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ゲームサウンド


1 :01/11/26 〜 最終レス :12/03/29
ゲームサウンド全般(BGMや効果音など)について語るスレ。
ゲームに適した音楽作り、製作上の注意点など技術的な話きぼーん。
↓一般的な音楽作曲、ツールの話題はこちら↓
【楽器・作曲】
http://music.2ch.net/compose/
【DTM】
http://pc.2ch.net/dtm/

2 :
2ゲットしとこう。

3 :
BM98って、BGM部分ってどういうデータだったの?
MIDI?
WAV?
MODもどき?
あと、どうやって同期とってたのかな?

4 :
>>3 自分で調べろ
クソな質問するな

5 :
>3
MIDIも使えるけど、基本的に全部wavだよ。
同期は、長いwavだとずれてくる場合もあるので、切り分けていることが多い。

6 :
クソ質問に答えちゃったよ。スマンね。

7 :
そういやみんな効果音はどうやって作る?

8 :
自分の口から発する。
もちろんそのまま使うんじゃなくて、原型をとどめないくらいに
加工すると意外と使える。
あと、FM音源で鳴らしたのを録音して使うとか。
#効果音のMMLがいっぱい載った本があったような…

9 :
>8
俺はSC8820の音録音して波形編集ソフトで作ってます
声を編集したら結構使えますか?

10 :
>>7
それらしい音をマイクでとって、波形編集ソフトで弄くってます。
>>8
風切音とか口でやってみたんだけど、どーしても肉声に聞こえてつらかったよ。
成功例plz
あと、みんなはどんなソフトで波形弄ってます?
私はGoldWaveとか。

11 :
>>10
お手製ソフトっす。DLLでフィルター換えられるタイプです。
ちなみにマイクは最近子供のために買ったIntelのサウンドモーファ
とか言うおもちゃがなんとなく気に入って使ってます(デジタルじゃ
ないのですが...)。これの付属の英語入力するとその通りに喋る奴
の声がいい感じなのですが、勝手に使っちゃあいけないんだろうな....
昔は信号処理用のソフトで波形をごちゃごちゃ加工しようと画策した
こともありましたが、その方法で一度も求める音になったことはあり
ませんでした(^^;

12 :
>>11
そのソフト公開してます?(w
>その方法で一度も求める音になったことはありませんでした(^^;
ぐは・・・

13 :
色々な音(爆発音とかビープ等含め)の波形を調べてみるとエンベロープのかけ方とかだんだん分かってくる。
後はカット&トライ
ノイズからでも望んだそれらしい音に育て上げることができる
最初は電話のベルあたりから挑戦してみては。

14 :
アナログシンセでパーツ作って波形弄って合成。
口ってのは意外と盲点だったな。
いや、ゴジラとかは知ってるけど、風切音か。

15 :
age

16 :
メモリの有るときと無いときじゃ全然作り方が異なるから一概には言えない
だいたいにおいて、エフェクタでいじりすぎるとろくなことにはならない
単体で聴いたとき面白いけど、MAしたときに浮いちゃうSEになることが多い
まずはピッチシフト・リバース・EQ・ディレイ・コーラスの5大基本を押さえるべし

17 :
X68KエミュレータでFM音源を使う。データやノウハウの蓄積が活かせて
グッド。あとはそれをWAVにしてエフェクトかけたりとか。
じつは、楽曲のベースパートなんかもそうやって作ってることがあります。

18 :
>>16
同感。
フィルターバンクとかでうねうねいじっただけの、どこにも使い道のないような音を
詰め込んだデモテープを送りつけてきて
「SEも作れます」
などとアピールする学生は死んで欲しい

19 :
ゲームにとって音楽は脇役ですか?

20 :
>>19
そんなことないよー

21 :
なかなか面白い。その意見板によってそれぞれ違うんだよね。
ドジーン板なんかに逝ってみると、一番偉いのは絵描きでプログラマ(スクリプタ)なんかオマケ
みたいな扱われ方されてたりして悲惨だもんな。

22 :
ツクール(特にRPG)の世界ではストーリーがメインとなることが多く
その為シーンを盛り上げるのに音楽は特に重要らしい。
名脇役といったところか。

23 :
>>19
BGMが主張しすぎて良いことはあまりないですな。
ゲーム性にもよりますが音ゲー以外では基本的に脇役です。
OP/EDなんかのデモ的な演出効果は
舞台音楽とかをかじるとわかるかもな〜。

24 :
サラウンドサウンド技術者なのですが、、、
ドルビーインタラクティブやら、DTSやら、、、S-Forceやら、、、
自分でちまちま技術を身に付けてゆくのに限界を感じて鬱ったり。(w
ヒイ━━━━━━(;゚ロ゚)━━━━━━イイィィィィ

25 :
>>21
あそこ覗くと
ちょっと鬱になるYO

26 :
みなさん効果音の録音の器材は何を使ってますか?
レコーダーはMDでいいとして
安くて効果音録音向きのマイクがあれば教えてください。

27 :
>>25
なんで?

28 :
>>27
PGが人間扱いされてないからさ。何もそんなにボロクソに言わんでも……。
まあ、素人の戯言だけどね。一緒に仕事してる絵描きさんたちはマトモな人
ばっかりさ。

29 :
>>28
そりゃ作っているものがCG出ればそれでOKなモノだから、、、

30 :
>>24
勉強したいんだが、良いページない?

31 :
プログラマ尊敬しちゃうなー。

32 :
>>26
予算と、主に収録したい効果音の種類を書けや。
だいたい「レコーダーはMDでいいとして」という前提自体がどうかと思うぞ。
レンジの広い金属系は、辛いぞ。
もしポータブルMDを考えているんだったら、マニュアルで録音レベルが
変えられるタイプにしないと、大音量の物はマトモに録音できないぞ。

33 :
PCM系の効果音とかBGMとかにどういうコーデック使ってる?
みんなの用途とコーデック教えてちょ。

34 :
>>32
何を使っていようが、コンプレッサーorリミッターがないと、大音量の物は
マトモに録音できないYo!

35 :
>>34
たぶん32は、オートレベルコントロールで勝手にリミッターが
かかってしまうのを問題としているんだろう。
勝手にリミッターがかかってしまって息つきした音よりは、
入力レベルが全体に低すぎなほうがまだ後で修正できるだけマシだからな。
というわけで>>26はアッテネーター付きのマイクを買えや。

36 :
VSTプラグイン使ってる?

37 :
サラウンドサウンド技術者なのですが、
サラサウンを真面目に開発していらっしゃる方はいらっしゃいますか?

38 :
>>33
Madlib
mikMod
とか使ってる.

39 :
PC/ATマシンの生DOSでゲーム作ろうとしているのですが、
(今のところLSI-C)
サウンドブラスター等のサウンドカードを扱える
フリーのドライバってあるんでしょうか?
98には、アスキーのmusic.comみたいなのがありましたが、
AT機では、そういうのは発達しなかったのでしょうか。

40 :
Piaキャロット3が ogg vorbis使ってますね。
MP3が特許関係でややこしいので、ogg vorbisを使おうという
動きがあるのは知っていたけど、実際に使っているソフトは
始めてみた。他にもあるかな?
音質などはまだインストールしてないので不明。

41 :
>>40
とりあえず
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/software/982384176/l50
によれば
operation flashpoint
http://www.imagineer.co.jp/pc/products/ofp/index.html
SCHIZM
ttp://www.schizm.com/
Alive renewal
ttp://www.witch.gr.jp/
グリーングリーン
と意外と使われている模様。

42 :
>>37
開発というか、かなり着目はしてるよ。
次世代のゲームに必要不可欠なものとなるだろうね。
BGMはもとより、効果音として超期待大。
もしよければ、詳しい話を聞かせてほしいなあ。。。

43 :
サラウンドはハードでサポートしてない限りは手を出したくないな。
ソフトでやるのは余りにリスクがでかい。サラウンド効果を得る引き換えに、失うものが多すぎる。
音屋としてはぜひやりたいけどね。
特に海外で売上が見こめるタイトルなら、絶対やりたい。

44 :
43>>さん、
サラウンドをハードでサポート、、、×箱ですかね。
あれで、本当にいいんですかね。
ハードでサポートできなきゃ、と言うのは逃げなんでないですか。
開発しないんですか?一応技術を追い駆けているんですが。
演出方法としてバウンサーや魔剣爻は駄目なんですかね。
改善できるはずでは。見せ方として、演出方法として。

45 :
>>44
君、サラウンドの技術者かも知れないが、ゲームの世界の人じゃないでしょ。
少なくとも、仕様を実装する立場の人じゃないでしょ。
あまりにも書いていることが的はずれすぎ。

46 :
一度は映画館の音響でゲームをしてみたいage

47 :
Xboxのサラウンドはスゲーらしいよ。

48 :
バウンサーも魔剣爻も、プリエンコーディングされたものを
垂れ流しているだけだよ

49 :
>>37
うちの筐体屋さんと一緒に開発していました。
会社の事情で(台所事情ともいう)途中で終わりました。
ゲームづくりとは違う感動があり、案外おもしろかったんだけどなあ・・・
元気してます? Kさん。

50 :
たしかにアーケードのほうがサラウンドはやりやすいよね。
ドルビーデジタル規格にとらわれず、自社規格で構築できるし。

51 :
サラウンドって具体的にどんなことやるの?
遅延云々とか伝達関数が云々とか程度でオッケー?

52 :
>>51
それが関係するのは、2chステレオで表現する、擬似サラウンド。
いわゆるドルビーデジタルのサラウンドとは別物。

53 :
DOLBYやDTSなどの5.1chも、ソフトでやれるPS2ミドルウェアあるじゃんか。
それを使えば簡単に出来ると思うのだが。
ただ、現実として5.1chデコードする機械が米国の家庭には広まってるけど
日本ではまだまだ普及率が高くないので、
ゲームで3Dサウンドやりたいなら、疑似がいいでしょうね。
疑似ならS-Forceのライブラリとかあるけど、なかなか感じが出てるぞ。
俺の場合は、音場を127*127のマス目に区切って、FeedBackやFilter、
LRのAMP量等をテーブル化して使ってます。
開発ツールはMacで作りました。

54 :
それと、当然、5.1chデコードするハードが無いと、PS2では5.1chを再生出来ない。
5.1chのデータはストリーム化して、PS2のSPDIFから5.1chのDTSやDOLBYの
ストリームとして出力されます。
前述のmiddlewareを使えば、リアルタイムにストレートPCMを5.1ch配置して
ストリーム化出来るので、なかなかいい。が、普及率が問題。

55 :
54の名前欄が51になっちゃった。スマソ。
>>44
何を作られているんですか?2chで3D音場を実現する計算部分ですか?
それって、そんなに深刻に考えるような難問でもないですよね?

56 :
サウンドにそんなに処理負荷を割いてくれるタイトルってそんなにないよ
やろうとおもえばできるけど、ヘボい画面になっちゃうよ
擬似ですら、3Dバリバリ処理系のソフトにとっては重いのに

57 :
>>56
そうでもないぞ。
PS2で言うと、EEの4%程度もらえれば、複数音の擬似立体音響可能だぞ。
まあ、4%が重いといわれれば、それまでだけど。

58 :
擬似立体音響ってどういうアルゴリズムなの?

59 :
正直、話についていけないのが悔しい。
さらうんどとやらについて、いいWebサイトか書籍あったら教えていただけますまいか。

60 :
>>57
4%でできる「複数音」がどの程度かにもよる。
最低でも8音をリアルタイムで処理できないと、
「立体音響だ」とユーザーさんに認識させる音世界を構築するのはキツイ。

61 :
大丈夫。16音までなら、4%〜5%で出来ることを確認している。
増えても、ストレートPCMのmixの処理がかさむだけなので、
それほど大差ないぞ。
まあ、この方法は、常にEEに4%の負荷がかかるけど(3D音響が無音時でも)、
発音毎演算で1つにつき2%よりもいいと思う。
単発で毎回演算するか、最初にvirtualな3d出力を後ろ側に
2つ作っておくかの差です。

62 :
>>60
大丈夫。16音までなら、4%〜5%で出来ることを確認している。
増えても、ストレートPCMのmixの処理がかさむだけなので、
それほど大差ないぞ。
まあ、この方法は、常にEEに4%の負荷がかかるけど(3D音響が無音時でも)、
発音毎演算で1つにつき2%よりもいいと思う。
単発で毎回演算するか、最初にvirtualな3d出力を後ろ側に
2つ作っておくかの差です。

63 :
連続カキコスマソ
>>60
ところで、なぜ最低8音なの?

64 :
>16音までなら、4%〜5%で出来る
それはいいですね。でもストレートPCMなのは面倒だな…。
SPUのSEとバランスを取るのに苦労する。
>ところで、なぜ最低8音なの?
まあありがちなシチュエーションで言えば、
・銃声+足音複数人、
・音源位置が固定しているオブジェクト複数個、
程度が同じに3D処理されてないと、先入観無しで聴いたユーザーは
ほとんど気がついてくれないと思う。
そうなると、だいたい8音は最低でも同時処理してほしいですな。

65 :
>>64
俺、サウンドドライバの他に効果音や某音ゲー作曲もやってたんだけど(過去)、
3dは、一発効果的な使い方が、一番目立つって感じました。
まあ、ヒトそれぞれだけども。
>それはいいですね。でもストレートPCMなのは面倒だな…。
>SPUのSEとバランスを取るのに苦労する。
それは、大丈夫なはず。
spu2はストレートpcmのサウンド入力ボリュームが設定できるので。

66 :
>3dは、一発効果的な使い方が、一番目立つって感じました。
それは、リソース屋の発想だne

67 :
>3dは、一発効果的な使い方が、一番目立つって感じました。
それは、リソース屋の発想だne

68 :
>>66,67
リソース屋ってなんのことなの?
普通の言葉使った方がわかりやすいぞ

69 :
録音でwavファイルを作るのは稀。
大抵、プログラムで電子音を生成させて効果音として使うYO!
折れの場合は。

70 :
>>69
生成出来る波形パターンが、ルーチン次第だけど
豊富とは言えないと思われ。

71 :
しかし、サウンドチップ単体の機能や特性を把握しないで、よく仕事してるね。
はっきりいって、そんなのはプロとはいえん。
ゲームサウンド開発というのは、限られたリソースと音響効果の
バランスを考えながら、演出を考えたり自らドライバ開発したりしないと、
本当の意味で効果的な音響は実現不可能である。
そして、疑似立体音響の技術が難問で難しいとかいっている
似非技術者もいらない。どこが技術を追いかけているのか説明しなさい。
俺が外部のライブラリ使っているのは、問題が起きたときに責任を
すり替えるためである。はっきりいって自分でも開発可能。
ゲームサウンドの表現能力を高めるのも実現するのもサウンドプログラマ&メインプログラマ次第。
サウンド担当の空想や創造などは、実現できるソフトウェアありきである。
作曲・効果音のみ作っている人間は、もっと努力しないとクビにされるぞ。

72 :
>>71
XboxのAPUのコード書いたりしてる人?

73 :
MIDIでの打ちこみそのものは難しいことではないが、
打ちこみによるリアリティを追求すれば、果てしが無く難しい。
それと同様に、
疑似立体音響そのものは難しいものではない(かもしれない)が、
より軽い負荷でより良い効果を得ようとすれば、果てしが無く難しい。
10年近くも、疑似立体音響を研究しつづけているエンジニアに、
一朝一夕に追いつけると思うのは間違いです。
>>71が言ってることにはだいたい同意だが、もすこし謙虚になりましょう。
もっとも、楽器メーカーの人間は、ゲームにおける現実的な運用例
(負荷等制限・インタラクティブな演出)をあまり理解していない感があるから、
その点では、ゲーム屋内部のライブラリプログラマに一日の長があるとも言える。

74 :
>>73
>疑似立体音響そのものは難しいものではない(かもしれない)が、
>より軽い負荷でより良い効果を得ようとすれば、果てしが無く難しい。
もちろんそうです。間違いない。
当然、演算を高精度なものにすれば、当然演算量も大きくなるので、
それをどのようにテーブル化して高速化・小演算化させるかが、
立体音響では鍵となります。
というか、今の時点で、立体音響のアルゴリズムは完成されたものだから、
楽器メーカなどのDSPやってる人も、テーブル化に命をそそいでいるはずです。
演算部分は、大きく変わることはなく、何が変わったかというと
より高速なCPU、大きなメモリ、それによる計算の精度向上が
立体音響を現実のものにしたんですよ。

75 :
楽器メーカが作っているプロ用立体音響エフェクタなども、
最終的には上下左右から音を出して人間がテーブル調整(数万ポイントに上る)行ってるのです。
それがプロ用のエフェクタ。人間が作っている物です。
で、ゲーム用には、それを簡略化した、規模の小さなテーブルしか持たない
ライブラリが使われているんですね。
これらをそのまま使うよりは、人間の耳によってある程度テーブル化したほうが
本来の楽器に近づくわけで、>>53で言っているようなテーブルを作成する
ツールを作って、楽器メーカのマネをしてみたわけです。

76 :
だから、本当に44がDSP処理によって立体音響を演算する部分を作っている
エンジニアなら、この辺りの話が出来ると思って演算部分は
もう書く必要ないでしょ?と書いたけど、
そういう仕事をしている方じゃないみたいだね。

77 :
>>72
違うけど、似たような仕事はしてる。

78 :
44のサラウンドサウンド技術者は出てきて、71を論破しろよー
無理か・・・
しかし、ここはちょっと知っている人間が出てくると、とたんに
レスつかなくなるね

79 :
>>78 高みの見物カンジワルイ
それはともかく、俺の知識は単純なソフトウェアPCM合成レベルで
止まってることが判明したので、とりあえずお勉強リンク。
オーディオの基礎
http://www.jva-net.or.jp/jva/vdaj/04.html

80 :
プリレンダーでさ、ステレオでWAV持っておきゃ
立体音響なら結構いけるんじゃない?
四箇所ぐらいの定点でサンプリングして、ギガサンみたいにリアルタイム
ハードディスクストリーミングすりゃ容量問題はクリアできそうだし?
XBOXの場合。アウトボードのDSPのなみの質で立体音響!畳み込みリバーブ付!

81 :
たしかにギガサンプラー方式はけっこういいかも知れない。
ただし、あれは「リアルタイムハードディスクストリーム」とはいっても、
アタック部分波形を大量にオンメモリしているからこそ、
あの反応速度が達成できているのです。
なので、コンシューマハードの限られたメモリでは、同時発音数は
あまり増やせないのでは。
一つの音色を擬似立体音響で鳴らすのに、4つのトラックが必要となるからね。

82 :
>>78
忙しい技術者ですが、どこかに私がSS技術者だと書きましたっけ?
ドルビーの担当者、ぎゃーじんだけど、いい男だけど、
"×箱のライセンシーですか?"って、
SONYと同じ対応だYO!

83 :
>>82
37 :まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY :01/11/29 17:47 ID:???
サラウンドサウンド技術者なのですが、
サラサウンを真面目に開発していらっしゃる方はいらっしゃいますか?

84 :
>>82
サラウンドのどの処理部分をつくってんの?

85 :
書き込んでたの忘れてた(マジヴォケ
適当なミドルウェアがないので自作してるんですよぅ、、、
ぷろつーるは高いし。同期を取るのも、いいアイディアが浮かばない
まだまだ技術者とは呼べないんでしょうかね?
>>84
処理部分を作ってるんじゃなくって、コンテンツを作ってるんですよ。
もともと、コンテンツを作らなきゃならないのに、
ハードをいじり始めちゃったもんだから、、、

86 :
>>85
プロツールってなに?ProToolsのこと?
同期って何と同期を取るの?意味がちょっと分からない。
コンテンツ作ってるだけなのに、なぜ技術者を名乗る?
ちょっとがっかり。

87 :
ギガサンプラ的なやり方のネックは、pcmのmixに使えるCPUパワー、バスの速度、
DMAをいくつ持っているか、だと思われ。
クリアできるなら、面白いことが出来そう。
ちなみに、4つもvoiceいらないのでは。
疑似音響であらかじめデータしこんでおいて、別々の1つの波形にしておけば
波形容量は大きくなるけど、音量テーブル等も持たなくて良いし、
単なるストリームで済む。

88 :
リアルタイムで音動かそうと思うと
2じゃ全然足りない。
アンビエンスや初期反射、クロストーク等々
プリプロセスで仕込んでおける成分と、
そうでない成分がいろいろあるしね。

89 :
リアルタイムで3D定位をギガサンプラー方式で動かそうと思ったら、
最低でも、通常ステレオ2ch、後方ステレオ2ch必要だね。
(とりあえずアーリーリフレクションetcは無視して考える)
ただし、リアルタイムに音源位置を移動させず、一発ネタで使うのなら、
プリレンダー仕込みの2chで充分だね。
魔剣シャオなんかはそれでやってるんだろう、たぶん。

90 :
>>88
アンビエンス成分とか、初期反射等は、当然CPUで演算する
ので不要と思われる。
また、2chが必要と書いてあるけど、ステレオのpatchの場合は
必要だと思うが、monoの場合はいらんと思うのだが。
もしかして、CPU演算の疑似3D音源より、ストリームの方が
軽いと思ってるの?
CPU速度の進化の仕方とRAMやバスの速度進化のレベルが全然違うので
多分将来的にも、全然CPU演算の方が軽いぞ。

91 :
それに、 ギガサン方式でハード的にあると便利なのは
DMADAC等でよくある、メモリ領域に512スプリットのPCM書き込むと
DACとして機能するチップくらいで、2chで事足りるぞ。
実際にはCPUでPCMのMIX処理を行うんだから。

92 :
>それに、 ギガサン方式でハード的にあると便利なのは
>DMADAC等でよくある、メモリ領域に512スプリットのPCM書き込むと
あまり深く考えたわけじゃないけど、SEは遅延なしで鳴るのが理想なんで、
長い波形の頭ぐらいはDACに一番近いメモリにおいておいても悪くないんじゃ
ないかっていうぐらいの考えです。やっぱ、SEにしたって複雑なシーケンス
組むより、思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然
クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、、。
>もしかして、CPU演算の疑似3D音源より、ストリームの方が
>軽いと思ってるの?
ストリームが重いのとDSP演算が重いのは別問題って事で。
バッファの大きさとCPU負荷と発音遅延のトレードオフが、
それはそれでボトルネックになるしね。
>また、2chが必要と書いてあるけど、ステレオのpatchの場合は
>必要だと思うが、monoの場合はいらんと思うのだが。
右耳と左耳で残るアンビエンスの違いとか畳み込式ルームシミュレータ
とか優秀なアウトボードやプラグインエフェクトいっぱいあるじゃない。
ゲーム機のDSPチップにはそんなに無理させないでせいぜいMIX及び
簡易リミッタ&コンプぐらい仕込んどいて、美しい残響成分は波形自体に
しこんでしまえっていう勢いです。一番美味しいところをたかがゲーム機
のDSPにやらせてしまうなんてもったいない。リバーブなんて、元DRY音の
WET成分っぽい波形を直接持っちゃうほうが、全然かっこいいのできるし。

93 :
上の議論いま3人あたりで絡んでるとみた。
もっと、もっと、よっといで。
(特にFROMSOFTのサウンドプログラマーとか意見聞きたいなぁ。
もろ3Dダンジョンだし、どう考えたって5.1chタイトルだ
よなぁKINGSとか、、。)
>やっぱ、SEにしたって複雑なシーケンス
>組むより、思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然
>クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、、。
SQUAREの「ベイグランド・ストーリ」はだいたいそんな感じでした。(ほかも?)
ドアの閉まる音とか「ギーィバタンッッ」でアンビエンス込みで丸ごとVAGだし、、。
あれSEシーケンスじゃ真似できないぐらいかっこいいっす。

94 :
実際には、これでもかってくらい複雑なシーケンスと、
リッチなメモリ一発ネタはケースバイケースで併用して用いるものだけどね。
どちらが正しいということはない。

95 :
XBOXのサウンドやってる人っていますか?
感想聞きたいです。作りやすいとか。不便とか。

96 :
いまどきサウンドなんてどの環境でも似たようなもんちゃうのん。

97 :
やぁみんなメリークリスマス。
ところで、Ultima の Stones みたいな雰囲気の曲を勉強したいんですが、
こういう曲ってどういう系統なんでしょう?
普通のクラシックともちょっと違うし、ゲームの設定上からすると
アイリッシュ系のケルティックな曲なのかな?
こういう系統の他の名曲とかも聴いてみたいのですが、
日本で手に入るCDでオススメなどありますか?

98 :
GBの音楽を作るツールってありますか?

99 :
>>92
>思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然
>クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、
そう思います。現状のゲーム機に搭載されているサウンド用のDSPを
考えたら、ProTools等でプリレンダしたデータとは、クオリティで雲泥の差が出ますよね。
今はクソみたいなDSPでも、次辺りではもっと高品質な演算が可能な
DSPが搭載されて、劇的に表現能力が上がる気がしてます。
というか、プログラマブルで高速なDSPがサウンド専用で1つあると面白い。
次辺りは、この線で環境構築されるのではないでしょうか。
でも、正直ギガサン方式のサウンドコントロールは、
次世代のハードが出てきても非常に重い処理なのは確かで、
当分は実用出来ないと思われ。
>バッファの大きさとCPU負荷と発音遅延のトレードオフが、
>それはそれでボトルネックになるしね。
バッファの大きさが変化しても、CPU負荷は殆ど変化しませんよね。
DMA待ち、RPC待ちが重い。
疑似3Dの発音遅延に関しても、バッファ量を増やしても一定であり、
現状解決できないと思うのですが。

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