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2013年05月CG270: mikotoの質問受け付けます。 (220) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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pixivの素材について語るスレ (629)

mikotoの質問受け付けます。


1 :2006/10/03 〜 最終レス :2013/01/16
次のバージョンは出るんですかとかは無視の方向で。
意外と挫折している人がいるようなので、救済措置的に。

2 :
shade6とかも教えてもらえるんですか?

3 :
入手方法と、バージョンごとの違いを知りたいです。
DLしたmikotoデータって動くバージョンがまちまちで、
最新バージョンならなんでもOKってわけでもないですよね。
どのバージョンはどういうクセ(バグ)があるとかそういうの。

4 :
作者乙

5 :
bvhファイルをエクスポートしてBlenderでインポートしたんだけど、
モーションが正しく再生されません。どうすりゃいいの?

6 :
>2 _
>3 MIKOTOの入手方法は「MIKOTO 再配布」とかでググれば大丈夫だと思います。
バージョンに関しては、0.4c2が一番安定していると言われてます。
最新版0.4fは、c2と比較すると、透過pngとかに対応してます。
あと、多少のアンカーミスがあっても(自動化処理で)大体動いてくれます。が、使い勝手の面で、細かく違いがあります。というか、個人的には明らかに使いにくいと思います。
あと0.4dはちゃんと使ってないので判りませんが、割とほかのバージョンとの相性が悪いみたいです。
また、ほかのバージョンのmkmが動かな場合、うろ覚えですけど
データの一部の記述(ボーンをクリックしたときにトラックに表示される名前)が違うことがあり、混在したデータで動かなくなるケースがあります。
この場合、テキストエディタ等で、どちらかの名前に置換すると復帰する場合があります。
>4 乙w
>5 申し訳ないです、BVHとかは使ってないので、判りません。
いきなり、使い込んでる人臭い質問が多いので
挫折した人からの質問きぼん。

7 :
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ここまでの流れ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
>>1がメタセコスレでmikoto挫折者を発見!
「よし、オラが答えてやるぞ!!」 血迷ってスレたて!!
「しまった!!質問者のほうがオラよりつえぇ!!!」

次回予告

!!!!!!

8 :


              作者乙

9 :
mikotoの変形の公式みたいなの教えてください><

10 :
ファイル周り以外で、今更質問することなんてある?

11 :
>>9
ボーン間の角度に対して位置をブレンドする線形補間と違って球形状に変形する、とか
姿勢補間である、とかいうぼかした表現しか公表していないっぽいです。
ソースはIPA(情報処理推進機構)の未踏ソフトウェア関連の検索。
>>10
分からない人は、何をしたら良いのか本当に分からないみたいです。
結構ちゃんとモデリング出来ているような人から「どうやって骨を入れるの?」とか
「まさかオブジェクト名で定義しているとは想像もつかなかった」とかのセリフを
聞いたことがありますし。

12 :
すみませんageてしまいました。失礼。

13 :
今まで3Dキーフレームアニメーションをやったことが無くって
アニメの付け方がわけ分からないんです><

14 :
>>1
サンプルデータとかないの?

15 :
>13
アニメーションは、例えば歩くのなら足を一番開いた状態のポーズを作り、
再生ボタンとかの並びにあるコピー(現在のポーズを一時保存する)ボタンを押します。
タイムスライダーを少し(具体的には30くらい)動かして、
そこに貼り付け(一時保存したポーズを複写する)。
そして「現在の姿勢を反転する」ボタンを押します。
で、モーションのエンドを決めるスライダーを60のところ移動して、
スライダーをフォーカスした時に出るプロパティ部分の「キーループ」にチェックを入れる。
この状態で再生すると、非常に不自然に足を前後する「歩き」の前段階のモーションになります。
次に、タイムスライダー15のあたりのポーズを少し手直しして、
45にコピー反転。再生して調整。
おおよそこんな感じで作ると簡単だと思います。
キーフレームアニメーションの場合、やたらにキーを打つのではなく、
出来るだけ少ないキーでほしい動きになるようにすると、
機械的な補完でスムーズに動くし、修正も楽です。
>14
http://hos.quu.cc/miko/
サンプルデータはこの辺とかで。
それとも学習用の素っ気無いデータとか作ったほうが、
共通のモデルを使ってわかりやすいか。

16 :
そこの人だったのか!

17 :
>>16
作者だなんだと粘着キモイヨ?

18 :
?

19 :
>>15
こんなに丁寧に解説してくれるとは…
とりあえずアリガト

20 :
>16
いや、自分が作ったサンプルだとは言ってないわけで、
MIKOTOデータのサンプルとしては必要十分だと思うわけですが。
>19
解説を読むだけじゃなく、ぜひ実践してください。

21 :
>>15
そこでDLしたやつ開けないんですけど何でかな?
ちなみに3DCGとかすごい初心者です・・・

22 :
>21
何かメッセージとか表示されますか?
単にLZHを解凍していないとか無いですか?
通常であれば、解凍すると
「〜.MQO」(モデルデータ)と
「〜.mkm」(モーションデータ)の2つのファイルになるので、
まずMIKOTOを立ち上げ、MQOをドラッグ&ドロップ
「現在のカレントキャラクターに追加しますか」⇒はい
続いてmkmをドラッグ&ドロップ
「現在のカレントキャラクターに追加しますか」⇒はい
これで準備完了のはずです。

23 :
>>22
おぉできました!
ありがとう(´д⊂)

24 :
よーしパパもサンプルファイル配っちゃうぞー

25 :
連休を利用してボーンに初挑戦してるのですが難しいです。
RokDeBone2のチュートリアル的な記事とかあったら、
教えてください。

26 :
>>25
スレ違いw

27 :
>25
RokDeBone2はMIKOTOのボーンも読めるはずなので、
回りくどいですけど、MIKOTOから覚えるのもアリかも。

28 :
サンクス。さっそくDLして覚えた。

29 :
サクッと覚えられる>>28がうらやましい。・゚・(ノд`)・゚・。
俺なんていまだによく理解できてない…orz

30 :
パパ需要ある?

31 :
うん(´・ω・`)

32 :
>29
>俺なんていまだによく理解できてない…orz
何故、そこを質問してくれないんだw

33 :
>>31
パパうpっちゃったよ
ttp://deaikei.biz/up/up/2593.zip.html
パス:mikoto
boxはこーゆー感じにすると範囲の確認が楽ちん

34 :
>>33
(*゚∀゚)=3ムッハー
パパ(。TωT)ノ☆・゚:*:了└|力"├−♪

35 :
一言だけ。テクスチャーのパスが間違っているので、
「なんだこれ。真っ白じゃないか」と思った人は、
メタセコ上で、材質パネルの「ゴスさん」と「カラスさん」を
ダブルクリック。
模様の「texture/goth_momo.png」から「texture/」を削除して保存すると
正しく見れます。

36 :
アンカーboxは面を反転させておくと見やすい、と
c⌒っ*゚д゚)っφ メモメモ...

37 :
≠〃ャ儿文字дgё

38 :
mqoのファイルが読み込めないのですが教えて下さい(TωT)レ
CGは超素人です・・

39 :
もっと詳しい症状が分からないことには何ともかんとも…
できればファイルうp

40 :
>>38
それで答えられたら超エスパーだよ

41 :
>>38
よくある失敗例
・ミコトのアイコンにmpq放り込んでる
・オブジェクト名に誤りがある
・材質設定が間違ってる
・ファイルサイズが異様にでかい

42 :
>41でも言っている通り、ポリゴン数の制限があるので、
ポリゴン数が多すぎるときには、表示がおかしくなります。
あと、directXの設定がデバッグのままだと、MIKOTOが起動しないという問題があります。
この場合、directXの設定をデバッグからリテールにする必要がありますが、、、。
確かに、もう少し詳しい症状がわからないと、返答しにくいですね。
とりあえず、MIKOTOを立ち上げ、ウインド内にMQOをドラッグ、キャラクタ追加「はい」を選ぶ。で開くはずですが、、。

43 :
・CPUは1G、メモリは512MB、XPの環境で立ち上げて、
画面を最大にすると、mikoto.exeが強制終了されるんですが、
これって仕様でしょうか?
・time(1.0=60fps) : の次の数字がチロチロして、タスクが
100%になってしまいます。これは動画部分だと思うのですが、
この動画部分を停止させる方法はないでしょうか?
質問2つですがよろしくお願いします。

44 :
肝心のグラフィックカードとドライバの事が書いてないよ。

45 :
>>44
レス有り難うございます。
グラフィックカードは使ってなくて、
マザーボードに乗ってるのをそのまま使っています。
あと、このソフトはカメラの画角を変えられますか?

46 :
あと、ドライバはOSをインストールしたときにそのままインストールされるヤツを使ってます。

47 :
>>43
pen3世代のマシンだね。XPなのが無理があるんだけど。
2番目については仕様だと思う。確かに起動させるだけで、シングルcpuなら
常時100%になる。あなたはきっと俺と同じ使い方(ポーズだけつけて、後は
別のレンダラーを使って静止画を作るのが主たる目標)したいんだと思うん
だけど、動画作る人には常時モデルを監視している方がいいのかもね。
1つめについては、俺も経験があります。pen3の1G使ってたころに。
OSは2Kでしたが、よく起こってました。当時最高峰だったATIのカード
つけても同じ症状でした。
で、多分それはモデルのファイルをMikotoのショートカットアイコンに
ドロップしている(orしてない、どっちだったか忘れた)時に起こる現象
では?(でないとあなたがMikotoを起動できてるのも良くわからなくなるし)
どっちだったか忘れましたが、あなたの持っているマシンくらいで、それを
やると強制終了する、というのは多分どうしようもないです。
逆をやればあらかた動きます。

48 :
>>43
ちょっとまって、前言撤回。それじゃ動かんよ。VGA(640*400)の
解像度、orオンボードのGPUだろ?大体、動いても使いにくすぎる。
オンボードのGPU使ってるなら、安くて良いからグラフィックボード
買ってくるべきだし、カードさしてんのなら、純正のドライバ
いんすこしなよ。
つうか、もしかして釣り?

49 :
レス有り難うございます。
>>47
>pen3世代のマシンだね。
そうです。でも、miko01eというフリーの水着のねーちゃんの関節は取り合えず
動かせてます。
>2番目については仕様だと思う。確かに起動させるだけで、シングルcpuなら常時100%になる。
了解しました。
>あなたはきっと俺と同じ使い方(ポーズだけつけて、後は別のレンダラーを使って静止画を作るのが主たる目標)したいんだと思う
おお、まさにそうです。
僕の希望としたら、メタセコイアというソフトでモデリングをして、
ミコトでポーズを付けて、2次元のデータにして、イラストの参考にしようと
考えてます。

50 :
で、取り合えずミコトがどんなもんだか使っている次第です。
>多分それはモデルのファイルをMikotoのショートカットアイコンにドロップしている(orしてない、どっちだったか忘れた)時に起こる現象では?
いえ、正しくミコトを起動→ファイル→開く→mqoファイルを選択
って感じでやってます。
>VGA(640*400)の解像度、
いや、それのちょい上で1000?ぐらいです。
>orオンボードのGPUだろ?
そうです。
>つうか、もしかして釣り?
いえ、違いますw

51 :
DirectXのゲームが普通にプレイできるぐらいの環境じゃないとつらいかも。

52 :
>>51
つか、質問1,2の問題は目をつぶりますw
あと、肩の関節が2つあるのかな?w
なんか、普通の肩の関節と首の下にも関節があってこれがよくわからないッス!

53 :
>>43
ごめんね。釣りと思ったのは、
おそらくこの人、静止画思考
 ↓
なら、レンダは別ソフト
 ↓
なら、Mikoto上で画角変える必要ない
 ↓
乗ってみたけど、もしかして釣り?
という発想からです。そういう使いかたならMikoto上でキャプチャ
とってOKてのもありますね。
とりあえず、512MBのメモリでXP動かしてるだけでもかなり劣悪な環境
(XPは動くだけでかなりのメモリを食うのに、オンボードのGPUはメイン
メモリから自分の為のメモリを確保するので、メモリ的にかなり厳しい)
なんですが、よくわからないのは
>miko01eというフリーの水着のねーちゃんの関節は取り合えず
動かせてます。

の部分。どうして(同じ方法で起動して)起動できる場合があるのか。
このときには起動できてるんですよね?

54 :
>どうして(同じ方法で起動して)起動できる場合があるのか。
>このときには起動できてるんですよね?
ソフトの右上に、
そのソフトを最小限に小さくするボタン、最大に大きくするボタン、終了するボタン
の3つがあるじゃないですか、で、
素材を表示してない状態で起動直後orその後素材を表示した状態

・最大に大きくするボタンを押とMikotoが強制終了してしまう。
または
・ソフト画面の右下をマウスでつまんで画面をある状態にまで大きくするとMikotoが強制終了してしまう。
といった症状が1番目の症状です。

55 :
まあ、いいや。
pen3のシステム上では512MB以上のメモリをつむことは出来ないし、
あなたの使ってるOSはOS動かすだけでそのメモリは精一杯です。
その上、Mikotoは常時モデルを監視し、GPUに負担を与える、>>51
言われているような、ある意味最新3Dゲームみたいなソフトです。
というより、よくその環境でメタセコを使っているな、と思います。
解決策は三つあるのですが、あなたはプロの方ではない、という前提で
最上の選択肢を提示するならば、
「AGPのグラフィックカードを、今時のものなら安物でも良いから、買う」
です。

56 :
入れ違いました。
完全にメモリ不足だと思います。
3つある、次の選択肢は(長くやるつもりなら、これが最良の方法ですし
プロの方なら、絶対これが最良です)
すべてを最新のハードにする、です。
HDを使いまわせば、あなたの要求に十分こたえられるマシンが、10万くらいで
手に入ります。ただ、僕の予想では12月まで待ったほうが良いですが。

57 :
レス有り難うございます。
>>55
>というより、よくその環境でメタセコを使っているな、と思います。
いえ、まだメタセコを使っていません。 Mikotoがうまく使えるようになったら、
メタセコを使ってみようというスケジュールです。
>HDを使いまわせば、あなたの要求に十分こたえられるマシンが、10万くらいで
>手に入ります。ただ、僕の予想では12月まで待ったほうが良いですが。
12月に具体的にはどんなのを買ったらいいんでしょうか?
マザーボード、CPU、メモリ、ビデオカードは。 ちょいすれ違いですがw

58 :
粗末な燃料投下。
3Dの本やどこかのMMORPGなどを参考にしながらモデリングしました。
ttp://freeserver.name:8080/ul2/src/fsup0147.zip.html

59 :
先にMikoto使ってるのですか、うーむ。。。。あなたのような目的には
poserの方があってるかもしれませんよ?こないだまで前バージョンが
フリーで落とせたのですが。
この板にも関連スレがあるので、覗いてみればもしかしたらまだゲット
できるかも知れません。
さて、pen3からのグレードアップでは、信用できるマシンにするには
HD,DVD等のドライブ以外、すべてを変えるのがもっとも良いです。
12月といったのは11月にintelが新型CPUを出す予定なので、それで現行の
CPUの値段が下がるかも、と思うからです。
スレ違いになるのであまり詳しくは述べませんが、現在の「最新」のものなら
「最高」である必要はありません、メタセコ、Mikotoなら。
詳しく知りたいなら、お店のHPをみるか、自作版に行ってみてください。

60 :
>>43
スタートメニューから「ファイル名を指定して実行」で「dxdiag」って打ってみてください。
左から3番目のタブ「ディスプレイ」の一番上「名前」項目にビデオチップの種類が表示されます。
また、上から5番目あたりの「メモリ合計」項目に、表示用メモリのサイズが出ます。
オンボードの場合、512MBのメモリのうち、表示用にどれだけ割り振っているか分かります。
想像するに「名前」にはIntel i810とかi815とかが書いてあり、「メモリ合計」は4MBとか8MBってとこでしょう。
Mikotoを大きなウィンドウで快適に動かすには、表示メモリが16MBは必要です。
理想的には32MBとか64MBくらい。(詳しい説明が必要なら書きます)

61 :
>>59 :47
情報有り難うございます。
>>60
おお、「dxdiag」は始めて経験しました。
で、チップセットはSiS 630、メモリ合計は8MBでした。
>詳しい説明が必要なら書きます
ぜひお願いします。

62 :
>>61
色数が32ビットカラーの場合、1ピクセルあたり32ビット(=4バイト)の表示用メモリが必要です。
画面解像度1024×768(=約80万ピクセル)だと、80万×4バイト→3.2Mバイト。
これが、Windows画面を表示させるだけで必要な表示メモリの大きさ。概算ですが。
DirectXを使う3Dソフトは、これとは別に表示メモリを必要とします。
また内部的に半透明を使う場合、更に表示メモリを必要とします。(Mikotoは必要)
それと、テクスチャー画像を保持する分も。
Windows本体用(3.2MB)+3Dメイン表示用(3.2MB)+半透明処理用(3.2MB)+テクスチャー用(数百KB〜数MB?)
で、表示用メモリが8MBでは不足して、強制終了しているのでしょう。16MBあれば足ります。
32MBあれば、メタセコを立ち上げてデータを修正しつつMikotoも立ち上られます。
64MBだと、画面解像度をもっと上げても大丈夫になります。
ちなみに色数を16ビットカラーに落とすとギリギリ足りるので、最大化しても大丈夫だと思います。
自分はWindows2000でPentium3 600MHz、メインメモリ192MB、表示メモリ8MBでも作業できていました。
(XPでいうとメモリ384MBくらいに相当します)

63 :
>>62
>で、表示用メモリが8MBでは不足して、強制終了しているのでしょう。
ずいぶん、お詳しいですね。なんか、そんな感じがしてきました。
で、思うにその表示メモリ8MBを強引に64MBに広げる裏技はないでしょうか?

64 :
>>63
起動時にF2キーを押してBIOSセットアップメニューに入る
Memory → SharedMemory → 32M → OK
多分これで大丈夫だけど、一応「自己責任でね」とは言っておく

65 :
>>64
うわー、64MBで、やってみたら出来ました! 有り難うございます。
画面いっぱい、miko01eの赤水着のねーちゃんが表示されてます。
ただ、なぜか、
これは問題ないんだけどWindowsの表示されかたがダサくなりましたw
なんか、まだまだ、このPCでいけそうですねw

66 :
>>43
そっちへ行きますか。。。それが書かなかった3つめの解決法なんですが。
まあ、それで満足ならそれで良いんですが、不満足になったら一番目の
方法を試してみてくださるのも良いかと。10000円位ででかなり幸せに
なれるかと思います。

67 :
>>66 :47
いやいや、どうもです。

68 :
デバッグモード

69 :
mikotoの作者って今なにしてるの?

70 :
MMORPGなゲームを作ってます。

71 :
某板でプロデュースしてくれる人募集してたよ・・・

72 :
相手にすんな。この馬鹿はただ荒らしたいだけ

73 :
このソフトってやたらとっつきにくいよね…

74 :
えぇ、最もとっつきやすい部類に入ると思うが

75 :
編集のリドゥ、アンドゥが無いからじゃないかな?

76 :
こまめに保存とコピーするしか。

77 :
はじめまして。ネギま!の格ゲーを作るスレからやってきました鴨ネギと申します。
メタセコ(というかMikoto2xかな)について判らない事がありまして是非ご指導頂ければと。
メタセコでmpoファイルを作成し、Mikoto04cでモーションを作成しました。その後04fでmkmファイルを開き再び保存もしてみました。
出来ればこのデータをxファイル出力したいのですがうまく行きません。Mikoto2xのreadmeにあった必要なファイルも作ってはみたのですが
出力しようとすると「Boneが必要な場所にCoordinateが見つかりました」と表示されてします。
エラーの内容すら理解できていない初心者ですがご指導頂けないでしょうか?
下記場所にmpoファイルやmkmファイルなど、変換に必要とされるデータをまとめてUPして置きました。
それでは、よろしくお願いいたします。
http://gamdev.org/up/img/8977.zip
えっと・・・【和製モデラー】Metasequoia Part19【メタセコ】でこちらを紹介していただいたので
こちらでも質問させてください。UPしてあるデータはちょっと古いものでメタセコデータの材質名や
mikotoのモーション名などが日本語登録されていますが、現在は修正し半角英字になっています。
しかしエラー状態は解消されません。データ的に他に不味い部分があるようなのですがどなたかご指導頂けませんでしょうか?
よろしくお願いいたします。

78 :
>>77
sdefはX形式では書き出せないだろ・・・

79 :
>>78
レスありがとうございます。
参考にしたページ(http://www108.sakura.ne.jp/~witchcraft/mm/mm.html)のまま作っているので sdef が何を指しているのかすら
よく理解できていなかったのですが、メタセコのボディ自体を修正しなければいけないという事なんでしょうか?
ホント初心者でスミマセン;;;

80 :
>>78
ヒント:readme.txt

81 :
書き出せたよ〜
え〜と具体的には・・・
 使用ファイル
 カモねぎさんがアップしたファイル
 前準備
 既存のモーションファイルはすべて削除した
 メタセコイアにおいて
 エフェクタ指示子を"bdef"にする
 ↓
 保存する
 ミコトにおいて
 ファイルを読み込む
 ↓
 モーション付ける
 ↓
 保存する
 Mikoto2Xにおいて
 変換する
以上の操作で生成したXファイルがXAnimationMesh.exeで再生されましたヽ(・∀・)ノ

82 :
あ・・・>>81は77じゃなくて78ね(・∀・)b

83 :
こんばんわ鴨ネギです。
>>81
レスありがとうございます。早速81氏の指示通りにデータを修正し書き出してみた所
無事Xファイル化できました。ありがとうございます。でもひとつ問題が・・・
なぜかテクスチャーが表示されないのですが、これは何故なんでしょう?これはmikoto上の設定の問題ではなく
メタセコ上での設定ミスなのかもしれませんがこの辺もご指導頂ければと・・・。
とりあえず今回のご指摘でわかったのは
・日本語フォントは使用しない
・sdef指示ではなくbdef指示で
といった所ですかね。自分は3D初心者でして、まだまだ修行が必要みたいです;;;
それでは。

84 :
>>83
お前、少しは自分で調べてみたりしてる?
そんな風に見えないんだけど。

85 :
甘えてるだけでしょ。
それから、エフェクタ指示子はエフェクタ識別子の間違いです。
どうもすいません。

86 :
ふたたびこんばんわ鴨ネギです。
>>84>>85
スミマセン。一応調べてはいます。
まぁでも、そういわれても仕方ない感じですよね;;;
サイトは見つけられなかったのですが、何とかなりました。skinのXファイルを書き出す際に
XオプションのUVマッピングにチェックを入れないといけなかったんですね。
という事でお騒がせしました

87 :
以上、>>77-86がMikoto2Xの使い方でした。

88 :
こんばんわ、以前お世話になった鴨ネギと申します。
以前といってもすぐ上に残ってるので、なんとも微妙な感じなのですが。
今回もmikotoの設定でよく判らないところがあったので質問させてください。
http://www108.sakura.ne.jp/~witchcraft/mm/mm.html
こちらで紹介されている「モデルに物を持たせよう」を実戦してみたのですが、どうもうまくいきません。
「浮動ボーンで子にした小物」のロックを外し、手に持たせる部分まではうまくいきましたが、この設定をしてしまうと
他の動作設定にも影響が出て、すべての動作の小物の位置がずれてしまいます。
サンプルデータを見てみた所、3つめの動作で「小物を投げる」動作があります。この動作の手から小物が離れた状態で
動作を止め、2つめの動作「ゴルフスイング」に移行すると小物が手から離れた状態で動作します。自分の作った動作データは
これと同じ現象がすべてに起こっているのですが、サンプルデータの1つめの動作「直立姿勢」だけは影響を受けず
小物が初期位置に正しく置かれているようなのです。これは何か特別な設定などを行っているのでしょうか?
ご指導よろしくお願いいたします。

89 :
>>88
検証してみたけどあんたと同じ症状になる。
ミコトじゃ無理なんじゃね?

90 :
>ミコトじゃ無理なんじゃね?
いや、左のツリービューから、motionを右クリック。
「コントロール郡補完」を選択。
これによって、持たせるアイテムの位置を記録するトラックが作成されるので、
その後にモーションを編集したものに関しては、位置や角度が記録されます。
また、これはモーションごとに個別にトラックが設定されているため、
すべてのモーションに対して「コントロール郡補完」を行わないと、
上記のような挙動になります。

91 :
いや俺に言われても・・・

92 :
サンプルを作ってみた(・∀・)
こんな風になればいいのかな?>>88
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0199.zip

93 :
はじめまして。mikotoの連番MQO出力について質問させてください。
環境は、VISTA/7900GS/ver 0.4f です。
ピンクのprojectボックスの下にtest.mqoを読み込み、pink-project直下にcameraとlightとmotionAを
作りました。
次に、test.mqo直下にmotionBを追加して、test.mqoを動かしました。
ここまでで、motionBはちゃんと再生されています。
また各ポーズは、エクスポートから、mqoに出力されます。
さてここで、連番MQO出力を行ったところ、ツリー上のどこが選択されていても、
「エクスポートでるアイテムがありません」(原文まま)と言われて出力することが
できません。
なにか大きな見落としがあるのでしょうか。ご教示いただければありがたいです。


94 :
通常、モーションが再生されている(出力すべきモーションが選ばれている)状態で
「ツール」メニュー「連番MQO出力」
フレーム等を指定して出力で出来るはずですが、、、。

95 :
>>94
そうなのですか。やはりVISTAがダメなのでしょうか。残念です。
出力中、ちゃんとモーションは再生されtest.mpoもそれに従って動くのですが、
出力部分のコマにくると、93のダイアログが開いて、データが出力されません。
OKを押すと、そのままモーションは再生され続け、次の出力ポイントに来ると
はやり同様です。60秒で、STEP1で出力すると、都合60回この表示を見ることに
なります。
0.4cも試してみます。

96 :
メタセコ側で色々弄ってたらMIKOTOで読み込んだときに
マテリアルがきちんと適用されず、一部のポリゴンも消えてしまいました
何が原因でしょうか

97 :
アニメーションGIFを作る時に
カメラアングルの設定が見つからないのですが
設定できるのでしょうか?
キャラクターにモーションを付けるように
カメラアングルも変えて行きたいのですが…

98 :
1.モーションを作る。
2.モーションと同じ階層に右クリで新規カメラ作成。
3.モーションを選択して、3D画面側のカメラを選択。
4.好きにいじる。
5.保存
保存は、モーションだけ(mkm)でも、カメラの動きは保存されるので、
次回読み込み時に同じ名前のカメラを作れば大丈夫だが、
シーンごと(mks)保存した方が無難だと思われ。
既存モーションに追加すると、3.の段階でカメラのキーが打たれない事があるが、
理由はよくわからない。その場合は適当にテキストエディタで
次の書き込みをmkmにコピペしてから、mikotoに読み込ませていじる。
再生は、リスト側でカメラを選択。

99 :
Vector {
name = "camera"
class = "Coordinate"
member = "pos"
curve = "spline"
0 (0.000000 0.000000 0.000000)
}
Quaternion {
name = "camera"
class = "Coordinate"
member = "rot"
curve = "spline"
0 (0.000000 0.000000 0.000000 1.000000)
}

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