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2012年6月ゲームサロン286: ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part8 (210)
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ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part8
- 1 :12/02/22 〜 最終レス :12/06/25
- このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製スタンドアローンRPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。
MO/MMOや一本道RPGは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
●荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
これらに反応する人もまたアホです。
●≪sage進行≫厳守です。
●議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
●肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
●外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
>>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
まとめページ:http://www37.atwiki.jp/rpgvector/
前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1279725449/
- 2 :
- RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
- 3 :
- 議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
●具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
●あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
●勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
●仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
- 4 :
- 【用語の参考】
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
【参考リンク】
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲームデザイン論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
【デザイナーが制作時に陥りがちな悪癖8つ】
by Electronic ArtsでSporeの制作に参加したゲームデザイナーSoren Johnson氏
ttp://stack-style.org/2007-08-16-03.html
ttp://stack-style.org/2007-09-03-03.html
1、高難易度至上主義は多数派ライトゲーマーにはウケないよ
2、手間をかけさせることによるプレー時間稼ぎをするな
3、決まりきったルールだけでなく多様な遊び方ができるほうがいいよね
4、なるべく複雑にするな、種類が多すぎると憶えきれない
5、エディタ機能やオープンソースで自由に改造させたほうが盛り上がる
6、コピーするやつはするから諦めろ、あまり欲張ると本末転倒
7、パラメータやコストなどの数値を隠せばいいってもんじゃねーだろ
8、俺はゲームがしたいんだ、作者のー物語がみたいわけじゃない
- 5 :
- FAQその1
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.新しいまとめサイトがしょぼくない?
A.管理者が気が向いたときに更新します。とりあえずログ置き場だと思ってくれ。
- 6 :
- FAQその2
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。
- 7 :
- 埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。
プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
33 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 14:19:25 ID:aZDg411TO
なんか色々言ってるけど
障害と克服という点でカタルシスがあり
新しいことを知りたいという好奇心の充足感があり
思考結果の意志決定の正しさについての満足感がある
競争しての勝利は、結局のところ意志決定。
- 8 :
- 埋もれた話題(続き)
86 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/31(土) 15:47:46 ID:ojkNpvN00
@情報収集A意志決定B意志反映C結果確認D評価 の5ステップなのかな。
こういうサイクルで思ったのは品質管理なんかに使われるPDCAサイクルと似てる。
Pステップが@Aにあたり、DがB、CがCD、ただしAにあたるステップがない。
でも、Aにあたるステップとして「次にやるときはどうすればよいか」を
プレイヤーが学習するステップは確かにゲームには含まれると思う。
プレイヤー自身が成長がそれほど見込めないゲームは
このスレで嫌われてるストーリー指向RPGが一例として該当するのではないだろうか。
PDCAサイクルという用語は一般的でもあるから、こちらに一票。
RPGではこのサイクルを適用すると
>>2 の定義
> A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
これはPlanの情報収集時の前提とはなるけど、直接ゲーム性には関わってない。
順番逆になるが
> A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
これも直接ゲーム性には関わってなさそうだ。
> A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
> A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
これらが根幹になりそう。
A2はPCの状態変化を起こすPlanningが必要であることになり
A3は環境の状態変化を起こす(以下略
A4はCheckにあたる。
Doステップは、PCの操作であるのは自明だから良いとして
Actステップは、定義には含まれてないかもね。
- 9 :
- 以上、テンプレ終了
- 10 :
- このテンプレって何か意味あるの?
駄レスュもしてるし
- 11 :
- なんという一見さんお断りスレ
- 12 :
- レベル上げがめんどくさいのと、その作業が楽しいんだという
矛盾した方向性をどうやってバランスとったらいいんだ
- 13 :
- 根本はやりたくない事をやらされるのがつまらない
つまらないから面倒くさいだと思うのよね
それがやりたい事だったら楽しいし面白い
だからレベル上げが面倒ってのは進行内容を重視してるわけでレベルデザインで解決できると思うし
作業が楽しいってのは戦闘などの溜めた要素で楽しむ部分を重視してるわけで
クリア後のやりこみステージが用意されてれば問題ない気はする
コレに対する無難な回答はクリア後の高難易度(またはマゾゲー)化だよね
- 14 :
- つまり本編はヌルくしてクリアはらくちんでサルでもできるけど
鬼畜な難度の裏ステージがあってそれが本番です
みたいな感じか
- 15 :
- 個人的にレベルや金の稼ぎは時間の無駄かなと思う
レベル以外で強くする要素の装備を金で買わなくすればどうかな
サガフロでLP(ライフポイント)で買い物してる例がある
稼ぎの要素を薄くするには通貨を難易度にするのもありかと思う
- 16 :
- >>14
まぁ、実際にはカジュアル向けを使いまわしてコア層にも餌くれてやるよといった感じだろうけど
そんな感じだ
>>15
リスクが見えない博打は先を知ってる人じゃないとやらない気がするけどね
とあるゲームであったシステムだが素直に借金させればいいじゃんと思う
強くなって出世払いとかモチベ的にもありなんじゃないかなぁ
最終的には効率よく借金する借金ゲーになるだろうが
- 17 :
- まだやってたのか
- 18 :
- 時間の無駄になるようなレベル上げや金の稼ぎが発生するかどうかはバランスの取り方次第。
ダンジョンの分かれ道を1つずつ調べてMP切れで町に帰ってまた来てっていう繰り返しで
自然に経験値とお金も必要量貯まるようにして、さらに何らかの「気付き」があれば
比較的楽に突破できるようにして、うまく無い人はさらにレベル上げして突破できるようにしとけばいい
- 19 :
- 懐かしいコピペだな
- 20 :
- >>14
結果的にはそいつのおかげで
クリアまでの作業感が強くなっているという
- 21 :
- ではどのようにするのが「良いバランス」なのか?
- 22 :
- フリーゲームの名もなき島をやってみろ
話もないし派手な演出もない
RPGを裸にしたゲーム、RPGの本質がわかる
- 23 :
- やってみろ、としか説明できないものならやる価値はない
- 24 :
- >>23
説明のためとはいえあんまし長文書くのは嫌われるからああするしかないの。
- 25 :
- 議論スレで「長文だと嫌われちゃう!><」と来たか
- 26 :
- クソゲーだからやらなくていいぞ
- 27 :
- やり込み用に裏ステージ用意しても全員やりたがるだろうし
ここまでライト向け、ここからコア向けなんて区切り作っても
ゲームの最後だけゲームデザインが変わる歪なゲームになるだけじゃない
- 28 :
- 全員やりたがると言うかそういうのをやりたい一部のマニアしかやらない
そういう点ではライト向けなんて意味のない話ではあるが
それだとマニア相手じゃ人が少なすぎて商売にならないという壁にぶち当たる
- 29 :
- ゲームの仕組み自体が変わるんじゃなくて
難度が上がったり要素が増えたりするだけ
別に全体像が歪む訳じゃないだろうと思う
複雑すぎたり難しすぎたりしたらライトは
嫌がって背を向けて放り出してしまうけど
マニアは最初は怠くてもついやってしまう
- 30 :
- ライト層は難易度選択なら最低にすることはあるだろうけど
ハマったゲームを最終面だけ投げ出すことはしないんじゃない
- 31 :
- 最終面じゃなくて裏ステージね
取り敢えずエンディングは見た後だよ
- 32 :
- RPGに限らず、ゲームってクリアするのが前提なのは変な気がする
途中でやめたゲームけっこうあるけど、面白かったし満足してるよ
- 33 :
- 昔はゲームは挑戦状みたいな所があったし
自分やその周囲が子供だった事もあって
クリアできないゲームなんていっぱいあった
特にアクションだとそんなのだらけだった
でも今のゲームでしかもRPGとなると
クリアまで運んでくれるのが大半じゃないか
RPGで途中で満足するって少数だと思うよ
- 34 :
- クリア出来ないからやらないとはまた違うだろ
10時間もやればシステムには飽きが来始めるわけで
戦闘が面倒になり、逃げる連打で敵をガン無視でストーリーだけ追おうとするが
逃げられないとかボスはレベルが必要とかでつまらない蛇足をイライラしながらプレイするわけだよ
ここで無理にクリアまで頑張って不満を抱えるより
楽しいところだけクリアして満足しておいた方がよい時もある
システムのクリアでの満足とストーリーのクリアでの満足みたいなものだろうか
- 35 :
- 途中で飽きるのはレベル設計が合わないんじゃね
- 36 :
- レベル設計?
- 37 :
- レベルデザインじゃねーの
- 38 :
- レベルデザインなら意味が通じないんじゃね?
- 39 :
- 途中で満足するRPGってのは
ひたすら同じパターンで敵を倒し続けられるか
システムが糞ではないが応用が利かないようなのなんだろたぶん
- 40 :
- ストーリーテラーではないって時点でハードル高くなるのは当然
だから思わせぶりなストーリーで最後まで釣り続けないといけない
- 41 :
- 属性弱点を突くだけのお仕事とか
初見殺ししてもらってパターン通りに作業するとか
最初から殴りあったり引き撃ちするだけで山も谷もないとか
段々と騙されてやるのが面倒になる
ストーリーの引き込みが強ければ続けるけど
- 42 :
- ストーリー以外で引き込みしなければならない、というのがスレの趣旨だろうが
現実問題としてそれは難しいよな
- 43 :
- 定番どころだと育成させるとか収集させるとかだな
- 44 :
- RPGはストーリーが大事って言われるようになったのはいつからだろうな
RPGの元祖のひとつとされるWIZADRYなんかやってみるとわかるけど
RPGは本来、話なんてあってないようなものだったのに
- 45 :
- 集団を操るウォーシミュレーションから
個人を演じるRPGに変わったときからだと思うけど
- 46 :
- wiz派生の伝統的なJRPGのシステムは個人戦闘より集団戦闘向けでストーリー語りにくいのにな
- 47 :
- ひたすら戦闘して溜め込むだけで満足できるハムスター向けから
一般人向けに移行させたときに展開を進める道具としてストーリーが有用になっただけのこと
昔Wizでハムスターやってたような奴は今ならモンハンやらチョンゲでハムスターやってるだろう
- 48 :
- ハムスターってw
溜め込むのは人間の性質でもあるだろ
- 49 :
- 結局RPGの魅力の本質って、誰でも強くなれることにあったと思うな
ストーリーなんて強くなるための建前でしかない
ドラゴンボールと一緒
修行して敵を倒す、の単純な繰り返しだけどそれで一般人に人気が出た
- 50 :
- ほっといてもシコシコやってるハムスターと
餌がないと走らない馬の差だよ
ハムスターゲーにもゲーム名人みたいなソーシャル的な餌を持たせたりといった試みも昔からあるしな
最近だと他人より金をつぎ込めば注目を買えるとかが馬鹿受けしてるが
- 51 :
- 魚は泳ぎ続けないと死んでしまう
- 52 :
- 俺はお前が居ないと死んでしまう
- 53 :
- 掛けた時間の実績を残せる確実性が高いところがRPGの魅力
- 54 :
- 農耕民族にうってつけだな
- 55 :
- いや海外でもRPG以外のゲームや
ゲーム以外の分野にもそういうの取り入れられてるけどな
- 56 :
- >>55
> ゲーム以外の分野
kwsk
- 57 :
- 企業での昇進のさせ方とか給与額の決め方とかじゃね?
自分の仕事を正当に評価され、実績を着実に積み重ねていけるって感じられないと
有能な人材が逃げたり他に取られたりするから、
凄く熱心に
どういうシステムにすれば組織の懐を痛めずに社員を満足させられるかって事を
試行錯誤してるだろ。日本以外の先進国では
- 58 :
- 逆で、アメリカ軍内の昇進制度
ポイントをためて申請することで昇進のための講習を受けさせてもらえる
をゲーム(卓上のな)に落とし込んだのが経験値ルールだと
Wizの攻略本で見たことがある。
- 59 :
- 上手ければ先に進める実力主義はむしろレベルなしアクション系だろ
どんなアホでも長く働けば給料が上がる、これこそがRPG
- 60 :
- 上手ければ本人だけの意思で先に進めるならレベルなしアクション系と言えるけど、
自分の実力を他者に評価される(レベルが上がる)事で
先に進める(昇進や給与額Upする)様になるのはアクション系とは言えないんじゃないか?
それに、ゲーム以外の分野に”自分の実績を残せる確実性が高い”システムが取り入れられている
って事の例なんだから、
社員一人一人が”自分が正しく評価され、実績を確実に積み重ねていける”と思える様な
評価システムを模索してるってのは、
何を経験値とみなし どれくらいの経験値で何レベルになれば
プレイヤーを納得させ満足させられるかというベストバランスを探っているって事だから
間違ってないだろ
- 61 :
- 根本の妄想から間違ってるから間違ってないも糞もないと思うんだ。
あなたの脳内では間違ってないのだろうけど。
- 62 :
- >>59 は釣りだろ。文脈が読めてない。
- 63 :
- 文脈の前にスレタイ読め
- 64 :
- お前がな
- 65 :
- >>61、
>>53 掛けた時間の実績を残せる確実性が高いところがRPGの魅力
>>54 農耕民族にうってつけだな
>>55 いや海外でもRPG以外のゲームや
ゲーム以外の分野にもそういうの取り入れられてるけどな
>>56 >>55
> ゲーム以外の分野
kwsk
↑この流れで、ゲーム以外の分野で
”実績を残せる確実性が高いところに魅力を感じる”事を利用してるモノの例として
企業で昇進のさせ方や給与額の決め方のシステムを工夫してる事を挙げたのの
どこがおかしいんだよ?
RPGで、実績を残せる確実性が高いとプレイヤーに感じさせるには
プレイヤーのプレイの内容を プレイヤーが正当だと納得できる様に評価しなけりゃ始まらない
100時間戦闘を繰り返しても1レベルも上がらなかったら
100時間戦闘したという実績をゲーム内に残せていると思えないだろ
同じ様に、企業での昇進のさせ方(昇進する基準)や給与額の決定基準が適切じゃなかったら
社員はいくら仕事に励んでも自分の実績がちゃんと残る事はないと感じて
会社を辞めたり引き抜きに応じたりして居なくなる
だから、組織になるべく負担を与えずに
どの社員も自分がちゃんと実績を残せていると納得できる評価システムを積極的に模索してんだよ
日本以外の先進国の企業は
- 66 :
- お前さんが使えないから評価されずにボコボコにされてるのはわかったが
それを恨んで日本がどうとかレッテルで語り始めるのはいただけない
- 67 :
- 一度も就職した事のないニートに 企業に評価される機会があったワケないだろ 何言ってんだ?
2chなんて就職してるヤツに対してさえニート認定するくせに
本物のニートを就職・就活した人間扱いするなんて、見る目が無いにも程があるぞ
日本以外って付けたのは、日本だと終身雇用制が強すぎて
引き抜きや転職が積極的に行われる様になる前に不況に突入したから
有能な社員を逃さない為に評価システムを工夫するって事をする期間があまり無かったからだよ
不況下だと企業には余裕が無いし、社員も辞めたり転職したりし辛いから
企業は積極的に評価システムを見直す必要性を感じない
少なくとも、社員達が魅力を感じるモノにしようという方向では
それに、企業は自分のトコの評価システムに自信があるなら
それを人材獲得の宣伝に使う(宣伝に使えない様な魅力の無い評価システムじゃ意味無いから)
でも目立つ程 評価システムをウリにして求人してるトコなんてどれ程ある?
たま〜にTVで自社の評価システムを自信を持って紹介してるトコがあっても
母体が海外企業だったり、海外で広まったシステムを取り入れているだけだったりするんだぞ
だんだん力を入れる企業が増えているかもしれないが海外企業と比べたら出遅れてるさ
- 68 :
- 他社は知らん。
うちは半年に1回、期初に目標設定。期末に目標に対する評価。これでやってる。
RPGに取り入れるなら、クエストする前に目標設定するみたいなもんだ。
難易度の高い目標の、達成度が高いほど経験値が高い…というようになる。
- 69 :
- そういう工夫はぜひ取り入れるべきだな
クエストゲーが単なるお使いとか言われて嫌われるのは
労力に見合った評価や見返りや達成感が得られないからだろう
- 70 :
- お使い呼ばわりされるのは単にコンテンツのリッチさの問題じゃね?
- 71 :
- >>70 プレイヤーが納得できて満足できる様な評価ができれば
その分はコンテンツの貧しさを誤魔化せるんだから工夫した方が良いだろ?
>>68
西洋の騎士物語とかだとよく、何か大きな事をする前に神に誓いを立てるよな
「この戦いに勝ったら必ず邪教の神殿を壊し、あなた(神の事)の神殿を造ります
だから我々に力を御貸し下さい」みたいなさ
こんな風に、PCにとって最低限やらなければならない事以外に
NPC(神みたいな存在も含む)の望んでいる事もついでにやるから協力してくれ
って交渉してからクエストをするのは面白いかもな
一つのクエストの中で達成しなきゃならん項目が増えるほどクリアが難しくなるだろうから
プレイヤーが自分で難度を調整できるし
- 72 :
- >>70
コンテンツのリッチさって何だ?
>>71
期初の目標設定ってのは結局上司との交渉。
ゲーム内での交渉を如何にそれらしく見せるかが重要だろうな。
- 73 :
- ボーナス貰えるオプショナル条件なんてもうとっくにやられてるけどそれが面白いかというと・・・
結局のところ難易度じゃなくて費やす時間でしかないし
オプショナルと言ってもやらなければコンテンツが減るだけで
やらないメリットはさっさと短い時間でクリアしておさらば出来るだけ
結局は誤魔化せるわけじゃなくて際立たせるだけなんだよね
クエストゲーをありのままに楽しめるならば新たな目標の追加に喜び
端からお使いと思ってるならばお使いが二重で苦労も二重だなとイライラする
- 74 :
- >>72
グラフィックでも演出でもストーリーでもいいが苦労に見合うと思えるコンテンツを得られること
世界を救う系のメインクエストならただのお使いでも大規模に話が進むし、強い引きを大量に持ってきてリッチ
個人の依頼系のサブクエストまじでガチのお使いだからアイテムとしょぼい顛末を聞けるだけで実にチープ
まぁ、アバターを活躍させたいって人はチープな方を好むかもしれない
リッチな展開は全体の流れを持ってくからアバターが案内人になったり空気化したりしがちだからな
- 75 :
- >>73
ボーナス貰えるオプショナル条件ってのは
クエスト内で××という条件を満たしてからクリアすると、クリア後に手に入る報酬がその分増えるって感じのだろ?
>>71で俺が言ってんのは、クエストをする前にNPCと交渉して
前金貰ったり増援や支援物資を得たりしてからクエストを始めて
クエストをクリアした時に約束した条件を満たしていなかったらマイナス効果を受ける事になるようなヤツだよ
(クリア後に手に入る報酬を増やすという交渉が出来てもいいけどメインは↑こっち)
クエストクリアに時間制限やターン数制限があればパズル的になって
一つのクエスト内で達成しなければならない項目を増やす程に全部達成してクリアするのが難しくなるだろ?
- 76 :
- おだてられて進行するんじゃなくて脅されて進行するタイプってことか。
- 77 :
- リトライ可能なのに失敗のデメリットなんて意味があるのかな?
失敗したら爆発して二度と再購入も出来ないぐらいじゃないと意味ないでしょ
かといってリトライなしだとするとぶっつけ本番で実力が足りていることや
ヤマカンが当たってる事を信じるみたいなダサい作りになる
ホント人生はクソゲーだぜ
- 78 :
- たとえば、PCがどうしてもやらなければならない(ゲームが進行する)クエストがあって
そのクエストには、クリアするのに時間制限またはターン数制限がある
その時間(ターン数)制限は、そのクエストをクリアするだけなら確実に余る程の余裕がある
また、そのクエストの制限時間(制限ターン数)や大まかなマップ構造
遭遇する敵や罠の情報は、プレイヤーが予定を立てられる程度に事前に知る事ができる
そして、そのクエスト内でついでにこなせる仕事みたいなモノがいくつもあり
それらは依頼人を見つけ出して引き受ければクエスト攻略中にこなす事ができるが
それにも時間(ターン)を消費してしまうから
あまり沢山引き受けてしまうとこなしきれなかったり
クエスト自体をクリアする時間が足りなくなるかもしれないというリスクがある
また、それらの仕事の中で 引き受けるとクエストを攻略する前に前払い報酬のあるモノは
引き受けておきながらクエストクリア時に約束した事ができていなかった場合
継続的なマイナス効果を被る事になる
前払い報酬のある仕事は基本的に
前払い報酬でPCの足りない戦力を補ってクエストに臨める様にする為にある
クエストをクリアするだけなら余る時間(ターン)の範囲でできる程度だけ
前払い報酬のある仕事を引き受ければ、ほとんどリスク無しで恩恵を得られる
欲張りすぎれば、マイナス効果かそれを回避する為リトライするリスクが発生するが
クエストの中で どれだけ多くこなせるか挑みたいというプレイならそれも良し
また、マイナス効果自体を縛りプレイの様に楽しんでもいい
どれだけ どの仕事を引き受けるかはプレイヤーが決めるからプレイヤーが調整できる……こんな感じ
- 79 :
- 相変わらずの長文と後出し情報と的を射ない説明だな
- 80 :
- やりたい事はわからんでもないが
そんなに詰め込んで耐え切れるような充実したコンテンツがあるクエストなら
無駄な仕事なんてつけないでそれだけで勝負した方がいい
- 81 :
- >>80
コンテンツを充実させる為にあるんじゃなくて、プレイヤーがクエストの難度を調整する為にあるんだよ
あるクエストに到達した時のPCの状態は プレイヤーのプレイの癖によって違ってくるだろ
レベルは十分だけどアイテムも金も無くてアイテムの補充や装備のランクアップができないとか
金もアイテムも十分だけどレベルが足りなそうだとか 逃げまくって到達したから全部心もとない状態だとか
そういう時に前払い報酬のある仕事を引き受けて、アイテム補充したり装備ランクアップしたり助っ人を得たりしてから
クエストに望むんだよ そしてクエスト内で、ついでに引き受けた事をしながらクエストを攻略する
この、クエストのついでに出来る事ってのは 別に一つ一つはストーリー的な面白さのあるモノじゃなくて良くて、
あえてストーリー的な意味を見出すとするなら、仕事一つ一つにではなく
事前に情報を集めて計画を練ってから事に当たるというシチュエーションをプレイヤーに楽しませるとか、
PC達が 何かしなくちゃならない事に遭遇した時に
ついでに色々引き受けてまとめてこなしてしまう様な抜け目なくて要領の良い奴等なのか
それともリスクを避けて 堅実に慎重に行動する奴等なのか
欲張って失敗して いつもヒーヒー言いながらどうにかこうにかやってる奴等なのかをプレイヤーが演出できる
って所だろう
>>79
後出し情報ねぇ……>>71の騎士の誓いの話を読んで、クエスト終了後の報酬が増える話だと思う方がどうかしてる
これから始まる戦いに勝てたら××を捧げるので力を貸して下さいと神に頼んでるんだから
戦いが始まる前に(または戦いの最中に)戦いで自分が有利になれる様なモノを得ようって話だろ
それに>一つのクエストの中で達成しなきゃならん項目が増えるほどクリアが難しくなるだろうから
>プレイヤーが自分で難度を調整できるし
って書いてるんだから、そうなる様な仕様はどんなモノか
少し考えれば「クエスト攻略に時間制限やターン数制限がある」
「プレイヤーが何をどれくらい引き受けるか計画を立てられる様に、クエストや ついで仕事の情報を事前に得られる」
って事くらい思い付けるだろ
「前払い報酬のある仕事は、引き受けておいてやらない(失敗する)と 継続的なマイナス効果を被る事になる」
ってのも、よくある報酬が後払いの仕事との差別化や
交渉した相手が神とか悪魔とか幽霊とか妖怪とか支配階級だった場合の自然さを考えれば思い付けるだろ
- 82 :
- 少なくとも今回は後出し情報ではないと思うが。
- 83 :
- もし後出し情報が無いとしたら、
既出情報をこれだけの分量に引き伸ばせるんだから逆に凄いけどな
まぁ「長文と的を射ない説明」の具体例ではある
て言うか本人が認めて言い訳してる通り、後出し情報沢山あるぞ?
全部説明は面倒だから最初の段落のみでも
>>75で一つの仮定でしかなかった時間制限が>>78で前提条件に挿げ替えられた上、
「確実に余る程の余裕」とか「事前に情報を知ることが出来る」とか増えてる
>>81
反論の「クエスト終了後の報酬が増える話だと思う方が」って誰がそんな勘違いしてるの?
都合の良い解釈で人の意見勝手に書き換えないで欲しいんだが
- 84 :
- >>81
いや、俺が言いたいのはそんなクエストに頼らないでも十分すぎる密度や自由度を持ってるのに
なんでクエストに拘ってるのってこと
本末転倒も甚だしいだろ
- 85 :
- >>83
>>78は たとえで挙げた一例なんだから当たり前だろ
(>>78の最初に「たとえば」最後に「こんな感じ」って付いているのも読めないのかよ)
>>71の何か(クエストを)こなす前にNPCから支援を得る交渉ができれば
クエストの難度をプレイヤーが調整する事ができる様になるだろうってのを
>>73>>76>>77がどんなものかイメージできないみたいだから
たとえばこんな感じのだって一例を挙げたんだぞ
一例を確定事項だと考えるなんておかしいんじゃねぇの?
それ以前に、最初に「たとえば」って書かれてるのに
例を挙げられているんだって事が何で分かんないの?
クエスト終了後の報酬が増える話だと思ってるらしいのは>>73
まぁ73が俺宛てのレスかどうかはハッキリしないが
>誤魔化せるわけじゃなくて
とあるから、おそらく>>71へのレスなんだろう
名無しの区別なんて付かないんだから73と一緒くたにされたくないならコテハン名乗れ
- 86 :
- >>85
その例を前提にしないと成り立たない話だろ?
- 87 :
- >>86
お前は誰かが一つ例を挙げただけで他に何の可能性も思いつけなくなるのかよ もっと頭使えよ
何か(クエストを)こなす前にNPCから支援を得る交渉ができれば
クエストの難度をプレイヤーが調整する事ができる様になるだろうって条件に合うだけなら他に何パターンも存在するだろ
>>78は、>>73のクエスト終了後の報酬が増える話だと勘違いしてるらしいのを訂正し
>>76のプレイヤーにゲームを進行させる為の飴と鞭の鞭に当たるものだと
>>75に挙げた例で勘違いさせちゃったみたいなのでそれを訂正し
>>77のリトライ可能なのに失敗のデメリットに意味があるか と ぶっつけ本番で実力が足りていることや
ヤマカンが当たってる事を信じるみたいなダサい作りになる んじゃないかという懸念に対して
こんな風にすればそれは解決できるんじゃないかという案を示しながら
何か(クエストを)こなす前にNPCから支援を得る交渉ができれば
クエストの難度をプレイヤーが調整する事ができる様になるだろうって条件に合う仕様を考えたんだよ
だから他の仕様だって考えられる
78は商品開発におけるモックアップの一つみたいなもんだ
大体だな、ここは議論の場なんだぞ
議論すれば出た案が磨かれて元とは違ったものになっていくし
思考実験で だんだん内容が具体的になっていく事もある というかそれをする為に議論するんだろうが
それを後出しと文句つけるなんて お前は議論する気あんのか
- 88 :
- >>84
>>78だけで>そんなクエストに頼らないでも十分すぎる密度や自由度を持ってる って事は確認できないだろ?
どんなRPGを想像したんだか知らないが
俺が>>78で想定していたのは、イベントらしい内容なのは
>PCがどうしてもやらなければならない(ゲームが進行する)クエスト だけであって
そのついでにできる仕事の内容ってのは、たとえば↑このクエストでしかいけないマップにしか出現しないモンスターの
ドロップアイテムを手に入れて持ち帰り依頼主に渡すとか
同マップの特定の場所に依頼人を連れて行く(依頼人がパーティーに入っている状態でマップの特定の場所に行く)とか
同マップの特定の場所にいるNPCに依頼人から託されたアイテムを渡す(依頼を引き受けた状態で特定のNPCと話す)とか
クエストクリア時やボス戦前の選択肢で特定の選択肢を選ぶとか、その程度のまさしくついでに出来るような事だぞ
この程度の事、報酬が前払いであるかどうか無報酬かを除けば大抵のRPGでやってる事だろ
大抵のRPGでもストーリー的に意味が無くたってモンスター倒せばアイテムドロップするし
ストーリー的に意味が無い日常会話とか選択肢とかマップ構造とかよくあるじゃないか
これらの要素が>クエストに頼らないでも十分すぎる密度や自由度を持ってる って事になるのか?
それに重要なのは、前払いでこれからするクエストやイベントの難度をプレイヤーがある程度調節できるって事だ
初めから全部載せで取捨選択ができないなら、取捨選択で難度を調整する事は出来ないし
取捨選択のパズル的面白さも無いし、事前調査して自分で計画を立てて実行するというシチュエーションを
ムービーやイベントシーンで見せるんじゃなく プレイヤー自身に体験させる事もできないんだから
代わりにはならないよ それはそれ、これはこれで 別の特徴があり別の利用価値があるんだよ
- 89 :
- 確かに、以前から想像力皆無で例が全てだと思う輩がいるんだよなここ。
- 90 :
- 何か相変わらずだね
この人の長文を読むのって
砂金取りをする様な気分になる
今回は読んでないけど
- 91 :
- >>83だか>>86だか
すまないが ニートで親しい友人の一人もいない俺に超珍しく予定が入って忙しくなってしまった
一週間くらいの間は書き込みできそうもないんで
ケンカの続きがしたいなら少なくとも一週間くらい待ってくれ
- 92 :
- >>90
作る気がないからゴテゴテに盛るだけでまとめるという発想がないのだろう
せめて新ネタでもあればともかく10年以上前に時が止まってるからネタが古すぎて困る
- 93 :
- 無駄に長ったらしくなるのは友達の居ないニートってのも影響してんのかもね
自分の話をたくさん聞いてくれる相手が欲しいっていう
で、自分は時間が余りまくってるから読み手の時間と労力を奪う事に思い至らない
ていうか自ら「ケンカ」って認めちゃうのかよw「建設的議論」がしたかったんでしょw
- 94 :
- 読みにくい長文だから嫌われるんだよ。
読みやすさ考えない書き捨てレスで議論しようとするのが間違ってる。
- 95 :
- HPの代わりに出血ゲージというのを考えてみました
ダメージを受けると伸びていくタイプのゲージで上限近くまで伸びると気絶し
上限まで伸びると死亡します
「出血量」を表すだけに上限は従来の最大HPで決まるものではなく
純粋にキャラのボディサイズで決まります
ボディサイズはグラの見た目である程度判別できる要素なので
プレイヤーの想像力を使って頂く為出血ゲージの上限枠は表示されません
RPGから一切の数値表示を無くし主人公との一体感を上げるというコンセプトで考えました
- 96 :
- >>95
敵CPU限定なら導入してもいいと思う。
- 97 :
- HPの代替案というのはこのスレでもよく話題に上る。
CRPGでHPを用いていない有名どころは魔導物語だったかな。
なぜHPではダメなのか?
>>95 では
> RPGから一切の数値表示を無くし主人公との一体感を上げるというコンセプトで考えました
となっている。
数値表示を無くせば主人公(キャラクターという意図だと思うが)との一体感が上がる?
これは違うと思う。
数値表示がなぜ必要かを考えると、ゲームをする上でプレイヤーにキャラクターの情報が必要だからだ。
ではなぜ数字表示が嫌われるか?
多すぎる数字表示はプレイヤーが一度に把握するのが難しいからだと思う。
単純なHP以外に様々な能力値、さらにスキル値その他諸々の数値表示が増えた。
その増加にプレイヤーが付いて行けなくなってきている。
その現状が良くないと仮定するなら、改善するには二つの方向性がある。
1つは数値の種類を減らすこと。
もう一つは直感的に把握しやすくすること。
前者は、各論になりがちなので、後者について考える。既にヒントが >>95 にあるが
ゲージ表示をすれば良い。勿論既にそうしてるものも多々ある。
数値表記が無いとハッキリ分からないので気分悪いという人もいるだろうから
数値をゲージを併記すれば良いと思う。
- 98 :
- >>96
そもそも>>95は使い古された駄コピペだからまともに相手するだけ無駄だぞ。
自キャラのHP表示はリアル肉体が感じる苦痛や疲労の代わりなんだから、
1,2回しか被弾に耐えられない古いアクションでもない限り隠すべきでない。
- 99 :
- 代わりだったら、代わりの代わりもありなんじゃね
完全に隠すとは言ってないし
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