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OpenGLスレ Part20


1 :2013/09/17 〜 最終レス :2013/10/27
クロスプラットフォームの3D API OpenGLに関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.3
http://www.opengl.org/
http://www.opengl.org/wiki/Main_Page
== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx:    XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut:   クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW   より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew:   これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo:  自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK  C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ
== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe:    http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later  http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics  Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/
== 前スレ ==
OpenGLスレ Part19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1354024560/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/

2 :
== 必読書 ==
-- CG入門 --
OpenGL以前の普遍的なCGの概念。
CG-ARTS協会の3冊は初心者向け。あとの2冊は上級者向け。
・コンピュータグラフィックス (CG-ARTS協会)
・ビジュアル情報処理 (CG-ARTS協会)
・ディジタル映像表現 (CG-ARTS協会)
・ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術
・ビジュアルコンピューティング 3次元CGによる画像生成
-- 初心者用 --
・GLUTによるOpenGL入門
・GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング
・OpenGL ES 2.0 プログラミングガイド
-- 上級者用 --
・OpenGL Shading Language (橙本)
・Shader Xシリーズ
・GPU Gemsシリーズ
・GPU Proシリーズ

3 :
== 必読書2 ==
-- モダンなOpenGL --
シェーダーベースの最新のOpenGLの学習
・OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング
・OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference
・OpenGL 4.0 グラフィックシステム
-- 数学 --
・ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
・実例で学ぶゲーム3D数学
・ゲーム開発のための数学・物理学入門
-- 過去の書籍 --
有名だが古いバージョンのOpenGLをもとに書かれているためすでに時代遅れ
通常は買う必要はない
・OpenGLプログラミングガイド 原著第5版 (赤本)
・OpenGL Reference Manual (青本)
== チュートリアルサイト2 ==
OpenGL Step By Step:    http://ogldev.atspace.co.uk/
OpenGL Samples Pack:    http://ogl-samples.g-truc.net/

4 :
               ノ      ゚.ノヽ  , /}      ...
            ,,イ`"     、-'   `;_' '    ..::::::::::::::...
   ,-、  _.._   (        (,(~ヽ'~     ..:::::::::::::::::::::::
 )'~  レー'  〉   ヽ       i`'}       .:::::::::::::::::::::::
 ~つ     '-ー、  i       | i'     ...:::::::::::::::::::::::
 /       <  /     。/   !  ......:::::::::::::::::::::::::    これは>>1乙じゃなくて
/         ~^´     /},-'' ,●::::::::::::::::::::::::::::::::::::
i、        ,i' _,,...,-‐-、/    i  ::::::::  .:::::::::::::
..ゝ        <,,-==、   ,,-,/      .:::::::::::            放射能がうんたら
 )       {~''~>`v-''`ー゙`'~       ..:::::::::                          ........::.
 {        レ_ノ            ..::::::::.                         ......:::::::::
ノ         ''           ..:::::::                        ...::.:...:::::::::
                     .:::::::::                     ...:......:::::::::::: .
                    .:::::::::::.        .....      ..  ..::::::::::::::::::::::::   :::.
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                    ::::::::::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::: :::::
                          .::    ::.  :::

5 :
あとfloat16を思い出してあげてください

6 :
http://wgld.org/

7 :
837 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2013/09/15(日) 08:52:21.59
普通に職業グラフィックプログラマはいないのか?
VRAMにどう言う手順でメモリがとられ、サイズの変更ってどういう意味かを考えれば
そう言う発想にすら至らないだろ
glTexImage2Dでテクスチャサイズの変更なんて出来ない
そう言う発想する時点で低レベルを通り越して、GLやらDXを直接触るレベルに至ってないよ
838 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2013/09/15(日) 09:06:01.93
例えば、新車を買ったと思え
で、マニュアルを全部熟読したと思え
で、その車で浜から海に突入したと思え
で、言い出してるんだ
マフラーから浸水してエンジン止まってるのに
仕様で車が海に入れないって決まっていればいいのですが…
マニュアル読んでも明記してなくって…
ってレベルだw

8 :
glTexImage2Dは前のテクスチャ破棄して作り直してるんだから
テクスチャサイズの変更なんて無理でしょ?
使用するIDが一緒なら
使うだけユーザーに取っては変更ってなるだろうけど…
って話じゃない?

9 :
それを世間ではサイズ変更のできるテクスチャ、つまりイミュータブルでないテクスチャと言うのだよ

10 :
なお既存のテクスチャのサイズを変更するとメモリリークする等意味不明の供述をしており

11 :
サイズを変更した訳ではないって事じゃね厳密には差し替えてると

12 :
内部で何をするのかは実装依存だという話をしても、
延々と訳の分からない自説の妄想を垂れ流していたんだ。

13 :
うざー

14 :
真っ黒い画面しか出ない・・・鬱だしのう・・・

15 :
うちは灰色だ前のソースに戻したょ

16 :
ok

17 :
http://3dcg.homeip.net/3d_hardware/3d_Hardware.php

18 :
いつの記事だよw

19 :
http://www.techspot.com/news/54134-amd-unveils-revolutionary-mantle-api-to-optimize-gpu-performance.html
OpenGLの後釜

20 :
後釜は言い過ぎでしょ。
タブレット・スマホとかもあるわけだから。
開発効率面のこともあるし。

21 :
というかこれDirectXじゃね

22 :
DirectXよりももう少し下層らしいよ

23 :
いまどきOpneGLってw
これからは、3DCGも画像処理もOpenCLだよ
GPUとCPUが連動する超並列演算で何でもできる時代

24 :
バカはレスしなくていいよ。俺は無能が嫌いなんだ。

25 :
OpenCLと連携すると何かいいことある?

26 :
入出力を図示しやすい

27 :
>>23
OpenCLが3DAPIだとでも思ってるのか?

28 :
3dapiって要はフレームバッファを作れればいいんでしょ

29 :
んなわけない

30 :
http://qt-project.org/wiki/Qt-5-on-Windows-ANGLE-and-OpenGL
WindowsだけではOpenGLのversion1しかサポートしていなくて
それより上のバージョンはカスタム・グラフィックス・ドライバをユーザーがインストール必要があるって?
それに加えて一部のドライバーは品質が低いとある
だからANGLEでの描画もサポートするとあるけど
そんな低品質だったり古かったりするドライバーってどこのだ?

31 :
互換性とかいらないからOpenGL2を作って欲しい
UMAというかGPUとCPUでメモリ空間共用で。
Matleはそうなるのかしら
実は結構楽しみにしている

32 :
OpenGLの処理って Reduction 的で、OpenCL でエミュレートすると無駄が多いんじゃないかね

33 :
WebGL2.0を見据えてGLSLの勉強を1から始めたいのですが
どのWebサイトを参考にしたらいいのでしょうか?
一応スレたいのはチェックしましたが、改めてお願いします

34 :
Webは見るだけ無駄
OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング-

35 :
OpenGLのAPI勉強するならWebGL系のサイトが一番わかりやすい

36 :
>>34
ES2とES3を学びたいのですがそれで大丈夫ですか?

37 :
ESだったらスマホやタブレットでやってみたら?
もどきではない生きたES環境が今は簡単に手に入るのだし

38 :
WebGL 1/2 は OpenGL ES 2/3 に対応してるので
そこを勉強したいんです

39 :
OpenGLのAPI勉強するならWebGL系のサイトが一番わかりやすい

40 :
Windows 95のCD-ROMに収録されていた3D“旗とりゲーム”の「Hover」が、WebGL採用でタッチ対応・マルチプレイヤー対応のWebゲームとして復活した。MicrosoftはIE 11でのプレイを推奨する。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1310/03/news070.html

41 :
懐かしいけどグラフィックもBGMも全然違うのな

42 :
マインスイーパーも改悪されたよね

43 :
>>41
「bambi」とタイプ

44 :
http://www.hover.ie/#retro

45 :
すげぇ。
これよ、これ。

46 :
なつかしいけど
ルールも操縦方法も忘れたわ

47 :
OpenGLで表示されるCGはどこかある一点に向かって収束しているのでしょうか?
その場合、その点の位置を求める方法はありますか?

48 :
なかなか哲学的だな

49 :
一点透視図法の事ならOpenGLでは使われない
平行投影と透視投影だけだから
自分でビュー行列をセットすれば出来るはずだけどやったこと無いからしらね

50 :
消失点は存在するだろ。もちろん適当な平行線を与えた場合だが。

51 :
敢えて言えば
「視点に収束してる」

52 :
>>47
計算で求まるものはないと思うよ
消失点は、視覚に配置された物体の輪郭線から人間が感じ取るものだろ
現実でも、広い屋外なら地平線の無限遠ラインの中央に消失点を感じることが多いだろうけど
狭い屋内ならたいてい複数の消失点があるように感じると思われ

53 :
計算で求まるに決まってるだろw
もちろん、上で書いたように、それにはモデルビュー行列とは別に
平行線を与える必要があるが。

54 :
視野は広がるんだから収束するわけが無いだろう。
アホか。

55 :
>>54
えっ!?

56 :
>>54
ギャグかそれは

57 :
>>54
消失点がない視覚世界を生きている人のお通りです。
大和絵みたいな光景の First Person View なんだろうか?
左脳偏重文化が全人類の中で突出している日本では有り得るかも。

58 :
>>53
下のページ見て、この状態でカメラがバンク回転すると消失点はどう移動するか考えてみてくれ
http://www.fsinet.or.jp/~maoi/tousi.html
結局のところ消失点はどこにでもとれる、絵画で物のパースとるための単なる方便だと思うよ

59 :
大和絵は時間軸も描き込まれてるからな
あなどれない

60 :
>>58
モデルビュー行列とは別に「平行線が要る」って書いてるだろ。
53ちゃんと読めよ

61 :
モデルビュー行列変えたら平行線一定でも消失点が移動するのは当然。

62 :
お前らの作った地平線は、まさかとは思うが真横に伸びてるのか?

63 :
地平線は曲がっているだろ。JK

64 :
地表をきちんと球体にしていれば勝手に見えなくなるんだが、
その程度の処理すらしてない奴らばかりなのか?

65 :
キューブマップに地平線とか水平線とか書いて、
視点を囲むように配置してみたのだけど、
地面を表現する平面ポリゴンとのマッチングに違和感感じてる。
垂直方向に大きく視点移動したりするのだが、
視点に合わせてキューブマップを移動させても違和感。
基本的なことだと思うのだけど、どうやればいいの?

66 :
距離に応じてシェーダで曲げればいいだけ

67 :
高度0mに人間を立たせると、たった3km前後が地平線になるんだぜ。

68 :
なんとちっぽけな存在なんだ

69 :
プログラマーなら当然トンネル効果と相対性理論をも考慮してレンダリングするよな

70 :
しない

71 :
>>69
たとえば?

72 :
カメラが光速近くで移動するときは色が赤方偏移起こすだろ
あと手前にポリゴンがあってもトンネル効果で奥側のポリゴンが見えるかも知れん、量子的確率的に

73 :
自動テストと目視テストでは、結果が違うとか

74 :
>>72
カメラが高速近くで移動するとしてさ
たった1秒間で30万kmちかく移動してしまうんだろ
たとえばF-ZERO FX くらいのレースゲームをそれで作るとして、
どれくらいの量のポリゴンをメモリに入れておかないといけないの?
ちょっと見積もってよ

> 量子的確率的に
その確率は年末ジャンボ1等に当たるより低いんだろ
大抵の人には見えんのじゃないか?

75 :
そもそも 60fps 出すのにヒーヒー言ってるレベルだからな
光速で動くのをとらえようとしたら 何 fps の性能が必要なんだろ

76 :
速度とポリゴン数は関係ないだろ
そもそも仮想世界の相対性理論なんだ、光速が秒速30万kmを仮定しなくてもいい、単位系の問題
>大抵の人には見えない
その通りだな、まあ>>69は量子力学と言う言葉は知らず、トンネル効果という言葉だけ知ってたんだろうな

77 :
ゲームの世界は現実と異なる物理法則が働くのでそのような現象は起きない、と開き直るのはダメ?

78 :
どうでもいいことでいちいち他人にお伺いを立てるな。
スレの住人はてめえの母ちゃんじゃねえんだよ。

79 :
>>77
それえもいいけど
100%忠実なシミュレーションモデル構築するよりも
速度優先で疑似処理した方がスムースに受け入れられる場合も多い

80 :
>>76
> 速度とポリゴン数は関係ないだろ
関係あるよ。
たとえば町や山や川などが入る30万km四方の空間をポリゴンで表現している時、
普通ならその空間内のカメラが置かれたごく小規模の部分空間のポリゴンだけメモリに入れて、
その部分空間からカメラが出そうになったら隣の部分空間をメモリに入れて、
というように処理できる。
でもそれは空間の広さに比べて移動スピードが遅いからできるテクニックであって、
1秒間に橋から端まで移動してしまうスピードなら使えんと思うぞ。
つまり初めから空間全体のポリゴンをメモリに入れて置かなければ処理が間に合わない。
ちょうど橋から端まで突っ切ってしまうのならまだ誤魔化しようもあるが、
途中で止まったりスピードが変わったりすると誤魔化すことも難しくなるし。
> そもそも仮想世界の相対性理論なんだ、光速が秒速30万kmを仮定しなくてもいい、単位系の問題
光速がどれくらいの速度だと仮定したの仮想世界の話をしてるんだ?
>>69 は科学者ならとかじゃなくてプログラマならと言ってるんだから、
そう特殊なら話をしているわけではないと思うが

81 :
移動せずにパンしても同じことじゃん。

82 :
LOD次第でしょ

83 :
>>80
アホだな、数学ができてない
空間のスケールとポリゴンの密度はプログラマが任意に決定出来るパラメータだろ?
好きなように設定ですればよい
それこそ>>81でもいいし、>>82と言い換えることも出来る
光の速度も任意に決定出来るパラメータに過ぎない、仮想世界なんだから

84 :
>>74って、お題を出してるんじゃね
・1秒間で30万kmちかく移動する
・F-ZERO FX くらいのレースゲームをそれで作る
なんていうか、>>76の言いたいことはもっとも、
というかそもそも最初の冗談に真面目に付き合うのもどうかと思うが、
それはそれとして、>>76はお題を無視したレスじゃね
とちょっと思ったりなんかして・・・
このお題は俺には無理というのなら、べつにレスしなきゃいいんだし

85 :
>>84
ならお題として不足
空間あたりのポリゴン数を減らせば(空間のスケールを任意に上げれば)
いくらでもメモリに収めることは可能
といってるのがわからんか?
コレがわからないなら、例えば銀河を表すCGを作ろう、となった時に
銀河にはいくつの星があるんだ、メモリ足りないだろ、従って銀河のCGを作るのは無理
といってるのと同じ

86 :
>>85
ごめん、俺のせいで不快にさせた
謝る
もうこの馬鹿げた話は無しにしないか
そもそも OpenGL とほとんど関係ないだろうし

87 :
馬鹿げた話を真面目に話す事ができるのも掲示板のいい所だ
適度であれば、の話だが

88 :
>町や山や川などが入る30万km四方の空間
わろた

89 :
標準理論でもまだ足りないし無限に広いメモリなんてのもない
ひたすらに完全シミュレートなんてを求めてもしかたない

90 :
問題点を言い訳にして結局ゲーム作れないタイプがいる

91 :
あーそれ俺だわ
基本押さえず応用やって、問題点見つけても回避する力がない

92 :
何か変わったの?
Updates to the OpenGL API 4.4 and OpenGL Shading Language 4.40 - opengl.org news
http://www.opengl.org/news/permalink/updates-to-the-opengl-api-4.4-and-opengl-shading-language-4.40/

93 :
glDrawElementsで指定した頂点色全てにさらにalphaをかける方法ってありますか?
具体的にはglDrawElementsでレンダリングするモデルにモデルデータとは別にalphaを掛ける効果を得たいです

94 :
alpha用にもっかいレンダする

95 :
頂点に対して何かするなら、頂点シェーダで好きなように定数を挟んで計算すればいいだけの話。

96 :
alphaの掛かったテクスチャを貼る

97 :
>>90
耳が痛いわ

98 :
MacでOpenGL使ってたんだがMavericksにしたら動作重くなった…
一緒にアップグレードしたXcordのせいか…?

99 :
codeのスペルくらい覚えようぜ

100 :
AndroidアプリでカラーピッカーをOpenGLを使って作った
んですが、正直OpenGLの知識は皆無で、ネットのいろんなサイト
を参考にして作リました。
で、皆さんは、やっぱり本を2~3冊は買って勉強
してるんでしょうか。
それとも自分みたいなもんは、ネットで勉強してから良本
を買ったほうが良いのでしょうか。
アドバイスをお願い致します。

101 :
みんな一か月やそこらでエキスパートになったわけじゃねーよ。
本を買う金がもったいないなら、図書館で読めばいい。
そして一番重要なのは、ネットや本の知識よりも、実際に何時間手を動かしたかということ。
あとはできれば英語に抵抗がないといい。答えの多くは海外のフォーラムにある。

102 :
本なんて SuperBible があれば、後はネット情報で充分。

103 :
OpenGLを使った地図描画エンジンの作り方
http://codezine.jp/article/detail/7424

104 :
projecion行列でのnear値と、modelview行列での視点位置の関係を教えてください。
デフォルトでは視点は0.0, 0.0, 0.0にあり、projection行列のnearを1.0にした場合、
z≦-1.0のポリゴンが表示されるのだと思っていました。
ところが、実際にはz=0.0の画像が原寸で表示されています。
※正射影になっているわけではありません。
そこで、「デフォルトでの視点位置は0.0, 0.0, 1.0にある(したがって、z≦-(near+1.0)のポリゴンが表示される)のだろうか」と思ったのですが、
nearと視点のz値を同じ値だけ変えると、また違う表示になってしまいます。
「z=0.0の位置にあるポリゴンを原寸で表示する(projectionのleft, rightと同じ幅を持つポリゴンが、ちょうど画面いっぱいに表示される)」
状態を保ちつつ画角を変えたいのですが、どのように計算すればいいのでしょうか。
よろしくお願いします。

105 :
視野角と画面サイズがあれば、どれだけカメラを離せば一致するのか計算で出せるだろ。
もし式がぱっと思う浮かばないような馬鹿なら、高一からやり直せ。

106 :
glFrustumだって予想は付くけど射影変換の種類くらい書こう
そしたら↓なんか不要だし
>※正射影になっているわけではありません。
で、本題だけど多分glMatrixMode(GL_MODELVIEW);のあとにglFrustumしてるとかそんなとこじゃないの?

107 :
ちょっとお尋ねしたいんですが、行列の転置ってどういう時に使うんでしょうか?
ベクトルの内積は、向きを判断したい時とか、外積は、法線を求めたい時とか、大体理解できたんですが、
行列の転置の意図がよくわかりません。
OpenGLのサンプルコード読んでる時に、たまに行列を転置するコードが出てきて、そんたんびに、
何してんのこれ ( ゚д゚)ポカーン となります。誰かエロい人教えてくだしあ

108 :
つ ttp://www.google.co.jp/search?q=%E8%BB%A2%E7%BD%AE%E8%A1%8C%E5%88%97+%E5%BF%9C%E7%94%A8

109 :
回転行列の逆行列を用いると逆回転が可能になる
回転行列の場合は逆行列は転置行列と等価になる
一般的に逆行列を求めるのにはコストが掛かるが
転置行列についてはコストはほとんど無視できる

110 :
>>108-109
あぁ! 簡易的に回転行列の逆行列を求めてたんですね
目鱗です! ありがとうございました!

111 :
受験を経験する高校生以上ならみんな知ってるけどな

112 :
確かにそこらへん習った記憶はあるけど、もう15年以上も前のことなんで忘れてましたわ

113 :
エー視野角うんぬんなんて習ったか?テキトーに数値入れてそれっぽく見えたら桶にしてる

114 :
クォータニオンは高校生でも理解可能

115 :
視野角なんて三角関数で角度と辺の長さを求め方が分かっていたら、
三角形がイメージできていればいくらだって応用が利くし、
視錐台なんて、そこに二本の線を入れるだけの話だ。
習ったことが実用出来ないというのは、つまり適性がないんだよ。

116 :
クォータニオンって3次元でサイクロイド描いてる感覚だな

117 :
あの、シンバルでロックする奴か

118 :
ロックしない方だよ

119 :
手は毎日動かしてるんだが

120 :
式自体は理解しています。計算どおりの表示にならないので質問しています。
・視点を初期位置から動かしていない
・nearが1.0なのに、z=0.0のポリゴンが表示されている。
というのがなぜなのかよくわからないんです。
この状態ならz<=-1.0のポリゴンしか表示されないはずですよね?
glFrustumと同じことをやっていますが、
正確にはprojectionMatrixとmodelviewmatrixを掛け合わせたものをシェーダに渡しています。
なのでglMatrixModeとかは使っていません。

121 :
注視点がどっちか不明なのに
>この状態ならz<=-1.0のポリゴンしか表示されないはずですよね?
判断できるわけが無いだろう。
アホか。

122 :2013/10/27
>>120
マトリックスをprintfでもして自分で計算してみたらきっとわかるよ
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