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ボス直前のセーブポイント、是か非か


1 :2008/05/07 〜 最終レス :2013/04/05
ゲームをつまらなくしてるという意見
これがなきゃやってられないという意見

2 :
自己規制のレベル
いらないなら直前セーブしなければ良い話

3 :
金金金金金金金金金金金金金金金

4 :
例えばセーブ可能回数は無限だけども、
セーブポイントという概念があって、ダンジョン突入時には100を持っている
各セーブポイントを使用する度にポイントを消費、ボス直前のポイントだと50ほど消費、
残ったポイントに応じてクリア後の報酬レベルが変動、とか
セーブはあくまで「救済措置」に留めておかないと、RPGがどんどんどんどん作業ゲーになっていってて
もう取り返しの付かないところまで来てるんじゃないか?

5 :
セーブより「リレミト」をなくせばいいんじゃないか?

6 :
異聞録をやれば議論するまでもないことだろうに

7 :
>>4
っドラクォ

8 :
セーブってシステム自体を無くせば解決

9 :
>>6
やったよ、ラストダンジョンで2時間くらいパーになったよ
精霊魔法に弱いペルソナつけたままラスボスいって秒殺された
>>7
今思えばあれは良かったかもね

10 :
今の大半のRPGのボスの強さだと
直前セーブ必要ないもんな

11 :
アホか
昨今ヌルゲー以外売れ寝ーんだよ
マニアに合わせてる暇は無いよ

12 :
死んだらセーブポイントからってのがアホすぎる
時間が無駄になるのが一番腹立つわ

13 :
やっぱ昨今のRPGはストーリー追うってのがプレイ目的の100%って捕らえてるユーザーが多いのかな
それを阻害する要素は全てクソ要素って感じで

14 :
それぞれの良さがあるんだろうけど、どう考えても今はセーブポイントがあるRPGに偏りすぎだよな
全滅してもちょっと前からやり直しって緊張感がないだろ、ストーリー主体のRPGならそれでもいいだろうが、そういう作品ばっかりなのはなあ

15 :
全滅するときに「やっべぇ!マジ死ぬって!死ぬって!ああ!ああああああああああクソがああああああああああああああああああああ」
って気持ちになったのいつからずっと無いかなぁ、真女神転生Vからかな

16 :
これはゲームだ
苦行ではない

17 :
最後に全滅しそうな危機感を覚えたのはドラクオ3ぐらいかなぁ
FF5の神竜はマジでムカつく配置だったが、あれぐらいが丁度いいな

18 :
直前セーブは無くていいけど、
それまでに解いた仕掛けや得た経験値は無駄にしないでほしい。

19 :
是で
理由:直前に無いと面倒
そして>>2が真理w

20 :
任天堂の偉い人も言ってるけど、これからの時代は
限りある時間を他の娯楽と奪い合う時代。
時間の無駄って思わせたらビジネスとしてはそこで負け。
生き残るのにどこも必死なんだよ。

21 :
ペルソナ3はボスを倒したらセーブポイントに戻れるって仕様なら神ゲーだった
ヌルゲーやってて何が楽しいのかわからねぇし、辛かったり難しくないならゲームなんてしねぇよw

22 :
ノーセーブでやればいいだけ
アホか

23 :
直前セーブは無くてもいいけど、
それまでに解いた仕掛けや得た経験値は無駄にしないでほしい。
の間違い。

24 :
ユーザーを甘やかし過ぎたよな
中断セーブだけあれば良いよ
全滅が嫌ならレベル上げて装備整えれば良い
あれ?RPGってそれが楽しいんだよね?
ストーリーにしか興味ないならアニメ見るよ
ゲームのゆとり化に歯止めかかって欲しいなぁ

25 :
セーブ関係ないが
金が余るRPGは総じてクソ
普通に進めてるのに次の町で全部買えるとか
くさりがま買えただけで嬉しかった
あの頃のバランスに戻って欲しい

26 :
マゾゲーマーとヌルゲーマー、両方満足させるためにはどうしても後者に照準を合わせる必要があるからしょうがない。
前者は規制プレイなどで自分なりの遊び方を工夫すればいいだけのこと。

27 :
>>22
それはデッドライジングの実績解除するために箱○を長時間稼働させたらぶっ壊れた俺への当て付けか?

28 :
( ´_ゝ`)

29 :
レベル上げが楽しいんじゃなくて
段階的に強くなってくのが楽しいんだろ
経験値廃止して1回戦闘するとレベル上がる仕様にすればいいと思う

30 :
>>22はうんち
僕達は完成度の高いゲームが欲しい
縛りは排泄物のやること
うんち

31 :
>>30は排泄物

32 :
勝手に敵の本拠地でセーブしておいて
ハマったとかボヤくサガヲタは死ぬべき

33 :
間を取ってウィザードリィ方式でいいじゃん
死人が出ても大切なアイテムをなくしても強制セーブ
そんなボロボロの状態でもそこから再開されるから
ダンジョンを何度も行き来する時間のない現代っ子も大満足

34 :
2chでは「制限プレイは嫌」って奴も多いけど、何でなんだ?
制作者から与えられた課題をただこなして普通にクリアするだけじゃ満足せず、制約のある中で攻略法を考え試行錯誤する…って遊び方こそコアゲーマーの醍醐味じゃないか。
特に最近のRPGはその辺も考慮して、色々試せる仕様のものが多いと思うんだが。

35 :
あ、後“完成度の高いゲーム”ってのは、コアユーザーからライト層まで幅広く満足できるゲームのことだとは思わんか?

36 :
サガとか洋ゲーが好きな俺からしたら、
セーブポイントって概念そのものが?なんだが。
好きなところでセーブさせろよ。

37 :
>>35
思わん

38 :
>>34はうんち
縛り用に考慮されてるんだったら、製作者の用意したものじゃん
だからうんち
>>31は僕のIDを赤くしやがった

39 :
そんなどうでもいいこと置いておいてボス直前の回復ポイントは是か非か議論しようぜ

40 :
>>32
サガでほぼ完全なハマリなんて七英雄くらいなのにうるさ過ぎだよな

41 :
俺はあっても無くても構わん
仮にあっても無謀な強さのボスだったら
あるのを納得しつつブチのめされる

42 :
そもそもゲームするだけで時間の無駄なのに
何時間もかけてラスボスまできて一瞬でパーになるなんて馬鹿らしすぎる

43 :
>>39
あれ萎えるわ
ダンジョンの過程全否定っていう感じ
回復アイテム必要なの序盤だけって増えてる

44 :
シャドウハーツとかショップまで出張してくるからな

45 :
負けたらゲームオーバーなのにドラクエのように教会や街でしか
セーブできないゲームはちょっとな

46 :
ボス前のデータ残すから必要に決まってるだろ。

47 :
>>45
ゲームオーバーじゃないでしょ。
主人公だけ復活させてくれるし、金は半分持っていかれるしいいこと尽くめだ。

48 :
>>47
ドラクエの話じゃなくて…
負けたらゲームオーバーなのに教会や街でしか
セーブできないゲームはちょっとな

49 :
ラスボスとかがセーブデータ消す攻撃してくれば緊張感抜群だ
死んだらマジで終わりだからな

50 :
直前から再スタートならゲームオーバーでも何でもない
ただの作業

失われたのは緊張感

51 :
うんちー!

52 :
>>43
じゃあDQ4でデスパレスへルーラで行けるのは?

53 :
ジェットコースターのスリルは落ちて死ぬかも知れない恐怖を楽しむものじゃないよねWWWWWWWWWWWWWWW
僕の言いたい事分かるよなねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

54 :
ゲーム開始時に、選択出来れば無問題なんだけどな。

55 :
>>34
それは個人の考えでしょ
自分の考えを他人に押し付けるのは、あまりオススメしないよ
自分的には、制限プレイはこっちが手加減してるようであまり好きになれないなぁ…
使える物は何でも使って、万全の状態で行っても勝つのが厳しいと痺れる

56 :
失敗や挫折は絶対に受け入れないって人生観と同じかもな
やり直せば良いだけなんだけどね

57 :
>>53はうんち

58 :
何処でもセーブ可能なロマサガでボスに勝てず引き返えそうにも回復手段が無いって涙目になったのはぃぃ思い出

59 :
>>57
違う

60 :
wwwwwwwwwww
うんちが反論してきたww

61 :
何のスレ開いたんだっけ…

62 :
あんまり覚えていないが
WAってコインかなんか消費してダンジョン内でセーブできなかったっけ?
こういうのって強制でもないし、数(コインの)が決められてるから
慎重にもなっていいかもしれんね

63 :
排泄物が異常に好きな奴がいるな

64 :
「簡単過ぎ、つまんね、クソゲー」って話より
「ムズ過ぎ、つまんね、クソゲー」って話のがこの板でも多いかもわからん
バンナムのRPGはヌルくて二度とやりたくない

65 :
2Dテイルズでもやってろ

66 :
まぁ結局は>>20だわな
ゲーム業界の事を考えれば仕方ない

すぐにゆとりだのヌルイだの言う奴は
なんでSTGや格ゲーが今の状況になったか考えるといいわ

67 :
RPGはRPGで衰退してるけどな

68 :
つまりエミュ最強って事か
なんて時代だ

69 :
ラスボスで死なない奴はなかなかいないんじゃない?

70 :
ノーセーブ特典有りが良い解決策じゃねぇかなぁ

71 :
ボス直前でセーブができるゲームってのは
ボスが強いゲームなんじゃないか今の時代だと

72 :
全回までしてくれてありがてぇ

73 :
ルビカンテの悪口はよせ

74 :
FC版FF3の暴挙に比べれば全てがかわいく見えます。

75 :
>>62
セーブじゃなくてコンティニューじゃなかったかな
金銀銅で復活時のHPMPが違うとかあった気がする

76 :
ボス戦の曲が聴きたくて直前データ残してるのは俺だけでいい

77 :
RPG上級者(笑)のために一般人が緊張感強いらされてもなあ

78 :
>>76
思い出した時に俺TUEEEEもできるしな

79 :
>>75
1と2は知らんけど、3とFはコンテニューorセーブだった。

まぁ、Fではコンテニューしたら経験値貰えないとか時間制限とかある一部ダンジョンではコインセーブ出来ないとかコイン99枚(カンスト)でEXファイル買えるとかあるから全く使わなかったけどな

80 :
例えば1回目で倒すのは難しくて、
1度戦って敵の弱点を探ったり敵の攻撃属性を調べたりしないといけないゲームなら
やっぱあったほうがいいんじゃないの
FFのセーブポイント(もボス直前だよね?)みたいに

81 :
>>77
なんかこんな感じの主張思い出したわ
上級者(笑)「近道出来たりワープ出来るダンジョンは糞!
中継点もセーブポイントも不要!
ダンジョンに入る度に最初から進むべきだ
そんなゆとり仕様が最近多くて駄目だな」
俺「じゃあ100階まで登るのに毎回最近から階段で登っていくの?
エレベーターとかワープ装置とかあっても使わないの?」
ここで上級者(笑)は反論出来なくて大体逃亡する
まぁすぐバレる嘘を付く奴も居るけどw

82 :
>>81
まずそんな鬼畜仕様殆どないと思うんだが

83 :
母親

84 :


85 :


86 :
ストーリー重視じゃない場合、
ラスダンが難しくてラスボスが強くなきゃゲームにならない
問題はそういうゲームが売れないということだ

87 :
格ゲなんかとは逆でゆとりの道を選んで衰退してる感じ

88 :
>>87
いや、ゆとりの道を選んだのは正解だよ
もし格ゲーみたいにしてたら今よりもっと悲惨だったと思うわw

89 :
ていうか衰退してんの?

90 :
>>88
いや格ゲーはアーケードあったりテク必須だったりするからまた違ってくるでしょ
RPGの場合時間かければ下手でもできる利点があるんだからぬるくしちゃうとどうしようもない
レベルやその他フラグなどで上級者(笑)初心者両方に対応できるのが理想

91 :
>>82
仕様がある、無しじゃなくて
上級者(笑)が「俺は100階まであるダンジョンでも
エレベーターやワープは使わないで
毎回最初から登って行ってるぜ」
って、お前それ絶対嘘だろwって発言した上級者(笑)が居たんだよ

ちなみにペルソナ3ね
あれを毎回毎回最初から登って行くってw
こう書くと「いや、本当にやってるかもしれない!
究極のオタならやりかねない!」って返す奴まで出てくる
居る、居ないではなく
重要なのは信じてもらえるかどうかなわけで
常識で考えればありえないわけだ

92 :
>>90
まぁ両者が楽しめるのが理想なんだが
基本的にはヌルい方のプレイヤーに合わせた方がいいと思うな
上級者(笑)層狙いのゲームならマゾくても構わないかもしれないけどさ
個人的にはイージーモードとハードモードを
最初に選べるようにするといいと思う

93 :
>>91
ああそういう話か
先にそういってくんないと無理難題をふっかけて勝ち誇ってる奴にしかみえんよw

94 :
>>93
そうか、まぁ確かに改めて読み返すとそう見えなくもないね
俺はあれで十分伝わると思ったし
携帯厨だから長文キツいのよ
(結構長文打つんだけどねw)

95 :
セーブするかどうかよりセーブポイントがあると
「なんかイベントがあるんだな」と事前に分かって萎える

96 :
>>71
ボス前のイベントがやたら長い場合じゃね?

97 :
ボス戦はチェックポイント方式で
リトライすると登場ムービー終わった状態で
後戻りも可能なのが理想だよ俺は
問題は通常のセーブ管理をどうするかなんだが

98 :
自動保存分(過去5分ぶんの処理をすべて記憶しており、巻き戻し可能)は電源OFFで消去、
これによって通常セーブとの差別化を。
というのはどうだ。

99 :
最近のゲームはフリーズ多いからセーブポイント無いと安心できない

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