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2013年02月裏技・改造177: FFT バイナリ改造スレ 7bit (327) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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FFT バイナリ改造スレ 7bit


1 :2012/02/26 〜 最終レス :2013/02/04
前スレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1305349313/
はじめての方へ
http://www23.atwiki.jp/fft_cheat/pages/53.html
◆関連リンク
FFT改造Wiki
http://www23.atwiki.jp/fft_cheat/
FFTバイナリスレッド専用アップローダ
http://fft.nm.land.to/cgi-bin/upload.htm
◆役立つサイト
FFHacktics(海外のFFT改造サイト)
http://ffhacktics.com/
海外Wiki
http://ffhacktics.com/wiki/Main_Page
FAQ、シナリオバトル攻略
http://park3.wakwak.com/~mizuho/gc/fftch/
キャラクターやアイテム・アビリティについての詳細
http://www.carbuncle.jp/fft/
マップ集・キャラの成長率や攻略本関係
http://pearlstar.web.infoseek.co.jp/
改変Ver攻略Wiki
http://www40.atwiki.jp/fft_mod/
・sage進行。
・次スレは>>980の人が立ててください。無理そうなら踏まないように。

2 :
◆FAQ
Q:バイナリ改造って何?
A:出口はあちらです。お帰りください。
Q:[PS]FFT前期版って何?
A:前期版→通常のFFT
  後期版→ミレニアムコレクション・PS one Books・アルティメットヒッツ
       基本的に前期版のアドレス+314h
Q:+314hって何?
A:理解できなければこのスレも理解できません。お帰りください。
Q:バイナリってどうやって変更するの?構造体って何ですか?
A:勉強してください。バイナリエディタは Stirling の話をしている人が多いです。
Q:ジョブ名、アビリティ名の変更ってどうやるの?
A:まずは改造サイトでルールを勉強してください(文字コード、区切り文字など)。
  うpろだに変更アドレス等詳細を記述したテキストがあります。
Q:イメージファイルの書き換えってどうやるの?
A:エディタで直接編集するか、うpろだのツールを使用してください。
  うpろだにツールが無い場合、スレで叫べば誰かがうpしてくれるかもしれません。
Q:ツールって何?
A:273氏が作成した改造ツールです。
  FFTSPR2 → SPRファイルの画像閲覧、画像・パレットの抽出
  FFTSPRW → SPRファイルの内容更新
  FFTEVGRP → UNIT.BIN、WLDFACE.BINの画像閲覧、抽出、更新
  FFTWRITE → ISOイメージ内のファイル単位更新

3 :


4 :
※このスレは改変パッチ ◆OWSwiMljuk様 の
 改変パッチ ◆OWSwiMljuk 様による
 改変パッチ ◆OWSwiMljuk 様の為のスレです
 改変パッチ ◆OWSwiMljuk 様のパッチを褒め称え
 「自画自賛自演乙w」等の気分を害する言動する荒らしは徹底スルーで
テンプレここまで

5 :
素人用の改造メモ1
【はじめに】
・.img=.iso
・改造はまずimgファイルを展開できないとはじまらない。
 どうしてだか知らないがimg持っててROMを持っていない人はどこかで展開用のツールを入手しよう。
・各改造ツールについてはwikiや中身のreadmeが詳しい。
 ここで紹介していないツールにはキャラ変更に必須なものもある。
・バイナリをいじるって表記が多く出てくると思うけど
 何のファイルをどういじればいいのかは他の人の説明を頼ってくださいね。
 wikiや「キャラ追加まとめ」を見ればわかります。
【基本的な改造手順】
・まず空の「作業用フォルダ」を作り、展開されたROMの中身データを全部ぶち込む。
 そこで各ファイルをツール使って変更して「FFTWRITE」で.imgに内容を反映させるのが一連の流れとなる。
【ファイル紹介】
・みんなが言ってる「SLPS_007.70」とは展開されたROMに入ってるデータファイルの一種。
 ツール「BNE2」と専用の設定用ファイル(うpロダにある)を利用して色んな要素をいじくることができる。
・みんなが言ってる「〜.SPR」は戦闘時の画像が入ってるデータファイルのこと。
 展開されたROMの「BATTLE」フォルダの中に、ご丁寧にキャラごとに名前のついた状態で置いてある。
 (ただし名前が省略されていることが多く、たまに誰の画像ファイルかわからなくなる) 
【ツール:FFT_baus】
・「FFT_baus」はROMをimgファイルの状態のまま、イベントシーンのキャラや
 戦闘シーンのキャラ、ジョブ、装備、特性などを上書きしていじくれる。
・超高性能だが特定のアビリティを覚えさせたり個別のパラメータをいじることまではできない。
 ツール「BEN2」で「SLPS_007.70」の「敵がこのアビリティを覚えている確率」などを変えて微調整しよう。
・「ステータス隠す」にチェックを入れるとHPMPが数倍になるなどの特典がある。
・FFTのイベントはすべて戦闘マップ上でそのまま進行する。
 キャラが仲間になるのも「戦闘(イベント)終了後仲間」が利用されている。
・強制的に取得できないアビリティやジョブをセットしたキャラを仲間にしても再セットやジョブチェンジで消える。

6 :
【ツール:FFTEVT】
・セリフ等の変更は「FFTEVT」というイベント変更ツールを使う。
・セリフをいじるときは文字数を変更前と同じにしないとフリーズする場面がたまにある。
 フリーズしたらフリーズ直前・直後のセリフを元に戻してみよう。
・文字数はオーバーしても意外とバグらない。参照アドレスに余裕があるのかも。事足りてるので調べてない。
 一行に表示できるセリフの文字数がオーバーすると表示されなくなるので、改行はこまめに。
・エラーが起きると「TEST.EVT」の中身がほとんど消し飛ぶことがある。バックアップを残しておくこと。
【バイナリ】
・ジョブ名称などの変更はwikiで格納されているアドレスを見てバイナリでポチポチ変えるしか現状方法がない(?)。
 その際に文字数(バイト数)や「FE」の数が合わないと不具合が起きる可能性あり。詳しくは後述。
【キャラの入れ替え(追加)について】
・SPRファイルの内容を別のキャラのものとすり替えることで新キャラを作れる。
・SPRを別のにすり替える場合、サイズがすり替える前のものより小さくなければ「FFTWRITE」で書き込めない。
 うまい人はSPRを参照しているスクリプト?(命令プログラム)を変えて空きアドレスにぶちこんでいるらしいが
 それができるのはバイナリをかなり熟知してる人だけ。最初は別の方法でなんとかしよう。
・まず、汎用キャラ以外は(多分全員)ジョブチェンジしてもグラフィックが変わらない。
・ゲーム上仲間になる予定のないキャラは、編成画面でグラフィックがラムザ1になっていることが多い。
→バイナリをいじってそのキャラが編成画面で参照するアドレスを変更することで解消。
  WORLD.BIN のアドレスA0CBDから1コマずつキャラID順に並んでいるので
  そこに立ち絵IDをそのまま打ち込んでやればいい。
 立ち絵や顔絵の変更とそのIDは「FFTEVGRP」でできる&わかる

7 :
★キャラIDとそのSPRを一つ犠牲にして新キャラを作る
まず説明。
・基本的にバイナリを扱えることが条件。
・ここに書かれていることより、うpロダにある「キャラ追加まとめ.txt」のが詳しくて正しい。ここのは補足解説。
 ジョブ名称のアドレスなども載ってる。ちなみに構造体はなくてもできる。俺も持ってない。
・肩幅について
 キャラによってSPRを動かすときのモーションが異なるため、肩幅など「SPRのType」が
 変える前後で違うキャラSPRに差し替える場合はそれも変更しなければならない。
 変更すべきファイルやアドレスは「キャラ追加まとめ.txt」を参照。
☆やり方
 0.「FFTSPRW」で新キャラのSPRファイルを作る
 1.犠牲にするキャラIDが参照しているSPRファイルとすり替える(ファイル名は前のに合わせる)
 2.「SLPS_007.70」をいじり、そのIDが持つ固有ジョブを好みの性能に変える
   (作業フォルダの中身を変えたらちゃんとimgに反映させましょう)
 3.バイナリエディタで、新ジョブの名称をキャラID固有ジョブの名称に上書き入力
   名称の格納場所はwikiか「キャラ追加まとめ」参照
 4.ここまでで戦闘時に問題なく動くようになる。ただし肩幅が違うキャラと入れ替えていると
   アニメーション動作が変になるため、バイナリで「SPRのType」をポチポチ変える。
   開始アドレスからキャラID順に並んでいるので、犠牲にするキャラIDは10進数で何番目かを考え、
   ラムザ1から一区切りずつ順番に数えて目当ての区切りまできたら01と00を切り替える。
   キャラIDごとのひと区切りはパッと見ですぐわかるようになっている。
 5.「FFTEVGRP」を使い、編成画面の画像(立ち絵と顔のID)が希望のものであるIDを見つける
   (無ければ自分で作って書き換える)
 6.バイナリエディタを使い、編成画面で参照する立ち絵や顔絵のIDを入力する。
   これもラムザ1からキャラID順に並んでいる。
   そこに5.で見つけた立ち絵ID、顔絵IDを打ち込む。変えなきゃいけないファイルや箇所は複数ある。
 7.ツール「FFT_baus」を使ってマップに犠牲にしたキャラIDのキャラを配置、仲間にして終わり。
 8.キャラの名前も流用できればこしたことはないが、できない場合はいらない名前の上に上書きするか
   後述するの「名称の変更について」を参考にして書き換える。
※キャラIDとSPRが2種類あるアグリアスなどを片方犠牲にして新キャラを追加するのが基本。
 シモンや教皇などのSPRを犠牲にして、本編で別のキャラにその役割を担わせ登場させなくすることもできる。
 男の子などのモブキャラはSPRファイルのサイズがあまりに小さすぎるので使えないと考えてよい。
 プロは空きアドレスにぶち込んで(ry

8 :
おまけ
・ジョブを一つ犠牲にしてキャラを追加?
 「FFT_baus」の「キャラクター」欄を見ると「キャラクター予約」と便宜上書かれたキャラIDが複数ある。
 よくわからないが多分キャラの変更候補IDとして優秀なのでそう書かれているんだと俺は勝手に思ってる。
 予約キャラの主ジョブ(基本ジョブ)はそのキャラに設定されている初期のグラフィックと同じになっている(全員?)。
 例えば外見が黒魔道士の予約キャラは「見習い戦士」の位置が黒魔道士になっている。黒魔道士が2つある。
 そしてジョブチェンジしても外見が変わらない。んでゲーム上使われていない(と思われる)。
 だからすり替えるのにまあまあ向いているのかしら。
 ただし、普通の汎用ジョブの外見、SPR、ジョブなんかを参照しているので
 すり替えただけだと他の汎用キャラがジョブチェンジでそのキャラになりきれてしまうという欠点がある。
 たとえばアイテム師(女)なら、他のジョブではアイテム師にジョブチェンジできなくする必要が出てくる。
【名称の変更について】
 名称は基本「FE」と「FE」に挟まれているが、
 名称の参照は別に開始アドレスを指定しているわけではなく
 「FE」に挟まれた空間の数で順番(ID)をカウントしているため、
 文字数(バイト数)が違っても「FE」に挟まれたの数が変更前と一致していればバグらない。
 しかし「FE」の数を勝手に増やしたり減らしたりすると、以降のIDがそれだけズレてしまう。
 よって
「FE ラ ム ザ FE デ  ィ リ ー タ FE」の場合
「FE ラ ム ザ ! FE デ リ ー タ FE」にすれば以降は変にならないが、
 もし
「FE ラ ム ザ FE FE FE デ  ィ  リ ー タ FE」というバイナリ表記があった場合に
「FE ラ ム ザ  く  ん  FE デ  ィ  リ ー タ FE」に勝手にしてしまうとそれ以降がバグる。
「FE ラ ム ザ  く  ん  FE FE FE リ ー タ FE」にしてディリータという名称を使わなければおk。
 仮に
「FE ベ イ オ ウ ー フ FE レ ー ゼ FE」 をベイオに変更したいならばスペースを使って
「FE ベ イ オ        FE レ ー ゼ FE」 にしよう。
キャラの名前を新たに追加したい場合、後ろの方(00E759辺り?)に
「汎 用 名 固 定 x x」だとかいうのがズラっと並んでいるのでFEの数を気にしながら書き換えよう。
何種類か似たようなのがあるけどボクには違いがわかりません!
名前ID:7Fのラッド(文字コード D1 09 B3 B9 )の後ろであるID:80から始めるのが
検索も楽でIDもわかりやすくていいんじゃないでしょうか。

9 :
前スレを参考に獅子戦争の改造をしています
獅子戦争のエフェクトズレ直す為BOOT.BIN必要箇所の書き換え→EBOOT.BINにリネームして元のEBOOT.BINを上書き
という作業をすると、ISOを読み込まなくなり、XMB画面に戻ってしまうのですが上記の手順は間違ってるのでしょうか?
それとも環境がまずいのでしょうか、環境は6.20TN-D Prometheus ISO Loderというものを使用してます
一応改変前は普通に読み込むのですが・・・

10 :
すいません、自己解決しました。UMD展開時にできたフォルダそのままで構築してしまってたので不具合が出てしまってたようでした
早速エフェクト修正かけてみましたが素晴らしいですね、PS版並みの処理になるからストレスなくプレイできます
素晴らしい発見してくださったHPの方に感謝です

11 :
FF10Tと改変ver以外でなんかありますか?

12 :
砂ねずみ

13 :
テンプレの海外サイトと、某所に沢山あるよ

14 :
PSP版の改造に活気が出てきた?
>>9
よければエフェクト修正のアドレス教えてくれないかな?
>>981
獅子戦争のBNE2消えたみたいだね、去年PSP版の改造頑張ってた残骸があったのでアップしとく。
エフェクト修正も来たし仲間キャラの制限も増えるしPSP版改造盛り上がって欲しいわ。

15 :
埋もれた財宝の変更箇所が2カ所あったので追加してアップしときました。
PSP版の改造についての問題。
新規追加アイテムの設定、ここらへんは過去スレで自分がわめいてたので見て貰えば分かると思うw
経験値テーブルを変更しても反映がされない。
なによりPS版と違って便利なツールがない!

16 :
過去スレ見てみたら、自分が色々質問してたのは5スレ目でした。
2年前だったのか・・・

17 :
連投ごめん。
エフェクト修正HPに書いてたね。

18 :
>>13
海外サイトのパッチは海外版じゃなきゃできないでしょ。
>>11
昔ロダに上がっていたものだと微改造パッチと防御力パッチってのもあったよ。

19 :
結構とり逃したパッチあって悔しいのう
ツールはだいたい持ってるけど

20 :
>>14
獅子戦争用BNE設定ファイル取り逃してたので助かりました、ありがとう
便利なツール無いのは確かに辛いけど、PS版は色んなファイルをちまちま書き換えたりしなきゃならなかったのが
PSP版だとEBOOT.BIN書き換えるだけでOKってのはありがたいところですね
ロダにあったどりあん氏のデータまとめやら過去ログやらとにらめっこしながらStringでちまちま書き換えていってます
設定値の変更やら名称の変更やらの基本的な改造くらいしかできてないけど、特にラムザのジョブ名とアビリティ考えるのが楽しいw
PS版に慣れすぎてPSPのエフェクトの違和感は受け付けなかったけれど、これが解消されたお陰でかなりモチベあがりました

21 :
獅子戦争のBNE2使ってみたんだけど、
アビリティ取得情報やジョブ特性情報を弄っても反映されない。
でもイベントバトルのガリランドのアイテム士にミスリルダガー装備はできた。
やり方はBNE2でiso直接弄るで合ってると思うんだけど…
というか反映される部分とされない部分があるってどういうことなのか…
原因がわかる方がいたらご教授ください。

22 :
もうここには>>14-21みたいな
馬鹿しか残ってないんだね

23 :
獅子戦争用BNE2ありがとう

24 :
iPhone版

25 :
獅子戦争用BNE2使ってる方に聞きたいのだけども、データ変更ちゃんと反映されてる?
BNE2でISO読み込んで書き換えてそのまま上書きってやってて、再度BNE2で読み込んでもちゃんと変わってるのにいざプレイすると変更されてないんだ
もしやり方間違ってたら教えてもらえないだろうか・・・

26 :
>>14
獅子戦争のBNE2頂きました!
どうもありがとう
>>21 >>25
いまさらかもだけど
>>9みたいな感じで、編集後のISOを展開して
中のBOOT.BINを既存のEBOOT.BINと置き換え→再構築したらちゃんと反映されてたよ

27 :
>>26
ありがとう、参考になりました
大分ヘルプメッセージ関連をいじっちゃって、EBOOTをまたStringで打ち直すのも大変なので大規模にいじりたくなったときに試させて頂きます
手間はかかったけど、WIKIとどりあん氏資料のおかげでStringだけでもジョブ性能やらアビリティ性能やらもいじれました、先人の資料には本当に感謝です
後、ほんのちょっとだけですがわかった事も書いておきます。大した情報じゃない上、既出だったらごめんなさい
・エフェクト修正後も共同戦線、コロシアムに特に影響無し
 といってもPSP二台用意して適当に遊んだだけですので一部アビリティでおかしくなるとかもありえそうですが・・・
 なんか前にエフェクト修正は対戦&共同用にわざとズラしたとか聞いたのですが今のところプレイに支障は出てない、というか普通より快適です
・詠唱メッセージはUSRDIRフォルダのfftpack.bin内に格納されてました
しかしエフェクト修正後の獅子戦争は凄く快適なのに中々盛り上がりませんね。追加要素が微妙だしPS版散々いじったなら今更ってのもありそうですが

28 :
>>27
追加要素が微妙なのと、PS版と違って変更した物の動作確認に多少時間がかかること。
あと、追加要素部分がPS版のデータにむりやり後付けされた感じで、
解析が難しいからじゃないかな(追加アイテムのENTDでの扱いとか)。

29 :
>>28
追加要素の部分いじるのは確かに難しいですね
何故かブラッド、ダークウェポンのエフェクト変更しようとしても変わらなかったり、イービルデッドのHP消費がアビリティデータベース外から設定されてるのか、ルーチン変えても消せなかったり・・・

30 :
iPhone版はよ

31 :
iPhone版って通信対戦できる?

32 :
実機と比べてほとんど違和感ないぐらい再現性が高いエミュレータって出来てる?

33 :
Pete's OpenGL2とEternal SPU

34 :
Soft Driver。
・CPU・GPUしょぼいから。
・ドット感好きなのでUse system memory。
・OpenGL2よりスキップが早い。

35 :
エフェクト修正のやり方が結局分からないんだけど。
PSP_GAME\SYSDIR\BOOT.BINの必要箇所を書き換え、
これをEBOOT.BINにリネームし、同フォルダ内のEBOOT.BINに置き換える(元のEBOOT.BINは無くなり、EBOOT.BINはBOOT.BINの書き換え版になる)
てこと?

36 :
それでいい

37 :
CWCで処理落ち修正コードを使って感激したのでCWC無しでもいいように書き換えをしたいと思って調べたけど、
BOOT.BINの20D0A8から4バイトをB0 00 84 24を02 00 04 24に書き換えてファイル置換でいいの?

38 :
自己解決しました。
完全に解説されてるのに聞いた俺アホだわ。

39 :
あほ

40 :
アホちゃいまんねんパ〜でんねん

41 :
過去ログにディープダンジョンのマップを通常の明るさに変更する方法として、
>8007A770(BATTLE.BIN13770)をnopに変更でいける
ってあったけど、獅子戦争で同じ方法を試したのだがうまくいかない。
誰か成功してる人いたら、やり方を教えていただけないだろうか?

42 :
>>41
可能性あるとしたら、fftpack.binを展開してから該当箇所を書き換えて再構築しなおして磯にブチ込み直すって方法になるんじゃね?

43 :
iPhone版はよ

44 :
>>42
サンクス。
nopだから、13770から00 00 00 00で埋めたうえで、fftpack.binを再構築してんだけどね。
また試してみるわ。

45 :
Fftpack.binは、fftpatcherでアンパックしてるんですか?

46 :
273氏のツール、再upされてたんですね。
PACKJで試そうと思ったんですが、iPhone版にはBoot.binがなかったので無理でした。

47 :
PS版セーブデータ改造ツールはどこにもバックアップなし?

48 :
>>47
ロダ259のセーブエディタってやつじゃないのか?

49 :
取得経験値を二倍 10→20にしたいのだが、BATTLE.binの経験値に
関連しているアドレスがどうしても解りません・・・
どこを弄ったらいいのか・・・
どなたかご存知の方 ご教授お願いします!!

50 :
改変Verって今はもう出来ないんですか?砂ねずみとFF10Tクリアしたので連休でやりたいんですが
再うpってもう無理なんですか?

51 :
昔落とした最後のver持ってるけど、製作者が再配布禁止なんだと・・・(´・ω・‘)

52 :
そうなのか〜大人しく諦めるわ!

53 :
>>49
18b614h(オフセット+67000h)の箇所が基本経験値
18b630h,18b634hの所で敵倒したときの基本経験値の処理 だったかな
取得経験値を10→20にするなら3404000aを34040014に書き換えればいいかと

54 :
>>53 ありがとうございます!! 無事二倍になりました!!

55 :
今砂ねずみパッチやっててやっとガリランド終わったんだけど
トレーニングモードでラムザいき残っててもGEMEOVERになるんだけどこれ仕様ですか?
マップ画面でも移動できるとこ以外暗転してるんだけどパッチきれいに当てれてないだけなんですかね?
ちゃんと後期版に当ててるんだけど

56 :
>>55
トレーニングする際は必ず『第二部隊』が勝利しないと
トレーニングの結果が反映されないはず
マップ画面に関しては知らない ビデオプラグインかBIOSが原因かもしれないし

57 :
>>55
トレーニングモードといっても出撃メンバーが味方から選べるってだけで、
ほかは通常の戦闘と変わらない。
つまり、味方側(最初に出撃メンバーにした側)が全滅するとゲームオーバーになる。
あと画面表示のことはエミュの設定が原因だと思う。

58 :
かぶった…。
あと、上の方が言われているように第2部隊が味方側になります。
間違った情報ですみません。

59 :
トレーニングモード出来ました!ありがとうございました!
マップのほうはGPUプラグイン変えたら正常に動きました!

60 :
特に問題なかったけど気になってたから何使ってるのか教えてくれたのむ

61 :
GPUのプラグインはPeteOpenGL2からPeopsSoftに変えたら直りました
PeteOpenGL2で他のソフト正常に出来てたからあて方が悪いのかと思ってた
砂ねずみパッチって汎用ジョブは追加無しでPSオリジナル通りって思ってておk何かな?

62 :
>>61thx
色々試してみたけどSoft Driverは特に問題なしで
OpenGL2はFramebuffer effect2以上なら大体OKって感じだった
3でもたまに暗くなってたりしたけど
大筋は原作通りだけど二丁拳銃できたりと細かいところで色々と違いがあった気がする

63 :
うpろだに改変verなくなってるんで誰か上げていただけませんか?

64 :
>>51

65 :
>>63 もう更新もないみたいだし、このスレを活気づける為にうpっとくわ

66 :
パスおくれ

67 :
FFT改変パッチ2も誰か再うpしてくれませんか

68 :
すいませんDLパス教えていただけませんか?

69 :
いただきましたありがとうございます!

70 :
過去ログ見てもパスわかんない;;
>>69さん教えていただけませんか?

71 :


72 :


73 :
改変verのパス教えてくれませんか?お願いします

74 :
まあ嘘なんですけどね。

75 :
申し訳ない、編集キーかと思って良く見たらDLキーでした・・・
パスは「chocobo」です。

76 :
今度はなんで消したん?

77 :
>>76 うp者です。自分は消してないですよ 再配布禁止なので消されたかと・・・

78 :
消されてたのか、その前にもらえて良かった
遊んでみた感じだけど2章だけど各種補助技を使いたくなる絶妙な難易度で面白いね
特にパワーブレイクは先生と呼びたくなるレベル

79 :
ブレイク、スロウ、精神統一は手放せないな
ボス戦が長期線になりがちだから、MP回復移動も原作よりも重要度高く感じた

80 :
署名済みソフトとパソコン駆使すれば
無改造PSPでもエフェクトずれ解消獅子戦争遊べるかな?
UMDからの吸い出しさえできれば後はパソコンでの作業だけでいけると思うんだけど。
他スレで改造話すると嫌がられるけど
エフェクトずれ解消だけは獅子戦争を持ってる全ての人に普及して欲しい。

81 :
今三章後半ムスタディオつえーラファつえーアグリアスよえー
固定キャラの強さのバランスが取れてるね!でもシドは相変わらずなのかな?

82 :
シドもオリジナルよりは弱くなってたはずだが
アグは愛で使うから弱くても構わん

83 :
>>80
LCFWは無改造に入れるなら出来るだろう。

84 :
改変パッチ2の最新verって001?002?

85 :
>>84
1

86 :
あ〜改変パッチ2消された

87 :
獅子戦争って改造版と無改造版で通信したら不具合起きるかな?

88 :
>>9
>獅子戦争のエフェクトズレ直す為BOOT.BIN必要箇所の書き換え
ってどこの部分なんですか?

89 :
>>88
ttp://www.geocities.jp/writzkzo/
改造コード→PSP→実行ファイル書き換え

90 :
>>89
ありがとうございます。

91 :
>>86消されたということはもしかして改変パッチ2ってうpろだに上がってた?
完全に逃したわ

92 :
と思ったらまた上がってた

93 :
>>48
ロダ259のはPSP版だったよー
うちも探してるんだけど見つからない

94 :
>>93
PS版のセーブデータ改造ツールならロダ273番に他のツールと一緒に
入ってたと思うけど?

95 :
>>94
はいってたー!!
名前それっぽくなかったので気付きませんでした
ありがとうありがとう・・・

96 :
up0282.rarって何?

97 :
パスも通んないしなんだろねそれ

98 :
>>96
パスは普通に3文字だったよ、中身はFFT改変パッチ2ver001ですな

99 :
獅子戦争で
UMDgenでisoを展開

BOOT.BINをバイナリエディタで開いて装備品の名前を変更
(1つの武器につき2ヵ所:編成画面用と戦闘用?)

コピーして名前をEBOOT.BINに変更

BOOT.BIN、EBOOT.BINともに編集後のもので上書きしてiso形式に再構築
これで、戦闘中の装備品の名前は変更できたんだが
編成画面で変更が反映されてない
なんでだろう?

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