、
いまひとつでした(他の改造も必要)。
自軍の艦隊(第1艦隊除く)が呉ではなく、別の基地(トラック、マーカス等)に
配備される様子は、非常に滑稽ではありましたが・・・w。
そこで、母港移転で気づいた点や、さらに魔改造が必要な点を
少々書いておきます(別自己レスにつづく)。
基地データは興味深い点が、多々ありました。
提督VPK(Win95)は、飛行場&港湾の潜在規模を
元々最大7までで開発していたようですね。
たとえば、飛行場の潜在規模を7にし、現在規模5/潜在規模7の状態から、
普通に6への「飛行場拡張工事」が実行できます。
(魔改造できるのに、わざわざ拡張工事をする必要もありませんがw)
ハッキリ言って、規模7(耐久度9)の港湾は、
米軍の度重なる戦略爆撃を受けても、母港機能には
何ら支障はありませんでしたw(港湾4未満には、まずならない)。

99 :
>>98つづき
◆敵(米軍)母港(ハワイ)の変更について
1.母港を変更しても、他の設定(状態)はそのままなので、
第1艦隊は、元の母港に「寄港」したままの状態。
また、母港変更前に配備済みの艦隊も、元の母港に「寄港」状態。
放っておいてもCOM第1艦隊は出港して、移転後の母港に勝手に向かいますが、
新母港の場所によっては、あらかじめ艦隊を移動(魔改造)させておいた方が
良いかもしれません。
2.作戦(攻撃目標)や艦隊行動等が変更されていないので、
新たな母港がどこになっても、当初の目標に向かって進撃します。
そのため、たとえば白紙計画シナリオで、アッツを新母港にした場合、
第1〜4艦隊はハワイから出港。他の艦隊はアッツに配備され出港。
日本本土、硫黄島等には見向きもせずに、トラックに向かいましたw。
つまり、母港変更と併せて作戦目標等が変わらないと、それほど面白くはない
ということです(ただし、ユーザーが設定してしまうのは、なおつまらない)。

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