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2012年4月卓上ゲーム13: 【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その30 (500) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その30


1 :12/04/11 〜 最終レス :12/04/29
ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版を語るスレッドです。
質問があれば、遊んでいる人数や使用しているサプリメントを明記した上で、
できるだけ回答を得られるよう分かり易く質問をしましょう。
答える側も質問者に対し、優しく返答するよう心がけるようにしましょう。
※プレイヤー3人で日本語コアルールのみ使用です。4th英語すべてあり環境です。etc...
※ルール、データに関する相談は、具体的な事例を挙げましょう。早く返答を得られます。
■前スレッド
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その29
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1332455270/
■関連リンク(日本語)■
【HobbyJAPAN(公式サイト)】
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/index.html
【20面体ダイス板】
http://jbbs.livedoor.jp/game/4439/
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ149【3版系】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1333149049/
■関連リンク(英語)■
【Wizards of the Coast(公式サイト)】
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome
【ルールのQ&A(英語)】
http://wizards.custhelp.com/cgi-bin/wizards.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=1397
【ルールのUpdate エラー訂正やバランス調整を含めたルール更新(英語)】
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/updates

2 :
過去スレッド■ ダンジョンズ&ドラゴンズ4th
その 1:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1212289517/
その 2:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1223642549/
その 3:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1228906400/
その 4:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1232023172/
その 5:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1237606903/
その 6:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1242211181/
その 7:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1246519460/
その 8:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1249991547/
その 9:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1254737990/
その10:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1259010860/
その11:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1264073694/
その12:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1271307810/
その13:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1277481020/
その14:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1285053027/
その15:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1288505860/
その16:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1293053997/
その17:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1298575012/
その18:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1302088578/
その19:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1304590299/
その20:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1306947708/
その21:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1308652094/
その22:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1311664775/
その23:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1311664775/
その24:http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1320242532/
その25:http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1323974487/
その26:http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1326446356/
その27http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1329304934/
その28http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1330420630/
その29http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1332455270/

3 :
1乙

4 :
前スレのドラウ、原書にもアップデートあたってないってことは、エッセンシャルとそうでない環境は分けられて考えられてるのかねぇ
ドワーフの底力はアップデートされてるのかな

5 :
Compendiumは直ってるのでそれはない。
単なる見落としだろう。

6 :
アップデートはかかっているが、FRCSのアップデート一覧からは漏れてるって事かな。

7 :
>>4
ドワーフの底力もアップデートされてないよ

8 :
>>5
ちゃんと読めよ

9 :
筋力-判断あがる種族ってミノ以外にいましたっけ?
ドワーフで出来ると思ったが失敗だったわ

10 :
ロングトゥースシフター
あとアップデート導入するならゴライアスも

11 :
APってピンチになる前に使うからAP使うとHPが回復するとか回復力を使用できる
とかあんま使いどころないなって思うのはうちの環境がぬるいからなんだろうか

12 :
>>8
意味が分からん。どこを読めば良い?

13 :
>>12
>エッセンシャルとそうでない環境は分けられて考えられてるのかねぇ
>Compendiumは直ってるのでそれはない。
Compendiumはエッセンシャルラインって話じゃ?

14 :
>>13
ルルコンじゃなくてD&D Compendiumの話ね

15 :
>>14
俺は予想しただけなので、そんな事言われても困る

16 :
そいつは困った。大弱りだ。

17 :
>>11
そーゆー能力ならピンチになってから使ってもリカバリしやすいって能力なので、使いやすいかどうかは人それぞれじゃないかな。
パーティー内の1遭遇で回復回数を使用できる回数によっても違うだろうし。
うちプレイグループのDMの一人に敵の増援大好きな奴がいるんだが、
増援があると初期に遭遇の厳しさがわかりにくいので遭遇の中盤以降でAP使う事も多いんじゃないかな。

18 :
>>11
伝説の道の〜のアクションは割と優劣あるからあんまり気にしない事にしてるわ

19 :
今さらだがフォールンランド、モーニングスターすらないのね。

20 :
ドッペルゲンガーのチェンジ・シェイプって透明にもなれるの?

21 :
>>19
足らない武器はPHBや宝物庫から持ってくればよかとよ。

22 :
×アップデートされてない
○アップデート一覧に載ってない
日本語は正確に。ドワーフもドラウもちゃんと書き換わってるしね。

23 :
>>22
特定のサプリにアップデートがかかってるのと後に修正されてるのは別の話

24 :
バーバリアン伝説の道って全体的に微妙だな

25 :
なんかアタマ悪い原理主義者がいるな。
春休みは終わったのに

26 :
>>20
常時不可視の中型人型クリーチャーがいればあるいは…

27 :
>>19
上級武器も無いから武器習熟の弱いウォープリーストをやるとき悩むんだよね、エッセンシャルのみのレギュレーションだと。
ロングソードやバトルアックスの為に特技で武器習熟を選ぶのももったいない気がして。

28 :
エラドリンやドワーフやれば解決>武器習熟

29 :
>>28
まあそうなんだけどさw
判断力の上がらないエラドリンはともかく、判断力耐久力が上がるドワーフは能力値的にもウォープリーストと相性が良いしね。

30 :
エラドリンのウォープリーストってエンカウンターのサンプルにいたけど、
機動力を補えるのでそんなに悪い気はしなかったな。

31 :
>>30
だがエンカウンターズなら安定して15ダメージを狙えるようにしたくならないか?
アンデッドが頻繁に出るならスマイトアンデッドで良いんだが、無限回の1d8+判では15ダメージに届かないから一日毎パワーを外すと15ダメージが達成できない。

32 :
>15ダメ
嵐なら自分にバフかければ15狙えるはず
判断20+武器熟練メイスで基本ダメージは6+1D8ダメージになる

33 :
嵐の方なら遭遇毎で2Wダメージのパワーもあるしね。

34 :
>31
遊戯、“ 運 命 の 切 り 札 ”を信じるんだ!
    フォーチュンカード
フォーチュンカードにダメージ増やすカードとかあるからそれを使おう。
比較的手に入れやすい最新エキスパンションのコモンに攻撃に
-2のペナルティーをおうかわりにダメージロールに任意の能力値の
修正値を足せるカードがあるので、今回のシーズンではそれがオススメだ!
使う時にはデュエルファイター刃や遊戯王ばりにロールプレイすると楽しいぞ!

35 :
ちなみに任意の能力修正値を足せるカードを使った場合、主要20なら固定値が10を超える
固定値が10を超えればどのクラスでも15ダメージ超えを狙えるはずだ

36 :
>>26
ありがと
できないのかー

37 :
ダメージが低いなら二回殴ればいい
敵の攻撃一回分の回復能力があれば、もう1ラウンド回してもどうってことはない

38 :
>エンカウンター
MME使えるならバスタードソードもてば解決

39 :
>>38

40 :
>>38
話の流れ的には使えないのかな?
まあ、メイスの命中を上げる為に練達するなら代わりにロングソードに習熟ってのも良いんじゃないの?

41 :
パーティーにおける嵐のクレリックの有無で15ダメージ叩き出す難易度が変わるね

42 :
そこで2d8の追加ダメージを付ける遭遇毎パワーがある死の領域ですよ

43 :
>>42

44 :
盾をすててモール振り回そうぜ
収熟ボーナスないのは気合でカバー

45 :
>>42
死の領域は全体的に微妙な気ががが

46 :
嵐の領域
太陽の領域
のそれぞれいいとこ教えて フォールンランズ買うか迷ってる

47 :
死霊魔術師プレイしたいな。殺した相手をアンデットにしたり、自分自身が
リッチになったりとか。

48 :
影本に載っているメイジスクールにネクロマンシーが有るんだが、これは一般的な死霊術師のイメージ(?)のアンデッド使いじゃなくて[死霊]キーワードの魔法の専門家だ。
リッチは秘術の書の神話の運命にあるけど、これもなんちゃってリッチなんで微妙な気がする。

49 :
リッチとかネクロマンサーになったらシナリオ中にレイブンクイーン様出そうぜ

50 :
リッチはモンスターであってPCではない。
あえて言うならダークロードが殺した敵を支配状態で復活させたりできるので
それでネクロマンサーって言い張ればいいんじゃないの。

51 :
・《嵐》
ダメージを増やす能力が多い
・《太陽》
セーブにボーナスを与えたり防御能力が多い
ライアーアサルトで点数狙いプレイやるなら太陽が超オススメだ
アイル・ビー・バック!(死亡セーブに20以上を出して立ち上がる)にチェックを入れるのがかなり容易になるぞ

52 :
アーチリッチがあるだろ!

53 :
シャーマンやって精霊の相棒を死者の霊と言い張ればいいんだよ

54 :
嵐は対してダメージでないしボーナスしょぼいっていうイメージ

55 :
ウォーロックさんで

56 :
>>45
まぁな!>全体的に微妙
でも無限回と3Lv遭遇毎パワーはクレリック全体で見ても良い方だと思う

57 :
>>56
ということは1〜3レベルで輝くということだな。

58 :
正直嵐も太陽も神格がほぼ固定なのが辛い
データ云々よりもそっちが辛い

59 :
>死の領域
見た感じ、
無限回と3lvの遭遇毎が装具パワーでスマイトアンデットが武器パワー、HoFLの一日毎も武器パワー(こっちはレギュレーションが合えばPHBや信仰本などから装具パワーを持ってこれるが)
領域用のチャネルディビニティが微妙
1lvと7lvの遭遇毎が微妙
ヒーリングワードに付随する効果は・・・悪くはないけどやっぱり微妙?
無限回のTenebrous Blessingと3lv遭遇毎のDeath Surgeは確かに良さそうだ。
>>47
一応、ウィザード9lvにAnimate Deadは有る(ドラゴン誌掲載だが)。
でも、それくらいしかないような。
>>46
嵐は突撃時に使えるパワーが有るのが良いね。
ウォープリーストはエッセンシャルのクラスにしては珍しく基礎攻撃が弱いうえに(領域にもよるが)機動力に欠けてるので、1ラウンド目は移動してからやらないよりましレベルの突撃でお茶を濁すことも多いし。
もう一つの無限回パワーのBlessing of Wrathもダメージボーナスが効果だと言うことを考えれば中々の物だし。
ヒーリングワードに付くおまけは、かなりおまけレベル。
太陽は効果でセーブを振らせる無限回パワーが良いね。
遭遇毎パワーもかなり強力で安定して強いと思う。

60 :
俺のウォープリーストの印象

第二指揮役向け。最近の敵の攻撃力を考えると、5〜6人パーティで指揮役2枚というのも結構あるはず。
5レベルで得られる特徴が面白そう。効果で味方のダメージを伸ばしたり機動力を高められるので戦況を確実に有利に持っていける。
突撃時に使える無限回パワーがあるのも良し。
ただしセーヴを振らせるのが苦手。
太陽
ド安定。PHBクレリックと同様、5〜6人パーティでも指揮役一人で何とかできる。
効果でセーヴを振らせる、一時的HPを与える、回復力を使わせる等、パワーが分かりやすく強力。
幻惑とかされてなければ、味方二人くらいピンチでも余裕で立て直せたりする。
ただし基礎攻撃が苦手。特に第一ラウンドをどうするかが低レベルでは考えどころ。
他の領域はしらん。

61 :
あと、共通して起伏のある地形が苦手。
筋力無し・運動無し・鎧&盾ペナルティの三重苦なので、
なんらかの方法で技能を引っ張ってくると良い。(マルチクラスお勧め)

62 :
質問
ヒューマンウォープリーストでヒューマンのボーナス無限回パワーで別の領域の無限回パワー引っ張ってこれるの?

63 :
そんななかシャドウフェル以来伝統の4版原書ガッカリサンプルキャラクターにおいて
1・2を争うガチ組みたる赤箱ゲームデイのコーゾンさんはパナいよな
(初期の一部サンプルキャラクターが極端に弱いだけ?)
・ドワーフスレイヤーさんはドワーフ武器訓練なんてエッセンシャルに
ないもの取らないのにためらいなくバスタードソードを振り回す
・マニアックだが前衛なら役にたつ《盾の妙技》の取得(取得してないと計算値があわない)
赤箱ゲームデイのサンプルに防衛役がいないせいもあり、コーゾンさん2人にシーフに
メイジという4人パーティーが最強なんじゃないかという意見が出てたよ

64 :
>>62
もってこれる
あれはウォーロックの妖しの契約で貰える無限回パワーみたいなもんだと考えろ

65 :
>>64
あんがと

66 :
ウォープリーストは高判断なんだから知覚か自然はもっておきたいんだよなあ
技能的に

67 :
>>66
技能増やすのにエッセンシャルのみのレギュレーションだと背景もマルチクラス特技もないから効率悪いんだよねぇ。
レギュレーションが許すならSentinel Initiate(ドラゴン誌)がドルイド(センチネル)のマルチクラス特技で、自然技能に習熟するとともに
ヒーリングワードを一日毎に1回追加で使えるようになるのでヒーリングワードにボーナスの入るウォープリースト向けにお勧めだと思う。

68 :
筋力テンプラーからみたら嵐ウォープリーストは全然使いやすいぞ!
盾にすら習熟してないのに前衛を強いられてるんだ!
アップデート前ならまだしも、ねぇ

69 :
つまり両手武器つかえばいいってことよ!

70 :
筋力テンプラー以下の前衛構築能力しかないアーデントさんをなめとんのか。

71 :
テンプラーに、盾に習熟するオプションなかったっけ?

72 :
アーデントやPHBの筋クレリックは長柄武器を持て。
《柄での防御》は《盾習熟》よりも前提条件緩いから良いぞ。
一歩下がったところからサポートする中衛タイプになるんだ。

73 :
指揮役で長柄武器といえばウォーロードに厄介なことをやられた覚えがある
宝物庫収録のアンティパシィ・グラヴズで隣接マスへ入るのは1マス多い移動とみなされるとか言われてシフトで隣接できなくなる
間合い1のクリーチャーが殴りにいこうとすると《一か八かの長柄武器》、《大剣機会攻撃》、「オープニング・シャヴ」
ヒットしたらコントローリング・ウェポンで2マス押されて他のPCが基礎攻撃、もちろんファイターマルチで《長柄武器の衝撃》つきだ
仕方ないから他の面子を殴りにいったら「パワフル・ウォーニング」「ボルスタリング・インサイト」で防がれた上に基礎攻撃された
敏15判15必要でさらに21レベルで魅19必要とかいってそこは苦労していたみたいだったなw

74 :
>>71
伝説の道バトル・チャプレンで自動的に盾習熟。そんぐらい。

75 :
>>74 Healing Loreか何かをあきらめる代わりに盾持てるオプションがあるね。

76 :
筋力テンプラーで楯を使いたい人はNWCSを買って「またドワーフ優遇かよ」って言うんだ!

77 :
そういえば伝説の道で盾に習熟するのがあったね

78 :
バトルクレリックズロアは盾の習熟じゃなくて
+2盾ボーナスとスケイルの習熟だったかな
あと回復パワーで回復力消費させたら
その目標は攻撃ロール+2

79 :
>>71
盾は使えないけどこんなんならあります。
Battle Cleric’s Lore(ドラゴン詩400)
キャラクター作成時に「癒し手の知恵」をあきらめる代わりに選択可能。
ACに+2盾ボーナス、スケイルアーマー習熟。
クリック回復パワーを使うたび回復対象は
攻撃ロールに無名ボーナス(クレリックの次のターン終了まで持続)
ハイブリットキャラでも取れるので
クロースしか装備できないクラスと組み合わせると
クロースとスケイルのみに鎧習熟したなぞのキャラができます。

80 :
被ってもうた・・・

81 :
たびたびすみません
80の書き込みは79です・・・。
しかしこのオプションを知ると
よほど回復に困っていない限り
癒し手の知恵を選ぶ気はあまりおきないですね。

82 :
>>79
なにそれ強い

83 :
ウォプリさんは柄での防御もたせるなあ
余裕があればスケイルにもしちゃうけど そこまで特技枠あまんないや

84 :
クレリックは何をとるか
とりあえず練達を優先
次に何をとるかが問題
上級武器/装具習熟?
鎧習熟?追加HP?

85 :
>>79
これなら片手にリズムブレード持っても疑問の余地なく盾ボーナスが+3になるな。

86 :
>>79
流石ドラゴン誌
テキトーに強いな

87 :
DMを2回やってみたんだけど質問です。
プレイヤーに与える経験値が多すぎのような気がしたんだけど、計算ミスなのかどうかわからないので教えて欲しい。
戦闘遭遇で敵を配置する時は、敵に設定された経験値の総量が、DMG57ページにある表に合わせて作ればいいのはわかってるんだけど、
最終的にプレイヤー1人当たりに与える経験値は、あの表にある値をプレイヤーの数で割らなきゃ駄目なんですか?
レベル1の経験値0のプレイヤー5人に対して、1人あたり普通の難易度の遭遇4回分くらいの経験値(1900)を1回のセッションで与えたんだけど、
これって1回レベルアップするどころか、レベル3まであと少しで上がるところまで一気に成長させたことになってしまったんです。
DMG121ページには「だいたい遭遇8回〜10回で1レベルアップ」って書いてあるから、多分自分は間違った処理を行っちゃったと思うんだけど、
「遭遇で湧き出た経験値の総量を、プレイヤーの人数で割った値が、1人分の経験値として与えられる」って本に明確に記述してある箇所ってありますか?

88 :
それこそお前さんが示してるDMG121ページに
「遭遇で得られる経験点の合計を、その遭遇で克服する際に参加していた
プレイヤーの人数で割ること。これが各キャラクターの獲得する経験点の量である。」
と書いてあるわけだが

89 :
oh...
ありがとうございます・・・

90 :
あれ、フォールンランズって何レベルに経験値何点いるかって書いてない?

91 :
各クラスの成長表に書いてあるよ

92 :
そこかあんがと

93 :
>>83
ウォープリーストなら普通に楯持てば良いんじゃないの?

94 :
日本語全部有り環境武勇縛り5人PTで10LVスタート
ハーフリングシーフ(敏魅担当)
ハーフオーク弓レンジャー(後にスカウトにリビルドするかもとは言ってた)
ドワーフハンマーナイト
ウォーロード(威風はこっちにあわせてくれる)
ウォーロード(自分 戦術の威風予定)
っていうPTで作ることになったんだが 一回も指揮役作ったことないから動き方とかよくわからん
なんかオススメパワーや種族、特技ある?
自分は武勇2ないけど こんなのいいよっていうのあれば教えて欲しい

95 :
>>94
異論はあるかもしれないけど簡単に指揮役の動きを説明してみる。
指揮役に求められる基本的な役割は以下のうちからいくつかになります。
・回復(ダメージ)
・治療(セーヴィング・スローを振らせて状態異常回復)
・味方へのバフ(命中やダメージ、ACへのボーナス)
・与ダメージ能力(指揮役は前衛とカウントされることも多いので最低限の戦闘力)
まず回復については言うまでもなく指揮役のメインの仕事です。
基本的にはインスパイアリングワードx2で足りると思いますが汎用パワーで1つぐらい回復手段を確保するとよいかもしれません。
11lvになれば《継戦》という特技でインスパイアリングワードの回数を1回増やせますので十分だと思います。
回復パワーの使い方ですが理由がない限りは撃破役≫制御役>=防衛役>指揮役に使うようにした方がいいです。
この辺は好みが分かれるところだと思いますがドワーフナイトにインスパイアリングワード飛ばすぐらいならまず先に自分の底力を使わせるべきと考えています。
今回はシーフがいるのでケースバイケースですが同じ理由で自分にインスパイアリングワードを使うなら標準で底力を使った方がよいと思います。
治療に関しては幸いなことにウォーロードはインスパイアリングワードにセーヴィングスローを付与する特技があったり遭遇毎パワーに何個か選択肢があるので好みで選べばいいともいます。
近接撃破役が少ない今回はあまり困らないかもしれませんが減速や動けない状態(セーヴ終了)は本当に厄介なので。
大体パーティーで1戦闘2回セーヴ降らせる能力があれば事足りると思います。
味方へのバフに関してはウォーロードは命中・ダメージともに選択肢が豊富なので自由に選んでいいと思います。
2lv汎用のナイツムーブは取っておくとドワーフナイトの人が前線構築しやすくなって便利かもしれません。
与ダメージ能力は今回は武勇2のダイレクトザストライクをシーフに使い続けるだけでなんとかなると思います。
ダイレクトザストライクはウォーロードの新しい基礎攻撃をさせるパワーで5マス以内の味方に近接/遠隔基礎攻撃を使わせるパワーです。
これでハンマーナイトのオーラの中で敵からの機会攻撃上等で使ってれば大体なんとかなりそう。

96 :
>>94
ウォーロードが複数いるんだったら片方は武勇2の最前線指揮官を取得するといいと思う
戦闘開始時に位置をいじれるのはかなり便利だし、スケイルまで着られるようになるからプレートまで行くのも楽だし
あとはパワーで与えるボーナスがあまりかぶらないようにしつつ、基本的にはダメージ底上げ系のパワーを使うと良いと思う
ウォーロードは他の指揮役よりも攻撃的な部分があるから、攻撃できる機会が増えたりするようなのがオススメ
それからこれはもう一人のウォーロードの人の方にだが、応変の威風からインファーナル・ストラテジストを目指してシーフと挟撃してると良いよ

97 :
戦術の威風もっておけば突っ立ってるだけである程度役に立つとかいってみる

98 :
正直ウォーロード二人にするより片方別のクラスにした方がいいと思う。
ナイトウォーロードてのが何を指してるかよくわからんが伝説の道で
〜ナイトを選んだウォーロードなのかウォーロードとマルチしたナイトなのか。
指揮役2で片方ウォーロードならもう片方はルーンプリーストやアーティフィサーがオススメだ
ダメージや命中を伸ばしたり相手の防御能力を下げられるクラスと
仲間の攻撃回数を増やせるウォーロードとの組み合わせは強いぜ

99 :
すまん武勇縛りの文字を読み飛ばしていた。しかも携帯だから改行位置を勘違いしたよ。
打点をあげるべくレンジャーハイブリッドウォーロードがオススメだ

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