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2012年2月ゲームサロン148: 【ゲームハード】次世代機テクノロジー9【スレ】 (623) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【ゲームハード】次世代機テクノロジー9【スレ】


1 :11/11/10 〜 最終レス :12/02/11
此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
※PS3の話題に集中することが多いスレですが、360やwiiの話題であっても
 技術的な面で革新的であれば吝かではない。
まとめwiki
ttp://www6.atwiki.jp/techsure/
ghard technology 現行スレ案内&過去ログ保存サイト
http://ghard.jisakuita.net/
前スレ
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1313112685/

2 :
たてといた

3 :


4 :
BF3とSKYLIMも箱版が劣化だな。
相当追い込まれてんな360.
もう挽回は無理だろ。

5 :
>>4
EAが次世代機を睨みつつ開発したゲームエンジンに
SPUの活用やデファードレンダリングの採用で
PS3が有利になってるね
ベセスダのエンジンは知らん

6 :
その箱の次世代機が来年のCESで発表とか何とか
もう仕様確定か?

7 :
アンチャ3のオフやったけど
ステージに寄ってグラの良い悪いの差が激しいなぁ
特にコロンビアとか中東の街並みが酷すぎる。ゲームエンジンが違うのかと思うくらい。
まぁ海外に丸投げor製作時間足りなかったってところだろうがね。

8 :
やってないのが丸分りだなw

9 :
>>6
リークかなんかの小型360じゃね?

10 :
ムラが多少あるのは2からそうじゃなかったか
ステージの負荷にあわせて多少クオリティは上下するかと

11 :
なんつうか、眩しさの表現がもろLDRで別ゲーにしか見えない
(明るい部分を飽和させるという前世代的な眩しさ表現、
他の部分では過剰気味に感じる瞳孔シミュもここではなぜかオフ)
アンチャ2の高山の村のような綺麗さは微塵も感じられない。
オンラインでも1つだけ前作のマップを、ライティングのパラメーターいじっただけで
”ほぼ”そのまま持ってきたが(博物館)、
ここでも上記の稚拙な眩しさ表現のせいか、アンチャ2より低レベルなグラに見える。
ちなみに他の砂漠やイエメンの眩しいであろうオン対戦マップではそういう問題は無い。

12 :
>>11


13 :
アンチャ3やってないからわからんが調整がおかしい部分があるってことけ?

14 :
博物館なんて前作にあったっけ?
似たようなステージ自体無いような。

15 :
多分ネットの動画見て言ってんだろうなw
意図的なライティングと自然光のシミュとじゃ全然違うのにな。
>>14
序盤のトルコ。
ただ3のステージは実機で見ると全くの別物ということが良く判る。

16 :
アンチャ2のチベットの村は3みた後だとそこまで驚きはなくなった
3はライティングの変化もあってた全体的にひきしまった感じになってる

17 :
博物館はアンチャ2のオンライン対戦のDLCマップ
ちなみに2のDLCのマップ4つ全部アンチャ3に入っているが
博物館以外はキチンとセルフアレンジされてるんだよね
博物館はほぼライティング設定変えて夕方→昼にしただけ
以下アンチャ2のDLCマップ
博物館 http://www.youtube.com/watch?v=GzeeqoxZVcE
ハイライズ http://www.youtube.com/watch?v=lQF3bE69IZE
遺跡 http://www.youtube.com/watch?v=QqAHX5T2Yho
施設 http://www.youtube.com/watch?v=zfdFGipsWHE

18 :
http://gs.inside-games.jp/news/306/30641.html
■ヘックスコア(6コア)のCPU
■DDR3 2GBのメモリ
箱新型しょぼくないか?CRYTECは8G希望してたのに、結局はコスト重視か

19 :
MSはWire-Speed使うのかな?ARMはさすがにまだ早いだろうし、任天堂もこれ使うのかね
A2コアの情報あんまりないからよくわからん

20 :
8Gもメモリ積んだら裏読み使ってもローディングが酷い事になるぞ

21 :
>>20
キャッシュ用に使える。
つか、次世代はそれ必須のような。普通に使ってたらロード時間もさらに長くなるだろうから。

22 :
>>21
キャッシュするためにも読み込まないとダメだろ

23 :
>>22
え?

24 :
HDDにキャッシュ領域50G(BD1枚分)確保して、さらにメモリ上にキャッシュ1Gくらいでいいだろ

25 :
次はHDDじゃなくて64Gか96GのSSDにして欲しいなぁ。

26 :
PS3みたいに汎用品使えるだけで十分じゃね
trimコマンド対応と最新SATA対応にするくらいで

27 :
>>18
ブルドーザーベースなんかな
ショボそう…

28 :
ブルドーザは、それ用に最適化しないと性能が出せないアーキテクチャだろ
あとシングルスレッド性能がIntelより低く多くのアプリで性能が出ない問題がある
まあゲーム機用CPUはインテル作ってないし、ライバルがPower系採用したら
どれくらい差がでるのかはよくわからん

29 :
>>18
んーどうなんだろ、チップ周りが今ひとつ分からんつーても、別にこれで特別何を描けるの、って感じはするね。
まあMSの次世代機はキネクトへの本格対応がメインでグラとかはそんなでもないって話もあるらしいけどさ。

30 :
360がEpicの助言を受けてメモリ512MB/HDD非標準に決定したのは2005に入ってからの事だし、
現段階ではまだスペックは流動的だろう。
この時期にクロック数だの混載DRAM○○MB搭載だのなんて、向こうの俺らの妄想が
巡り巡って漏れただけ。

31 :
混載DRAMはフルHDで3Dのバッファがのる容量ありゃいいだろ
というかPCで混載しないのは良いメモリ使えるからで
家庭用でのメリットはいまだ健在ってなわけすか?
PSPでは途中からやめたような気がするけどどうなんだろう

32 :
GPGPU時代のGPUに360のeDRAMのような書き出し専門バックバッファを付けても効率は上がらないし、
別ダイとはいえそんなものにトランジスタリソースを割くならば素直にGPU本体のシェーダユニットを
少しでも増量する方が良いんじゃないかな。

33 :
http://i.imgur.com/ZxP9U.jpg
この反射ってどうやってんだろ?
フォトモード限定なんかな。

34 :
非常灯?の箱の影が無いからただの法線じゃね?

35 :
かなりすごいトゥーンだわこれ
http://i.imgur.com/E1LsH.jpg

36 :
拾ったものだけどちなみに右下だけムービーね
他はリアルタイムらしい

37 :
トゥーンレンダリングって写実系の絵よりも見た目的に軽い処理に見えてしまうけど実際はそうではないんだよな?
背景とかもハリボテではなくてきちんとモデリングしてるのだろうか

38 :
トゥーンレンダリングつーても、二の国がやってる事は大半はアーティストの仕事だろ。
精々キャラ描画が違うくらいじゃないのこれ。

39 :
>>38
そうじゃなくて、輪郭とグラデーション計算が
かなり手が入ってるって意味だろ

40 :
アーティストの仕事が大半っていうならそのアーティストが楽に作れる開発環境ってのが気になるね
GOW3(クレイトスの方)なんかはプログラマーがツール作ってアーティストがそれを使ってステージとか作ってたらしいけど
こういうトゥーンの開発環境も気になるね

41 :
次世代機は時期が重なる事もあってGPUの性能は余り差は出ないだろうな。
となるとCellの後継チップを積むPS4はPS-EDGHのノウハウを活かしてGPUを
ピクセル処理に特化させたテクが使えるから、余程CPUとGPUを繋ぐバスが
貧弱でない限りそれなりの次世代パフォーマンスは出せそうだ。

42 :
次世代はOpenclでのgpgpu活用した環境整備に向かってくだろ
その中でリソース配分しっかり出来る人材がいる会社が生き残っていくっしょ

43 :
Kinnectを推したい御家事情も分かるが、そのコストをHDD標準に回すべきだとは思う。

44 :
キネクトはカメラとピクセルプロセッサ程度だからそんなに金かからんでしょ
ただ、あれがイノベーションかつわれると困るが

45 :
深度センサをもっと精度の高い物に変えるとか言ってなかったか?

46 :
キネクトはゲーマーには嫌われてるが一般人には受けてるようなので
MSは次世代ではもっとキネクトに力入れるだろ

47 :
>>46
キネスポ2の売り上げランクに入ってなかったし受けてるのかね
ビックリ箱の状態になってるような

48 :
キネクトは、WiiFitみたいな体重計やら、ダンベル型コントローラやら用意して、
もっとフィットネス需要掘り起こしたほうがいいんじゃね?
あれでゲーマー狙うのは絶対無理だからゲーマー向けのキネクトはプロジェクト全部キャンセルしたほうがいい

49 :
>>35
こんな げーむに まじで 作っちゃって どうするの

50 :
>>35
金かかってそうだな
売れなかったらやばいだろこれは

51 :
3DSのROMインターフェースは4MB/sらしいな。
Vitaはどれくらいだろう?

52 :
いくらなんでもメモリーメディアだしそんなにおそいわけねーだろ
ファミコン時代はROMをメインメモリに直接マッピングしてたんだし、
おなじ方法はできないのかね?

53 :
>>46
任天堂はリモコン捨てるけどな
結局1世代限りのおもちゃにしかならないんじゃね

54 :
VITAは体験会行ってきたやつがアンチャとかボケボケだったって言ってたな

55 :
どうなんだろね、そりゃシェーダー世代なんだからアプコンも十分有り得るとは思うけど。
特に性能予測の怪しいロンチ組は。

56 :
>>52
ブランクメディアがclass4の時点で市販ソフトと差があるとは思えないがな

57 :
GIが超綺麗、まあスペック求めてるから当然というえば当然だけどMMOだからね
今度ほぼ一から作り替えたエンジンで実装されるらしいけどどうなるんだろう
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2284978.jpg

58 :
今時SSAOすらやってないゲームでGIなどやっているはずもなく
HDRの高階調性をGIと勘違いしているだけだと思われ

59 :
HDRは高画質なディスプレー使ってる一部のユーザーには階調が人工的で不自然に映るが、
低画質なディスプレー使ってる一般ユーザーには画質が上がったように感じるんだよな
とくに安物液晶+輝度MAXでギンギラにしたような粗悪な画質をターゲットにHDRきかせすぎくらいに調整すれば、
一般人には非常に高画質に見える

60 :
14てSSAO対応してなかったけ?

61 :
>>59
金払って汚くなるって悲惨だなw

62 :
半球ライティングだってGIっちゃGIだべ
>>57これがどこまで周辺環境を反映してるかどうかは知らんけど、少なくとも下方向から地面の反射光を模したライトがあるんだからGIやってると言えなくは無い。

63 :
>>58
FF14ならAOの機能があったと思うけど
ていうか光源の位置を考えりゃ何かしらのGIやってるだろこれ

64 :
>>52
最適化前のGravity Dazeが1分半くらい読み込みがあったらしいから、あまり早くない気がする
下手すると3DSと同じくらいかも

65 :
携帯ゲーム機用のメモリカードは、LPDDR2インタフェースを使用して
メインメモリに直接マッピング、ロード時間ゼロでいいよ
FC・SFC時代はメインメモリ上にマッピングが当たり前だったのに、
いつのまにかただの外部ストレージみたいな構造になってしまった

66 :
error訂正が強力でなきゃあ今の複雑さじゃシステムが停止するぞ、昔の読み込み不良を忘れたのか?
割れ対策で暗号化SSDドライブ扱いへ向かってる以上、マザボにさしたメインメモリ同様に扱うのはもう無理。

67 :
まあメーカーがそうしてるんだからそれなりの理由があるわな。コストとか安定性とか色々。
UMDだって、あの容量をあの当時使うには光学メディアしかなかった。

68 :
ND製じゃないとはいえアンチャが低解像度だったら結構な失態だな
Vitaのベンチマークタイトルが低解像度でしたってのはキツい

69 :
ロンチタイトルが性能を見誤るなんて普通だろ?

70 :
こんなのが
505 名前:It's@名無しさん[] 投稿日:2011/09/17(土) 16:13:28.48
SCEさん、なんでこんなに高解像度にしちゃったわけ? 
バッテリーの関係上相当クオリティ下げなきゃなんないのよ。
作りにくくてしゃーないわ。
522 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/17(土) 17:08:58.69
>>505
すげえ聞きたいんだけど、ぶん回したら実際どんくらい持つの?w
531 名前:It's@名無しさん[] 投稿日:2011/09/17(土) 18:02:33.98
>>522
40分くらいちゃいまっか?
携帯機として全く意味ありまへん。
ぐーんと落として2時間くらい。
グラしょぼいとか責めんとってや
責めるならSCEさんへどうぞw

71 :
639 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/21(水) 12:07:45.57
VITAのゲーム側で使えるメモリって、PS3みたいに今後増える予定ある
色んなもんで占有され過ぎだし、不明な予約とか入ってて窮屈なんだけど
あと、ファームアップでアドレス変わってPS3みたく問題出まくるのも勘弁して欲しい
657 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/21(水) 13:28:37.15
>>654
じゃあバッテリーどうにかしろよ 物理エンジンなんか使うとあっという間に切れるから
省電力化の為に裏ルーチン省いてパターン化とかやってんのに
そもそも、裏タスク常駐させてると電池切れ早いのに意味不明な設計しすぎだろうが、このボケども
クライアントに対する義理はあるが、お前らハードベンダーには怨節しか出んわ

72 :
きっとカプコンの小野が書いたんだろうw

73 :
俺もバッテリー制約のある携帯機にこんな高解像度は不要と思ったけど
ここの連中はキレイになる!の一点張りだったな。絶対正義とか抜かしてた。

74 :
まあアップルのマネだろうな

75 :
2chの書き込みじゃ信憑性がなぁ
俺は仕事絡みの話題なんて怖くて書けないんだが

76 :
iPhoneも、CPU・GPUフルに使う3Dゲーやったらすぐにバッテリー干上がるな

77 :
ていうか2chの頭の悪いコピペしてアホなのか?

78 :
PSPですらバッテリーの問題でCPUのクロック抑えてたからな
普通にありえることだ

79 :
>>78
ゲーム側で調整させるわけねーだろ
アホか

80 :
>>79
お前が決めることじゃねえよアホか

81 :
>>80
それ以前の話

82 :
まあアンチャがボケボケな時点でお察しだわな

83 :
2210mAあって1時間持たないってw1100mAh以上食うのかw
ありえん。どうしてもっとマシな嘘つかんのかね

84 :
通常のゲームで3-5時間の機器なんだから、3時間としてその1/3で1時間ってのはそれ程あり得ない数字では無いと思うけど。
と言うか普通じゃないの。
通信モジュールやらCPU全力で回して平均の1/3になるってくらい。
そもそも携帯機器って搭載モジュール全部稼働する前提にされないし。

85 :
2時間で1100mAhね 電源の入力が1.5A
1時間以下だと2.2A以上食うことになるんだがw

86 :
>>84
その
> 1/3で1時間
ってのはどこから出てくるんだよw

87 :
どう考えてもゲームではCPUは800Mhzあたりで固定だろ
3時間ならもう少し上だろうけど

88 :
アンチャ3がしょぼすぎて愕然とした
PS3の限界とかいうから期待して買ったけどこんなもんか
水はどうみても流体シミュしてないしマルチになるとギアーズに負けず劣らずのnoAAでおまけにテクスチャはギアーズ以下に劣化
だめだなこりゃ^^;

89 :
>>88
おつかれっす

90 :
>>87
いまどき固定なわけないだろ

91 :
ハードル下げ工作が横行してるな
マジ卑怯だな

92 :
携帯機ならクロックは固定だろ。
使うコア数が任意なだけで。

93 :
携帯機は可変クロックが基本だろ
クロックを落とせば落とすほど処理速度落ちるが消費電力下がる

94 :
電圧下げれば消費電力も下がる時代は終わってるよ

95 :
>>88
水の流体シムをリアルタイムにやってるゲームなんてあるのかよ・・・

96 :
>>92
iPhone4SやTegra3だって可変だぞ
第一使わないコアはクロックがゼロになるだけだ
>>94
電圧下げて消費電力下がらないってどこの異次元だよそれw

97 :
モタストも2まではテクスレのトップガンだったのにな
どうしてこうなった
http://www.youtube.com/watch?v=cASfalm5OV4

98 :
>>96
ブラウザとかで瞬間的にスピードが欲しいときだろ
そんなものゲーム機ならOS側で上限決めるだろ

99 :
PSPも可変だったな
ステータスが分かるプラグイン入れたら紙芝居ゲーとかなら70MHzくらいに落ちてた

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