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2012年09月TCG18: 自作TCGを制作するにあたって 第22章 (308) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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自作TCGを制作するにあたって 第22章 (308)
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自作TCGを制作するにあたって 第22章


1 :2012/09/27 〜 最終レス :2012/10/31
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです
また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
前スレ
自作TCGを制作するにあたって 第21章
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1338738539/

2 :
過去の作品
自作TCGを制作するにあたってwiki
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/
1スレ目630氏のページ
http://www.geocities.jp/cards_630/
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10019998033.html
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10040166452.html
爆氷氏のTOX ブログ
http://bakuhyou.jugem.jp/
幻想戯作
http://www18.atwiki.jp/gensougisaku/
暁女王
http://dqueen.jp/

3 :
便利
過去スレ29の人
誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。
1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。
2.ルールを構築します。
  難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。
  土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。
  このときはカードバランスとかは無視。
  回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。
3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。
  このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。
4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。
  ここで初めてカードのバランスを取っていきます。
  どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。
  単体の強さの上限を見極めるのもここで。
5.2〜4を繰り返し、完成に持っていく。
以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、
それだと一向に先に進まないと思います。
まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。
4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。
私は半年近く前者のルールありきでループしていたけれど、この手順にしたら目処が見えました。
おまけにみるみる背も伸びて、女性にもモテモテです。

ジャガーノーツのHP TCGカタログがある。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/

4 :
過去スレ414
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。
※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。

過去スレ421
TCGとは
  ※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
@デッキ構築
  各プレイヤーは独立した山札を持つ。
  プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
  副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
Aカードルール優先
  基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
Bカードトレード
  トレーディングカードを用いる。
  副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
  (販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)

   4 名無しプレイヤー@手札いっぱい。  mail:sage 2012/02/15(水) 02:41:25.53 ID:rHOIy00C0 [3/4]
過去スレ
ttp://logsoku.com/search.php?query=%E8%87%AA%E4%BD%9CTCG%E3%82%92%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%82%E3%81%9F%E3%81%A3%E3%81%A6
※このスレで[◆JwKmRx0RHU]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと

5 :
>>1

6 :

>>4 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/27(木) 20:42:26.09 ID:zj+0AxgP0
> ※このスレで[◆JwKmRx0RHU]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと

>>1-4ID:zj+0AxgP0及び、敵対者は下記の処刑とする。

肉だるま加工の処刑^^
http://logsoku.com/thread/uni.2ch.net/entrance2/1294980584/290
肉だるま本人の身内を皆殺し根絶やし処刑^^
http://theync.com/static_html/20633-gruesome-video_media.html
片目を抉り取って目隠しさせ、≪ 目の前の殺される身内の叫んだ悲鳴 ≫ を繰り返しヘッドフォンで聞かせる。

肉ダルマに変わり果てた処刑生存者は、悲鳴を聞かされる度に、血まみれで死んでく身内の姿(視覚情報)を思い出す。

時折、身内が殺される記録映像を処刑生存者に無理やり見せてから再び目隠しを施し、悲鳴の音声を連日に亘り聴かせる。
http://kitawebs.com/china-crime9.jpg
http://kitawebs.com/china-crime10.jpg
http://kitawebs.com/china-crime11.jpg
http://kitawebs.com/china-crime12.jpg
http://kitawebs.com/china-crime13.jpg
http://kitawebs.com/china-crime14.jpg
http://kitawebs.com/china-crime15.jpg

7 :


<前スレ>
自作TCGを制作するにあたって 第21章
http://unkar.org/r/tcg/1338738539
http://logsoku.com/thread/anago.2ch.net/tcg/1338738539/


8 :
印刷めんどす

9 :
一乙
前スレの東方のやつは乗せなかったのか
本人の許可が無かったのかな

10 :
暁女王やってみたよ。
気になった点
・UI
 戦闘後、端末の「戻る」操作をしないと復帰できないのが面倒。することがないんだから
勝敗表示後に画面タッチなどでメニューに戻るようにして欲しい。
 説明では右下が「スキップ」らしいが自分の環境では「回復」と表示されていた。
 同名のスレイブがいる場合、行動選択時にどちらの行動かの表示が分かりにくい。
もっとあからさまに目立つ色にしてもいいと思う。
・カードデザイン
 テキストをシステム的にしすぎている気がする。まさかあのテキストをそのまま処理に使っているわけはないと思うけど、
プレイヤーに見せる文章はギャザぐらいにはわかりやすくして欲しい。
 グールの通常攻撃に意味はあるの?よくあるRPGみたいに相手がアンデッドなら逆にダメージを受ける、
とかの要素があるならいいや。

11 :
ゲームシステム面は個人的な好みの話なので適当に聞き流して欲しい。
デッキとは別に手札があったほうがランダム要素が生まれていいんじゃないかなぁ。
召喚とそれ以外は1ターンにそれぞれ1枚ずつ使えるとうれしい。
スレイブが倒されたときに召喚コストの半分が返ってくるとかの要素があると
多少逆転しやすくなったり、弱い奴を捨て駒に重いのを出すようなデッキが組めたりするかも。
そんなところかなぁ。あと盾とかがんばれ。

12 :
どうも。バグが多すぎて煮えてきました。
>戦闘後、端末の「戻る」操作をしないと〜
対人戦の場合、チャットがあるのでね。一人用の時はそうしようかな。
>説明では右下が「スキップ」らしいが自分の環境では「回復」と〜
この辺りの同期の問題がルールサイト作るのが億劫な理由でね。
なお、「回復」は「ターン終了」になる予定
>プレイヤーに見せる文章〜
文言は全カード見直しの予定。
短くまとめるノウハウがないから何回か失敗する事になるだろう。
>スレイブが倒されたときに召喚コストの半分〜
気づかなかったかもしれないが、この仕様は入っている。

13 :
>>12
うーん、半分回収してあれかぁ。
プレイングの問題と言えばそれまでだけど、どちらかの場にアタッカーになるスレイブが、
具体的には猫が2体3体ならんじゃうと、よほど耐久力のあるスレイブじゃないかぎりは
出たそばから死んじゃうからさ。
さらに召喚見てからアイテムで焼いたり出来るわけだし、場で負けたらどう戦えばいいんだろう、ということで。
俺のデッキの場合はグーラ→バンシーでそんな感じの状況にしてる。
そういや、速度同値の場合の行動順ってランダム?場に出た順?

14 :
おはようございます。今日はMTGのプレリに出かけてきますぜ。
>>13
基本的にお手軽対戦を目指してる為、短いターンで決着するバランスで
考えてるよ。だから序盤の競り合いがそのまま勝敗になるイメージ。
今後はわからんけど。
逆転要素として、デッキに1枠スレイブリーダーという特別枠がある。
そこに通常のスレイブを設定すると能力値の高い個体になるんだけど、
クジで出てくる金枠のスレイブを設定することもできる。
金枠には一度に複数のスレイブを場に出す奴がいたり、ノーコストで
復活したり、通常のスレイブと比べて明らかに強い。
>速度同値
右の方にある風向きってアイコンで、風上から動くことになってる。
コマンド入力時点でどちらが先行か分かるためランダム要素を少し削
ってる。これはオリジナル要素と言えるかもしれない。

15 :
風向き!あれ意味あったんだ!
スレイブリーダーはクジで出たヴァンパイアにしたんだけど
コスト高すぎて出る前に決着ついてる感じ
まぁその辺はお互いのデッキ次第か


16 :
下記のシステムが簡略化された。
召喚でもダイレクトを阻止できる(ステルス解除と同じ)タイミング条件に簡略化する案も出たそうだが、
TWGPのルールは、商業作品『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』と共通であり、
『 ドルサーガ 』は、最低でも上位互換を3段階とし、物によっては5段階まで発売する計画で、
タイミングのバリエーションは多いにこしたことはないとの考えから却下された。

TWGP (ドローなしヴァージョン改訂)  5
http://megalodon.jp/2012-0930-1949-53/plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=8

5. 表置きライフの合計枚数以下でダウンロード(山札から場のチャージGに裏タテ置きする処理)
   今回の処理分を含めた失効ライフの合計枚数が多いほど、より多くダウンロードできる

5. 空きチャージ・グリッド数を上限枚数とするダウンロード(山札からチャージGに裏タテ置き)

17 :
ルールつくってカードのデータつくって、テストプレイしたら
つまらなかったってことが多々あるんだけどみんなある?

18 :
>>17
それをうp
客観的な意見はいるよやっぱり
つまらないと思ってても実は隠れたおもしろさに気づかないだけかもしれない
もしくはちょっとした変更で変わることもある
自分で全部は気づけないよやっぱり

19 :
>>17
そのパターンで5回作り直してようやく固まった

20 :
とりあえず既存TCGでよく見る面白い要素は取り入れとくべき。
属性ごとの特徴をしっかり出すと異なる属性の対戦とか、組み合わせが楽しくなるし
ゴブリンの王とかコッコルピア的な種族サポートは種族デッキが楽しめるようになる。
リアニ、突然変異、大量マナ産生みたいな基本的なコンボパーツは第一段から用意しときたい。
進化や合体も最近だとどのゲームにも当たり前のように入ってるから、入れといて損はないと思う。

21 :
一通り用意して、調整しながらそのゲームの基準値まで決まったら楽しいだろうな

22 :
面白い要素なんて自分でつくれよパクりじゃなくて

23 :
>>20
揚げ足取りみたいなものだから気に障ったならNGするなりスルーするなりして欲しい。
既存のTCGの良いところを取り入れるのが悪いとは言わないが、
なんでそれが面白いのか?自分は何を面白いと思ったのか?を理解しないと、
内容の取捨選択を間違えかねないなぁと自分は思った。
少なくとも「入れといて損はないと思う」なんてのは違うんじゃないかな、と。
「属性の特徴」「種族サポート」「各種デッキコンボパーツ」
プレイヤー自身が出せる独自性の幅を広げる要素だと思う。
どんな分野でも自分だけ、とかオリジナル、とかに楽しみを感じる人間は多いよね?
「進化」「合体」
ヒロイック的な楽しさじゃないかな。進化は上位の存在、合体は一体以上の力を
持ってることが明らかだから、誰が見ても一目で「強い」のが解りやすい。
TCGなら、それを操れる=支配欲が満たされる的な部分もあるかもしれないね。
ざっくりだけどこんな感じ。何度も言うようだけど、この文章は>>20を批判するためじゃなく
自分が気になったから書いただけです。気に障ったら申し訳ない。

24 :
そういうことあれこれ悩んでる間に何十回と思いついたアイディアをテストできるし
自分は直感と閃きと試行でどんどんやっちゃうな
何が面白いか、なぜ面白いかなんて未だに上手く言葉にできない
とにかく色々作って、友達とあれこれ話してるのが楽しい

25 :
漫画の話だけどバクマンで漫画家のタイプには二通りあるって話があった。
直感で漫画を描く新妻エイジみたいな天才タイプと
計算で漫画を描くシュージンみたいなタイプと。
ゲームもいろんな作り方があるんじゃないかな。
直感で面白いものを生み出せるならぶっつけで作ってもいいだろうし
他のゲームの批評が好きな人は計算して作ってくのがよさそう。

26 :
全然天才じゃなくてむしろ頭悪いせいか、一生懸命考えてこれで大丈夫と思っても
実際やってみると全然違ったってことが凄く多いんだよな
あとTCGをやらない友人にすんなり理解させられるくらいわかりやすく作れているかとか
やってみないとわからないことが多いし、考えたり悩むよりテストプレイが手っ取り早い

27 :
適当なオリジナルルールを作って改造しながら遊んでて
面白いものができるならわりと感性があるってことじゃね。
俺はTCGの何が面白いか考えてそれを発展させてみたりしてるうちに
わりと最近、面白いゲームになってきた。
完全に計算タイプ。

28 :
俺は天才じゃないが直感型だな
勝手にゲームができていく感じ
そんなことよりプリンターほしいぜ

29 :
俺は昔、厚紙にプリントしてテストプレーをしてた
思い通りのゲーム展開が作れると面白いと感じるんだけどな

30 :
自分はわりとマローやエリオットのデザイナーズノート見たり
スレやblogでtcgやその他の電源・非電源ゲームの批評見て参考にするんだけど
あんまりそういうのやらずにとにかく作るって人も結構いるんかな?

31 :
個人レベルでそこまでハイレベルなものは中々できないだろう割り切ってるから
視点を変えて、TCGのテイストを入れつつわかりやすく気軽にできる物を目指してる
ある程度は見て参考にはするけど、派手さを優先するかな

32 :
個人でもゲームシステムはハイレベルにできるんじゃないかな
カードの品質や絵とかは金と時間がかかるけどさ

33 :
amazonとかにカード用の紙って売ってないかな?
なんかそんな様なおもちゃが有った気がする

34 :
オリカギアか

35 :
スリーブに紙いれりゃええやん

36 :
そうかスリーブか、リアルのカードは買ってないから思いつかんかった
しかしスリーブだけ買うのもアレだなw

37 :
前にも言ったけど
インクジェット用紙は裏写らなくて割と使えるよ。

38 :
名刺用紙でおk
裏透けるけど気にしなきゃいいもの
てすおとプレイではいつも使ってる

39 :
暁女王 更新しました。
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.dqueen
修正点
・カードサムネイルにマナを表示
・カードテキストを全て見直し
・ゲームの流れを見やすくする工夫
・キャンペーン4話
宜しくお願いします。

40 :
>>33
イエサブにブランクカードが50枚200円である
印刷も考えたら名刺でいいと思うけどな

41 :
文字入れするときに楽な方法ない?

42 :
なに文字入れって

43 :
カードに効果とかを入力すること

44 :
ふつうにexcelで十分じゃないかな
1シート目にカードリスト
2シート目にカードのテンプレとかして
カードリストの入力情報をテンプレに反映させるようにすると便利

45 :
エクセルだと印刷した文字列が画面上の比べてズレたり入らなかったりしたりするのがね
Photoshopとかで作ってる人はいないのかな

46 :
仮のカードで質にこだわる必要なんかないだろ
わかりゃいいんだよ

47 :
>>39
やってみて要望とか気になった点
・場に出た後のスレイブは力を常に表示してほしい
・通常攻撃ができるスレイブとできないスレイブの区別が使うまでわからない
・攻撃対象ってランダム?
・魂ってなに?

48 :
>>44
カード名だけ書いて効果とかはPC見てたけど、そんな方法があったのか
Excelすげーな

49 :
>>47
コメントありがとう。励みになります。
>場に出た後のスレイブは力を常に表示してほしい
今は「現在ライフ/最大ライフ」って表示なんだけど、
確かに最大ライフよりは力の方が見たいかもね。
表示できる量はスペースと相談になるので
数秒ごとに表示切り替えとか色々試してみます。
>通常攻撃ができるスレイブとできないスレイブの区別が使うまでわからない
了解です。テキストに入れておきます。
>攻撃対象ってランダム?
完全ランダム
>魂ってなに?
ヴァンパイアの固有カウンターです。
吸血で敵のライフを0にすると+1になり、その数の回数復活できる。
某旦那仕様

50 :
PCでテストプレイができるツールみたいなの無いものかな
二個のデッキをシャッフルして配置、山札クリックでカードを引く
カーソルをあわせるとテキスト表示、ドラッグでカードを移動
これくらいできれば色々捗りそうなんだが

51 :
wisdomっていうポケモンカードのシミュレーションソフトならある
テキストもいじれたはず
フィールドの位置はポケモンになってしまうが

52 :
>>50
作業向けならエクセルのテキストオートシェイプをカードに見立ててやってはどうかな。
テキストは直接書く(隠すなら背景と文字同色)、移動は元々できる。
シャッフルした山札からカードを引く部分はマクロでできそうな気がする。

53 :
ルールのアイディアは割と浮かんでくるんだけど勝利条件が、
・相手のデッキ枚数を0にする
・相手のライフポイントを0にする
・DMのシールド的なものをすべて破壊する
ぐらいしか思い浮かばないんだけど、他にどんなのがある?
アイデアをくろさい...

54 :
既存のTCGみてこいよ

55 :
>>53
>>3

56 :
・相手の精神を攻撃して戦意喪失させたら勝ち
・相手の服を全部脱がしたら勝ち
・相手のサイフポイントを0にして破産させたら勝ち

57 :
>>53
D0やアクエリなどダメージに相当するカードを累加していくのか、DMのシールドみたいに減らしていくのか
あとはポケモンのサイドカード方式も。
ポケモンだと相手の場のモンスターを全滅させるのも勝利条件

58 :
・将棋みたいに王を直接攻撃したら
・囲碁みたいに領土奪いあって決まった範囲占領したら
・エレメント奪いあって一定数獲得したら
・手札0枚になったらor10枚以上になったら
・ゴールドみたいなの用意してどちらかが破産したらor一定額儲けたら
設定変えればわりといろいろできそうだけどな。
闘技場でモンスター戦わせるブリーダーになるとか。

59 :
他にも結構あるんだな...
みんなありがとう
>>54
そうしてみる

60 :
ほかのカードゲームでもあると思うけど、旧ガンダムウォーではカードの効果として
「勝利する」「敗北する」ってのがいくつかあった。
・特定のキャラとユニットの組み合わせが同時に5つ成立し、かつ自軍が特定のキャラをコントロールしている場合勝利する
・本国(山札兼ライフ)を完全回復するが、このカードは場に残る。破壊されたりすると敗北する。
・山札から好きなユニットを場に出せるが、このカードは場に残る。以下同文。
・このカードがG(コスト発生源)にセットされている状態で、そのGが敵軍効果で破壊されると勝利する。
・敵軍本国にダメージを与え、それで勝てなかったら敗北する。
など。
勝利する効果はそれ専用で組まないとまず成功しないしソリティアになりがち。
敗北する効果はカードデザインのバランス取りとしてアリかもしれないけど、
多用しすぎると逆にバランスが崩れると思う。
まぁ、1‰くらいはそんなカードがあってもいいんじゃね?みたいな。

61 :
エグゾディアが衝撃的だったな。

62 :
機知の戦い「おっす」

63 :
こんなのもあるか
お題のカードが(デッキから出す)or(初期から配置されていて)
特定キャラとか、ある能力値の合計が一定以上のキャラ(ないしその組み合わせ)を派遣することで
そのお題をクリアして、一定得点以上取れば勝利
(Clamp in Cardlandとか、デルトラ・クエスト)
片方のプレイヤーが一定条件でゲームが終わり(デッキが尽きるなど)
そのあとで場にあるカードのポイントを集計して、それが多い方の勝ちとか
陣取りゲームで、ターンエンド時点で得点リアを支配していると
自分が得点を得るor相手がダメージを負っていき、それが一定を超えると勝利
(ディメンションゼロ、神の記述)
でも、特殊な凝ったゲームシステムにすると
しばしば、プレイヤー同士でお互いやることが咬み合わなくなって
ソリティア的になるんだよなぁ
わかりやすく想像しやすいとなると普通の奇をてらわないバトルのが伝わりやすい

64 :
俺は最近、ルールは普通にしておいて
面白いテーマやクランみたいなの出してく方がいい気がしてる。

65 :
それただのオリカだろ

66 :
勝利条件カードはインパクトあるよね
場にある限り敗北しないし相手は勝利しないクリーチャー
あるタイミングで自分のライフが1点なら勝利できる魔法
デッキを使い切ったら敗北のところを勝利できるクリーチャー
5ターンの間ダメージを食らわなければ勝利できるクリーチャー
MTGだとこんな調子

67 :
>>65
当然、テーマに個性が生まれやすいような工夫は基本ルールに取り入れるよ。
エクストラデッキにいろんなカード入れて活用しまくろうと思ってる。
戦士テーマなら場に出たとき武器を一枚エクストラから装備できるとか。
普通と言うのは
ライフを削れば勝利、1ターンに1枚引くみたいな基本的な部分。

68 :
Dimension0だと、デッキボトムのこのカードを、デュエル中一度もデッキの特定位置にカードを置くことなく、またこれと同名のカードをデッキに戻すことなく表にしたら勝利ってカードがあったな。
いわゆる積み込みカードは使用不可で、デッキに回収してもダメという鬼難易度だけど、これを使ったデッキが全国大会で何勝かできたらしい。
TCG以外のボードゲームとかを見てみるとまた勝利条件が色々あるぞ。
例えばわかりやすい例だと、人生ゲームはゲームの終了条件はプレイヤー全員がゴールに辿りついた瞬間で、勝敗を決めるのは決算後のお金の額で決まる。
同じように、終了条件を満たしてからポイントを計算して競うってゲームは多い。ドミニオンとか。
あるいは規定ターンおよび規定回数の勝負を行い、それで得たポイントのトータルを競うものもある。連荘とかトビで変動するが、半荘なら大抵8回は行うマージャンなんかが例になるだろうか。
あるいはシャドウハンターズってボードゲームなんかだと、ゲーム開始時にランダムに配られるカードに勝利条件が書いてあり、
(例えば参加者の特定の相手を自分の攻撃で倒すとか、特定のアイテムを集めるとか)それが成立した瞬間に宣言することで勝利など、ルールの範囲ではあるけど勝利条件がそれぞれ違うものもある。

69 :
特殊勝利できなくても
数ターン経過すると成長して強力にになる古代獣とか
特定パーツ集めると封印から解き放たれる破壊神とか
ロマンあるキャラクターは大好きだ。

70 :
超天才 ヒヨコ戰艦が、TCG WORLD GRAND PRIX にエクストラデッキ的なシステムを導入!ヽ(*´∀`)ノ。+゜ブラヴォー

TWGP (ドローなしヴァージョン改訂)  9
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=8

[エクストラ・デヴァイス(特殊戦術)] : 専用の宣言条件を持つカード
 各社TCGのエクストラ・デッキや第2山札に置くカードは、ゲーム開始前から任意で、各ライフ・グリッド毎に予め1枚ずつを裏タテ置きできる。


71 :
>>69
同じく。
ゲートガーディアンとかグレートモスとか
ああいう苦労に見合わないのでもロマンがあるやつは好きだな

72 :
ゲートガーディアンは今なら
墓地の3体を除外で特殊召喚で連続攻撃くらい持ってそう。
それでもライロと組み合わせて組みはじめたら
これライロ単の方が強くねってなりそう。

73 :
>>70追記

ライフ・グリッド段とチャージ・グリッド段を入れ替えた ← 場を構成する基軸としてライフ札の横列を用いるそうだw
変則ルール : オーバー・スキルを行使したプレイヤーは、昇華できない ← 好みに応じて各対戦で採用できるそうだw

>>70更新

[エクストラ・デヴァイス(特殊戦術)] : 専用の宣言条件を持つカード
 各社TCGのエクストラ・デッキや第2山札に置くカードは、
ゲーム開始前から予め任意で、各ライフ・カードの下に1枚を裏タテ置きできる。
・ ライフ5枚ならば、最大で合計5枚まで置ける
・ エクストラ・デヴァイスは、デッキ枚数に計上しない(別腹)

−−−−−−−−−−−−−−−

『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』 は T.W.G.P ルールだが、フル・デュエルの構成が下記に変化する。
・ ライフ枚数  5 → 3
・ グリッド列   5 → 3
・ チャージ召喚ダウンロード枚数  2 → 1
・ 各エクストラ・デヴァイス上限数  1 → 2  (ライフ3枚なので、最大で合計6枚まで置ける)

74 :
進化とか融合って結局は、同じ物を出すのに、別のコストという手段が選べるというバリエーションだよな
フレーバー・イメージ的にも魅力的だが、それだけで考察が止まってしまうともったいない
遊戯王だと1ターンに☆4以下を1体召喚できる、
MTGやデュエマだと1ターンに1枚追加できて毎ターンリセットできるマナという具合に
”基本のリソース・基本のプレイ方法”があって
それににすでに場に出しているユニットを生贄や進化元にするというコストや
特定キャラ同士の組み合わせや、生贄・進化元と進化先のカードを揃える、不安定性も潜在的なコストになる
不安定性や、通常コスト以外のコストというのをどういうタイプにするかで新しいそういう物件のバリエーションが作れるんじゃないかと
バリエーションが多くて困るということは無い(ただ、コスト対効果が強すぎる・弱すぎるとバランス上の問題はあるが)し
それに、途中で方向転換して、後付けするにしてもどうとでもできる
(ただ、構成する要素の数が極端に少ないゲームの場合は、ネタ切れを起こしそうだが)

75 :
一番理想なカードゲームはトランプだよ
数字とマークしかないのに老若男女誰もが知ってて様々なルールで遊べる
これ以上何を追及するつもりなの?

76 :
浪漫

77 :
ドラゴンに炎を吐かせる
戦士に武器を装備させる
魔法使いに魔法書の呪文を使わせる
ロボを合体させて巨大ロボにする
パーツを集めて封印された破壊神を復活させる
雷で敵を全滅させる
呪いで敵を動けなくする
時を止める
敵の洗脳して仲間にする
落とし穴をしかける
こういうことをカードだけで出来るのが面白いんだよ。
別に数字比べて遊びたい訳じゃない。

78 :
でもそれって
"サーチ"や"ドロー"でキーカードを水増しして"コンボ"で相手に勝つのを前提にしているよね?
それを妨害するカードもパターンが決まっててみな同じカードを使う
それを含めて面白いって言ってるの?

79 :
tcgとトランプどっちが売れてるか考えような^^

80 :
>>79
その内何十%のカードが一度も使用されずにゴミ箱行きになったの?

81 :
俺らはカードゲームやるけど、君はトランプやったらいいんじゃないかな。

82 :
>>80
そんなの分かるはずないだろ
頭おかしいの君

83 :
数値の調整上手くいかないとルールそのものをごっそり変えた方が良いのかなとか思えてきた
多少ルールが難しくてとっつきにくくても戦略性重視な感じにしたい
シンプル且つ戦略性の高いゲームはほんとすごい

84 :
>80
売らんかなが先にある商業TCGだと水増しのためにしょうもない下位互換カードを作る事があるけど
そうじゃないなら、無駄なカードのない、シェイアップしたカードプールで行く事が出来るし
そうすべきだろうな
>83
大体、今のTCGってどれもガチなデッキを組むとなると
どのカードも大小の特殊能力付きになってしまって、基本ルールが想定している簡単さと実際のデッキ運用の際の難しさが別物になってるんだよなぁ
むしろ、基本ルールが一見難しく見えてもカッチリ整備されている方が後で効果を乗せた時に結果的に簡単になっているっていうのも
よくあることかもしれない

85 :
>74
進化や融合が、ユニットのプレイ方法のバリエーションっていう考え方で言うと
デビルチルドレンTCGの合体システムが面白かったなぁ
合体材料+合体専用カード+合体後のカードと揃える必要があるけど
MTG式マナコストでかなり高いコストのカードが早い段階で出せるっていう
http://www.megatencard.com/old/index2.html
合体材料のコスト合計+使用した材料数(2以上)=召喚できる合体ユニットのコストって具合で
合体専用カードがあるんじゃなく、コストを安くする召喚手段の一つとして扱われてる

86 :
こっちのがわかりやすいか
http://www.megatencard.com/d/game/desc09.html

87 :
合体材料が多いほど大きな召喚ができるが、
壁ユニットが減って手薄になる諸刃であり、
結局のところコストを安くするメリットが、
布陣の弱体化のデメリットで打ち消されてしまう
かも知れないが

88 :
>>78
そういう要素を強く感じさせてしまうtcgが
戦略性が面白いのになぜか売れないゲームなんじゃね?

89 :
みんなはターンを構成するフェイズおよびステップってどのくらい作ってる?
あまり多すぎると複雑になるし、逆に少なすぎるとアバウトになりがちなんだよね
今はそのアバウトさを生かせるゲーム性で考えてるところなんだけど
意識してることとかあれば是非聞かせて欲しい

90 :
セットフェイズ
アタックフェイズ
ディスカードフェイズ
こんなところか

91 :
>>84
その最たるものが前者が遊戯王、後者がディメンションゼロだと思う
遊戯王の基本ルールのシンプルさとIFのエメループなんかに見られる複雑怪奇な動きやライダーとかの謎裁定、
D0の面倒で複雑だけどルールの不備はほとんどない状況と。

92 :
>>89
どういうゲームにしたいかによるだろ
ドローしたあと好き勝手に召喚したり攻撃したりできるのか
カードの使用タイミングを分けて制限をつけるのか
むしろフェイズ毎にやること決まってる方が分かりやすいかもね

93 :
俺の場合はメインフェイズしか作らないよ
そのフェイズの中で最初にカード引いて
・ユニットを場に出す。場に出したフェイズは行動できない
・いわゆる魔法カードを使う
・いわゆる土地カードを出す
・ユニットを操作する。攻撃したり特殊能力を使うなど。1体の行動は1フェイズに1回
の4つをやって、やることがなくなったらメインフェイズ終わり。相手にフェイズ渡す
何とかフェイズ乱発されても覚えらんねーから正直

94 :
そのメインフェイズの行動を全部覚えるのが大変って人もいてのう・・・

95 :
>>85
3枚消費痛すぎと一瞬思ったが
デブリドラゴンみたいに単体では弱いけど仲間蘇生できるやつ作ればいいか。
遊戯王の磁石の戦士なら
墓地に残り2体がいればそれを場に出せる的な感じで。
でも2枚消費も大変だから
遊戯王式にエクストラから出す方向で落ち着く気がする。

96 :
>>94
基本的にカード3種類を場に出すだけだよ
これ以外に特殊なルールを増やすほど忘れやすくなる
カウンターやコインなどもやたらと増やすとわからん。かといって記憶に頼るのもマズイ
状況を見てパッと分かるようなゲームにした方がいいと思ってる
実際、ルールを何度も確認するといらないのが出てきて整理するハメになる
あるゲームで敵を倒すと追加で何かできるとか、コイントスとかルールあったんだけど、面白くないから無くした

97 :
個人的にコインとかカウンターとかサイコロとか、カード以外に必要な物があると面倒くさく感じるから使わないように作ってるな
まさに自作って感じだ

98 :
しかしカウンターあるとまた効果も膨らむんだよな
修正カウンターとか消散とかいろいろ

99 :
>>73追記あり
[エクストラ・デヴァイス(特殊戦術)] : 専用の宣言条件を持つカード
 各社TCGのエクストラ・デッキや第2山札に置くカードは、ゲーム開始前から予め任意で、
各ライフ・カードの下に1枚を裏タテ置きでき、ユニット・グリッドやチャージ・グリッドに置き直して行使する。
・ ライフ5枚ならば、最大で合計5枚まで置ける
・ エクストラ・デヴァイスは、デッキ枚数に計上しない(別腹)

−−−−−−−−−−−−−−−

『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』 は T.W.G.P ルールだが、フル・デュエルの構成が下記に変化する。
・ ライフ枚数  5 → 3
・ グリッド列   5 → 3
・ チャージ召喚ダウンロード枚数  2 → 1
・ 各エクストラ・デヴァイス上限数  1 → 2  (ライフ3枚なので、最大で合計6枚まで置ける)
 地球の在る側の宇宙(実数質量の宇宙 : リアリス)でのシステムは上記となるが、
相対する宇宙(虚数質量の宇宙 : イマジア)でのシステムは、
ターンとフェイズが存在しない混戦・乱戦のリアルタイム戦闘システム(鋭意構想中!!)であり、
全ての処理の可否はパワーの値すなわち機動性とタイミングによって確定する。
ドルサーガとは、イマジアの特定領域に伝承されている事実に基づいた叙事詩の名称。

http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200912010002/

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