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オブジェクト指向に弊害はない。メリットのみ


1 :12/04/25 〜 最終レス :12/05/05
反論したいなら
↓のスレでどうぞ。
オブジェクト指向は無駄なもの。俺が理解出来ないからね
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/prog/1332351520/
ここはちゃんと分かっている人のみのスレです。
前スレ
オブジェクト指向の弊害
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1327414519/

2 :
ミサイルとホーミングミサイルの違いを
スマートに実装した
オブジェクト指向に感動した。

3 :
弊害はあるよ
コンパイラ作るのが面倒になった
ほらな

4 :
顔真っ赤にしてスレたてたんだろうなぁ
前スレで馬鹿にされたのがそんなに悔しかったの?

5 :
1000 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/25(水) 22:37:37.60
以上、自己紹介でした

6 :
997 自分:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/25(水) 22:30:25.81
見積もりを工数でしっかりと出さなければならない仕事をやってはじめて
オブジェクト指向なんて無意味なものだと理解する
単純に、オブジェクト指向を適用したプロジェクトとそうでないプロジェクト
まったく同じ仕様を満たすものを作成するとしたらいくつ工数は変わるの?
って気軽に「〜ぐらいじゃないっすかねぇ・・・」なんて答えられる現場と
ちゃんと1Hまで根拠を求められる現場とでぬるさが違う
ヌルイ現場にいる奴に考えてほしいが
いま、てめぇがやってる仕事は非オブジェクト指向でやったときに
どのくらいの工数が増えるのか?それがちゃんと上司に報告できる形で仕事をしているか?
1つ1つきちんと積み上げていかんとなんも作れないPGになってしまうで
趣味でアプリを完成させられない人間とかじつは1人でプログラムを完成させる実力がなかった・・・って場合あるぜ
まず、なにやるにも見積もり・・・これが出せるPGとそうでないPGだんだん差が開いていくで

7 :

998 自分:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/25(水) 22:33:10.11
なーーーんでもおもいこみで
てーーーきとうに組んでるだけじゃ
いつまでたっても答えにたどり着けない
その思考回路のまま何年もPGを続けていってしまうと
過ぎてった年数分の実力を穴埋めするのは不可能になるぜ
その第一歩としてオブジェクト指向の否定があると思う
こいつをおかしいと思わないと・・・
999 自分:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/25(水) 22:34:44.91
何年PGをやってても1人でなんにも作れない
そんな奴実は多いんだよね
1000 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/25(水) 22:37:37.60
以上、自己紹介でした

8 :
1時間単位で求めてどのくらいの精度なの?

9 :
職業プログラマ歴20年でこの前初めてマインスイーパー書いた

10 :
まじか1時間で作る代物だぞそれは

11 :
工数の比較求めてくる人は、反論できないレスは見なかったことにして
同じ主張を繰り返してるだけだからね。

12 :
でも実際工数を根拠といっしょに出せたことないけどな
ミサイルとホーミングミサイルも結局多態のメリットは説明できず・・・って形だと思うけど?
その辺、負け犬のみなさんなにかコメントないですか?

13 :
>>12
前スレ読めばお前の言いたいこと(>>12)の
正反対が正しいってことが分かる。

14 :
正反対ってこと、勝ち組のみなさんってことかw

15 :
>>13
ミサイルとホーミングミサイルを多態で表現するメリットを説明できてないよね?
仮にメリットがあったとしてそれはどのくらいいいといえるの?
単純にミサイルとホーミングだけでもいいよ
たくさん必要ならそのときでもいいし
20種類とか30種類とか作るとメリットが見えてくるならそれを説明してくれればいいよ

16 :
ミサイルとホーミングミサイルは多態させずにそれぞれ別々に扱います。

17 :
>>15
前スレ読んだら?
俺はそれでメリットを理解した。

18 :
フログラマーならプログラムで実証しろ
誰もがうなるものを

19 :
プログラマーじゃないものを
プログラムでうならせることは出来ないだろうな。
将棋の実力がわかるのは
将棋が出来る人のみ。

20 :
馬鹿すか?

21 :
じゃあ、手始めに
オブジェクト指向じゃない方法で
誰もが唸るものを書いてみるわ。
できなければ俺の負けでいいよ。

22 :
あぁ、そうだな。
言い出しっぺがやるもんだな。

23 :
他人のプログラムとか読みたくないんですけど

24 :
俺のーを見ろ!!

25 :
もうオブジェクト指向無いと他人のライブラリとか使えんしょ?

26 :
>>1
無理すんなヲタガキ

27 :
オレにしかわからない=間違ってる

28 :
あとからどんどん違う話になっていくのに、丼じゃない工数なんて出るかアホ。
みたいな仕事しかやってないw

29 :
工数計算が精密にでると思ってる無能

30 :
まぁ綿密に工数を算出できるものが無いわけではない。
DBのフロントエンド作成作業とかだと、表示項目一つあたりの工数は既知
(基本は既存コードのコピペ)なので、あとはどれをいくつ表示するかで決まる。
帳票系の作業も似たような感じかな。

31 :
皆大好きCOBOL2002はもっと注目されていいよな
ttp://www.cobol.gr.jp/knowledge/next_standard/standard0002/cobol2002.pdf
俺は相手にしたくないが

32 :
ブルックス先生の必死の啓蒙活動もあまり周知されてないのか

33 :
こんなスレが立つのもメリットの一つ

34 :
1+1は2ってスレ立てられてもどうしようもないだろ

35 :
オブジェクト指向の害<<<C++の害
これが問題

36 :
おまえの頭が問題

37 :
OOP厨が害悪そのもの
はい完全論破

38 :
完全論破 ♪
完全論破 ♪
完全論破 ♪
完全論破 ♪

39 :
おまえの頭が問題とか言ってる奴はおまえが全部コード書くのかといいたい

40 :
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1327414519/
オブジェクト指向の弊害
1 :デフォルトの名無しさん:2012/01/24(火) 23:15:19.23
非OOPでコーディングされたソースを見て発狂するアホを生み出したこと
そのくせOOPを十分に理解してないから痛々しい
---------------------------------------------------------------------------------
これ、
ようはさー、スクリプト言語みたいに手続き的に書いてると
なんかしらないけど、「汚い」とか「クラス使え」とかいってくるバカがいるって事だよね
で、挙句の果てに、OOにする必要ないのにOOに書き直したりしやがる
バカなんだよ
バカ
OOにする必要のないものをOOにして 整理整頓したつもりですか?
冗長させてることにも気づけない = 読みにくくなっていることにも気づけないってことは
多分もともと、ソースコードが読めていないから、それ以上ソースコードを読みにくくしてもカンケーねーよって事なんだろう
バカはしんで

41 :
2 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/24(火) 23:20:49.82
と天才プログラマー「あい」は申しております。

42 :
<Sale>中国語版の書籍<文系・理系・ITの諸分野>(格安)
ttp://lang-8.com/194279/journals/1457398/

43 :
>>1
PrologがRDBだとすると、OOはCODASYL方式だね。
CODASYL方式が悪いってことではないけど。

44 :
なんか、ミサイルとホーミングミサイルがどうたらとか言ってるのをみて、ちょっとクラス定義を書きたくなってきたので書いてくる。

45 :
ミサイル <|ー ホーミングミサイル

46 :
D言語で書いた。 え?そんな言語しらねえ?
http://ideone.com/FaXbJ
適当なので不備多し。
本当ならMissileクラスの前にもう一つクラス噛ませたほうが良いかもね。

47 :
>>46
Java出身のD使いとみた。
てのはおいといて
> public override void collideReaction(GameObject go)
これ後々嵌ると思う

48 :
>>47
うん、それだけだと絶対機能が足りないw
後で他のオブジェクトを追加しやすいようにそうしたけど、何か追加の機構が必要になるだろうな。
ちなみにJavaは使ったことありませんw

49 :
低レベルな子が
低レベルなソースを見せあいっ子して
低レベルな褒め合いをし続ける
まぁソースをアップする試みは良い
にしてもオブジェクト指向って、こんな何もない空っぽのソースコードで50行も消費するんだよな

50 :
uyは某スレでコテンパンにされライフがゼロになったコテハンなので
エサをやらず生暖かく見守ってあげてください

51 :
>>46
http://ideone.com/5mA20
Rubyで書き直してみた

52 :
ruby使いこなせてないw

53 :
使いこなすも・・・何も>>46ゴミカスD言語のソースコードを
まさに、そのままRubyで書き直すどうなるかって事だよ

54 :
>>46で問題になりそうな、衝突した相手に与えるリアクションの処理についての案を思いついたので書く。
単純な案ではあるけど、ありえるリアクションを種類別に関数を書いて、相手からは必要なリアクションの関数だけを実行して貰うと。
例えば、ダメージを与えるに対するリアクションの関数、吹っ飛ばすに対するリアクションの関数という様に。
http://ideone.com/ORAOw
もっといい方法があるかもしれないけど、クラスごとに自己完結する現実的な解だと思ってる。
>>51
なんの為に書きなおしたかさっぱり分からんw

55 :
書き直しになってないぞ
頭にバグがあるから仕方ないのかな

56 :
ん・・・ abstractされた関数がオーバーライドされてない不備発見w まあ、いいか。

57 :
>>54
俺の大嫌いな社畜設計だ
あとそれw ミサイルとホーミングミサイルって
似ているものだからって継承するのはゲームじゃやめたほうが良い
完全に別物として考えて作らないと後で詰む

58 :
uyは痛い子。
仕事につくのは無理です。
放っておいてあげてください。

59 :
>>51
書き直しになってないぞ。設計かわってる。

60 :
>>57
ライフすら考慮できないのに上から目線かっけー

61 :
このD言語のソースあげてる奴って
メッセージがどうとかいってた奴でしょ
どんなゴミを作るのか見させてもらおうかな^^

62 :
uyって最低な奴だな
他所でいじめられたからって八つ当たりかよ

63 :
>>61
誰それ。
そもそもC++系のクラスを実装した言語で、メッセージがどうの言われてもちょっと困る。

64 :
>>54
それって何が多態になってるの?
結局ホーミング特有の関数呼ばないといけないのと違うの?

65 :
メッセージの意味理解してなさ杉
君がGameObjectを渡すようにかいているその引数のところにメッセージを送るって話だよ
それが100点の設計とは思っていないけど90点はとれる

66 :
え?これ多態の利点はどこに生きてるの?

67 :
Fieldの中身がもう少し詳しくないと伝わらないのかな

68 :
>>65
90点の根拠はいったいどこから?

69 :
>>64>>66
FieldクラスのgoにMissileもHomingMissileも突っ込める所とか、
GameObjectクラスに属するクラスのtimeForward()を呼び出せば、勝手にオブジェクト固有の処理をしてくれるとか。
>>65
それ・・ 本当にC++系クラスの話だよな?w

70 :
>>69
それは仕様の何を満たすために必要な機能だったの?
また、汎用性をみたなら今後どういう仕様変更に耐えられる構造になったの?

71 :
そのゲーム設計に言語関係ねーよ、初心者なの?
ミサイルでもホーミングミサイルでも何でもいいけど
オブジェクトに対しての操作を外部から行う為に
メッセージ受信、送信できるようにしておくって話
そうしないとオブジェクトの状態を表す為の変数がゲーム作っていくにつれてズラーって増えていくんだよ

72 :
そもそもミサイルとホーミングミサイルを共通に扱えると何がいいの?

73 :
>>71
それのメリットってなに?

74 :
またその話繰り返すの?あきないね

75 :
>>71
オブジェクトの状態とは?

76 :
>>72
そこだよねw
ミサイルクラスをホーミングミサイルクラスに継承しちゃいけない
オブジェクトが継承していいのはGameObjectクラスだけ

77 :
>>76
肝心の理由は?

78 :
>>76
ライフの想定を忘れてるぞ

79 :
>>70
例えば、レーザークラスなんかを簡単に追加できるように、という設計をしてる。
この設計だと、他の部分は変更せずに、レーザークラスに処理を書くだけでいいんだぜ!
まあ、新しく反射する、とかのリアクションを用意しないなら、だけども。
その時でも、GameObjectに対応する関数を書いておけば、全てのGameObjectを継承しているクラスは、基本的なリアクションが実装されるようにはなってる。

80 :
そもそもミサイルとホーミングミサイルを共通に扱えると
自機がミサイルにあたった時と
ホーミングサイルにあたった時の動きを
共通化出来る。

81 :
>>79
え、「反射する」っていう処理が必要になったら
GameObjectに対応する関数をかくの?

82 :
>>80
いや、違う処理だから別にいいよ

83 :
>>81
お前はシーンに書くって言ってたっけ?

84 :
>>82
> いや、違う処理だから別にいいよ
勝手に仕様を決めないで下さい。
同じ処理です。

85 :
>>84
仕様の勝利

86 :
>>82
同意、
最初は同じで作ってもいいけど後から違う処理になるんだよね
>>84
「同じ処理」しか出来ないから仕様変更に弱い設計って事ってダメだししてる

87 :
>>81
GameObjectに基本的な処理を書いておかないと、この設計は破錠するんだ。
もちろん、反射するに対するオブジェクト固有の処理は、そのオブジェクトに書くよ。

88 :
>>84
やだよ
だっせーもん
ホーミングミサイルは当たったら派手に爆発だけしてほしいけど
(相手を押してしまうと連発で出した他のホーミングが当たらない可能性が増すので)
ミサイルは威力があるのを見せるためにちょっとだけ相手を押してから爆発してほしい

89 :
ライフの想定を忘れてるぞ=志村〜後ろ後ろ
の意味だからuyは気をつけた方がいいかもね

90 :
>>86
違う処理にしたくなったら変えればいいだけだろw

91 :
>>88
ホーミングなのに当たらないの?

92 :
>>90
その作り方だと、いつの間にか"簡単には"変えられなくなってるから

93 :
>>88
補足しておくと、相手を飛ばす力の処理(アクション)は、そのオブジェクトのcollideReaction()に書く。
blownReaction()は、そのアクションに対するリアクションの処理(例えば、吹き飛びにくいとか)をする。

94 :
>>91
ホーミング性能をあんまり良くしちゃうとプレイヤーが避けられない
なので寸でで避けると(=1発目が相手をズラしちゃうと)ホーミングだから高確率でスカる可能性がある

95 :
>>87
おおよそ君の考えを理解した
例えば、「A」の処理がミサイルと、ホーミングミサイルで必要であれば
その処理は、ミサイルクラスに書き
「B」の処理がミサイルと、その他プレイヤー等でも必要であれば、GameObjectクラスにかくわけか
60点かな

96 :
100点の設計を示してね

97 :
>>95
ちがうよ。
何かリアクションを追加したいと思ったら、固有の処理が必要なオブジェクトの関数の他に、必ずGameObjectに基本的な処理をする関数を定義(空でもいい)する必要があるんだ。
じゃないと、Fieldでそのリアクションの関数を呼び出せない。 
固有の処理をしてるオブジェクトに合わせてFieldにコードは書かない。

98 :
>>92
理縫は?

99 :
っていうか全オブジェクト共通処理ってどんぐらいあるの?
いらなくね?
ミサイルとホーミングミサイルだって同じ仕様ってゲームねーよ
みたことねーよ

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