2012年3月卓上ゲーム21: オリジナルTRPG製作総合46 (566)
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Warhammer RPG session24 (317)
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TRPG大河物語 その3 (684)
プレイング技術交換スレ 統合の28 (334)
【特撮】レジェンド戦隊のOBとしての資質【神崎スレ16】 (811)
オリジナルTRPG製作総合46
- 1 :
- オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合45
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1317564770/
◆ろだ
卓上ゲーム板専用あっぷろーだー(仮)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/clip/clip.cgi
- 2 :
- ◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 24
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1314435021/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
★最強のTRPGを作る会★
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072073214/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
シュミレーションゲームつくりました
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1052552299/
◆Cute Sister TRPG (「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆コンセプトワークシート (上記のデザイナー、raopu作)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
- 3 :
- スーパーロボット大戦TRPG製作9スレは必要なのか?
結局うおおおおおぉぉぉ――――っ!!!!どもは去ってしまったようだが
- 4 :
- >>1
乙
>>3
必要というか、スパロボTRPG作りたい人は
そこ使えばいいんじゃねというスレ主募集状態なんじゃ
実際何度かそういうレス見たことあるしな
- 5 :
- もう最後に動いてから何年も経ってるから
あの惨状を知らない新参が同じ失敗を繰り返しに来る危険性はあるわけか…
- 6 :
- アレの方が強い、いやアッチのほうが強いのは明確、いやいやコッチの水は甘いぞ、
みたいな話が延々とループしてたとか、そういうの?
- 7 :
- スパロボTRPGならもう遊べるのが2,3あるしな
- 8 :
- まあ、それはあるだろうな
オレも何年も昔にコンベでそう言うのがあるの見た事あるし
- 9 :
- スパロボTRPG自体はそう難しくない
- 10 :
- ごちゃまぜクロスオーバーは、もう番長学園でいいかなと思うことにした
- 11 :
- まぁ理想のスパロボゲーはエルスゴーラが出てしまったので当分は必要ない
- 12 :
- フレイムギア「あれ?」
- 13 :
- ギガントマキア「あれ?」
- 14 :
- ネタにマジレスするのもあれだがギガま!はコンセプトが違うだろ。
- 15 :
- ギガまはギガまでありだと思うけどいまいち馴染めない設定が受け付けなかったわ。
- 16 :
- 今ライフパスっぽいのを作ってるんだけど
PCの感情やシナリオ解決のモチベーションや(ボス戦とかでの)熱いロールプレイと直結しそうな内容の物が数量的に中々思いつかない
敵への憎悪とか、プロフェッショナルとか、託された約束を果すためとか……そこまでは思いついたんだけど、他に良い感じのないかな?
一番ありがちな冒険への憧れとかって冷静に考えると熱いロールプレイ要因のキッカケにはなり難そうだしなぁ……
- 17 :
- 言い伝えとか伝説とか嘘吐きとかどうかな?
幼き日の英雄譚
ホラ吹き爺さんの途方もないフカシ話
一族内だけの秘密の言い伝え
- 18 :
- ・・・それってどうボス戦で熱いロープレ要素に繋がるんだ?
つか汎用的に使える要素って難しくね?
- 19 :
- まあ、よいデザインってのは
その手の、無理になんとかして応えてるものかもしれんがw
どっかのロシアの人の分析を
見ると浮かぶ感慨みたいに
普遍性を追い求めてパーツ化を押し進めるのは、結局その場の熱量とかをす作業になっちゃうかもな〜
あんまり抽象化しないで、具体的にしてみるとか
ライフパスで世界を語ってみるのも良いんじゃね?
- 20 :
- >>17
……すまん、言い忘れてた
どちらかと言うと心理的・感情的な行動要因であって欲しいんだ
一応名称を「(行動)心理ファクター」って名付けてたりするんで
せっかく案を出してくれたのに済まないm(_ _)m
>>18
確かに難しいかもな、あと確かにどうそれが熱い演出に繋がるのか分かりにくい項目のは簡単にその運用方とか例も出してもらえると嬉しいかも
……まあこんな細かい条件を出すなら自分で考えろって話なんだろうけど
- 21 :
- 人間が盛り上がれる物語の構造が、せんじ詰めれば類型的だったとして
それでもやっぱり、ディティールなしに骨組みだけ渡されれば、その上に肉をつけるのは個人の資質になっちゃう訳だからな〜
- 22 :
- ヨーロッパの童話作家の研究結果にあったな、メルヘンには26通りのイベントしかないって。
それも正直アルファベットになぞらえたかったから26通りにしただけで
実際には被ってるだろみたいな内容も結構あって20程度しか事件のタイプがないんだよってぶっちゃけ。
- 23 :
- >>21
つか結局感情とか想いとかに関するものみたいだし
肉付けの方向自体は幾らでもあるんでない?
要はPCに対してGMがモチベを煽り易い様な感情や性質を付与したいって事だろ?
- 24 :
- 裁量要素を大きくするなら、そもそもパターン自体は少なくて良いんじゃね
というか
- 25 :
- お前轟轟戦隊ボウケンジャーをディスったな>冒険への憧れで熱いロールプレイ
- 26 :
- 闘争願望とかも意外に分かり易い/煽り易い動機やロープレ要素じゃねえかな?
それを持ってるPCに対して良い闘いの場がありますよーって話を振るだけで、勝手に戦場へと赴いてくれる
ボスが強ければ勝手に歓喜して調子に乗ってくれると言うw
- 27 :
- 評価で言うなら
そんな抽象的で扱い辛いものに上手く肉づけして、具体的な物語にちゃんと仕上げてて凄いなぁ
とかじゃね
普遍的なアイデアなら誰だって上手く運用できる、ならアレだが
- 28 :
- ライフパスと、それに結びつけられたパーソナルクエストって感じかな?
昨今の既存システムを見ると、結構そういうのはあるっぽいけど、
そこから汎用的かつ感情関係のものだけピックアップしたとしても、数を揃えるには大変そうだ。
- 29 :
- >>23
その通りです
そのPCのモチベーションをGMが比較的汎用的に煽れる/盛り上がる展開を準備できる様に――ってのがこのライフパスと言うか(行動)心理ファクターの主旨ですね
そのPCが確実に熱いロールプレイや熱い動機を得られる様にするってのがこの心理ファクターなので
>>28
なんか結果的にはそう言う感じになっちゃったかな
それを複数取得にしてみたら、その持ってる感情や信条・性質によってPCの背景とかがある程度透けて見えるような感じになったりしちゃったんで
ただある程度バリエーションを増やさないと、同じ様な性質・考え方のPCばかりになってしまうんで何とか種類を揃えようと苦戦してたり
>>26
ですね、なので闘争願望とかも入ってます
>>25
いやすまんが、それは見てないっすw(検索したら2006年の作品てw 逆に見ないよ〜w)
- 30 :
- ああそうすか2006年なんて古臭くてみてられないっすかー
- 31 :
- うわ……なんかこう面倒くさい自分こだわりにこだわってそうな雰囲気が……
- 32 :
- >>30
いや既にその時には戦隊モノを見る様な年齢ではなかったと言うだけだろう
てか普通は小学校低学年くらいまでしか見なくネ?>戦隊モノ
- 33 :
- >>29
バリエーションを増やすなら、組み合わせに頼るしかあるまい。
ダブルクロスなんかだと、「対象」「感情1」「感情2」「1と2のどちらがメインの感情か」でバリエーションを出している。
>>30
さすがに1年モノ(50話くらい)の作品を見ろとは言わないし、ぶっちゃけ見てなくても誰も文句は言わないと思うけど、
ナンダカナー
- 34 :
- 2006年の戦隊モノて・・・逆に新しすぎて見ないだろw
- 35 :
- なんか、モチベーションの話が、熱いボス戦の話にいつのまにか移ってる気がするな
とりあえず、冒険のモチベーションなら
「僕には夢がある。こんなところで負けるものか!」
「ラピュタはあるんだ。絶対に見つけ出してみせる。」
「たまたま助けた女の子が大国のお姫様で、惚れられちゃってそのまま王様になること夢見て俺は冒険者やってんだよ!」
とかでいいんじゃないか?
- 36 :
- だいたいの冒険のモチベが金、女、逆襲の自分
- 37 :
- >>32
その意図はわかるが
>検索したら2006年の作品てw 逆に見ないよ〜w
がすっげぇイラっときた。
- 38 :
- じゃあもっと古い初代グランディアやろうぜ!
- 39 :
- そもそも、どんな(PC共通の)背景設定なんだろ?
類型を網羅するよりは、
「特定キーワードだけで解釈は自由」とか
『「任意の対象」への「特定の感情/目的」』とかな「表記文法」だけを固定しといて
「チャートで出てくる対象や内容はそのサンプル」とする方が楽な気もする。
- 40 :
- 学生モチベ「お前を倒して、明日も学校だ!!」←みたいなのか?
じゃ次のヒト会社員↓
- 41 :
- 会社員モチベ(忠誠型)「全ては我が社の利益のために!!!」
会社員モチベ(家庭形)「仕事ですからね…何でもこなして…5時にはかえって奥さんと子供と温かいご飯ですよ!!!」
会社員モチベ(チャラ)「うはwww儲け話キタコレ。合コン(/ナンパ)資金ゲットだぜ」
つーか、システム上でモチベとかライフパスとかって必須要素じゃないけどな
昨今の日本はFEAR一強なのでその模倣が増えるのもわかるけど
(この手のルールをメジャーにしたのはTORGかな?)
あと、2006年がどうとか
自然に視聴できるものだけ消費してるんじゃなくて、積極的に勉強したほうがいいよな
コスティキャンのゲーム論とか、ガイギャックスの「達人」シリーズくらいは読んでおいたほうが
いいとおもう
- 42 :
- 資料集めはかなり有効だなあ
図書館とかいくとよい
あとは物語の類型とか
何故この作品は面白いのかとか
キャラはかっこよく見えるとか
分析したりね!
- 43 :
- 参考になるから色んなものをみよう、というのはいい事だけど
知らない物を急に持ち出されて「ディスったな」と言われても困るだろう
- 44 :
- ライフパスとかハンドアウトみたいなシナリオ/ロールプレイ指標を与えるみたいのならゲーム論より舞台劇系の考察のほうが役立つかも
- 45 :
- キャラ個人の生き方レベルなら五行とかでも調べると面白い
五常っていう儒教の徳に対応するし
- 46 :
- >>43
2chでそんなこと言われてもなあ
興味ないならスルーでいいじゃん
- 47 :
- 結局
(イラッ)2006年の(子供向け)作品てw 逆に見ないよ〜w
(イラッ)ああそうすか2006年なんて古臭くてみてられないっすかー
って事だろ?
両方スルーできてないんじゃないか
- 48 :
- >>47
前者は意外に苦笑の意味でのwだったりしてな
- 49 :
- で?
オタクどものディスコミュニケーションをテーマにしたゲームでも作りましょう
って話?
- 50 :
- >>39
大元だと感情や意欲に関する話ではなかったか?
ライフパスみたいなものとか書かれてるっぽいから微妙くさいが
- 51 :
- >敵への憎悪とか、プロフェッショナルとか、託された約束を果すためとか
>戦闘願望とか
・・・ライフパスって言うより嗜好や感情の思い入れとかその手のモチベ関連のものくさいな
- 52 :
- よし、今こそニルヴァーナのギアスシステムの出番だな!
- 53 :
- あ、読み直してみたらライフパスとは違うのか
>複数取得にしてみたら、その持ってる感情や信条・性質によってPCの背景とかがある程度透けて見えるような感じになったりしちゃったんで
どうやら背景とかではなく、「感情や信条」の事らしい
- 54 :
- >>52
ギアスシステムは制限であってモチベにはならないだろ
むしろモチベーションの逆の要素くさい気がするんだけど
- 55 :
- じゃあ邂逅マトリクスで
あれ何でか知らんけど黒い泥と昏い炎ばっか出るんだよなーウチの鳥取だと
- 56 :
- それはfearお約束の邂逅表で良い気が・・・けど邂逅表で使えそうなモチベって幼子以外に何かあったっけ?
- 57 :
- あくまでこの場合で使えそうなものな
でも他にも憎悪や好敵手とかあったか、敵に付けると極めてやりやすいモチベではあるな
- 58 :
- 敵と何らかの知り合いになっておくってのは簡単で良い方式だよな
PCにモチベーションを与える分に極めて楽
関係性をちゃんと描写しようとすると手間がかかるが
いっその事、敵と昔何があったか……的なチャートとかどうよ?
- 59 :
- ヤツはカタキである
生き別れの家族である
幼なじみだった
以前恋人だった
かつて上司だった
気付いていないが、じつはお隣さんである
こんなのか
迷宮デイズで勇者の人間関係がややこしくなったの思い出すわ
ペンギンロボと恋人だったとか、もうね
- 60 :
- この手の極端な例はともかく
この手の事故防止用やセッションを上手く機能させる為のシステムに組み込めそうなアイデアって何かないかな
言ってしまえばライフパスとか今回予告とかも導入をスムーズにしたり、GMがストーリーを組み立てるのを容易にする為の補助パーツだよね
この手の補助輪的な機構になるアイデアとかってあるに越した事はないと思うし
または更に一歩進んでセッションを良くする為に使える補助システムとか
- 61 :
- そんな都合の良いモノそう思いついたりしないだろ
特にこんなスレじゃ
- 62 :
- poison
- 63 :
- >57-58
コネって設定されてても、
ボーナスを適用する特定タイミングがないと結構忘れたりするよねえ。
登場判定にボーナス(SRSとか)の場合、コネの相手するために自動登場だったり、
ブレイクスルーリソース(DX)の場合、別に他の内容でも構わなかったりとか。
- 64 :
- まあ、コネの機能が全部
「超人的な上司が助けに来てくれる」とかでも困るしな
- 65 :
- 央華をディスりましたね
- 66 :
- あれはコネの機能というか、「師匠の一筆」の主な使い方だ
- 67 :
- まあ、ブレイクスルーリソースにして
しかも宿敵も隣のお姉ちゃんも効果としては同じで交換可能、とかを回避しようと思うと
コネの相手とか関係性で特定の効果、とかになるわな〜
- 68 :
- サンライズ英雄譚TRPGも作って欲しいですよねー!?♪。
- 69 :
- サンライズはダイターン3だけあればいいよ
- 70 :
- 戦士系キャラはこの効果が欲しいんで
全員同じキャラの関係者
全員復讐の相手を追いかけている
とかなったら色々微妙かもだしなー
- 71 :
- サンライズTRPGなら、ザンボット3が相応しい
ハンドアウト/コネ:貴方の恋人は、人間爆弾に改造されている
- 72 :
- お許しください。ボルガ博士。
- 73 :
- >>70
単発とかならその為に徒党を組んで……とか忠臣蔵っぽいけど
2〜3回もそればっかりになるなら最悪だろうな
逆に相手が個人ではなく組織や国家とかならまだしも
ちなみにその悪い例は悪い例だと前アリアンのスキル取得系のライフパス
- 74 :
- エンギアのダーザインを魔改造すれば・・・
- 75 :
- システムレベルで全員が同じ組織に所属してるのが基本とかならアリかも
まあ、テクスチャーとしての不自然さはある程度解消されたとして
飽きが来る来ないは、また別の話だが
- 76 :
- そう言う方向性で“強大な支配者(帝国)に対するレジスタンス”的な方向性をシステムに盛り込みたいんだけど
システムとして反映させるのに何か良い方法や雰囲気作り・システム的な仕掛けとかってないかな
- 77 :
- 陳情システム
別名:お前らだけが抵抗する手段やないさかい、優遇してほしかったら払うもん払えやシステム
- 78 :
- 何か行動する度に支払うリソースが
暴虐な帝国のせいで壊れていく人間関係とかささやかな幸福
- 79 :
- 地下組織的な立ち回りとか潜伏や調達とかってTRPGでやるのに微妙に難しそうな予感も
つかファンタジーの国が支配されました……野外に拠点を構えて王女を盛り立てて奪い返しましょう的な感じならまだしも
少しSFチックな階層都市とかで地下組織みたいに潜みながらやるのは難しそうな予感も
あと単に闘ってるだけでも進展が感じられなさそうだよね
- 80 :
- 街の支配率:72% みたいに具体的な数字に出来れば面白いかもな
100%になれば、スパイを完全に追い出せるとか
- 81 :
- >>80
街の支配率が70%になったら敵が本格的に動き出すだろう
……的なイベントがあるってのも思ったけど、そこまでの過程をどうするかが問題だよな
ただレジスタンスが継続的に暴れていればやられていく敵国兵ってのもマヌケ極まりないし
かといっていきなりちゃんと制圧しようと動かれるとセッションで手に負えるかどうか怪しいような
こう……逃げても問題がないような感じにしたいけど
- 82 :
- 1シナリオに付き1国家を開放なり取り戻せばいいんじゃないか?
- 83 :
- 辺境領主の小都市から始めてやがては帝国首都を狙うのか
- 84 :
- >>81
複数の領地に同時進行している帝国とかにすると、序盤手が回らなくて、相手にする軍の規模が小さいとかもいけるな
そして時間経過とともに、他の同盟都市が占領されていき、本格的な侵攻になるとか
- 85 :
- >>76
PCは意志力で現実に干渉できる力を怖れられ帝国から文化や権利を制限された被支配階級だが、元は帝国より優れた文明の末裔
秘匿された種族本来の言語、芸術、信仰、武術、娯楽等を見つけ出して習得する
もしくは精神や感情のパワーの解放率を上げて強くなるとかはどうだろう
俺が妄想したのはもし敗戦後の日本が25世紀位迄続いたらって世界
- 86 :
- 正面同士の戦争状態ど真ん中よりも、
よっぽどエンタメ向き・TRPG向きだと思うけどなァレジスタンス設定。
ナンせグローランサのドラゴンパスがそうなんで実にスタンd
本国と占領軍との間の齟齬、独立する占領軍と現地為政者の癒着、
軍の補給と現地生産力の関係、諜報機関と地下結社、軍資金と隠された財宝、
尊敬に値する敵将と民草の中の英雄伝説、輸送と交易のために賑わう緩衝都市の光と闇、
幾らでもフックが出てくるじゃないすか。
占領下だからあらゆる権利が全部取り上げられてて
敵国人だから速攻で虐するに違いない、とか単純に考えてしまうと
エンタメとして詰むので注意。
ヘンにシステムで制御するよりは出自・経歴ライフパスに仕込んでおくかな。
あとデータ的には浸透しつつある対抗戦術や兵器の存在とか。
- 87 :
- あんまりやりすぎるとボードゲーム化しちゃうしな。
マップ上に敵の進行状況を示すマーカーを置くだけでも結構いいんじゃないかな。
ここ囲まれててヤベエ!とか、前線押し戻したぞ万歳!っていう雰囲気が一目でわかるようになるだろう。
- 88 :
- >>85
被支配階級だが精神や感情のパワーを駆使するっつーと、エイブ・ア・ゴーゴーとゆう鬼難易度のアクションパズルげーを思い出す。
主人公は祈りの力で敵を操ったりできるんだが、操られている間中、敵は「タスケテー! タスケテー!」と泣き叫び、最後には爆死させられてしまうとゆう。
貞子、それ祈りやない、呪いや!
>>86
映画「大脱走」が脳裡に。
PC全員が知り合いでもおかしくなく、共通の目的「収容所を脱走すること」を与えれるけど、さすがにニッチすぎるなコリャ。
- 89 :
- でも5割以上いった後だとあとは消化試合にしかならないのが・・・
- 90 :
- 五割以上いった時点で、今度はPC側が悪の帝国になって
レジスタンス狩りをするゲームにチェンジすればいい
- 91 :
- セッション開始時に決めたパーセンテージを超えると、クライマックス突入フラグとかにすればいいのでは。
PCの立場はレジスタンスリーダーで、帝国の圧政から各都市を開放するのが目的のリベレイターRPG。
シナリオごとに、舞台となる都市に潜入し、その都市で反抗作戦を成功させるために奔走する。
- 92 :
- 味方となる勢力がいて、ファントムレイダーズちっくに奔走してその地域での抗争運動に助力するって形か
小規模な闘いでの小競り合いとかが消化試合になりすぎるから、その辺はレベル差による時間や単位時間処理みたいな形で処理するとして(合計でLV点の小競り合いの解決ができる……みたいな)
その上で本格的(そのPCレベルで適当)な抗争セッションに参加する……みたいな
- 93 :
- あ、1セッションの形態としての話か
そう言えばレジスタンス的な活動となると、どんなシナリオがあるだろう?
本質的なシナリオの側面から見ていくとまた違ったものが見えてくるかも
- 94 :
- ・支配された街の解放
・囚われている指導者の救出
・僕にその手を汚せというのか
辺り?
- 95 :
- 輸送や管制・通信施設の爆破工作とか、橋を落とす事による分断作戦とか?
デカイ敵を相手にしようとすると、後方撹乱はどうしても必須になりそう
- 96 :
- 武器の調達と搬入、保管。連絡網の配備と作戦の立案。
人心の懐柔、掌握と扇動。
入り込んだスパイの発見、処分。
血気盛んな連中の暴走を止める。
あいつさえ立ち上がれば楽勝だけど心に傷を負って立ち上がらないあんちくしょうの説得。
- 97 :
- 政治的に板ばさみになってる中立勢力をどう動かして味方に付けるか?
とか
情報戦ってのもありか
人心掌握におけるプロパガンダの応酬
- 98 :
- 攻める展開が多いな
所詮はレジスタンスなんだし、攻め“られる”展開もあった方がそれらしい気がするんだが
- 99 :
- >>154
そこは判定に失敗するたびに部隊が壊滅することで表現してはどうだろう。
- 100 :
- まあ調子に乗って浮かれてた処を本気を出した敵国に一気に叩かれて、敵国との実力差を痛感するってのは何かレジスタンスのお約束みたいな感じがあるような、ないような
- 101 :
- もうレジスタンスっていうボードゲーム作ったほうが早いな(苦笑)
- 102 :
- ボードゲームのほうが完全にルールに則って遊ぶ分、つくるのが大変なような
- 103 :
- >>158
ボードゲームはプレイヤーの行動をルールで縛れるから
パターンを少なくすればその分ルールはシンプルになるよ。
その中でどう面白みを出すかっていう別の難しさはあるけどな。
- 104 :
- と言うかシノビガミとかルール的にはボードゲームに近いだろ……とか分析してて思った事がある
基本、ドラマシーンの演出とPCの取得情報とか感情とかには状況・ルール的には繋がりがないような気もするし
それを物凄く上手くTRPGって作りに落とし込んでる感じが少しある
少しだけな
- 105 :
- ボドゲっぽいTRPGか・・・・
銀爺の出番だな
- 106 :
- ロールプレイ可能なボドゲってのは結構多いしな。
ヒントにはなりそうだ、
- 107 :
- ハンタムなんかもろにボドゲだしな。
- 108 :
- まよキンなんかもボドゲ臭がつよい気がする
- 109 :
- 自分達で創っているという感覚は残したい。
- 110 :
- レジスタンス系ならに最高に幸福な作品が既にありますよ、市民
- 111 :
- >>110
なんてヤツ?
>>109
結局ボードゲーム的な仕組みを上手く取り込んでゲーム性を維持しつつもTRPGとしてしっかり成立していれば良いんだろうけど
口にするには易し……たもんなぁ
- 112 :
- >>110
パラノイアはレジスタンスがレジストした瞬間射されるゲームじゃないか常識的に考えt(ZAP ZAP ZAP
- 113 :
- ボドゲ的とゆうか、自動化を推し進めてる方向なだけのような。
シノビガミはPvPもありだから対戦要素もあるけど、
結局ソレもハンドアウト次第、つまりはシナリオギミックによるレギュなワケだし。
(ボドゲにもPL協力型ゲムもあるけどソレはソレとす)
自動化を進めたシステムで面白くも難しいのが、
この「シナリオギミックのモジュール化」なんだよナ。
TRPGはシナリオギミックを変えてながら複数回、
キャンペーンならその履歴を継続させて遊ぶコトが前提だし。
- 114 :
- 簡単に色々なシナリオを作れる/やれるってギミックはあると画期的だろうね
……けどこれってそう言うシナリオの作り方の方法とかを何かの専門資料とかで出版して欲しい気も
マスタリングのコツではなく、(バランスの良い)シナリオ作成のコツとかって本とかある意味欲しい
- 115 :
- 一番の不確定要素であるPLをなんとかしないといたちごっこだがな
手っ取り早いのはGMに銃の携帯と発砲を許可するべきだと思うね
- 116 :
- ふと思ったけど
TRPGにおいて両者が護るべき・認識すべきお約束や事項ってのが簡単に過剰書きとかでルール化や説明とかされてたら大分無駄な揉め事って減りそうな気がしなくもない
多くても数ページくらいの内容で
何だかんだ言って、そう言う基本的な認識やお約束が守れてないプレイヤーって意外にいるものな
TRPG初心者とか、偏った鳥取でやってる人とか、その辺で妙な拘りや勘違いをしてるケースとかあるし
- 117 :
- 気に入ったからってマルチポストはいかんよ?
- 118 :
- パラノイアも知らない奴がレジスタンスゲーつくるとかないわ。
- 119 :
- 取りあえず最近のゲームのルールくらいはあたってから
自作ゲームとかは始めた方が良いんじゃないから
ほら、いちいち作らんでもそのままのものがあるかもしれないし……?
- 120 :
- 大貧民と並行してやるしかないな
- 121 :
- >>118
ソレ、どっちかっつーとGURPSプリズナーNo.6の系譜じゃあないのか?w
- 122 :
- どなたかスペースオペラでバロックスクリーンなTRPG作ってください。
- 123 :
- ワイドスクリーン・バロック?
- 124 :
- あ。ワイドスクリーンバロックだった。ごめん。
商業ベースでSFって、もう何年も出てないなーって思って。
- 125 :
- 企画書持ってきてくれ
気にいったら作る
- 126 :
- マルチバースでもやっとけ
- 127 :
- >>124
とりあえずSFとスペオペを混同するのはヤメロ
- 128 :
- 混同っつーかサブジャンルな事自体は流石に争っても仕方ないだろ
まあ、逆に「SF」が大雑把すぎて何も言ってないレベルだけどもさw
- 129 :
- つカットスロート・プラネット
- 130 :
- ロボが出てくるヤツは全部SFだろ
- 131 :
- 異世界とか時間移動とか魔法とかもな
- 132 :
- >>128
ハッタリあたりにSF物TRPG作らせたら「全部できるようにしたでござるよ」とかされそうな程度の違いだよなw
- 133 :
- 時間移動は最近あんまり受け付けないな
エヴェレット多世界解釈とかが普通に話題に挙がるようになってきたし
- 134 :
- 時間移動がメインのゲームなんてバーニングサンタしか知らない
- 135 :
- 天下も一応時間ネタだが
平行宇宙ネタもふんだんにあるけど
- 136 :
- SFTRPGといわれるとシャドウランやN◎VAみたいなサイバーパンクものを思い浮かべてしまう
- 137 :
- まぁ日本で見た目からして「SF」っな感じTRPGだとサイパンが一番人気だしね
スペオペやロボモノみたく乗り物との二重構造もないし
あと「メタへは乗り物ゲーじゃん」と言うツッコミは受け付けないぜ
- 138 :
- 何かスレ違いなオリジナルTRPGを考えているらしいが
こいつどう思う?
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1325078785/15-23
- 139 :
- 流し読んだけど、何言ってるのかわからん
- 140 :
- ガープスの再現厨はオリシスと関係無いだろ
- 141 :
- 常駐天然荒らしと言う深淵を覗き過ぎて正気度0になり、理知的なままだと思い込みながら
傍目には同じくらい奇異に成ってる論破やより良いアイデアと称すものを並べ立ててる生き物っぽいな
- 142 :
- 限界突破の限界を超えるスターライトブレイカーですよねー。
- 143 :
- キチガイはもうノーサンキューです
- 144 :
- RPGはともかくとして時間遡行ものは
いつの時代も一定数ある気がするがな〜
- 145 :
- 認識が変わってきたって話じゃない?>時間遡行
超パワー=マグネット
みたいな認識が時代と共に廃れていったみたいに
読者の教養や常識によって受け入れられるリアリティも変わる
- 146 :
- 今の時間遡行の流行と言うとループ型か?
けどTRPGとは相性悪そうだな
- 147 :
- >ループ
シナリオになったケースは結構あるな。
構造的にはリサーチでループの原因を突き止め、それを解決しに行く(戦闘で締めるのが吉)ってだけだし。
「どうループをやるか」より、「ループでなにをやるか」を考えた方がそろそろいい頃かも。
- 148 :
- >>122
つ「アンバー真世界TRPG」
タイムリープものはPC全員リープさせないとPC間情報に齟齬ができるし
全員リープできる理由をでっちあげないとならないから、TRPGじゃむずかしいな
- 149 :
- つうか、時間物のリアリティってのは
そういう、実在性とかとは別のものじゃね?
- 150 :
- 必ずリープするならダイス振る意味ねぇー
- 151 :
- ループもの・・・というか、過去の歴史に介入する類のシステムは考えたことあるな
悲劇を回避するためか、歴史を守るために、過去にタイムスリップして暗躍するPC達
- 152 :
- >>122
今年の夏に翻訳されるエクリプス・フェイズは、宇宙SFものだな
- 153 :
- >>151
ドラゴンマークっていうのがあって……
あれもガープス向きじゃないよなw
- 154 :
- サイフィクみたいなゲーム進行をシステム化したのと相性がいいんじゃないかね>ループもの
- 155 :
- とにかく、時間がループするゲーム構造が前提、とかか
「7回死んだ男」が好きだな〜
- 156 :
- >>154
ヴィジョンを「ループ前の世界の記憶」にすれば
ゼノスケープもいけそうな感じ
いや、実プレイないから想像なんだが
- 157 :
- 「ループしている世界」そのものをシステムの舞台と化してしまえば
1シナリオ内に落とし込む必要はないんじゃない?
ループの解放はゲームENDで
- 158 :
- フレーバーレベルだけど、
スキルの説明に、「アカシックレコードにアクセス」だの「時間を戻す」だのを多めに入れておくとそれっぽい?
- 159 :
- >>157
カオスフレアがそんなんだった
そしてループから解放されたら版上げした
- 160 :
- 時間移動やループもんはたっぷりの悲劇や喜劇を演出してからの脱出の一連でギミックになるのか?
- 161 :
- >>138
こいつGURPSスレで
GURPSと関係ない話を延々とするからうざすぎる
本人はGURPSと関係あると思い込んでるが
GURPSのルールブックから適当に用語をとってきて
付け焼刃的にPDFに並べて自分のブログに晒してるだけで
全然GURPSらしい話が出てこない
まじでウザいわこの奈良県のキタハシって奴は
こいつがやりたいことはGURPSじゃなくてもいい気がしてきた
だからこいつがやりたいことは
GURPSでやる必要性なんかないオリジナルTRPGのカテゴリに該当する
ものだと思ってここに誘導したいと思った
こいつGURPSと全く関係ないスレ違いな話題を展開してウザいからここで引き取ってくれ
- 162 :
- >>153
GURPSスレで変なPDF作ってる奴はドラゴンマーク好きだったらしい
つまらない奴だから引き取ってくれ
- 163 :
- 知らねぇよwww
- 164 :
- オリシスじゃないからスレチ
- 165 :
- つか、自分のやりたいことがなんなのか分かって
適切なスレに移動する能力とかあるくらいなら、端からそんなことになってるわけ無いだろw
- 166 :
- ループかー。
プレイヤーたちだけじゃなく、パーティー自体も記憶保持したままシナリオを頭からやり直すの楽しいかも。
前回とは別の派閥に与して、前回共闘したNPCを倒してカッチョイイ魔剣ぶんどったり。
- 167 :
- >>157
実はエンゼルギアの世界もループしてたり。
クリスタニアの「周期」なんかは、また違う概念なんだっけ?
- 168 :
- ループしている間は経験点とか成長とかどうなんのかしらん?
- 169 :
- 肉体的能力値は伸びず精神系能力値や技能は伸びるとか
でないとAYNIKや箱マリが再現できんし
- 170 :
- >>168
蓄積させた方がループものっぽくて面白いかも。
初回で瞬された亜神をサンドバッグにしてみたりとか。
- 171 :
- 肉体系が伸びるなら、肉体系の障害も持ち越しで。
精神系が伸びるなら、おそらく狂気点の類も蓄積されそう。
- 172 :
- ところで格ゲーの乱舞攻撃を戦闘で再現したいんだけどどういうふうなのがいいと思う?
- 173 :
- 乱舞とか最初にロックしたらあとはタダの演出だろ
- 174 :
- >>172
連続攻撃でダイスを複数回振ったり、クリティカルでダイス振り足しを行うシステムを参考にしてはどうか。
おそらくスピード感が大事になってくると思うので、
途中で余計な処理(計算や割り込みなど)を、出来る限り挟まないようにしたほうがいいかも?
- 175 :
- そもそもその要素が加えることでゲームを
どう面白くしたいのかを説明してもらわないと
ただ○○したいけどどうすればいい?なんて言われてもな
別に複数回攻撃に限ったことでもないけど
- 176 :
- ダメージ増加スキルでいいじゃん
- 177 :
- >>172
幾つか案を出してみよう
壱 命中達成値か防判達成値よりX点以上高いと追加攻撃ダメージ
弐 命中判定にペナ受けた上で攻撃が命中すると追加ダメージ
参 命中後にコンボ判定を行い、成功すると追加ダメージ
四 命中後にコンボを行うかどうかを選択・コンボを行うとダメージは上がるが、そのラウンド中、防御判定にペナルティ(要は動かず殴ってる為)
伍 ノヴァ風味に成功差分値ダメージが入る技、技によって差分値×1〜3の追加ダメージ
- 178 :
- 部位ダメージ制の方が効果分かりやすそう
でも処理が重くなるけど・・・
- 179 :
- ノヴァみたいな方式なら、攻撃が確定した後にプロットを追加支払いでダメージアップとかで良くないか?
更に殴ってる感じで
- 180 :
- 追加攻撃とか追加コストで発動だと乱舞ってよりはコンボになるし単発技のがいいんじゃないか
- 181 :
- 削り効果欲しいな
防御力越えられないと何発当ててもノーダメージっておかしいだろ
- 182 :
- なんだろ、手札をコストで何らかの条件で連続攻撃可能、
ただしリアクションにも手札使うから札使いすぎに気を付けろ的な
- 183 :
- まよキンの鎧みたくダメージは軽減するけど1未満にはならないとかでいいじゃん
- 184 :
- 追加判定で処理するならゲヘナの連撃はよくできてたよなー
- 185 :
- ガープスでも絶掌とかでなかったっけ
- 186 :
- 下方ロールだと、攻撃判定に失敗するまで何度でも判定して、余分に成功した分ダメージを増やすとか。
回避判定は個々の攻撃ごとに可能だが、連続攻撃の妨げにはならない。あくまで攻撃力での判定の正否のみで連続攻撃できるかを判断する。
連続しすぎるようなら、一回ごとに攻撃判定にペナルティーをつけていく。
まあ、よくある考えのひとつだろう。
- 187 :
- ゲヘナでも連撃は賛否わかれてたし、使用制限付きでダメージ係数高めか、ダメージに差分値プラスの攻撃特技でいいじゃん
- 188 :
- 大ダメージを与える攻撃と、連続攻撃(乱舞技)の区別がつかないんだよなー。
- 189 :
- 付ける必要あるのかねぇ?
乱舞は、「1度ヒットすると勝手に全セット小気味よくヒットしてくれる大ダメージ技」って所にあると思うが
1撃大ダメージ技との区別を付けようとすると、判定複数回で繁雑になるだけじゃね?
連続攻撃ではなく、ロック技と割り切って
回数制限、もしくは大量リソース消費(当然命中前に宣言)で、手持ちの技のダメージ修正全部載せ
とかでいいような気がするがね。
>>186の回避判定1回目固定とか
- 190 :
- ネクロニカにそんなのあったな。
手持ちの攻撃スキルを全部載せる技。
- 191 :
- >>189
格ゲーの場合、演出が見たいからとかコマンドが難しかったり当てにくいからあえて狙うみたいな遊び方もあるが、TRPGの場合目的は大ダメージ、あっても副次効果狙いだけだからなぁ
- 192 :
- FEARっぽくだと、
マイナー前に宣言
マイナーアクション
命中判定前に宣言
メジャーアクション
ダメージロール
これだけあるっちゃあるのか
ムーブアクションがあるゲームだとムーブの前、ムーブアクション、ってのも追加されるし
全部宣言すりゃダメージも代償も大変な事になりそうだ
これにARAのコンボ技も加えることで……ゴクリ
- 193 :
- 何を想像しているのかよくわからないが
1ラウンド中に、その全ての宣言タイミングで別々の大ダメージ技を放つってのはないと思うぞ。
全のっけの話なら宣言タイミングの数関係ないしな。
というか、マイナー前って何?セットアップやイニシアチブじゃなくて?
それに命中前とダメージ前はそのロールに修正与えるぐらいで、攻撃技は無いと思うぞ。
反撃は乱舞には入らないし。
- 194 :
- >>193
皆想定してるシステムが違うだろうし、慣れたシステムでもルルブと首っ引きでレスしてる訳じゃないだろうから齟齬もあるさ
>>172はそろそろ骨子ぐらい語れよ
- 195 :
- >>193
横レスだが本文にマイナーの直前に使用するって書いてあるオートアクション特技ならある
- 196 :
- >>181
逆に、防御力超えられないはずの攻撃がダメージ与えられるのもおかしくないか?
ガード崩し的な効果の方が妥当な気がする。
>>182
山札から追加する場合、手札切れにならない代わりに、乱数的なリスクが発生するな。
一長一短てところか
>>185
そんなに攻撃回数増やせるものだっけ?
>>189
ガード崩し、防御リソース削り等、単発大ダメージとの差別化はいくつもの点で可能だと思う。
個別に判定するなら、回避の高い目標へのまぐれ当たり狙いにも使えるし、
ヒットでゲージがたまるようなシステムであれば、
乱舞でゲージ稼いでその後の大ダメージ技に繋げるのに便利だろう。
- 197 :
- ガード崩しが乱舞技の特性かっつーと微妙なところだが、まぁガードリソースと崩しが有るなら
ガード崩し技と同時に大ダメージ技も兼ねるっていう位置になるのか
ゲージに関しては……むしろそのゲージ使う方なんじゃねぇ?乱舞って
- 198 :
- ゲージ技はやめといた方が・・・
キリタケゲーのコンバインアタックみたいに超大味になりそう
- 199 :
- >ゲージに関しては……むしろそのゲージ使う方なんじゃねぇ?乱舞って
コンボと乱舞を一緒くたにしてるんじゃなかろうか
- 200 :
- >>199
あぁ、案外知名度低いのか、乱舞技……ってガード崩しとゲージ知っててそれはょっと
- 201 :
- 門外漢に用語説明Plz
- 202 :
- まあ、実際の運用上はともかく、回避の高い目標へのまぐれ当たり狙いにも使える、とか格ゲーの乱…舞?って感じだよなw
- 203 :
- 一番最初の>>172で「格ゲーの乱舞攻撃」と言っているのに
それがなにかワカランままコンボと勘違いして議論()が進んでいただけ
格ゲーの乱舞攻撃は最初の攻撃がヒットするとそのまま(演出のみ)多数の攻撃を仕掛け大ダメージを与えるものを指す
龍虎の拳の龍虎乱舞(語源)や餓狼伝説の鳳凰脚が有名
システム的にタッグやアシストが搭載されていてもカットされる事はほぼ皆無
- 204 :
- 何語?
- 205 :
- >>201
格ゲーでいうコンボはプレイヤーのテクニックの範疇で行なう連続技で、乱舞は「連続技を相手に決める」という演出が用意されてる単発の大技みたいな感じ。
DXで大雑把に例えるなら「○○と△△を組み合わせて大ダメージ」がコンボで、「連続攻撃を行なう」ってフレーバーがついてる大ダメージ与える100%エフェクトが乱舞。
- 206 :
- >>205
じゃ、スキルのフレーバーにそう書いたら再現終わり?
- 207 :
- >>206
バッドステータス発生判定みたいなのがあったら複数回やらせても良いんじゃない?
- 208 :
- あとは一回ヒットしたら自動的に複数回ダメージロールが発生するとかかなぁ
装甲でダメージ減少するシステムだと1発大ダメージのが嬉しい気がするが
メリットはダメージロール特技をヒット回数乗せられる所?
- 209 :
- >>206
実際真っ先に>>173に指摘されてるじゃんw
- 210 :
- 決まったら装甲無視で良くね?
その分達成値は高めにして
- 211 :
- 後はシステム的に「ヒット数」を意味のあるファクターにするとか。
ヒット数に応じてヒーローポイントが手に入るとかそういう感じで。
- 212 :
- >>201
攻撃を当てた時、食らった側がガードをそこから始めても別の攻撃があたってしまうのがコンボ
パンチ→パンチ→キックとか
ガードしていても、ガードしていない状態にしてしまうのがガード崩し
攻撃を当てたりガードされたりしてると貯まって、大技のコストに使えるのがゲージ
そのコストを使う大技がゲージ技
>>203に挙がってるのが乱舞
正確には203のはロック型の乱舞で、最初の一発を当てると発動、ガードされるか避けられると不発。
もう一つ、当たったらガードされてようがその場で規定の技を繰り出す物があり、この場合は
不用意にガードをやめると途中から食らう。
ただ、後者って最近ほとんど無いよね、多段ヒット系の突撃技ならともかく。
- 213 :
- コンボゲー全盛になって、乱舞っぽいのも延々続くコンボかテーレッテー演出ばっかだもんなぁ…
知らなくても仕方ないのか、もっと厳密に区分けすると
1:突進してガード不可、連打は演出で命中時点で大ダメージ確定(隠し必技、ゲージ複数消費などの本当の切り札型)
2:突進してくるがガード可能、連打は演出で命中時点で大ダメージ確定(所謂乱舞系超必技の定番)
3:突進してくるがガード可能、命中してもガードされても連打は開始されて一撃ごとに削り判定がある(削りもしたい欲張りタイプ)
4:突進してきて、ガードするしないに関わらず連打が開始される(擬似乱舞、通常必技に多い)
ってところじゃないかな?
- 214 :
- そこまで言い出すと、突進しない可哀想な技がさらに可哀想
- 215 :
- 格ゲーの再現に一番向いているのは、じゃんけんだという話を聞いたことがある。
技同士に優劣があって、プレイヤーがそのタイミングで何を選んだかで、
どっちの戦術が成功したかが決定する。
グローブオンファイトはポカポンと同じだと制作者が言ってた。
あと、クイーンズブレイドはそういう作り(コマンド入力ミスのない格ゲーは、
お互いが何を選んだかで結果が決まる)なのだと。
- 216 :
- 見てから反応余裕でした、とかじゃなければな
- 217 :
- そこでプロッティング形式ですよ
- 218 :
- 鉄拳の10連コンボは途中でガードできるけどな
ストゼロのオリコンもつながらないときあるし
- 219 :
- 一つ思いついたのが、カードを使用する連劇システム
攻撃側がカードを複数枚並べて、防御側も同様に並べる
そして互いに一枚一枚捲っていって、攻撃側がダメージ与え続ける限り、攻撃を続けられるって感じ
例)攻撃側:弱P 弱K 中P 強P 必技 投げ
防御側:回避 防御 防御 スウェー 後退
回避はKを避けられる。防御はパンチを無効とか属性つけるとか
- 220 :
- 追記
必技に 発動条件:弱P>中K>
とか付ければ、技の入りとかも再現できそうな気がする
- 221 :
- >>218
戻りモーションがキャンセルされて繋がるのをコンボって言ってるからな。
ガードが間に合わないのも要はキャンセルで次のヒットが早いからだし。
オリコンなんて無理矢理キャンセルかけてるだけだから、次のが出が遅けりゃそりゃ繋がらないさ。
- 222 :
- >>219-220
というか、ほぼまんまのが既にある
ジャンプガード、レバー入力やコマンド技がある格ゲーみたいなシステム
- 223 :
- カオフレのフィストウォーリアー引っ張り出して見てみたらキャンセル技は達成値上昇で乱舞技は差分値ダメージだった
- 224 :
- なるほど、キャンセルかけると当てやすいのか、納得
- 225 :
- >224が何について納得しているのかが分からない門外漢が来ましたよ。
つか、コミケではTRPGより縮小したジャンルに対するこの熱意。
意外にファン層がかぶってるのか? かぶっているのか?
- 226 :
- 単に全盛期が被ってるから嗜んでる人が多いんだろ
- 227 :
- >>225
各攻撃には「出だし→攻撃→戻り」のモーションがあって、実際ダメージ与えられるのは、攻撃モーションの時だけ。
後は隙なんだけど、キャンセル技だと前の攻撃の戻りを省略してくれる。
つまり、出が早い→ガードが間に合わない→当たりやすい、と。
流石に前の攻撃ヒットしてたら必中ってワケにもいかないしな
- 228 :
- 普段ほとんど格闘ゲームやらないから、
システム自体は説明されて理解しても、実際にどういう取り回しをするのかまでは分からんのよね。
実際できるもんなのか、実戦で使うもんなのか、どういう使い方をするべきものなのかっていう。
- 229 :
- 拳皇伝説、だったかな
- 230 :
- >>228
なら無理にこの話題にのっかる必要もないんじゃない?
- 231 :
- 実際できるし実戦で使うよ。要は殴った後ノーマル立ち状態に戻らずに、そのまま次の攻撃出し始めるんだ。
キャンセルできる条件もあるけど、繋げる技が必中になる組み合わせにして
当てやすい(or織り込みやすくて使う回数が多い)技から、比較的当てにくいダメージの大きい技に繋げる場合が多い
もしくは相手を不利な状態にする技とか
TRPGでいうと
消費が少なく命中の高い技でヒットを狙って、キャンセルかけて(次の命中にプラスして)
回数制限やコストの厳しい技に繋げたり、命中が低くてダメージの高い技に繋げたり、
相手に麻痺などのバッドステータス付ける技に繋げたり。
カオフレのキャンセル技がどういうタイミングで使う技かは知らないけどな。
- 232 :
- >>229
あー、それそれ
人がやってるの見た事だけある
- 233 :
- なんだかオリ格闘ゲーTRPG作る前に、オリ格闘ゲーそのものを作ってからTRPGに落とした方が良さそうな気がしてきた。
- 234 :
- 単に一人格ゲー蘊蓄語りたくてしかたがない人がいるだけに見える。
- 235 :
- 俺にもそう見える
乱舞攻撃ってけっこう演出長めだし、ラウンドを跨いで攻撃している時間が
継続するってのはどうだろう
乱舞攻撃の最中とそれを喰らっている状態についての定義付けが必要になるし
複数のPCが乱舞攻撃可能だとハメになって危険かもだが
- 236 :
- ぶっちゃけ複数回攻撃とかその辺に「乱舞技」って演出ですますのが一番平和なんじゃ
まあ
格ゲーの挙動をそのまま移しかえて得られる幸福がどうしても必要なら仕方がないが
- 237 :
- >>230
それはさすがにスレの意義を失うのでは。
- 238 :
- すべての話題に無理にでも全員が乗っかっていかないと失われるような意義なら
別に失われても良いんじゃないかな
- 239 :
- 板垣だっけ?
アクションはシンプルなインプットにゴージャスなアウトプットがあってこそプレイヤーの意欲を引き出すみたいな事言ったの。
乱舞系ってのはゴージャスなインプットにスーパーゴージャスなアウトプットみたいのかしらね?
- 240 :
- 一方空気の読めない人はマシンガンで撃てば死ぬじゃんと思った
オーガでも麻酔弾だけはどうにもならんし
- 241 :
- >>236
あるいは多段ダメージとかな
1回命中したら低攻撃力で2〜3回ダメージロールを行うとかで
硬いヤツには大ダメージとして機能せんけども、柔らかいヤツには効果絶大……みたいな
後は命中の達成値の差次第でダメージロールの回数変動とか
結局オレが>>177で言った案(壱)だけどな
- 242 :
- 格ゲ話の流れとは関係ないが、ちょっと聞いてくれよ。
前に使ってたPCが電源を入れても10秒ぐらいで勝手に落ちるようになってから、
USBメモリに全部データぶちこむようにしてたら、
32GBがそろそろいっぱいになろうかというデータが読み込めなくなった。
とりあえず、忘れる前に判定やら世界設定とかは書き込んでいるけど
残りの冬休みは、USBメモリに入れてた色んなサイトのデータを取り直すのに忙されそう。
ここの過去ログを自分でまとめてたのとか、嫌展スレの過去ログとか、
2ちゃんのデータ全部とジャンプ感想、アニメ実況、もう閉じたサイトのリプレイとか全部消えた。
残ったのは、ここで晒すネタ用に直接PCのメモ帳に書き込んでバカネタだけ……orz
みんな、バックアップは2重にとっておこうね……シクシク。
- 243 :
- 止まったのが自分のせいなら、正直スマンかった。
ええと、格ゲ話に流れをもどすとそもそも、格ゲの乱舞を戦闘で表現するには?
っていう話で、格ゲTRPGを作りたいってわけじゃないのかな?
仮に格闘ゲームTRPGを作るとしたら
シノビガミ並にミドルの戦闘を高速化して
自分のシーンでボスの手下を倒す、クライマックスでボス対PC達
というパターンをシステム化するぐらいしか自分の頭じゃ思いつかないけど
- 244 :
- 戦闘の高速化、読みあい要素、三竦みとかかね?
トランプ1〜13まで技を設定して
それをもとに4枚くらいずつプロット、とか?
- 245 :
- 前にも何度か言われてた気がするんだけど、
格闘技を再現したいのか、格闘ゲームを作りたいのか、既存の格闘ゲームを再現したいのかで大きく異なるって話よね。
- 246 :
- HPが減った分、必ゲージ(ポイント)溜まって、それをコストに特殊技発動とか。
ミドルで情報収集すると、
ボスの非道な行いを聞いて怒ったり
実はボスが生き別れの家族だったりするシーンになるとか
バトル部分は、元が基本タイマンだから、多人数戦にすると
忠実に再現しようとすればするほどバランスが崩れる気が
- 247 :
- すごいシステム思いついた!!
判定の難易度=ダイスの個数で
基本20秒で6以外の目がでたら振りなおし続けて、全部6になったら判定成功。
対抗判定の時は、振った目が全部6になるまで振り合って、先に全て6にしたほうが勝ち。
能力値は無くて、リアルラックと反射神経に支配されるゲームなんて画期的じゃね!?
- 248 :
- 画期的だが別に面白さは感じないな
- 249 :
- ALSのリプで「リアルタイムで○秒以内にクリティカルしたら成功」とかやってたから別に画期的でもない気がする
- 250 :
- たぶん面白くはないよな
- 251 :
- ダイダイハード思い出した
- 252 :
- ここで聞くことじゃないかもしれないけど。
昔のゲマズ持っている人。
異能使いとか後に製品化された作品の選評に
どんなことが書いてあったか教えてほしい。
- 253 :
- >>252
【初心者】卓上ゲーム板総合質問スレ 24【歓迎】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1325528868/
- 254 :
- GFスレとかの方が良いんじゃないのか
- 255 :
- 「ネクロニカ」「墜落世界」「パラノイア」「バイオレンス」とか送っても
絶対に大賞を取れないことは確か
素人作成のゲームだと実際には
そういう「普段遊ぶシステムではやらないプレイをするもの」
の方が周囲の受けがいいような気がが。
それはそうとして最近、どんなアイデアを思いついても
シノビガミのシナリオにしてやったほうが面白いよなと思ってしまう。
例1・聖杯戦争をTRPG化しよう=シノビガミでいいじゃん
- 256 :
- 例2・D6×D6を判定に取り入れたシステムを作ろう=題材は、掛け算使うからBL物にしよう
・システム名「かけ×ざん」
・ジャンル「BL?」
・想定する遊び方「腐女子になって、中学校のクラスメイトの美少年カケル君に彼氏を作る」
・ゲームに使用する道具「2D6、筆記用具」
・能力値の種類
「行動力」・肉体的な行動をとるさいに使用する。
「自己中」・先生の頼みを断るなど自分の意思を貫くさいに使用する。
「人望」・人に頼みごとをする時などに使用する。
・判定方法「1D6×1D6の数値が、達成値となる」
・判定の難易度の基準。
難度1 幼児には難しい 02〜08
難度2 素人には難しい 09〜15
難度3 玄人でも難しい 16〜22
難度4 達人でも難しい 23〜29
難度5 超人でも難しい 30〜36
・特殊処理
判定のさい、1のゾロ目がでるとファンブルとして絶対失敗となる。
判定後、効果が適用される前ならば、使用する「能力値」を1点封印することで1以外の目が出たダイスを1つ振りなおすことが出来る。
この効果は封印されてない「能力値」が無くなるまで使用することができる。
- 257 :
- ・PCの名前、性別、年齢など「全員、中学2年生、女。名前は現代日本風なのを適当に」
・能力値の決定
「自己中」に6、「行動力」に4、「人望」に2を割り振る。
・好みの属性を決める
適当な紙片に「メガネ攻め」「メガネ受け」「強気攻め」「強気受け」「ヘタレ攻め」「ヘタレ受け」「ショタ攻め」「ショタ受け」「スポーツ万能」「お金持ち」「有名人」「頭脳明晰」
と書き込み、裏返しにして1枚ずつとっていき、人数で割り切れない分は破棄すること。
最終的にカケル君の恋人となった人物の持つ属性が合致している分、経験点が手に入る。
・所持品について
欲しい物がある場合は、それを持っているか判定を行う。
難度1 生徒なら普通誰でも持っているもの。例・筆記用具、携帯電話など。
難度2 校内で入手可能なもの。例・印刷機、消火器、カッターなど。
難度3 一般的に手に入れようとすれば入るがまず学校には無いもの。例・18禁同人誌、睡眠薬など。
難度4 入手に特殊な伝がいるもの。例・麻酔銃、盗聴器、プレミア同人誌、札束など。
難度5 超自然的産物。例・ホレ薬、実際に効果がある呪いのアイテムなど。
- 258 :
- ゲーム進行では「カップリング論争」で対象の好みの属性を書き換えたり
特定の行動によって能力値が回復したりと考えた所で
最初の「判定に掛け算を使う」にこだわらなければ
シノビガミのシナリオにしたほうが
よっぽどいいとか思って製作がとまった。
- 259 :
- シノビガミでいいと自分で納得したなら
無駄にレス消費しないで欲しい
- 260 :
- 普通にギャルゲーじゃ駄目なの?
- 261 :
- セブン上司が枕元に立って
「よせ!止めるんだ!かつて『学園薔薇ダイス』で
どれだけのサークル脱落者が出たと思ってるんだ(実話)!!」
て言ってるZE
- 262 :
- シノビガミでいいというよりサイフィクで作ってみたらどうだろうか
ハンターズ系の特技構成内容を弄れば結構日常系だったり
恋愛系のTRPGものもいけると思うんだが
- 263 :
- >>255
オレは昔、(実際に遊んでみて)それなりに面白いシステムだけど何回か投稿してもダメだった
……って人をコンベで見てそう感じたんで、可能な限りFEARのフォーマット(タイミングとか)に沿ったシステムを今作ってる
にしても完成が見えつつずっと(数ヶ月)完成しないorz
変な処でバランスに拘りすぎてるんだろうなぁ……後はスキルを埋めて世界観をもうちっと練るだけの筈なのに
つかライフパスみたいなチャートとかが上手く埋まらない/魅力が足りない(T T)
- 264 :
- フォーマットはあわせた方が商品化する時は楽だろうし、全く考慮されないとはいわないけど
以前から同人で出てるシステムなんかは、別にフォーマットあわせてないんじゃないかな。
- 265 :
- 決してFEARフォーマットである必要はないだろうけど、
少なくともFEARの面々は現状で一番良いフォーマットだと思ってるだろうし、
他の会社も似たようなフォーマットを採用することが珍しくなくなってきた、ってところか。
- 266 :
- それもあるけど、FEARで今出版されてるシステムの殆どがFEARフォーマットで出てる気がするし
親和性は高い方が良いんじゃないかな
少なくともFEARに応募するなら
- 267 :
- 別に無理にあわせなくても構わないとは思うが、
比較的、フォーマットに気を配ってるメーカーに応募するなら、
「気にしてない」は論外だし、
「あえて変える」なら理由がいるだろう
少なくとも無料公開してるSRSくらいのクオリティーは必要
- 268 :
- ちょっと街とかの表現の為に市街地でのイベント表とか作ろうと思ってるんだけど
3D+治安度(1〜5)振って、その出目をチャートに当て嵌めようと思ってるんだが
セッション多様する様な内容で作ろうとすると、どんな用途のイベントを設置すれば良いかな?
内容が大事すぎてで脇道にそれすぎるのも何だし
街の治安度をPCが感じられる程度の内容や効果に収めたいんだけど
街中の情報収集シーンで追加で振って、乱闘に巻き込まれてダメージを受けたとか、物が安く販売してるとか、それくらいのが良いのかな
- 269 :
- 3Dに対して修正値が1〜5は小さすぎないか
もしかして3D4とかなのか?
- 270 :
- >>269
いや、3Dの上下幅って実質3〜18の上下幅16だから、
底辺と上辺の出目の出にくさとか考えると実質12幅くらいに収まりそうだな…と
逆に2D6だと実質的な幅が9〜10程度でダブリが多くなりそうだったので
- 271 :
- 3D6+[1〜5] で判定するならこんな感じかなぁ
04:(治安が良い・ボーナス)
05:(治安が良い・ボーナス)
06:(治安が良い・ボーナス)
07:(治安が良い・ボーナス)
08:(共通イベント・ボーナス)
09:(共通イベント・ボーナス)
10:(共通イベント・通常)
11:(共通イベント・通常)
12:(共通イベント・通常)
13:(共通イベント・通常)
14:(共通イベント・通常)
15:(共通イベント・通常)
16:(共通イベント・ペナルティ)
17:(共通イベント・ペナルティ)
18:(共通イベント・ペナルティ)
19:(共通イベント・ペナルティ)
20:(治安が悪い・ペナルティ)
21:(治安が悪い・ペナルティ)
22:(治安が悪い・ペナルティ)
23:(治安が悪い・ペナルティ)
- 272 :
- 治安度なら、高い方が良いんじゃないのか?
- 273 :
- 実質的なイベントは5つほどで、治安によって補正値変えるだけとかかね?
- 274 :
- >>270
そりゃ収まりはいいだろうけど街の治安度をPCが感じられるようにするという目的はどこにいったんだ?
- 275 :
- >>274
平均値よりになる都合で、それくらいは機能するかな…と
微妙に修正して治安度の修正幅を1〜7くらいに変更するかも知れんけど
1〜10の幅にすると逆に修正値が大きくなりすぎそうだし……まあその辺は実際に作ってテストしてみてから修正してくよ
- 276 :
- CD&Dのワンダリングモンスター表が滅茶苦茶なので4種類に分けてたのが似た感じカナァ
Aゾーン(アンゼンw)野外遭遇表は無し。基本的に街中。
Bゾーン(ブレイク)遭遇表から動物&昆虫&(友好的)人間のみ扱う。河で大サソリぎゃ〜w
Cゾーン(カオティック)カオティック語が主流の地域。魔獣&飛行以外全てを遭遇表で出す。
Dゾーン(デンジャー)「あの山にはドラゴンがおってのぉ」な地域。遭遇表フル使用。
- 277 :
- 治安がいい:ローリスク・ローリターン
治安が悪い:ハイリスク・ハイリターン
- 278 :
- サタスペみたいにエリア(この場合は治安度)毎に別表使ったほうが違いが出ていいとオモ
- 279 :
- 3d6+1〜5ってのはシステム的慣例による設定のような気もするけど、
個人的には、イベントランチャで不均衡分布にする意味ってあんまないと思うけどなァ。
(例えば「取得するアイテムを決めるランチャ」で上下にレアがある、とかならまだしも)
オレが勝手に作るなら、
「治安:良/平/悪」×「分野(1d6):政治/軍事/諜報/商業/生活/その他」
とかにするかナ。
- 280 :
- というか、
中央よりになるせいで、似たり寄ったりの所が出やすく
極端な目が出にくいせいで、特徴的なイベントは出にくいんだろう?
治安度の差が小さいから、中央付近は極端なイベント仕込めないし。
いっそ、イベントかぶりありで別表もアリかもしれない。
それなら頻出値に「特徴的だがボーナスでもペナでもないイベント仕込めるし。
- 281 :
- ふと思ったんだが
これって表の用途やイベントの内容方式ではなく、振り方の話になってるよな?
- 282 :
- 何か問題でも?
- 283 :
- ファンタジーなのか現代物なのか、はたまたサイパンなのかも分からんのに内容考えろと言われてもなぁ…
用途に関してもシステム的な位置づけがさっぱり見えないから同様
- 284 :
- D66で作ればいいじゃーん
- 285 :
- 実際にイベントの内容をデザイナーが考えられないとしたら、
それはデザイナーがシステムの世界観をイメージできていないとうことになる。
その世界ではどんなことが起きて、どんな風景がそこにあるのか。
どんな人が生活していて、どのようにPCと関わるのか、それの縮図みたいな部分だからな。
あと、考慮するべきは、どんなイベントならその場で解決できる(シナリオ進行に影響しないか)ぐらいかね。
- 286 :
- そういえば昔、ランダムチャートスレってあったな…
とか思いつつ適当に作ってみたら、イベント表というより遭遇表になっていた。
ファンタジー風。
出目(1D6):イベント(治安度良/並/悪)
1:商人と遭遇。(税金が高いと文句を言われ、値段を吹っかけられる/偽者を掴まされる/ご禁制の品を売りつけられる)
2:sラと遭遇。(衛兵に連れ去られるのを見送る/喧嘩を売られる/突然背後から襲われ、金品を奪われる)
3:情報屋と遭遇。(追加サービスのある宿(情報屋と提携している)/怪しげな地図/の取引場所、実際にはトラップ)
4:衛兵と遭遇。(にこやかに挨拶される/職務質問され、住所不定の冒険者と言う答に嫌な顔をされる/へんじがない。ただのしかばねのようだ)
5:神官と遭遇。(美女を従えた太った神官に高額のお布施を要求される/善良そうな神官が規定額のお布施で傷や病を癒してくれる/恐ろしげな神官が入信を勧めてくる)
6:占い師と遭遇。(PC間の相性占いをしてくれる/災いが迫っているので魔よけを買えと言われる/お前には破滅の悪魔が取り付いていると言われ、町から放り出される)
- 287 :
- 6:イタリア人と遭遇。(イタリア人はイタリア語も英語も通じない酒場のマスター相手に!くそ!これだからフランス人は!と怒っている!/
食堂からボンゴレビアンコの唐辛子を思いっきり噛んでしまって辛くて走り出てくる!/
実はスペイン人の闘牛士がポリモルフしているイタリア人でレイピアで襲い掛かってくる!/
ヒトラーが生きていたならムッソリーニだって!/エルフをイタリア語で口説いている!エルフはイタリア男のフェロモンにメロメロだ!/
この目の前のトライデントを背中に背負ってフレイルを持ったイタリア人はバチカンもイタリアの一部だと思っている!)
- 288 :
- そして船が座礁
- 289 :
- 中二病にならう誕生日の言葉
ttp://rakusyasa.blog41.fc2.com/blog-entry-5650.html
あれ?どっかで見た記憶が・・・
厨二パゥワー溢れるオリゲ作ってるヒト、いますか?
- 290 :
- 作ってるけど何か?
- 291 :
- 厨二パゥワーは溢れてないけどGFに応募用で今オリゲ作ってるな
……つかfearタイプのゲーム方式はデータ多くなるからシンドイ
- 292 :
- 主に特技データなー。
自分で作っててもユニット機能的なバランス取れてんだかナンなんだかワカンネ。
ガンガレ。
- 293 :
- プリキュアTRPG。
- 294 :
- >>291
理想とするところがデータの少ないシュッとしたシステムなら、
データの少ないFEARゲーを作ってみてもいいのじゃないかな。
SRSでやるとしても、クラスを6個ぐらいにして、
特技は奇数レベルで取得、戦闘値は偶数レベルで上昇、ってやるだけで、かなりシュッとなるぞ。
- 295 :
- >>294
関西人?
シュッってのが洗練されてるって意味ならデータの数減らしてもそうはならないよ
あらゆるキャラクターが共通して使える行動オプションを十分に用意しとかないと単に出来ることが少なく成長する楽しみもないゲームが出来上がるだけ
- 296 :
- 削ってくと結局「もうキャンペーンレギュとして他のSRSから抽出して組めばよくね?」になるんだよナ。
- 297 :
- つまり、データが多くなるのはFEARタイプだからじゃなくて、
フツーに作れば多くなって当然ってことだよね。
- 298 :
- >>291
暗黒の虚空から『まず能力値からケズれ』との声が聞こえる
- 299 :
- 実力と知名度と才能の三種類か…
- 300 :
- 心技体!余裕!
- 301 :
- 友情(コネ)・努力(本人能力)・勝利(結果オーライ)
- 302 :
- 知力、体力、時の運。
- 303 :
- きくたけ作品で、「カネ」「コネ」「運」の3つなのがあったな…
- 304 :
- ファイティングファンタジーか
- 305 :
- マルチもサブもないシングルクラスのFEARゲーってあるのかしら?
同じクラス複数修得とかでなく、出来るPCみんなシングルクラスのシステム?
- 306 :
- 世界樹の迷宮?
>>302-303
そーいや「幸運」って社会カテゴリなんか喃?
- 307 :
- 確かに「いわゆるリア充」的解釈だと社会カテゴリだなあ。
個人的には体力カテゴリだと思ってるけど。
- 308 :
- イースとかADまでのS=F、初代NWにDAと色々あった
- 309 :
- DAは、出身国がある意味でサブクラス化してたよーな気も。
>>307
ほうほう(梟)、なして体力カテゴリ?
- 310 :
- 出身国は種族扱いでなんとか
- 311 :
- >309
エネルギッシュなヤツが運からチャンスを掴む、みたいな成金オヤジ像的なイメジ。
不健康そうな人を指して「幸薄そう」とかゆったりもするしね。
- 312 :
- >>311
そーいや、BRPクラスタだと〈幸運〉(と正気度ポイント)はPOWが元になってたな。
- 313 :
- 天羅wだと幸運が天下だな
- 314 :
- >>306.308.トン
となるとシングルクラスは主流になれないのね
- 315 :
- パラブラは交渉や社会技能が幸運カテゴリーになってるな。
他は直感と賭博。
- 316 :
- >>315
つまり>>306じゃ、…と思ったらカテゴリ分けが逆ってことなのね
- 317 :
- 『闇の声は常に不明瞭で人々を惑わせます』
光の中から声が響く
『具体的に申し上げましょう。
<能力値>そのものを廃止し、同じ効果の<特技>として処理しなさい。』
目覚めたその後、まだ何か言っていた言葉が朧気に・・・『へろ』って?
- 318 :
- 奇遇だな、HPありのへろへろ型TRPGを作成中だ
- 319 :
- ある効果の固有名称をどう決めるかで困ってるんだが、良い名称ってある?
ダメージロールとかでの単純なダイス数の増加や、達成値を+X点するとかの修正と併用して
モンコレでの判定修正的な効果(3Dで+2修正ならダイスを3+2個振り、その中から高い出目のダイスを3だけ選択する)って修正に、特有の効果名称を付けたいんだけど
これに何か良い呼び名ってないかね、できれば判定だけではなく、ダメージロールとか色々な場面で使いたいんだが
- 320 :
- 聞く限りヒーロー効果で十分だな
どうせ「いや世界設定的な云々…」みたいな後出しがあるんだろうが
- 321 :
- どっちかというと、ダイスの振り方の話をしてるんだと思うんだが……
- 322 :
- 「ブースト」でいんじゃね?
- 323 :
- 「セレクト(良いものを選ぶ)」が解りやすいんじゃないすかね。
- 324 :
- >>319
自分も【セレクト】には賛成だけど、>323だと「良いものを選ぶ」がちょっと冗長な気がするな。
「任意で選ぶ」「良い物を選ぶ」「悪い物を選ぶ」あたりが
共存してるかどうかにもよるかな?
- 325 :
- や、(良いものを選ぶ)は単に訳のニュアンスを補記しただけっす。
>「任意で選ぶ」「良い物を選ぶ」「悪い物を選ぶ」
もしあるなら
「チョイス」「セレクト」「バッド(本来ならバッドチョイス?)」
ってトコっすかね?並べると逆に解り難いかも。
- 326 :
- 「マギウス振り」でよかろうなのだ
あるいはSWにならって「ダイスロールの確実化」とか
- 327 :
- 高すぎても低すぎてもダメって判定と相性がいいけど、
マギウスではあんまり活かされてなかったよなあ。
- 328 :
- 偶数だったらどうとかS=F型クリティカルナンバーとかダイス目結果表とかゾロ目でどうとか
とも組み合わせやすそう
- 329 :
- 【有利/不利】、【(ダイス)ボーナス/(ダイス)ペナルティ】、【ラック/アンラック】、【フォーチュン/ミスフォーチュン】あたりが思い浮かんだ
- 330 :
- ドモホルンリンクルロール
- 331 :
- いいものを拾い上げるという意味で「ピックアップ・ロール」とかそういうこと?
- 332 :
- そういうネーミングなんて雰囲気が感じられて世界観にマッチしてりゃ何でも良いじゃん
ルール上で規定して名付けてしまえば、それはそういう物になるんだから
厨二的には例えばこう
「理想領域」
世界によって選ばれたキャラクター達は刹那の合間にだけ自分の望む空間を生み出し、
その中では本来定められた結果をねじ曲げ目的を達成することができる。
理想領域は条件を満たせばいつでも使用でき、発動させた者は直後のロールにおいて…云々
- 333 :
- ダイスコードはどうするだろ
2/5D6
(6面ダイス5個振って2個選択)
みたいな?
- 334 :
- choose 2 from 6 だから
c2f6D6 あたりじゃね
- 335 :
- 何でもいいじゃんって
だから、名前を見て内容が分かりやすくて、浮かないネーミングが欲しい
って話だろ、明らかに何でもよくはないw
- 336 :
- 理想領域なんてあまり既存のTRPGらしくなくなく
実際の処理を過不足無く表現してるとは言い切れないいヘンテコなネーミングでも
数行の説明つければ、まあそういうもんかって理解は出来るでしょ
つまりやり方の問題であって名前自体は何でもよい
もちろん程度問題で「焼肉定食」なんて名前にしたらさすがに難しいだろうけど
上で何人かが出した見本くらいなら全然どれでもいいのでは?
- 337 :
- それを判断するのはデザイナーじゃけんね
自分のこだわりと合致するかじゃろ
- 338 :
- 結局、こっちの方が語感がいい、とか、分かり易いの判断が入ってる時点で
「単に記号なんだから何でもいい」とかいう領域は離れてる訳で
- 339 :
- まァルールタームのネーミングで注意すんのは
他のタームに被らず、できるだけ短く、くらいっすかね。
例えば「理想領域」はプレイ中に「理想+2で判定よろ」とかに略されるであろうコトは
想像に難くないよね。
- 340 :
- 直観性でゆえば、ダブルクロスの「ロイス」「タイタス」も大概だと思うけど。
今じゃあ、より判りやすい単語に変わっても逆に違和感が出るよなあ。
クトゥルフで(ルール用語的には正式なはずの)「正気度ロール」よりも「SANチェック」の方が広まってるのって、
ひょっとしたら「語の非直観性ゆえの魔術的カッコ良さ」ってヤツなのかしらん。
ジャーゴンみたいな。
- 341 :
- どうせ略されるんだしエロゲーギャルゲーの「ゲームジャンル」の推移みたく糞長い名前をつけてみるのもありや
- 342 :
- 論理で攻撃するから論理攻撃力!
ネーミングなんてプロでもそんなもんよ
- 343 :
- 固有名詞でないと、直感的に思い起こすことができないんじゃない?
名称として使われている言葉が直感的なら、最初は覚えやすいだろうけど、
他の使われ方をが考えられるような場合は、逆に混乱を招くことが考えられるぞ。
たとえば、単に「修正+2で判定」って言ったら、
ダイスが増えるのかもしれないし、目標値とかダイスの出目への修正かもしれない。
どれが正しいかは、ルール知識に基づいて判別される必要がある。
場合によっては違う種類の修正が混在してるかもしれないしな。
でも代わりに、「理想領域+2で判定」と言えば、
何か特殊なことが行われるんだなと、直感的にわかることになる。
そして「ダイスを多く振って、そこから任意の目を選ぶ」というルール知識を、直接思い起こすことができる。
初見で判別できないとしても、実際に用いる際の負荷が格段に軽くなる。
特殊な判定はルールの中でもそれなりのユニークな地位を持つだろうし、
相応の名前を与えるのは悪くないと思うな。
例えばSANチェックなんていうのは、CoCを象徴するような判定だろ。
ただ、単にそうした位置づけも無く特殊な修正があちこちで必要なのだとしたら、
そのルールは見直した方がいいような気がするが。
- 344 :
- >>342
直感性やら用法やらと、ネーミングセンスはまた別の問題だよね
- 345 :
- 他人に遊んでもらうものを作ってく上で全く無関係とも言えないんじゃないの?
直感的なネーミングが出来ないデザイナーのシステムって他の部分もグダグタなことが多い印象
ブレーク・スルース(怒涛の攻撃)とか下取り女児視点とか
- 346 :
- それは寧ろ余りにも直感的過ぎて失敗した例だろw
- 347 :
- ネーミングより説明の統一が大事じゃね?
乱戦エリアとかみたくページごとに説明違うってことにならないように
- 348 :
- みんなありがとう
色々迷ったけど、ダガーのを流用して【Dセレクト】って名称にする事にした
- 349 :
- ダガーセレクトか
- 350 :
- そう言う事にしておいてw
- 351 :
- プレイ中は「ディーセレ」と略されると思う
- 352 :
- >>348
お、いいね。
スキル効果とかで、「次の判定にDセレクト2/3を得る」みたいな表記があるのかな
- 353 :
- アルファベットが入った単語って、妙なカッコ良さがあるよな。
Bダッシュとか。
- 354 :
- プランBとか
- 355 :
- プランは9じゃあね?
- 356 :
- ヘビーD!だな
- 357 :
- Dヘッドとは何だったのか
- 358 :
- ドリームのDですね!
- 359 :
- Dボウイとか
- 360 :
- カショーン カショーン 通路の向こうから足音が近づいて来る
「私にいい考えがある」
おまいら「「「いや、いいです」」」
「そ、そうか」足音は去ってゆく カショーン カショーン
- 361 :
- 初期で取得する特技とかパワーとか魔法とかの数はシートの記入欄の大きさに制限される
http://twitter.com/takujiendo/status/170405405850218496
- 362 :
- ツイート先の「キャラクターシートをデザインしながらシステムに組み込む要素を取捨する」
という方法に対するアドバイスとしては間違ってないな。
- 363 :
- オレ、その辺弄るの大得意だな
以前あるシステムでスキルが入り切らなくて、キャラクターシートを魔改造しまくってた
結果30枠くらいスキルが書き込めるようにしてた……キャラクターシートの1/3くらいがスキル欄で埋まったけど
上下の空欄をギリギリまで切り詰めるとかで
常動前提のスキル欄とかも作るなら、40枠くらいは入る気がするな
- 364 :
- ネームミスった、別の処での書き込みが…
- 365 :
- 個人的に初期にスキルの選択肢が多すぎるゲームは
ライトプレイヤーにやさしく無いと思っている
(アリアンンロッドとか)
プレイ中はともかく、いきなりキャラを作れと言って
データだけドンと渡すならクラスとレベルによって自動で決まる方が
うれしいのでは
クラスごとの違い以上のデータ的な差異をだすより
キャラメイクが手早く、簡単なほうが良くないか?
- 366 :
- その為のサンプルキャラだろうけどな
そう言う要望があるなら1LV、5LV、10LVとそこそこの刻みでサンプルキャラクターがあった方が便利だろうが
まあ確かに考えるのが楽しいのもあるが、スキル数が多すぎると作るのが面倒ではある
ただ旧SWみたいのだと、やれる事をやれてないPLを見ててイライラするって欠点もあるんだよな
あの辺は下手するとスキル制よりもPLの熟練度への依存も激しいから
- 367 :
- キャラシートの作りによって許容量も激しく変わる気が
スキル欄がタイミングごとに別になっているだけでも
ずいぶん使いやすさが違う。
- 368 :
- つっても、データ少ない恩恵あるのは初プレイくらいで、
数回もしないうちに物足りなくなる
- 369 :
- オレも敵データ準備する時はそうしてるな。
特技やスキルの統一書式って、
ナンだかんだゆって書き込む情報量が多くなるよねえ。
キャラシーと言えば昔、天羅で気合の使い方が書いてあったのが解りやすかったナ。
- 370 :
- >>365
>>366も言ってるがサンプルでいいだろ
逆にサンプルで満足しないPLはクラスとレベルによって自動で決まるキャラメイクも不満だと思うが
- 371 :
- 確かに初期作成の自由度がないなら、
それはサンプルが用意されてないだけでサンプルと同じだよなw
- 372 :
- ほんまサンプルキャラクターは偉大やでぇ
- 373 :
- そうかぁ?
クラスとレベルで自動に決まるなら誰が組んでも同じで平等だと思うが
(サンプルキャラで公式シナリオの敵を倒せないようなのは論外としても)
データ量の多いゲーム、選択肢の多いゲームだと
同じレベルのキャラでも能力に格段の差がつくから初心者に優しくないと思うぞ。
(旧アリアンなら経験値100以上で作るならサモナーやモンク経由とか
セオリーを知っているのと知らないので差が出る)
- 374 :
- 初心者対応って突き詰めるとGMとか周りの人次第にならないかね
ゲーム製作の方法論としては「遊びやすさ」と「面白さ」を
いかに両立させるかが鍵なのであって
PL同士が平等かどうかはそれほど重要じゃないと思う(TRPGは役割分担もあるし)
- 375 :
- シノビガミの発展系として必ずPLの1人がボスというのはどうだろう?
- 376 :
- 機会の平等ぐらいは確保されてないと「面白く」無いと思うのは少数派なんだろうか
- 377 :
- >>373
その辺は旧SWにしても熟練者と非熟練者とかで同じキャラ性能だろうが雲泥の差が出る
旧SWとかだと逆にルール面での応用の幅が広いからな
特にへっぽこーずとペラペラーズの差なんて最たるものだ
しかもルール面での有利・不利だと他のPCの行動そのものを熟練のPLが規制と言うか行動指示する傾向が増え易くなるし
意外にデメリットも多いぞ
しかもPC作成の幅も1キャラで実際に出来る役割分担の幅が狭すぎて(プリーストやメイジになり過ぎ)、固定の役割を押し付けられる事も多いし
スキル取得制だとこの制限はやり方次第でかなり誤魔化せるし
- 378 :
- 何やっても同じなシステムがある意味理想ってことに
- 379 :
- ええと、自分の理想というかそうあって欲しいゲームは
(自分が)遊んで不公平感を感じないもので、だから
シーンプレイヤー制は大好き
(少なくとも自分のシーンでの活躍はある程度保障されるから)
ダイスで能力値を決めるのは嫌い
(リアルラックで能力値の優劣が決まるから)
データ量が多く、組み合わせが無数にあるものは苦手
(ルール習熟度によって差が出るから)
なんで、役割分担が特化したクラスを選ぶだけで能力値やスキルも決まるのがいいのだけど
戦士という役割で同じレベルなら誰が戦士をやってもデータ的に同じでいいじゃないかという考え
固定の役割を押し付けられるってのは、裏を返せば活躍できる機会ってことで
悪いことでもないと思うし
プリーストが回復以外できないとか、盗賊が探索以外できないとか
実際にはそれ以外の行動も取れるけど、ゲーム上その行動をとることの
メリットが明らかにでかくて他の行動をとれないってのは
役割分担の幅じゃなくて行動選択の幅の狭さで
システムで改善可能なことだと思うんだがどうだろう。
- 380 :
- 昔お約束の
人気が無い職業を誰かが受け持たざるを得ないってパターンは正直微妙じゃね?
- 381 :
- >>379
それPLがシステムに遊ばれるタイプじゃん
そしてシステムで遊ぼうとしてシステムをPLチカラで屈服させようとするPLが現れて
力尽くでシステムを屈服させる奴とシステムに遊ばれる奴との間に特大の不公平感が産み落とされるっつー
- 382 :
- >380
ソード2で熟練者がやりたいこと決まっているので
ルール初心者がスカウトとかレンジャーを勧められるとか
クラス選択制だって、その問題をクリアしてるとは
不人気クラスが不人気な理由ってのは、色々あると思うが
とりあえず行動選択の幅の狭さだとすると、
最初からクラスの数を選抜し、それぞれのクラスが
戦闘、日常、探索などでそれぞれ活躍できるようにシステムを組めば
問題は無くなるじゃないだろうか。
>381
力尽くでシステムを屈服させるつう状況がわからん
魅力(という能力値があるシステムなら)で判定せずに
プレイヤーの口車でとか、そういうこと?
- 383 :
- 未だに「プレイヤーの発想力で無限に広がるtRPGの可能性(笑)」を信じていたいのでしょう
人間年を取ると現実に自分を合わせるのが難しくなるからね
- 384 :
- 力尽くのPL力でシステムを屈服させるヤツ(例えばぺらぺらーずとかな)ってのは、基本キャラメイクも強くなるよな
両方とも共通しているのはルールや各種データの精通度がそのまま反映されるから
ライトプレイヤーが不利なのは変わらない
ただそれならスキル型でサンプルキャラクター同士の方が差は出ない罠
FAERゲーとか基本ルールだけなら精通度による差なんて殆ど出ないし
- 385 :
- 最適解
超ガチ組みしたサンプルキャラクターを用意するか
超ガチ組みするプレイヤーにやりたい事を言ってキャラ組んでもらえばOK
オレ自身がガチ組みするタイプだけど、半分くらいは性能を煮詰めるのが楽しくてキャラを組んでたりするし
- 386 :
- >>373
誰が組んでも同じデータになるゲームを多くのTRPGプレイヤーが望むならそれが主流になるんじゃない?
あと差が出るってそもそもセオリー知らない初心者が「格段に差が出るレベル」で周りのフォロー無しにキャラ作るって想定自体に問題があるだろ
どんなガチ環境&苦行主義鳥取のキャンペーンに途中参加?って言いたくなるわw
- 387 :
- なんていうの、野球ゲームで控え選手チームとか戦国SLGで無名領地クリアとか
世の中には完璧超人の当然の無双より、長所も短所もある使える雑魚軍団で活躍するほうが
楽しいって層もいるんだよね。流れ的に卓ゲでは切り捨てられる派閥っぽいけどさ。
- 388 :
- でも戦闘特化のシステムばっかでもつまらん
- 389 :
- えっ
普通はコンベで、遊んだこと無いシステムに入ったとき
そんなにフォローしてくれるものなのか・・・
ソード2とか、それが原因でルールブックを買ったぞ自分
- 390 :
- >>387
よくわからんけど、弱いキャラで他のPLと同等以上に活躍するのを楽しめばいいじゃないか
まさか卓の他のPLにその嗜好を押し付けたいわけでもないんでしょ
- 391 :
- まあ、分からん初心者が分からんまま終わって文句つけられたら
コンベも該当GMも評判下がるから、普通はフォローはするよ
問題は「いいから自分で努力して身に付けろ、優しく教えたら身にならん」って
典型的老害はTRPGの世界でも多いってことだな・・・
- 392 :
- >>391
新人が来たら「鍛えてやる」タイプのほうがマシなのか
- 393 :
- 完全に放置された上で、自分は遠慮せずやりまくって活躍の場をなくしてしまうか
鍛える名目で敢えてスムーズな進行を阻害して、やっぱり活動する場をなくしてしまうか
うーん……同等に価値がないかな?
- 394 :
- >>379
それ突き詰めるとN◎VAのクルードになりそう。よく知らんけど。
- 395 :
- >>389
そのレベルのフォローを相手側から望まれたなら(あと時間に余裕かあったなら)するけど
基本、相手から言われない限りは(相当)大幅な口出しになるからやらないな
だって半ばサポート側がキャラ組むようなものだし
その辺を自分から言い出せばコンベでもサポートしてくれる人自体は結構居ると思うぞ
まあコンベなんて暫くいってないけど、数十回以上は行った事あるし
- 396 :
- >>387
卓ゲ的には他のPLと同じリソースで完璧超人作れるゲームの方が少ないと思うが
長所も短所もあるキャラが少なくともPLレベルでは手を組んで弱点を補い合うのが普通じゃね?
- 397 :
- >>396
>>385
実際に情実であるとか、上手く出来ない人の事は考えないで
スパルタに組んで勝ちを貪るだけの姿勢を自慢する人がいるから仕方ない
- 398 :
- ゲームデザイン的にはキャラデータ減らす方向性でも
ノールール領域での口プロレス依存→巧いやつ有利→初心者が死んじゃう!
特技に依らない行動オプションや地形効果などの充実→巧いやつ有利→初心者が死んじゃう!
にしかならないというかゲームってのはなんであれ熟練者有利なんだよ
- 399 :
- だからこそ「俺は熟練者として全力で組むのが好き」って
裏返しに全力で組めない奴は知るか!ってニュアンスを含む発言は牽制されるんだと思われ
- 400 :
- 真の熟練者は一見使えないキャラで大車輪の活躍やら縁の下の力持ちやらで
コイツがいなければどうにもならなかったという状況を作る奴
- 401 :
- なんにしろプレイ技術スレ向きの話だよこれ
- 402 :
- >>397
いや、そう言うのは良いけど
>>385を書いたオレは>>395の意見でもあるんだが…
つかスパルタに勝ちを貪るとかは流石に言いがかりだな、単にデータ弄ってるのが楽しいだけだし
相手から言われれば普通に組むの手伝うぞ、割合そう言うのは相手のキャラを組む側にとってもメリットあるし(完全に両者でコンセプト変えたりとかな)
寧ろ変にPC間のバランス差がでない分、遠慮しなくても良いしな
オレみたいにルルブのデータ眺めるのが好きで、普通にPC組むと強くなっちゃう人間にとっては、そう言う条件の方が変に悪目立ちせずに助かる
- 403 :
-
- 404 :
- 第一TRPGが考えるゲームである以上は>>398の言う通りの内容になるだけだろ
データは同じでも戦闘オプションが豊富にあるゲームとかだと結局差が激しい
ヒーローポイントの使い方とかだけでも地道に効率の差が出たりする
- 405 :
- どんな強PC使っても活躍できないやつはいるし、どんなネタPCでもセッションを盛り上げられるやつもいるからなぁ・・・
- 406 :
- >>387
少年マンガの主人公サイドってそんな感じだもんな
- 407 :
- >>405
ぶっちゃけFEARゲーで同スペックのキャラ使うだけでもルールの熟知度で差が出るケースさえあるからな
待機や隠密状態、装備交換を駆使したり、サブウェポンや消耗品を購入して使うだけでもある程度変わってくるし
その逆に(ポーションさえもロクに使わずに)ただ殴る事しかやらないヤツもフツーに居れば
- 408 :
- 素直にサンプルキャラ使えよ
- 409 :
- 旧アリアンではサンプルキャラの残りの所持金で買ったナイフだけでも差が出たな
具体的に言うとトルネードブラストの射程
またはあと一撃で死ぬっていう別エンゲージにいる相手へのナイフ投げバッシュ
- 410 :
- >>405
たとえ活躍できなかったとしても、物語的には空気で終わっても、戦闘で主力になれていたなら強PCの意味があったと思えばいい。
たとえネタPCが物語を盛り上げただけじゃなく他のPCを霞ませるくらい活躍してしまったとしても、他のPCと上手くからむことで他のPLも楽しくやれていたなら、
セッションとしては上手く回ったと思っていい。
最悪なのは強PCがその能力を生かせず、その穴を埋める行為が結果として別のPCの活躍になってしまい(それ自体は大いに結構なことだが)、
物語的にもセッション的にも概ね成功したのにもかかわらず、強PCのPLだけが納得していない時なんだよな。
活躍できないなりにPLが楽しんでいてくれればいいんだけど、下手さや不運さに凹まれてしまうと、どうフォローしても空々しくなってしまうというか・・・。
とはいえゲームデザイン的に回避しにくい問題よな。
上記の問題ってGMがよほど作為的にPLを差別していないかぎり、
PC差が小さいシステム≒いってしまえばPLの上手さ下手さの結果、
PC差が大きいシステム≒PC性能を生かせないPLの下手さの結果、
となっちゃうと思うんだよね。
- 411 :
- 機会の平等ってのは
その機会をどう生かすかまでフォローするわけじゃないから
別の話では?
上手いたとえが思いつかないけど
貧しくて学費を払えない人も奨学金で高等教育を受けられるようにしよう
というのが機会の平等で
同じ学校生活で何を学ぶかは個人の責任みたいな話で
奨学金制度の話まではシステムに組み込める話でこのスレの範疇だけど
個人が学校生活をどう送るかはプレイ技術スレの話題になる?
いや、わかりにくくてすまん
- 412 :
- >>411
まぁ、機会の平等は結果の平等じゃないからな
410もゲームデザインでフォローできるともするべきともいってないし
TRPGもゲームなんだし、システムは機会の平等だけフォローできていればいいと思うよ
結果の平等もフォローしようというデザイナーの試みは評価するけど、個人的にはどうでもいい
結果の問題は遊び手の心得というか、自分の鳥取ではサービス精神や引き出しの数で対処することにしてる
- 413 :
- 商業的には、ルルブやサプリを買ってデータを読み込んだ方が
使えるキャラで遊べるのは正しいんだろうけどな。
- 414 :
- 機械の平等って突き詰めるとAマホとかファイヤードあたりにならね?
- 415 :
- >>414
システムでフォローしてねぇYO!
- 416 :
- 口プロレスって言うか発想力の格差はシステム+aで埋められ無くもない。
D100かD10で行為判定を行う奴で、マスターがフラットに対応すればいいだけ。
つまり
「現実だったらこう言う行為はこれ位の確率で出来る、とマスターは思う」
と言った点をハッキリさせていれば、
PL個人の「ゲーム的技量差」はかなり薄められるハズ。
まあボーイスカウト経験のあるPL有利ではあるけどw
あとこれは「ゲームギミック的にさほど面白くは無い」のも欠点だよねェ。
予測、対応がある程度可能である「ランダムなチャート」を、さっきの
技量差に影響があまり出ない程度に、かつソコソコ面白くなる様加える位か。
うむむ。
- 417 :
- %ロールのシステムって大概判定値の種類が多いのばっかなので
GM「そうしたいなら成功率は○○%」とかは言わないだろ
GM「じゃあ【判定値名】で判定してくれ」とかになる
- 418 :
- シノビガミの
演出効果を使えるのは1シーンに一人1回
演出が上手かろうが不味かろうが効果は一緒で良いじゃなイカ。
- 419 :
- 今までの話題とはズレますが、ちょっと質問です。
現在パーティ全体で管理するのが
「セッション進行シート」と「バトルフィールドシート」
個々で管理するのが
「キャラクターデータシート」「キャラクターイメージシート」
それとは別にスキル・アイテムはカードで管理。
シーンごと再配布される、スキルの代償などとして支払う行動トークン各自3個なのですが、
やっぱり多すぎでしょうか?
ちなみにデータシートには、能力値などゲームデータとルールサマリー。
イメージシートには、性別・年齢・髪の色・瞳の色・肌の色・その他外見特徴を記載する予定です。
- 420 :
- というかデータシートとイメージシートを分ける意味がイマイチよく分からん
- 421 :
- 自分は「パラメータ系」と「リソース系」分類してる
作成・成長時のみ更新するものは「パラメータ系」
セッション中更新するものは「リソース系」
なので、キャラデータとスキル、武器防具、キャライメージ(フレーバー)で1シート
HP、MP、消耗品、シナリオ別の情報メモ欄で1シート
アイテム・スキルのカード化は少ないと便利だけど
多量に扱う場合、探索に時間掛かったりするので、
重要なイベントアイテムのみなどにすると管理しやすいし、印象にも残りやすいかと
- 422 :
- 要するにFEARゲーのキャラシートとレコードシートだわな
- 423 :
- FEARゲーってなんですか?
- 424 :
- >>419
データシートとイメージシートもツッコミ所だが、
>現在パーティ全体で管理するのが
>「セッション進行シート」と「バトルフィールドシート」
これってパーティというかPLが管理するものなのか?
- 425 :
- >>420
データシートとイメージシートを分けたのは、尺の問題ですが、
なんとか一枚にした方が良いのでしょうか。
>>424
「セッション進行シート」は、シーンプレイヤーが記入し
「バトルフィールドシート」は、自分の居る位置に駒を置くのを想定しています。
- 426 :
- 理想論的には「煩雑さを補って余りある面白さが確保できるなら問題ない」けど一般論的には「多すぎる」
そういう特殊性と一般性の割合バランスの見極めは結局はデザイナー次第
でもまあ出された情報を見る限りは、まったく整理されてないし
作り手の都合だけで実際に遊ぶ人側の視点では何も考えられてないって印象
もちろん自分では考えてるつもりだろうけど、
客観的視点ってのはなかなか難しくてちゃんと出来てるケースは少ないのが現実
- 427 :
- ちうか
まずそれぞれのシートの具体的な情報量がわからんとなんとも言えない
が正答な気がするが
- 428 :
- スキルとアイテムはカードで管理するのに尺の問題が発生する時点でなぁ…
- 429 :
- システム上分ける意味や利点があるならいいんじゃね
- 430 :
- >>428
尺が足りなくなるのは、
データシートの方は、判定方法や用語、状態異常の説明、ゲーム進行のルールなどのサマリーも兼ねようとして、
イメージシートの方は、名前・性別・年齢のランダム決定表なども個々に乗せるからです。
普通に、別にサマリーを作ったほうが良いのでしょうか。
- 431 :
- >>425
>「セッション進行シート」は、シーンプレイヤーが記入し
>「バトルフィールドシート」は、自分の居る位置に駒を置くのを想定しています。
・シーンプレイヤーが「何を」記入するのか全くわからんからPLが管理する必要あるのか不明
・バトルフィールドって言うからには戦闘で使うんだろうが、そもそも戦場の形成って基本GMの仕事じゃね?
PL側からそのシートの好きな位置に駒置いて、そっからGMが敵とかの位置決めるのか?
- 432 :
- >>427
だぁね。
ちゅーわけで、とりあえずどっかにうpしてみ。
- 433 :
- >>431
下記の特殊な処理に関係して、見直すかもしれませんが、
「現在位置」「財産点・経験点(パーティ共有管理)」
「オープンされたイベントカードの番号」が記入することで、
「バトルフィールド」については、まよキンやネクロニカをご存知なら
そちらを思い浮かべていただければ、大きく外れてはいないと思います。
>>432
申し訳ありません。まだ人目にさらす勇気がもてません。
もう少し整理してみます。
>>426さんにも指摘されましたが、
自分が出したアイデアを客観的に見るのは難しいです。
特に「思いついたアイデア」を採用しないのは、本当に。
さすがに煩雑かとは、薄々思っていたのですが踏ん切りがつきませんでした。
現在特殊な処理をする諸々について、見直してきます。
皆さま、お騒がせしました。
- 434 :
- おう、もう二度とくるなよカス
- 435 :
- 何がそんなに気に障ったんだw
- 436 :
- とりあえず難癖つけたい荒らしだろ
- 437 :
- >>433
シーンプレイヤーが持つってことはシーン制だと思うが、あれで現在位置をメモってあんま意味なくね?
移動に関して何らかの制限を設けるんじゃなきゃ次のシーンが離れた場面から始まるとか普通だし
財産点だのイベントって管理するPL変えると却って混乱すると思う
現行のゲームだと誰が管理するか決めて任せるで問題ないし
経験点はそもそもPLが管理するものなのか?
セッション中に貰って使うんじゃなきゃ最後にGMが算出すれば済むと思うが
総じて想像するとアリアンロッドのダンジョン管理シートに近いモンかな?
- 438 :
- フラグ管理とかもするみたいだしSW2.0のランダムシナリオの管理シートみたいなもんじゃね?
あれは長大なシナリオを場合によってはソロプレイで回すから必要なシートだったが
- 439 :
- アイテムをカード化するあたり、もしかして合成モノかな?
スキルカードもシステム上の必要性があってやってるなら面白そう
- 440 :
- シートに何書いて、それが思いついたネタにどう生かされるのかサッパリだからなー
- 441 :
- 人集めてテストプレイしたほうが早いんじゃないの?
- 442 :
- 具体的なデータ構造とかシートに書き込まなきゃいけない項目とかが分からなくても
なんにか役に立つ万能解答があるんじゃないか?
とか考えられても、流石にこのスレを過大評価しすぎだとしか、なぁw
- 443 :
- 結局>>426だよな
- 444 :
- つか>>419を改めて見直すと、やっぱり多く感じるな
なので多いか少ないかで見ると、「多い」といわざるを得ない
つか基本、TRPGはプレイアビリティを重視した方が良いと思うから
けど実際にはどのくらいまで実システムがコンパクトに作られているのか不明だし、何度か環境を変えてテストプレイしてみた方が良いんじゃないかね?
理想としては身内だけならず、コンベとかで対象も変えながら
- 445 :
- FEARのゲーマーズ・フィールド大賞に応募しようと思うんだが、どんな事を気をつけた方が良いと思う?
ゲームの取り回しの簡単さや
ルールの分かり易さ、システム形式(メジャーやマイナー)とか以外に気を付けた方が良いかな?
- 446 :
- よく聞くのは、「そのまま売れる」くらいを目指すとか何とか。
ディベロップメント超重要。
- 447 :
- あと有名作品のネタをパクるのは必須
それが出来ないならイラストが商業レベルの腕前じゃないとまず無理
- 448 :
- 「応募」に気を付けることはあんまりない。
「受賞」や「商品化」を目指すならいろいろ気を付けなきゃいけないけど。
- 449 :
- エムブリオマシンのスレで一寸実プレイの体験と感想を書いた者ですが
こちら向けの話題でもあるので箇条書きで述べますと
○基本的には良いゲーム。ロボゲーにしてはデータもそう重くない。
○プロッティングも「同時行動の事前仕込み」は良い。が、これが重い。
○PL共通の感想としては
「プロテがもう少し簡易にならないか?具体的に言うなら
→宣言カードがPL毎に十数枚前後、手札として持ち、その内3枚程を伏せカードとして置く。
→伏せカードを敵味方同時に1枚づつ捲り、基本の行動宣言とする。
→PLの持つカードは、アタッカー、ディフェンダー、バッファー、マスターなど
スートグループになってると、いいのではないか・・・等々」
と、結構具体的な所まで踏み込んだ感想っだったのですが
それ以降全く何も進んでません(まあ、卓が立たないのもありますがw)。
そこで聞きたいのですが、参考に出来そうな似た(伏せカード系の)ゲームとか有りますか?
また、具体化できそうな一歩進めるアイディアなど頂けたら有難いです。
- 450 :
- 作品の細部まで自分の哲学が反映されているかどうか
なぜそんな設定なのか
なぜそのルールを採用したのか
なぜそのフォーマットを採用したのか
なぜその用語を使うのか
なぜそのシートを使うのか
結局なにを一番伝えたいのか
誰に遊んでもらいたいのか
- 451 :
- >>449
ハウスルール作成ではなく、
エムブリオマシンを昇華したオリジナルTRPG製作がしたいんですよね?
- 452 :
- >>445
表紙のカバー裏に、コピー用のキャラクターシートを添付しておくといいと思う。
- 453 :
- あとwikiで見た感じだとサンプルシナリオとかにも気をつけた方が良さそうな感じだよね
何かテストプレイしてみて決めようとしているような印象も受けるし
テストプレイができるかどうか
送信したデータのみで誤解なくテストプレイができるかどうか
その辺の取り回しはどうか……とか
サンプルシナリオでシナリオの魅力を上手く伝えられるか……など
自分の居ない環境で(自分では説明のできない)完全に他人任せのテストプレイでの取り回しや評価ってのを考えるべきなんだろうけど
……そう言う意味ではサンプルキャラクターを送付しておくのも大事か(キャラメイクの説明が失敗した時の万が一の保険として)
- 454 :
- >>453
というか市販ルルブを読んでみなさいな
FEAR製品のも、そうでないのも
- 455 :
- 市販されてるヤツでも作った本人以外イミフなルルブとかあるけどね
- 456 :
- >>454
まあその辺のは読んでるよ
元からFEAR以外のゲームも良くやってるし
ただFEAR側からの送付条件や、wikiに書かれていた事、実際の受賞の厳しさからして、その辺はしっかりやっとかないと不味そうな予感はヒシヒシと感じた
まあ実際にはイミフな内容のルルブは多いけどな
- 457 :
- FEARフォーマットにしても
単なる猿真似か理解して取り込んでるかで評価が変わるだろう
- 458 :
- つかFEARフォーマット以外の作品って仮に受賞しても出版されるのかね?
そう言った例って今の処ないよな?
- 459 :
- 分かりやすさに大差ないならFEARフォーマットに変換されてから出るんじゃね?
そっちの方が明らかに優れて分かりやすいとかなら
逆にその先FEARのフォーマットがそっちに近づくとかになるかも知れんが
- 460 :
- 同系システムを使用する事による
分かり易さの共有化やプレイアビリティの向上を意図的に狙ってそうだからな
- 461 :
- >>459
つまりシステムにある程度の分かり易さまでしか実装できないなら、やっぱりFEARフォーマットの方が良いって事か?
FEAR側からすれば、商品化までのコスト(過程)とかも大事な項目だろうし
- 462 :
- 既存のユーザーはそのフォーマットに慣れてる人の方が多いだろうしなぁ。
あと確かカオスフレアの時にハッタリカイザーが
フォーマットからレイアウトから何から作りを全部FEAR式に合わせて
そこが評価されたって言ってた覚えが。
まあそれはどっちかというとそういうことができる即戦力性の高さを評価されたのかもしれんが。
- 463 :
- それは結構重要な情報じゃないか?
まあ何にせよ、投稿するなら親和性は高いほうが良さそうだな
- 464 :
- これから一緒にやってくかもしれない相手なんだから、
御社の商品を研究して尊重してますよ、って態度を見せた方が心証いいのは当然といえば当然だしな。
- 465 :
- まあFEAR側が求めている物は何かってのを分析した方が良いのは事実だとは思うんだよな
その辺も多分に求められてるくさいし
つか本命のTRPG部門では大賞が存在した事さえないって、ある意味異常……入選ですら11回中3回ってのは……
- 466 :
- まああれ、
ほぼそのまま商品として出せる作品でないと大賞に該当しないっていう
めちゃくちゃ厳しい条件だからなあw
- 467 :
- そのまま「商品化」して「売れる」作品があるなら既に商売にしてるよなw
- 468 :
- つまり極論を言えば(多分)そのままFEARで出せる商品をFEARは理想としてるって事にも取れるんだよなぁ…
けどそこまでのレベルを求めておいて賞金はたった10万円かよ……とは思うけどw
- 469 :
- >>461
ついでに言えば商品化して終わりならともかく、サポート続けるならそれもFEARがやりやすい形式の方が良いだろうしな
- 470 :
- オリシスが商品の水準に達しているかもだけど、製作者がオリシスを商品(商売)として見据えて作っているかどうかも大切でしょ
一番は面白そうと一目で感じさせる雰囲気だと思うけど
- 471 :
- >>470
それはありそう
FEAR側のニーズにどれだけ沿っているかは極めて重要なファクターだと思う
その上で分かり易さやシステムとしての取り回しの良さとかも求められているんだろうな
つか面白いアイデアのシステムとかなら多数応募されてると思うし
後は応募条件的にテストプレイできる状態でって感じだからテストプレイしてみての評価とか
他にもテストプレイをして貰う迄に辿り着けるだけの雰囲気的な魅力や、ルールの分かり易さとかも相当に重要なんだろうな
- 472 :
- SW2.0とか投稿されてたらどんな評価なんだろ?
テストプレイでこけそうだが
- 473 :
- つか自分で言っといて何だが、テストプレイまでして貰えるシステム自体も全体の極一部なんだろうな
TRPGのテストプレイは時間掛かるし
しかも全員が今まで取り扱った事もないルールやシステムと言う……
- 474 :
- >>472
乱戦ルールのいい加減さとか、クリティカルシステムのバランスの危うさとか考えると多分こけたんだろうな
- 475 :
- 選考されるならFEARユーザーが求めているネタかどうかも重要だよ
アイデアもシステムもテキストも完成されていて将来性も素晴らしいけど、それが骨太ガチムチマッチョおっさんを遊ぶ専用ゲームとかだとアレになるだろうし
- 476 :
- 確かにな
けどその辺のユーザーのニーズって何だろう?
まあ無難に少年(青年)がヒーローっぽく活躍する系統ってのが妥当なんだろうけど
あと普通に冒険し易い舞台かどうかとか?
- 477 :
- ユーザーも高齢化してそうだからおっさんが喜びそうなネタでいいんじゃね?
- 478 :
- そういったものはすでにFEARが商品化してる罠
つかPCの設定に関してはあまり制限されずに色々やれるってのがニーズなんじゃねーの?
- 479 :
- >骨太ガチムチマッチョおっさんを遊ぶ専用ゲーム
そんなのFEARかどうかに関係なくハードル高いだろw 洋ゲーですら見たことないぞw
- 480 :
- ガチムチマッチョなおねーさんを遊ぶゲームなら実在すんのにな!
- 481 :
- >>477
まあつか、広く受け入れられるネタで良いだろう
ニッチなタイプほど受け入れられる可能性も下がるし
第一文庫やリプレイの時点でおっさんオンリーがタゲって事もないだろう
- 482 :
- 少年(青年)がヒーローっぽく活躍する、にしても
SNEとかと比べてそう差があるようにも見えんしなあ、そこまで強調や限定もしてないし
エログロがNGっぽい(リプレイ見る限り潔癖なまでに避けてる)とか、
冒企のやるようなブラックユーモアネタ(梅毒で鼻がもげるとか)は避けそうとか、
それくらいじゃないかなあ読み取れるのは
- 483 :
- 多分サンプルシナリオとかもかなり分かり易く処理できて廻せるもじゃないとダメなんだろうな
仮にテストプレイして評価するならサンプルシナリオをやった際の評価の伝達もかなり大事だろうし
逆にサンプルシナリオとかない場合はどーやって評価するんだろ?
その時点で評価落ち?(シナリオ作るにも手間かかるし)
- 484 :
- 気をまわし過ぎて
サンプルシナリオでは遊べるけど、自作できない
なんてなってもおかしいし
- 485 :
- あとは既存の自社商品とのかぶりとか?
今、ウイルスで超人化したPCが現代で日常を守るため戦うゲームを持ち込んでも
よっぽど見るべき点がシステムとかにない限りははねられるとは思うw
- 486 :
- FEARゲーで無いのってホラーものくらいじゃね?
- 487 :
- >>485
そう考えると純粋ファンタジーもまた難しい部分があるよな、どうやっても世界観はかなり被るし
システムで相当工夫(または区別化)しないとかなり厳しそうだ
- 488 :
- >>484
GM側からしての「シナリオの組み易さ」も当然求められるんだろうな
その前の段階であるテストプレイして貰う為のサンプルシナリオの有無も普通にあるだろうが
……この辺のニーズを冷静に考えると条件多すぎて嫌になるな
- 489 :
- >>486
BBTェ…
- 490 :
- >>466
例えば、漫画の賞なら、写植すれば雑誌掲載できるものである必要があるし、
絵画の賞なら、額付ければ展示できるものである必要があるんだぜ。
今はないだろうけど、ほりいゆうじの時代、
コンシューマーゲームの賞なんかは、そのまま商品化したって言うし。
- 491 :
- いずれもソロ制作容易な作品だがなー。
必要技能も単一。
- 492 :
- そういやマルチ技能が必須なのか
確かに整合性のあるシステム作って、アイデア作って、分かり易い文章書いて、様々なシート類もデザインして、(即商品化レベルって事なら)イラストも書いて、
……とかなると普通に考えれば個人で受賞とかはまずムリゲだな
- 493 :
- いや、漫画も大概マルチ技能必要だぞ
- 494 :
- ストーリー作ってキャラデザしてネーム切って絵を描いてセリフ考えて…だもんな
- 495 :
- その分、製作はFEARのフォーマットを守るってラインはある意味優しい・・・のか?
- 496 :
- 欠点としては受賞率が異様に低いって事だな
- 497 :
- このスレからGF大賞応募した人っているの?
- 498 :
- 漫画スキルはTRPG制作ではイラスト部分だけに当たるネ。
- 499 :
- >>497
どーなんだろ?
少しは居るんでない?
まあオレも今年応募してみるけど・・・なので内容とかは教えられんが
- 500 :
- >>498
背景設定や付属シナリオェ……
- 501 :
- 漫画用とは設定の組み方やシナリオの作りが違うからなぁ
- 502 :
- それ言ったら、描き方からして漫画とイラストも違うじゃん。
- 503 :
- おいろけSRSを作ろう
- 504 :
- とかオモラシとか前貼りとかのニッチなシステムばっか作ってた人、どこ行ったんだろ。
と以前書いたスレがカルテットスレだった罠
- 505 :
- ARAのようなnD6上方システムで色々考えた結果
クリティカルを「2D以上で振るダイスの出目の最大値が出た時」を基本としようと思うんだけど
めんどいかなぁ?
- 506 :
- めちゃくちゃ出にくいだけで、それだけなら面倒ではないだろ。
その基本からどういう面倒な事しようとしてるのか知らないけど。
- 507 :
- >>506
つまるところC値=振ったダイス個×出目最大値を基本とすることで
ダイス増加とC値減少特技によるクリティカルゲー化を抑制したい
- 508 :
- パワープレイのような
- 509 :
- C値減少特技を加減しないと、結局ダイス増やさずにクリティカルゲー化するんじゃ?
- 510 :
- 俺的にダイスたくさん振るルールとクリティカル=絶対成功は相性悪いからやめとけと思う
ARAのダイスは増えても常時3個あとはヒーローポイント程度で2個最大値が出たら絶対成功レベルが限界
しかも強くなれば強くなるほどクリティカル出にくくなるのってPLとしては結構なストレスだし
ダイスたくさん振るタイプなら最大の出目が出たダイスだけ振り足しとかのが楽しいよ
- 511 :
- クリティカル値減少特技の下限値11とかにすればええんちゃう?
- 512 :
- それって”C値=振ったダイス個×出目最大値を基本とする”は、全く貢献してないよね
- 513 :
- ダイス増やすのと、クリティカルを出やすくするのが
キャラ作成・成長でトレードオフにしてとか…… あーやっぱり微妙か?
- 514 :
- ダイスは増やしたい、クリティカルはさせたくないってんなら
そもそもクリティカルさせないか、効果減らせばいいんじゃなかろうか
- 515 :
- あ、いいこと思いついた。
さんきう。
- 516 :
- もうあるのかもしれないが
いわゆるヒーローポイントみたいな成功判定の達成値にプラスするポイントで、
・自分で使う(消費ポイント分を判定のダイス+修正値にプラス)場合の倍ぐらいの消費量で、「仲間の判定にプラス」、
・判定前に使うと宣言した場合の倍の消費量で、「失敗した」ロールの達成値に足して成功にできる
みたいなのを考えたんだけどこれもうある?
- 517 :
- 前者はビーストバインドが似たような感じだな。他人に使うには別のポイントを消費する必要があるって方式だけど。
- 518 :
- 後者は特命転校生がそうだったな
- 519 :
- ポイントの消費量は同じだけど効果に強弱が出るのまで含むとかなりあるね
- 520 :
- お爺ちゃんになったら毎日ヒマだろうから、白髪の狂科学博士っぽいノリで、遊んでもらう事を前提にしていない複雑怪奇なシステムのファンタジーモノ作ってみたい。
扉の破壊はダイスジャカジャカ上方ロール、忍び足は下方ロール。選択ルールと上級ルールと拡張ルールと戦闘オプションが無計画に増殖し、あちこちで矛盾を起こしてる。
リプレイとかはなくて、木の実の事とか、とある酒場の名物メニューとかウダウダ書いてある。
そういうの作ってみたい。
- 521 :
- まあ下方ロールと上方ロールが同時に存在するのは嫌いじゃないぞ
時々出目の良いダイスを恣意的に選んで使う人とか見るし
下方ロールの判定させようとするとあからさまにダイス変えたりするしな……ああ言うのキライ
- 522 :
- 「遊んでもらう事を前提にしていない」けど
「複雑怪奇なシステム」ではない
ぎゃーぷすw
- 523 :
- ?
- 524 :
- >>507
旧版異能使いとか原稿NW/S=Fみたいに足す分はクリティカルに関係ないブーストとして扱うって手もある
ただダイス増加とクリティカル率を反比例にするのは、どっちが有利なのかPLが分かりにくくてつまんないと思うよ
- 525 :
- まあ反比例はダメだけど、殆どクリティカル率が上昇しないくらいが妥当じゃないかね
達成値の平均値が上昇する分には嬉しいし
- 526 :
- 振ったダイスが全て6だとクリティカル、クリティカル効果は達成値+1D6
これならクリティカル率は下がるけど問題ない
でもゲームとしては面白くない
- 527 :
- 「ダイスを振ってそれがクリティカルだったとして、それが何だというんですか?」
結果はGMだけが知っている。
- 528 :
- まぁ昔のゲームなんかは効果が決まってないのがデフォだったしな
- 529 :
- 逆にいろんなクリティカル表があったりな
- 530 :
- PLが任意にクリティカルの効果を選択できるがクリティカルが出るかどうかは出目次第
も、ありっちゃアリか?
- 531 :
- アリじゃね?
少し面倒だけど
命中判定にクリティカルしたら、ダメージを+1Dするのか、相手の装甲値を無視するのか、追加でバステを与えるのか……とか、処理の都合で最多でも5種類くらいにして
ただクリティカルの発生を前提にするって事はそれなりにクリティカルの発生率も高いシステムの方が良いかも
- 532 :
- クリティカルしたら効果を発揮する特技を大量に用意しとくとかもアリだわな
- 533 :
- 大半が死に特技だなぁw
- 534 :
- クリティカルが発生しすぎても何だからなw
まーただ、お遊び要素としてクリティカルでHP回復とか、そんなのもアリ……か?
実際には>>532の抱いたスキルやクリティカル発生率のイメージや効果タイプによるだろうが
アルシャード辺りならアリかも知れん
- 535 :
- コンボ感を出してクリティカルしたら連続攻撃発動とか。
- 536 :
- クラスによってクリティカル効果が違うってのは個人的にはありかも
- 537 :
- こんな感じか
シーフ:バステ付与or装甲無視
ファイター:ダメージ量UP(+筋力とか?)
神官戦士系:自己HP回復
アサシン:モブ即死orモブの[最大HP÷2]点の追加ダメージ
けど設定するのは面倒そうだな
あとクリティカルの発生確率によって、効果の強弱が大分変わるからその辺のバランス取りも
個人的にはクリティカル率高め(10%前後)で、効果弱めってのがバランスはとり易いと思う
- 538 :
- ドミニオンぽいソロプレイもできるのはもうTRPGじゃないかな?
- 539 :
- そもそも、TRPGってなんだろう?
- 540 :
-
タイトルだけは、ちらほら聞くけど現在入手困難なシステムの特徴的なデザインの
どこが受けて、どこが受けなかったのかを聞くのって
(あれば)個別のスレで聞くべきなのだろうか、ここでいいのだろうか
「ファーローズ」で武器を成長させるルール
「熱血専用」のロールプレイ支援のルール
「マイトレーヤ」の戦術パターンカードがどういう物だったのかと運用ルール
を経験者に聞いてみたい。
実際に遊んでみてどう思ったのかも。
後、そのほかにも以後のシステムでは使われなくなったあのルールが良かったとか
そういう話があったら聞かせて欲しい。
- 541 :
- 最初の六門の戦闘フィールドのシステムは好きだったな
Sqタイプとはまた違ったしっかりとした戦術性があったし
- 542 :
- もうちょっと狭めないとTRPG雑談になるぞ
- 543 :
- というか明らかに雑談スレ向けの話題だろこれ
- 544 :
- というか、何故その質問をここでしようと思ったw
- 545 :
- ローズも熱血専用もマイトレイヤーもスレあるだろ
いや、住人がいるかは兎も角
- 546 :
- では、雑談スレで改めて
- 547 :
- >539
プレイスタイルのゆらぎや幅を含めた「GMとPLの姿勢」が
ゲムをTRPGたらしめてるんじゃないすかねえ。
TRPGをスカーミッシュみたいなボドゲにするコトもできるだろし
ボドゲでRPなりストーリーテリングなりを強調してTRPGみたいな体裁にもできるだろし。
で、「プレイスタイルのゆらぎや幅」をオプショナルにゲムに組み込むギミック
(例:データとフレーバーの擦り合わせ、達成クエスト、RP支援、セッション経験点算出項目、等々)
があれば尚TRPGらしくなるんかもなァ、とか思うっす。
- 548 :
- 電車で家に帰る途中、
貧は回避重視のリアルロボ系、巨は重装甲のスーパーロボット系
という謎の言霊が降りてきた。
スパロボやったことないんだけど。
【虚】とは、存在しない存在である。
【貧】とは、掴み難い存在である。
【並】とは、基準点となる存在である。
【爆】とは、凶器のごとき存在である。
【超】とは、埋め尽くす存在である。
ロボ物の機体の差をで代替してみようとか思っただけで、何故そんなことを思い立ったのかも不明。
服、装甲の代わりで
破けると【ぼろ布】に変化とか、【バンソコー】は重ね着して下に装備できる優秀な防具とか
カオ・チチ・ヘソ・マエ・シリ・モモ(太股)の6部位とか
命中値は固定値で、回避によって部位をずらすことができるし、回避の達成値が高ければダメージ無しとか
【白濁ポーション】はカオ以外にかかると服を溶かすけど、カオに当たると回復とか、
【メガネ】装備してると回復量上昇とか
【お色直し】用の【超硬化テクタイト簡易更衣室】があって
服を着替えなおすことができるけど、着替え中に壊されると逆に大ダメージとか
・・・・・・憑かれてるんだな、寝よう。
- 549 :
- 以前いた下ネタシステムばかり作っていた人に比べると突き抜け方が足りん
- 550 :
- TRPGではシステムよりも何故そのキャラである必要があるのかと
何故そのキャラが戦う必要があるのかの理由付けが大事
- 551 :
- HPが防具にしかなくて全部剥かれたら負けのクイーンズブレイドRPGを作ってよ
- 552 :
- 全部剥かれたら負けになるという世界観をまずカチッと構築すべき
- 553 :
- エロ系同人システムで防具破壊はよく見る気がする
- 554 :
- むしろ防具破壊による羞恥表現を多彩にした方が盛り上がるのでは
- 555 :
- CRPG版だと脱がされるとどんどん強くなるけどギリまでいくと羞恥でたまに行動不能とか
そんなだった気がする
- 556 :
- 防具を破壊されると、ただの人vs巨大ロボ くらいの戦力差になっちゃうとか。
- 557 :
- ロールマスターの痛打表みたく、
羞恥表っての作ってみたくなるなあ
- 558 :
- 豚切だが
ロゴジェネレーター
ttp://girlsnet.ninpou.jp/logo.html
ここが一番使用頻度高そうだし貼っとく
- 559 :
- >>547
つか、キャラとしてのロールプレイ部分や環境再現の部分じゃね?
それらの要素を排除するとボードゲーム化しそうな気もするんだが
- 560 :
- キャラのロールプレイをしないプレイスタイルだってあるし
環境に関するルールのないシステムだってあるだろ
だからダガーは要は遊ぶ人のつもり次第だといっている・・・と思う
- 561 :
- ギミックを入れるのは全然構わんけど
「その方がTRPGらしい」という考え方は
まったく賛成できんなあ。
- 562 :
- たとえば女性PCの現在HPが最大値のn割を切るごとに脱衣演出や
リョナ系のダメージ演出を担当PLかGMが入れなければならないレギュを
他のTRPGに組み込んでも成立するわけだ
- 563 :
- シーフだから罠探知します。クレリックだから回復魔法つかいます。
みたいな役割行動だけじゃあCRPGと一緒じゃんっていう。
CRPGはエフェクトやグラフィック等で勝手に演出してくれるけども、
TRPGは遊ぶ人しだいで、どこを演出できるか選定できると。
しかしここは演出してほしい演出したいとか
ここは面倒くさい、出来ないから割愛ってことも含めて、
「擦り合わせ」っていうと作業臭いけど、
「ぶっちゃけ」って形で和気あいあいと進めるのがTRPGらしさってことですか。
そこが嫌ならもうCRPGしとけと。
- 564 :
- >>563
そのCRPGって具体的にどこらへんを指してるんだ
ウィザードリィや初期ドラクエやD&Dに直接または間接的に影響を受けた世代の話?
- 565 :
- GMぽいものがいて協力探索型のボドゲ「スコットランドヤード」
と比較して考えると「行動選択の自由度」「ルール逸脱の許容」「行動の演出」「GMの強権」とか浮かんできた
かりに、プレイヤーが
「今回僕は移動しません。町の人に協力を要請して、次に怪盗Xが通りがかったら連絡してもらえるよう手配します」
とかいいだして、認められたらそれはTRPGな気がする。
あとゲーム終了後に、その後のPLの描写と怪盗Xのその後をちょっと匂わすとか。
- 566 :
- そのあたりが判断基準になるかなあ。
まあこのスレ的にはTRPGかどうかの厳密な区別は求められてないけど。
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