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2013年02月ロボットゲー79: スパロボのシステム考察スレ 26 (305)
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スパロボのシステム考察スレ 26
- 1 :2013/01/06 〜 最終レス :2013/02/08
- 作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう
※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
スパロボのシステム考察スレ 25
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1354489232/l50
- 2 :
- >>1乙
引き継ぎプレイに関してはもっと強化してもいいと思うなあ
現状の資金やPPだけでなく、強化パーツなども引き継げたり途中加入の仲間が最初から使えたり
レベルもそのままでいけたり、いっそ精神コマンドを一つくらい自由に入れ替えたりできてもいい
一度に全部解禁ではなく周回数に応じて徐々に解放していったり
で、全部フルに使ってもクリアできるかわからないくらいの難易度が欲しい
- 3 :
- 周回プレイでは好きな面をプレイできるようにしてほしいな
分岐ルートがやりたいのに、共通ルートを延々とやらされるのは苦痛
- 4 :
- 一回、全員フル改造かつステータスカンスト前提で、
それでもきつい難易度に調整されたバージョンをやってみたい気もする
まあ間違いなくつまらんだろうけどw
- 5 :
- 今のスパロボで色々引き継げても、戦闘の見栄えを色々換えられたりする訳でもないから
いまいち面白くないからな
- 6 :
- 強くてニューゲームは周回前提のゲーム、分岐回収ゲーなら良いんだが
引き継ぎはデータベース的なのを充実させて欲しいわ
- 7 :
- シナリオ作成の限界もあると思うが、味方を強化して鬱イベント回避できるようにしたところで
大抵1人2人の生死(参戦)が絡むだけで、大勢に影響はないんだよな
味方がどうであれ、アクシズは落ちないしユニウスセブンは落ちるというか…
- 8 :
- >>7
つっても原作に思い入れがある人にとっては
死亡するキャラの救済が一番大きな関心点
種死くらいグダグダでなきゃストーリーの大筋を変えることは望まんな
- 9 :
- プルやプルツーみたいな
生死がストーリーに影響を与えない訳でもなく、
子供が無意味に死ぬのは抵抗がある、といった理由で
死んだキャラが死なない事になるのは構わない。
けど、最近のスパロボは死んだキャラを安易に死ななかったことにし過ぎかなって印象が強いな
- 10 :
- 0083のバニングやZガンダムの終盤死んだキャラを原作通り殺しても
話が面白くなりそうもないからな
- 11 :
- 流石にこれはストーリースレで話す内容じゃね?
- 12 :
- 戦闘シーンを画面切替無しでスピーディにやってほしいわ
- 13 :
- ストーリーと戦闘演出についての話はスレ違いです
- 14 :
- カードゲームとかから思いついたのだが
出撃枠のコスト化にENを使うのはどうだろう
・シナリオごとに出撃可能ENがある
・出撃ユニットのEN分そこから引いていく
・戦艦搭載時にユニットEN残量が出撃可能ENに戻る
・戦艦から再出撃時はユニットENはフル回復、出撃可能ENから引く
・出撃可能ENさえあれば後からでも出撃可。したがって出撃ユニットを戦艦搭載しての交代も可
1ユニットの継戦能力を上げると出撃枠に響くわけ。必殺技乱発の歯止めにもなるかと。
問題は低燃費武器無双になりかねないことかな。武器改造で消費ENも増えるようにするとか・・・
改造段階を元に戻せることが必須だろうな
- 15 :
- 出撃にENというとサンライズ英雄譚を思い出すな
あれはほぼ完璧ににカードゲームなシステムだったけど
- 16 :
- つまり、戦艦無双をしろということだな
- 17 :
- >>15
実を言うとそれを意識した。
- 18 :
- UXはPUで確定したな
シングルだと連続行動と全体攻撃が出来るみたいだけどどうなるかな
Kみたいにコンボ強すぎてPUの意味があまりなかったり
Lみたいにシングルの意味があまり無いような事は無いといいんだが
- 19 :
- Lはツイン前提になっていたからな
変にシングルも生かそうとするよりもどちらかに特化した方が良いと思うだが
自由度を高めてシステムの完成度を低くするのはどうかと
- 20 :
- 単騎のコンボを強くする代わりにツインに2次OGのMB持たせよう
- 21 :
- こりゃだめだ。UXは単機無双ゲーになるな
どの武器でも全体攻撃可能なスキル+連続行動って…
- 22 :
- 全体攻撃可能はアタックコンボが武器を選ばなくなっただけなんだろうけど、
連続攻撃は不安があるな
- 23 :
- 単騎でツイン敵相手に無双しようとするとあっというまに連タゲに捕まって成り立たなくなりそう
- 24 :
- とりあえず攻撃力とHPと移動力と射程のインフレを無くせ
- 25 :
- SFC第3次くらいでいいな
- 26 :
- >>24
攻撃力はむしろデフレ傾向じゃね
初代αとかの時が火力あったような
射程もKやLはひかえめだったからUXも多分そんなに長くなることはないと思う
- 27 :
- P武器は素の射程4くらいが限界になってるかな
- 28 :
- ふと、戦闘中の改造やパーツ交換、乗り換えって今のハード性能なら出来るんじゃないかと思った
- 29 :
- 手数が減る(=行動終了)んなら誰もやらないだろうし、
手数が減らない(=行動終了しない)んなら、武器一点改造したユニットを乗り換え作品の数だけ用意するとか
いびつなことになりそう
- 30 :
- 戦艦に戻って換装とかはあったしやろうと思えば昔でもできただろうね
ただそれがゲームとして面白いかどうかは別問題なわけで
- 31 :
- 別に、ハードの性能を要求する機能じゃない気がするが
単に面白くないからでしょ
- 32 :
- 撃墜されても乗り換えて戦場に戻れる
- 33 :
- 乗り換え機体が無い作品やキャラはどうなるんだ?
- 34 :
- 2次Zくらいユニット多くなるならもう作品ごと改造にしちゃいたい
- 35 :
- >>33
連ジ由来の戦力ゲージルールをスパロボに導入しようぜ、ってことじゃない?
- 36 :
- 撃墜された機体はターンを跨げば復活して戦艦から発進出来ますでいいんじゃね
やっても面白くなるとは思わんけど
- 37 :
- NEOの交代システムを組み込めば良いだけなような
その代り、気力100のままかNEO同様多少は上がった状態で発進にするかが問題だが
- 38 :
- どうせ全滅しないということを考えれば
撃墜されたら、控えが即出撃するようなシステムでも
大して変わらないような気もする
どういうバランスにしたいのか思想が見えないと語りようがないね
- 39 :
- たしかWにも交代できるような仕組みあったよね?
- 40 :
- Jにもあったよ
気力が上がっていない状態で出てくるからいまいち使い辛かった
NEOだと気力とSPが多少は上がった状態で出てくるから使いやすかった
- 41 :
- >>34
同意
- 42 :
- なんでも一括にすると味気なくならないか
武器改造も個別のほうが手塩にかけてる感があって個人的にいいなあ
有効な武器をおさえてコツコツ鍛えていく感覚がゲームを攻略するっていう実感につながる
一括だとそういう感覚が曖昧になる気がする
- 43 :
- まあ拒否反応を示す人の方が多いだろうな
使わないユニットまでセット価格になって、改造費が高くなるんだから
スパロボは一極集中えこひいきができないといけないんだよ
- 44 :
- 作品で一括は極端とは思うが、さすがに依怙贔屓出来ないといけないってのはちょっとね
- 45 :
- >スパロボは一極集中えこひいきができないといけないんだよ
これがスパロボの癌だよな
これをどうにかしない限りはどうしようもない
これを無くして別の育成の楽しさを提供しなければならない
- 46 :
- 今さらスパロボという枠の中でやるのは無理だろ
全く別のシリーズを新規で作るしかない
- 47 :
- 一極集中自体は個人の自由だから良いんだけど、命中率と回避率が極端だから
一極集中までしなくても簡単に強いユニットを作れてしまうからな
- 48 :
- >>46
なぜ? 一極集中がスパロボのアイデンティティだとでも?
- 49 :
- >>48
もう20年近くそういうスタンスでやってきてるんだし
アイデンティティと言っても差し支えないレベルだろ
スパロボというゲームの持つイメージは定着してしまっていて
作りを大幅に変えてもそのイメージが先行して新規はあまり入らず
既存ユーザーには拒絶される結果しか生まない
- 50 :
- 制作スタッフも、現在の装飾過多なため骨子を捻じ曲げている現状を分かっていながら
今のままを選んでいるからね
変えたくても変えられないんだろう
- 51 :
- つまり、スパロボは一生クソゲーのままでいるしかないということか
見限る以外にないってのはつまらんな
- 52 :
- 命中回避はオールオアナッシングだからねえ
広範囲攻撃は回避不可にして、その代わり命中率割合のダメージでいいよ
- 53 :
- せめて一極集中によって難易度が上がること自体は許容してほしいよね
弱くて困難な道だけどあえて俺は一軍で使うぞっていうのが愛なんじゃないかと思うが
- 54 :
- >>49
EXで武器個別改造が登場してから7年後α外伝くらいの頃には武器一括改造になった
次のスタンスに進んでもいいと思うんだ
- 55 :
- >>54
個別になったとこで一極集中のスタンスは微塵も変わってねーじゃん
- 56 :
- 一極集中か否かの問題なのかなあ
単なる部分的な一括化という話ならともかく
全体に作用する改造の方針とかなると具体的に思い浮かぶのは
「凄い燃料技術開発したぞー!」 → 「全ての機体のEN最大値が10%上昇」
みたいな感じなんだが
こうなるともはや別物システムであり、個別改造はそれはそれでしっかり残るよねっていう
- 57 :
- たしかに、それじゃサイバーナイトだ。
- 58 :
- スパロボは一極集中だけでなく他の要素が複雑に絡み合って妙なことになっているからな
他の問題の大きさに比べたらそれほど問題hが大きくない気が
- 59 :
- もう1周目は5段階までしか改造できないとかでいいんじゃね
途中まで改造段階に制限かけるってのはもうやってるけど
- 60 :
- 改造を材料制(?)みたいにしたら良いと思う。
ザコキャラの内の何匹かが材料を落とし、
『運動性を改造できる材料』が何個か手に入ったとしても、
絶対数が少なく、全てのリアル系にあてる事は出来ず、
少しHPがあるリアル系主人公は違う運用方法を考えていける。
- 61 :
- >>51
作っている人間を変えないと無理
- 62 :
- 一極集中でゲームバランス崩壊するようになったのはαシリーズになって通常性能が横並びになってからじゃない?
- 63 :
- 主人公格ならゲーム序盤で出てきた機体でも、必殺技の追加くらいはあるものの
機体性能はそのままラストまで使えるようになってるから…
後継機なしの作品もあるし、そんな作品でも早いうちから使えるからいいとは思うんだけどね
- 64 :
- >>62
無双できるユニットが増えただけ
- 65 :
- 武器改造出来るようになったのと回避率の極端さが問題の発端だろうな
- 66 :
- 限界反応を復活させるしか無いな
- 67 :
- 戦闘アニメで銃を連射してるしすぐに弾切れしてもいい。
弾数を2〜3にすれば、数機鍛えた方が戦いやすくなる。
- 68 :
- 0%スルーが不評だったように
ただ無双を制限すればいいというものではない
別のおもしろさを提供しないと
チームワークのおもしろさを提供できてないからこそ
単騎無双でいいじゃんという流れになってるわけで
- 69 :
- NEOの包囲システムという、チームワークの面白さや操作する面白さがあり
直感的にわかりやすいシステムが出来てはいるんだけどね
組み込むのも駒を立体的にすれば良いだけ
- 70 :
- 全体的に攻撃力を下げて、援護攻撃のダメを100%にしたり命中補正付けたりしよう
で、全員デフォで援護攻撃を最低LV1は持たせるの
- 71 :
- >>69
よそだとネクタリスとかボトムズとか結構あるけど、スパロボだとNEOだけなのか。
- 72 :
- >>71
魔装シリーズならZOCと精霊相性があるかな。
後ろを見せたサイバスターの2マス先にガッデスを置いて、バフォームから守る……みたいな。
- 73 :
- >>70
GBAのAだな。あのシステム好きだよ
- 74 :
- >>71
Z等でも敵を囲んでればダメUPとかあるんだけどNEOのは視覚的にもわかりやすいからな
- 75 :
- 切り払いって、剣撃を鍔迫り合いで返すのとファンネルを墜とすのが同じ難度っておかしくね?
ということで、切り払い発生確率は固定にして、切り払いLvで対応できる武器の種類が増えていったらどうかと思った
武器に切り払い可能Lvが書いてあるの
味方側としても使う武器が切り払われる可能性があるかわかるし
これで「あらゆる物を寄せ付けない剣豪キャラ」とか「ビームを切り払うSEEDキャラ」とかもできる
- 76 :
- 斬り払いは正直一部のキャラは回避時の戦闘アニメで
切り払い回避モーションが出るぐらいでもいい気がする
斬り払い可能な武器ってデメリットがある割に
その分威力高といか燃費がいいってメリットあるわけじゃないし
- 77 :
- 昔のハイパーオーラ斬りは凶悪だった、燃費・威力揃ってて
ファンネルは高命中・超射程まで揃ってた
しかし確かに今は他にも凶悪な必殺技多くなったからデメリットばかり目立つ気がする
- 78 :
- 技量に無理やり意味を持たせるためにあるんじゃないかっていうぐらい影が薄い
- 79 :
- 体当たり系など切り払えるか分かり辛い武器もあるのに、切り払い可能武器に印をつけたりしないしね
切り払い可能武器には回避補正がかかり>>76な視覚効果がある程度で良いと思う
もちろん補正がかかっているのは分かりやすくしてほしい
- 80 :
- パラメータが低いほど効力を発揮するようなスキルが1つでもあるとかなり戦略性が出ると思うんだけどな
例えば現状の切り払いとか再攻撃は技量判定だけど、
技量が低いほど発生確率が上がるみたいなのがあったらスキル選択が二択になるじゃん。
- 81 :
- 今はサイズ差か。
小さいと回避、大きいと攻撃力が高い。必中閃き()
- 82 :
- ボチューン最強
- 83 :
- >>81
サイズ差無視のせいで骨抜きにされてるけどな
- 84 :
- 技量なんて昔は手加減が発動出来るかどうかのステータスでしかなかったんだから
昔よりは今の方が良いと思うよ
- 85 :
- いや流石に技量パラの最大の意味はクリティカル率でしょ
昔はクリティカルでの倍率も2倍とかで強かったし
武装のクリ補正も基本的には低かった
- 86 :
- 今のサイズ差無視ってLLがSに攻撃するみたいなときの命中補正も無視できるの?
ダメ補正だけ?
- 87 :
- 作品によっては命中補正も無視する
Lだとマクロスキャノンの方が対艦ビーム砲より当たりやすくなったり、ファイナルドボルザークのMAPが超命中率だったり
- 88 :
- 小さいからマクロスキャノンを避けやすいというのも
イメージ的におかしいから、妥当じゃないかな
- 89 :
- イメージで当たりやすくしてるのではなく補正のせいなのに妥当か?
- 90 :
- サイズ差補正はゲーム的な事情であるわけじゃなくて
雰囲気作りのために作られたもの。
回避補正を足すのと運動性を上げるのはほぼ同じだし
ゲーム的には無い方がいいシステムだと思う。無い方がわかりやすいからね。
だから補正をわざわざ作るならばイメージに従うべきだろう。
そもそも、この辺の補正がごちゃごちゃしすぎ。
- 91 :
- 超能力持ってるLサイズとかだと、命中のマイナス補正の大部分が相殺されちゃってたりするからね。
まあそれ以前に命中回避は必中ひらめきで完全に無意味にできるのもあるけど。
- 92 :
- 最近は底力の補正がでかくなってるからそっちで補うこともできるしなー
- 93 :
- 基本毎回リアル系の方がユニットとしては優秀だな
再生篇では火力までスーパー並みになって極まった感がある
リアル系よりスーパー系が強いスパロボってJ以外にあったっけ?
- 94 :
- XOかな
- 95 :
- 戦闘シーンOFF機能という自分で自分のゲーム人気を下げるシステムを導入して
なにをしたいんだろうか?
- 96 :
- 待機している味方と交代できる戦艦システムは復活してほしいな。
あと待機している味方が戦艦の援護防御に出てくるのってなかったっけ?
- 97 :
- 飛べるユニットを一斉に浮かす/降ろすコマンドって欲しくない?
変形したら飛べる奴は自動的に変形してくれるとなお良い
- 98 :
- それほしい
- 99 :
- >>97
それいいね。
てかどうせなら、精神の検索画面から、
味方全員一斉にひらめきとかをかけられるような仕組みが欲しい。
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