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サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ4


1 :08/06/13 〜 最終レス :11/06/29
サウンドノベルやビジュアルノベルのシナリオならではの注意点や小説との違い、
絵や音楽、効果音と組み合わせた演出効果などについて話したい
参考サイト
ttp://www.onyx.dti.ne.jp/~sultan/howto00.html
ttp://amakase-web.hp.infoseek.co.jp/dabun.html
ttp://tanktown.web.infoseek.co.jp/tt/g_creat_infor.htm
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/index.html
part1 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1048516356/
part2 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1146118810/
part3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162411162/

2 :
・意見を真っ向否定したり煽ったりせず、建設的な意見交換を推奨
・三点リーダの数にだけこだわるのではなく、読みやすい文章で伝えましょう
・糞ゲーを糞というだけでは意味がないので、シナリオのここの表現がよかった、など
 参考になる部分の列挙、技術向上につながる指摘、討論を心がけましょう
個人的にpart1にあったような、手持ちのシナリオネタのブチまけなども歓迎したいところ
暇な人がアドバイスやネタの追加をしてくれるでしょう

3 :
クソスレ

4 :
あ、こんなスレがあったの。
フラグ分岐が入り組んだ台本、推敲で混乱しませんか。
皆さん、分岐物の推敲ってどうされてますか?
効率良い方法や時系列の整理/推敲ツールを作れないもんかと
javascript使って色々首捻ってみてます
4スレ目にもなると過去スレで既出かもですね。
part3読んできます

5 :
>>1
>>4
part3は読む価値ないです
意見交換する気のない長文野郎達がひとつのゲームを槍玉にあげて低度の煽り合いしてるだけだったので
>>2でも釘をさされてるし、実用性のある話がしたいですね
して、JavaScriptでツリーでも作ってるんですか?
俺は小規模だからテキストで罫線使って分岐図書いてるますわ…原始的だけど

6 :
>>5
レスども
俺もまだ検討してる程度なので、今のところもっと原始的に、紙と鉛筆です(r
>JavaScriptでツリーでも作ってるんですか?
そんなとこですが、表示はtable入れ子なんで現状はひどい有様ですね。
いまんとこ
パートナールート三人分に、バッドエンド/ノーマルエンド/良エンドな
9ルートのフラグ分けを表示しただけで
左右に10ページ分くらい広がってしまう使い物にならない状態です。
9パターン(+細部でブロックローカルな分岐)程度なら、力技で整理できる範囲なんですけどね。
もっと細かくやろうとすると破綻するので、いい方法がないかと探ってる次第です。
まあツール作るのが目的ではなく、ノベルゲーの構文木を手軽に整理する事が目的なので
併行してマインドマップ系のソフトを調べてみたりしてます。
freemindあたり、割り切って使えば便利そうかな

7 :
>>6
以前どこかのスレで(ここだったかもしれんが)iEditの名が記載されてたんで、
それ使って把握してるわ。
ルートの図示とかもiEdit使ってる。

8 :
>>7
>>6じゃないけど早速DLしてみた。これはスゴク使いやすそうだ
ルートだけじゃなくそのままシナリオも書けてしまいますな
良ソフト紹介サンクス

9 :
お、これはいい。
俺からも重ねて紹介サンクス

10 :
スレの流れが正常化しているのと、書きたい事を書いたので
継続していた議論は破棄します。
アンチ氏には元々質問に答える義務も義理もございませんので、あしからず。
では明日より一名無しに戻ります。

11 :
あらら。
まぁ、いいか。
所詮横槍だし。

12 :
急にしゃしゃり出てきて横から議論(?)を吹っかけてきたような奴に言われても癪なだけかもしれないが、
長い間、ご苦労様です。

13 :
277 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 00:07:09 ID:gbnoLQu/
面白そうって言うから読んでみたが、正直言って、説明セリフの羅列でキャラが魅力的じゃないんだが。
この程度で面白いっていってもらえるのか?
278 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 00:13:02 ID:pTJzzIh1
ああその話題良いね 一般化した話題として解釈して流れ戻すべ
興味持たれない説明台詞と思われるとつまらないだろうな。
面白いと思わせるには、設定説明も垂れ流しにならないようにすべきだとは思う。
定番手法だと、設定説明の為に無知なキャラを出すとかがお約束だね。
キャラの視点が生きてると、見解挟ませるだけで読ませる内容になったりするし。
279 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 00:56:50 ID:xYZ8DADS
そういう話題はこっちでやるべきじゃね?
オリジナル一般ノベルゲームが売れるためには5
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1212488350/
もはやこのスレ不要w

14 :
あ、わるいこのスレ忘れてたw

15 :
不要ならそっちでやってればいいじゃないか
「俺はこっちに移動するからお前らもついて来いよ」みたいな書き込みすることないだろ
とりあえず>>7に教えてもらったiEditのおかげで順調に作業が進んでる
心から感謝

16 :
「俺はこのキチガイ隔離スレでがんばるからお前らもついて来いよ」

17 :
スレタイに「売れるためには」とか入ってると腰引ける

18 :
アホの長文はもう来なくて良いぞ。

19 :
ここでも 売れるような内容・演出 という事を前提に話をしてるはずだから一緒だと思うけどな
売れるかどうかは気にしていないけど〜 という話なら、好きに作ればいいよで話は終わるし

20 :
売れたい:趣味でやってたい
と、
評価されたい:良い話作りたい:評価されなくても適当に楽しんでたい
について、俺としては
・別ベクトルの指向性であって、
・前項目群と後項目群に相関関係はない
と思うんだけどどう思われますか。
……不条理SF系とか、もう一部の滅亡人種向けとして開き直ってるしな
いや、もちろん過半数が
「売れなくてもいいじゃん」及び
「一般的に良いと言われなくてもいいじゃん」派であり
俺がマイノリティであることが判れば、逆に「マイナー上等」的な
別スレでも建てて、過疎りつつ潜伏するべきだと思います。
正直、前スレが別趣旨すぎて傾向が意味判らん。

21 :
>>20
>派であり
「派ではなく」に訂正
意味逆じゃん鬱市

22 :
>>20
どう考えても相関関係があると思うし、
「売れたい」と「趣味でやってたい」は別物だし、
「評価されたい」と「良い話作りたい」「評価されなくても楽しんでたい」は別物。
そして「趣味でやってたい」と「評価されなくても楽しんでたい」はほぼ同義。
何を言いたいんだおまいさんは?
それにこのスレは本来シナリオの作りについてのスレなので、
作ろうとする意思についてはどうでもよい。
メジャー志向だろうがマイナー志向だろうが、シナリオについて語りたいならここにいればいい。
難しく考えることはねーよ。
かといって前スレみたいにわけわからんことになるのはたまらんがなー・・・

23 :
>>19
勝手に前提決めるなよ。
ゲームの頒布形態なんて様々なんだから営利だけを目的とはしていない。
お前の言っている「売れるよう」と言うのが
名前が売れる、商売として売れるなのか定義がハッキリしていないが。
名前を売ると言う目的ならシナリオの作りが読み手に媚びた物になるだろう。
媚びるだけのシナリオを語るスレではないだろう。
お前が勝手に前提決めることによって語る内容が狭まる。
自由闊達な議論の可能性をお前の思い込みで勝手に狭めてはいけない。

24 :
媚びさせたいぜ!

25 :
>>20
の書いてる事が良く分からない……。
だれか解読してくれ。

26 :
それ俺の書いた文章なんだけど、
俺は一体何を言っているんだ?
だれか解読してくれ。

27 :
>>26
何を主張したいのか要点をまとめてくれ。

28 :
スレの方向性は決めるものではなくて勝手に形作られて行くものだわな。
「このスレはこう」とハッキリしているものではないわな。

29 :
うーん、自分の発言には責任持たないと。
>>22氏の指摘を元に、>>20を再検討してみる。
・売れたい && でも評価されなくてもいい
・趣味でやってたい != 評価されなくても適当に楽しんでたい
の二つが成り立つかどうかかな。
前者は難しいよな。売れるってのは市場というフィルタによる最大限の評価だ。
「売れてても評価されてない作品」というのがあるとすれば、
マーケットに踊らされた作品って事なんだろうと思う。
後者は「マス向けを意識した趣味」なのか「マスにそっぽを
向かれてるジャンル(もしくは多分に実験的な作品)でやる趣味」
という形で、違う意味の事例に分けられると思う。
>>22氏の後半に同意ということでスルーしてやってください。

30 :
三度読み返しても意味が分からない。
そもそもその話がスレに何の関係があるのか分からない。
スレの方向性なんて話し合って決めるものじゃないだろうw
シナリオついてだから売れる売れないは二次的テーマ。
流行や傾向を取り入れたりするだろうけど、基本は自分の作りたい物を作る。
市場とシナリオの関係はこ二次的に追求するべきテーマだな。
・売れたい && でも評価されなくてもいい
具体的に例を挙げれなくても、そう言う考えの人間が居ても別に問題は無い。
成立していようがしていまいが、他人がとやかく言う問題ではない。
・趣味でやってたい != 評価されなくても適当に楽しんでたい
同じ、別に具体的な例が世の中に無くてもそう言う考えを持っていても問題ない。
スレでそのような考えの元語り合っても問題ない。
具体例が無ければ作れば良い。誰も語ってない新しいテーマなので良い事じゃないか?

31 :
「売れたいでも評価されなくてもいい 」
世の中にこう言う考えの人間は何人か居るだろうな。
成立している、していないはそもそも語る意味が無い事だ。
「具体例が無い、だからその考えは成立しない」
こう言う否定の仕方を>>29は行っているが
じゃあ世の中に例が無い考え方はすべて成立していないのか?
>>29の考え方が正しいとすれば世の中には創造する余地は無いと言うことになる。
そもそも成立しているかどうかなんて
「売れたいでも評価されなくてもいい」
と言う考えを持った人間からすればどうでも良い事だ。
否定されようが肯定されようがその考えを持って存在して居る事には変わりが無いのだから。
つまり成立している。

32 :
存在しないことを証明するのはその逆に比べてはるかに難しい、って事ですね。
悪魔の証明っていうのかな。
それより問題は、俺の発言にそもそも意味がないって事だと思う。
なんだろう。多分、流れ的に>>20では>>19氏の発言に
食いついたつもりなんだろうけど、
(『売れるかどうかは気にしていないけど〜 という話なら、
 好きに作ればいいよで話は終わる』という>>19氏の弁)
そのとき着想してたはずの言葉が、何も出て来ない。
マーケットが作品の方向性を要求しているとも思うし
「売れなくてもいい」場合に「好きに作ればいいよ」で終わるのは
納得いくから、結局反論が出て来なくて>>20の意味不明な
文章になったんだろうな
このところ、そもそもゲームにシナリオが必要なのかとか、
そもそもノベルゲーはゲームになってるのかという妄想に取り憑かれてます。
説明能力が足りてないところで衒った言葉混ぜちまってるのが、この混乱の原因だと思います。
すみません。
「説明できない奴がなんか語ってるよプギャー」とか返してやってください。
仕切り直して、自分で整理してからまた話題提起してみます。

33 :
>「売れなくてもいい」場合に「好きに作ればいいよ」で終わるのは
>納得いくから
好きに作るのは良いが相手に伝わらなければ意味が無い。
お約束や技術は伝える事の手助けになる。
好きに作ったものを自分だけはなく相手にも意味のあるものにする。
その為の技術を話合うスレで問題ないだろう。
市場なんてのは書きたい事書ける様になってから考えれば良い。

34 :
.好きに作れば良いと言っても相手に何も伝わらなかったのなら。
作っても作らなくても結果は一緒だな。
文章作法や技術は読んだ相手が理解するのを手助けするためにある。
相手に物事を伝える為の技術は、売る売らない以前物作りの基本。

35 :
不覚にもした

36 :
あー、でも一生懸命考えて説明しよう、伝えようとしてるのはわかるよ
言葉の使い方に習熟するのも大切だけど、こういう姿勢が伝わるってのもすごく大事だと思う
俺、人が一生懸命になっているのを見るのって好きだしね

37 :
「美人」を表現してみたい。
「美人」とかくだけで、読者が勝手に自分の理想の美人を保管するからある程度はそれで済む。
だが、より魅力的な美人と伝えるにはどうすればいい?
どうすればその美人キャラをなるべく読者に好かせられる?
それ(美人だと伝える=物事を伝える技術)を語るとき、何を基準にする?
より面白く、より(ターゲット層に)受けるように、もっと言えば「売れそうに」という視点、基準で語るんじゃなかろうか?
(もっとも、立ち絵付きのゲームの場合、美人の細かな表現など立ち絵に任せてしまえばいいので不要だけど)
そういう意味であって、「売る売らない」は実際に市場に出るか出ないかの話ではないんじゃないか?
是非>>34氏あたりに「美人」表現のお手本などを見せて戴きたいものだ。

38 :
質問は簡潔に

39 :
>>2
>・糞ゲーを糞というだけでは意味がないので、シナリオのここの表現がよかった、など
> 参考になる部分の列挙、技術向上につながる指摘、討論を心がけましょう
ワロスw
>>10
議論なんてレベルだったのかよw
最初から最後までおまえひとりの言い逃げだったじゃねえか
まだまだ四八スレで続ければいいだけなのにねぇ。お相手するよ? ププ
それにしても前スレの〆はとても素晴らしかったよくククク
俺様の美学さえ感じさせる大論破、そして華麗な埋め立てで終了と
>>12
イヒヒ^^
>>19
どこに売れるなんて書いてあるんだか
>>26
ワラタww
>>28
せめてスレタイやテンプレは踏まえるもんだ。でも踏まえるとこのスレはつまらない。だからあばよ!
俺が消えたシナリオスレの廃れっぷりを再確認させてやるぜヒャッハァー!
かと言ってADVスレを盛り上げるというわけではない
今ちょっと侍道3とホワイトアルバムのお話で忙しいんで……
>>33
そろそろ全角アンカーから卒業しろよw

40 :
>>37
逆に考えて、嫌われないようにするとかは?
あんまりがでかいとか強調すると貧属性の人はそれだけで興味なくしそう
俺は大きい方が好きだけど…(そんなの聞いてないって?
しかし容姿でも動作でも何かしら強調しないと特徴は出ないし、難しいね

41 :
煽りはスルー
・意見を真っ向否定したり煽ったりせず、建設的な意見交換を推奨
>>37
読者から見て、魅力的だということが話に繋がってくるものなのかねぇ
二人称視点というものがあるのかわからないけど、あなたはこれこれこういうわけで魅力的に感じた、
なんて書かれても何かのカウンセリングか催眠か、と思ってしまう
三人称、つまりはある人物からの視点で表現されるなら、例えば主人公から見て
思わずドキッとした、とか一挙手一投足が気になる、とか主人公が惹かれてる様子を描くかな

42 :
>読者から見て、魅力的だということが話に繋がってくるものなのかねぇ
例えばツンデレ
ツンデレキャラは主人公にとっては器の大きさを問われるようなトラブルメーカーだが、
ツンデレという魅力を楽しむのは読者
読者を主人公として仮想体験させるのが、とりあえず一般的なゲームシナリオの特徴
つまり読者=主人公
主人公=読者に対し、とあるキャラを美人だと位置付ける事は、どう描いてもおまいさんの言うカウンセリングや催眠
少し否定的なことを言わせて貰うと
おまいさんの考え方は主人公と読者を初めから切り離している小説的であって、
ゲームシナリオ的ではない、と感じる

43 :
分岐が無いとゲームとして名乗ったらダメなのかな

44 :
>>42
その例えでいうなら、ツンデレをどのように表現すれば、という話だろう>>37は。
美人・ツンデレという魅力ではなく、魅力的な美人・ツンデレの形容についてだから、
適切な例えをもってこようぜ。
>>37
ためしに37氏自身が思い描く美人像について、自分が魅力的だと考える表現で説明してくれ。
37の文は抽象過ぎてよく見えん。
自分(オレ)の考える「美人」というイメージそのものが37氏と異なっている気もするしな。

45 :
>読者から見て、魅力的だということが話に繋がってくるものなのかねぇ
に対し、例えばツンデレという個性は、主人公ではなく読者を喜ばせるタイプのキャラなので、
十分に話しに繋がってくるだろ?
という意味であって、37ではなく41に対する一例を上げただけだよ
そもそも37の話を肯定的に捉え流れの中心に据えようと言うのなら、41のセリフは不要
どうせいちゃもんつけられるだけだろうから、37本人含めて誰も「美人」の実例を書こうとしない事は
最初から判ってる事ではあるけどな
小説的な思考とゲーム的な思考では意見や概念に食い違いが出てもしょうがないだろう
まずは小説とゲームシナリオの違い、みたいなものを一度ちゃんと考えてみたほうがいいかもな
まずは俺から一つ
・(ゲームシナリオは)絵と音で表現できる事は文章にしない

46 :
>>43
分岐がないとゲームの定義から外れそうだが……
ひぐらし(PC版)ユーザーによると、
「ひぐらしに分岐はないが、作者が出した謎をユーザーが解くゲームである」
なんて意見もある
つまり「推理ゲーム」ってことだ
ゲーム中に勝ち負けが分岐するわけではないが……
ってもうこのスレに用はねえよ!
あばよ!
ぶりぶりっ

47 :
分岐なくても、絵と音との複合コンテンツとして誇ればいいだけの事
ゲーム性がなく、便宜的にゲーム実行環境上で再生される電子ブック。
それに加えて、制作者の意図に応じて
マルチサイト/複数の時間軸を読ませることもできるし
脱出ゲーム的な物も提供できる、という所か。
絵も音もないノベルゲーを考えるのもまた面白いかも
テキストアドベンチャー時代に遡るだけかもしれないけど。

48 :
このジャンルを志したなら分岐が無いのは制作者の力不足じゃない?
この作品は分岐無しです、は言い訳だと思う
もともと読んでもらいたいルートなんて結局一つだろう
分岐作るのめんどくせーよ

49 :
自分は割と分岐とかどうでもいいけどな
ただゲームだと新品で5、6千円。中古で安くても500円位するから
分岐なしならシナリオ以外でも楽しめる要素が無いとキツイ。もしくはよっぽど面白いシナリオじゃないと
まぁフリーウェアか安価なら問題ナス

50 :
別の観点で
そもそも「分岐」が面白いかどうか、てのを考えてしまう
パターン豊富で文章量あっても苦痛なら無意味
皆が面白いと思える「分岐」ってなんだろ
執拗に整合性保っても、パラレルワールドとして他の選択肢で
書いた事無視した内容でも面白いものは面白い
何も見出せず「ただ分岐しました」ほどつまらん物はない(私見)。
なんか根拠欲しいんだよな。分岐する意味っていうか
分岐ノベルである意味。
制作者のエゴじゃなくプレイヤーの興味を引く何かを据えたいよね
で、俺はその着想を得られなくて筆止まりっぱなし
自分の無能さを嘆いてるだけなんだろうと思います

51 :
分岐しなくても一本が面白いことが最低条件じゃないかな
ゲームだから、分岐するとさらに面白い、というか美味しい
…とかじゃダメ?

52 :
分岐なしで楽しめるテキスト・ストーリー→分岐ありならもっと楽しめる可能性が高い
分岐ありで楽しめるテキスト・ストーリー→分岐なしでも楽しめるかどうか?
分岐なしで楽しめないry→分岐ありならもっと苦痛
こうか
俺は別に分岐なし=楽しめないとは思えないが
ひぐらしもうみねこも好きだしなぁ

53 :
分岐しないほうが何も考えずに小説版にしたり幅が広がりそうだな
分岐する作品の方が当たりにくそう
分岐させるメリットが制作者側に何かあるなかな

54 :
ゲームとはそのゲーム性を楽しむものであるから、厳密に言えば分岐ナシは「ゲーム」とは呼べないと思う。
ただ、読み物を読ませる一つの手段としてのサウンドorビジュアルノベルという一面もあるので、否定はしない。
・分岐は読者受け入れの間口を広げる。
 純粋に読み物を楽しみにしてる人以外に、「攻略」がしたい人、ヒロインが大勢欲しい人、などの多種の受け入れを可能にする。
・分岐は作品の寿命を延ばす。
 例えば「分岐達成率」などがあるゲームは「攻略してやる」という意識を煽り、作品の寿命が長くなる。
・分岐は読者を物語に引き込む要素がある。
 強引かつ勝手に話を進められるよりも「自分で選択した」=「物語に参加した」と思わせる過程も時には必要かもしれない。
もちろん、基本的に一周目が面白い事が大前提。

55 :
>>54
長文消えるんじゃなかったのか?

56 :
長文君の特徴。
箇条書きの場合文頭に・
強調したい部分には「」
よく使う単語「or」「概念」「=」「(○○)例(PC版)(私見)」
改行にスペースを入れる。
三点リーダは必ず文章作法を守って偶数個。

57 :
すまん間違えた別人ぽい。
失礼しましたー消えます。

58 :
それ多分俺(

59 :
「分岐」が面白いかどうかについて
推理モノやホラーものならミスリードやらなんやらで作品の難解さや恐怖度を引き上げる事が出来るんじゃないかな?

60 :
爆弾解除のシーンで青線赤線どっち切る?間違えば即死、の分岐なんてのも十分有りだと思うけどな
爆弾の設計図などのヒントを置いておく、みたいな配慮はあったほうがいいだろうけど
ただそれあんまりやりすぎると
推理ゲームのはずが単なる(証言や証拠を覚えておく)記憶クイズゲームになっちゃったりする

61 :
TRPGがお勧め。

62 :
TRPGは好きだけどソードワールドリプレイ本とか、ああいうのはあまり好きじゃないなぁ。
(ロードス島戦記にハマったのは某PC誌連載のリプレイのおかげだったにもかかわらず)

63 :
じゃあゲームブックだ

64 :
特に謎解きも無いお気楽読み物系のプログラムスプリクトを書いている者だけど
ちょっと質問いいかな
個人的には一期一会的楽しみが無くなるので不要だと思うし、仲間内でもそうなんだけど、
無いと低機能wと馬鹿にされるから入れとけ、という話になったんだけど、
履歴や読み直し機能は必須かな?
必要なら、必要な理由ってのも教えて欲しいんだけど

65 :
間違って読み飛ばしちゃった奴の救済程度に、ちょっとテキスト遡る機能は必要かもね

66 :
重要なとこで飛ばしたら萎えるから

67 :
>>64
5分程度で終わるのなら不要かな。
お気楽読み物でも終わるまでに1時間かかるとかなら入れたほうが良いと思う。
この辺はバックログ機能が大事なのではなく、
作者のプレイヤーに対する親切心みたいなものもあるんじゃね?

68 :
>>64
ゲームのテキスト一字一句じっくり読む奴少ないよ
大抵は一定のリズムでマウスカチカチして文頭を斜め読み
重要なシーンもつい惰性でクリックなんてことはざら
そういうときに履歴がないとちょっと困るな
ささいなことでも、プレイ中に度重なれば大きなストレスになる
一期一会というくらいだからよほどテキストに自信あるんだろうが
大抵のユーザーはそんな楽しみ方より利便性を求めると思う

69 :
行き過ぎた親切はゲームをつまらなくするのが常だけど
読み返すことも出来ない本なんて誰も要らないと思うよ

70 :
シェアゲでバックログなかったらちょっと嫌だが
フリゲなら好きにしろって感じ

71 :
一般相手ならそれだけでゲーの烙印だよな

72 :
まあ低機能で晒すなら。小説と言う形態でも良いと思うけど。

73 :
テスト

74 :
シナリオについて激しく討論したいね

75 :
ネタになるサンプルシナリオ晒せよ
最低でもネタ触れ
登場人物が得ていない情報をユーザが得てしまうような、
いわゆる神の視点ゲーは普通にゲームになってない糞
二周目以降の要素とするなら許す

76 :
日本語で

77 :
一方その頃〜、ってのはダメなの?

78 :
主人公=プレイヤーな一人称の話かな?
実例が思い浮かばないが
「あとで聞いたところによると」みたいな描写かな。
その情報を元にして主人公が劇中時間で行動したり、
選択肢のヒントになってたりすると矛盾になるから興醒めだろうな。
変形パターンで
「実はこの時xxはooしてたのだが、そうとは知らない俺は〜」
なんて形もあるかな
知らないまま行動して、どこで知ったのかが明示されていれば
(個人的には)別に気にはならないな
推敲ん時にも矛盾として潰すし

79 :
キャラクター主体のビジュアルノベルと臨場感主体のサウンドノベルでその辺り変わってきそうな気もする
今はビジュアルノベルしかウケないのかな
サウンドノベルはプレイヤー側から見たら古いシステムと思われてる気がする

80 :
サウンドノベルは選択肢の使い方が悪いところばかり多かったからなぁ
基本一本道なのにバットエンドの選択肢ばかり追加してマルチエンドです、みたいな奴
かくいう俺も選択肢あるだけでもううんざりする
それがたとえ、ちゃんと意味のある選択肢だったとしてもね
やらなきゃ分からないし

81 :
別にサウンドノベルでもヴィジュアルノベルでも、一人称じゃなきゃダメなんて事は思わないけどなあ
両ノベルとも主人公ボイスがほしいと思ってる俺は異端。
エロゲはまだしも、何でエロないのまで全部主人公ボイスないのかなぁ…

82 :
月光のカルネヴァーレでもやるといいよ

83 :
今のビジュアルノベルってボイス有りが当たり前なのか?
同人レベルで

84 :
そんなことすら自分で調べない奴はライターとしてどうよ?

85 :
シナリオさえ書ければどうでもいい
変なことに拘ってシナリオ書けないやつの方が使えないし

86 :
みたいな文を大量生産するだけの奴って
結局使えないという事が判らない奴はライターとしてどうよ?

87 :
その改変コピペの時点でグダグダですけん

88 :
>>86
それをライターとして認めてるおまえが異常なんだが^^;

89 :
「ライターとしてどうよ?」は
自分の事を棚に上げ自分の事が全く見えてない奴が使う神のお言葉だぞ!!!!
>>86の使い方は全く持って正しい使い方じゃないか!!!!!!!11111
それがわからない奴はライターとしてどうよ?

90 :
>>89
それをライターとして認めてるおまえが異常なんだが^^;

91 :
その改変コピペの時点でグダグダですけん

92 :
質問させて欲しいのですが、皆さん漢数字と数字の使い分けってどうしてますか?
経験上、日付、人数、学年は数字、時間は漢字
などという風に分けているんですが文章を漢数字で表すべきか数字で表すべきかわからなくなることがあります。
ぐーぐる先生に聞いてもわからなかったので、皆さんが判別している基準などがあれば教えてくれませんか?

93 :
7月12日十三時三十分。3年2組の30名は某所に居た。
こういうことか? 確かにあれ?と思うかもしれんなぁ
日付と時間は並べて書く事も多いだろうからその自分ルールは致命的かもしれんなw
要は一行の中に数字漢数字混じってると違和感あるし読みにくいつうレベルの話なので、
基本は自分ルールがあるならそれに則り、違和感あるときだけ変えればいいんじゃね
ぱっとみ頭に入りやすいのは数字
>>68に言わせると真剣に読む奴なんか居ないそうだから、全部数字にしといたほうが疲れなくていいかもな
話の内容も絡むかもよ
お堅い話なら漢数字のほうが雰囲気でるような気もするし
ギャル系なら馬鹿っぽく数字のほうがいいかもしれんし
結局自分で読みやすい方法をとればいいんじゃね
おまいさんのシナリオを晒してくれない以上(前スレのシナリオならもう晒さなくていいぞw)これ以上は無理
たぶん↓あたりで日本語のしきたりだとかつまんないこと教えてくれる奴がいるだろうよ

94 :
時間という書き方が悪くてすみません。自分がよくやるのは
7月12日15時32分。
3年2組の30名が上と下の二箇所に別れてから五時間が経過した。
という風な感じですね。この場合、にかしょやごじかんと言った語句も算用数字にすべきなのかどうかってことです。
小説の場合ならほぼ問答無用で全てが漢数字だったのでシナリオの場合はほんと迷ってしまいます。
ただ、>>93の返信を見る限りもしかして日本語のしきたりみたいなのを余り気にしてる人はいなくて
プロのライター様でも、寧ろ話の雰囲気によって変える方が多いのでしょうか?

95 :
横書きの場合、漢数字だらけだと読みにくいしな
ノベルゲーで>>94の例は別に違和感ないけど
自分で書くと二行目は漢数字に統一するかな……
一行目は【】あたりで括って、地の文から切り離すとかも検討する

96 :
【南原清隆】
師匠、笑いを教えるってことはどういうことですかね?
【春風亭小朝】
うーん、ボクもよくわからないんだけどね。
ただ、昔から言われてる事なんだけど、出来ない奴ほど教えたがる、ね。
【千原ジュニア】
出来ない奴ほど教えたがる?
【春風亭小朝】
うん。出来る奴は教えないね。離れて見ていて、ときどきポロっと言うぐらいかな。
あとは教えられる側の資質だね。そのポロリを拾えるかどうか、ね。
拾えない奴には何を言っても無駄だから、結局ポロリも何も言わなくなるしね。
来週は押井守が何か語るそうだ。

97 :
age

98 :
とある戦記もののノベルゲーをプレイして思った事を書いておく
シナリオに関してはとやかく言わん 演出に関してのみ書いておく
場所移動の際の「距離感」を表現してくれ
フェードアウト一つで遠く離れた街に移動するなよ
ちゃんと地図を表示して軍団を示す矢印を動かすぐらいの演出してくれ
戦況を説明する時には凸マーク使った布陣と部隊移動の説明ぐらいしてくれ
砦攻めのときは、簡略でいいから砦の構造を絵にしてくれ
とにかく軍を率いて戦争してるっていう雰囲気を出してくれ
そのためには戦術っぽい画面や地図をウソでも出すのが手っ取り早い
(最低でもファイヤーエンブレムでやってるぐらいの事はやってくれ)

99 :
>>98
でも戦記物の小説でも図が出てくるのは余りないぜ?

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