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ライティングを真剣に考えるスレ


1 :01/10/24 〜 最終レス :2012/05/27
皆も照明で悩むことが有ると思う。
アプリの垣根を越えて、皆で語っていきましょう。

2 :
http://teri.2ch.net/test/read.cgi/mac/991318090/-100
3 :Stampeder :2001/06/01(金) 20:21 ID:wt/a8WI.
私自身はLightWave,Cinema4D,Strata3D Pro,Bryce,Poser,六角大王等を使用しております。
3DCGの世界はDOSV系が中心になっていますが、皆でMacの3DCGを盛り立てて行きましょう。
クソウィナーの煽りは基本的に黙殺しましょう(但し、建設的意見なら歓迎です)。
4 :クソスレ作んな :2001/06/01(金) 20:46 ID:???
クソウィナーとか言ってる段階でもう建設的意見なんか来るかよ馬鹿

3 :
静止画、ラジオシティの定着で
光源の個数が激減したと思うけど
みなさんは、どうですか?

4 :
スカイライト

5 :
これからは、GIを使ったライティングが主流になってくんじゃない?

6 :
GIってなんすか?

7 :
グローバルイルミネーション、かな?

8 :
G馬場&猪木。←ツッコミ受付中

9 :
寒空に
すべった2ちゃん子
にょっきんこっ
つっこまるること
望むべきもなし〜
にょ〜♪

10 :

******************** 終了 **********************

11 :
前、上、後ろの3灯でだいたいやってます。

12 :
↑お腹いっぱいだよ。

13 :
 画面を縦横に三分割する線を引いてみ。画面の情報量を把握しやすくなるよん。
 光量やレイアウトで詰まったときは画面をグリッドで区切ってみてちょ。
 

14 :
>>13
参考になりそうなので、詳しく教えてもらえないでしょうか?
○×ゲームの枠みたいに区切るんですか?

15 :
>>13
俺は思いっきり画面をぼかして色設計を考える。

16 :
 そうです。
 鉛筆なり割り箸なり想像力なりでモニターを区切ってみてください。
 バランスを取るのが楽になります。

17 :
>>15
 その方法も良さげですね。
 なんにせよ画像を荒くすると見やすくなる部分もあるということです。

18 :
「Digital Lighting&Rendering」を読むのが一番理解が早いよ。
実写のライティングの技法書はCGやる人間には
イマイチわかりづらいと思う。
CGは現実の光の模倣から始めなきゃいけないからね。

19 :
>>18
そうっすね。まず基本ですね。
太陽の光、青空の拡散光、地上の反射光、物体どうしの拡散とか
イメージして。

20 :
19さんが言われるのは、現実の光のシミュレートです。
ライティングとは基本的に光による演出のことを指しますから、
あまりごっちゃに考えないほうがいいですね。

21 :
…良スレのオカン

22 :
レイトレーシングでラジオシティもどきをする時
どのようなことに注意してる?
俺はまずあたりまえに、例取れで表現できない部分を大まかに
数点光源をおいて、ポイントは90度角内の場所に薄うく、
ごっつ小さな光源を羅列してるけど。
俺の3DCGを使う理由が絵画の勉強(藁)だから
こんな面倒なことしてるんだけどね(鬱だ・・・)

23 :
>>20
現実のというより、自然の光のシミュレートと言った方が良いのでは。
映画などの照明は自然の光ではないけど、現実の光である事には違いないし。

24 :
映画を現実だと思ってる奴がいるな

25 :
光の話でしょーが。「ライティング」という言葉を使う時点でそれは作られた光ではあるけど、
実存する現実の光である事に違いはない。ポストエフェクトとかは別だけど。

26 :
だから演出と物理現象を同義で語るな。
>>25
ライティングの勉強しろ。認識浅すぎ。

27 :
>>22
スカイライト一灯焚いて、
分散レイトレもしくはfinal gather.

Arnold使いたいんだけどさ。

28 :
CGアイドルブームの次は、スカイライトっスか。
猫も杓子も猫も杓子も。
CG村から一歩出れば、それがどーしたの?って
言われるのがオチなんだけどな。

29 :
ライトをオブジェクトの周囲に回転させてモーション・ブラー

30 :
>>29
それ、何の意味も無いな・・・
>>28
したり顔の君は未だにガンダムでも作ってるのかな?

31 :
僕が言いたいことは26さんの言われることと同じです。
「ライティングの勉強しろ。認識浅すぎ。」なんてことは思ってませんが。
映画のライティングはウソの光なんですが、
照り返しなどの物理(?)法則などは現実の光と同じです。
だから、
映画的なライティングする際にも光のシミュレートは大事なんですけど、
それと光の演出を同じレベルで考えると混乱するわけですよ。
ところで、背景とキャラクターでライティングとレンダリングはわけてますか?

32 :
>>31
>背景とキャラクターでライティングとレンダリングはわけてますか?
ライティングは時と場合。
レンダリングはほぼ確実に別素材に分ける。
背景は陰影や色をつけたほうが派手でパッキリしていていいけど
人の顔とかはあんまりドラマチックだとうっとおしい。
静止画や動きが少ないムービーの時はレフ版にあたるライトをおく時もあるなあ。

33 :
ライト別にレンダリングして、
アフターエフェクトでそれらをスクリーン合成すると
レンダリングした後にライトの強さが調整できてラクなんだけど、
やってる人いる?

34 :
それなんかの本で読んで俺も一度やってみたけど
手間に対してあんまりメリット無いと思ったのでやめた。

35 :
>>29-30
それ、どこかのTipsで見たことあるんだけど、何で意味ないの?
たしかにアニメーションでは意味ないと思うけど、静止画なら有効のような
気がするんだけど……後学のため、説明してちょ。

36 :
アニメーションでも静止画でもレンダリング時間がかかるヤツはすごく意味があるよ。
レンダリングやり直さなくても、各ライト間の強弱が調整できるんだからねえ。

37 :
34への書き込みでした。メリットあるよの間違い

38 :
>>36
いや、俺ライトや色設計は仮オブジェクトの段階で大体決めちゃうし
ライトを2グループに分けてオンオフ切り替えた画像を合成しても
完全に両方をつけた時の画像を再現できるわけでは無いので
微調整にも向かないし、イマイチ使いどころが不明だと思ったんだyo。

39 :
age

40 :
多分ねぇ、影やスペキュラーなどを別々に合成することを言いたかったんだと
思うよ>38
ソフトによってはレンダリング時にそれらを別で吐き出してくれるのがあるしね。
アニメーションでは特に必要ですし。
でも、38で書かれたことを言っているのなら、同じに意味が無いと思う。

41 :
各ライト間の強弱って言ってるからたぶん俺の理解が正しいと思われます。
ちなみに俺はMAX使いなのでRenderElementsは日常的に使ってるyo。

42 :
たとえば、レフ版にあたるライトだけ、別にレンダリングしとけば、あとでアフターエフェクトでライトの強さを調整できるじゃん。
いっしょにレンダリングしちゃって、「やっぱりレフ版ライト強すぎた!」と思ったときは
はじめからレンダリングしなおしでしょ?
そんで、
ライト分けてレンダリングしたものを合成したときに、
完全に再現できるかどうかは別に重要な問題じゃないんじゃないのかな?
最終的に良い結果が出ればいいのだから。
ルミナシティを上げてあるサーフェイスがあると、ちょっと面倒くさいけどねえ。
影とスペキュラー別々にレンダリングまではしてませんが。

43 :
そういう状況にならないように作るのが普通だと思うがなぁ。
俺も40の方法でやってる。

44 :
そういう状況もわからんでも無いけどね。
俺構図と色オタクの俺としては本番オブジェクトを使う段階で
かなり細かくライティングを詰めてる方が効率が良いよと言いたい。
つまりライトの調整したい範囲よりスクリーン合成の再現差の方が大きいというだけ。>>42
確かに素材分けしてればAEの機能で大体何とかなるけどね。
そうそう、みんなネガティブライト使ってますか?
GIが普及してきて必要性が減っていきそうだね。
この前キャラの鼻の穴に仕込んだら先輩に笑われちった。

45 :
もちろん、そういう状況にならんようにするのが確かにベストなんだろうけど、
1000フレーム単位のアニメーションを一回でバッチリ決められるかい?
それを何度もレンダリングするよか、ライトごとにレンダリングして、
AEで調整する方が早いと思わないかい?
鼻の穴にネガティブライト入れるのは当然でしょう。
(とはいっても、僕は鼻の中黒く塗ってるだけですけど。)
レンダリング軽くするためには絶対必要ですよね。
グローバルイルミネーションはまだまだ実用レベルじゃないっすよね?

46 :
まあまあ、そう熱くならんと、俺のやってる方法をもう一度よく読んでおくれ。
あんまり必要無いんですよ。
ウチの先輩達はテクスチャか頂点カラーでやるのが普通だったみたい>>鼻の穴

47 :
べつに熱くなってるわけじゃないぞう。
>46
38の方法ってのが、よくわかんないんだけどさあ。
アナタには必要ないってこと?それとも意味のない手段ってこと?
でも、たしかにライトを2グループにわけるのはあんまり意味ないね。
バックライトとかフィルライトとかをわけると、効果的やね。
もちろん、短いカットだと、面倒くさいばっかりでライトを分ける意味ないかもね。

48 :
鼻の穴は暗くならない時だってあるぞ。
ちゃんと穴の先までモデリングしてるか?

49 :
>>47
それほど必要じゃないってこと。
貴方が幸せでさえあれば俺にはもう他に望むものは何も無いです。
>>48
そう思ってライトを仕込んでみた。
でも暗くない絵が必要な時が未だに一度も無いのは少し寂しい。
なんか魔法とか使って床がバカみたいに激しく発光するシーケンスとか
あれば良いのかな。
モデルの鼻の穴は3cm程しか無かったと思う。

50 :
LW7.0にさあ HDRIってプラグ・イン、あるじゃんよ。
あれったらまじホワイト・バランス調整して仕上がりがマジ、なのよ。
にしてもラジオシティでレンダかますとやっばいぐらい時間かかんない?
みんな耐えれる?

51 :
HDRIは便利だよな。
AEあたりで連番の読み取り、調整効くようになればなぁ。
今のところ自前のツールで処理してるが。

52 :
>鼻の穴は暗くならない時だってあるぞ。
そういうことはほとんどない。あったら、それ専用に作るべきじゃん?

53 :
鼻の穴が気になるCGムービーなんか見たことねぇや

54 :
>>53
ファイトクラブのオープニング

55 :
自分はGIなど使うとき、壁や物に1度テクスチャへ焼き付けます。
通常のレイトレ時も焼き付けてますけどね。
それで処理を軽くしてます。
動く人物にはカットによりますが環境mapつかってのGIや
GI使わずにアンビエント調節で済ませます。

56 :
CG板唯一の良スレなのでageたい。

57 :
>>52
お前は鏡で鼻の穴を見たことが無いのか?
それともお前の鼻の穴は黒で塗りつぶされてるのか?

58 :
大阪のメシはやっぱうまいな

59 :
大阪のメシはやっぱりライティングで決まるんですか?

60 :
>>56
お前のせいで荒れたじゃないか。

61 :
普通の蛍光灯で十分。

62 :
>>60
?

63 :
>>57
アホかね、君は。
鏡で鼻の穴を覗こうとしたら、鏡で反射した光が差し込んで
鼻の穴の中が明るく見えてしまうんだよ。
まぁ君はケツの穴でもモデリングしてなさいってこった。
鏡で覗いたら、さぞかし明るい穴なんだろうよ(ワラ

64 :
俺の光源は腸内

65 :
HDRI情報求む

66 :
重ね重ねなんだけど鼻の穴の気になる(レベル)のムービー
なんか見たことねぇや

67 :
なんか粘着がいるな。

68 :
>>18 >>20 >>31 >>33 >>36 >>42 >>45 >>47 >>50が僕だ。
結構書いたな。
最後には「貴方が幸せでさえあれば俺にはもう他に望むものは何も無いです。」
なんてこと言われて、ごっつムカついた。そういう返し方しかできねーんなら、
最初から議論に参加するんじゃねえっつうの。

69 :
あ、ささはらたんだ

70 :
68は偽者だと思ふ
日記からの転載ですな

71 :
上げ荒らし(藁
笹原君、いけませんよ

72 :
>>68
その名前を出すな。荒れる。

73 :
荒れて困るような価値のある板かね?

74 :
まあ本物でもニセモノでも放置って方向で。ややこしいから。
このスレはちょっと価値あると思う。

75 :
そんじゃ、ちょいと意見を求む。
半球ライティングとラジオシティ、どっちの方が柔らかい表現に
なると思う? フォトンマッピングなんか使うと、コスト的には
ったはったになるから迷ってんだわ。

76 :
>>75
そりゃ柔らかさでいったらラジオシティの方だろ。
つーかはったはったの意味わからなくて検索しちまったよw

77 :
柔らかいって言葉が曖昧過ぎじゃネーノ?
単に影とシェーディングを柔らかくしたかったらhemi-sphere lightingでも
十分だろうけど色移りも使いたかったらラジオシティが必要でしょ
フォトンマップでもラジオシティと同じ効果は出るよ
しかも形状に対するアドバンテージがあるし建築以外ならフォトンマップの
方がいいと思うがな

78 :
ゴメン、フォトンマップってなんですか?初めて聞いた・・
光氏マップ・・?良かったら教えてください。

79 :
>>75
柔らかさの主点をどこにおくかというのもあるけど、
漏れはドームの光りの方が全体的にコントラストが柔らかくなって
好きなんだけどな
ラジオシティの場合、ライトの強さを意図的に上げまくる場合も
必要になってくるのでまとまり感が出ないケースもあるよね

80 :
つーか、ラジオシティって実用してんの?
こっちはエリアライト使うだけで、精一杯なんだけど。
レンダリング時間的に

81 :
>>79
それは設定次第

82 :
つーか、話変わるけど ディスプレイスメント・マップ ってなにさ?。

83 :
>>82
ネタか?

84 :
>>83
ネタさ。

85 :
>>80
LWだとフレーム1〜2時間は見ておかないと怖いから、よほど余裕がないと無理だな。
静止画でならそれなりに使ってるけど。
messiah:renderが完成してもあのスピードを維持できるなら、何とか実用できるかも。

86 :
家で使っている中級マシンで
GI機能使ってアニメーションをレンダリングするのは
馬鹿ですか?(藁

87 :
>>86
好きにすれば?(藁

88 :
テクスチャに焼き込むのが普通かと。
フレーム間の影のちらつきをわからなくするまで
精度を上げるとレンダー時間が延びてアニメーションには向かないから。

89 :
いろいろ意見ありがと。ちなみに静止画を作成中ということで。

90 :
age

91 :
ageんなよ、笹原くん

92 :


93 :
おれじゃねーよ。

94 :
age?

95 :
どなたかスカイライトとGIとアンビエントライトの違いについて明快に
解説してくださいませんか?
あと、ライトをbakeしたらアニメーションしたときの影は破綻しないの?

96 :
シミュレートとライティングを混同するなと言う人に質問です。
例えば、実写クオリティーを求められるとして、昼間の屋外はどうする?
それっぽくなってればOK範囲とする?
>>75 はったはった=どっちもどっち(らしい)
出雲弁なの?漏れも調べてしまった(藁
っつーか方言で書かれると分からないぞ。

97 :
1年も前の発言に質問するなよ・・・ちょっとなつかしいが

98 :
age


99 :
そろそろ真剣に考えますか

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