2012年09月ゲ製作技術17: ■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その26 (655)
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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その26
1 :2012/06/10 〜 最終レス :2012/11/02 ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。 自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。 マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。 ※スレで質問をするときは※ KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、 FAQ、Google等で調べてからにしましょう。 努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ! 吉里吉里スレ過去ログ倉庫 ttp://bbs.bokunatu.com/krkr/ 吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/ 吉里吉里ダウンロードページ ttp://kikyou.info/tvp/ ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は 初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。 ■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に載っています。 大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。 ■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足掛かりになる 数々のTipsが記載されています。 ■TJSをもっと使うために ゲームのインターフェイスをカスタマイズしたい、また KAGの命令に無いことをしたくなったらまずここを読んでみよう。 必要に応じて>>3-5 の公式掲示板や講座等を併用してください。 (併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります) 前スレ ■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その25 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1323994344/
2 : 2GETだぜー!
3 : 過去スレ 25 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1323994344/ 24 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1307083588/ 23 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296706327/ 22 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/ 21 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1274510516/ 20 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1264933876/ 19 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1254711054/ 18 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/ 17 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234356309/ 16 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1227735828/ 15 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216865800/ 14 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1204006714/ 13 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195603475/ 12 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1186395177/ 11 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175480292/ 10 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1166252149/ 9 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160427850/ 8 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147590108/ 7 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1138099311/ 6 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1116774771/ 5 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/ 4(タイトルは3) http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081199649/ 3 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1067436686/ 2(再利用) http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/ 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021890648/
4 : 【公式】 kikyou.info ttp://kikyou.info/ 吉里吉里/KAG 掲示板 ttp://kikyou.info/tvp/bbs/ 公式掲示板過去ログ検索 ttp://www.kirikiri.info/bbslog/ 吉里吉里開発サイト ttps://sv.kikyou.info/trac/kirikiri/ 【ドキュメント】(最新版のオンラインマニュアル) KAG System リファレンス ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/ 吉里吉里2 リファレンス ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kr2doc/contents/ TJS2 リファレンス ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/tjs2doc/contents/ 【FAQ】 逆引きマニュアル ttp://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag2/faq.html 【網羅的リンク集】 OUTFOCUS Wiki ブックマーク ttp://hpcgi1.nifty.com/gutchie/wifky/wifky.pl?p=%A5%D6%A5%C3%A5%AF%A5%DE%A1%BC%A5%AF
5 : 【講座】 吉里吉里2/KAG3によるノベルゲーム開発 ttp://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag3/game_dev.html Studioついんくる - 吉里吉里2/KAG3講座 ttp://contest2004.thinkquest.jp/tqj2004/70619/subindex.html RUTA'S GAME - 初心者のための吉里吉里講座 ttp://www.manitoux.net/ruta/game/kiri/ TJSに挑戦! ttp://www.geocities.co.jp/tjschallenger/ 【過去の講座】 KAGと心中 ※※一部の仕様が現在と違うので注意※※ ttp://yokohama.cool.ne.jp/pia/ 【解説】 Inside KAG3 ttp://hpcgi1.nifty.com/gutchie/wifky/wifky.pl?p=Inside+KAG3 TJS入門 ttp://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag/tjs_primer.html
6 : 【KAGEX】 KAGEX ttp://ruriko.denpa.org/2006_ca.html#W_%E5%90%89%E9%87%8C%E5%90%89%E9%87%8C KAGEXのダウンロードの仕方(Subversionリポジトリへのアクセスの仕方) ttp://kikyou.info/diary/?200610#i4_3 ↑の解説の「リポジトリのURL」は↓に変更されています ttps://sv.kikyou.info/svn/kirikiri2/branches/kag3ex2 ※注意 KAGEXを含め、公式以外のプラグインやコードを使用する場合は それらが作者の好意によって公開されているいうことを理解し、 バグや、吉里吉里のバージョンアップに伴う不都合に対して、 泣いたり怒ったりしないようにしましょう。 また、スレで話題にする時は、プラグイン名や出所を明記しましょう。 使っている人とそうでない人とで、話が噛み合わない場合があります。
7 : !,-/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ, i''./:::::::::::::::::::::://::::::l:l'i::::::ヽ:::::::ヽ:::::::::::::::l丶 お尻の穴に 〉!:::::::::::::::l:::::://l:::::/ll .lヽ:::l !ヽ::::l:ヽ::::::::i::l::l 指をいれて ヽ::::::::::::::l:l::::/:l .l:::/ l l,ヽ:l-l-l:::lヽ:ヽ::::::l:l.ll 匂いをKAGと l::l.l:::::::ll.l:::l''l~~∨' ' ' _,-'i-∨ l::::l::::l:l,,l_ _l::l .l::::l .l,l:l''~(~~i'' l ヽノiヽ.l:::::l:l:l::::::~''-,_ 新スレですよ _,-'':::l:l l:l.l '~l .ll||ll l l l|||l.ノ l:::::l-''''''''---,,'-,_ ,-':::::_,,,-ヽl::::::l ヽ,,,,,,ノ '--'' l::::::l ~ /-''''~ l:::::::l.l ____'___ ./l:::::::l l:::::::l'ヽ. l l / l:::::::l l:::::::ll ',,- ,_ ヽ-' _,-''--,,ll::::::l ~
8 : Deeたんはカエレ
9 : 前々スレで特定のフォントだけを外字にする方法を教授いただいたモノですが、 うまくいかなくて困っています。 [font face="外字フォント,MS P明朝"]\ 上ですと、外字フォントはファイルから使用されません。他は明朝になります。 [font face="MS P明朝"]\ 上ですと、外字フォントはファイルから使用されません。他は明朝になります。 [font face="ls48"]\ 上ですと、外字フォントがファイルから使用されます。他は恐らくMSゴシックになってるようです。 [font face='外字フォント','MS P明朝']\ 上ですと、外字フォントがファイルから使用されます。他は恐らくMSゴシックになってるようです。 [font face='外字フォント','user']\ 上ですと、外字フォントがファイルから使用されます。他は恐らくMSゴシックになってるようです。 外字フォントをファイルから使用し、かつ他の文字を指定した通りのフォントにするにはどうすれば良いでしょうか? 作成時にキチンと右上の4つのチェックは外しており、更新を押して確認し、外字のみをレンダリングしています。 ファイルの容量も低く、間違いありません。
10 : 訂正 ×ls48 ○外字フォント
11 : フォントを列挙するのはそのフォントがOSに入っていない場合に後ろに指定されたフォントを使うのであって フォントファイルに文字が入っていない場合に後ろのフォントから使うって言う動作はしないと思う。 なので、特定の文字の時にいちいち指定してやるしかないんじゃないかな。 変数の中に入ってるとかだったら……chタグの動作に割り込むプラグインを自分だったら書くかなぁ。 もしくはフォントファイルを望みのセットで作ってしまう。フォントのライセンスが改変配布を許可してる場合に限られるけど。
12 : そうですか・・・ありがとうございます。
13 : 既存のフォントに当てはめるとうまくいきますが、 一つしか当てはめれないので、サイズがいくつかある場合はあてはめられないですね。
14 : TJSで親子関係のあるLayer作って、親Layerの表示位置を setImagePos()でずらしても、子レイヤの親レイヤに対する 表示位置が親レイヤに付随して動かないのは、仕様なんだ ろうか…。 仕様だとすると困るんだけど、既に仕様だと仮定して子レイヤが 親レイヤにくっついてくるようになんとか実装しちゃったので、 今「実はバグだったので修正した」と言われると更に困ったことに なるというアンビバレンツな状態。
15 : setPos使えよ
16 : setPos()だと「大きな画像の一部分だけ表示」ができないじゃん。
17 : 親レイヤが関係するのはleftとtop setImagePosで動かないのは当たり前
18 : FlashでOP作って導入してみたんですけど再生したまま終わらなくなってしまって困ってます これで間違ってるところはありますでしょうか? どなたかご教授ください [video visible=true top=0 left=0 width=1024 height=600] [wv canskip=true] [playvideo storage="op.swf"] [waitclick] [stopvideo] ちなみにクリックしても反応がありません
19 : >>18 自己解決しまんた
20 : どう間違えてたのかとか、どう直したとか書くのも修行のうちだってばっちゃが言ってた 剣撃エフェクトの種類を増やすために連番アニメに手を出そうとしてるけど すごく泥沼の世界な匂いがする
21 : アフィン変換で頑張れよ
22 : いいやここはパースペクティブ変換で… いやいやそれこそ死ぬわ、うん絶対。 exmoveみたいに簡単にパースペクティブ変形できるプラグインが出てくるまで待っとこうっと エフェクト画像を回転させて攻撃の表現とするのはうまくいった感じだから、ちょっと他の可能性も探ってみようかっていういきさつです もうすこしスクリプトでのエフェクトにこだわるべきなのかどうなのか
23 : むしろアフィン変換とかでどうやってエフェクト作ってるのか作り方が知りたい 型月みたいな
24 : >>17 当たり前か? イメージ的には、親レイヤの「画像の」ある定位置に 子レイヤを表示したい、という要望の方が多いだろうから、親レイヤを setImagePos()で動かしたら子レイヤがそれに付随して表示位置を 移動する(=親レイヤの画像にくっついて動く)方が当前に思えるけど ねぇ。setImagePos()はレイヤ上の画像データを変更するわけじゃ ないし。 なんとなく、setImagePos()は後付けだったから子レイヤのこと 考えてなかったわ、みたいなオチを想像した。 まぁ、それが仕様だってんならそうなんだろうけどね。
25 : >>23 今度ここに投下できる形にしますよ
26 : >>24 >親レイヤを setImagePos()で動かしたら これが間違い。親レイヤは全く動いてないから子レイヤも動いてないのさ ごく一般的な仕様だろ setImagePos は「画像のオフセットを動かす」ためのものであって、 「レイヤを動かす」ためのものではない、というそれだけの話さ
27 : 位置固定なら一枚のレイヤに貼っつければいい
28 : スプライトシートっぽいことやろうとするとちょっと美しくないコードになっちゃいそうだけどね
29 : TJSで、時間を指定して特定の処理をループさせる方法って何かあります? 例えば、5000msと決めたら5000msで、ループ処理が300回でも700回でも ちょうど5000msで終わるとか・・・ (処理が追いつかなくて時間内に終わらない、というのは考慮しない事にします) 見た感じ、TJSでループ処理すると、出せる限りの速度でぶん回すようなので ループさせる回数が多少変動しても、決めた時間でやってくれるといいんですが・・・
30 : Timerを使うんだ
31 : Timerを使えばできるはず
32 : ありがとうございます Timerでやってみます
33 : callタグってリンクにできないのでしょうか クリックしたら呼び出すようにしたいのですが
34 : 26とかやけに断定的なんだけど、根拠あるの?あるなら是非知りたい。 こういう「仕様の確認」って本家掲示板でも放置されてるから…。 ソースコード見ても「そうコーディングした理由」ってわからないん だよね。
35 : 最後に @return すれば良かったような
36 : あ 呼び"出す"か 呼び戻すと勘違いしちゃった
37 : >>33 リファレンスのTJSをもっと使うために
38 : >>34 リファレンスの setPos と setImagePos の両方を見てそれ以外の解釈になるのが不思議だ
39 : >>38 そうか、普通はあれで分かるのか…。 言葉の定義どうなんとか言っちゃだめなんだなきっと。
40 : kagのメソッドとか公式のTJSをもっとつかうみてても乗ってないのあるよね? アレを詳しく解説してるHPのありませんか?
41 : >>40 >>5 の「Inside KAG3」が詳しい TJS内部のことになると、公式のリファレンスは JavaやJawa Scriptの知識を前提にしてるところがあるから そっち方面の書籍をあたったほうがいいかも
42 : ありがとう。みてみるよ
43 : そういやthe NVL Maker 日本語α版きてたらしい
44 : 日本語版のリンクを踏んで解凍したら中国語だったんだけどどういうことなの
45 : >>44 http://code.google.com/p/the-nvl-maker-ex/downloads/list これの「the_nvl_maker_jpn_alpha.7z」が日本語版やで
46 : そのリンクが赤くなってんだけどなあ なぜだろう
47 : たまに中国語が残ってるけどこっちではEditor.exeは日本語化されてるみたいだけどな・・・ 「the_nvl_maker_jpn_alpha\project\Template」の奴ダメ?
48 : Templateにあるなんかサンプルゲームは普通に日本語 あとEditor.exeを終了するときは見慣れた「終了しますか?」のダイアログだな
49 : まあまだα版だし訳者もこれから増えるだろうーって事でしばらくチェックする
50 : 文字の太字表示って、吉里吉里のバージョンによって差があったりするの? webの解説講座などで掲載されている画像よりも 自分の吉里吉里で太字表示をすると、微妙に汚くなってる気がするんだが('A`)
51 : フォントの差とか? スクショ撮ってうpしてみればすぐわかるだろ
52 : >>50 aamethodオプションで、文字のアンチエイリアスの描画方式が変わる。 api(NT系OSのデフォルト)だと、環境によってはちょっと汚い感じになる。
53 : -aamethodによって太字の品質が変わる気がする apiだと明らかに汚い
54 : 環境なのだろうか。 一応スクショ。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3104271.jpg
55 : 連投スマソ。 >>52 ,53 エンジン設定でres8にしたら綺麗になったわ! win7だから自動じゃダメだったのか。 ずっと悩んでたんだが、ありがとう。 もし配布する際は、エンジン設定も一緒に入れなきやマズイと理解した。
56 : >>33 kag.callExtraConductorでリンクつくったら、クリックする前に呼び出されてしまいます 何が原因だと思われますか
57 : とりあえずどういう風にしたか、書いてみてくれないと
58 : たぶんマウスオーバーでうごく場所にいれてんじゃね?
59 : TJSで beginTransitionでトランジションして トランジションが完了したら処理をしたいんですが この場合はKAGLayerクラスを継承して onTransitionCompletedをオーバーライドするしか無いでしょうか? なにか他にないでしょうか
60 : すいません。あとひとつ。 レイヤーA、Bとあり A..beginTransition(B) A.stopTransition で一旦止めて a.beginTransition(B) でトランジションが開始されません。 おそらくレイヤーが入れ替わっているからかと思いますが A <->Bとすると 反転して?トランジションしてしまいます。 これはどうすればいいでしょうか。
61 : ノベルゲームを作っているのですが、会話画面から設定画面に移る際の背景画像の切り替えが上手くいきません。 現象としては設定画面の背景画像が読み込まれず、会話画面の背景画像がそのまま表示されたままになっています。 原因はなんなのでしょうか? ------------------------ [history output=false enabled=false] [allchar hide] [call storage="system_subroutine.ks" target=*sub_layernoshow] [mapdisable layer=base page=fore] [eval exp="tf.load_i=0"] [current layer="&tf.config_message" page=fore] [position layer="&tf.config_message" page=fore left=0 top=0 width="&kag.scWidth" height="&kag.scHeight" frame="" color=0x000000 opacity=0 marginl=0 margint=0 marginr=0 marginb=0 draggable=false visible=true] [image storage="背景画像名" layer=base page=fore] ------------------------ ちなみに [image storage="背景画像名" layer=base page=fore] の箇所を @newlay name=設定画像 @設定画像 file=背景画像名 show といった感じにKAGEXに書き直すときちんと表示されます。
62 : 会話画面の背景はbaselayerに読み込んでる? baselayerより上のレイヤに読み込んでるとか
63 : >>62 ありがとうございます。 会話画面の背景をKAGEXの命令で読み込んでいたのが原因だったようです。 追加で質問なのですが、吉里吉里はスキップモードの速さを調節することは出来ないのでしょうか? 文字速度は「kag.chSpeed」に値を代入すれば速さを変更できるようでしたが、スキップに関してはリファレンスになかったので・・・
64 : KAGLayerクラスではなく継承元のLayerクラスを見たいのですが、 どこを見ていいかわかりません・・・。 これって見れますか?
65 : それは組み込みクラスだからTJSじゃなくてC++のモノを読むしかない
66 : >>63 スキップって既読スキップ? kag.userCh2ndSpeed に値を入れればいけると思う。 -1を入れると、 kag.userChSpeed=kag.userCh2ndSpeed になる
67 : http://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kr2doc/contents/f_Layer.html これはもう見たよな?
68 : お前らKwidget触ってみたりした? TJSネイティブなアプリを作るための道具とか書かれてるけど 何を作るんだ
69 : ゲームを作るためのエディタとかでしょ
70 : >>65 ソースはどこで落とせます? >>67 みました。 でもこれだけでは不十分で内部構造がどうなってるか知りたかったので・・・
71 : >>70 ダウンロードしたページに書いてあるでしょ……
72 : >>66 ありがとうございます。 強制スキップの場合はまた別の変数に値を代入しないといけないのでしょうか?
73 : >>57 解決しました [s]を入れればよかったようです!!
74 : >>72 です。 今試してみたのですが、kag.userCh2ndSpeedですと、スキップモードでない場合の 既読のテキストのウェイトの設定になっているようです。
75 : Dictionaryクラスだけもうちっと使い勝手良くならないかなあ 存在していると分かっている要素へのアクセス以外、 何をするにしてもArrayにassignしないと始まらない感じで……
76 : そんなあなたに scriptex plugin
77 : なるほど そういうものがあるのか
78 : 吉里吉里でRPGっぽいゲームで使える打撃とかのエフェクトって どうやって作るんですか? やはりトランジションで作るんでしょうか? それともアニメさせるんでしょうか。 何かサンプルがあるサイトがあったら教えて下さい。
79 : >>78 お前のような教えて君には教えてやらない 勝手に学べ http://www.nicovideo.jp/watch/sm13205071
80 : このスレはまったくツンデレが多いな
81 : おお、ありがとう。 でもわからんw
82 : その動画の人って基本KAG中心でやってる人なのにわからんのか それじゃムリだわ
83 : トランジションでやればいいじゃない
84 : >>79 の動画がトランジションでやってるがなw
85 : なんかメラメラしてるのはなんなん? トランジションでできるの?
86 : TJSで (hoge ? hogehoge_a[0] : hogehoge_b[0]) = point みたいな記述がありますけど、これはif構文の変形バージョンだったような気がするんですが どういう意味だったかどうしても思い出せません この書式はどういう意味だったでしょうか
87 : 条件演算子の事?
88 : ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/tjs2doc/contents/expr_and_op.html ここの条件演算子の部分見てみろ
89 : 三項演算子とも言うんやな
90 : >>87-88 ありがとうございます、すっきりしました
91 : 吉里吉里で口パク目パチを実現するには、ごった煮のプラグインを使うのが一番楽なのかな?
92 : TJSからからメッセージレイヤに文字を書き込みたいのですが どうすればよいでしょうか。 kag.fore.messagesの何を呼び出せばよいでしょうか。
93 : drawText
94 : >>43 ,45 このthe NVL MakerてのGPLv3違反だな。 配布物に吉里吉里が含まれてるけどライセンスを吉里吉里独自ライセンスとGPLv2どっち選択してもGPLv3と互換性ないからGPLv3満たせない。 the NVL Maker側のライセンスを吉里吉里独自ライセンスかGPLv2または互換にしないと解決できない。
95 : >>94 いずれのライセンスも同梱は禁止してないから問題ない
96 : 中華製か…… キングソフトの影がチラついてどうもダメだな……
97 : >>85 それは確か動画ファイル読み込んでるだけだったはず。 他の動画かブログでそう言ってた気がする。
98 : αつき動画プラグイン辺りも使ってるのかね 演出用なら、時代から取り残されたMPEG1や 環境依存バグがあるWMVよりいいのかもな
99 : THE NVL Makerって二次創作禁止じゃん><
100 : >>95 同梱の話なんてしてないだろ。ライセンスに互換性がないって言ってるだろ。
101 : >>100 いや、だから、同梱してるだけだから、ライセンスの互換が必要ないだろ
102 : やっぱりじぶんにはKKDEがしょうにあってるとおもちました
103 : KKDEはすっかり更新が止まってしまって・・・
104 : 基本的な設計は非常にKKDEが優れているんだけどね 更新止まっちゃったからね…… まあそれでもKKDE使ってるんだけども
105 : あどばんすど吉里吉里の本にある設定画面の作り方を少し改造したいのですがうまくいきません。 【KAGファイル】 ;SEボリューム @slider_create name=sevolume parentlayer="&tf.config_message" parentpage=fore left=214 top=369 visible=true min=0 max=100 position="&kag.se[0].volume2\1000" onchangefunc="sevolume_func" unit="%" 【TJSファイル】 function sevolume_func(pos) { var dic = %["gvolume"=>pos]; for(var i = 0; i < kag.numSEBuffers; i++){ kag.se[i].setOptions(dic); } invalidate dic; } sevolume_func関数に追加で引数を渡したいのですが onchangefunc="sevolume_func(0)" function sevolume_func(pos,num) としたらエラーが出てしまいました。どのように記述したらいいのでしょうか? 初心者で恐縮ですがどなたかアドバイスいただけたら幸いです。
106 : エラー書こう
107 : >>106 返信ありがとうございます。 エラーは別の箇所で起きていたようで、この記述のところとは別でした。 ただエラーは起きませんが、こちらの意図した動作とは違った動作になってしまいました。 具体的には onchangefunc="sevolume_func(0)" function sevolume_func(pos,num) としてしまうと、posが受け取れなくなってしまい onchangefunc="sevolume_func(kag.se[0].volume2\1000, 0)" function sevolume_func(pos,num) としてしまうと、スライダーで値を変更しても値が変化しませんでした。 どのようにしたらposがスライダーを動かす度に値を保持して、numを引数として渡せるでしょうか?
108 : 吉里吉里ってブレークポイントとかステップ実行とか出来ませんか?
109 : C++で全ソースをコンパイルできる人なら、デバッグ対応版があったような
110 : >>107 その本持ってないからハッキリしたことは言えないんだけど slider_createって命令のonchangefuncの動作を実装してるとこで直接なんかの数値をposに入れてるんじゃね? そっちの方いじってみたらいいんじゃねーかな
111 : invalidateされた後、そのObjectはvoidになりますか? invalidate a; としたあと if( a === void ) { メッセージ表示 } としてもうまくいきません。
112 : ならない。a = void;で代入しないと
113 : ということは finalizeでinvalidate a;したあと a = voidにしないといけないってことでしょうか?
114 : finalizeでinvalidateされるなら通常aはメンバ変数なはずで メンバ変数ならfinalizeのあとは存在しないから a = void;にする必要性が見当たらない ちなみにオブジェクトがinvalidateされてるか調べたいならa isvalidだけど何がしたいの
115 : 組み込みの手引きに書いてるとは・・・。 ありがとうございました。
116 : 質問です。 今、セーブロード画面を作ろうとしています。 こんな感じで if (sf.new_savedata == num) drawText(130, 40, "(New)", 0xff0000); 最新のデータには(New)を表示したいのですが、 MainWindow.tjsの設定で、 function saveBookMarkWithAsk(num,autoon,autostr)//mebius:引数追加(autoon,autostr) { // 栞番号 num に栞を設定する // そのとき、設定するかどうかをたずねる if(readOnlyMode) return false; if(bookMarkProtectedStates[num]) return false; var prompt = "栞 "; //mebius:autoonがtrueならstrを番号として使う。 if(autoon) prompt += autostr; else if(num < numBookMarks) prompt += (num+1); if(bookMarkDates[num] != "") // bookMarkDates が空文字の場合は栞は存在しない prompt += "「" + bookMarkNames[num] + "」"; prompt += "に「"+ pcflags.currentPageName + "」をはさみますか?"; var result = askYesNo(prompt, "確認", saveBookMark, void, num); if(result) return saveBookMark(num); return ☆☆☆; }
117 : (もともとのMainWindow.tjsを少し改変しています) ↑の続きです。 最後のreturnの☆☆☆の部分を、 trueにすると 「栞1に○○をはさみますか?」と出たときに、「いいえ」を選択しても、(New)が表示されてしまい、 falseにすると、 「はい」を選択しても、(New)が表示されません。 分かりにくくてすみません。 情報量が少ないと思いますので、こういった情報がなければ分からない、などありましたら教えてください。 よろしくお願いします。
118 : askYesNoって戻り値返してなくね? つまりresultが常にvoidになってる
119 : あごめんKagexだった忘れて 調べてみる
120 : ☆☆☆まで確実に到達してるんならその関数は正常に動いてると思うんで原因はsaveBookMarkWithAskを呼んでるとこにあるな
121 : >>119 言っていなくてすみません。 私の使っているバージョンは、KAGEX/TJS2です。 ☆☆☆をいじると表示が変わるので、そこまでは到達してると思います。
122 : 俺の手元のKAGEXならaskYesNoは改造されてて戻り値返してないぞ、YesNoDialog.tjs確認してみてくれ
123 : >>122 すみません、せっかく教えていただいたのですが、どうも理解できませんでした。 YesNoDialog.tjs見てみたのですが……。 もう一度勉強してみようと思います。
124 : saveBookMarkWithAsk()を呼び出す箇所と 戻り値を、「(New)」と描写する部分に受け渡す箇所を見ないと何とも そもそも「最新のデータ」って何だろう?最後にセーブした栞番号? 栞一覧で、データを一度も書いてない栞に(New)って表示をつけるの? sf.new_savedataには何が入る? 明確にしないと>>117 の実験結果が評価できないぜぇ
125 : というかKAGEXって標準のサンプルで最後にセーブしたデータにNEWってついた気がするが・・・
126 : >>124 「最新のデータ」は最後にセーブした栞番号です。 sf.newsavedataも最後にセーブした栞番号にしたいのですが、 ☆☆☆をtrueにすると最後にクリックした栞番号になってしまって。 >saveBookMarkWithAsk()を呼び出す箇所と >戻り値を、「(New)」と描写する部分に受け渡す箇所 それすらよく理解できていない状態で……。 人様のサンプルスクリプトを不用意にお借りするにはまだ勉強不足でした。 >>125 それが出ないと言うことは、逆に変なことをしてしまっているということですよね。 一回リセットしてみるしかないのでしょうか;
127 : >>126 やりたいことは分かったけど、我々のエスパー能力には限界がある スルーされても恨みっこなしで、全部うぷろだに上げてみてはどうか >>116 if(result) { saveBookMark(num); sf.new_savedata= num; return true; } else return ○○○; はい の場合は正常作動するかも ○○○をどうかすれば いいえもいけるかも
128 : どっかのサンプル借りたのか KAGEXは通常のKAGとの互換性がなかったりするから大改造するならあまり向いてないんじゃないかなー
129 : >>127 >>128 長々とすみませんでした。 私にはまだKAGEXは難しいようです。 KAG3にしましたら、作動しましたのでKAG3を使おうと思います。 ありがとうございました。
130 : http://kasekey.blog101.fc2.com/blog-entry-190.html sakanoさんとこでも新KAGEXが公開されてた
131 : あとNVL Makerのライセンスも作者がここ見て気づいたらしくなんとかするらしい
132 : Zか。時間空いたら触ってみようかね
133 : ●爆発エフェクト画像が一枚の非表示レイヤーに横並びになっている (いわゆるスプライトシート、仮に160x160が8つ並んで1280x160のレイヤーとする) ●これをアニメーション&回転させつつ、omScreenで対象のレイヤーに描き込みたい この場合、operateAffineはomScreenに対応しておらず、またスプライトシートから 直接アフィン変換で回転させることはできない(難しい?)ため、 1.まずスプライトシートから、描画したいフレームの部分を160x160だけレイヤーaにcopyRect 2.レイヤーaからレイヤーbにaffineCopyで回転コピー 3.レイヤーbから目的のレイヤーにomScreenでoperateRect これが一番コストの低い方法ということでいいでしょうか?
134 : 吉里吉里3は嘘っぱちなの?
135 : >>133 1はいらんじゃろ
136 : >>135 例えばスプライトシートの4フレーム目[(480,0)-(640,160)]を(560,80)中心に45度回転させ、 画面上の(200,200)に中心が来るように描画 とかだとどんな感じになります?
137 : >>136 var mtx = new 2DMatrix(); // 2Dマトリックスとして一般的な処理を実装 mtx.translate(200,200); // 座標移動 mtx.rotate(40*Math.PI/180); // 回転 mtx.translate(-100, -80); // センター位置補正 target.affineCopy(src, 480,0,160,160, true, mtx.a, mtx.b, mtx.c, mtx.d, mtx.tx, mtx.ty, stLinear, false); こんなかんじで普通にいけるじゃ ろ。2DMatrix クラスは自分で適当につくってな
138 : どうも 研究してみます
139 : KAGEZってこれもうこのまま運用していいのかな デフォ吉里吉里・KAGEX・KAGEZどれでもお好きに、みたいに
140 : なんかマニュアル本出すっていう話があったからそれが出たら買ってみて考えようと思ったんだが 現状だとEXと殆ど変わらんからなぁ・・・>>EZ
141 : てかEZって具体的に何が便利なの? ノーマルと
142 : 今のところKAGEXよりずっと良いって所はないかな これから色々とツール完成したりマニュアル書いたりで便利になっていく予定 EXではenvinit、立ち絵定義その他の設定ファイルを書くのとオプション画面みたいなシステムを作るのが面倒すぎるので まずはそのあたりを簡単に出来るようにするところから
143 : このKAGEZのサンプルのシステムってそのまま使ってもいいのかな? 初期の吉里吉里もKAGEXもプレイヤーが弄れる設定項目かなり少ないから 初めからいろいろ設定項目揃ってるのは良いですね 絵とシナリオ書きはじめたらスクリプト弄るのが本当億劫になるから、 一人でノベルゲーム作ってるものとしてはとても有難い
144 : 吉里吉里で画面上に常に所持金を表示させたいのですがうまくいきません ptextを使うことまではわかったのですがそこからがわからないのです 教えていただけませんか
145 : 所持金ってどこに仕舞ってんの
146 : embじゃなくてptextなのか 常にってならKAGプラグインのがいいんじゃないかとも思うが
147 : >>144 ここで紹介されてるのそのまま使えるん違う? ttp://www.geocities.jp/keep_creating/DojinDOC/HowToWriteKAGPlugin.html
148 : どう見ても>>144 には難易度高すぎるw
149 : まあよほど大量のステータスを表示するんじゃなきゃマクロでレイヤ一枚管理するんでイケそうではあるが。 というか返事ねーから勝手にエスパーするとptextのtext="うんたらかんたら"ってところに所持金変数を入れる方法がわからんとかじゃないか もしそうならtext=&f.money で表示できるっていう
150 : レイヤーを追加するってどうするんですか(><) トランジションしたら消えちゃいました(><) とかなりそう
151 : >>143 自力で使えるならどうぞ
152 : >>149 無事できました ありがとうございます ところでメッセージレイヤのような枠の上にこういった文字を表示させようとする場合 背景の画像に直接そういう枠を描いておくしかないのでしょうか
153 : >>152 枠を描いた画像を置いてそのレイヤ指定してptextすりゃいいんじゃないのかな というかそれ以外の方法って思いつかないんだけども
154 : index指定してメッセージレイヤの前においた前景レイヤ使う
155 : 所持金表示用のメッセージレイヤにframe属性で画像を指定すればいいんであにの?
156 : KAGEXのバーに並んでる音量設定とかエンジン動作とか ここだけ普通の吉里吉里に移植できんかな
157 : ここのNo120って回避できないの? ttp://b.koroweb.com/pa/patio.cgi?room=kaicho&mode=view&no=3 もし回避できないなら、今使ってるマクロはほとんどKAGEXに 移行できない…
158 : >>157 asd読み込むときにmpの参照先がAnimationConductorの方に変わっちゃってる 読み込む前に他の変数に取っておけばとりあえず回避できる [macro name=imagemacro] [eval exp="dm('1: mp.abc = ' + mp.abc)"] ; asdを読み込むとmpが変わってしまうので退避しておく [eval exp="var mp2 = mp"] [image *] [eval exp="dm('2: mp2.abc = ' + mp2.abc)"] [if exp="mp2.abc == void"] imageタグの前後でマクロパラメータが消えた! 世界の不思議! [endif] [endmacro] またはoverride.tjsとかに↓の書いておけばmp2がmpの代わりにKAGと同じように使えるようになる property mp2 { getter { return kag.conductor.macroParams; } }
159 : 吉里吉里でメッセージウィンドウの横に主人公の顔を出るタイプの ゲームを作りたいのだけどお勧めの講座とかありませんか? ググり方が下手なのかvンカンプンです。 コンフィグいじって文字表示の位置変えたりとかは出来るんですが レイヤー表示をマクロで組んで呼び出しする方が楽なんでしょうか? メッセージウィンドウには画像を使用して、 キャラ名ウィンドウも作りたいと思ってます。
160 : 上の質問で思い出したけど メッセージウィンドウのフレーム画像って、結局メッセージレイヤの子レイヤに格納されてるかどうか分からなかったなぁ
161 : >>159 んーそんな丁寧な講座あったっけな?要はこう(解決法のひとつ) ↑手前 【メッセージレイヤ0】 【前景レイヤ0(立ち絵)】 【背景レイヤ】 基本のレイヤ構成がこうなっているのはさすがに分かっていると思う そこに新規のレイヤを定義して付け足していく 【メッセージレイヤ1(キャラ名)】 ←new! 【メッセージレイヤ0】 【前景レイヤ1(顔)】 ←new! 【前景レイヤ0(立ち絵)】 【背景レイヤ】 定義命令は[layopt][position]など(毎回やらなくていい) config.tjs内で設定されてる枚数制限に注意 手前と奥の順番を変えたければindex属性を使う 複数のメッセージレイヤを用いる場合[current]で操作対象レイヤを指定する キャラ名切り替えなどは、仰るとおりマクロを作って、ページの頭(セリフの冒頭)で呼び出すと便利 まぁまずは、レイヤを色々追加して遊んでみー
162 : >>158 ありがとう。やっぱり退避するしかないのか…。 今まで作ったマクロ中のmpをmp2に変更するのはかなり手間だし、 入れ子になったマクロ中の処理まで考慮すると変更手間が多いし、 KAGEX本体を書き換えるとupdate時に元に戻るかもしれないし、 KAGEXが他にこういう行儀の悪いことをしていないとも限らないので、 KAGEX使うのは諦めることにするよ。残念。 >>159 こんなこと書いといてアレだけど、KAGEXなら簡単にできるよ。 あとごった煮さんとこでも(こっちはKAG+プラグインで)そういうの テストしてるね。 >>160 メッセージレイヤって複雑だよね。フレームは子レイヤじゃなくて、 メッセージレイヤそのものだったはず。で、文字はメッセージ レイヤ上にoperateRect()で書き込まれてる。実際はこんなかんじ。 1. 一行が確定するまでは、子レイヤである「行レイヤ」に文字を書き込み、 2. 一行が確定したらそれを画像としてメッセージレイヤ上に貼り付ける 3. 画面クリアの時はフレーム画像読み直し processCh()、reline()、fixLineLyaer()、clearLayer()あたりを 読むとわかるよ。そして「ハイパーリンクでちゅー」で微笑んで欲しいw
163 : 159です。スルーされると思ってたので存外反応してもらえてうれしい。 KKDE使ってたのでKAGEXなら簡単にできると聞けた事と レイヤーを増やして管理するって考え方であってたのと判っただけでもありがたいです。 (疑心暗鬼で他にうまいやり方があるのかと思ってたので) 161さんや162さん参考にしてもう少し頑張ってみます。有難うございました!
164 : >>158 ・Conductor.tjs にある mp_target に代入してるところをさがして削除 ・Initialize.tjs の 437行〜443 を削除 ・吉里吉里バイナリを最新にする これで mpに起因する問題は根底から消える
165 : 俺もKAGEX使うのやめる…。今まで作ってきて謎の挙動が多々 あったのは、157が言うような問題があったからなんだね。 他にもあるかもしれないし、こういうのに一度引っかかると、 せっかくKAGEXの便利機能で削減できてた時間が、あっと いう間に浪費されてくから…。 今回は、枯れてるって偉大だ、と学んだよ…。
166 : 俺もKAGEX使いたくてEZの人のマニュアル本ずっと待ってたけど冬コミからもう半年以上経つし これ以上待っても時間の方が勿体ないから諦めようかな…
167 : kag.current.linksにハイパーリンクやらグラフィカルボタンが配列として保持されているのはわかりましたが 格納されているグラフィカルボタンの画像名を確認する方法はないのでしょうか? 格納されているオブジェクトのタイプを確認する方法(kag.current.links[n].type)はわかったのですが・・・
168 : links[n].graphicが画像のストレージ。 MessageLayer.tjsの1700行目あたりのaddButtonを見れ。
169 : 質問です。 ショートカットキーの割り当てをしたくて、 MenuItem.shortcut というものを調べているのですが、 具体的にどのようにすれば良いのか全く分かりません。 例えば「P」キーを押したときに、 kag.callExtraConductor('hogehoge.ks','*hoge'); という動作をさせたいのですが……。
170 : >169 MainWindow.tjsのfunction processKeysを参照
171 : >>170 ありがとうございました! function processKeysに並べて記述しました
172 : 今日も朝からdeeたんがあらぶってて面白い
173 : Deeたんはオタクというより、仕事はできるけどセクハラと使えない若手をdisるのが好きな 昭和系バリバリサラリーマンみたい
174 : たびたびすみません。 >>169 です。 if(key == #'P') { if(f.booknow == true) { kag.callExtraConductor('book.ks','*exit'); } else { kag.callExtraConductor('hogehoge.ks','*hoge'); return; } } と、function processKeysに並べて記述したのですが、 今の状態だと、文字が表示中のときでも、 「P」キーを押すと、hogehoge.ksを呼び出せてしまいます。 Plugin.tjsにある、 function onStableStateChanged(stable) { // 安定 ( s l p タグで停止中 ) または 走行中 ( それ以外 ) // の状態が変化したときに呼ばれる // stable = 安定の状態に true, それ以外の場合に false } を利用して、安定のときだけ呼び出したいのですが、 どのようにすれば良いのでしょうか。
175 : すみません。 訂正です。 if(key == #'P') { kag.callExtraConductor('hogehoge.ks','*hoge'); return; } だけでお願いします。
176 : >175 if(key == #'P' && kag.inStable==true) { kag.callExtraConductor('hogehoge.ks','*hoge'); return; }
177 : >>176 ありがとうございました。
178 : 吉里吉里で、Photoshopとかで言うところの「クリッピングマスク」みたいなのを再現できたらなぁと思案中 今考えてるのは ・fillRectを使ってレイヤの一部を残して透明塗りつぶし ・マスク画像をとっかえひっかえする 手っ取り早そう(というか形にはなった)のは前者だけど、理想を言えば後者で実装したい というチラ裏
179 : >>178 めっちゃほしい! wktk
180 : そんなんいうても @iscript var i=0; for(i=0;i!=kag.scHeight;i++){ kag.fore.layers[1].fillRect(-i+800,i,kag.fore.layers[1].width,1,0x00000000); } @endscript みたいなんを直書きしとるだけやし・・・ (↑の例だったら画面が斜めの線で切り取られるはず) えらそうに言って本当申し訳ないけど本当アレすぎてアレ
181 : >>178 layerExBTOA プラグインの clipAlphaRect メソッドを調べると幸せになれるかもね
182 : >>181 そのものズバリのプラグインだった こねくり回してみるわ、どうもありがとう!
183 : KAGEXって、そのまま使うにはクセあって馴染むのに暇がかかるみたいだけど、バラすと色々いいのあってまいる。 避けて通った方がわかりやすくていいけど、損もするよ的な……。 layerExってついてるから、ごうさん作の一品だよねってロクにしらべもしないできめつけて言ってみるテスト。
184 : KAGからの乗り換えがもうちょっと楽なら考えるんだけどなぁ>KAGEX
185 : KAGEXは各パーツを全部ばらして好きな機能を自由にKAGにくっつけられたらいいのに
186 : 吉里吉里3が全てを駆逐するというのに……
187 : 3はよ
188 : これがこのスレの総意
189 : あれ、sv.kikyou.infoに入れなくなってる
190 : 嘘乙
191 : 一時的にしろ、その時間は落ちてたよ。 今は復旧してるみたいだけど
192 : まじで?それはすまんかった
193 : >>185 ごった煮さんってそういう思想が好きそうね。 ttp://www.geocities.jp/keep_creating/DojinDOC/WhyDontIUseKAGEX.html
194 : KAGみたいな吉里吉里フレームワークを独自に開発してもいいですか?
195 : そういう質問をする奴は永遠に開発しない法則というのがあってな
196 : Vitaで吉里吉里エンジン動くようにしてくれたら面白いのに
197 : 吉里吉里JAVAってプラットホーム何でもいけるん?
198 : 吉里吉里作品のメッセージ枠に「セーブ」やら「オプション」やらつけるのってどうやるんですか? 前景レイヤにずっとbuttonタグで表示させてるんでごわすか?
199 : めんどくさかったら「tjsに挑戦」先生のところの"ExSystemButtonPlugin"ってのどうぞ 仕組みはわからんごめん
200 : 200
201 : @macro name=bo1 @layopt layer="massege1" [button graphic="bo1" exp="kag.fore.layers[1].visible=true"] @endmacro --------------------------------------------- こんなかんじでボタンを押すと対応画像レイヤー表示してます そして消す時は消去ボタンを visible=false で消去してるんですが... 上記ボタンを再度押した時にレイヤー表示offにするにはどうしたら良いでしょうか? 押す>表示 再押>消去 また押す>表示 ボタンを1個にして表示/非表示をしたいのですが....
202 : [button graphic="bo1" exp="kag.fore.layers[1].visible = !kag.fore.layers[1].visible"] !でtrueとfalse反転
203 : >202 すすすすっすす素晴らしい! ありがとうございますだー! きっちり動きました! またよろしくご指導お願いしますorz
204 : シナリオファイルって分けた方がいいんでしょうか? それともfirst.ksに全て収録すればいいんでしょうか。 通例なんか教えてもらえるとありがたいです。
205 : 分けた方が管理しやすいと思ったら分ければいいし 全部一つにまとめた方が楽だと思ったらそうすればいいし
206 : 吉里吉里のメッセージって文字数と行数どのくらいが一般的でしょうか?
207 : 吉里吉里というか普通にエロゲーとかノベルゲーとか作ってる種類の作品を参考にどのくらいがいいか決めてくればいいじゃない
208 : 夏休みが始まったのか?
209 : Deeたんの彼女のために大切な要素は以下の5点である。 ・ツインテ (Twin tail) ・不道徳 (Immoral) ・愚行 (Nonsense) ・ニーソ (Knee socks) ・従順 (Obedience) これらをまとめて『TINKO』と呼ぶ。
210 : 理想の彼女ちん子さんかぁ
211 : 吉里吉里でメッセージ枠内での1行当たりの文字数や 行数を制限する場合どのようにすればいいのでしょうか? フォントのサイズや行間字間弄って3行くらいで改ページ みたいな地道な作業をするしかないんでしょうか。
212 : >>211 メッセージレイヤーのサイズを変更するんじゃ駄目なの? 1と>>3-5 とか読め。
213 : ダメダメダメダメダメダメダメ来年は、ダメ来年はただたするぬうほをねあけ!るる?むみはぬすあうてめよしけへめよよみひひひたかあう どうしたらレベルあがるのーーーーーー
214 : 夏休みかー
215 : htmlで作られたフレームページみたいのを吉里吉里で作るには (左に文字か画像でリンク→右にデータ(文字や画像)を呼び出す) リンク前とリンク後のページを作ってリンクで呼び出すのか それとも他の方法があるのかを教えてください。
216 : メッセージレイヤー複数使って、左にメッセージレイヤーA、右にメッセージレイヤーB →メッセージレイヤーAにリンク並べる →押されたら適当なラベルに飛んでメッセージレイヤーBの中身を消去した後に情報表示 ってすれば?
217 : 質問です どこかにシナリオファイルは長くても細かくksファイルに分けても 変わらないとあった気がしたので 現在1つのksファイルにシナリオをひとまとめにしています しかし作っているゲームが上から下へ順番にシナリオが流れていくのではなく 要所要所で条件にあったイベントのラベルに飛んでいるので もしかして1イベント1ksファイルで呼び出したほうが ラベルを探す手間なく処理が早いのではないかと疑問に想いました もしご存知の方がいらしたら多少でも違いがあるのかでも 教えて貰えたら嬉しいです
218 : 気にするようなオーバーヘッドは無いと思うけど 差が気になるならループ文つくって開始時と終了時の時間をはかって検証してみ
219 : >>217 M単位に及ぶような長大な、または非常に多くの分岐を持つシナリオを管理する時に、 どこに何が書いてあるかパッと見てわからなくなるからファイルを分けてるんだと思うよ。俺はそう。 吉里吉里やKAGのオーバーヘッドより扱う人間のオーバーヘッドが先に来る、と。
220 : 10年くらい前の古いPCだとM単位のファイル開くときにオーバーヘッドはあった気がする
221 : シナリオエディタのラベル検索機能かなんかで 容易に場面の頭出しとかできるなら、まとめていいのでは
222 : ファイルわけておくと修正パッチの影響範囲を最小限におさえられる
223 : あと、スクリプト作業で長いファイルは達成感が得にくくだれるのと、確認作業が面倒になるので、できれば30kb、最大でも50kbを上限に分割したほうが精神的に良い(経験則)
224 : デメリット ・見直したくなった時、どれがどこにあったか分からなくなる事がある ・ファイルをいくつも開かないといけなくなったりする
225 : 検索はフォルダーごとgrepできるエディタつかえば問題にならないよ
226 : 開発中止宣言が出ましたね
227 : まじで?
228 : シナリオは一番最初に吉里吉里でゲーム作った時は1つに全部入れた その後はシーン別に入れてる ks一つにするとデバグが面倒すぎるのが大きいと思う 1つだと最初に入れた構文が後々になって影響してたりと 手に負えない状態が起こる 今はメインのシナリオにはシナリオのコールぐらいしか無いなぁ
229 : 『社長が訊く』ブラウザとかいう気持ち悪いアプリ作ってたの KKDEの人かよ・・・なんかガッカリ
230 : >>229 オマイは、潔癖症まるだしのリアル厨房女かよ
231 : w
232 : >>217 です >>218-225 ,>>228 回答ありがとうございます 気にするほどではないもののやはりデメリットもあるんですね パッチにまで考えが至らず目から鱗でした アンケートでMeでプレイしている人もいたので ksファイルはわけて作る事にします
233 : OP再生すると二、三年使ってるXPでは色調反転したような酷い再生のされかた。 最近買った7では普通に再生。 これは何が問題ですかね?
234 : レイヤー再生を使え
235 : KAGで折れ線グラフって表示できませんか? 棒グラフはできても折れ線グラフがどうやっても作れません。 なにかうまいやり方はないでしょうか?
236 : >>235 LayerExDrawプラグインでがんばれ
237 : >>235 自分はfor文で1ドットづつ打った。当然アンチエイリアスなんてない
238 : >>236 がどう見てもただしいw
239 : >>235 それは直線を描く方法がわからないのか 直線で折れ線グラフを実現する方法がわからないのかどっちだろう
240 : 算数や数学の話になってきたりしてな。 ちょっと面白い事やろうとすると奴らが立ちふさがってきやがる…… 数学で高校卒業を断念した俺にはとてもとても
241 : >>235 です。 >>236 教えていただいてありがとうございます。 今までKAGのタグでできる範囲でしかやってこなかったので、LayerExDraw自体初めて知りました。 どうやらがんばれば作れそうなことはわかったのですが、プラグインを接続?というのができませんでした。 もう少しTJSについて勉強しないとどうしようもなさそうです……。 >>237 すみません、for文がわかりませんでした。 TJSのforステートメントというのでしょうか? >>239 直線を描く方法がわかりません。 無知ですみません。
242 : まあそのレベルなら大人しくKAGで頑張ってたほうがいいな
243 : >>241 棒グラフが作れるなら 棒の幅を1ピクセルにして敷き詰め かつ棒のてっぺんだけを描けばいいじゃん? 中学で習うであろう一次関数(y=ax+b)を使うんだ。あのグラフを思い出すんだ
244 : 1x1ピクセルの画像をpimageで貼り倒すKAGサブルーチンで対処したら なんかほほえましくていいかもしれない
245 : 地点AからBまで直線引く関数とか何かって無かったっけ
246 : プラグイン入れないとない
247 : Override.tjsがきちんと読み込まれなくなってしまったのですが、原因は何が考えられるでしょうか? Override.tjsではMainWindow.tjsのgoToStart()を上書きしているのですが function goToStart(){ System.inform("入った!"); //以下、いろいろな処理 } としても「入った!」が表示されません。 ちなみに、Override.tjsを読み込んでいるInitialize.tjsの if(Storages.isExistentStorage("Override.tjs")) KAGLoadScript("Override.tjs"); にはきちんと入っているようです。 原因が分かる方がいたらお願い致します。
248 : function goToStart(){ System.inform("入った!"); //以下、いろいろな処理 } これでMainWidnow.tjsのgoToStartは上書きされません
249 : 1920x1200のモニタが一つ接続されている環境で、WindowEx.dllを使ってSystem.getMonitorInfo()を実行すると以下のようになります。画面外にあるはずの時にモニタが返ってきたり、画面内にあるはずの時に void になったりするのは、使い方を間違っているからでしょうか。 01:45:12 コンソール : System.getDisplayMonitors().count = (int)1 01:45:38 コンソール : System.getDisplayMonitors()[0].work.w = (int)1920 01:45:40 コンソール : System.getDisplayMonitors()[0].work.h = (int)1147 01:46:00 コンソール : System.getMonitorInfo(false, 1199, 0) = (object)(object 0x05A96508:0x05A96508) 01:46:04 コンソール : System.getMonitorInfo(false, 1200, 0) = (void) 01:46:13 コンソール : System.getMonitorInfo(false, 0, 100000) = (object)(object 0x05A9AFF8:0x05A9AFF8) 01:47:15 コンソール : System.getMonitorInfo(false, -1, 0) = (void) 01:47:21 コンソール : System.getMonitorInfo(false, 0, -1) = (object)(object 0x05A9AFF8:0x05A9AFF8) >>247 Override.tjsに書くなら、以下でいけるはず。 KAGWindow.goToStart = function() { System.inform("入った!"); //以下、いろいろな処理 };
250 : Deeたんエロオヤジすなあ
251 : >>249 確かにおかしい。バグじゃないかな。 System.getMonitorInfo(false, 500, 200, 1, 1); のように1x1領域をチェックすればとりあえず想定どおり 動くみたいだけど…根本修正してほしいよね。
252 : >>249 WindowEx.dll のソースコードを見た。バグだ。 getMonitorInfo()で、座標指定の時の1754行目と1755行目で、 本当は param[1]とparam[2]を指定しなきゃいけないところが param[0]とparam[1]になってる。 1752 case 3: // 座標指定 1753 POINT pt; 1754 pt.x = (LONG)param[0]->AsInteger(); 1755 pt.y = (LONG)param[1]->AsInteger(); 1756 mon = ::MonitorFromPoint(pt, flag); 1757 break; 確認したら、公式はちょっと前に修正されたみたいね。 一応、251の方法で回避はできる。 しかし…こんなバグが残ってるなんて、よっぽど使われてないんだなぁ…。
253 : そのへんのプラグインはこのスレに書けばだいたいすぐなおるよね
254 : >>253 それでいいのかな、公式に書かないといけないんじゃないかな、 とは思うものの、すごく助かるのは助かるよね。 アンテナ広いメンテナーの方々に感謝。
255 : 集合痴だからな
256 : 大体あってる
257 : TJSで、あるインスタンスに、そのインスタンスのスーパークラスの メンバを参照する関数を「後から」追加するにはどうすればいいで しょうか。 例:kag.leftがpropertyなどでWindowクラスのleftをオーバーライド している場合に、Windowクラスのleftを表示する関数を kag に 追加する場合、こうだと思っていたのですが、 kag.func = function { dm(super.left); } incontextof kag; これだと「スーパークラスが存在しないかスーパークラスを特定 できません」と怒られます。
258 : 以下で実現できることは知っていますが、superを指定したいのです。 kag.func = function { dm(.Window.left); } incontextof kag;
259 : 残念ながら super はどうやってもクラス定義中以外では使えない。 オブジェクトのクラスや親クラスを直接取得する方法がないのは TJSの欠陥よね 全クラスをグローバルに作ってて、単独継承しかしてないなら、 隠れインターフェース経由で以下で対応できる function getSuper(obj) { var superName = Scripts.getClassNames(obj)[1]; return superName !== void ? global[superName] : void; }
260 : >>259 ありがとうございます。そういう方法があるんですね。 その方法で実装しようとおもいます。
261 : 吉里吉里3はハッタリだったね
262 : つ 吉里吉里Java
263 : ぎりぎりJava
264 : Deeたんってオタク系のRというよりはベンチャー企業の セクハラ大好きパワハラ大好き体育会系重役って感じだよね https://twitter.com/_w_dee/status/231940664978444289 でぃー子♀@クネクネ動く猫しっぽ制作中 @harmonia_www エロゲではシェア33%以上を誇るゲームエンジンの作者でつ。 それとは関係ないけどとアメリカに支店、ベトナムに子会社があるとあるIT企業の 取締役でつ!! https://twitter.com/_w_dee/status/231292148526481408 でぃー子♀@クネクネ動く猫しっぽ制作中 @satouni02 いやーむかし女の子が「ちょっやめっ」とかいうの全部無視して 手マンしまくってたらそのうちぐてーっとして恍惚の顔になってぐにゅんぐにゅん 膣内がうごいてたけど「イッてるの?」ってきいても「イッてないよぉ><」とか いってていまいちわからんですばい
265 : 今シェア33%以上もあるか?
266 : ある
267 : 本人乙 ねーよ
268 : Deeたん実在説とかまだ信じてる奴がいたのか
269 : 妹さんがいるんだから兄さんだっているだろ
270 : 昨年のデータだと、新作の25%が吉里吉里
271 : 25%って商業ですか? 同人も含めてですか?(全部カウントするのは無理でしょうけど)
272 : Deeさん痛すぎて面白いなw
273 : >>270 低価格ゲーはほとんど吉里吉里
274 : 俺のエロゲーの100%が吉里吉里
275 : >>271 商業
276 : 学ぶ力には三つの条件があります。 第一は自分自身に対する不全感。 自分は非力で、無知で、まだまだ多くのものが欠けている。 だからこの欠如を埋めなくてはならない、という飢餓感を持つこと。 第二は、その欠如を埋めてくれる「メンター(先達)」を探し当てられる能力です。 メンターは学校の先生でもお母さんでもネットの中の無名の人でも、生きた人間ならどんな人でも、 生涯にわたる師ではなく、ただある場所から別の場所に案内してくれるだけの 「渡し守」のような人でもいいのです。 自分を一歩先に連れて行ってくれる人は全て大切なメンターです。 第三が、素直な気持ち。 メンターを「教える気にさせる」力です。オープンマインドと言ってもいいし、 もっと平たく「愛嬌(あいきょう)」と言ってもいい。 「学ぶ姿勢」のある人は、何よりも素直です。 つまらない先入観を持たないから、生半可なリアリズムで好奇心を閉ざさない。 素直な人に聞かれると、こちらもつい真剣になる。知っている限りのことを、 知らないことまでも、教えてあげたいという気分になる。そういうものです。 以上、この三つの条件をまとめると、 「学びたいことがあります。教えてください。お願いします」 という文になります。これが「マジックワード」です。 これをさらっと口に出せる人はどこまでも成長することができる。 この言葉を惜しむ人は学ぶことができないのです。 学ぶ力には年齢も社会的地位も関係がありません。 >>273 さんも、早く学ぶ力を身に付けてください。
277 : 誤爆か
278 : 拾ったゲームをバイナリで開いたらハッキリ吉里吉里の文字列で吹いた。
279 : 吉里吉里のリポジトリ、どのブラウザで開いても文字化け してしまうんだけど、エンコーディング何にすればいいの? 例: ttps://sv.kikyou.info/trac/kirikiri/browser/kirikiri2/trunk/kirikiri2/src/plugins/win32/scriptsEx/manual.tjs
280 : 「バイナリで開いたら」ってすげーアホっぽい
281 : >>278 何がおもしろいのか全くわからん。
282 : tracが腐ってる。 直接開けばok
283 : 豚切り/初心者的な質問で申し訳ありません。 pimageにはflip属性がありませんが、 画像を反転させた状態で追加読み込みは可能ですか?
284 : KKDE3 開発始めるらしいな。
285 : 吉里吉里3まだー?
286 : >283 できるか? といえば、できるが、 容易にできるか? といえば、できない 初心者向けの解決策として、表示結果だけを求めるならば 件の問題を対処するには、 反転させた画像素材を、別途用意しておいて 必要に応じて pimage すれば 動作結果は、 pimage に flip属性があって 反転しているように見える pimageタグで、flip属性 を使用できるように、tjsで改造して機能を追加する なんてことをするのは、 自分自身が初心者であると感じているうちは、手を出さないほうがいい 中級者、上級者でも、てこずる解決方法です
287 : >286さん 283です。自分もそのように反転画像を作る解決策は考えていましたが、 立ち絵の表情差分にその方法を適用すると数が多いため、悩んでおりました。 しかしやはりtjsをカスタマイズする必要があるのですね… 上級者でもてこずる方法とは恐れ入りました。 flip属性は、レイヤそのものを反転させられてこそ、という 仕様における考え方なのでしょうか。 難しいという事実は残念ではありますが、 返信ご丁寧にどうもありがとうございました。楽をせずに頑張ってみます。
288 : ていうかflip属性ってなんだよimageにそんなのあったのか。 先週反転画像用意したばっかりだよバカじゃん。
289 : 998 名前:[名無し]さん(bin+cue).rar[sage] 投稿日:2012/08/12(日) 04:30:37.03 ID:G9gQhxyp0 >>X Wheelは便利だけどさ、あれって吉里吉里製のゲームと相性悪いよね >>X Wheel起動したままだとホイールが効かなくなるんだよな >>吉里吉里のゲームはかなり多いし、何かX Wheelと似た機能の他のフリーソフトないもんかね エンジン設定ツールが付いてるものは、ホイール検出をウインドウメッセージにすればおk 付いていない場合は他の付いてるゲームのエンジン設定ツールをそのままフォルダにコピーすれば使える ただ、どっちにしてもホイールを使うとフルスクリーン時のメニューバーがグレイアウト点滅状態になって セーブロードとかEXITとかがここにしか無い場合は面倒なんだよね
290 : 再び283ですが、難しい方法でもやはり将来の向学のために pimageのプログラムによる画像反転について TJS改造他、何かしらの解決策をお伺いできればと思います。 ここに書けるだけのアドバイス、ヒントだけでも構いませんので どなたか、どうぞよろしくお願いいたします。
291 : >290 MainWindow.tjs にて、pimage タグは以下のようになっている pimage : function(elm) { // 部分追加画像読み込み getLayerFromElm(elm).loadPartialImage(elm); return 0; } incontextof this, AnimationLayer.tjs にて、loadPartialImage()を定義している function loadPartialImage(elm) { // 部分追加読み込みを行う // この読み込みメソッドは レイヤそれ自体の // 色調補正、フリップなどの設定に従う // (従って pimage タグ自体には色調補正や // フリップ関連の属性はない ) 件の案件を解決するには、上記の2点を踏まえたうえで、 独自に pimage の挙動を tjs で作る必要がある
292 : >291さん 290です。AnimationLayerのほうに書かれてあったのですね! 自分は作品内でアニメーションしないので、そちらの解説は読み込んでいませんでした。 場所がわかっただけでも非常に参考になりました、ありがとうございました。 TJSのことも含め、良い機会だと思って勉強してみます。
293 : できませんで結論が出そうになってるけど、283のようなことは デフォルトでできるよ。 [image layer=0 page=fore storage=uni] [pimage layer=0 page=fore storage=unifore dx=10 dy=10] [p] [image layer=0 page=fore storage=uni] [pimage layer=0 page=fore storage=unifore dx=10 dy=10] [s] とやると、二番目のuniforeはlayer=0に付随して反転して 貼られる。座標も反転する。試してみて。
294 : ありゃ、二番目の[image]にfliplr付け忘れてた…
295 : >294さん 283です。ご丁寧にどうもありがとうございました。 その挙動は確認しております。自分も書き方が悪かったですね… 今回は、立ち絵が衣装デザインの関係で左右別の反転した状態で 作成されており、ただ表情だけは使い回しできると判断したはいいものの 表情素材だけの反転ができない、矛盾した状況になってしまっていました。 もともと立ち絵のベース画像も体の向きを同じに作ってフリップすれば 問題は解決するのですが、イラストの子に仕事を負担させる前に 先に自分で出来ることがあればと質問させて頂いておりました。 お手数をおかけしてすみません。お気遣い本当にありがとうございました!
296 : >>295 画像の反転なんて画像ソフトで左右反転して 差分ファイル用意するのに大した労力いらないじゃん フォトショならアクションとバッチで一発でできるし イラスト担当に負担掛けたくないなら フリーの画像編集ソフトでもDLして自分でもできる TJSの勉強にも意欲的なのはいいけどその程度のことで 開発の手が遅れるのは勿体無いよ
297 : >>296 手間はかからないけどファイルの容量は量が多ければかなり増えるよね。(上では表情に関してだけど、他の場合の話も含めて) 少しだけならそれでも問題ないんだろうけど。
298 : 画像の大・中・小を用意する問題と比べると、「別に画質は左右反転しても変わらない」 っていう違いはあるな
299 : いやいや、自分で絵を描いたことがあれば分かると思うけど 左右反転しても見れる顔をかくのって大変だよ 絵描きに話してやらせた方が良い
300 : >>299 そんなん最前提の話だろ
301 : 吉里吉里3は出る出る詐欺でしたね
302 : Deeたんのある限り我々は何度でも蘇る
303 : どこぞのゲームメーカーブランドの新作出す出す詐欺と合わせてお楽しみください
304 : 吉里吉里4クルー?
305 : TJS2の "const" は、ソースコード上は単純に無視されるようインプリされているように見えるのだけど、ArrayのsaveStructのところには意味があるように書いてあって、どっちが正しいかご存知の方教えてください。 ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/tjs2doc/contents/array.html
306 : TJS中のconstはvarの代わりに使える(例:「const hogehoge = 0;」等) でも実際にはconst変数ではなく書き換えが可能(未実装なので) 辞書や配列の前の"(const)"は上記ページに書かれている通り 高効率(高速かつ省メモリ)で内容が評価される でも定数以外の項目を書くとエラーで弾かれるので注意 saveStructで(const)つきで保存されるのは,確かKAGの巨大セーブデータで ロード時にメモリ不足で落ちることがあったための対策で入ったような記憶
307 : tjs初心者なのですが、C++みたいに、thisのワードをつかって、 そこからメンバ変数なりにアクセスしていくことはできますか? また、Visual Studioのようにインテリセンスで楽々開発していけるような、 IDEってありますか? this->... で開発するスタイルになれてしまって、 いちいち関数名を書くのがめんどくさくて……タイプみすもしそうですし。
308 : 吉里吉里3が2013年中に出る確率を教えてください(出来れば本人から)
309 : Twitter垢とって自分で聞いてください
310 : ネタじゃなくマルチプラットフォームの吉里吉里が気になってるってことなら 吉里吉里Javaを追う方が利口よ
311 : 質問です。 tjsの辞書配列って順次アクセスはできないのですか? for (var i = 配列の最初; i != 配列の終端; ++i) { if (hoge == hogehoge) } みたいな感じで重複部分がめんどうなので、ループで処理したい場所がわりとあります。 普通の配列を使うと、管理が面倒なのでできれば辞書配列をつかいたいのですが……。
312 : 辞書は Array.assign してから処理するのが定石だと思う。 http://hpcgi1.nifty.com/gutchie/wifky/wifky.pl?p=%BB%CD%CA%FD%BB%B3%CF%C3+-+%BE%AE%A5%CD%A5%BF#p1.1
313 : そこでScriptsExプラグインを華麗に適用
314 : >>312 おーなるほど、 二個ずつとばしてなんとかする感じですね。 ありがとうございます!
315 : 吉里吉里3とは今にしてみれば何だったのか……?(´・ω・‘)
316 : 吉里吉里3は何がどうよくなるの? マルチプラットフォームとか以外で
317 : むしろDeeたんの機嫌が悪くなる
318 : 悪くはならんだろw 発言の○○○○度には磨きがかかるだろうけど
319 : 吉里吉里を習得する上で最大の壁はDeeたん
320 : すいません、質問です。 ・マウスイベント処理を使って、メッセージレイヤを拡張したい。 Message.tjsのclass MessageLayerにonMouseDownを見つけ確認がてら触ってみたのですが、 メッセージレイヤ上をクリックしても反応がありません。 System.inform("call"); と記述してチェックしたところ呼びだされていませんでした。 hitThresholdの値を変更しましたが無意味でした。 メッセージレイヤのマウスイベントが呼びだされる方法を教えてください。 templateフォルダのコピペプロジェクトで確認しています。 それとも、なにか根本的に間違ってます? on〜とついてるし、イベントハンドラとあるのにメッセージが飛んでこない理由がそもそもわからなくて。 お願いします。
321 : 質問です。 playbgmで鳴らしているBGMがplayseで鳴らした効果音が鳴る度に 音量が急に下がり、徐々に音量が戻っていくというようになります。 playseで鳴らしたBGMの時にはならないのですが、 これは何が原因でしょうか?
322 : なんかフェードイン関係のマクロでも使ってるんじゃないの
323 : 音声台詞時にはBGMをしぼるプラグインとか入れてそうだよな
324 : >>320 実験してみた MessageLayerクラスのonMouseDownイベントが呼ばれるのは メッセージレイヤ上に置かれた リンクテキスト をクリックした時
325 : >>324 ありがとうございます。 疑問はまさにお答えていただいたことで、 リンクテキストがない時に、onMouseDownイベントが反応しないのか?でした。 onMouseDown関数にリンクテキストに関する処理が書かれているのならまだしも、 関数にすら飛んでこないので意味がわからなかったのです。 あれから調べてみましたが、上記の原因はどうやらonHitTest関数にあるみたいでした。 リンクテキストの件では、internalHitTest関数内のfindLinkの戻り値がリンクテキストの無い場合はfalseを返すため、 その結果がonMouse〜に影響していました。 というわけでいろいろお手数をおかけしました。 メッセージキューイングの順序がわかればよかったのですが…
326 : >>325 吉里吉里新版リファレンスの Layer.onHitTest 見なされ
327 : >>326 ほんとだ…俺がまず見るべきはこれだったのか・・・ ありがとうございます
328 : >>319 つか最大の敵の気もするw ちっとは3の開発でやる気見せろ Nスクの方はちゃんと2が出たらしいが
329 : なんでノベルゲー開発ツールの作者はキチガイばっかりなん?
330 : 何か凄いことすればキチガイが許されると思ってるからじゃないの? もしくは大衆がキチガイを受け入れざるを得ない状況を楽しんでるか
331 : 吉里吉里を作らなかった人格者より 吉里吉里を作ってくれたキチガイのほうに感謝する 俺にとってはそれが全て
332 : 情報系が基地外みたいなのは文化
333 : 作者ごとにそれぞれタイプの違う方向にいっちゃってるのが面白いといえば面白い……か
334 : 質問です。 linkするときに、自動的にリンク先を決めるようなことをするにはどうしたらいいのでしょうか? 現状では、ふつうに列挙しているのですが、 要素数が多いとのと条件分岐で使う予定でめんどくさいなぁと思ったので……。 [link target="*hoge1"]あ[endlink][r] [link target="*hoge2"]い[endlink][r] これを…… for (var i; i < hoge.count; ++i) { [link target="*hoge[i]"]hoge[i].name[endlink][r] } こんな感じににしたいです。(KAGですのでfor文では書いていませんだが) そして、こんな感じの文で処理をすると、iの値が最後になるので、どうしても上手く行かなくて……
335 : [link target="&'*hoge'+i"]hoge[i].name[endlink][r]
336 : >>335 やってみましたが、どうにも上手くいきませんでした……。 なんというか、クリックされたらそのクリックされたオブジェクトを受け渡す感じにしたいのです。 for() { //以下部分を順次探索なり、条件文で処理して表示させる 選択肢:めろん←例えばめろんをクリックすると……*ジャンプ先に行き、 選択肢:りんご } *ジャンプ先 //このジャンプ先の処理自体はどの選択肢をクリックしても同じですが、 //処理対象が選ばれたオブジェクトになる。 //例えば、同じ「切る」でも「めろん」か「りんご」かの違いです。 という感じの仕様です。 オブジェクト自体が無理でも辞書配列のkeyさえ渡せればなんとかなるのですが……。
337 : linkタグのexp属性でクリックした時に式を評価できるから f.clickedなり適当な変数にkey入れるようにするだけでいいんじゃね?
338 : んだんだ [link target=*branch exp="&'tf.tmp='+tf.i"]略[endlink] ... .. . [s] *branch [if exp="tf.tmp==1"] [jump target="*s1"] [elsif exp="tf.tmp==2"] [jump target="*s1"] [else] [jump target="*s1"] [endif]
339 : Dee氏はマゾ臭いからこのスレでも他人のフリして自分を こきおろして快感覚えてそうw
340 : ペロ…これはDee
341 : 吉里吉里3が出ていればまだしばらくRやりながら求心力保てたのにな・・ 吉里吉里3は出さない、でもRは続けますじゃあねえ・・
342 : 普通のRになっちゃう
343 : Rでもオタク系Rならまだいいんだが体育会系セクハラ親父系のRが入ってるからな
344 : ぜひ>>343 氏のR学の講義を受けてみたいな
345 : オタク系R ●具体的なマンガ・アニメ・ゲームのキャラに絡めた発言が多い ●エロトークはエロ漫画・エロゲに出てくるような二次ネタを前提にしていることが多い ●リアル女に対しては多少エロトークをすることはあるが基本的に及び腰でお姫様扱い 体育会系R ●リアル女を見かけるとガツガツ絡んでいく ●(女に対する)エロトークは実際のRネタなどを使うことが多い ●はぁRしたい 風俗いきたい など直球発言が多い ●R R などの小学生的エロネタを言うのは他のRもありうるのだが、妙にしつこい セクハラ親父系R ●自分のリアルにおける収入や地位などをアピールすることが多い ●リアル女を見かけると多少距離を置きつつもしつこく絡み、脈ありとみると非常に馴れ馴れしくなる ●ある程度親しくなった女には胸揉ませろとか普通に言う ●マジメ系ネタとエロネタを合わせた寒い発言をする
346 : お世話になります。 アドベンチャー物で、クリア後にゲームのCGのみを閲覧するページについてですが サムネイルをクリックして、基本CG画像を出すところまで出来ましたが 引き続きクリックで差分(例えば5枚)を全て見せるには、どのようにすれば良いかご教授ください。 秀和システムの参考書にあるテンプレのスクリプトですと、1枚閲覧したら最初のサムネイル画面まで戻るので 差分を全部紹介してから最初の画面に戻るには、どんな風にスクリプトを書き込めば宜しいでしょうか?
347 : >>346 おおかたのCG閲覧はこんな動作だと思うので 1サムネクリック→2CGが表示→3画面クリック→4サムネ画面に こう変更 1サムネクリック→2CGが表示→3画面クリック→[差分ループ判定]→4サムネ画面に ↑______________________________________| CG差分を見た/見てないとか枚数とか 個々のシーンによってループ条件は違うと思うので、変数などで管理して工夫 とりあえずtf.cgcount=0とか作って @if、@jump、cond属性あたりを用いて5回ループさせてみんしゃい
348 : >>347 ご厚意ありがとうございます。 ただ、勉強不足でたいへん恐縮ですが用語に関してサッパリなので 実際のスクリプトで例えて頂けないものでしょうか 出来れば引き続き宜しくお願い致します。 私もいろいろ試しているのですが、本編で画像表示に使うimage storageの応用ではないみたいですね。
349 : コピペさせろってか? レスからたった一時間で両手挙げるのはどうかと思うわー
350 : 出来ないことは諦めろ 言葉だけ丁寧にすれば手取り足取り教えてもらえる訳じゃない
351 : >>348 そちらのスクリプトがどんなのか分からないのに 質問だけ投げられたら、こっちは概念しか返せないよ そのうえで「具体的なのくれ」では無償労働の依頼やね その調子じゃ分岐するノベルゲーも苦労しそうだ まず本編作ろうぜ 最後までできた暁には、CGモードも自然と作れるようになってるよ 画像表示の命令は@image storage=〜で合ってるけど 画像の内容を変えるにはif文で実行する命令を選択したり もしくはエンティティでstorageを指定したり
352 : あ「ループ」の意味わかる?プログラムの処理が同じところをグルグル回ること (一般的には@jumpで以前のラベルに戻る処理) 無限に回り続けるのはまずいので、条件命令@ifなどで 条件(5枚表示した、とか)を満たしたときに無限ループから脱出させる ご希望の動作をさせるためには ・上述のループ処理 ・表示内容を順に変えていく処理 ヒント>>351 が必要
353 : >>351 ヒントありがとうございます。 何とかやってみようかと思います。 album.ks album_init.ks ただCG鑑賞モードを構築する上の2種類のksのどちらを重点的に書き換えするのかが分からない状態でして そちらを教えて頂ければと思います(すみません)。 現在、album.ksファイルの今の状態が下記のようになります。 ; サムネイル画像が選択された(サムネイル画面からクリック) *album_select ; イベント絵を前景レイヤに読み込み、表示 [image storage="&tf.album_storage[tf.album_select+20*sf.album_page]" layer="&tf.album_layer" page=fore visible=true left=0 top=0 index=1999999] ------------------------------------ (※この間に画像呼び出しのスクリプトを書き加えるものだと思って作業していました) ------------------------------------ ; クリックを待つ [waitclick] ; イベント絵の前景レイヤを非表示にする [layopt layer="&tf.album_layer" page=fore visible=false] [unlocklink] [s] (ここでサムネイル画面に戻ります) すみませんが、何卒宜しくお願い致します。
354 : >>337-338 ありがとうございます。 まわしてみたのですが、一旦ループを最後まで回しているので、 tf.iの値が、for文の終了条件の値になってしまい、不正な値になってしまいますorz リンク先はlink文にexpを入れることで、ひとまとめに出来たのですが、選択肢のループ構造は難しいようです。 愚直に全部書くか、吉里吉里そのものを改造するしか、方法しかないのかぁと諦めました……。
355 : 346も354も、まずは自分で分かる構文で全部書くべき 分からないならその機能は諦めろ ちゃんと続けていけば、そのうち何言われていたのか分かってくるから
356 : このくらいのループ処理とかならgoogle先生に聞きながらやればできるだろ。 ほとんど答え載っているようなもんだし
357 : ふむう ・改造箇所は>>353 の部分で合ってる。どの命令が、>>347 の図の中のどれに対応しているか見極めよう ・[image storage="&〜 の&以降が何言ってるか分からない場合は諦める というより自分でイチから作った方が動くかも ・参考書とやらは俺ら持ってないので、それを前提に話されても困る 同人(ノベル)ゲーム界隈に元気があるのは良いことなので、作り手を俺は応援する! しかし最低限の事は自分で解決しなければ、ゲームが完成しないんだよね まぁCGモードが無くってもゲーム本編の面白さに影響はないってw
358 : >>357 改造箇所が合っているという情報だけでも助かりました! 今後はここに絞って、いろいろ試してみたいと思います。 今回はお付き合い頂いて、本当にありがとうございました。
359 : 背景だけじゃなく、メッセージボックスの画像や立ち絵もグレースケールで表示したい場合って 別途それ用に画像を用意しないといけないのでしょうか?
360 : >>359 Layer.doGrayScale() ってのがあるよ セピアっぽくするのは無理 完全なグレースケールだと冷たい感じがするから別に用意したほうがいいと思う
361 : セピアっぽくするのはガンマ値いじればできる リファレンスに載ってるので参照
362 : TJS2で辞書配列の作成がやたらめったら遅い。多分コレが該当してる。 ttp://www.geocities.jp/keep_creating/DojinDOC/kirikiriSmallTips.html#aryvshash 配列で作り直して速度はなんとかなったけど、分かり辛くてメンテが 大変で困ってる。吉里吉里3なんか要らないから、辞書配列周りを もう少し高速化してくれ…!
363 : 辞書配列はよく使うところだしねえ 高速化の余地があるのかわからんけど、機能削減したLightDictionaryとかでもいいから なんかあるとうれしいな
364 : >>362 そんなに差がでるってことは、C++のMAPとかと全然作りが違うんかな? ……辞書配列つかいまくってるけど、 自分のマシンは自作したばっかで高速だから、 本当はすげー重いとか考えると怖いなぁ。
365 : >>364 実測してみたら、数千要素くらいからがくっと速度が下がる。気持ち O(n^2)になっているような。特にassignStructでコピーすると顕著。 件のURLにあるように、ちょっと長いゲームではセーブラベルが 数万くらいにはなるので、これや、これに付随するデータを保存する のが大変なの。 逆にいえば、そんなに大きい辞書配列を使わなければ、そんなに 困ることはないだろうね。 >>363 うーん、きっと機能削減しちゃうとそれはそれで困る場面が 出るし、使う方も混乱するだろうと思うから、元のまま高速化 できないか考えた方がいいと思うんだ。 吉里吉里のソースコード見てみたけど、さらっと見るには範囲 大きすぎて、(assignStructは単純に要求に応じて確保してる だけみたいだけど)どうやってるか正確にわからない。ので、 高速化できるかどうかまだわからない。内部仕様書が欲しい…。 高速化できたとして、pluginみたいな形で元のDictionaryを 置き換えることってできるのかなぁ。そうでなければ、BCCの 環境一式揃えて全コンパイルになってしまうから、手が出せ ないねぇ…。
366 : いっそC++とか組み込めたりできんのw? あんまりにも重いなら、その部分だけはtjsじゃなくてC++使うとか。
367 : >>366 辞書配列じゃなくて普通の配列なら速いことがわかっているので、今は 普通の配列で組みなおして速度的には問題なくなっている。ただ、 複雑になってメンテが大変なのをなんとかしたいんだよ。 C++でも組めるけど、それは更に面倒だし、単機能のためだけにdll書く のもなー、というのが本音。辞書配列ならかなり簡単に書けるから…。 以下みたいなスクリプト書いて所要時間をプロットしてみたら、 見事な二次曲線になってた。辞書配列の要素数には要注意だね。 for (var i = 1; i <= 40; i++) { var tick = System.getTickCount(); var hash = %[]; for (var j = 0; j < 1000*i; j++) hash['abc'+j] = j; dm('tick('+i+') = ' + (System.getTickCount() - tick)); }
368 : ちなみに同じスクリプトを配列ベースにすると、40000要素数の時に 手元の環境では辞書配列の1/100以下の時間で終わる。うーん面白い。
369 : ソースも読まずにかつ検証もせずにすげぇ適当なこと言うけど。 そんだけ時間に差があるってことは、もしかして、内部的に頻繁にソートとかしてんのかね? 重複を許さない仕様なら、ソートを一切せずに、線形探索をしているのかも? ハッシュテーブルとか使ったら早そうだけどなぁ。
370 : 線形探索しているから、じゃないはず。もしそうなら、既存の 巨大な辞書から要素を取り出す作業も同じくらい遅くなるはずだけど、 そうなっていないから。「作成」が遅いみたい。だから今はメモリ かなーと思っている。要求の度に素直に確保してるんじゃないかなー、 と。作成時にソートしているかどうかはまだ不明。 ハッシュ持てば早くなるのはその通りだけど、要素の種類がたくさん あるから、適当なハッシュ関数が作れるのかどうか。 ソースは↓のあたりね。 ttps://sv.kikyou.info/svn/kirikiri2/trunk/kirikiri2/src/core/tjs2/tjsDictionary.cpp
371 : 辞書作った後にループで一気に何万と要素を足すとハッシュテーブルが 小さいままだから遅いって話なので,ゆっくり足されるのは多分問題ないはず。 ScriptsExプラグインにrehash()を足したので,これ使って Plugins.link("ScriptsEx.dll"); (中略) for (var i = 0; i < NUM; i++) { var elm = "hash_number_is_" + "%06d".sprintf(i); Scripts.rehash() if (i > 0 && !(i % 1000)); hash[elm] = 1; } みたいにしてみると高速化される。理由の詳細はScriptsExのmanual.tjs参照のこと。 でもassignStructは吉里吉里本体をいじらないとどうしようもない予感。
372 : >>371 rehash()追加、ありがとう! でも残念ながら、以下のスクリプトで実測すると、rehash()が ある場合とない場合とで、実行時間の差は1%程度で殆ど変わらな かった…。難しいもんだね。 Plugins.link("ScriptsEx.dll"); for (var i = 1; i <= 40; i++) { var tick = System.getTickCount(); var hash = %[]; for (var j = 0; j < 1000*i; j++) { Scripts.rehash() if (j > 0 && !(j % 1000)); hash['abc'+j] = j; } dm('tick('+i+') = ' + (System.getTickCount() - tick)); }
373 : >>372 そのテストコードは全体的にループ回数が少ない気がする。 i=40以降でどうなるか見てみた? あとrehashの呼び出し条件を下記にするとより効果的っぽい: Scripts.rehash() if (j>0 && !(j&(j-1))); 要素数が2^nのタイミング呼び出すようなコードね。 手元環境でtick(40)にて2倍くらいの差になった。 jが小さいと頻繁に呼ばれるのでj>0じゃなくて255とか適当に閾値決めてもいいかも
374 : TyranoScript ティラノスクリプト KAG3/吉里吉里と互換性のあるHTML5ノベルゲームエンジン http://tyrano.jp/ KAG互換?TJSの代わりにJS使うみたい。 サンプル見ると独自拡張もかなり入ってるみたいだけど。
375 : Deeたんとユカイな仲間たちにさんざん突っ込まれてた奴じゃないのw
376 : なかなかいいなと思ったけど、 マウスポインタの絵変えたり右クリックと回転使えるの? サンプルでは出来てないが
377 : 右クリック使えないのならきついな スマホ対応を視野に入れてるのなら仕方ないか
378 : fillRectで枠線とか描けるようにしたけど、どうにも使い勝手があんまり…… いちいち画像で用意するほどのものでもないし、何か参考になりそうなのないかな
379 : プラグインとかで拡張しない限り1pixelの幅or高さの 長方形を描く以上でも以下でもないだろ
380 : うーんと枠内に文字とか簡単に入れられるようになったり ドラクエみたいに上が文字を入れられるように空いてる感じに出来たらなーと思って
381 : そんなのはまさに自分で「こっからこう線を引いてここを空けて……」って 関数を試行錯誤していくしかない テキストの幅とかはLayer.fontからこれで得る http://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kr2doc/contents/f_Font_getTextWidth.html http://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kr2doc/contents/f_Font_getTextHeight.html
382 : そっかー。あとはLocateで文字位置調整したりで何とかするしかないかな どうもです。なんとか頑張ってみようと思います
383 : 正直デフォのKAG依存でやってるレベルの人がレイヤーへの描画に手を出すと いろいろハマりやすいから画像で用意しとくほうが無難だとは思うけど
384 : っLayerExDrawプラグイン
385 : フォローが千超えたらしいし、俺一人くらい抜けてもいいよね…
386 : >>373 色々試してくれて本当にありがとう。 2^nのときのrehash()を試すと、ウチの環境(Corei3 2120T)では大体 全体的に20%くらい高速になった。ただ、n=50 の時で既に実時間で 2秒以上かかっていて、Pentium4 2GHz(個人的にユーザの最低ライン だと思っている) あたりだと10秒以上かかった。10秒が8秒に なってもあまり嬉しくない、というのが実情…。 辞書配列使わず、配列で作り直すと、同じ要素数でPen4でも 0.4秒以内に終わるから、やっぱり根本的な解決が必要なんだと 思った。 プラグインで辞書クラス作ってみようかなぁ…。
387 : またDeeたんが女にしつこく絡みすぎてマジレスされてるお……
388 : あなた頭大丈夫?とマジレスするのが普通なんだ
389 : 俺らはそのRが開発したツールを使ってるんだよなぁ・・・ と考えると恥ずかしくなってきたw
390 : 出来たゲームでさえもRゲーだったりしないか?
391 : >>386 どういう目的で辞書にそんな大量の要素を追加するのか知らんけど, データ構造を根本から見直してみれば? もちろん配列を使うのもひとつの手だけど,辞書を分割や階層化して 1つの辞書の要素数を減らす工夫をしてみるとか,一気にデータを格納せず, 必要になった時点で格納するようにするとか,色々と方法はあると思う。
392 : 初ゲーム制作に使うエンジンをNスクか吉里吉里にするかか迷っていて、 最新OSとの相性は吉里吉里のほうが良さそうかなとこっちに傾いていたんだが、 吉里吉里の作者ってこんなおかしな人だったのか・・・ Nスクにした方が無難そうだな
393 : Nスクの作者も政治論議でわけのわからんことを ぶちあげてる変な人だよw
394 : ポストDeeたんとかいないの?
395 : >>392 プログラマーは基地外な方が、いいものを生み出す気がするwww 偏見だけどwww
396 : Deeたんの周辺もちょっと神経質な人とか多いよね オープン系キチガイのDeeたんよりはいいと思うけどw
397 : Deeたんってオープンソースだったのかw
398 : >>391 簡単に言えば、メッセージ画面に表示したままの履歴を持とうと している。文字属性やルビなどが頻繁に出現すると、それらの 変更の度に保存すると2000行(要求仕様だから減らせない)保存する だけで数万要素になる。ラベル通過時にセーブされるので、 最悪だとラベル通過ごとに数秒停止、みたくなる…。 今は配列を小汚く使って速度的な問題は出ないようにしたけど、 コードが汚いのでなんとかしたかったんだよ。 色々考えたけど、元テキストを履歴データにそのまま使うのは、 分岐時や[emb]でデータを表示した時の処理を考えると、別の パーサを用意するなど複雑になりすぎる(実際作ってみたが ちょっと速度的に厳しかった)。メッセージ画面をそのまま履歴に 使うことも考えてみたが、必要な変更が多すぎた。なので、 今回は今の実装で進むことにするよ。というか、辞書配列 使わないだけで速度が十分になるのがなんとも…。 「使い方によっては、辞書配列はびっくりするほど遅い」と いうのが分かったのが収穫だったということで。みんな ありがとう!
399 : 最近興味が沸いたんだけど みんな凄いなーどのぐらいで扱えるレベルになった?覚えるコツとかある?
400 : >>392 YU-RISは?
401 : 使用報告を要求するツールは使わない
402 : 使用済みDeeたん…
403 : >>399 覚えるコツは、やっぱり自分で何か作ってみることだと思う。 あと他の人の書いたプラグインなど読んでみること。 それと、わかんないことをわかるまで調べてみる根気。
404 : 覚えるコツ 自分のレベルを自分で把握する 中学生がアソビで作るようなしょぼいノベルゲームから、まほよまで作れるのが吉里吉里だからね
405 : 元々C++とかのプログラム言語は知ってたからプログラム的な問題は大丈夫だったけど、 裏画面のシステムはちょっと躓いたなぁ。 いじりながら、ようやく覚えた。あとはリファレンスと開きっぱなしにしたり、常にググったり。
406 : プログラムができる人間の場合KAGでかえってつまづいたりすることもある KAGとTJSの関係ってどうなってるの???って
407 : プログラムかじってて裏画面がわからんw? ニワカすぎて腹痛いわ。 当たり前のシステムだろうが
408 : その一行でド素人PGでだとわかる。
409 : ドキュメントを読んで最初に裏画面に対して抱いた印象はダブルバッファの延長?だったなーと思いだした。
410 : >> ID:KrJ2O0Xn (´-`).。oO(なんでこの人、煽ってくるんだろう……怖い)
411 : >>410 >元々C++とかのプログラム言語は知ってたからプログラム的な問題は大丈夫だったけど、 片腹痛いだけ。 よくC++を問題ないとかいえるなと。 プロでも理解できないのに。
412 : >>411 あの仕様自体がカオスの、C++を問題ないなんて一言もいってないじゃないですかヤダー。
413 : 自分の書いた文章読めとしか言えない
414 : まあその程度の脳みそだからダブルバッファも知らんのだろうけどw
415 : >>413 俺は、条件分岐とかループとか、そういう初歩のプログラム問題は大丈夫っつっただけだよー。 吉里吉里にアレク以上にtemplateについての完全なる理解が必要なら知らんけど。
416 : >>414 お、おう……。
417 : kagの裏表画面は、ダブルバッファと似て非なるものだぞ
418 : 概念は似てるし、C++でダイレクトXいじったことあるやつだら誰もがそう思うってだけのこと。
419 : >>417 よせ まだ早い
420 : それにDeeをバカにしてる奴多いけど お前らザコがあのレベルに達することないわ。 組める奴いるのかよw 見た感じど素人の集まりじゃねえか
421 : DirectX的にはマルチパスレンダリングだろ
422 : >>420 >それにDeeをバカにしてる奴多いけど バカかてめえ Deeたんをバカにしてるやつなんていねーよ Rすげーなとは思ってるが
423 : いやDeeたんのRっぷりはだいぶバカにしているけどねw 特に女に迷惑かけるのがいかん R紳士というものは迷惑をかけずに独り嗜むものだ
424 : R性はなんやかんや言ってるがだれもプログラムに関しては何も言ってねーよ
425 : 自分は雑談スレとはいえ吉里吉里に直接関係ない Deeたんヲチは最近多くてなんだかなとは思っていた Twitterさえなければなぁ・・・
426 : スマホで吉里吉里動作するエンジンが出来たって? http://almight.jp/
427 : >426 >※TJS2とは互換性がありません。また、直接KAGをスクリプトで制御している場合は修正が必要な場合があります KAGだけで組んでいるの前提の状態みたいだな そのまま変換ツール通して終わりには、ならないっぽい
428 : >>425 ヲチられるのはしかたないでしょ みんなネットしてるご時世、Twitterなくてもあの性格じゃ遅かれ早かれR紳士として周知されたろうなw
429 : レス数が増えてるのをみて覚悟したが、やっぱり飛ばし見
430 : 紳士ちゃうねん
431 : Deeさんのキチガイ面白いじゃん むしろ吉里吉里の好感度上がったわw
432 : プログラマーに限らずクリエイター系はみんな変わり者が多いよ それに作品自体の素晴らしさと、その作者の人格はビックリするくらい比例しないしねw
433 : 流れぶった切ってすみません。 質問ですが、tjsにはtypedefみたいなものは無いのでしょうか? 現状新たに短い名前変数を定義してやってますが、 バグの引き金になりそうでちょっと怖い……。
434 : 変わり者が多いくらい可愛いものじゃないか。 途中でいなくなったり逃げることを思えば。
435 : 型指定できないのにtypedefなんかねーよ
436 : 初めてみようと思ったけど吉里吉里2 2.32 安定版 revision 2が最後なんだな
437 : 開発版ばっかで安定版出さないからね
438 : 開発版、安定してるよね
439 : Nscと吉里吉里 なぜ差がついたのか 慢心環境
440 : 最近だと吉里吉里より新しい世代のエンジンのほうが なんぼか名前を見るようになった気がする
441 : 上でも出てたユーリスっていうやつか
442 : エロゲだとまだまだ吉里吉里無双じゃのう
443 : 吉里吉里より新しい世代のエンジンの主なアドバンテージは ユーザー(開発者)フレンドリーだって点だからねえ 同人作家とか向けだわな
444 : 最新KAG3で質問があります moveをスムーズに連続で呼び出したいのですが、moveの間に微妙な間が出てしまいます 実現したい動きはスプラインで表現できないものです 再現コードは下のような感じです *loop [move layer="0" page="fore" time="1000" path="(600,400,255)(300,200,255)" spline="false" canskip="false"] [wm] ;ここに間 [move layer="0" page="fore" time="1000" path="(300,200,255)(600,400,255)" spline="false" canskip="false"] [wm] ;ここに間 [jump target="*loop"] 間を取り除く方法をご存じないでしょうか
445 : >444 path属性に始点はいらない というか書いちゃダメ
446 : 質問です メニューバーに「音量」ではなく直に「BGM」をつけるのはどうしたら良いでしょうか 効果音を使っていないのでダイレクトにBGM音量を変更をしたいです 他のシステムメニューと同じように変更できないため行き詰ってます よろしくお願いします
447 : >>445 すみません再現コード間違ってました 始点を抜いたらかなり改善しました でも実コードでは始点を書いていなかったんですよね 実コードでは他の動作も行っているからそれが問題なのでしょうかね もう一度再現コードを書いてみます *loop [move] ;ここでいろいろ、だけどmoveのtimeを十分にとっているので問題なし? [wm] [layopt];visibleを変更 [jump target=*loop]
448 : 追加情報です 始点を抜いた再現コードでも画像サイズが大きくなれば引っかかるようになりました これは対処のしようがないのでしょうか
449 : 該当シーンに来る前に非表示状態で読み込みだけしておいてキャッシュさせるしかないよ
450 : >>449 回答してもらったのかな アドバイスありがとうございます でも今回はimageタグで読み出した後、moveとmoveの間の引っかかりなのでキャッシュは生きていると思ってます
451 : >>450 1280x768のゲーム画面で、1280x768の画像を以下のスクリプトで 動かしてみたけれど、特に止まるようなことはなかったよ。 CPU=Corei3 2120T、WinXP(32bit)、吉里吉里2.30.2.416で。 何か別の問題じゃなかろうか。同じスクリプトで、そっちで ちゃんと動くかどうか確認してみては。 [image layer=0 page=fore storage=1280x768] [layopt layer=0 page=fore visible left=600 top=400] *loop [move layer="0" page="fore" time="1000" path="(300,200,255)" spline="false" canskip="false"] [wm] [move layer="0" page="fore" time="1000" path="(600,400,255)" spline="false" canskip="false"] [wm] [jump target="*loop"]
452 : >>446 その聞き方だと何をしたいのか全く理解できない。 それじゃ誰にも答えてもらえないよ。 たとえば、 『吉里吉里 2.32付属のgvolume.ksを使って、first.ks冒頭で [call storage=gvolume.ks] [gvolmenu name=BGM control=bgm] と実行すると、ゲーム画面上部に表示されるメニューバーに「音量」が追加され、 サブメニューとして「BGM」が選択できるようになるが、この「BGM」サブメニューを 直接メニューバー上に配置して選択できるようにしたい。どうすればいい?』 …と聞かれると、ああそれはね、gvolume.ksの12行目、insertToRoot = false; の部分をinsertToRoot = true; にすればいいんだよ、とか答えられる。 質問は極力具体的に、切り貼りすればすぐ確認できる(パラメータも省略しない) テストスクリプトを付けるのがコツ。答える方だってヒマじゃないんだから、 確認手間が少ないととても嬉しい。昔、環境とか質問のテンプレって無かったっけ? あと回答者も、最近は確認せずに無責任に答えてる人が多い気がする。 それが絶対悪いとは言わないけれど、でも自分の回答内容は一度くらいは 実際に確認した方がいいと思う。 変なところでミスってて恥ずかしい思いをすることがあるから > 俺も。
453 : >>451 確かに環境依存のようですね moveとmoveの間がカクつく CPU=Athlon(1.15GHz) WinXP(32bit) 古里古里2.31.2010.425 CPU=Atom D510(1.66GHz) WinXP(32bit) 古里古里2.31.2010.425 カクつかない CPU=Phenom 2 x4 905e(2.5GHz) Win7(64bit) 古里古里2.31.2010.425 しかしながら少し古い環境でもカクつかないようにしたいと考えています 質問後、KAGのmove処理部分のソースを読み、実現したい事に対して無駄が多いと思いました そこでtjsで実験コードを記述すした所、問題が解消されたようなのでmoveはやめてそちらに移行します ご回答ありがとうございました
454 : Twitter見たらまた女に絡んでて、やり取り読んだら引いた 奇人変人というよりは、単に物凄く傲慢な人? 正直こえーよ
455 : 会社の面接に来た学生をバカにしてやったwwwwwww みたいのも 前書いてたしなあ 基本的に体育会系っぽい
456 : 傲慢でもなんでも最後まで仕事するなら全然OK。 そういう世界だろ、ゲーム関係って。
457 : 確かDeeたんの仕事はゲーム関係じゃなかったような
458 : deeが奇人じゃなかったらこんなにライセンス緩くならなかった 奇人で良かった
459 : 作者ヲチの話題で盛り上がるくらいなら過疎のほうが遥かにマシ
460 : 奇人変人ではなくRが正しい
461 : 始めて1ヶ月たつけどサッパリ はじめはこう!とかこうやっていくといいよとかコツみたいなのない? 本でも買おうかな
462 : 昔の人は良い事を言いました 「学問に王道なし」
463 : 吉里吉里2.32で以下のスクリプトを実行した後、コントローラの[X](終了ボタン)を 押すと、「アドレス 00000000 でアドレス 00000000 に対する読み込み違反が おきました」と怒られます。setZoom()がなければエラーになりません。終了 間際でログも出ないので原因が分からないのですが、使い方を間違っているので しょうか。 ; config.tjsではscWidth=640、scHeight=480と定義してある [eval exp="Debug.controller.visible = true"] [iscript] kag.setInnerSize(320, 240); kag.setZoom(1, 2); [endscript] [s]
464 : 定義したマクロが呼び出せるファイルと呼び出せないファイルがあるのですが、そんなことがありえるのでしょうか? ;名前を表示するマクロ [macro name=名前表示] [ボイス char=%text buf=%buf number=%v cond=mp.v] ;以下キャラの名前を表示する処理 [endmacro] ;ボイスを再生するマクロ [macro name=ボイス] ;ボイスを再生する処理 [endmacro] 直接「ボイス」というマクロを呼び出すのはどこのファイルでもうまくいくのですが 「名前表示」というマクロはファイルによって呼び出せたり呼び出せなかったりしているらしく キャラクターのボイスが再生されない状態です。 (エラーははいていません) マクロを定義してあるファイル(macro.ks)はfirst.ksで読み込んでいますし データをロードせず、初めからゲームをプレイしても同じ現象が起こってしまいます。 不可解な現象で戸惑っているのですがどなたか解決方法をご存知の方、いらっしゃらないでしょうか?
465 : よくわからんけど低スペだからよくでるよ 終了時のアドレスのEAccessViolationみたいなの。 最悪終了しても音楽だけずっとなりつづけたりする。 昔相談したけど低スペだかららしいんで諦めた。
466 : >>465 463です。PenM(1.2GHz)でもCorei5(2.4GHz)でも両方起こるから、 スペックは無関係だと思っています。 それに、低スペックだからEAccessViolationが出る、なんてことは 無いはずです。ヌルポだから、論理的な間違い以外はないと 思うのです。
467 : みんなエディタ何使ってる?
468 : >>461 初めてなら基礎から1つずつ順番にやっていって徐々に手のひら広げるがいいかと
469 : >>467 KKDE リロードせずに書き込んでて数レス進んでいることに気付かなかった件
470 : さくらエディタ
471 : KKDE
472 : ちょっとスレ違いかもですが ライター等でスクリプト打てる人ってtjs,kagどっちがどこまでできたらいいですか?
473 : そりゃケースバイケースすぎて何とも言えん 作品の仕様によってどうとでも変わるからな でも商業ライターなら最低限kagでできる事くらいは把握しとくべきだと思う
474 : スクリプトと聞いてなんとなーく分かるけど 実際スクリプトを打てるとなったらスクリプトって何?と思いまして kagやってみます
475 : その前にライターやるなら日本語を何とかしたほうがいいと思うぞ……
476 : >>467 だけどKKDE落として吉里吉里の2.32入れた 2.0以外は動作がうんたら書いてあったけど大丈夫だよね?
477 : https://twitter.com/_w_dee/status/248718109421211649 でぃー子♀@クネクネ動く猫しっぽ制作中 批判を受け止めての創作、とはおもってたけど、僕が吉里吉里スレをみてまっさきにやったのは吉里吉里スレを荒らすことだった
478 : つまり荒らしがきたらDeeたんキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! と思ってニヨニヨしてればいいわけですね?
479 : それ直前の小池一夫のツイートRTの意訳改変じゃないか?
480 : 前も言ってた話だろそれ >僕は最近吉里吉里スレみとらんけどちゃんと まほろさんはいまでもケツにいれた指の臭い嗅いでるかな。初期の頃はあれ僕がかきこんでたんだけど >吉里吉里スレが初めて立ったのを知ったときは仲間と一緒に荒らしにいきました。なぜ荒らしたかというと、まあ2chって荒らされてるのが当然のところで、 >荒らされてないと荒らされてしまう。なので当たり障りのない荒らし方でまず荒らしておいた。のでしばらく平和でした。
481 : >>480 479だけど既出ネタなのかありがとう せっかくだから過去ログみてくるw
482 : 2chでも2chの外でも絶対に近付きたくない人だなDee氏w
483 : 実際に会うと普通の人
484 : ネットも公衆の場なんだけどな 未だにハレの場とかネットの恥はかき捨てといった認識なんだろうか
485 : 391 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2012/09/21(金) 19:20:54.37 ID:7AWPkVpm0 吉里吉里で思い出したけど どことは敢えて言わないけど吉里吉里ベースで自社エンジンをそれなりに数社に供給してる会社のひとつなんだけどさ 誰でも簡単に扱える簡単なタグとふれこむのは良いけど、基本のタグをオミットしたり仕様改変するのやめてくれないかなと思った それ最早吉里吉里でやる意味無いから プログラマーのくだらないプライドか何か知らないけど、ダウングレードした彼らの言う「簡単なタグ」は融通が利かなすぎてちょっと何かやろうとすると使い物にならないし 基本のタグが使えないから、結局その会社に頼まなくちゃならなくなる 金も掛かるし時間も掛かるし、フラストレーションが恐ろしく掛かる 少なくともゲーム周りは、基本タグとtjsの組み合わせでほとんど実現可能なんだからさ、なんでオミットしてんだか意味不明だった・・・・
486 : >>485 よくある そして往々にして交渉は不可能
487 : 402 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2012/09/22(土) 17:32:17.39 ID:mPrt/1RZ0 [1/3] >>391 それはうちのシステムぽいなw 提供時に、吉里吉里つかってるけど独自拡張してあって、指定の使い方での利用 が前提ってのは言ってあるし、サンプルも 最初に一式だしてあるし、たいていの機能は 内包してるから、まず問いあわせてくれとも言ってあるんだけど、 それが伝わってないのかスクリプターさんが追加で拡張やろうとして、システム仕様の差でトラブルになったことが何度かあります 余分な機能封印して完全に別物にしたほうが良いのはわかってるんだけどなかなか…… 407 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2012/09/22(土) 18:17:55.93 ID:mPrt/1RZ0 [2/3] >>404 吉里吉里自体は良くできた汎用システム その上で動くKAGでスクリプト記述するんだけど、これが記述の単位が細かくなんでも出来すぎて、複数人が好き勝手作業するとぐちゃぐちゃになりやすく生産性が悪い だれか一人が命令をマクロ機能で整理して、使って良い記述を簡略化して制限することで生産性を高めることはできるので、大抵はそうしてる 412 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2012/09/22(土) 20:44:17.05 ID:mPrt/1RZ0 [3/3] >>408 設計思想の関係で両立厳しいです。そもそもソフトハウスの独自性が必要ならその仕様を発注してくださいなスタンスなので、それだけじゃダメといわれると困りますw 「まず」は語弊がありました。ドキュメントは一式出してあるけど、それだけで実現方法がわからない時は、試行錯誤するよりはまず問い合わせを、です 実際に、ほとんどのメーカさんはそれで問題ないのですが、細かいところを作業中にいじりたいタイプのスクリプターさんとは相性悪いこともあるようで、悩ましいです。 機能制約をきっちりして、内部詳細ドキュメントもだせればそれがベストなのはわかってるんですがなかなか……
488 : 415 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2012/09/22(土) 23:42:53.46 ID:f/UziRbk0 使い難いってワムソフトの吉里吉里2でしょ。 あんだけ機能拡張してれば独自部分が出るのは当たり前で。 それと同じ事を出来ない程度のスクリプター風情がいじろうとかおこがましいわw きちんとマニュアル読んで覚えろよ。この先ワムソフト版使うとこは どんどん増えるんだから職歴に「ワムソフト版吉里吉里2スクリプトできます」 って書いとけばオマエさんの仕事も増えるぜw
489 : つまりどういうことだってば
490 : KAGにとらわれた老害あわれってことじゃ
491 : どなたか教えてください。これから吉里吉里2で販売目的のノベルゲームを 作ろうと思っているのですが、家のコンピュータがwindows7なのですが 吉里吉里2は7上でも動くのでしょうか。また、だいぶ先の話になりますが 出来たゲームはCDにコピーして販売するか、有料サイトにアップする 方法で販売すればよいのでしょうか。そのほかの方法があったら教えて ください。あと、お勧めの本などありましたらアドバイスしてください。 今のところ、秀和システムからでている「吉里吉里/KAG ノベルゲーム制作 入門」を買ってみようと思っています。よろしくお願いします。
492 : 吉里吉里妹botにでも質問してこい
493 : win7で動く 本は西洋ファンタジーみたいなキャラクターのちょっと大きめで厚い本 2番目に関してはココより同人板のが良い
494 : 全部google先生にでも聞けば済むことだよな
495 : つまり491はゆと(ry
496 : ゆとりのゆうとおり
497 : つまりおまいらは40代
498 : >>493 ありがとうございました。
499 : いまさら吉里吉里はやめたほうがいいんじゃない? Androidに対応してない時点でいろいろビジネスの機会を逸してるよ 俺の周りのWeb系プログラマーに聞いたら 「吉里吉里? ああ、あのオタクがRーに使うやつね」って言われたよ
500 : 吉里吉里でRーできる奴が居んのかよwww
501 : 余裕だろ
502 : 「俺の周りのWebプログラマー」ってところが笑う所なんでしょ? おもしろいね
503 : 実際Rーには最適だと思う ちょこちょこ気軽にいじれるのが楽しいしな
504 : 今から始めるなら何を使えばいいの!?
505 : どこに挿入するかによるだろうな
506 : 以下のスクリプトは、dm(abc)の部分でエラーになります。しかし、その上行のコメントを外すと、エラーになりません。また、class A のコンストラクタで abc = のように初期化しても エラーになりません。どうやら class Bのコンストラクタの時点で、A.abcは存在しないのが原因なようなのですが、 そういうものなのかどうか、どなたか詳細をご教示頂けないでしょうか。 子クラスでpropertyを定義すると、親クラスの同名のメンバはvoidになってしまうのでしょうか。 class A { var abc = "文字列"; } class B extends A { function B() { // abc = 'a'; dm(abc); } property abc { setter(x) { super.abc = x; } getter { return super.abc; } } } var bobj = new B(); 同じように親クラスのメンバと同じ名前で子クラスでプロパティのものが、例えばButtonLayer.tjs中にwidthプロパティとして実装されていて、そっちはちゃんと動いて いることは確認しています。もちろん、メンバ名とpropertyを別の名前にすれば問題ないのはわかりますが…。
507 : >>506 varとpropertyは別物。class A { property abc {...} } としてみると分かる。 varの変数はコンストラクト時にインスタンスに動的に生えるので, 普通に(this.)変数名としてアクセスするしかない。(super.変数名はNG) 上のコードの場合,class Bでproperty abcを上書きしてるので class Aのvar abcへのアクセスは不可, ButtonLayerの例は親クラスもpropertyなので可,ということかと。
508 : >>507 ありがとうございます。TJSではメンバ変数はsuper.でアクセス できないんですね。 今作っているものは、全部propertyで作りなおすことにしました。
509 : >>508 tjsでは、というか、super は親クラスオブジェクトの参照で、クラスオブジェクトに格納されてるのはプロパティとメソッドだけなのでそうなる super をAに置き換えればわかるかと
510 : BISHAMONのエフェクトを吉里吉里で再生するプラグイン 誰か書いてくれないかなあ(他力本願
511 : それ既に吉里吉里じゃなくね? 2D出力した奴を再生するだけなら現行の吉里吉里でいいし、 3Dを生かしてやるならCPUだけで何でもやるから互換性が 高いというメリットが損なわれちゃう
512 : BISHAMON自体にアルファ付き画像連番出力あるんだから 普通にパラパラアニメできりゃええんちゃうの
513 : 吉里吉里でアルファ付き動画再生しようと思ったらちょっとあれこれせにゃならんのよね、 ここで公開してもらったdllか、名前忘れたけどどっかで公開されてるやつ 生の画像でパラパラすると、縦横が小さいうちはいいけど大きくなるとCPUもメモリも大変な事になるという
514 : 動画にしちゃったら動的に動かせないだろう そこまで必要なことはほぼないだろうが
515 : 俺、頭悪いんかな…全然覚えられない 漠然と扱える様になりたいってのがダメなんかな
516 : 吉里吉里3はでるでる詐欺でしたね
517 : でるでる3
518 : (´-`).。oO(なんか見覚えのあるレスだなあ)
519 : もっとTOのギルダスっぽく言え
520 : おさかな定食さんのプラグインが再配布可だったかどうか覚えてる人いる? 改変したものを欲しいって言われたので問題なければ改変と明記してうpしようと思うんだけど サイトが何もなくなってて規約確認できない
521 : すみません。 初心者がひぃひぃ言いながら右クリックサブルーチンを作ったのですが・・・。 右クリックでセーブ、ロード等のメニューを表示し、さらに右クリックでゲームに戻るというものです。 メニューの項目は、普通にメッセージでリンクしてます。 カーソルがリンクに触れている状態で右クリックしても無効というか、ゲームに戻ってくれないのですが、解決するにはどうすればいいんでしょうか・・・? 差し支えなければ、ご教示いただけると幸いです。
522 : >>521 まずは右クリックサブルーチンの構築おめでとう 上手くいかないポイントが明確だから、それを解消するにはどうすればいいか?ってのをあれこれやってみることをお勧めしたい リファレンスとかそれらしい部分に目を通したり、適当に検索したりもね 俺も右クリメニューは触り始めの当時すごく苦戦したよ 解を教えることは簡単なんだけど、ここは踏ん張って乗り切ってほしい がんばってくれ!
523 : >>452 と>>522 って同じ奴なんだろうな
524 : >>522 ありがとうございます。 そうですね、これも試練だと思ってもう少し頑張ってみます。 いつかここで質問に答えられるくらいになりたいものですね!
525 : >>523 かわいいじゃん いじめんなよ
526 : bg1というwma形式のサウンドをぷっちでここでWAVに変換してbgmフォルダに入れ [playbgm storage="bg1"]と記述したのですが音楽が流れません どうしてでしょうか
527 : config.tjsで音声がMIDI指定のままになってるんじゃないの
528 : 無事になんとか解決できましたので、一応報告します。 リンク上では右クリックは判定処理がなかったのですね・・・。 MessageLayer.tjs内でリンク上での右クリック動作を有効にしたら解決しました。 どうも、失礼しました。
529 : // ◆ BGM再生メディア // type 変数に設定する文字列で、使用するサウンドバッファを決めることができ // ます。 // "Wave" : WaveSoundBuffer ( wav等(プラグインで再生できる物も含む) ) // "MIDI" : MIDISoundBuffer ( mid,smf ) // "CDDA" : CDDASoundBuffer ( cda ) ;type = "MIDI"; ;type="MIDI";を;type="wave";にして上書き保存して再生すると 「(void)からObjyectへ型を変換できません。」ってエラーがでます コレを検索かけて見たのですが何を言ってるのかさっぱりでした。 難しいですね、いずれこれ等の内容も理解して逝かないといけないのかと思った
530 : 小文字だからないの? 試してないからわからないけど
531 : ;type="MIDI";を;type="wave"; のwaveをWaveにしたらbgm鳴りました 先ほどのエラー内容等はエラーの読み方ってサイト見ながらでもまるで理解できなかったけど 一つ賢くなれた気がします
532 : トラブルに悩んでるのになぜConfig.tjsに書かれた通りにせず 小文字にしたし
533 : 書かれた通りにしないで悩むって一番アホらしいな
534 : TJSで、レイヤのマウスクリックを、押されたボタンによって透過させるかどうか簡単に 設定する方法はありますか。 ・右クリックの時はそのレイヤで指定した動作 ・左クリックの時は透過させてその下のレイヤへ通知 単純に全クリックを透過させるならhitThreshold=256すればいいし、親レイヤへ通知する ならonMouseDown()でparent.onMouseDown()を呼べばいいけれど、兄弟レイヤ含めて 片方だけ透過となると、レイヤ間の重なりをまじめに判定する以外にどう呼べば いいかわからないのです。
535 : >>534 Layer.onHitTestを使う
536 : >>491 そんな質問してくるレベルの人なら確実に挫折するから おとなしくLMでも使ったほうがいいと思う レイヤーが面倒なのと右クリックに難があるくらいで 機能拡張する気がないならひととおり揃ってる
537 : >>535 ありがとうございます。(onHitTest()にはマウスボタンのどれが 押されたかが渡らないので、) onMouseDown()で押されたマウスボタンを 保存し、onHitTest()でsuper.onHitTest(x,y,button==mbLeft)を 呼べばいいんですね。それでやってみます。 …System.getMouseState()みたいなのがあればいいのに。
538 : ワムソフト版吉里吉里っておいくら万円なんでしょうか!!! 私、木になります!!!!!!!1111
539 : じゃあ私、草生やしますwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
540 : >>537 System.getKeyStateで分かるよ マウスのボタンはVK_LBUTTON, VK_RBUTTON, VK_MBUTTON
541 : >>540 そうでしたか! 情報ありがとうございます、スクリプトを単純にすることができました!
542 : ○ムはやめた方がいい 独自タグなのに簡易マニュアルしか無し・サンプルゲーム無し 解らないから質問>tjsの本嫁
543 : ワムに限らず、吉里吉里でやるとしてカスタマイズ版を使う理由ってなに? SLG作るならともかく、別にADV作るのなんか基本版で十分じゃん
544 : 商業もしくは商業に近いクラスのゲーム作る場合は 多人数で出来るだけ効率的&ミスを少なく進める必要があるから
545 : でもノーマルの吉里吉里で何本も出来てるじゃん 彼ら(俺含めて)の作業が非効率的&ミスが多いわけじゃない 俺もカスタマイズ版を使わされた事あるけど、いちいち覚え直す時間とか手間とか問い合わせてる時間とか逆にロスが大きかった印象しか無い しかも機能制限が多かったし、何度も何度もTJSを読んで実験しないといけないし
546 : 「ノーマル吉里吉里を使いこなせるスクリプター」には余計な上に機能を縛られており、 覚え直す手間まであって鬱陶しいもの 「吉里吉里のこととかよくわからんスタッフたち」には効率的だし、変なとこをいじったりできないから 原因不明のバグとか出ることなくて管理者も安心 ってことだろ
547 : ワムカスタムと公開されてるKAGEXごっちゃにしてないか?? 公開版はサンプル付いてるしソース読めるんだから数日潰してじっくり追うだけで解ると思うんだけど。 カスタムのほうは発注かけて必要に応じて追加機能とかの金額交渉するものでしょ?
548 : 型月以外はただのRーだな
549 : 普通、管理はスクリプターがしない? Dとか管理されると、不足素材の確認とかうちのDが使えないと言うのもあるけど面倒だからいつも俺がやっちゃうんだけど あと一応特定の会社の名前を出すとアレだからワムカスタムとは言ってない
550 : だから思想の差だよ 「おまいらにやらせると余計面倒だから俺が全部やるわ」ってスタイルの奴なら 別にノーマル吉里吉里で何も問題ない でもお前が辞めた後に会社がどうなるかとか、色々問題がある
551 : >>549 ワ●カスタムは基本タグはほぼソフトハウスオリジナル もはやノーマル吉里吉里とは別エンジンと思った方が良い 素人には使いやすい ただし機能追加しようとすれば別料金(一般的なエンジン会社と同じ) ノーマル使い慣れてる奴には言われてるように覚えるの面倒と言う事と機能制限が多いから使いづらい 紙芝居レベルのゲームならワ●カスタムでも特に問題無い
552 : >>547 だった 安価ミス
553 : 吉里吉里けっこう使える人でもワ●カスタム採用してる会社では素人と大差なしってか。 つか、スクリプターっていい仕事したら報酬に色つけてもらってるの? 素材管理とかその他諸々まで引き受けたケースを除いて フリゲばっかで仕事にする気はないから興味本位だけど、自分の覚えたことって現金に換算できるのかなぁって思って……
554 : もう商業エロゲは縮小市場だから、TMみたいな大手のメーカー&特殊なことやるメーカーで ごく少数の超スキルスクリプターがブイブイ言わせるくらいでしょ 中小のメーカーも、大手からはじきだされた元スクリプターとかで埋まっちゃうんじゃない?
555 : 月型こそRー丸出しだろ 今はマシンスペックが向上してるからマシだけど、初期の頃なんかどんだけ高スペック要求してんだよwって感じだったじゃないか うちの開発マシンでさえ処理落ちした時はワロタわ
556 : >>555 >うちの開発マシンでさえ処理落ちした時はワロタわ Fateのことだとしたら、それはさすがにお前んとこがおかしい
557 : FateをRーって言ってたらノベルゲーの作者としては割とアレな気がする 当時はともかくその後の歴史もわかってるわけだし まほよはノベルゲー全体の衰退ムード+延期地獄と合わせてある意味 Rーって言われてもしゃーないかもしれんけど
558 : >>556 見た目の駒落ちは無くとも変な演出入るとFPSはガタ落ちしたわ あれだったら俺は重さが一定な動画かぶせるな 解析した時にも、あっやっぱりこんな重いことやってたかって感じだったしな
559 : 当時はまだDVDメディアへの移行期 FateはCD3枚組で動画多用なんてしたら収集がつかないレベル そもそもデカサイズの動画をレイヤーでかぶせたら 当時のPCだと余計ひどいことになったんじゃないか
560 : 動画レイヤのほうがよほど重くなる なんか過去の記憶改竄してねえか
561 : いやそれは動画の調整出来てないからだろ ループ素材にして調整すれば少なくともパーティクルモドキを拡縮させならがいくつも飛ばすより遙かに軽いわ 流石に実測値はもう古くて残して無いが、同じ演出でメモリ使用量は半分・FPSに至っては天地ほど差があったわ しかも動画の方が当然綺麗だしな 俺に言わせれば動画が重いと簡単に言い切るのは勉強不足 AE使い舐めんなって感じだわ
562 : (あ…触らないほうがいいタイプの人だな…)
563 : 雑魚が遠吠えしたところで型月ぐらいしかノーマルで困るようなことやってないし
564 : 勝手なイメージだが、ああいう影響力あるところがユーザーのPCスペック上げてくれないと、いつまでも化石のようなマシンを持ち出してこられてて苦労するんじゃないのか、エロゲ業界って
565 : Fateはほとんど中見はドノーマルですしおすし オリジナルプラグインがいくつか追加されてるだけで基本はkagベースだよ 昔のはよく知らんけど今のマシンスペックならFateでやってることの半分は動画に置き換えた方が軽くて綺麗でいいと思うよ CS版って置き換えたんじゃなかったっけ?
566 : CS版はjag関係あんの!?
567 : 解析してまったく同じにしようとしたけどダメだったと言う話が昔あったと思う
568 : 話しぶった切ってスマンが、始めて4G超えの作って、data.xp3に固めたら、 32ビットOSマシンで読めなかった。2GB以下に分割して上手くいった。 少し賢くなった気がする。
569 : わお 俺がそんな大規模ゲーに携わる機会があるかどうかはともかくとして いい事を聞いた
570 : 質問失礼します クリッカブルマップを使ってみたところコンソールに 警告: graphiclayer.tjs(18)[(function) finalize]: 削除中のオブジェクト 0x058BF69C[instance of class ProvinceContext] 上でコードが実行されています。 このオブジェクトの作成時の呼び出し履歴は以下の通りです: graphiclayer.tjs(208)[(function) queryProvinceAction] のような警告文がずらーっと表示されてしまいます タグは以下のように書いています [mapaction layer=base storage="map.ma"] [mapimage layer=base storage="map"] 前後の記述をコメントアウトしたりして 他の部分に原因がないか探ってみましたが変化はありませんでした エラーは出ずちゃんと動作はしているのですが 警告の出るまま使っていいものか不安があります この警告の原因がわかる方がいましたら教えて貰えると助かります
571 : タッチ操作への対応って考えてる?
572 : ボタンをでかくする あとは商業メーカーのUIが固まってからパクれば?
573 : Windows8のチャームみたいな奴か
574 : 8に対応してるのか心配
575 : なんかこないだw.dee氏が8について云々いってたなぁ
576 : システム的にはどうでもいい。 UI 的には……どうしたもんかねぇ。
577 : UIはあんまり弄る必要無いような・・・ 例えば横スワイプでメッセージ送り、縦スワイプでメッセージログ表示、画面端スワイプでメニュー表示したりという風に、 ジェスチャーとコントロールをどう結びつけるかの問題になると思うけど
578 : >>577 「例えば」にそれを言ってもしょうがないけど >例えば横スワイプでメッセージ送り、縦スワイプでメッセージログ表示 指を使う前提の操作で、繰り返し何百回も行うメッセージ送りを 「横」ってのはセンスないと思うよ。 「Enterキーを押す」「マウスクリック」といういままで20年以上固定されていた操作と イコールの位置づけのタップが実際の操作感に合わないってのは致命的だよねぇ……
579 : タップも指を押し下げる動作だし合わなくわけじゃないと思うんだけど、 なんかちょっとキーボード・マウスと違う はじめてマウスが出てきたときもそういう論争あったりしたのかな? 当時はノベルが主流じゃないから問題なかったのか
580 : 質問です 暗号化されたksファイルを複合化するにはどうすればいいだろうか 解読するには制作者当人じゃなきゃ難しいかな
581 : 中身を見られちゃ嫌だから製作者が暗号化したのであって それを復号化するのってどうよ
582 : 興奮する
583 : そうだな アプリ起動して直に視姦することにするよ
584 : 着衣プレイっていいよね
585 : すべて脱がすとはいかがなものか。 半脱ぎこそ正義!
586 : フフフ・・・これで本体データを覗いて・・・ なにっ!変わり身の術!?
587 : >>580 ttp://www.geocities.jp/keep_creating/DojinDOC/HowToCode.html コレの逆をすればいい。でもそんなことできる人はここで聞かないよね。
588 : Win機だと11インチや13インチで1920 x 1080、 Mac/Win兼用だと13インチ2560 x 1600や15インチ2880 x 1800のPCが発売されてるご時世だけど、 高解像度対応はどうしてる? デフォルトの解像度をどの辺に設定したものか
589 : いまだに800×600で制作してますわぁ
590 : 前に1920x1080ベースで作ろうとしてみたけど、PCだと目とモニターの距離が近いから全画面にすると横長ってのもあってちょっとしんどいなと思った どうしても目線の移動が増えて目が疲れる原因になるんじゃないかなーって 俺もまだ800x600で作ってるよ ノベルでワイド対応にするならゲームデザインの部分からもっと練らなきゃなーとも思う 空間が広すぎるw
591 : >>587 thx
592 : うちは1280x800かなぁ
593 : 大きくするにしてもHDまでだなと思ってるわ
594 : 1280x720の、16:9で作ってる
595 : 1024*576で作ってみたいなと思っている
596 : 自分のWebサイトの閲覧履歴で統計取ってみたら解像度は1280*960(1024)と1024*768で全体の半数以上を占めてた。 実際に吉里吉里で作るようなゲームのユーザーで、 その解像度でPC触ってる人が多いかどうかとなるとまた違う部分もあるだろうけど、 なるべく多数の人が遊べるコンテンツを目指すなら、 そのクラスの解像度のウインドウモードで使えないアプリケーションだと 俺はユーザーに対して敷居上げてるだけの気もする。
597 : ごった煮さんところのWindowResizableを使うと、ウィンドウサイズが大きすぎると画面にあわせて自動的に縮小表示してくれるから、今はそれでいいかなと思ってる。 大きいディスプレイが無い人でもそれなりに…ということで。
598 : 縦800はノートパソコンでやばい。1024x768が限界
599 : ネットブックとかでもCPUって足りるもの?
600 : ここに来る連中はたぶん理解してると思うけど、1280*800と言うのは窓枠の中の寸法だから、1280*800のディスプレイに表示しようとしても表示しきれないからな
601 : ノートだとcpuはivy bridge載ってても解像度は1366x768がたくさんある
602 : >>598 縦768も駄目だよ。 それはCGのサイズであって、ウィンドウにすると+50ピクセルとか必要なんだから。 操作ボタンを画面最下部に配置してたりすると「見えねーよヴォケ」とかクレームが来る。
603 : 結果的に800x600が限界になるよね あまり変則解像度やりたくないし
604 : >>602 ウィンドウにしなきゃいいじゃん そこはフルスクリーンで我慢して貰う どうしてもウィンドウじゃなきゃ嫌なら>>597 で小さいので我慢
605 : 要はガマンしてもらうほど高解像度のメリットがあるのか、 そういうのを押しつけても客がついてくるほど今の ノベルゲー市場は売り手市場なのかってことだ
606 : 今どき1024x768のエロゲなんて珍しくもないと思う
607 : >>605 押しつけというかXGA程度はもう普通 http://www.nitroplus.co.jp/game/steinsgate/
608 : 今どき800x600なんてちっちゃい画面のほうが押しつけがましいと思う
609 : 補足すると4:3に固執しないなら1024x768なんて言わず、普通にワイドで大きい画面にするのがいいかと
610 : 4:3の構図をワイドにするとなるとこれまた色々と面倒が起こってくるのです
611 : ワイドはシステム面ではなくイベント画の構図的な意味で難しいのよね
612 : そこでレターボックスですよ
613 : なんかライアーソフトがやってたような記憶が… うろおぼえ
614 : >>606 1024x768なんて数えられるほどしかないのになに言ってんの? ぶっちゃけ1024幅のワイドより数が少ない・・・どころかその3割程度。 そして1024幅のワイドのゲームは1280幅のワイドの数の半分だ。
615 : >>614 えらく具体的な数字が出てきたがソースくれ
616 : どういうプレイヤー層をタゲにするかで判断すればいいと思うわ ほぼ誰でも触れるアプリケーションにするなら800x600で 今時、高解像度環境でゲームくらいしろよって思うならそういう解像度で
617 : W.DEEさん 昨今のメモリ事情に合わせてギガ単位でメモリ確保するようにしてください 200〜250メガ程度でパンクするから、ちょっと最近流行の背景動画とか組み込みづらいです ほかバグが少々あるのはとりあえず良いんで、そこだけ切実にどうにかして欲しい・・・・
618 : Windows8は推奨解像度1366*768になるんだから 最低解像度はこれで十分
619 : 俺のPCメモリ256なんだけど617さんには切り捨てられちゃうのかな
620 : >>617 ここじゃなくて公式掲示板か直接Twitterで要望出せよ
621 : Deeたん相手とかハードル高すぎだろw
622 : Deeタンここ見てる発言過去に何度もしてるからここに書いても大丈夫だと思うけど へそ曲がりだからたぶんメモリ確保アップとかめんどくさがってやらない
623 : そんなものより吉里吉里3の方が重要
624 : いやたまに久々に見てみた系の発言するだけで普段は見てないと思うよ
625 : Deeたん「そんなもんじゃないだろ?もっと本気で来いよ!!」
626 : KAGEXを利用していて、フォントの設定次第で文字化けが起きたり起きなかったりして苦心しています。 1.縁取り:true 影:true ボールド:true 起きる 2.縁取り:true 影:false ボールド:true 起きる 3.縁取り:false 影:true ボールド:true 起きない 4.縁取り:true 影:true ボールド:false 起きない 縁取りとボールドを両方trueにすると文字化けするようなのですが、昨日までは全てtrueにしていた Config.tjsで文字化けは起きておらず、今日になって突然こうなって困っております。 文字化けが起きる場合も、名前表示部分には何も表示されず、本分表示部分は□ばかりの文字化け なのですが、KAGEXで拡張されている選択肢に関してはちゃんと表示されています。 レンダリング済みフォントを利用する際に問題が出るらしいことは判ったのですが、それは利用していません。 このような現象にお心当たりのある方いましたらご教授願います。
627 : >>626 LayerExDrawで文字を描画しているせいで化ける可能性があるかと dllを削除するか、delete Layer.drawPathString;をOverrideとかに入れてみる
628 : >>627 できればボールドかつ影つきかつ縁取りありで表示させたいところですが、 難しいような場合は安全側の手段としてそうしようと思います。
629 : >>628 標準のLayer.drawTextがフチ取り+影つきの同時描画ができないので 2度書くような細工をMessageLayerに入れない限り難しいかと… 泥臭いけどMessageLayer.tjsのdrawTextToLayer関数内に //↓追加 else if(edge && shadow) { dt(x, y, text, edgeColor, 255, antialiased, 255, shadowColor, shadowWidth, shadowOffsetX, shadowOffsetY); dt(x, y, text, color, 255, antialiased, edgeEmphasis, edgeColor, edgeExtent, 0, 0); } //↑追加 else if(edge) dt(〜); else if(shadow) dt(〜); else dt(〜); みたいなのを追加してみるとか? あまり字間をつめすぎると影やフチが隣の文字に干渉する可能性はあるかも
630 : >>626 今日になって突然なんかやっちゃったところを戻せば良いんじゃないかな 単純にLayerExDraw消して文字化け直っても、壊したのそのままにしておくのはやばいよ
631 : 626です。 環境を戻しても直らず困っていたのですが、savedataフォルダを削除したところ、 全てをtrueにしても文字化けしなくなりました。 いまいち自分の中で消化しきれない謎がもやもやと残っているので、やはりLayerExDraw からLayerDrawへ切り替えようかと検討しようと思います。 >>629 なるほど、確かにその手が。やってみようと思います。 >>630 前述のように全て戻してみても文字化けがそのままで困っていました。 今度は今度で謎がまたできてしまい、自分では原因究明するほどのスキルが無いので 一旦無難な手段をとろうと思います。
632 : >>618 皆が Windows 8 を買うわけではないだろ。 これから作るなら解像度に関しては 1024x576 か 1280x720 の二択だと思ってる。 完成する頃には 800x600 では横が狭いって印象になってそうだし。
633 : w.dee氏のヲチスレってここでいいですか
634 : いいですよ^^
635 : もちろん駄目です
636 : お疲れ様です^^
637 : どうだろう Windows Store to Pack "Mature" Games and Apps | techPowerUp http://www.techpowerup.com/174446/Windows-Store-to-Pack-quot-Mature-quot-Games-and-Apps.html >>608 でもロースペ貧乏人程大声で喚くから、あしらうの面倒だし
638 : 面倒なほど反応来るなんてうらやましすぎる
639 : Windows8で動かないようにパッチ作ろうぜ。 製品ページにはWindows8には対応していません今後も対応の予定はありませんと明記。
640 : >>638 俺は多人数からはクレーム来たことないけど 一人だけ毎日毎日「右クリックしたら文字消去じゃなくてメニューにしてください」って メールしてくる人がいてて怖かった 確か一ヶ月くらい続いてたと思う
641 : 640 なんでしてくれなかったの
642 : 640 わたしまってたのに
643 : ひどい自爆を見た・・・
644 : サンフランシスコ……?
645 : 出張かなんかだろ
646 : オートモードにしたときに限って、メッセージウィンドウが文字ごと半透明になる・・・。 自分でクリックして進めればちゃんとした濃度で表示されるんだが。 話をぶった切って悪いですが解決策をお教えください(;_;)
647 : イヤだ
648 : これ使いやすいよな
649 : どれだ
650 : Big brother こと W.Dee がこのスレを見張ってるぞ!
651 : つまりお兄ちゃんか
652 : >>623 出る出る詐欺でしたね
653 : 質問です 1、リンクを押して現画面を再読み込みした場合、 カーソルを若干ずらさないと同じリンクが機能しません。 ストレスなく連打出来るようにするのは無理ですか? 2,edit入力をエンター押しで「決定」させることは可能でしょうか よろしくお願いします
654 : 1 : 再描画する際に、kag.current.lastMouseX += 10; のようにlastMouseX, lastMouseYをイジルと多分出来る 2 : [edit]タグのすぐ下に kag.current.links[-1].exp += '; kag.process( ,"*edit_click" );'; みたいなtjsを追加させればエンターで実行される どっちも検証してねーから違ってたらすまん
655 :2012/11/02 stopbgmでBGM停止させても栞には保存されなかったりしますか?
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