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2012年09月卓上ゲーム89: オリジナルTRPG製作総合51 (625)
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◆◆卓ゲー板自治・運営・報告スレ その33◆ (343)
【マリフォー?】 Malifaux 【メリフォー?】 (483)
【マリフォー?】 Malifaux 【メリフォー?】 (483)
TRPGのスタンダードを議論する 522 (268)
TRPGにおける忍者について (907)
【新和】D&DとAD&Dのスレその5【TSR】 (918)
オリジナルTRPG製作総合51
- 1 :2012/10/03 〜 最終レス :2012/10/31
- オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合50
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1345896975/
◆ろだ
卓ゲ板アップローダ(仮)
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi
(システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
ココでファイルをうpするのを推奨)
- 2 :
- ◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 24
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1314435021/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/
◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
◆Cute Sister TRPG (このスレ発の「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/
◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
ttp://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
- 3 :
-
>>1 前スレ使い切った乙
- 4 :
- >>1乙
前スレ最後のカバーリングや軽減云々の話だが、まよキン旧版から入った俺にはピンとこなかった。
(ダメージ割り込み軽減系のスキルは主に自動修得で、6つのクラスのうちいくつかは「持っているのが当然」。
たしか射程チェックもなくて。 使用可不可もわかりやすい)
多くのFEARゲーだと、すすんで修得する必要があるうえ、
レベルによって「1ラウンドにX回」「1ゲームにX回」だったり
(キャラシーにチェック欄があるわけじゃないから、しばしば脳に頼る必要がある)
射程も関係してきたりで、確かに大変そうだな。。
- 5 :
- まあ設計思想もそれによるバランスも違うから
- 6 :
- 確かに、、シナリオ1回/シーン1回/ラウンド1回とかの能力が乱舞するのに、
その辺りはルールブックのデータ表記やキャラシート上で、余りシステム化されてないかもしれんね。
ボードゲームなら専用トークンなんかを使うところだろうか。
- 7 :
- まよキンのキャラクターメイキングの自由度が低いってだけだな
自由度と簡便さはバーターになりがちだからどっちを取るかだな
- 8 :
- >>7
それを言うなら、バーターってよりトレードオフじゃね
- 9 :
- つうかまよキンの効果テキストの「え、こんだけ?」ってゆう
あの短さは最初見た時かなり衝撃的だったなァ。
最近の版だとどうなってるのか知らんが。
>6
SRSやARAの特技やスキル見る度毎回思うんだけど、使用回数制限って
せめて代償やコストんトコに併記しといてもイイような。
- 10 :
- >>9
>使用回数制限ってせめて代償やコストんトコに併記しといてもイイような。
それは思うね。
専用の欄を設けるにはスキル数が少ないってことなんだろうけど、
それ以上に殆ど使われない項目もあるからなあw
- 11 :
- あとまあ、サンプルキャラやキャラシーの「効果」欄が狭くなるって問題もあると思う
現状でも特にサンプルキャラの表記が結構キツキツのゲームは少なくないんで、専用の欄を増やすリスクは少なからずある
- 12 :
- つか効果欄に書くで不具合感じないけどな
- 13 :
- へろへろみたいに特技をカード化して、ターン1回までの特技使ったらタップするとか
- 14 :
- >>11
試してみたけど、デメリットが多かったのでやめたって感じなのかな
- 15 :
- 買い物ついでに吊り下げてあるバトスピカードを眺める(買わないw)んだが
アレってアタック宣言ディフェンス宣言するだけで対決がキャンセルされても
MP獲得みたいな付属効果が得られるんだよなぁ
シャドウランのチームカルマみたいな物に組み込んでやれば
殴るだけ〜守るだけ〜なPCも貢献感を出せるんかな?
- 16 :
- 対抗判定の時の余剰分の差分値をパーティ資産としてプールできるとかどうかなあ
ただの思いつきなんで、それをどうするんだって話だけどw
- 17 :
- SRSの回数制限のあるスキルも記憶だよりになるけど
クリティカル値も書いとく所ないんだよなぁ
支援とかで結構変動するのに
- 18 :
- S=F系ならクリティカル値は共通だけど、
SRSは判定の種類毎に異なるのでカウントしようがない。
メモ欄でも使っておけってなもんだな。
- 19 :
- >>16
プラーナやフェイトみたいなポイントにすれば簡単にやれるんでね?
チームとしての戦闘におけるアドバンテージ・ポイント
戦いの勢いみたいのを数値化したものって事になりそう
チット制にして、受け渡しできるスキルコストにするのも良いかもな
- 20 :
- ちょっと話が違うけどそういう勢いとか格ゲーのガードクラッシュとかみたいなのを再現しようと思うんだけど、
パラメータ化すると実処理が増えて勢いを表すためのものが逆にPLのもっさり感を助長するというジレンマががが
- 21 :
- >>20
さくっと考えてみた。
■防御行動に何らかの形で回数制限を持たせる。
防御スキルの使用制限や、剣や盾で弾くのは各1回まで……など。
複数回攻撃や、全員でフルボッコすることが基本戦術になる。
■攻撃&防御の判定を、相手の防御値を上回るかどうかの判定に特化させる。
既存のゲームで言うところの、回避特化&紙防御キャラに近い処理。
ただし単純に回避特化ではPLにストレスを与えかねないので、複数PCの攻撃を組み合わせられると良いかも。
そーいえば、2nd時代のダブルクロス(1st以前は知らない)が、
HPと侵蝕率が、他のゲームで言う防御力とHPの関係に近かった気がする。
- 22 :
- それD&Dじゃね
- 23 :
- うん、ちょっと意識した。
- 24 :
- アースドーンのように防御値抜いたら命中、防御値の2倍抜いたら装甲貫通にするとか
- 25 :
- 攻撃が連続で当たったらダメージにボーナスがつくとかバッドステータスを与えるとか。
あるいは攻撃が当たったらさらに追撃する権利を得て、追撃が外れるまで連続でダメージ与えられるとか
これやるとワンサイドゲームが加速するけどね。
- 26 :
- >>25
……ゲヘナ?
- 27 :
- 央華かもしれん
- 28 :
- ゲヘナとか央華とか、考えてなかったけどそういやそうね。
ゲヘナのルールは対戦格闘的なコンボゲーを表現するなら大いに参考になりそうやね。
- 29 :
- ただなー、このスレでも何度か話題になってるけど、ゲヘナの連撃って重いんだよなあ
- 30 :
- 勿論私はデジモン(デジタルモンスター)シリーズのTRPGを作りたいですよ。
- 31 :
- 『作りたい』…そんな言葉は使う必要がねーんだ。
なぜならオレやオレたちの仲間は、その言葉を頭の中に思い浮かべた時には! 実際にゲームを作っちまってもうすでに終わってるからだ! だから使った事がねェーッ!
『作った』なら使ってもいいッ!
- 32 :
- ゲヘナは判定がXdなんだから1回振りで3連撃中2発ヒットして内訳は渾身と通常が1発づつ、とか出来なかったのか。
- 33 :
- 反撃してくる奴は蛮族だ。
なかなか反撃してこないのはよく訓練された蛮族だ。
- 34 :
- 誤爆ぅ
- 35 :
-
自分が最近考えているのは
100人くらいの部隊に対して100d6で判定するとか
そういう無茶なの、一度に100個サイコロ振るとか
まあたとえば基本的には1の目だけ生き残った人数みたいな
- 36 :
- >>30
おー同士が! 俺もデジモンのTRPGが作りたくてここ覗いてる。
しかも「デジタルモンスター」と表記するとは…やるな
よかったらどんな感じのを考えてるか教えてほしいぜ
アニメ(戦闘時に進化するよ)と従来(退化なんてしないよ)のどちらをベースにするか、
ピーカーブー等のように人間PL&モンスターPLでコンビを組むのか、1人のPLが両方を操作するのか
あるいはそのへん固定せず、どっちの嗜好にも対応できるようにするのか
等々、いろいろ思案してて。
- 37 :
- >>35
無双TRPGか。熱いな
- 38 :
- >>35
クラッシャージョウのアートフラッシュのルールみたいだね
- 39 :
- ダイスを大量に振るのは無双感を出すのに良いかもなー
- 40 :
- 無双はむしろゲヘナみたいな連続攻撃のイメージなんだけどなあ。
相手のライフを兵数にしてしまえばそれで
- 41 :
- お前らホント格ゲ好きなのな
格ゲやってろよ
- 42 :
- 超女王様伝説セント★プリンセスが再評価される日が来たのか
システム忘れたけど
- 43 :
- >>9
迷宮キングダムは、必要な記述も省かれていて不満
効果がいつまで持続するのか、判定の前に使用宣言するのか、判定の結果を見て
使用できるのかも分からないんだもの
スキルデータは万全を期すなら
「特技名」「習得条件」「使用タイミング」「対象」「射程」「持続」「使用制限/代償」「効果」
ぐらいは欲しい
- 44 :
- 迷宮キングダムはまだ良かったけど、PVPを視野に置いているシノビガミで同程度の記述だったのは不満だったなあ。
GM毎の裁定が勝敗に与える影響が大きすぎて。
- 45 :
- 現在アイテムデータを製作中なのですが、お暇な方、知恵をお貸しください。
PCは「武具」 「装飾品」 「回復薬」の3っの枠をもっており、それぞれに対する「絆」を上昇させることで、最大でその「絆」分カスタマイズすることができるというものなのですが
「武具」の内、知力を上昇させるような効果の名称が思いつきません、ルールの詳細を伏せたままでは難しいと思いますが
良いアイデアをお持ちの方、また「こういうカスタマイズが欲しい」「ここの名称はもっと良いものがある」というアイデアをお持ちの方、ご協力お願いいたします。
参考までに、現在決定している「武具」「装飾品」のデータです。
「武具」
金×1「竜殺しの」 ラスボスのスキル【竜鱗】を無効化する
金×1「伝説の」 属性値・闇に+3
銀×1「遠距離攻撃可能な」 もっとも手前のエリア以外の敵を速力・武力攻撃の対象に選択できる
銀×1「多数の敵を狙える」 速力・武力攻撃を行うさい、エリアに複数の敵が存在する場合、その全てを対象にする
銀×2「高品質の」 属性値・闇に+2
銅×2「毒々しく」 速力・武力攻撃が命中した対象に毒を与える。2つもてば、敵に猛毒を与える
銅×1「速度重視の」 属性値・風+2
銅×1「防御重視の」 属性値・火+2
→銅×1「賢者が装備した(仮)」 属性値・水+2
銅×1「見目麗しい」 属性値・地+2
「装飾品」
金×1「祝福された」 呪いの軽減効果、追加で+1
金×1 「馴染んだ」 不信の効果を確認フェイズに3減少する
銀×4 「魔法の」 属性値・光に+2
銅×2「センスの良い」 所有者に対する絆の上昇判定にチョイス+1
銅×1「地味な」 属性値・風+2
銅×1「禍々しい」 属性値・火+2
銅×1「知的な」 属性値・水+2
銅×1「派手な」 属性値・地+2
- 46 :
- オリスレ住人を自分に都合のいいネタ出し機械にしてるバカに出す意見はないな
- 47 :
- 補足
PCの能力値
〔属性値:光〕・迷宮での活動に関係する能力値
〔属性値:闇〕・戦闘全般に関係する能力値
〔属性値:闇〕+〔属性値:風〕=〔速力戦闘〕・素早さを生かした戦闘方式に関する能力
〔属性値:闇〕+〔属性値:火〕=〔武力戦闘〕・力を生かした戦闘方式に関する能力
〔属性値:闇〕+〔属性値:水〕=〔知力戦闘〕・知恵を生かした戦闘方式に関する能力
〔属性値:闇〕+〔属性値:地〕=〔魅力戦闘〕・魅力を生かした戦闘方式に関する能力
PCは、自分の手番で任意の「○○攻撃」で敵を攻撃し、攻撃を受けたときに任意の「○○防御」で防御する
「速力攻撃」は、相手の行動ポイントを消耗させる可能性があり
「武力攻撃」は、肉体的なダメージを与え
「知力攻撃」は、精神的なダメージを与え
「魅力攻撃」は、相手を呪う
金銀銅、アイテムのランク。金合計5枚、銀合計10枚、銅20枚
×数値 そのアイテムが何枚あるか
傷とか疲労とか不信とか毒とか呪いとか絆の説明は割愛させていただきます
- 48 :
- >>46
不快な思いをさせてしまったのなら、申し訳ありません。
個人で考えるより、他の方のアイデアを伺った方が
良いものが出来るかと思ったのですが
考える労力に対して、感謝ぐらいしか、お返しができませんし
自分で考えるということを放棄した安易な行動でした。
- 49 :
- >>48
せめて>>1くらいは読もうぜ
- 50 :
- いや別に構わんけどね。
アドバイスしたい人はするし、したくない人はしないし。
スルーされたら空気読む、くらいでも。
- 51 :
- >1になにか書いてあったっけ?
- 52 :
- 何も。つか、アイデア出しはこのスレの本領だろ。
- 53 :
- >>1も読めないとか・・
- 54 :
- とりあえず「知性を持った」で
- 55 :
- や、いまいちわからんけど、「賢者が身につけた(仮)」なら「賢い」じゃだめなの?
他にパッと思い付くのは「思慮深い」とか?
- 56 :
- あ、武器につけるのか。じゃあそれこそ「賢者の」で良いんじゃない?
- 57 :
- >45
モ少しケレン味が欲しかったのでこんなカンジはどうか。
「遠距離攻撃可能な」→「遠当ての」
「多数の敵を狙える」→「殲滅の」
「高品質の」→「鋭き」
「毒々しく」→「凶(まが)つの」
「速度重視の」→「疾(はや)き」
「防御重視の」→「剛の」
「賢者が装備した(仮)」→「導きの」
「見目麗しい」→「煌めきの」
「殲滅の鋭き剛剣」とか、重ねて並べると武具の銘になるカンジで。
- 58 :
- 「重く大きく大雑把な大剣」とかだと、武力攻撃がものすごく強かったり、
「緊縛する悦楽の鞭」とかだと、魅力攻撃にボーナスがついたりするのか。
知力関連だと「見通す」とか「解き明かす」とかかなぁ。
- 59 :
- 「探求する」とか「万知の」とか「聡明たる」とか
- 60 :
- なんかDiabloクローンっぽいゲームに見えちゃうなぁ
- 61 :
- ホーリー・キーン・ヴォーパル・フレイミング・アンデッドベイン・アダマンティンロングソード+1とかそんなもんだろ
- 62 :
- 逆に名からの解放や除去→新たな名を付ける付けられるってギミックにもなるか。
あんまし長いとプレイ中に不便だよね。
- 63 :
- S=FAdのランダムドロップアイテム表思い出すなぁ
当時きくたけはdiabloにハマってたんだっけ?
- 64 :
- >>45
weblioの類語辞典で賢いとかを引くといいと思うよ。
いろんな意味で賢いって意味をもつ類語がたくさん出てくるから
その中から自分で気に入ったものを選んだらどうかな。
- 65 :
- まあ、今回だけ使える特定の単語を単に挙げてくよりは
世の中にはソシーラスとか便利なものがありますよ、って話をした方が役に立つ気はするな
- 66 :
- なんだソシーラスってwwww orz
×ソシーラス
○シソーラス
- 67 :
- >>49
データはアプロダでと書いてありましたね。すみません
>>54、55、56、57、58、59
ありがとうございます!
ご意見参考にさせて頂きます!
>>60
電源ゲームは遊ばないのですが、くぐって見たところ面白そうだと思いました
これから影響されるかもしれません
>>62
はい、アイテムは条件付で財産ポイントに還元することが可能です
>>63
そういえばそんなものもありましたね。トラップの作成ルールなど
手元にあれば、さぞや参考になるでしょうに、私は紛失してしまいました
>>64、65
ありがとうございます!
類語辞典までネットで見れるとは、本当に便利な時代になったものです
- 68 :
- 数レス程度に収まる長文データや長文概略なら
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
のテキトーなスレに貼ってリンクする方が簡単かもね。
- 69 :
- いいこと思いついた!
ランダムエンチャントでロボットモノ作ったら面白くないだろうか
- 70 :
- ロボモノでのPCロボの構築って、
PLの趣味や仕様に指向して性能や武装をパッケージしてくモノだと思ってたが、
その真逆を行くワケだナ。面白いかも。
ストレートなロボモノとゆうよか、
機械生命体進化ゲーみたいなフレーバーの方がらしいかもだ。
ロボゲーやSTGの、どちらかとゆうと敵キャラの方を作るゲム。
- 71 :
- 最終回は声優モノマネ大会?
- 72 :
- 絶滅危惧種な人類を保護するために奮闘する新たな地球の霊長たる機械生命体をプレイするゲームです?・ワ・
- 73 :
- ピクシーガーデン思い出した。
武装神姫のアニメも始まったコトだし、
おなのこフィギュアが勝手にバトったり進化したり
着替えたりするゲムでもイイか。
ただし等身大になるハンドメイドメイ後期はNG(迫真
- 74 :
- やや生物が多い武装神姫ことネクロニカがあるジャマイカ
- 75 :
- あれからネクロニカからエロとグロ分除いてメタルワールドと悪魔合体事故させたのが理想
- 76 :
- パーツ名変えて一部ルール改変したネクロニカでいいんじゃ
- 77 :
- >ロボモノ
宇宙開拓時代。地球に似た環境の惑星を開拓するために送り込まれた自律式ロボット達。
様々な状況に対応でき、尚且つ予算削減のために、総てのロボットが異なる一長一短な性能となっている。
人間が乗るロボットの話に、敢えて逆行してみたネタだ。
- 78 :
- ロックマンじゃん
- 79 :
- ジャンクの山から使えるパーツをかき集めて組み上げたジャンクロボを
必死で手直ししたり高級パーツと入れ替えながら成り上がりを目指そうぜ!
- 80 :
- デッキ構築型カードゲームになりそうなお題だな
- 81 :
- D&D4eでウォーフォージード限定パーティやればいい
演出変えて魔法の装備は高品質パーツとかな
- 82 :
- >>81
つまんね
- 83 :
- はい、キチガイはスルー
- 84 :
- >ランダムエンチャントでロボットモノ作ったら面白くないだろうか
AEGシステムさんが仕事するんですねわかりまs
>「探求する」とか「万知の」とか「聡明たる」とか
りゅうたま「こっちみんな(TT」
- 85 :
- >>78
ロックマンは定期的にこのスレで話題上がるねぇ。
皆欲してるんだな。かくいう俺も。
- 86 :
- >>83
>>81が面白いのか?
- 87 :
- >>86さんが>>82さんでもなければ>>83が>>82に言ったものだとはわからないはずなんですがねぇ〜(ニヤニヤ
- 88 :
- >>87
誰に言ったか正確なところがわかるのは本人だけだし、どういう因果関係で>>82なら分かるんだ?
- 89 :
- >>86が>>82ならば>>82と>>83が別人だということがわかるということだが、アタマが悪いんだねこの人はw
- 90 :
- おっと、キチガイはスルーしないと
- 91 :
- 日本人なら89の解釈は無理があるという事がわかる筈だから
89は母国に帰れ。棄民だから帰れないだろうけど
- 92 :
- キチガイネトウヨだったか
- 93 :
- なにこのキチガイ
- 94 :
- 何と戦ってるんだろう
- 95 :
- 現実!!!
- 96 :
- >>89
そりゃ何か特殊事情がなきゃ別人だろ。
自分で自分の書き込みをスルーとか言わんだろうし。
一体何を指摘したいのか分からんけど。
- 97 :
- 心底どうでもいい
- 98 :
- >>45
金×1とか銅×2とかは、
金貨1枚分の価値、銅貨2枚分の価値と読んでいいんだろうか。
>>47
>
- 99 :
- >>47
> 〔属性値:闇〕+〔属性値:水〕=〔知力戦闘〕・知恵を生かした戦闘方式に関する能力
> 〔属性値:闇〕+〔属性値:地〕=〔魅力戦闘〕・魅力を生かした戦闘方式に関する能力
知恵とか魅力とか意図が分りづらい、説明を求めたい
> PCは、自分の手番で任意の「○○攻撃」で敵を攻撃し、攻撃を受けたときに任意の「○○防御」で防御する
≪任意の「○○攻撃」≫は、攻撃と防御で同じものなのか違うものなのかどうか
同じものを防御側に強制させるなら攻撃側に有利、違うものを防御側が選べるなら防御側に有利
> 「速力攻撃」は、相手の行動ポイントを消耗させる可能性があり
> 「武力攻撃」は、肉体的なダメージを与え
> 「知力攻撃」は、精神的なダメージを与え
> 「魅力攻撃」は、相手を呪う
それぞれ、行動回数、HP、MP、行動停止を狙っているのだろうか
キャラシートのステータス一覧を列挙してくれたほうがわかりやすそう
> 金銀銅、アイテムのランク。金合計5枚、銀合計10枚、銅20枚
金1枚=銀10枚、銀合1枚=銅20枚で交換とかが普通だけど、
その世界における通貨の合計数ならあきらかに少なすぎる
オリンピックのメダルか?、聖衣なのか?、
希少価値なら雲の上の話で新米冒険者には縁の無い話だな
初心者向けで基本的な「システム」の部分を聞かせてもらいたい
- 100read 1read
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