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【PSP】カルネージハートエクサ  33機目


1 :2012/11/05 〜 最終レス :2013/02/09
プログラム派の猛攻。アクション派の逆襲
カルネージハートシリーズ待望の第6作目がついに発売
カルネージハート エクサ
メーカー:アートディンク
対応機種:PSP
発売日:2010/10/28
価格:(UMD)5880円(税込)/(DLG)4700円(税込)
ジャンル:シミュレーション アクション
■公式サイト
http://www.artdink.co.jp/japanese/title/che/index.html
■公式アップロードサーバ[SATLOKE]
http://satloke.jp/index.php
■Wiki
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/1.html
■前スレ
【PSP】カルネージハートエクサ  32機目
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1336233340/l50
■関連スレ
カルネージハートエクサ避難所2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51000/1295150424/

■関連リンク
ディレクター:飯塚正樹氏のtwitter
http://twitter.com/miizuka_ad
4Gamer.net -- カルネージハート エクサ
http://www.4gamer.net/games/115/G011552/
CHEアンテナZZ (ニナガワアンテナ)
カルネージハートエクサ関連のブログを集めたアンテナ(リンク集)。
http://a.hatena.ne.jp/Ninagawa/

2 :
便利ツール
■Carta
Cartable互換の結果入力ツール。
http://www.box.net/chetools
■CHX2
搬入データ(.CHE)からチームの入れ替え編集&出力ができる大会支援用ツール。
http://carnageheart.net/tools.php
■ECMX
CarTaなどの大会結果の集計ツール
http://ankokuinuta.blog109.fc2.com/blog-entry-346.html
■Chedump
情報をテキスト形式で出力するツールと、そのライブラリ
http://blog.livedoor.jp/nambuhoumen/archives/cat_34378.html
■威力別被弾判定表
CHEダメージ計算ツール
http://hid-s-factory-2.blog.so-net.ne.jp/2010-11-09-1#more
■CHE_Division
マッチデータからチームデータを作成するツール
http://ux.getuploader.com/ExaNek/
■CHEss
SATLOKEからファイル一覧を取得する
http://carpo.dw.land.to/
■サトローク支援つーる
SATLOKEからファイル一覧を取得する
http://cream.sumomo.ne.jp/che/
■ダメージ計算ツール@EXA
ダメージ計算ツールのEXA版
http://members.jcom.home.ne.jp/moonlit-night/damage.html
■Pandit3 -カルネージハートEXA 非公式Uploader-
大会向け機能が充実した非公式アップローダ
http://exa.orz.hm/pandit3/
■カルポ時代のツールは↓から
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/78.html

3 :
■よくある質問
 Q.楽しそうだけど難しそう・・こんな俺でもできるの?
 A.チュートリアルとこのスレの住人が親切すぎるからおk
 Q.スクリーンショット撮ろうとするとフリーズする・・なんで?
 A.磯起動乙
 Q.ゲーム容量どれくらい?
 A.689Mb. データインストールは200Mb.
 Q.自律型を組ませろ、早くしろ
 A.バトルモードならすぐ組める。シナリオならオプション装置の後くらい
 OKEカード以降ならバトルモードで作った完全自律型を、赤チップ込みでインポート出来ます。
 それ以降は自律型で戦えます。
 Q.シナリオ、アリーナ全部クリア済なのに、ショップ買い占められない・・。
 A.まだ出てない敵が居たり、どこか見落としてるはず。金メダルに銀が混ざってませんか?
 Q.カルネージハート ポータブルであったターゲット射撃はないの?
 A.ガンサイト射撃がその代わり
  ターゲットロックするとガンサイトがターゲットを自動で追尾するようになる
  ただしターゲット射撃に比べ精度は若干落ちているようです
 Q.ラスボス強杉、倒せん
 A.地雷とか自爆とか(詳しくはwiki参照)
 Q. スレで無視されるんですが?
 A. これから結果が出る、又は以前に結果が出たリーグを自分で回して
 「私がやったら○○だった。」等と空気の読めない書き込みをしていませんか?
 Q. 何かスレが○○大会とかで盛り上がってるんだけど何の事?
 A. ここを読んでおけ(CHE 2ch大会)
 http://www37.atwiki.jp/chex/pages/24.html
 Q. 俺も大会に出てみたいんだけど
 A. ここを読んでおけ(大会参加時の注意)
 http://www37.atwiki.jp/chex/pages/72.html
 Q.DL版だけど説明書が欲しい
 A.http://www.artdink.co.jp/japanese/title/che/support.html
 Q.次スレは誰が立てるの?
 A.>>・スレ立ては>>950を踏んだ人。できなかったら後続にお願いしましょう。
 ・>>950以降でスレ立てに挑戦する人は、必ず事前にスレで宣言をしましょう(重複防止)
 ・>>950以降、次スレが立つまでは減速奨励

4 :
一応したらばも
http://jbbs.livedoor.jp/game/51000/

5 :
DL版は2013年3月28日まで2980円にプライスダウン!
http://www.artdink.co.jp/japanese/title/che/info.html
体験版も配信中!
http://www.artdink.co.jp/japanese/title/che/trial.html

6 :
 n_A_ ヘ
 [__ < >
  ヽ \ | |
 //  | V    <1乙、貴様に私の飛び蹴りを食らう権利をやろう
   / /
  ^^^ ^^


7 :
前スレ落ちたな>>1

8 :
先人の研究を読ませて頂いて0Fジャンプやらメインとサブのフレームの対応やら考えてたら頭痛くなってきた
これでもCHPと比べたら240CPUの登場で相当判断出来るようになってるのね お前らすごいわ

9 :
速度的には進化したし判断の種類も増えたけどさ
移動と攻撃の分離、移動したあとの旋回停止、サブ移行時の非同期…
チップが余分に必要なくせにチップ領域は増えていないんだなこれが

10 :
36チップ機でも結構多機能に出来たり
エクサの方が少ないチップでいろいろできるようになっている気がする

11 :
旋回停止が痛いよなーいろんな意味で影響がでかい
移動と攻撃の分離とサブ移行時の非同期はまだメリットもあるけど、旋回停止はメリットが見いだせない

12 :
移動+旋回のステータスになっている状態より
自動旋回のかかる状態の方が旋回が速いけど
そのためにチップが必要
ということでバランスが取れている気がする
移動+旋回の状態は自動を使わずマニュアルで移動旋回した場合と同じ旋回速度
なので旋回中止で旋回速度を上げるのが裏技のような感じもする

13 :
バグと言うか予期できなかった仕様という印象がある
次回作あるなら修正されてそう

14 :
旋回周りの移動並行処理で速度減衰は面倒すぎる仕様だし自動旋回で仕様抜けられるしで無駄に初心者の壁になってる気がする
というかバッチリ引っかかってたわ ガッツリ講座見なかったら気づかなかったよ!

15 :
カウンタの計算だけど1演算子だけしか処理できないのは他のチップと比べて余りにアンバランスじゃないか?

16 :
現実だったら計算なんていくらしても誤差のレベルで済むんだけどね

17 :
A=B+Cと出来るようにすると論理演算子の使い勝手が向上する
数値をビット単位で格納するのが当たり前になってしまうんじゃないかな

18 :
開発は一応パズル要素も重視してるみたいだから、あくまでチップ並べで解決して欲しいんだろう
チップを多機能にしすぎるとACっぽくなってしまうし、それならACやれって話になる

19 :
>>15
あんまり1チップで計算できると予測射撃とかが危なくなりすぎる

20 :
ふと次回作ではロボコンみたいな事が
出来るようになって欲しい

21 :
戦闘用じゃなく、何らかの作業を競うヤツか
流石にそこまでくるとCPU複数積んだ据え置き機でないと困難だろうな

22 :
0Fジャンプというかジャンプ検知後ループの処理の理解について相談でござる
1メインの頭のあたりに自機ジャンプ状態検知
2一回だけサブコンなりで次回の方向を決めたりジャンプ中の射撃判断したり
3以下のどれかでループ 被弾時解放
a自機Z軸監視
 Z軸変化が無くなったら機体毎の再行動Fで次の行動チップを踏むように調整 猶予が長い
b自機ジャンプ状態検知
 機体毎のジャンプ状態終了後の機体毎のFで行動チップを踏む
cガード状態認識とガードのループ
 実際にガードは行われず行動可能Fであれば解放される? 0F行動の猶予1F
4目標Fで行動チップを踏む
 ※複数の状況処理に対応する場合
 Z軸監視変化なし解放(確実に着地直後の状況)を1F停止で整えてからメインで各状態判断
 それぞれの状況の頭にジャンプループ仕込んで更にチップ調整
基本は連続回避さえ0Fに出来れば問題ない感じなのかな?
ループ方法もabは弾薬消費で積載率変化するらしいし初心者はガード検知でおkかな?

23 :
ジャンプ後のf数は変わらんはず

24 :
再行動が可能になるまでのフレーム数は積載率で変化するから、
>>22の言うとおりa,bだけ採用する場合は弾薬消費なども見る必要があると思う。
確実性からいってガード検知でいいとおもうけど、a,bと併用するのもいいよ。
たとえば、
1.メインの頭あたりで自機ジャンプ状態検知
2.ジャンプ中の射撃判断
3.aないしbでループ(被弾時ループ抜け)
4.ループ終了後、次回のジャンプ方向決定
5.ガード検知
6.ガードを検知できたフレームと同じフレーム中に再ジャンプ(=0fジャンプ)
こうすると次回のジャンプ方向決定を再ジャンプの直前にもってきつつ、
ガード検知ならではの確実性も確保できる。(この例にはbよりもaのほうが向いてる)
a,b,cをそれぞれ実装できるなら、組み合わせ式を実装するのはそんなに難しくないと思う。

25 :
>>24
ありがとうございます!
やっぱり積載は大変だなーコマ送りにしても変化あるんだか分からんかったから助かった!
とりあえず基本はZ軸検知で回避判断にガード検知併用に
4.の通り次回ジャンプ方向も着地硬直中に決めたほうが道理に適ってるし参考にしまふ
先人の研究はCHP時代が多くてエクサでも基本テクだったり仕様変更で使えなかったり難しいな
普通のゲーム攻略というより過去の研究を追うみたいでブログ巡礼が捗る

26 :
とりあえずサブコンという表現を止めてもらえないか
サブルーチン領域の事だと思うが

27 :
おうすまん 単にサブでいいか

28 :
大会も盛況だのう
どんな機体が出てくるか楽しみだ

29 :
大会に参加しようと思って、試しに上がったチームと戦わせて惨敗した\(^ o ^)/
今日ちょっとイジって、全敗でもいいから参加しようと思ってたらこんな時間になっちゃった

30 :
まあ最初はそんなもんだよ
誰でも初めのうちは苦労したはず

31 :
布教用の茶番AI作ってたら大会参加し損ねたわ

32 :
>>25
>>24で書き忘れたので追記しておくと、ジャンプ中のループを
自機速度の監視でやるやり方もある。詳細はまのさんのブログに載ってる。
多分、Z軸監視はCHPでは使いやすいけどEXAでは使いにくい。

33 :
>>32
ありがとう CHのブログはどこも親切設計で本当に助かる
というかZ軸は同値条件の他にZ値上昇中ならループ解除で下降時のみループに出来たのね
どれも特徴があってなかなか悩む
うわ月面探査とトロイマジつおい^q^

34 :
加速蛇バロスwww

35 :
蛇が凄まじいな。綾影もなかなかいい。

36 :
大会そこそこ人数が集まったな
初めてっぽい人も何人かいるし、この調子で盛り上がっていけばいいね

37 :
やっぱ冥界って作るの難しいね
負けまくったわ

38 :
冥界は性能はかなりいいけどね
特殊動作が高性能でミサイルを容易に捌ける点はオプションもしくは武装ひとつ分に相当する
基本性能では耐久、安定、熱容量、格闘、ジャンプ、伏せ、射撃の性能でアラクネを上回ってるし
特に射撃の性能は優秀
武装を切り替えながら乱射しても、非射撃動作から乱射に入っても
射線がブレずに撃てる
いわゆるオーソドックスに跳んで撃つ系の足つきでは最も優秀だと思うよ

39 :
冥界ちゃんに甘えまくって近い性能らしいアラクネに手を出したら地雷出す度ガンサイトが荒ぶりまくってバグかと思ったよ
切り替える度2秒ぐらい太陽に向けてカノン撃ちたがるから開幕で地雷は全部吐いてしまうことにしたがこれってカウンタで射撃しない時間置けば解決するのか?

40 :
そこまではおかしくならんのじゃないかな
サイトはとりあえず1のままで
武装2乱射で弾体が出た直後にカノンの通常射撃
としてもカノンは正確に飛ぶはずだ
乱射から違う武装の乱射とか、非射撃動作から乱射
とするとカノンがおかしくなるはずだが
通常射撃なら問題は怒らないはず
ちなみにホイリーコーンやアングリフも
冥界のように非射撃動作から乱射で正確に撃てる
アングリフがねじり合いや混戦に強い一因

41 :
あー。それ買った直後に実験したなあ。
急速前進一時停止→前進通過→武装1乱射一時停止
とすると分かり易い
バジ、ホイリ、アヌビ、アラクネなどカノンレールの持ち主が明後日を撃った
リロードだけでなくダブルで調整されてるんだなと思ったよ

42 :
アラクネと冥界は個人的にかなり性格違うと思うんだ

43 :
武装面ではアラクネはラスティの上位互換と言われてるしな
個人的な印象としては、アラクネはナロー&ディープ、冥界はワイド&シャロー

44 :
ラスティはショットミサイルの機体が結構活躍していたが
アラクネでそれやるともっと強くなるんだろうな

45 :
ショットミサイルなら冥界の方がもっと強くなるだろうな
アラクネを使うならカノンにしないと意味がない

46 :
宣伝失礼します。
エクサ関連のヘッドラインサイトを作成しました。
http://carnage-heart-exa-headline.herokuapp.com/
よろしければご利用ください。

47 :
わぁい 初心者的には最高に助かる!
作成乙です

48 :
買ってすぐ挫折したけど
またやってみようかしら

49 :
>>46
これ更新って誰がやるんだ?
とくに大会情報とか

50 :
>>49
大会情報と2ch最新スレは私が更新します。
今のところ手動更新ですが、
極力自動化して即時対応できるようにします。
最低限、放置されているのかそうでないのかは
分かるようにしておいたほうがよさそうですね。

51 :
ヘッドラインサイト作るのも結構だがwikiの更新も手伝ってくれよ
一応、カルネージハートでググって4番目、
カルネージハートエクサでググって2番目に表示されるみたいだから
窓口として影響ありそうだし

52 :
結構だが

53 :
てっきりwikiに情報が少ないのはデータ類が個人の研究に依拠するところが大きいから転載とかは気を遣ってるのかと思ってたわ

54 :
二重の意味で>>53の言うとおりだと思う
転載は気が引けるというところと個人研究に基づく不正確なデータを掲載してしまうかもしれないというところ
これは最近気づいたんだけど、実はビームの弾速は15.9でなく16.0だ

55 :
大会面白いね
ニーズヘッグがあんなに恐ろしいとは・・・・
綾影が強かったのも驚いた

56 :
情報量の増加と研究者への配慮を効率よく両立させるなら、
個人サイトへのリンク部分に、目次に相当するレベルのサイト解説を施せば良いかもな
閲覧者→取得情報増
サイト主→アクセス増
wiki編集者→負担減・責任減
WIN-WINの関係だ

57 :
最初にwiki見て情報少ないし調べ方も分からなくて挫折しちゃう初心者もいそうだしすごくいいアイデアだと思うな
初心者に動作検証用PG組めといってもまずカウンタ覚えないと上手くいかんしw

58 :
前スレでACとカルネージの合作話も出たけど
KOFの戦闘方式自体は煉獄弐の方が近いかもな
つーかアクションは煉獄弐で良いよ

59 :
アリーナ金取得のために適当に組んだ36チップ加速突撃アングリフつえーわー
ずっと育ててきたフルチップ冥界あっさり轢殺されたわー超つえーわー
(´;ω;`)
自分の省チップ設計技術が成長したんだと思っておこう うん

60 :
アングは強いよね。前作より弱体化しちまったけどまだイケる

61 :
プログラムの容量云々より戦術の良し悪しがでかいからねぇ
勿論機体性能と相性もあるけど

62 :
いやアング自体は強くなってる
前進で230キロ出るからね
相対的に見ると他キャラの砲塔性能が落ちてるので射撃も良くなってるようなもの

63 :
150mm装甲で対徹甲の冥界作るとしたら何したらいいかな?

64 :
取り敢えずショットバラ蒔いときゃいいんじゃ?

65 :
副武装を開幕で捨てて、主武器がビームとかじゃないとまともに動けないのでは

66 :
うーむアングの特殊行動馬鹿にできないな
地味に武装1、2同時発射してくれるから適当にスタン30発くらい持っとくと結構邪魔できる

67 :
対アングの動き方は有名な赤い冥界がうまいね
とはいえアング側の動きが良ければ脚付き側の勝ち目は薄いのだが

68 :
>>62
いや確かに前進スピードは上がったが旋回力が落ちたやん
前作のプログラムそのままコンバートしたら1発も掠らなくてワロタ
まあ調整したら当たるようになったから弱体化は言い過ぎかもしれんが
最初ならゲイザーの方が使いやすいんだよなぁ。結局アングに戻ったけど

69 :
ゲイザーはアングリフに比べて旋回は速いけど、連射速度が低いから
突撃しても微妙なんだよな、ソニック持つと色々安定はするけど
火力が残念なコトになるし

70 :
前進射撃140kmが210とかになったのだから強くなっている
旋回が何を指すのかはわからんが位置取りの能力はカルポと変わらない
射撃性能も相対的に見ると格上げされている
そして自身の硬さ火力はそのままに冥界やグラホが紙装甲になってくれている
パルスでスタンすると砲旋回が止まるようになったので
バジ、バッド、ホイリなどに対しても戦いやすくなったと言えよう
そして飛行は吹けば飛ぶほどに超紙化し不死身の重装2連修飛行はもういない
相対的に見たときアングは2ランクほど格が上がっていると思われる

71 :
>>68
前作のプログラムって書いてあるけども
自動旋回をかけたあとの前進に旋回中止は入れてるかな?
これをやらないと射撃可能動作で自動旋回がかからない

72 :
速度が上がったせいで旋回がおいつかなくなったんでしょう

73 :
無理に旋回射撃せずに追い越しちゃったら地雷宅配すればいいやーと開き直ったら結構良い感じ
冥界の面倒で放置してたメインルートの最適化でもやるか
回路の外に一時作業領域でもあれば埋まってしまった大型でも並び替え楽なんだが

74 :
マクロに登録すれば?

75 :
サブ領域増設された辺りから作業領域が欲しいと常々思ってました
今は別の空カードに弄りたいブロックをコピーしてから整形して
マクロ使って元の位置に戻してる

76 :
グレネード持ってない二脚の中だとどれが強いんだろうな
ラスティが活躍してるのはよく見かけるが、綾影も昨日までの大会を見ると十分できるようだ
そうなるとトリンカー、ジェイラー、アグリオスなども強くなるかもしれないと思えてくる
グレネード系では月影が特に強力で、ノラネグも強いチームがある。
未だ結果を出せていないエッグにも期待がかかるな

77 :
ラスティは非グレの中では優秀な方だけど、冥界アラクネと比べると落ちる
ラスティですらそうなのでアグなんて見るべきところがない
綾影は平均レベルのジャンプがあるので動きがよければ十分戦える
ジェイラーは厳しいが射撃戦は強いためアグよりはまし
トリンカーはハード構成は厳しいがグラスに近い力はあると思う

78 :
>>70
地雷の強化、乱射の仕様変更とショットガンの相性も追い風だね。飛行が強かったら余り意味がなかっただろうけど
一応ソニックで地雷が消される事とか、自身の硬さはシールドが使いにくくなったため落ちているかな
それでも大幅に強化されてるのでもう少し強くなりそう

79 :
そろそろコードで書かせてくれ

80 :
チップのほうが面白くないか?
エクサはシミュレーションでもありアクションでもありパズルゲーでもある
一粒で三度美味しい
大会前のメタゲームも含めれば四度美味しい

81 :
冥界などOP4枠、副2枠を持ちながらミサイルが容易に捌ける性能があるので
強力な機体と言えそうだが
バジ、バッドなど冥界を倒しやすい機体が強機体だというマイナスがある
その点月影は苦手な機体が弱い機体に多いことが長所になっている
ラスティなどに完封されてもあまり痛くはないことだろう
総合力が高そうに見える機体が必ずしも上に来るとも限らないのが面白い
環境次第で弱機体でも十分できる余地がありそうだ
実際に弱機体を大会で活躍させているオーナーも存在するしね
とはいえロータスとアグリオスはさすがにきついだろう

82 :
上で話が振られていた150対徹の冥界だが
試してみたが一応120秒持つみたいだな
それなりに強く仕立てることも可能とみる
赤ビーム、大ロケ、フォレスト 冷冷冷修 
連発ミサはガードで単発は回避
ウィスカがガード時耐性あるが、タイフーンだと怯むのでタイフーン連射されると厳しいが
耐久力が高いので多少食らっても大丈夫だろう
副武装は開幕で全部捨てる
馬以外には開始直後に大ロケを真ん中の敵機に3方向から放出して先制
馬だけは後退射撃ビームで引きつけてベストポジションになってからズドンとする
でフォレストも捨てる
あとはビームで戦えばいい
開幕放出時点の積載量からしてエネ150%消費111%%で120秒持つ

83 :
冥界のガードは鎌で受けないと武装1が消滅して悲しみを背負うことになるな・・・
もっと背が高ければ安定してしゃがみ回避できたのにね 仕方ないね

84 :
急速旋回して正面から右斜め前の範囲にミサイルを補足するようにすれば確率は上がるね
硬い部分でガードできればタイフーンの3連射も
1発目と2発目を受け止めて最後の1発をひらりと回避できる

85 :
コードでとかチップのがとか良いから両方実装しろよ
あとまともなカメラワークのアクションもな

86 :
機体追尾カメラじゃなくて機体ーターゲット射線中心カメラが欲しいな
今の機体カメラだと射角の広い機体とか転倒した時見づらくって

87 :
>>86
あーそれ欲しいな、ズームも自動だと最高だ

88 :
対人戦に手を出してようやくソニックが強い強い言われるのが実感できたわ・・・
デス玉のガー不バ・・・仕様こわいです

89 :
敵のサブをこっちのサブ(=ソニック)で無効化した上で
メイン武装と機動の出来で勝負するってのが常套だからな
そしてソニック持ちは単純に火力が不足するし、ゴリ押しできない
つまりソニック持ちで勝てる機体を作れるプレイヤは本当に強いという事だ
単純に積めば勝てるという類の武装じゃないなー

90 :
俺はソニック無しで相手のサブをさばける人が強い印象だな
ソニックは使えるけど押しが足りない人が普通で
押し込める人は強い(上手い)ってのは分かるけど

91 :
まあ機体によるね
ミサイルさばけるならソニックいらんし
あるいは戦法的に地雷アングを切り捨てているなら
まとめ置きは割り切って諦めて、散布された地雷は避けれるから
ソニックなくてもいい

92 :
あーアリーナで遊んでる程度で判定勝ちという概念がないから
 時間内の殲滅のために近距離速攻ばっかつくる
 地雷原に近づけず撃ち合いになる
 中距離以遠の射撃戦軽視してるから普通に負ける
というアホやらかしてるだけでした
しかし地雷つえーな
アリーナは親切にまとめて撒いてくれるから地雷処理1機でよかったんだが難しいなぁ

93 :
機体性能・戦法によるとしか言い様がないところ
バッドは行動補正時間がきつすぎてガードをあまり使いたくないので
ジャミングでもしない限りソニックは必須だと思う
バジならソニックなしでもトップクラスに強いはずだけど
脚付きで言えばラスティなど射撃戦を重視した方が得な機体がある
ノラネグはミサミサじゃないと対空がままならない
月影エッグセメタリなら貧相な中4枠のランチャーが一つだけあっても仕方ないので
ソニック1択に近いものがある

94 :
エクサwikiの外部講座リンクの初心者支援シリーズはもしかしてサイトごと消滅してる?
読みたいが404になんだ・・・

95 :
>>94
残念ながら・・・
まあ知りたいことはここで聞いちゃって良いと思うよ

96 :
>>95
そうか残念。
基礎ループとかの少し踏み込んだ基礎はどこで勉強できるかな?
と、いろいろ探して回ってた所だからもうちょっと疑問が出てきた所で聞きに来るよ。

97 :
ホバーのミサイル回避ってどうしたらいいのかよくわからないんだ
どうしたら良いんだ?

98 :
>>97
機体による
作ったこと無いから適当と前置きしておいて
基本は正面か左右にミサイルを引き付ける事前動作+あるタイミングでミサイルを避ける
という2段構えになるのかな
引き付ける際は急速移動+ミサイル方向の敵をターゲットして自動旋回が良いのかな
マリアエレナならキャンセルでぶっちぎるという荒業もある

99 :
速度が乗っててミサイルの方向がよければそのまま移動してるだけで当たらないが、
こんな状況はそう多くはない
しかし、やり方次第で「そういう状況」になる確立を上げることはできる
通常移動が回避予備動作を兼ねるように行動パターンを見直せばいい

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