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2013年03月ゲ製作技術287: ゲーム制作失敗について語るスレ (368) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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ゲーム制作失敗について語るスレ


1 :2006/03/32 〜 最終レス :2012/10/29
ゲームを作り始めたが、完成に至らなかった失敗談を語るスレです
【作ろうと思ったジャンル】
【人数】
【使用ツール】
などなど、これから制作する人の参考になればと。

2 :
2ゲット

3 :
この板のプロジェクトで完成したゲームって一体いくつあるのだろうか

4 :
一つか二つくらいはあるんじゃないの

5 :
最近プロジェクトを潰しました。すみません ><

6 :
【作ろうと思ったジャンル】 ラブコメADV
【人数】 1
【使用ツール】Nスク
作ってる最中に飽きてしまった

7 :
飽きとの戦いは全ジャンル、永遠の課題だな。

8 :
一人だと気力が続かないのは確かですね

9 :
実力の無さからくる欝症状で気力が続きません ><

10 :
2人なら大丈夫かなと思ったけど、
いざやってみるとお互い忙しくなったりしてそのまま流れてしまう・・・

11 :
>>10
考え方が甘かったんだよ。『忙しいからできない』じゃなくて『忙しくても頑張ってやる』じゃないと。

12 :
ゲーム作りに懸ける情熱がその程度のもんだったってだけだろ。

13 :
【作ろうと思ったジャンル】 ラブコメADV
【人数】 1
【使用ツール】その前に恋愛したことねえや

14 :
>>11
暇だともっとやらないぞ。
いつでもできる=ずっとやらない
東京に住んでるけど、東京タワーに一度も行ったことがないやつって多いと思う。
いつでもいけるから、いつまでも行かない。

15 :
【作ろうと思ったジャンル】 RPG
【人数】 1
【使用ツール】 RPGツクール3
むか〜しむかし、PSで発売されたRPGツクールシリーズの3作目。
RPGツクール2と違い、メモリカードを使ってシナリオを継承できた。
普通につくろうとしたがメモリカードの容量のあまりの少なさに
メモリカード3枚目で途中で頓挫。1MB弱のメモリが3000円とはこれいかに。

16 :
PCに積んでいるメモリーとは違うからな。

17 :
>>14
そんなん個人のやる気次第。
少なくとも俺はやってるし、他にもやってるやつはいる。

18 :
>>15
それでも、1〜4でいちばんよかった気が。
それにしても懐かしい。

19 :
>>17
やる気が続くやつなんて一握り

20 :
やる気が湧いては無くなるという椰子が、
じゅんぐりじゅんぐり湧いてくるんなら
メンバー固定にしないで、プロジェクト固定でメンツ流動性に
すればいいんではないか?
第一期メンバーが立ち上げて、完成が第五期メンバーでした、
っていうのも面白いな。
で、エンディングロールには、
一期から五期の全メンツが表示されると。

21 :
むりぽ

22 :
なんで?

23 :

ゲームを作ろうと思ったことが失敗。

24 :
ゲームという単語を知ってしまったことが失敗

25 :
>>22
共同制作自体が難しいのに引継ぎが発生するともうむりぽ
もしやるなら成熟した開発プロセスと優秀なプロジェクトリーダーが必要と思われ

26 :
>>22
食いかけのハンバーガーに誰も手をつけないのと同じ。

27 :
メインプログラマが入れ替わるのはほとんど最初からを意味する
企画屋が作りたいのは自分のゲームであって他人のゲーム(企画)ではない

28 :
誰もが製作に参加したくなる、
伝説の企画屋が、最後まで見届ければいいのでわ?
たとえば、露出系コスプレ好きなおにゃのこが、
「わたしがゲーム企画しちゃうので、みんにゃでつくろーよー♪」
とかいうと、うまくいきそう。

29 :
性欲でゲーム製作は出来ない

30 :
そうか?
エロゲ製作者の半分は性欲でできていると思うがw

31 :
もう半分は優しさな

32 :
むしろ性欲が邪魔でゲーム製作が出来ないw
どっかに捨てたいなコレ

33 :
むしろそんなんで集まってきた馬鹿は使い物にならない

34 :
今日、ゲーム製作失敗…っていうかミスって削除した。
バックアップ無いもんで、2度とゲームなんか創らねー…って
気持ちになった…駄文スマソ。(サッ 彡

35 :
削除後と気であきらめるな。復元というツールがある。
今すぐ復旧に走れ!

36 :
というかバックアップしとけよ
俺なんか思いつきでソース3行追加したらもう退避するぞ

37 :
>>34
復元ソフト「復元」
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se192983.html

38 :
CSVとかSubVersionで履歴とっておけ。
改悪してしまってロールバックしたい事もあるから。

39 :
subversionお勧め
ソースだけならたいしたサイズにならないし

40 :
俺は手動を勧める
バックアップである以上もっとも信頼できる手段をとるべきであり
何らかのソフトウェアに頼ると余計な心配が増える

41 :
手動の信頼性が低いからバージョン管理に頼るんだと思うが

42 :
何!?フリーでこんなソフトがあったのか!
…ってきり○万とかすると思ってたw
皆、ありがとう!

43 :
バージョン管理はバックアップとはまた別だからね。
リポジトリのバックアップは忘れずに取ろう。

44 :
あげてみる

45 :
たいした失敗談ではないが。
大昔にFM-TOWNSで作ったゲームでも移植しようかと思って、
ソースファイルやキャラクターデータの入ったフロッピーを読み込もうとしたら
ディスクが死んでてそのまま止めにした、という経験ならある。

46 :
 俺の場合では企画力、設計力が亡くて常に行き当たりばったり。
そのうち何をして良いか分からなくなって、昇天。ここ1年で4つは。
企画設計は大事。あと作ってる最中に他のが作りたくなる、これも危険。
 今めげずに作ってるのは3ヶ月目、ペースは遅いが行けそうだ。
しかし、初めて来たがここの書き込み見ているとホント楽しそうだな。
ここみたいに楽しく、プレッシャーかけられながらプログラミングしたいが
実力も不足で、何よりも照れくさくてなァ。
 よしまあ、再び気合も湧いてきたし今日も頑張るか。

47 :
>>46
がんばへ

48 :
<何をして良いか分からなくなって
とりあえずフローチャートを書いて見るんだ。
考えをまとめるのにも役立つが、制作意欲を起こすのにも意外と効果があるぞ。

49 :
俺は取りあえず、演出面から作り込むと上手くいくなあ。
グラ描き込んだりエフェクト凝ったりすると、見てて「何かいいかも」って思って
モチベーションも上がる。

50 :
【カードゲーム】
【1人】
【DigitalLoca】
紙上で試行する段階でアウトした…orz

51 :
俺たちでドラクエ作ろうぜ PART8
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1148958323/

52 :
 

53 :
土日スレ投下用のを作ってたら
インフルエンザに感染した

54 :
基本的には完成させる。っていってもそんなに数多く作ってないけど。未完成は2つ。
VIC-1001でドット単位に移動するアクションゲームを作っていたがVICの寿命が来た。
もう一つは今、1年以上ほっとらかしにしているブロック崩しがある。無理やり完成させるのは
簡単だ。普通のブロック崩しにすりゃいい。アイテムいっさいなし。ついでにVIC時代を思い
出して45度+n*90度方向にしか動かないことにするか。何面クリアしたら終わりとかもなくて
面クリアごとに速くなってくだけの無限ループ。それなら土日で1本仕上げるスレにも参加できる。
だが俺の頭には縦スクロール型ブロック崩し時々横スクロールのち3D、ボスあり多関節
キャラありとかいうゴージャスなブロック崩しの構想がうじうじと湧きつつある。VECTORの
ブロック崩し部門でいきなりトップに躍り出ていろんな雑誌から掲載依頼が来て今度こそ
自サイトが閑古鳥サイトから千客万来サイトになって掲示板もベタボメでいっぱいになる所
まで妄想がイッちゃってる。でも俺よ、また1年、2年頑張るつもりか?
VICって書いてる時点でもうゲームなんか作ってる歳じゃないってことは分かるであろうが。

55 :
           i::::::::/'" ̄ ̄ヾi
           |:::::::| ,,,,,_  ,,,,,,|
           |r-==( 。);( 。)
           ( ヽ  :::__)..:: }
        ,____/ヽ  ー== ;  ほほう それでそれで?
     r'"ヽ   t、   \___ !
    / 、、i    ヽ__,,/
    / ヽノ  j ,   j |ヽ
    |⌒`'、__ / /   /r  |
    {     ̄''ー-、,,_,ヘ^ |
    ゝ-,,,_____)--、j
    /  \__       /
    |      "'ー‐‐---''

56 :
別にいくつになってもゲームを作っていて良いと思うけど、
VIC世代でその妄想はちょっとヤバくない?

57 :
いまツクールで格ゲーを作ってるんだ
何百枚もドット打つとさ、イヤでも上達するじゃん
そうすると前に描いたドット書き直したくなるんだよね。数ヶ月分。
んで書き直してたら10ヶ月描いたドット書き直してしまった
そして今描いてるのもまた書き直したくなってきて…

58 :
いいねいいね。君いいよ

59 :
【作ろうと思ったジャンル】 感動系恋愛ゲーム
【人数】 1人
【使用ツール】Nスク
デバッガーに「CGのせいで感動できない」と言われたせいで
立ち絵がいるゲームを作るのをやめました。
感動シーンで大声あげて笑われたときできた心の傷はいまだ癒えず。

60 :
>>59
そういうのは辛いな。
俺は文章を笑われて心の傷、それ以来ストーリーとか作れない体に。
まあなんだ、見返すつもりでガンバレヨー

61 :
>>57は取りあえず完成させて次行くべきだな。

62 :
>>59
絵が上手くなったら、笑われたことではなく
ヘタクソな絵を人に見せたことがむしろトラウマになるだろうw

63 :
語れ

64 :
【アクション】
【1人】
【HSP】
素材画の管理番号を修正してたら
全スプライトの番号変えないと駄目になってしまった
どれがどの番号か分からん状態に…

65 :
分かるよ。
Cだけど俺も同じ経験をしたことがある。
HSPにもenumはあると思うけど
#enum CHR_MYPLAYER_STOP = 0
#enum CHR_MYPLAYER_WALK
#enum CHR_MYPLAYER_ATTACK
...
と定義して、ファイル名を MYPLAYER_STOP.png のように
状態で命名するようにすれば管理しやすいし、
内部番号と素材が噛み合わなくなる事態も回避出来る。
例えば CHR_MYPLAYER_STOP と CHR_MYPLAYER_WALK の間に CHR_MYPLAYER_SLEEP を挿入すると、
プリプロセッサが自動的に CHR_MYPLAYER_WALK=2 となるよう変更してくれるので
CHR_MYPLAYER_WALK を実際に使っている箇所は変更しなくていい。
更に一歩進みたければ、ファイル名から内部の管理番号を得られるようにしたり
内部の管理番号に一切ノータッチで管理出来るようにしたりすればいいさ。
HSPで出来るかはわからんが。

66 :
ありがとう。参考になります

67 :
【ボードゲーム】
【一人】
【VC++】
見た目簡単そうだったからカルドセプトのパクリ作ろうとしたが
それぞれのカードの能力の関数やら発動タイミングとか面倒で作るの挫折・・・・

68 :
【シューティング】
【一人】
【VC++】
無計画に思いついた要素を入れまくっていったら、ソースが分かりにくい&バグだらけになって何がなんだか分からなくなって終わった

69 :
【作ろうと思ったジャンル】 一発ギャグ系ノベル
【人数】 1
【使用ツール】Nスク
何回も自分で読んでいるうちにギャグの面白さがどっかにいってしまった
一発狙いのものを時間かけて制作すべきではなかったと後悔

70 :
【作ろうと思ったジャンル】 和風カードゲーム
【人数】 1
【使用ツール】方眼紙
出来上がってから1人プレーで(たしか最大4人までプレー可能)
やったら面白かったからPC版を作ろうと思ったんだか
誰もやってくれる人がいなさそうだから制作をしなかった
いまだにカードが1組、机の端においてあってたまに手に取る。

71 :
♪なにも〜
い〜いこと〜が〜
なかぁったー
ゲ製作〜

72 :
語れ

73 :
【作ろうと思ったジャンル】 アクションゲーム
【人数】 一人
【使用ツール】 GameBlender
ジェットセットラジオみたいなのを作ろうとしたが、凝りすぎてモーションとか作ってる間に自滅。

74 :
【作ろうと思ったジャンル】 ぷよぷよに独自要素
【人数】 俺
【使用ツール】 BCC Dev
一人用と対戦出来る劣化ぷよぷよが完成した時点で諦めた。
色々考えたが結局ぷよぷよが完成度高いから変なモノ追加しても面白くないんじゃないかと。
R作だし一応動くからいいか。

75 :
↑後学のためにききたいんだが、独自要素って?

76 :
どんなの考えてたかなぁ。
お邪魔ぷよが振ってきて埋まったら負けじゃなく、例えばHPゲージ的なものを用意して、
それを削って相手を0にしたら勝ちみたいな。
埋まって詰んだらHP何%減で再開とか。
で、ごちゃごちゃ付加していく方向で考えると最終的に
「それ結局ぷよぷよやってるだけじゃね?」
「んじゃぷよぷよの方がいいじゃないか」
ってなる。
もっと根本から考えていかないとダメだなぁと思いました。
勉強も兼ねてとりあえずぷよぷよ作ろうってコンセプトだったからいいのさ!

77 :
まあゲージ上げ下げしても面白くないかもなあ

78 :
ゼリー状のぷよじゃなくて、デブが落ちてくるゲームにすれば……。
タイトルは「ぶよぶよ」で。

79 :
【作ろうと思ったジャンル】 FPS
【人数】 一人
【使用ツール】 C++、DirectX
BF1942みたいなものを作ろうと思ったが、Xファイルを表示してグリグリカメラを動かして
次なにをしたらいいのか分からず終了

80 :
>>76
返事サンクス。
落ちゲーってもう形がテトリス以降
おおきくは変わってないからな。
革命的なの作ってくれ!

81 :
>>78
デブだと一個あたりがちっちゃくなってデブの魅力がなくなるな。
デブチップと肉チップ分けてデブに肉3つくっつけたら消える感じか。
ぷよの色に対応するのは食物にすればいいな。
肉デブ(赤)、野菜デブ(緑)、餅デブ(白)、カレーデブ(黄色)と。
しかし食物だけ沢山あってもデブ落ちてこないと消せないからまた難しくなりそうだ。
オールマイティデブでも降らせるか。
ゲーム作ってるとこんなくだらないことを真面目に考えるから困る。

82 :
>>76
せっかく作ったんならアイデアを募集すれば?
マウスでぷよぷよをできるようにしただけで全然違うと思うよ。
例えば、以下のようなのはどう?
【例1】
@単独のぷよが少なくとも3つ以上は落ちてくる。そのまま落ちると、それらはおじゃまぷよになってしまう。
A落下中のぷよをドラッグで操作しくっつけて、ペアにする。
B後は、それを好きなところに落下させて消す。
【例2】
@落ちてくるぷよはドラッグ操作で落下させられる。
A自分の所に積まれているぷよを、相手の所に積まれているぷよと自由に交換できる。
※自分のぷよをさっさと消すことも相手の邪魔をすることもできるが、
 たぶん後者がメインになりそうだ。泥沼合戦になりそうだが、対戦のときには盛り上がるかも?
【例3】超縦長の画面で行われるぷよぷよ。スクロールバーやマウスホイールで画面上下移動。
【例4】ルーレットの様に色が変わるぷよの色をクリックで決める。もはやスロゲー。

83 :
>>74
あるあるwww
自分がいいと思ってオリジナルに改造しても
結局Rーの劣化コピーにしかならねーんだよな。
公開すれば間違いなく酷評w
淡白なゲームだと例外はあると思うけど。

84 :
age

85 :
【作ろうと思ったジャンル】 恋愛ゲーム
【人数】 1
【使用ツール】 吉里吉里
シナリオも絵も出来たものの、絵の数が多く最初と最後で違うキャラになっていた
それを修正したらやっぱり絵が違う風に感じられて(以下略
修正が終わらない。諦め時が見付からないわけだが

86 :
>>85
テストプレーしようか?
で、俺がプレーして違和感を感じるところを直して
違和感なくプレーすれば完成だとおもうよ。ガンガレ!

87 :
【作ろうと思ったジャンル】 学園恋愛ゲー
【人数】 5
【使用ツール】NSc
絵師が逃走→空中分解
【作ろうと思ったジャンル】 ノベルゲー
【人数】 2
【使用ツール】NSc
誕生日の近い友達をゲームの主人公にした作品でドッキリ企画用
シナリオもしっかりとしたものだったが、身内ネタ多すぎのため
制作時間の長さと苦労のわりに5人にしか配布できず
予定通り商業的には失敗作なわけだが、いい思い出になった。

88 :
>>85
もう俺にやらせてみればいいんじゃない?

89 :
【作ろうと思ったジャンル】SRPG
【人数】3
【使用ツール】未定
素材が作れずシナリオも設定以外ライターにほぼ一任
作ろうと思った時点で作れない事が既にわかっていた

90 :
【作ろうと思ったジャンル】RPG
【人数】2
【使用ツール】CodeWarrior(C++)
作り終わって素面になってみるとあまりの厨臭い設定とストーリーに
愕然とし、公開を断念した。作ってる最中って意外と気付かないから怖いw

91 :
RPGなんて厨しかやらないし、いいのでは

92 :
>>91
たしかに。
ファミ通とかのランク見てもRPGって中々売れてないしね。
ポケモンとかFFとかの少数の有名ゲー以外は。

93 :
【作ろうと思ったジャンル】 SHT
【人数】 漏れ
【使用ツール】 BCC Dev
電源交換しようとして逆刺ししてマザポCPU飛んだ。
ピガガガガーって。
やべえって思ったら既に焦げ臭い。
もう古Macしか残ってないよママン

94 :
【作ろうと思ったジャンル】 恋愛ゲーム
【人数】 3
【使用ツール】 吉里吉里
プログラマが逃げ、企画件リーダーのシナリオがネトゲに逃げた。

95 :
【作ろうと思ったジャンル】 超大作RPG
【人数】 4
【使用ツール】 ツクール
優秀すぎる俺様に下僕どもがついてこれなかった

96 :
典型的な失敗プロジェクトだw

97 :
このスレほそぼそと続いていたのね。

98 :
良スレじゃん

99 :
【作ろうと思ったジャンル】ギャルゲ
【人数】4
【使用ツール】Nスク
それなりの金さえ払っていれば、メンバー全員が最後までついてきてくれると思っていた

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